Aristeia - Táowù - arachNET.de

Táowù, der alte Mann im HexaDome, bleibt einem nicht für seine überraschenden Powerplays im Gedächtnis, sondern eher – passend zu seiner Hintergrundgeschichte – dafür, dass er den Ablauf im HexaDome nach seinen Wünschen manipuliert.

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Táowù

Denn Táowù weiß über alle Pläne Bescheid und surft auf den Wellen der Quanten und des Zufalls.

Er hat sein Leben mit äußerster Präzision akribisch geplant. Und er hat sich nie einen Fehltritt erlaubt oder die Gelegenheit verpasst den Fehltritt anderer auszunutzen.

Sein Verständnis für die Feinheiten des sozialen Verhaltens ist so groß, dass er ein regelrechtes Armageddon entfesseln kann, indem er ein einziges Wort ausspricht.

Táowù kennt zudem kein Scheitern, weil er weiß, dass Fehler im Showbusiness mit der Währung von Hohn und Spott bezahlt werden. Alle, die ihn eines Fehlers beschuldigt haben, hatten letztendlich keine andere Wahl, als zuzugeben, dass sie sich tatsächlich geirrt haben und gaben sich damit der öffentlichen Verachtung preis.

Also denken Sie immer daran, dass Táowù immer genau dort ist, wo er sein möchte und, wenn er geht, liegt es daran, dass er es möchte.

Charakterkarte

Aristeia - Taowu - Charakterkarte

Während Táowù definitiv nicht für den Kampf gemacht ist, sowohl von seiner Verteidigung als auch von seinen Aktionen her, ist alles andere, was er in den HexaDome bringt, dazu geeignet, den Gegner konstant zu frustrieren.

Zum einen wäre da sein genereller Switch, der bewirkt, dass der Gegner eine Karte abwerfen muss und sich sowohl in seiner Verteidigung, in seinem Brawn und seiner Agility wiederfindet. Und auch bei seinen Aktionen kann er gut mal zwei Specials würfeln.

Erfahrene Táowù-Spieler nutzen dies oft, um Táowù mitten zwischen die gegnerischen Aristos zu stellen, damit sich diese von ihm lösen müssen und Táowù dem Gegner quasi ein Bein stellt und dieser Karten abwerfen muss. Oder aber, dass Táowù selbst sich bis zu zwei Mal zu lösen versucht – was ihm aufgrund von zwei Specials niemals gelingen wird – und der Gegner auch hier Karten verliert.

Dann wäre da noch seine Aktion Paralyzing Terror, mit der er Aristos immobilisieren kann. Und nur mit einem Kartenabwurf kann man hier verhindern, dass er mit dem Switch weitere Ziele immobilisiert. Da die Aktion keine Sicht braucht, kann er sich hier hinter Aristos, Barrieren oder im Rauch verstecken und den Gegner ärgern.

Hallucinations ist eine nicht ganz so wie bei Kozmo zuverlässige Aktion für Rauch im HexaDome, der Switch ist aufgrund der geringen Wahrscheinlichkeit und Anwendbarkeit vernachlässigbar. Am ehesten hat man hier gute Synergien mit Kozmo und Lei Gong.

Zusammengefasst ist er wie eine Handbremse für den Gegner, der man sich am besten durch einen Frag entledigt. Doch aufgepasst, jeder Angriff gegen ihn kostet nicht nur Aktionspunkte, sondern aufgrund von Táowùs Switch auch eine Karte, für die man bei einem erfolgreichen Frag dank Phantasmagorical Aura noch nicht mal Ersatz erhält.

Auch in der 4. AGL-Saison erhält man wegen der Aura keine Taktik für einen Frag am Ende der Runde, sofern Táowù der einzige Frag in der jeweiligen Runde war.

Und wenn er dennoch gefragt wurde und dann von der Bench wieder ins Spiel zurückkommt, immobilisiert er, vor allem in Ziggurat-Szenarien, gern sofort die gegnerischen Aristos in der Scoring Zone der vergangenen Runde, so dass diese an Ort und Stelle festsitzen.

Taktikkarten

Confusion

Aristeia - Taowu - Confusion

Seine beste Taktik. Damit kann man in Schlüsselmomenten die gegnerische Planung komplett umwerfen und sogar Initiativekarten von Charakteren, die in dieser Runde in die Infirmary geschickt wurden, an die aktuelle Stelle in der Aktivierungsreihenfolge bringen. Wenn der betreffende Charakter auch schon dran war, bleiben dem Gegner somit max. zwei Aktivierungen in der Runde. Als Gegner von Táowù sollte man für Confusion defintiv seine No!-Karte aufheben.

Ignorance

Aristeia - Taowu - Ignorance

Sehr situativ. Falls mein ein Team mit vielen States spielt eventuell eine Überlegung wert. Aber Táowù lässt den Gegner ohnehin schon sehr viele Karten abwerfen. Durch die Einführung des TComm-Decks eher komplett obsolet. Übrigens wirkt Ignorance auch mit positiven States, die sich ein Gegner gibt, zum Beispiel wenn er Laxmee spielt.

Mind Reading

Aristeia - Taowu - Mind Reading

Mind Reading ist ebenfalls sehr situativ und eine Überlegung, wenn man gegen Aristos mit starken Taktiken spielt, um deren Taktiken nach ihrer Anwendung auch für sich zu nutzen. Doch Achtung bei Karten, die nur in der Aktivierung des jeweiligen Charakters spielbar sind und man diesen Charakter zeitgleich im Team hat (siehe FAQ). Hat man diesen Charakter also nicht im Team, ist die Taktik für einen selbst unbrauchbar.

No!

Aristeia - Taowu - No!

Sehr nützlich und die zweitbeste Karte in seinem Repertoir, insbesondere in Verbindung mit den alternativen Standardtaktikdecks, die selbst keine No!-Karte beinhalten.

Stärken & Schwächen

  • Nervt den Gegner.
  • Kontrolle des gegnerischen Taktikspiels, insbesondere zusammen mit dem TComm-Deck.
  • Kaum Verteidigung.

Synergien

  • Mit den TComm-Taktiken könnte man hier wie bei Magic the Gathering eine Art Mill-Deck spielen und (evtl. zusätzlich mit der Taktik Ignorance) den Gegner massiv Karten abwerfen lassen, so dass er fast das ganze Spiel ohne Taktiken auskommen oder sie sofort ausspielen muss.
  • Eine beliebte Kombination ist hier das zuerst Broken Firewall zu spielen, um zu sehen, ob der Gegners etwas Sinnvolles auf der Hand hat, um dann mit Mental Bug zu versuchen, dass er diese abwerfen muss.

Aristeia - TComm - Broken Firewall Aristeia - TComm - Mental Bug

  • Lei Gong ist ihm sehr dankbar für zusätzlichen Rauch, auch in Verbindung mit Lei Gongs Taktik I Am Smoke.
  • Theoretisch gibt es zwischen allen drei Charakteren die Rauch erschaffen können – Lei Gong, Kozmo und Táowù – unterschiedlichste Synergien. Jedoch sind schon zwei dieser Charaktere meist genug in einem Team.
  • Oberon bietet weitere Synergien. Während Táowù den Gegner daran hindert, Taktiken zu spielen, kann es Oberon noch auf die Spitze treiben, indem er Taktiken für das Abwerfen des Gegners nachzieht oder mit Desire Karten wie Mental Bug oder gar Confusion wieder zurückholt und man sogar zwei Runden des Gegners durcheinanderbringt. Das könnte man rein theoretisch mit Code: <Timeout> von Hannibal gepaart mit Oberons Aktion ‚You’ll remember when dreaming‘, die man vor Nutzen der Taktik Desire spielt, für ein drittes Confusion noch auf die Spitze treiben oder gar mit Wild Bills Ace of Hearts für ein viertes.

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FAQs zu Táowù

  • The Timing of “Reflection” says: “During the ActionsStep of Prysm’s Activation”. If I have this Tactic because I previously played “Mind Reading”, or because I have Prysm on my team, can I play “Reflection” during the Activation of an opposing Enemy Prysm?
    No. The Tactics with a Timing that reads “During the Actions Step of the Activation of…” can only be played if you are the active player. In this case, you can only play it during the Activation of the Prysm of your Team.

Bild & Karten: Corvus Belli

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