Die bisherigen drei Fanversionen haben unterschiedlich viel Handarbeit gebraucht. Bei 8-Ball waren es drei Änderungen, bei Hannibal zwei, Iris ist überhaupt erst erfunden worden. Oberon ist der sparsamste Fall der Reihe: Geändert wurde eine einzige Zeile, die Verteidigung.
Das Interessante an ihm steht deshalb woanders. Er bringt einen Zustand mit, den HexaDome Legends noch gar nicht kennt.

Vorweg: Das hier ist ein Entwurf
Corvus Belli hat diese Karte nie gedruckt, und wir haben sie nie gespielt. Ein paar Partien mit der Core Box liegen hinter uns, mit diesem Oberon keine einzige. Was unten steht, ist gegen das Regelwerk gehalten und über die Würfel ausgezählt. Gegen einen Gegner ist es nicht gehalten.
Für die Zahlen gilt das im engeren Sinne: Sie sind vollständig ausgezählt statt simuliert, jeder mögliche Würfelausgang einzeln, mit den überarbeiteten Legends-Würfeln. Stimmen tun sie deshalb. Ob eine Figur mit diesen Werten am Tisch Spaß macht, sagt keine einzige davon.
Mitspielen ist ausdrücklich erwünscht. Die Karten stehen weiter unten als Druckvorlage, und eine Playtest-Rückmeldung ist uns bei einem Fanentwurf mehr wert als die nächste Rechnung.
Woher wir kommen: der Oberon aus Aristeia!
Wer ihn noch nicht kennt: Wir haben ihn 2026 ausführlich im Aristeia!-Charakterporträt besprochen. Die Kurzfassung.
Oberon ist eine pseudo-künstliche Intelligenz. In der Human Sphere heißt so etwas geist und sitzt im Comlog am Handgelenk, wo es seinem Träger die Termine sortiert. Bei ihm hat man es in einen Körper gesteckt, ihm Elfenohren verpasst und in den HexaDome geschickt. Er kam mit Legendary Bahadurs, zusammen mit Shona Carano, Koorie Queen und Final Boss.
Spielerisch ist er der ungewöhnlichste Entwurf im ganzen Aristeia!-Kader: kein einziger Angriff auf der Karte, zwei Lebenspunkte, und ein Werkzeugkasten, der ausschließlich aus Karten und Zuständen besteht. Schaden macht er keinen. Was er dem Gegner wegnimmt, ist das Deck.
Und er hat einen Zweck, der über seine eigene Karte hinausgeht. Corvus Belli hat 2019 eine Designanalyse veröffentlicht, und die sagt es deutlich: Oberon war die Figur, für die der Zustand Silenced entworfen wurde. Seine vier Taktikkarten heißen nach den Endlosen aus Neil Gaimans Sandman, alle vier mit D, wie im Original.
Was unverändert bleibt
Praktisch alles. Die Grundwerte sind eins zu eins übernommen, ebenso beide Aktionen, die Passive und der generelle Switch.
| Aristeia! (2019) | Fankarte Legends | |
|---|---|---|
| Hit points | 2 | 2 |
| Initiative | 6 | 6 |
| Energy | 5 | 5 |
| Speed | 5 | 5 |
| Agility | Orange | Orange |
| Brawn | Blau | Blau |
| Defense | Blau, Schwarz | Blau + freies Schild |
| You’ll remember when dreaming | 3 AP, Orange + Gelb | unverändert |
| You’ll forget when waking | 2 AP, Reichweite 1-5 | unverändert |
| I’m Hope | unverändert | unverändert |
| Genereller Switch | Schild + Spezial, 1 Taktikkarte | unverändert |
Kein Angriff also, auch in Legends nicht. Einer von vier Plätzen geht damit an eine Figur, die niemandem wehtut. Das ist der Preis, und er ist derselbe geblieben.
Die eine Änderung: ein freies Schild
Der schwarze Würfel auf der Verteidigung weicht einem freien Schild. Der blaue bleibt, wo er ist. Diese Schreibweise steht auch auf offiziellen Karten: Afaras Kraft ist ein schwarzer Würfel plus ein freies Spezial.
Der Grund liegt auf der Hand. Oberon ist mit zwei Lebenspunkten die zerbrechlichste Figur, die auf dem Tisch stehen kann, und er hat nichts, was das auffängt. Keine Tarnung, keinen Ausweichtrick, keine zweite Gestalt.
Ein freies Symbol ist kein weiterer Würfel. Es liegt an, jedes Mal, ohne Ausgang. Was das bewirkt, ist über alle Angriffspools der zwölf offiziellen Legends-Profile ausgezählt:
| Blau + Schwarz | Blau + freies Schild | |
|---|---|---|
| Blocks im Schnitt | 1,33 | 1,83 |
| Spezial im Schnitt | 0,83 | 0,50 |
| Erfolge im Schnitt | 0,50 | 0,50 |
| Schaden je gegnerischem Angriff | 1,00 | 0,64 |
| fällt in einem einzigen Wurf | 29,7 % | 16,6 % |
Ein gutes Drittel weniger Schaden, und die Gefahr, ihn in einem einzigen Wurf zu verlieren, fällt von fast einem Drittel auf ein Sechstel. Bei zwei Lebenspunkten entscheidet so etwas darüber, ob man die Figur überhaupt aufs Feld stellt.
Der schwarze Würfel war dafür der richtige Kandidat. Er ist der schwächste im Spiel: drei Blocks, zwei Spezial, eine leere Seite, kein einziger Erfolg. Gegen ein festes Schild getauscht gibt man da wenig auf. Bezahlt wird der Zugewinn trotzdem, nur an einer Stelle, an der man ihn nicht sucht.
Mehr Blocks, weniger Karten
Sein genereller Switch kostet ein Schild und ein Spezial und zieht dafür eine Taktikkarte. Das freie Schild bezahlt davon die eine Hälfte, und zwar immer. Die andere muss allein der blaue Würfel liefern, und der schwarze half dabei mit.
| Verteidigungswurf | Blau + Schwarz | Blau + freies Schild |
|---|---|---|
| mindestens 1 Block | 83,3 % | 100 % |
| mindestens 1 Spezial | 66,7 % | 50,0 % |
| beides zusammen, also Kartenzug | 55,6 % | 50,0 % |
Die beiden unteren Zeilen sind jetzt dieselbe Zahl, und das ist der ganze Punkt: Der Block ist gesetzt, der Switch hängt nur noch am Spezial. Blau trägt es auf drei von sechs Seiten.
Zäher und gleichzeitig ärmer an Karten klingt nach Widerspruch, ist aber dieselbe Rechnung von zwei Seiten angesehen. Das freie Schild macht den Block sicher und nimmt dem Wurf gleichzeitig eine Spezialquelle.
Der Verlust ist klein: 5,6 Punkte. Eine Umstellung auf Grün hätte an derselben Stelle 33,3 Prozent ergeben und damit ein Drittel des Kartenzugs gekostet. Grün blockt härter, trägt aber nur zwei Spezialseiten statt drei. Deshalb bleibt der blaue Würfel liegen.
Auf seinen beiden Skills ändert sich gar nichts, die laufen über Orange und Gelb. Dort zieht er weiterhin in 61,1 Prozent der Würfe.
Die Würfelreform hat mehr an ihm verändert als wir
Diese Rechnung hatten wir nur der Vollständigkeit halber gemacht, weil sich an der alten Verteidigung ja nichts geändert hat. Sie ist die interessanteste im ganzen Artikel geworden.
Legends hat die Würfel überarbeitet, und der schwarze hat dabei am meisten abbekommen: In Aristeia! trägt er drei Blocks und drei leere Seiten, in Legends drei Blocks und zwei Spezial. Oberons Switch braucht genau ein Spezial. Damit gilt für seine alte, unveränderte Verteidigung:
| Kartenzug auf der Verteidigung | Quote |
|---|---|
| Aristeia!, Blau + Schwarz | 33,3 % |
| Legends, Blau + Schwarz | 55,6 % |
| Legends, Blau + freies Schild (Fanversion) | 50,0 % |
Die 33,3 Prozent oben stammen von Corvus Belli selbst, aus der Analyse von damals. Wir haben sie nachgezählt, sie stimmen.
Der Umzug ins neue Regelwerk hat Oberons Kartenzug also um 22 Punkte gehoben, bevor irgendjemand etwas an seiner Karte angefasst hat. Unsere Änderung nimmt davon 5,6 wieder weg.
Wer nur auf die geänderte Zeile schaut, misst hier das Kleinere. Gegenüber der Aristeia!-Fassung steht er auch nach dem Tausch um die Hälfte besser da.
Der Zustand, den es in Legends nicht gibt
Silenced steht nicht im Reference Guide der Core Box. Legends hat vier Zustände aus Aristeia! nicht übernommen, und dieser ist einer davon. Das ist kein Versehen: Es gibt in Legends bisher niemanden, der ihn verhängen könnte.
Mit Oberon gibt es jemanden. Der Karte liegt deshalb eine Zustandskarte bei, im Aufbau der offiziellen Regelkarten, dazu neun Marker zum Ausschneiden auf demselben Druckbogen.

Der Regeltext ist der aus Aristeia!, in Legends-Wortlaut gebracht: Der Spieler, der den Zustand verhängt, benennt eine Aktion des Ziels oder einen automatischen Skill. Solange der Zustand liegt, ist das Benannte nicht benutzbar. Er verschwindet am Ende einer Aktivierung wieder.
Angriffe und Bewegung sind ausgenommen, und zwar ausdrücklich: Corvus Belli sagt es in der Ankündigung gleich zweimal, einmal in einer Klammer und einmal im Nachsatz. Ein dritter Fall steht nirgends geschrieben, folgt aber aus dem Wortlaut. Ein Switch gehört zum Würfelwurf und ist weder eine Aktion noch ein automatischer Skill. Wer damit Tangerines Schild abschalten will, hat die falsche Karte gezogen.
Damit ist er der einzige Zustand, der eine Figur nicht schwächt, sondern entkernt. Immobilized nimmt Bewegung, Blinded die Sichtlinie, Stunned Aktionspunkte. Silenced nimmt ein bestimmtes Werkzeug, und der Gegner sucht es aus.
Wen er im offiziellen Kader trifft
Wir haben alle zwölf Profile daraufhin durchgesehen. Das Ergebnis ist eindeutiger, als wir erwartet hatten:
| Charakter | angreifbar über |
|---|---|
| Maximus | Passive Behind Me! oder Relentless |
| Wild Bill | Passive Gunslinger oder Dead Man’s Hand |
| Miyamoto Mushashi | Passive Kaze Tachinu |
| Gata | Distraction, Freerun, Passive Feline Reflexes |
| hEXx3r | Gotcha!, Vade Retro |
| Afara | Maarid, Nesim, Passive Ghazaal |
| Nadir | Activated Carbon, Passive ‚Precision‘ Dose oder Mechanical Arms |
| BeatBox | Electric Shock, Passive You know this one! |
| Obake | Impure Shield, Passive Intimidating Presence |
| Tangerine | It’s just a Scratch!, Passive From Tangerine, with Love |
| Valkyrie | Frostbite, Passive Freyja’s Blessing oder Thor’s Blessing |
| Wisteria | Climbing Vines, Passive Rampant Growth |
Keiner der zwölf ist immun, und das liegt daran, dass der Zustand zwei Wege hat. Maximus, Wild Bill und Miyamoto Mushashi haben keine einzige Aktion außer Angriffen und Bewegung, sind also über den ersten Weg nicht zu erreichen. Alle drei tragen dafür Passive. Umgekehrt ist hEXx3r die einzige Figur im Feld ohne Passive, hat aber zwei Skills.
Die härtesten Ziele sind entsprechend die, deren Profil an einem Stück hängt. Wild Bill ohne Dead Man’s Hand kann seine Handkarten nicht mehr in Erfolge tauschen. Nadir ohne Mechanical Arms nimmt seinem Team die Zustandswäsche. Maximus ohne Relentless steht plötzlich da, wo er gerade steht, statt neben dem angegriffenen Verbündeten.
Die vier Taktikkarten
An den vier D-Karten haben wir nichts geändert, der Wortlaut ist der aus Aristeia!. Nachgesehen haben wir vorher, ob die Begriffe in Legends überhaupt existieren: Control Panel, Infirmary und Discard Pile stehen alle im Reference Guide. Kein Satz musste übersetzt werden.
Sie tragen jetzt eine F-Nummer, weil die Nummern 127 bis 130 in Legends dem offiziellen Kartenraum gehören.

Desire legt eine Karte aus dem eigenen Ablagestapel neben das Control Panel und lässt sie spielen, als läge sie auf der Hand. Danach ist sie aus dem Spiel. Der eleganteste Einsatz steht in der Herstelleranalyse: Man lockt den Gegner, sein No! auf eine harmlose Karte zu verbrennen, und holt sich danach die zurück, die den Zug wirklich trägt.
Despair ist zwei Karten in einer. Auf den Gegner gespielt sieht man drei seiner nächsten Karten und schickt die beiden gefährlichsten ans Deckende, wo sie bei einem Deck dieser Größe für den Rest der Partie liegen bleiben. Auf das eigene Deck gespielt ist dieselbe Karte ein Tutor.

Delirium ist die einzige Karte im Bestand, deren Stärke an einem Zustand hängt: Je verhängtem Silenced wandert eine Karte aus der gegnerischen Hand zurück ins Deck. Ohne Vorarbeit ist sie leer, mit Vorarbeit brutal. Auf den Wortlaut kommt es an, denn gezählt wird jedes Silenced auf beiden Teams. Und ein Detail, das nicht auf der Karte steht, aber in der Herstelleranalyse: Damit man wählen kann, wird die gegnerische Hand offengelegt. Selbst bei null Zählern liefert die Karte damit vollständige Information.
Destiny ist die härteste der vier und die einzige, die auch den eigenen Spieler trifft. Bis Rundenende spielt niemand mehr Taktiken. Als Kombokarte taugt sie damit nicht. Sie ist die Notbremse gegen ein Deck, das mehr aus seinen Karten holt als das eigene. Der Haken steht im letzten Satz und zielt genau auf Oberons Schwäche: Geht er in die Infirmary, fällt die Sperre sofort. Der Gegner muss sie nicht aushalten, er muss nur Oberon erwischen, und dafür reichen zwei Schadenspunkte.
Der Kartenzug ist die offene Frage
In Legends gilt ein genereller Switch in jedem Wurf, nicht nur in der Verteidigung (Reference Guide, S. 23). Bei Oberon heißt das: Er zieht auch dann Karten, wenn er selbst würfelt.
Seine Energie reicht für zwei Skillwürfe je Aktivierung, etwa You’ll remember when dreaming und You’ll forget when waking zusammen. Ausgezählt über beide Würfe:
| Quote | |
|---|---|
| mindestens eine Karte je Aktivierung | 84,9 % |
| Karten je Aktivierung im Schnitt | 1,22 |
| dazu, wenn er angegriffen wird | 50,0 % je Wurf |
Die Skills sind von der Änderung nicht berührt, sie laufen über Orange und Gelb. Nur die letzte Zeile hat sich bewegt, von 55,6 auf 50,0.
Zum Vergleich der einzige wiederholbare Kartenzug im offiziellen Bestand, Wild Bills genereller Switch:
| Kartenzug gelingt | Wild Bill (2 Schild) | Oberon (Schild + Spezial) |
|---|---|---|
| auf der Verteidigung | 58,3 % | 50,0 % |
| auf dem eigenen Wurf | 25,0 % (Twin Pistols) | 61,1 % (beide Skills) |
Die beiden ziehen an entgegengesetzten Enden. Wild Bill sammelt Karten ein, während er einsteckt: Zwei Schilde aus Grün und Schwarz fallen leicht. Oberon sammelt sie, während er selbst würfelt. Auf dem Angriff kommt Wild Bill kaum an Schilde, weil Rot überhaupt keine trägt; Oberon würfelt Orange und Gelb, und Gelb ist der Spezialwürfel des Spiels.
Das ist der Punkt, an dem wir unsicher sind. Eine Handkarte wiegt in Legends schwer. Sie ist ein Zusatzwürfel, ein Reroll oder ein No! gegen die gegnerische Taktik, und sie kostet keinen Aktionspunkt. Corvus Belli hat dafür sogar einen Wechselkurs festgelegt: Dead Man’s Hand tauscht eine Karte gegen einen Erfolg, eins zu eins.
Nach diesem Kurs zieht Oberon in seiner eigenen Aktivierung im Schnitt gut einen Erfolg an Wert, ohne dafür einen Aktionspunkt auszugeben. Dass er trotzdem vertretbar sein könnte, liegt an etwas, das auf seiner Karte gar nicht steht: Er macht keinen Schaden. Ein Team mit Oberon hat drei Plätze übrig, die punkten und Gegner umlegen müssen.
Ob diese Rechnung aufgeht, entscheidet der Tisch.
I’m Hope hilft nicht im Kampf
Diese Einschränkung ist leicht zu überlesen, und sie gilt in Legends genauso wie in Aristeia!. Oberons Passive legt einem Verbündeten einen gelben Würfel dazu, bevor der einen einfachen Wurf macht, bezahlt mit einer Handkarte.
Legends unterscheidet zwei Wurfarten: den simple roll, an dem nur ein Spieler beteiligt ist, und den face-to-face roll, bei dem sich zwei gegenüberstehen (Reference Guide, S. 22). Angriffe und Verteidigungen sind vergleichende Würfe. Im Kampf hilft der Würfel also nicht. Er hilft beim Punkten, beim Loslösen und bei Skills.
Man sollte das eingeplant haben, bevor man sich im entscheidenden Moment darauf verlässt. Und mitrechnen, dass Oberon dafür jedes Mal eine Handkarte abwirft, also aus derselben Kasse zahlt wie für seine Taktiken.
Stärken und Schwächen, Stand heute
Stärken
- Gezielter Deckzugriff für 3 AP. Er durchsucht sein Deck und nimmt sich die Karte, die die Runde trägt.
- Silenced auf Reichweite 1-5, und keiner der zwölf offiziellen Charaktere ist dagegen immun.
- Sein genereller Switch arbeitet in jedem Wurf. In 84,9 Prozent seiner Aktivierungen zieht er mindestens eine Karte.
- Wen You’ll forget when waking trifft, entscheiden die Switches, und die fragen nur nach Reichweite. Er würfelt gegen den einen und schaltet den anderen stumm.
- Das freie Schild macht den Block sicher: In jedem Verteidigungswurf liegt mindestens einer, und der Schaden je gegnerischem Angriff sinkt um gut ein Drittel.
Schwächen
- Zwei Lebenspunkte bleiben zwei Lebenspunkte. Auch mit dem Schild fällt er in jedem sechsten Angriffswurf, und ein Erfolg zu viel reicht.
- Kein Angriff. Er bedroht niemanden, und ein Gegner, der ihn ignoriert, verliert dadurch nichts.
- Der Tausch kostet ihn Karten: 55,6 auf 50,0 Prozent auf der Verteidigung. Der schwarze Würfel war schwach, aber er trug zwei Spezialseiten.
- Der gelbe Würfel aus I’m Hope liegt nur auf einfachen Würfen. Genau dort, wo eine Partie kippt, ist er nicht da.
- Destiny trifft auch das eigene Team, und sie fällt in sich zusammen, sobald Oberon umkippt.
Was noch getestet werden muss
Sechs Fragen, auf die wir keine Antwort haben, und die erste ist die unangenehmste.
- Zieht er zu viel? 1,22 Karten je eigener Aktivierung, ohne einen Aktionspunkt dafür auszugeben, dazu jeder zweite Verteidigungswurf. Das ist mehr, als der offizielle Bestand irgendwo hergibt. Wenn die Fanversion an einer Stelle kippt, dann hier.
- Reicht das Schild, um zwei Lebenspunkte tragbar zu machen? 16,6 statt 29,7 Prozent Totalverlust je Wurf ist ein deutlicher Gewinn und trotzdem jeder sechste Angriff. Ein dritter Lebenspunkt wäre der gröbere Hebel gewesen, und vielleicht der ehrlichere.
- Was macht Silenced am Tisch? Auf dem Papier trifft er alle zwölf. Ob es sich richtig anfühlt, einer Figur ihr Kernstück abzuschalten, ist eine andere Frage, und sie lässt sich nicht ausrechnen.
- Ist Delirium in Legends spielbar? Sie zählt verhängte Silenced, und die gibt es nur, wenn Oberon selbst welche gesetzt hat. Ohne einen zweiten Charakter mit demselben Zustand hängt die ganze Karte an einer einzigen Aktion.
- Wie schlägt sich ein Team, in dem Oberon einen von vier Plätzen belegt? Er macht keinen Schaden und punktet nicht besonders. Drei Charaktere müssen das tragen.
- Oberon und Wild Bill zusammen. Beide ziehen, einer verfeuert. Zwei von vier Plätzen für einen Kartenkreislauf, der nebenbei läuft.
Wer eine davon in einer echten Partie beantwortet, sagt uns bitte Bescheid. Ein „hat sich mies angefühlt“ hilft uns mehr als jede weitere Rechnung.
Die Karten
Charakterkarte, vier Taktikkarten und die Zustandskarte liegen als druckfertiges PDF und als PNG vor, gebaut mit unserer eigenen Vorlage im Legends-Layout. Bewusst ohne HexaDome- und Corvus-Belli-Logos, in Blau statt Rot, und ausschließlich für den privaten Gebrauch am eigenen Tisch.
Die Wahrscheinlichkeitsrechnungen wurden exakt über alle Würfelkombinationen durchgezählt, nicht simuliert. Die Symbolverteilungen der Würfel stammen aus unserem HexaDome-Würfelrechner, die Regelzitate aus dem Reference Guide der Core Box.
Druckvorlage
Der Sammelbogen als PDF trägt alles auf einem Blatt: Charakterkarte, die vier Taktikkarten, die Zustandskarte und neun Silenced-Marker zum Ausschneiden. Ein zweites Blatt braucht es nicht.
Bilder & Karten: Corvus Belli, Fankarten in Eigenarbeit
Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.



































































