Von Aristeia! zu HexaDome Legends: Was sich in den Regeln wirklich geändert hat
Eine detaillierte Analyse des neuen Corvus-Belli-Regelwerks im Vergleich zum alten Aristeia!
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, willkommen zur größten Show der Menschheitssphäre! Ich bin Vince McMahogany, die Stimme des HexaDome, und HEUTE schreiben wir Geschichte! Corvus Belli zündet den Relaunch des Jahrzehnts, und ich führe euch durch jede — einzelne — Regeländerung. Und ihr kennt meinen Spruch: nicht blinzeln, sonst verpasst ihr’s!
💅 RHOD BOZZO: Oh, Vince, ich habe keine Worte, ich bin SPRACHLOS, bitte… Es ist einfach wunderbar, wieder hier zu sein, umgeben von Sternen! Und die neuen Gesichter, der Glanz, diese Silhouetten — ich krieg Gänsehaut bis in die Fingerspitzen!
🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Da sind wir also wieder. FinalBoss, die alte Glorie, zurück im Kommentatorenstuhl — und zum ersten Mal seit Jahren kriege ich abends keine Faust ins Gesicht. Zumindest nicht meins.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und ich bin Lydia. Ich bin die, die einspringt, wenn diese drei sich in Ekstase reden und irgendjemand die tatsächliche Regel braucht. Was, so viel sei verraten, öfter passieren wird, als den Herren lieb ist.
Worum geht’s hier?
Corvus Belli holt seinen MOBA-Klassiker zurück. Infinity: HexaDome Legends ist kein neues Spiel, sondern der Relaunch von Aristeia! aus dem Jahr 2017, pünktlich zum 25-jährigen Firmenjubiläum und diesmal mit voller Marketing-Maschinerie und einem gleichnamigen Videospiel (Infinity: HexaDome Tactics) im Rücken. Die Core Box kostet im offiziellen Store 75 Euro, vier Sprachausgaben inklusive. Der Vorverkauf startet am 30. Juli 2026. Dazu kommen ein komplett neues Design, überarbeitete Taktikkarten und, wie Corvus Belli selbst schreibt, „klarere, direktere Regeln“ und ein „aktives Status-System statt passiver Zustände“.
Genau dieses letzte Versprechen interessiert mich hier. Ich habe das offizielle „Learn to Play“-Booklet Zeile für Zeile gegen den community-gepflegten Aristeia!-Reference-Guide v1.2 gelegt und geschaut, was sich wirklich geändert hat. Sortiert danach, was am Spielgefühl dreht und was nur neuer Lack ist.
Kurz zur Methode: Der alte Guide bündelt zwei offizielle Regelsätze von Corvus Belli, die Classic-Regeln fürs Wohnzimmer und die AGL-Regeln aus der Aristeia! Global League, dem offiziellen Turnier- und Ligaprogramm. (Das Fan-Wiki labelt die AGL-Regeln zusätzlich als „empfohlen“. Das ist die Spielempfehlung der Wiki-Autoren, kein eigener Regelstand. Offiziell gibt es nur Classic und AGL.) Beide sind Herstellerregeln, keine Community-Bastelei. Inoffiziell sind allein die zusätzlichen Fan-Errata und Klarstellungen, die das Wiki obendrauf sammelt und die ich hier ausklammere. Das neue Booklet ist die offizielle Einsteiger-Anleitung; der vollständige neue Reference Guide lag beim Schreiben noch nicht vor. Wo also etwas fehlt, kann es gut sein, dass es im großen Regelbuch noch kommt.
Und die These, die alles zusammenhält: Ein großer Teil der „Änderungen“ ist in Wahrheit die Vereinheitlichung zweier bereits offizieller Regelsätze auf die AGL-Variante. Aristeia! hatte für Casual- und Turnierspiel je einen offiziellen Regelstand. HexaDome Legends macht den Turnierstandard zum alleinigen. Die alte Zweiteilung „Classic vs. AGL“ ist damit Geschichte, es gibt nur noch eine Regelversion, und die steht der alten AGL sehr nahe. Keine Kapitulation vor der Community also, sondern Corvus Belli, das sich selbst auf die kompetitivere seiner zwei eigenen Fassungen festlegt.
1. Marke und Rahmen: Rebrand mit vertrautem Rundenverlauf
HexaDome Legends steht klar als Teil des Infinity-Universums da, nicht mehr als eigenes Sub-Brand „Aristeia!“. Das Team dahinter (Jesús Fuster und Kollegen) ist im Kern dasselbe, das Setting ebenfalls: der blutige Kontaktsport der fernen Zukunft, die Aristos als Superstars des Maya-Datennetzes.
Beim Rundenrahmen ist die Kontinuität größer als der Bruch. Zwar nennt das Booklet fünf Runden als üblichen Rahmen, aber das tatsächliche Spielende bestimmen weiterhin die Szenario-Endbedingungen, genau wie in Aristeia!. Man sieht das direkt im Beispielspiel: Der Endgame-Check in der Objectives-Phase fragt, ob ein Team schon 8 Siegpunkte hat oder ob Runde 5 vorüber ist. Beides sind Parameter des Assault-Szenarios, keine globale Konstante, die die alte Szenario-Logik ablöst. Ein anderes Szenario kann das Ende an ganz andere Bedingungen knüpfen. Die fünf Runden sind also eher ein Erwartungswert als eine harte neue Regel.
Der grobe Rundenaufbau ist dagegen vertraut geblieben: Planning → Turns → Objectives → Recovery. Vier Turns pro Runde, in jedem aktivieren beide Teams je einen Charakter nach der geplanten Initiative-Reihenfolge.
2. Neue Vokabeln, klarere Kategorien
Corvus Belli hat die Begriffe aufgeräumt. Das klingt nach Kleinkram, ist aber für Einsteiger (und für saubere Kartentexte) ein echter Gewinn:
- „Action“ war schon in Aristeia! der Oberbegriff, und Attacks waren bereits eine Unterart davon. Daran ändert sich nichts. Neu ist die Behandlung der anderen Unterkategorie: Die Nicht-Angriffs-Aktionen, die früher schlicht „Actions“ hießen und damit verwirrenderweise denselben Namen wie der Oberbegriff trugen, heißen jetzt sauber Abilities. Die Zweiteilung lautet also Ability (blau) vs. Attack (rot) statt des alten Action (grün) vs. Attack (rot). Oberbegriff und Unterkategorie teilen sich nicht länger einen Namen, und Blau/Rot ersetzt Grün/Rot.
- „Automatic Skills“ heißen jetzt „Passive Abilities“ (oranger Hintergrund). Inhaltlich unverändert, immer aktiv, auch außerhalb des eigenen Zugs. Der Name sagt endlich, was gemeint ist.
- „Game Element“ ist der Sammelbegriff für alles auf dem Brett, das Platz belegt: Charaktere plus Hindernisse. Zu Letzteren zählen Barrieren und charakterspezifische Obstacles wie BeatBox‘ Lautsprecher oder Tangerines Kumquats.
Die sieben Attribute bleiben identisch: Agility, Brawn, Defense, Energy, Hit Points, Initiative, Speed. Wer Aristeia! kennt, muss hier nichts neu lernen.
3. Die Aktions-Sequenz: der stillste, aber tiefste Eingriff
Das ist die Änderung, die man leicht überliest und die trotzdem am meisten am Getriebe dreht.
Aristeia! (alt), Ablauf einer Aktion:
- Requirements (Voraussetzungen prüfen)
- Declaration (AP zahlen, Ziel deklarieren)
- Roll (Würfeln)
- Effects (>> immer, ➜ nur bei Erfolg): beide nach dem Wurf
- Resolution
HexaDome Legends (neu), Ablauf einer Aktion:
- Declaration: Ziel wählen, AP zahlen, Reichweite und Sichtlinie prüfen (nicht erfüllt = Aktion verfällt)
- Alle >>-Effekte anwenden, vor dem Wurf
- Roll: jetzt würfeln
- ➜-Effekte anwenden, falls der Wurf erfolgreich war
- Ending: Effekte am Ende der Aktion
Der entscheidende Unterschied: Die >>-Effekte, die immer greifen, werden jetzt vor den Wurf gezogen. Im alten Aristeia! wurden sämtliche Effekte nach dem Würfeln abgearbeitet. Jetzt gilt: Was ohnehin garantiert passiert, passiert zuerst. Dann wird gewürfelt. Dann kommen die erfolgsabhängigen ➜-Effekte.
Warum das zählt: Ein garantierter >>-Effekt, etwa eine Verschiebung oder ein Statuswechsel, kann jetzt die Ausgangslage des Wurfs selbst verändern: Positionen, Deckung, Adjazenz. Das schafft neue Kombos und macht die Reihenfolge innerhalb einer einzigen Aktion taktisch relevant. Nebenbei ist der separate „Requirements“-Schritt entfallen; die Deklaration prüft direkt und cancelt bei Fehlschlag.
Der Interrupt-Grundsatz bleibt dabei erhalten: Sind Reichweite und Sichtlinie bei der Deklaration einmal geprüft und die AP bezahlt, wird die Aktion vollständig aufgelöst, selbst wenn der Gegner das Ziel danach aus der Reichweite schiebt.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Und DA haben wir’s, meine Damen und Herren — die Effekte kommen jetzt VOR dem Wurf! Vor! Dem! Wurf! Das ist, als ließe der Ringrichter anzählen, bevor der Schlag überhaupt sitzt! Ein Paukenschlag, gleich zu Beginn!
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Damit es auch jemand mitnimmt: Die garantierten >>-Effekte werden vor dem Würfeln angewendet, die erfolgsabhängigen ➜-Effekte danach. Im alten Aristeia! lagen beide nach dem Wurf. Das ist die ganze Änderung, Vince. Kein Grund zu brüllen.
4. Würfel und Criticals: Die AGL-Regeln werden Gesetz
Die Würfel selbst sind unverändert: dieselben fünf Symbole (Success, Block, Special plus die beiden Criticals), dieselben Farbgrenzen (max. 1 roter, 1 grüner, sonst je maximal 3 Würfel pro Farbe), Deckung gibt weiterhin einen schwarzen Würfel.
Interessant wird es bei den kritischen Symbolen. Hier hat HexaDome Legends kompromisslos die AGL-Variante übernommen:
Kritischer Block (grün): Du darfst ihn im Cancel-Schritt einsetzen, um einen gegnerischen Würfel zu streichen. Tust du das nicht, wird er zu zwei Blocks. Das ist exakt die alte AGL-Regel. Die Classic-Regel, nach der ein ungenutzter Krit-Block zu nur einem Block wird, ist gestrichen.
Kritischer Erfolg (rot): Hier ist das Bild gemischt. Ungenutzt zählt der Krit-Erfolg als ein Erfolg, den kein Block canceln kann; alternativ tauschst du ihn gegen +2 Erfolge. Beides entspricht der AGL-Variante. Neu ist der dritte Weg: Du darfst mit ihm einen Switch auslösen und dabei dessen normale Symbolkosten komplett ignorieren. Das ist kein bloßes Umformulieren des Alten. Im Aristeia!-Classic zählte der Krit-Erfolg für Switch-Zwecke als zwei Erfolge, mit denen man die Kosten bezahlte; die AGL-Variante erwähnt die Switch-Aktivierung gar nicht. Die „ein Krit aktiviert einen Switch gratis“-Regel ist also eine echte mechanische Neuerung, kein reiner AGL-Import.
Ein sauberer Zusatzbeleg für die AGL-These ist der Contender: Der Basis-Angriff, den jeder Charakter hat, reichte im Classic bis L1-8, in der AGL-Variante bis L1-6. HexaDome Legends übernimmt die L1-6-Reichweite, also erneut die Turnier-Zahl.
Der Würfelablauf selbst wurde gestrafft: Der frühere „Critical Block“-Schritt heißt jetzt neutral „Cancel Dice and Symbols“, und Rerolls sind explizit in den Wurf-Schritt integriert.
5. Das States-System: die größte mechanische Runderneuerung
Wenn du nur eine Sache aus diesem Artikel mitnimmst, dann diese. Aristeia! und HexaDome Legends verwalten Statuseffekte grundlegend verschieden.
Alt (Aristeia!): Jeder Charakter hatte in seiner Aktivierung einen eigenen „States Step“. Dort wurden alle blau-seitigen Tokens entfernt und alle rot-seitigen umgedreht. Die Lebensdauer eines States hing also am zentralen Takt der Aktivierung.
Neu (HexaDome Legends): Es gibt keinen States Step mehr. Stattdessen „advanced“ jeder State einzeln, und zwar genau dann, wenn sein eigener Effekt ausgelöst hat. Advance heißt: von der roten auf die blaue Seite umdrehen; zeigt der Token danach ein „X“ oder war er schon blau, wird er entfernt.
Der Clou ist, dass jeder State seinen eigenen Advance-Trigger hat:
- Slowed advanced nach dem Initiative-Vergleich zu Beginn des Turns.
- Exhausted advanced, nachdem die Aktionspunkte zu Aktivierungsbeginn erzeugt wurden.
- Poisoned advanced am Ende der Aktivierung (nach dem Schaden).
- Marked advanced nach einer Aktion, die den „ohne-Sichtlinie“-Effekt genutzt hat.
- Stunned advanced, sobald der Gegner ein Symbol aus deinem Wurf entfernt hat.
Die Aktivierung selbst ist entsprechend schlanker geworden. Sie besteht jetzt aus: AP erzeugen, ggf. von der Bank ins Feld, „Start der Aktivierung“-Effekte, AP/MP ausgeben und Taktiken spielen, „Ende der Aktivierung“-Effekte, Restpunkte verfallen. Der ganze Statusblock ist rausgefallen und in die einzelnen States gewandert.
Praktische Konsequenz: Wie lange ein Debuff auf dir klebt, hängt jetzt davon ab, ob und wann er greift, nicht mehr davon, ob gerade dein States Step vorbeikommt. Ein Gift, das nie ausgelöst hat, verschwindet nicht einfach beim nächsten Zug. Das ist konsistenter und intuitiver, verlangt aber Umlernen von Veteranen.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Und JETZT, meine Damen und Herren, der große Knall des Abends: Der States Step ist gefallen! Weg vom Fenster! Ausgezählt! Das ist die Schlagzeile, das ist der Moment, den ihr euren Enkeln erzählt!
🥊 FINALBOSS: Ohohoooo, feier das nicht so, Vince. Zu meiner Zeit hieß es: States Step, alles umdrehen, fertig. Jetzt lebt jeder Token sein eigenes Leben. Dreißig Jahre hab ich mir das eine System gemerkt — und jetzt darf ich von vorn anfangen. Danke auch.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Genau genommen „advanced“ jeder Zustand über seinen eigenen Auslöser, nicht mehr zentral im States Step. Wer nie ausgelöst hat, bleibt liegen. Präg dir das ein, FinalBoss — das rettet dir irgendwann ein Spiel.
6. Die States im Einzelnen: Umbenennungen, Neuzugänge, Abgänge
Das konkrete State-Roster hat sich merklich verschoben. Vorsicht: Das Learn-to-Play zeigt nur die States, die in der Core Box vorkommen; der vollständige Reference Guide könnte weitere enthalten.
Neuzugang:
- Shielded: reduziert eingehenden Schaden um 1. Ein reiner Schutz-State, den es in Aristeia! nicht gab. Tangerine dreht darum ihr halbes Playbook: Ist sie im Team und im HexaDome, hebt ihre Passive „From Tangerine, with Love“ den Schutz sogar auf 2.
Umbenannt / überarbeitet:
- Blinded (früher Dazzled): Aktionen mit Sichtlinie gegen Ziele jenseits Reichweite 0-1 werden gecancelt. Gleiche Idee, klarerer Name.
- Exhausted (-2E): War früher schlicht ein „-2 Energie“-Token aus der Nanotherapie. Jetzt ein benannter State mit Advance-Mechanik: rote Seite -2 Energie, blaue Seite -1.
- Slowed (-3Y): In Aristeia! gab es generische „-2 Initiative“-Modifikatoren. Jetzt ein eigener State: rot -3, blau -1 Initiative.
- Immobilized: Deutlich detaillierter geregelt. Der State advanced jedes Mal, wenn der Charakter Bewegungspunkte verliert, und frisst sich so schrittweise ab.
- Marked: Macht das Ziel für alle sichtbar und erlaubt bei fehlender Sichtlinie den Angriff, als ignoriere man die Sichtlinie.
- Stunned: Der Gegner entfernt nach dem Wurf ein Basissymbol (Criticals sind tabu). Das ist die AGL-Version, nicht die härtere Classic-Regel.
- Poisoned: Schaden jetzt am Ende der Aktivierung statt beim Token-Flip; stapelbar wie gehabt.
- Taunted: Hier steckt eine echte Verschärfung. In Aristeia! war Taunted restriktiv: Du durftest niemanden außer dem Provokateur angreifen, warst aber zu gar keinem Angriff gezwungen. In HexaDome Legends ist es zwingend: Sobald der Charakter angreifen kann (Sichtlinie und Reichweite vorhanden), muss er den Provokateur attackieren, so früh wie möglich. Aus „du darfst nur ihn“ wird „du musst ihn“, ein deutlich aggressiverer Kontroll-State.
Im Core-Booklet nicht enthalten: Die alten States Burning, Focused, Hidden und Silenced tauchen nicht auf. Ob sie gestrichen wurden oder später zurückkehren, lässt sich aus dem Einsteigerheft allein nicht sagen. Naheliegend ist Letzteres: Diese Zustände hingen in Aristeia! an bestimmten Charakteren, und da HexaDome Legends sein Line-up bewusst klein startet und über Charakter-Erweiterungspacks ausbaut, dürften sie mit den passenden Aristos wiederkommen. Sicher ist das aber nicht.
7. Bewegung: gerichtete Verschiebungen und Kollisionen
Ein klarer Ausbau gegenüber dem alten „Displace auf ein angrenzendes freies Feld“.
HexaDome Legends führt vier gerichtete Verschiebungseffekte ein, jeweils mit einer Zahl (wie oft verschoben wird):
- Push / Pull: vergrößern bzw. verkleinern den Abstand zum Verursacher, Feld für Feld.
- Approach / Move Away: bewegen den Verursacher selbst auf das Ziel zu bzw. von ihm weg.
Und ganz neu: Kollisionen. Kann ein Element nicht in die vorgegebene Richtung verschoben werden, weil das Feld blockiert oder belegt ist, bleibt es stehen und es kommt zur Kollision. Für sich genommen hat eine Kollision keinen Effekt. Aber viele Karten hängen Konsequenzen daran, etwa „bei Kollision: 1 Schaden“. Das eröffnet ein ganz neues Design-Feld: Gegner gezielt gegen Wände oder andere Modelle rammen.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: RUMMS! Habt ihr das gehört?! Eine Kollision, meine Damen und Herren! Push, Pull, ab an die Wand — WHAM! — voll erwischt, mitten im Beton!
💅 RHOD BOZZO: Oh, wie BRUTAL, wie tragisch, wie… schön! Seht nur, wie er da entlanggleitet, diese Linie, diese Verzweiflung — das ist reinste Bühne, das ist Kunst, ich könnte weinen!
🥊 FINALBOSS: Kunst. Na klar. Ich weiß ganz genau, wie sich diese Wand anfühlt, Rhod. Der Kerl steht so schnell nicht wieder auf. Ohohoooo.
Das Disengage (Loslösen bei angrenzendem Feind) ist dagegen unverändert: Face-to-Face aus deiner Agility gegen die Brawn des Gegners, pro zusätzlichem angrenzenden Feind ein schwarzer Würfel für die Gegenseite. Scheiterst du, verlierst du alle Bewegungspunkte.
8. Deckung: von „irgendwie in der Nähe“ zu präziser Geometrie
Hier hat das Regelteam sichtbar auf jahrelange Streitgespräche am Spieltisch reagiert.
Alt: Deckung gab es, wenn man an ein blockiertes oder belegtes Feld angrenzte, das die gegnerische Sichtlinie „teilweise“ verdeckte. Genau dieses „teilweise“ war notorisch auslegungsbedürftig.
Neu: Exakt definiert. Du bekommst Deckung, wenn mindestens eines der beiden Felder, die dir benachbart und zugleich deinem Ziel am nächsten sind, blockiert oder belegt ist. Liegen beide in derselben Reihe wie Angreifer und Ziel, werden stattdessen die drei nächstgelegenen Nachbarfelder geprüft.
Das Booklet liefert dazu ein sauberes Beispiel-Diagramm mit fünf Zielen, genau die Art von eindeutiger Regel, die Turnierschiedsrichtern Kopfschmerzen erspart. Deckung bringt weiterhin einen schwarzen Würfel. Bei reinen Angriffen ohne Sichtlinie gibt es keine Deckung, weil Deckung Teil der Sichtlinienprüfung ist.
9. Sichtlinie: einen Zacken einfacher
Aristeia! kannte drei Sichtlinien-Stufen (Clear, Limited, Blocked) und verlangte, dass man eine Linie von einem Eckpunkt zu mindestens zwei Eckpunkten des Zielfelds ziehen konnte.
Das Learn-to-Play von HexaDome Legends beschreibt Sichtlinie schlichter: Eine ungehinderte gerade Linie von einem Eckpunkt deines Felds zu einem einzigen Eckpunkt des Zielfelds genügt; blockierte oder von Charakteren besetzte Felder unterbrechen sie. Die dreistufige Clear/Limited/Blocked-Unterscheidung taucht im Einsteigerheft nicht mehr auf.
Ob das eine echte Vereinfachung der Kernregel ist oder nur die einsteigerfreundliche Darstellung, muss der vollständige Reference Guide zeigen. Fürs erste Spiel ist die neue Formulierung jedenfalls deutlich zugänglicher.
10. Simultane Effekte: Macht wandert zum aktiven Spieler
Eine subtile, aber für kompetitive Spieler wichtige Verschiebung.
Alt: Trafen zwei Regeln im selben Schritt aufeinander, entschied der Underdog die Reihenfolge. Der Underdog war der universelle Tiebreaker.
Neu: Kommen die Effekte aus Karten desselben Teams, entscheidet dieses Team. In allen anderen Fällen entscheidet, wer gerade aktiviert; nur wenn kein Charakter aktiv ist, springt der Underdog ein.
Der aktive Spieler hat also mehr Kontrolle über die Auflösungsreihenfolge während seines eigenen Zugs. Der Underdog behält seine Rolle nur noch als Fallback und für Initiative-Gleichstände. Das belohnt aktive Planung und nimmt dem „Underdog-Vorteil“ etwas von seiner alten Allgegenwart.
11. Taktikkarten: ein neuer Kartentyp
Das Grundgerüst bleibt: 10 allgemeine Taktiken + 2 von jedem der vier Charaktere = 18-Karten-Deck. Auch der Mulligan (einmal die Starthand komplett tauschen) ist geblieben.
Was sich ändert:
- Neues Timing-Vokabular. Karten zünden „während der Aktivierung [eines Verbündeten/Charakters]“ oder „vor einem Wurf“. Der alte, sperrige Sonderfall „während des Actions Step der Aktivierung von …“ entfällt und passt so zur schlankeren Aktivierungsstruktur.
- Neuer Kartentyp: Taktiken mit einzigartigen Effekten. Diese Karten sind durch einen Trenner in zwei Hälften geteilt, gesteuert über die Schlüsselwörter Adds / Choose / Replace:
- Adds: Spielst du sie mit dem zugehörigen Charakter, greifen alle Effekte.
- Choose: Mit dem zugehörigen Charakter wählst du, welchen Effekt du nimmst.
- Replace: Mit dem zugehörigen Charakter gilt nur der Teil unter dem Trenner.
- Spielst du so eine Karte mit einem anderen Charakter, greift immer nur die obere Hälfte.
Das ist elegantes Design: Eine Karte wird stärker oder flexibler, wenn ihr „Besitzer“ sie spielt. Das belohnt thematische Teamzusammenstellung, ohne die Karte für andere nutzlos zu machen.
12. Komponenten und das Charakter-Line-up
Die Core Box bringt acht Charaktere, vier vertraute Gesichter und vier Neuzugänge:
- Rückkehrer: Maximus, Miyamoto Mushashi, hEXx3r, Gata
- Neu (bzw. neu im Core): Obake, BeatBox, Tangerine, Afara
Im Beispielspiel treten sie als zwei Teams an: Eterna Core (Maximus, Miyamoto, hEXx3r, Gata) gegen Neon Strikers (Obake, BeatBox, Tangerine, Afara). Die Skulpturen sind im Zuge des Relaunchs komplett neu gestaltet.
💅 RHOD BOZZO: Und JETZT, meine Lieben, das, worauf ich den ganzen Abend gewartet habe — die LOOKS! Schaut euch Gata an, diese Silhouette, diese Attitüde! Und diese neuen Skulpturen, oh, endlich, ENDLICH Modelle, die eine Farbe verdienen! Aber sagt mir eins, ich flehe euch an: Wer, WER ist Miyamotos neuer Stylist? Ich muss es wissen, sonst überlebe ich die Werbepause nicht!
Zur Erinnerung an die Fallhöhe: Aristeia! wuchs über neun Erweiterungen auf 32 offizielle Charaktere. HexaDome Legends startet bewusst kleiner und baut das Line-up über Charakter-Erweiterungspacks aus. Das ist keine leere Absichtserklärung: Die erste Erweiterung Cold Blood (Valkyrie & Nadir) steht schon parat (30 Euro, bringt das Feld auf zehn Charaktere), mit Valkyrie als weiterem Aristeia!-Rückkehrer und Nadir als Neuzugang.
Weitere Komponenten-Notizen: 14 Würfel, sechs Symbol-Tokens (für automatische Symbole, wie schon in Aristeia!), 60 State-Tokens, dazu Barrier- und charakterspezifische Obstacle-Tokens sowie die üblichen Marker für AP/MP und aktive Zonen.
Fazit: Evolution, keine Revolution, aber die Details sitzen
HexaDome Legends ist kein Bruch mit Aristeia!, sondern dessen konsequent aufgeräumte Fassung. Das DNA-Profil ist unangetastet: 4-gegen-4-Arena-Sport, Face-to-Face-Würfel, Switches, Zonenkontrolle. Wer Aristeia! beherrscht, ist in einer halben Partie wieder drin.
Die vier Änderungen, die wirklich zählen:
- Das States-System wurde vom zentralen „States Step“ auf individuelle Advance-Trigger umgestellt. Das ist die tiefste mechanische Änderung und die mit dem größten Umlern-Aufwand.
- Die >>-Effekte wandern vor den Wurf und machen die Reihenfolge innerhalb einer Aktion taktisch bedeutsam.
- Gerichtete Verschiebungen (Push/Pull/Approach/Move Away) und Kollisionen erweitern das Bewegungsspiel spürbar.
- Der offizielle Turnierstandard wird zum einzigen Standard. Criticals, Frags, Stun, Contender-Reichweite: durchweg die Werte der AGL, Corvus Bellis eigenem Ligaformat. Das Spiel gibt es damit endlich ohne die „Classic-oder-AGL“-Fußnoten; der Hersteller legt sich auf eine seiner beiden Fassungen fest.
Der Rest ist genau das, was Corvus Belli versprochen hat: klarere Deckung, sauberere Vokabeln, festere Struktur, weniger Auslegungsspielraum. Kein glamouröses Update, aber ein durchdachtes. Die Art von Politur, die ein gutes Spiel turnier- und einsteigertauglich zugleich macht.
Was im Core fehlt, ist womöglich nur eine Frage der Zeit: Smoke, Minions/Controller und die vier abwesenden States (Burning, Focused, Hidden, Silenced) tauchen im Einsteigerheft nicht auf und kommen vermutlich mit späteren Erweiterungen zurück. Sicher ist das nicht. Offen bleibt ebenso, wie tief die Sichtlinien-Vereinfachung im vollständigen Reference Guide wirklich reicht und welche Timing-Feinheiten dort noch nachgezogen werden. Bis dahin gilt: Das Fundament steht, es steht gut, und es steht auf den Schultern von fast zehn Jahren Turnier- und Spielpraxis.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Und das war’s, meine Damen und Herren — fünf Runden, ein Sieger und ein Regelwerk, das endlich sitzt! Härter, schneller, sauberer! Was für ein Abend, was für eine Rückkehr!
💅 RHOD BOZZO: Und so STILVOLL dabei! Ich bin gerührt, ich bin hin und weg, ich brauche wirklich einen Moment für mich…
🥊 FINALBOSS: Gutes Spiel. Sogar ich, altes Schlachtross, steig da wieder ein. Ohohoooo.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Kürzer gesagt: Die Neuauflage sitzt. Der Rest sind Details — und die stehen alle oben. Ihr wisst ja…
Don’t blink, or you’ll miss it.
Quellen dieser Analyse: das offizielle „Learn to Play“-Booklet von Infinity: HexaDome Legends (Corvus Belli, 2026) sowie der Aristeia! Reference Guide v1.2, der die offiziellen Classic- und AGL-Regeln bündelt. Produktdaten (Preis, Vorverkauf, Boxinhalt, erste Erweiterung) von der offiziellen Produktseite infinityuniverse.com.



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