Die bisherigen drei Fanversionen haben unterschiedlich viel Handarbeit gebraucht. Bei 8-Ball waren es drei Änderungen, bei Hannibal zwei, Iris ist überhaupt erst erfunden worden. Oberon ist der sparsamste Fall der Reihe: Geändert wurde eine einzige Zeile, die Verteidigung.

Das Interessante an ihm steht deshalb woanders. Er bringt einen Zustand mit, den HexaDome Legends noch gar nicht kennt.

HexaDome Legends - Oberon - Charakterkarte (Fan-Update)
Oberon im Legends-Layout. Bewusst ohne Logos, blau statt rot, Fan Edition. Zwei Lebenspunkte, kein Angriff, und ein Switch, der Karten zieht.

Vorweg: Das hier ist ein Entwurf

Corvus Belli hat diese Karte nie gedruckt, und wir haben sie nie gespielt. Ein paar Partien mit der Core Box liegen hinter uns, mit diesem Oberon keine einzige. Was unten steht, ist gegen das Regelwerk gehalten und über die Würfel ausgezählt. Gegen einen Gegner ist es nicht gehalten.

Für die Zahlen gilt das im engeren Sinne: Sie sind vollständig ausgezählt statt simuliert, jeder mögliche Würfelausgang einzeln, mit den überarbeiteten Legends-Würfeln. Stimmen tun sie deshalb. Ob eine Figur mit diesen Werten am Tisch Spaß macht, sagt keine einzige davon.

Mitspielen ist ausdrücklich erwünscht. Die Karten stehen weiter unten als Druckvorlage, und eine Playtest-Rückmeldung ist uns bei einem Fanentwurf mehr wert als die nächste Rechnung.

Woher wir kommen: der Oberon aus Aristeia!

Wer ihn noch nicht kennt: Wir haben ihn 2026 ausführlich im Aristeia!-Charakterporträt besprochen. Die Kurzfassung.

Oberon ist eine pseudo-künstliche Intelligenz. In der Human Sphere heißt so etwas geist und sitzt im Comlog am Handgelenk, wo es seinem Träger die Termine sortiert. Bei ihm hat man es in einen Körper gesteckt, ihm Elfenohren verpasst und in den HexaDome geschickt. Er kam mit Legendary Bahadurs, zusammen mit Shona Carano, Koorie Queen und Final Boss.

Spielerisch ist er der ungewöhnlichste Entwurf im ganzen Aristeia!-Kader: kein einziger Angriff auf der Karte, zwei Lebenspunkte, und ein Werkzeugkasten, der ausschließlich aus Karten und Zuständen besteht. Schaden macht er keinen. Was er dem Gegner wegnimmt, ist das Deck.

Und er hat einen Zweck, der über seine eigene Karte hinausgeht. Corvus Belli hat 2019 eine Designanalyse veröffentlicht, und die sagt es deutlich: Oberon war die Figur, für die der Zustand Silenced entworfen wurde. Seine vier Taktikkarten heißen nach den Endlosen aus Neil Gaimans Sandman, alle vier mit D, wie im Original.

Was unverändert bleibt

Praktisch alles. Die Grundwerte sind eins zu eins übernommen, ebenso beide Aktionen, die Passive und der generelle Switch.

Aristeia! (2019) Fankarte Legends
Hit points22
Initiative66
Energy55
Speed55
AgilityOrangeOrange
BrawnBlauBlau
DefenseBlau, SchwarzBlau + freies Schild
You’ll remember when dreaming3 AP, Orange + Gelbunverändert
You’ll forget when waking2 AP, Reichweite 1-5unverändert
I’m Hopeunverändertunverändert
Genereller SwitchSchild + Spezial, 1 Taktikkarteunverändert

Kein Angriff also, auch in Legends nicht. Einer von vier Plätzen geht damit an eine Figur, die niemandem wehtut. Das ist der Preis, und er ist derselbe geblieben.

Die eine Änderung: ein freies Schild

Der schwarze Würfel auf der Verteidigung weicht einem freien Schild. Der blaue bleibt, wo er ist. Diese Schreibweise steht auch auf offiziellen Karten: Afaras Kraft ist ein schwarzer Würfel plus ein freies Spezial.

Der Grund liegt auf der Hand. Oberon ist mit zwei Lebenspunkten die zerbrechlichste Figur, die auf dem Tisch stehen kann, und er hat nichts, was das auffängt. Keine Tarnung, keinen Ausweichtrick, keine zweite Gestalt.

Ein freies Symbol ist kein weiterer Würfel. Es liegt an, jedes Mal, ohne Ausgang. Was das bewirkt, ist über alle Angriffspools der zwölf offiziellen Legends-Profile ausgezählt:

Blau + Schwarz Blau + freies Schild
Blocks im Schnitt1,331,83
Spezial im Schnitt0,830,50
Erfolge im Schnitt0,500,50
Schaden je gegnerischem Angriff1,000,64
fällt in einem einzigen Wurf29,7 %16,6 %

Ein gutes Drittel weniger Schaden, und die Gefahr, ihn in einem einzigen Wurf zu verlieren, fällt von fast einem Drittel auf ein Sechstel. Bei zwei Lebenspunkten entscheidet so etwas darüber, ob man die Figur überhaupt aufs Feld stellt.

Der schwarze Würfel war dafür der richtige Kandidat. Er ist der schwächste im Spiel: drei Blocks, zwei Spezial, eine leere Seite, kein einziger Erfolg. Gegen ein festes Schild getauscht gibt man da wenig auf. Bezahlt wird der Zugewinn trotzdem, nur an einer Stelle, an der man ihn nicht sucht.

Mehr Blocks, weniger Karten

Sein genereller Switch kostet ein Schild und ein Spezial und zieht dafür eine Taktikkarte. Das freie Schild bezahlt davon die eine Hälfte, und zwar immer. Die andere muss allein der blaue Würfel liefern, und der schwarze half dabei mit.

Verteidigungswurf Blau + Schwarz Blau + freies Schild
mindestens 1 Block83,3 %100 %
mindestens 1 Spezial66,7 %50,0 %
beides zusammen, also Kartenzug55,6 %50,0 %

Die beiden unteren Zeilen sind jetzt dieselbe Zahl, und das ist der ganze Punkt: Der Block ist gesetzt, der Switch hängt nur noch am Spezial. Blau trägt es auf drei von sechs Seiten.

Zäher und gleichzeitig ärmer an Karten klingt nach Widerspruch, ist aber dieselbe Rechnung von zwei Seiten angesehen. Das freie Schild macht den Block sicher und nimmt dem Wurf gleichzeitig eine Spezialquelle.

Der Verlust ist klein: 5,6 Punkte. Eine Umstellung auf Grün hätte an derselben Stelle 33,3 Prozent ergeben und damit ein Drittel des Kartenzugs gekostet. Grün blockt härter, trägt aber nur zwei Spezialseiten statt drei. Deshalb bleibt der blaue Würfel liegen.

Auf seinen beiden Skills ändert sich gar nichts, die laufen über Orange und Gelb. Dort zieht er weiterhin in 61,1 Prozent der Würfe.

Die Würfelreform hat mehr an ihm verändert als wir

Diese Rechnung hatten wir nur der Vollständigkeit halber gemacht, weil sich an der alten Verteidigung ja nichts geändert hat. Sie ist die interessanteste im ganzen Artikel geworden.

Legends hat die Würfel überarbeitet, und der schwarze hat dabei am meisten abbekommen: In Aristeia! trägt er drei Blocks und drei leere Seiten, in Legends drei Blocks und zwei Spezial. Oberons Switch braucht genau ein Spezial. Damit gilt für seine alte, unveränderte Verteidigung:

Kartenzug auf der Verteidigung Quote
Aristeia!, Blau + Schwarz33,3 %
Legends, Blau + Schwarz55,6 %
Legends, Blau + freies Schild (Fanversion)50,0 %

Die 33,3 Prozent oben stammen von Corvus Belli selbst, aus der Analyse von damals. Wir haben sie nachgezählt, sie stimmen.

Der Umzug ins neue Regelwerk hat Oberons Kartenzug also um 22 Punkte gehoben, bevor irgendjemand etwas an seiner Karte angefasst hat. Unsere Änderung nimmt davon 5,6 wieder weg.

Wer nur auf die geänderte Zeile schaut, misst hier das Kleinere. Gegenüber der Aristeia!-Fassung steht er auch nach dem Tausch um die Hälfte besser da.

Der Zustand, den es in Legends nicht gibt

Silenced steht nicht im Reference Guide der Core Box. Legends hat vier Zustände aus Aristeia! nicht übernommen, und dieser ist einer davon. Das ist kein Versehen: Es gibt in Legends bisher niemanden, der ihn verhängen könnte.

Mit Oberon gibt es jemanden. Der Karte liegt deshalb eine Zustandskarte bei, im Aufbau der offiziellen Regelkarten, dazu neun Marker zum Ausschneiden auf demselben Druckbogen.

HexaDome Legends - Oberon - Silenced
Die Zustandskarte im Aufbau des Reference Guide: Effect, Aftermath, Advance.

Der Regeltext ist der aus Aristeia!, in Legends-Wortlaut gebracht: Der Spieler, der den Zustand verhängt, benennt eine Aktion des Ziels oder einen automatischen Skill. Solange der Zustand liegt, ist das Benannte nicht benutzbar. Er verschwindet am Ende einer Aktivierung wieder.

Angriffe und Bewegung sind ausgenommen, und zwar ausdrücklich: Corvus Belli sagt es in der Ankündigung gleich zweimal, einmal in einer Klammer und einmal im Nachsatz. Ein dritter Fall steht nirgends geschrieben, folgt aber aus dem Wortlaut. Ein Switch gehört zum Würfelwurf und ist weder eine Aktion noch ein automatischer Skill. Wer damit Tangerines Schild abschalten will, hat die falsche Karte gezogen.

Damit ist er der einzige Zustand, der eine Figur nicht schwächt, sondern entkernt. Immobilized nimmt Bewegung, Blinded die Sichtlinie, Stunned Aktionspunkte. Silenced nimmt ein bestimmtes Werkzeug, und der Gegner sucht es aus.

Wen er im offiziellen Kader trifft

Wir haben alle zwölf Profile daraufhin durchgesehen. Das Ergebnis ist eindeutiger, als wir erwartet hatten:

Charakter angreifbar über
MaximusPassive Behind Me! oder Relentless
Wild BillPassive Gunslinger oder Dead Man’s Hand
Miyamoto MushashiPassive Kaze Tachinu
GataDistraction, Freerun, Passive Feline Reflexes
hEXx3rGotcha!, Vade Retro
AfaraMaarid, Nesim, Passive Ghazaal
NadirActivated Carbon, Passive ‚Precision‘ Dose oder Mechanical Arms
BeatBoxElectric Shock, Passive You know this one!
ObakeImpure Shield, Passive Intimidating Presence
TangerineIt’s just a Scratch!, Passive From Tangerine, with Love
ValkyrieFrostbite, Passive Freyja’s Blessing oder Thor’s Blessing
WisteriaClimbing Vines, Passive Rampant Growth

Keiner der zwölf ist immun, und das liegt daran, dass der Zustand zwei Wege hat. Maximus, Wild Bill und Miyamoto Mushashi haben keine einzige Aktion außer Angriffen und Bewegung, sind also über den ersten Weg nicht zu erreichen. Alle drei tragen dafür Passive. Umgekehrt ist hEXx3r die einzige Figur im Feld ohne Passive, hat aber zwei Skills.

Die härtesten Ziele sind entsprechend die, deren Profil an einem Stück hängt. Wild Bill ohne Dead Man’s Hand kann seine Handkarten nicht mehr in Erfolge tauschen. Nadir ohne Mechanical Arms nimmt seinem Team die Zustandswäsche. Maximus ohne Relentless steht plötzlich da, wo er gerade steht, statt neben dem angegriffenen Verbündeten.

Die vier Taktikkarten

An den vier D-Karten haben wir nichts geändert, der Wortlaut ist der aus Aristeia!. Nachgesehen haben wir vorher, ob die Begriffe in Legends überhaupt existieren: Control Panel, Infirmary und Discard Pile stehen alle im Reference Guide. Kein Satz musste übersetzt werden.

Sie tragen jetzt eine F-Nummer, weil die Nummern 127 bis 130 in Legends dem offiziellen Kartenraum gehören.

HexaDome Legends - Oberon - Desire HexaDome Legends - Oberon - Despair
Desire holt eine gespielte Taktik aus dem Ablagestapel zurück, danach ist sie aus dem Spiel. Despair: drei Karten ansehen, zwei ans Deckende schicken. Auf den Gegner Sabotage, auf sich selbst ein Tutor.

Desire legt eine Karte aus dem eigenen Ablagestapel neben das Control Panel und lässt sie spielen, als läge sie auf der Hand. Danach ist sie aus dem Spiel. Der eleganteste Einsatz steht in der Herstelleranalyse: Man lockt den Gegner, sein No! auf eine harmlose Karte zu verbrennen, und holt sich danach die zurück, die den Zug wirklich trägt.

Despair ist zwei Karten in einer. Auf den Gegner gespielt sieht man drei seiner nächsten Karten und schickt die beiden gefährlichsten ans Deckende, wo sie bei einem Deck dieser Größe für den Rest der Partie liegen bleiben. Auf das eigene Deck gespielt ist dieselbe Karte ein Tutor.

HexaDome Legends - Oberon - Delirium HexaDome Legends - Oberon - Destiny
Delirium zählt jedes Silenced auf dem Tisch, auch die des Gegners. Destiny sperrt alle Taktiken bis Rundenende, das eigene Team eingeschlossen.

Delirium ist die einzige Karte im Bestand, deren Stärke an einem Zustand hängt: Je verhängtem Silenced wandert eine Karte aus der gegnerischen Hand zurück ins Deck. Ohne Vorarbeit ist sie leer, mit Vorarbeit brutal. Auf den Wortlaut kommt es an, denn gezählt wird jedes Silenced auf beiden Teams. Und ein Detail, das nicht auf der Karte steht, aber in der Herstelleranalyse: Damit man wählen kann, wird die gegnerische Hand offengelegt. Selbst bei null Zählern liefert die Karte damit vollständige Information.

Destiny ist die härteste der vier und die einzige, die auch den eigenen Spieler trifft. Bis Rundenende spielt niemand mehr Taktiken. Als Kombokarte taugt sie damit nicht. Sie ist die Notbremse gegen ein Deck, das mehr aus seinen Karten holt als das eigene. Der Haken steht im letzten Satz und zielt genau auf Oberons Schwäche: Geht er in die Infirmary, fällt die Sperre sofort. Der Gegner muss sie nicht aushalten, er muss nur Oberon erwischen, und dafür reichen zwei Schadenspunkte.

Der Kartenzug ist die offene Frage

In Legends gilt ein genereller Switch in jedem Wurf, nicht nur in der Verteidigung (Reference Guide, S. 23). Bei Oberon heißt das: Er zieht auch dann Karten, wenn er selbst würfelt.

Seine Energie reicht für zwei Skillwürfe je Aktivierung, etwa You’ll remember when dreaming und You’ll forget when waking zusammen. Ausgezählt über beide Würfe:

Quote
mindestens eine Karte je Aktivierung84,9 %
Karten je Aktivierung im Schnitt1,22
dazu, wenn er angegriffen wird50,0 % je Wurf

Die Skills sind von der Änderung nicht berührt, sie laufen über Orange und Gelb. Nur die letzte Zeile hat sich bewegt, von 55,6 auf 50,0.

Zum Vergleich der einzige wiederholbare Kartenzug im offiziellen Bestand, Wild Bills genereller Switch:

Kartenzug gelingt Wild Bill (2 Schild) Oberon (Schild + Spezial)
auf der Verteidigung58,3 %50,0 %
auf dem eigenen Wurf25,0 % (Twin Pistols)61,1 % (beide Skills)

Die beiden ziehen an entgegengesetzten Enden. Wild Bill sammelt Karten ein, während er einsteckt: Zwei Schilde aus Grün und Schwarz fallen leicht. Oberon sammelt sie, während er selbst würfelt. Auf dem Angriff kommt Wild Bill kaum an Schilde, weil Rot überhaupt keine trägt; Oberon würfelt Orange und Gelb, und Gelb ist der Spezialwürfel des Spiels.

Das ist der Punkt, an dem wir unsicher sind. Eine Handkarte wiegt in Legends schwer. Sie ist ein Zusatzwürfel, ein Reroll oder ein No! gegen die gegnerische Taktik, und sie kostet keinen Aktionspunkt. Corvus Belli hat dafür sogar einen Wechselkurs festgelegt: Dead Man’s Hand tauscht eine Karte gegen einen Erfolg, eins zu eins.

Nach diesem Kurs zieht Oberon in seiner eigenen Aktivierung im Schnitt gut einen Erfolg an Wert, ohne dafür einen Aktionspunkt auszugeben. Dass er trotzdem vertretbar sein könnte, liegt an etwas, das auf seiner Karte gar nicht steht: Er macht keinen Schaden. Ein Team mit Oberon hat drei Plätze übrig, die punkten und Gegner umlegen müssen.

Ob diese Rechnung aufgeht, entscheidet der Tisch.

I’m Hope hilft nicht im Kampf

Diese Einschränkung ist leicht zu überlesen, und sie gilt in Legends genauso wie in Aristeia!. Oberons Passive legt einem Verbündeten einen gelben Würfel dazu, bevor der einen einfachen Wurf macht, bezahlt mit einer Handkarte.

Legends unterscheidet zwei Wurfarten: den simple roll, an dem nur ein Spieler beteiligt ist, und den face-to-face roll, bei dem sich zwei gegenüberstehen (Reference Guide, S. 22). Angriffe und Verteidigungen sind vergleichende Würfe. Im Kampf hilft der Würfel also nicht. Er hilft beim Punkten, beim Loslösen und bei Skills.

Man sollte das eingeplant haben, bevor man sich im entscheidenden Moment darauf verlässt. Und mitrechnen, dass Oberon dafür jedes Mal eine Handkarte abwirft, also aus derselben Kasse zahlt wie für seine Taktiken.

Stärken und Schwächen, Stand heute

Stärken

  • Gezielter Deckzugriff für 3 AP. Er durchsucht sein Deck und nimmt sich die Karte, die die Runde trägt.
  • Silenced auf Reichweite 1-5, und keiner der zwölf offiziellen Charaktere ist dagegen immun.
  • Sein genereller Switch arbeitet in jedem Wurf. In 84,9 Prozent seiner Aktivierungen zieht er mindestens eine Karte.
  • Wen You’ll forget when waking trifft, entscheiden die Switches, und die fragen nur nach Reichweite. Er würfelt gegen den einen und schaltet den anderen stumm.
  • Das freie Schild macht den Block sicher: In jedem Verteidigungswurf liegt mindestens einer, und der Schaden je gegnerischem Angriff sinkt um gut ein Drittel.

Schwächen

  • Zwei Lebenspunkte bleiben zwei Lebenspunkte. Auch mit dem Schild fällt er in jedem sechsten Angriffswurf, und ein Erfolg zu viel reicht.
  • Kein Angriff. Er bedroht niemanden, und ein Gegner, der ihn ignoriert, verliert dadurch nichts.
  • Der Tausch kostet ihn Karten: 55,6 auf 50,0 Prozent auf der Verteidigung. Der schwarze Würfel war schwach, aber er trug zwei Spezialseiten.
  • Der gelbe Würfel aus I’m Hope liegt nur auf einfachen Würfen. Genau dort, wo eine Partie kippt, ist er nicht da.
  • Destiny trifft auch das eigene Team, und sie fällt in sich zusammen, sobald Oberon umkippt.

Was noch getestet werden muss

Sechs Fragen, auf die wir keine Antwort haben, und die erste ist die unangenehmste.

  1. Zieht er zu viel? 1,22 Karten je eigener Aktivierung, ohne einen Aktionspunkt dafür auszugeben, dazu jeder zweite Verteidigungswurf. Das ist mehr, als der offizielle Bestand irgendwo hergibt. Wenn die Fanversion an einer Stelle kippt, dann hier.
  2. Reicht das Schild, um zwei Lebenspunkte tragbar zu machen? 16,6 statt 29,7 Prozent Totalverlust je Wurf ist ein deutlicher Gewinn und trotzdem jeder sechste Angriff. Ein dritter Lebenspunkt wäre der gröbere Hebel gewesen, und vielleicht der ehrlichere.
  3. Was macht Silenced am Tisch? Auf dem Papier trifft er alle zwölf. Ob es sich richtig anfühlt, einer Figur ihr Kernstück abzuschalten, ist eine andere Frage, und sie lässt sich nicht ausrechnen.
  4. Ist Delirium in Legends spielbar? Sie zählt verhängte Silenced, und die gibt es nur, wenn Oberon selbst welche gesetzt hat. Ohne einen zweiten Charakter mit demselben Zustand hängt die ganze Karte an einer einzigen Aktion.
  5. Wie schlägt sich ein Team, in dem Oberon einen von vier Plätzen belegt? Er macht keinen Schaden und punktet nicht besonders. Drei Charaktere müssen das tragen.
  6. Oberon und Wild Bill zusammen. Beide ziehen, einer verfeuert. Zwei von vier Plätzen für einen Kartenkreislauf, der nebenbei läuft.

Wer eine davon in einer echten Partie beantwortet, sagt uns bitte Bescheid. Ein „hat sich mies angefühlt“ hilft uns mehr als jede weitere Rechnung.

Die Karten

Charakterkarte, vier Taktikkarten und die Zustandskarte liegen als druckfertiges PDF und als PNG vor, gebaut mit unserer eigenen Vorlage im Legends-Layout. Bewusst ohne HexaDome- und Corvus-Belli-Logos, in Blau statt Rot, und ausschließlich für den privaten Gebrauch am eigenen Tisch.

Die Wahrscheinlichkeitsrechnungen wurden exakt über alle Würfelkombinationen durchgezählt, nicht simuliert. Die Symbolverteilungen der Würfel stammen aus unserem HexaDome-Würfelrechner, die Regelzitate aus dem Reference Guide der Core Box.

Druckvorlage

Der Sammelbogen als PDF trägt alles auf einem Blatt: Charakterkarte, die vier Taktikkarten, die Zustandskarte und neun Silenced-Marker zum Ausschneiden. Ein zweites Blatt braucht es nicht.


Bilder & Karten: Corvus Belli, Fankarten in Eigenarbeit

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

Der Mannschaftsarzt aus Cold Blood. Sechs blaue Würfel, eine einzige Aktion, und ein Koffer voller Dosen für die anderen.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, dieser Mann schlägt niemanden! Keine Waffe, kein Angriff, nicht einmal ein böser Blick! Er geht durch die Arena und verteilt Ampullen, und die Leute, die eine bekommen, werden auf einmal SCHNELLER, HÄRTER, BESSER! Fragen Sie nicht nach dem Beipackzettel: NAAADIR! Nicht blinzeln, sonst haben Sie schon unterschrieben!

💅 RHOD BOZZO: Schatz, dieser Mantel. Und diese Ampullen, überall Ampullen, an jedem Finger, am Gürtel, im Kragen. Der Mann trägt seine Apotheke als Accessoire. Das ist kein Arztkittel, das ist eine Kollektion, und ich hätte gern die Handschuhe.

HexaDome Legends - Nadir - Logo
Sein Logo: der Schriftzug in Weiß, links die Maske mit den vier grünen Leuchtpunkten, rechts zwei Ampullen in demselben Türkis wie auf dem Artwork.
HexaDome Legends - Nadir - Artwork
Ampullen zwischen den Fingern, am Gürtel, am Hals, und ein halbes Dutzend schwebt frei durch das Bild. Was darin leuchtet, geht an die eigenen Leute.
HexaDome Legends - Nadir - Artwork, Nahaufnahme
Dasselbe Mittel aus der Nähe: Was aus den Armen fährt, leuchtet giftgrün, und der Mann dahinter trägt eine Maske statt eines Gesichts.

„Nadir corrupts the battlefield with lethal toxins, draining strength from his foes while fortifying his allies. This duo brings unbreakable resilience and punishing attrition to any HexaDome team.“

Corvus Belli, Ankündigung zur Erweiterung Cold Blood

Die zweite Hälfte dieses Satzes steht auf seiner Karte. Die erste steht in seinem Deck, und dieser Unterschied ist der interessanteste Punkt an ihm.

Vorweg: eine Karte, die kaum nach außen zeigt

Der Werbetext verkauft ihn als jemanden, der Gegner zermürbt. Auf seinem Profil findet sich davon genau ein Effekt: der zweite Switch, der ein Element in Reichweite 0 bis 3 vergiftet. Beide Passiven, seine einzige Aktion und der erste Switch zeigen nach innen, aufs eigene Team.

Und der Zustand, den er verteilt, heißt zwar Poison, wirkt bei Verbündeten aber wie Doping: Sie werden besser und bezahlen mit Gesundheit. Wer den Kartentext liest und dabei an Gift denkt, liest ihn falsch herum.

HexaDome Legends - Nadir - Charakterkarte
Die Charakterkarte aus Cold Blood. Eine Aktion, zwei Passive, zwei Switches, dazu dreimal dieselbe Würfelzeile.

Die Grundwerte

Wert Nadir Einordnung
Lebenspunkte4Rang fünf von zwölf
Initiative6Rang fünf, gleichauf mit Wild Bill und BeatBox
Energie5wie alle
Bewegung4der niedrigere von zwei Werten im Kader

Interessanter als die Zahlen ist, was auf der Karte fehlt: Er hat eine einzige Aktion, und die kostet einen Aktionspunkt. Vier von fünf Punkten bleiben damit für Bewegung übrig, oder für ein weiteres, drittes, viertes Activated Carbon.

Das ist kein Versehen, sondern die Bauart der Figur. Sein Beitrag entsteht nicht in seiner eigenen Aktivierung, sondern in denen der anderen.

Sechsmal Blau

Agility, Brawn und Defense sind bei ihm dieselbe Zeile: zweimal Blau, dreimal untereinander. Das hat sonst niemand im Kader.

blau + blau im Schnitt
Erfolge1,00
Blocks1,67
Spezial1,00

Blau ist die einzige Farbe in Legends, die Erfolge, Blocks und Spezial gleichermaßen trägt. Was für andere ein Kompromiss wäre, ist bei ihm Absicht: Er wirft auf jeder Zeile dasselbe, also kann er auf jeder Zeile dasselbe tun.

Mit 1,67 Blocks liegt seine Verteidigung auf Rang sieben von zwölf, gleichauf mit Wild Bill. Vier Lebenspunkte dahinter machen ihn zu einem zähen Ziel, ohne dass er in der Nähe von Maximus käme.

Activated Carbon

Ein Aktionspunkt, kein Ziel, ein blauer Würfel und ein geschenkter Block. Bei einem Erfolg vergiftet er sich selbst und wendet den Giftschaden am Ende dieser Aktivierung nicht an.

Ein Erfolg kommt in 50,0 Prozent der Fälle, denn genau drei der sechs blauen Seiten tragen einen. Was zunächst wie Selbstbeschädigung aussieht, ist seine Vorratshaltung: Ein Giftmarker auf ihm ist Material, das seine zweite Passive an Verbündete weitergibt.

Der geschenkte Block hebt den Wurf auf 1,83 Blocks im Schnitt, und Blocks sind bei ihm die Währung für den Heil-Switch.

Die beiden Passiven

‚Precision‘ Dose ist die wichtigere. Solange Nadir im HexaDome steht, darf sich jeder Verbündete einmal je Aktivierung selbst vergiften und dafür entweder einen blauen Würfel neu werfen oder nach dem Wurf ein Spezial dazunehmen.

Der Wiederholungswurf hängt an derselben Zahl wie oben: Ein blauer Würfel zeigt in 50,0 Prozent der Fälle keinen Erfolg. Wer einen leeren neu wirft, gewinnt im Schnitt 0,50 Erfolge. Der Preis ist ein Schadenspunkt am Ende der eigenen Aktivierung.

Die zweite Wahl ist die unauffälligere und meistens die bessere, und das liegt am Symbol. Spezial ist die Währung der Switches. Sieben der zwölf offiziellen Profile bezahlen mit ihm mindestens einen generellen Switch, und dazu kommen die Switches auf den Aktionen selbst. Ein Erfolg gewinnt einen Wurf, ein Block überlebt ihn — ein Spezial kauft einen Effekt.

Entscheidend ist der Zeitpunkt. Die Dosis wird nach dem Wurf genommen, wenn die Würfel längst liegen. Man zahlt also nie auf Verdacht, sondern genau dann, wenn ein Switch um ein einziges Symbol verfehlt wurde. Aus einem Wurf, der knapp nichts auslöst, wird für einen Schadenspunkt einer, der auslöst.

Mechanical Arms dreht die Richtung um. Verbündete in Reichweite 0 bis 3 dürfen einen Giftmarker von Nadir nehmen, um einen eigenen Zustandsmarker loszuwerden. Er ist damit die Mülltonne des Teams: Was ihn selbst Activated Carbon gekostet hat, wird zum Tauschgut gegen Stunned, Slowed oder Blinded.

Beide Passiven zusammen ergeben einen Kreislauf. Er vergiftet sich, die anderen kaufen bei ihm ein, und weil er den Schaden aus der eigenen Aktion nicht anwendet, kostet ihn der erste Marker nichts.

Die beiden Switches

Er hat als Einziger im Kader zwei generelle Switches, und die kosten verschiedene Symbole:

Kosten Effekt auf blau + blau
2 Schild + Spezialheile 1 Schaden bei einem Verbündeten in 0-352,8 %
1 Erfolg + Spezialvergifte ein Element in 0-352,8 %

Beide gelingen auf jeder seiner drei Attributzeilen in gut jedem zweiten Wurf, und das ist der Punkt: Er heilt und vergiftet auf Würfen, die er ohnehin macht. Ein Disengage, eine Kollision, ein Verteidigungswurf gegen einen Angriff: Jeder davon kann eine Heilung sein.

In 13,9 Prozent der Würfe liegen sogar beide gleichzeitig an.

Der Gift-Switch ist die einzige Zeile auf seiner Karte, die gegen den Gegner zeigt. Ein Marker, ein Schaden am Ende von dessen Aktivierung, und das war es. Von „lethal toxins“ ist das ein gutes Stück entfernt. Die stehen woanders, nämlich auf einer seiner vier Taktikkarten.

Was ihm fehlt

Kein Angriff. Keine Bewegungsfähigkeit. Kein Effekt, der Positionen verändert. Bewegung 4 ist der niedrigere der beiden Werte im Kader, und mit Initiative 6 handelt er im Mittelfeld.

Er ist damit auf ein Team angewiesen, das um ihn herum steht. Reichweite 0 bis 3 klingt großzügig, heißt aber: Wer weiter weg ist, bekommt weder Heilung noch Zustandsentsorgung.

Wie zäh er ist

Ein einzelner Angriff aus dem Kader gegen seine 1,67 Blocks und vier Lebenspunkte:

Angreifer Schaden im Schnitt er fällt in einem Wurf
Wild Bill, Twin Pistols2,2119,3 %
BeatBox, Make some Noise!1,9012,6 %
Miyamoto, Tai Tai No Sen1,356,1 %
Obake, Judgement of the Oni1,082,9 %
Tangerine, I’m no Angel0,741,2 %
Maximus, Miyamoto (Ken No Sen)0,620,5 %

Im Mittel über alle Angriffe des Kaders fällt er in 4,9 Prozent der Würfe. Selbst der gefährlichste Einzelangriff braucht in vier von fünf Fällen einen zweiten. „Unbreakable resilience“ ist für den Werbetext also die zutreffendere Hälfte.

Die Taktikkarten

Vier der acht Karten aus Cold Blood gehören ihm, und sie beantworten die Frage, die sein Profil offenlässt. Drei davon zeigen nach innen, so wie seine Charakterkarte. Die vierte zeigt nach außen, und sie tut es mit Nachdruck.

Karte Wann Effekt
Adrenal stimulantsAktivierung eines VerbündetenVergifte dich selbst. Nimm 1 Aktionspunkt
Elixirwenn ein Verbündeter Schaden nehmen würdeBis Rundenende: Verbündete in Reichweite 0-3 dürfen beliebig viele Giftmarker von Nadir entfernen und genauso viel Schaden ignorieren
PanaceaAktivierung eines VerbündetenEntferne alle eigenen Zustände. Nadir Replaces: beliebig viele Zustände bei einem Verbündeten irgendwo im HexaDome, und die Karte darf zurück ins Deck
Combat Vialsin der Auswertung eines KampfwurfsDas Ziel bekommt 3 Giftmarker, wenn es Schaden nimmt

Combat Vials ist die Antwort auf den Werbetext

Drei Giftmarker klingen nach Kleinvieh, weil ein einzelner Marker im Spiel wenig wiegt. Der Zustand ist aber kumulativ, und der Reference Guide legt seinen Effekt auf das Ende der Aktivierung des Betroffenen: ein Schaden je Marker, alle auf einmal. Drei Marker sind also drei Schaden in einem Stück, nicht drei Runden Kleckerei.

Dazu kommt der Treffer, der die Karte überhaupt auslöst. Die Bedingung lautet, dass das Ziel aus dem Wurf Schaden nimmt, also mindestens einen. Vier Schaden in derselben Runde, aus einem einzigen Angriff, und vier Lebenspunkte oder weniger haben 9 von 12 Profilen.

Das ist kein sicherer Kill, sondern eine Rechnung ohne Gegenwehr: Der Schaden fällt erst am Ende der nächsten eigenen Aktivierung an, und bis dahin lässt sich heilen oder entgiften. Mit einer Sanitäterin im Team kommt das Ziel davon. Ohne eine muss es mit vier rechnen.

Damit steht die zermürbende Hälfte des Werbetextes doch auf Papier. Nur eben nicht auf seiner Charakterkarte, sondern auf einer von vier Karten im Deck.

Der Konter dazu steht auf Seite 35 des Reference Guide, und er ist hart: „When an effect has inflicting damage as a condition, such condition won’t be considered to be met if the damage was ignored with some effect.“ Combat Vials hängt an genau so einer Bedingung. Bleibt nach einem Schild kein Schaden übrig, fällt die Karte ersatzlos aus. Keine Marker, kein Nachschlag, und gespielt ist sie trotzdem.

Wie oft das passiert, hängt daran, wer angreift und wer gegenübersteht. Die folgenden Zahlen sind Mittelwerte über alle 99 Paarungen aus Angriffsaktion und Verteidiger im Zwölferfeld:

Combat Vials läuft ins Leere Spannweite
Ziel ungeschützt49,2 %13,7 bis 68,5 %
Ziel mit Shielded75,0 %35,9 bis 88,7 %
Ziel mit Shielded und Tangerine im HexaDome91,6 %

Die rechte Spalte ist wichtiger als die linke. Ein Faktor fünf zwischen bestem und schlechtestem Fall heißt: Die Karte ist keine Wette mit festen Quoten, sondern eine Entscheidung über die Paarung.

Am wenigsten läuft sie ins Leere, wenn ein harter Angriff auf ein weiches Ziel trifft — Miyamoto Mushashis Tai Tai No Sen gegen Afara kommt auf 13,7 Prozent. Am häufigsten trifft es den umgekehrten Fall: Ken No Sen gegen Maximus, Obake oder Valkyrie verpufft in 68,5 Prozent der Würfe, und zwar ganz ohne Schild.

Wer Combat Vials auf der Hand hat, spielt sie also nicht auf den nächstbesten Treffer, sondern auf den Angriff, der ohnehin durchgeht. Der Mittelwert von 49,2 Prozent beschreibt niemanden am Tisch.

Die Sanitäterin des Gegners ist der härteste Konter, und sie braucht dafür keinen einzigen Wurf. Gegen ein geschütztes Ziel ist die Karte in drei von vier Fällen verschenkt.

HexaDome Legends – Nadir – Combat Vials HexaDome Legends – Nadir – Adrenal stimulants
Combat Vials: die einzige seiner Karten, die gegen den Gegner zeigt. Drei Marker sind drei Schaden auf einmal. Adrenal stimulants: ein Aktionspunkt gegen einen Giftmarker, und zwar für jeden im Team.

Adrenal stimulants ist seine Passive als Karte

Ein Aktionspunkt für einen Giftmarker, spielbar in der Aktivierung jedes Verbündeten. Der Preis ist ein Schaden am Ende dieser Aktivierung, der Gegenwert ein Fünftel einer durchschnittlichen Energieleiste.

Das Geschäft kennt man von ‚Precision‘ Dose: Sein ganzes Werkzeug verkauft Vorteile gegen Gesundheit. Die Karte macht daraus einen zweiten Kanal, der unabhängig davon läuft, ob Nadir überhaupt in Reichweite steht.

Elixir dreht seine eigenen Marker um

Die interessanteste Karte des Duos, weil sie die Währung wechselt. Bis zum Rundenende dürfen Verbündete in Reichweite 0 bis 3 beliebig viele Giftmarker von Nadir abräumen und genauso viel Schaden ignorieren.

Nadir legt diesen Vorrat selbst an. Activated Carbon vergiftet ihn und setzt den Schaden dieser Aktivierung aus, die Marker bleiben also liegen. Die Aktion kostet einen Aktionspunkt und gelingt in 50,0 Prozent der Würfe; bei Energie 5 sind das im Mittel 2,50 Marker, wenn er eine ganze Aktivierung nur darauf verwendet.

Diese 2,50 sind ein Erwartungswert, kein Vorrat, auf den sich planen lässt. Fünf Würfe zu je fünfzig Prozent streuen erheblich:

Marker in einer Aktivierung Anteil
0 oder 118,8 %
2 oder 362,5 %
4 oder 518,8 %

In knapp jeder fünften Aktivierung kommt er also auf höchstens einen Marker, und dann trägt Elixir genau einen Schaden.

Zwei Dinge sind darin nicht enthalten, und das zweite ist das interessantere.

Die Marker aus früheren Runden. Sie bleiben liegen, der Vorrat wächst also über die Partie. Die Annahme „eine ganze Aktivierung nur dafür“ ist ohnehin die unrealistischste des Abschnitts.

Sein zweiter Switch. Der vergiftet „an element within 0-3“, und das schließt ihn selbst ein. Der Reference Guide sagt auf Seite 6, dass Charaktere und Hindernisse Elemente sind, und Reichweite 0 ist das eigene Feld. Den Ausschlag gibt die Wortwahl auf seiner eigenen Karte: Der Heil-Switch sagt ally, der Gift-Switch element. Zwei verschiedene Wörter in zwei Zeilen untereinander sind kein Zufall.

Der Switch hilft ausgerechnet dort nicht, wo er sammelt

Man würde erwarten, dass er beim Sammeln mitzählt. Er tut es nicht, und der Grund steht auf dem Würfel.

Der Switch kostet Erfolg plus Spezial. Auf dem blauen Würfel liegen beide Symbole zusammen auf genau einer Seite, und das ist dieselbe Seite, auf der Activated Carbon ohnehin gelingt. Dazu kommt die Regel auf Seite 24: Bezahlte Symbole stehen dem Wurfergebnis nicht mehr zur Verfügung.

Der eine Erfolg ist also entweder für die Aktion da oder für den Switch, nie für beides. Einen Marker bekommt er so oder so. Über den Switch allerdings ohne die Schadensunterdrückung, die der Aktionserfolg mitbringt. Auf Activated Carbon ist der Switch damit strikt die schlechtere Wahl.

Er zahlt sich auf allen anderen Würfen aus. Auf einer Attributzeile ist er in 52,8 Prozent zahlbar, und dort konkurriert der Erfolg mit nichts: Eine Verteidigung gewinnt man mit Blocks. Der Vorrat wächst also nicht in der Aktivierung, in der Nadir sammelt, sondern in den Würfen, die er ohnehin macht. Es ist dieselbe Beobachtung, die schon bei seinen beiden Switches oben steht.

Anders als Shielded ist die Menge nicht auf einen Schaden gedeckelt. Sie ist genau so groß wie der Stapel auf seiner Karte.

HexaDome Legends – Nadir – Elixir HexaDome Legends – Nadir – Panacea
Elixir: Die Giftmarker auf Nadir werden zum Schadensschutz für das Team. Ungedeckelt, solange der Vorrat reicht. Panacea: Der Replaces-Kasten hebt die Reichweitengrenze auf und schickt die Karte danach zurück ins Deck.

Panacea hebt seine Reichweite auf

Mechanical Arms endet bei Reichweite 3, und das ist Nadirs härteste Grenze: An der Spitze angekommen, ist ein Verbündeter auf sich gestellt. Der Replaces-Kasten von Panacea kennt diese Grenze nicht. Er räumt bei einem Verbündeten irgendwo im HexaDome beliebig viele Zustände ab, und die Karte darf danach zurück ins Deck.

Fünf Punkte für eine Aktion, die einen kostet

Seine Aktivierung sieht anders aus als die aller anderen, und das lässt sich seit dem Reference Guide auf Seite 18 genau beziffern: Eine Move-Aktion kostet zwei Aktionspunkte, Activated Carbon einen, seine Energie steht auf 5.

Aufteilung Bewegungspunkte Marker im Mittel
5 x Activated Carbon02,50
1 Move + 3 x Activated Carbon41,50
2 Move + 1 x Activated Carbon80,50

Acht Bewegungspunkte in einer Aktivierung sind viel. Zum Vergleich: Wer angreifen will, zahlt dafür zwei oder drei Punkte und kommt nie über eine Move-Aktion hinaus.

Genau darin liegt sein Spielraum. Eine 1-AP-Aktion haben 7 von 12, aber nur bei drei davon gibt es überhaupt nichts Teureres zu tun: Afara, Gata und Nadir. Bei den beiden Scorerinnen ist das folgerichtig, sie sollen laufen. Bei einem Supporter heißt es, dass er eine Aktivierung fast vollständig in Positionierung stecken kann, ohne etwas liegen zu lassen.

Und Position ist bei ihm alles. Mechanical Arms endet bei Reichweite 3, der Heil-Switch ebenfalls. Was er kann, kann er nur in der Nähe.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Zwei generelle Switches, beide zu 52,8 Prozent auf jeder Attributzeile. Er heilt und vergiftet nebenbei.
  • ‚Precision‘ Dose gibt jedem Verbündeten einmal je Aktivierung einen Wiederholungswurf oder ein sicheres Spezial, und zwar nach dem Wurf.
  • Mechanical Arms nimmt dem Team Zustände ab, und der Rohstoff dafür kostet ihn nichts.
  • Vier Lebenspunkte hinter 1,67 Blocks. Im Mittel fällt er in 4,9 Prozent der Angriffe.
  • Eine Aktion für einen Punkt, und nichts Teureres auf der Karte. Bis zu 8 Bewegungspunkte in einer Aktivierung, ohne etwas liegen zu lassen.

Schwächen

  • Kein Angriff, keine Positionsarbeit. Allein gestellt ist er eine Figur ohne Aufgabe.
  • Bewegung 4 und Reichweite 0 bis 3. Er muss mitlaufen, um zu wirken.
  • Seine Hilfe kostet die anderen Lebenspunkte. Gegen ein Team, das ohnehin am Limit steht, wird das teuer.
  • Der Gift-Switch trifft ein einzelnes Element für einen Marker. Als Druckmittel ist das wenig.

Synergien

Wild Bill profitiert am deutlichsten. Sein Dead Man’s Hand kauft Erfolge gegen Karten, Nadirs Passive kauft sie gegen Lebenspunkte: zwei Währungen für dasselbe Ziel, und er hat von beidem genug.

Maximus hat sieben Lebenspunkte und eine Aufgabe, bei der er getroffen wird. Genau so jemand kann sich Wiederholungswürfe leisten, und der Heil-Switch bringt danach zurück, was die Dosen gekostet haben.

Tangerine ist der interessanteste Fall. Ihre Passive verdoppelt den Wert jedes Schildes, seine Passive verkauft Würfel gegen Gesundheit. Zusammen finanzieren sie einander: Sie senkt den Preis, den er verlangt.

Afara dagegen ist der Gegenbeleg. Zwei Lebenspunkte und die schwächste Verteidigung im Feld heißen, dass sie sich keine einzige Dose leisten kann.

How to handle: gegen Nadir spielen

Ignorier ihn, solange er allein steht. Er tut niemandem weh. Der Aufwand, ihn zu erschlagen, lohnt nur, wenn sein Team ihn tatsächlich nutzt.

Sonst zuerst er. Beide Passiven wirken, solange er im HexaDome steht. Wer ihn in die Krankenstation schickt, nimmt dem ganzen Team seine Wiederholungswürfe und die Zustandsentsorgung, und zwar rückwirkend für den Rest der Runde.

Rechne mit dem Nachzieher. Wer knapp verliert, bekommt über seine Passive nachträglich einen Block. Ein Wurf, der um genau einen Erfolg gewonnen scheint, ist gegen ein Team mit Nadir noch nicht gewonnen.

Zustände stapeln. Mechanical Arms nimmt einen Marker je Verbündetem und Aktivierung. Wer zwei auf dieselbe Figur legt, kommt schneller nach, als der Koffer hergibt.

Fazit

Nadir ist die Figur mit der kleinsten Karte im Kader und einer Aufgabe, die auf dem Papier kaum sichtbar wird. Eine Aktion, zwei Passive, zwei Switches, und keine einzige Zeile, die eine Partie allein entscheidet.

Was er kann, passiert in fremden Aktivierungen. Er verkauft Wiederholungswürfe und Blocks, er nimmt Zustände ab, und er heilt auf Würfen, die er ohnehin macht. Bezahlt wird in Lebenspunkten, und deshalb funktioniert er in einem Team aus zähen Figuren erheblich besser als in einem aus schnellen.

Vom Werbetext stimmt beides, aber an verschiedenen Stellen. Die Widerstandskraft steht auf seiner Karte, die Zermürbung im Deck: Combat Vials verteilt drei Giftmarker auf einmal, und das sind drei Schaden. Wer nur das Profil ansieht, hält ihn für einen reinen Sanitäter und liegt eine Karte daneben.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Sie kommt angerannt, meine Damen und Herren, und je länger der Anlauf, desto größer der Krach! In der alten Liga brauchte sie drei Schritte für die volle Ladung. Heute reicht EIN Schritt und irgendwas Hartes zum Dagegenknallen. Das nenne ich Fortschritt!

Valkyrie
Valkyrie, die nordische Riesin. Das Logo ist aus Aristeia! mitgekommen, hier aus dem Original-SVG gerendert.

Valkyrie kommt mit Cold Blood nach HexaDome Legends und gehört zu den sechs Aristos, die aus Aristeia! mitgekommen sind. Ihre alte Analyse steht hier.

Valkyrie ist der einzige Rückkehrer, dessen vier Grundwerte sich um keinen einzigen Punkt verändert haben. Trotzdem spielt sie sich anders, und das liegt an einer Zeile, die man leicht überliest.

HexaDome Legends – Valkyrie – Artwork
Die Legends-Kunst zu Cold Blood: Visier, Zopf, und eine Axt, die länger ist als sie selbst. Die Leuchtpunkte auf der Rüstung tauchen auf der Miniatur als erhabene Nieten wieder auf.
HexaDome Legends – Valkyrie – Miniatur
Die Miniatur aus Cold Blood, hier noch ungrundiert. Die Axt liegt auf der Schulter, die Klinge zeigt nach hinten: der Moment vor dem Sturmangriff. Aus dem Ankündigungsfoto freigestellt, deshalb die weiche Kante.
Aristeia! – Valkyrie
Die Aristeia!-Karte von 2018. Auf Charge of the Valkyrie steht ein einziger roter Würfel.
HexaDome Legends – Valkyrie
HexaDome Legends 2026: zwei gedruckte Würfel, und der volle Pool kostet nur noch einen Bewegungspunkt.

Vorweg: der gedruckte Pool täuscht

Bei Valkyrie ist der Würfelpool auf der Karte in beiden Spielen nicht der Pool, mit dem sie tatsächlich wirft. Ihre Angriffsaktion holt sich Würfel aus der Bewegung dazu. Wer nur zählt, was gedruckt ist, unterschätzt sie systematisch.

In Aristeia! stand auf Charge of the Valkyrie ein einziger roter Würfel. Einer. Das war nie der Wert der Aktion, sondern der Startpunkt.

Die Grundwerte

Wert Aristeia! Legends
Lebenspunkte44
Initiative55
Energie55
Bewegung44

Nichts. Keine einzige Änderung.

Die Würfelzeilen

Zeile Aristeia! Legends
Agilityorange, blauorange, blau
Brawnblaublau, schwarz
Defensegrün, blaugrün, blau

Zwei Zeilen identisch, in der dritten kommt ein Würfel dazu. Ihr Brawn wächst von einem auf zwei Würfel.

Das ist mehr wert, als es aussieht, denn Brawn entscheidet Kollisionen, und keine Figur im Feld rennt so oft absichtlich in etwas hinein wie sie. Der zusätzliche schwarze Würfel liefert Blocks und, seit der Würfelreform, auch Spezial-Symbole.

Mit sechs Attributwürfeln gehört sie zur bestbestückten Gruppe im Zwölferfeld.

Der Sturmangriff

Aristeia! Legends
Kosten3 AP3 AP
Reichweite1-21-2
Gedrucktrotrot, orange
Zusatz 11 oranger Würfel je ausgegebenem Bewegungspunkt, bis zu 31 oranger Würfel, wenn sie sich in dieser Aktivierung mindestens ein Feld bewegt hat
Zusatz 2Vor dem Switch-Schritt: 1 Block aus dem gegnerischen Wurf streichenApproach 1 auf das Ziel, bei Kollision 1 weiterer oranger Würfel
Zusatz 3Nach der Auflösung: einmal auf ein Feld neben dem Ziel displacen

Die Obergrenze ist in beiden Fassungen dieselbe: ein roter und drei orange Würfel. Und weil der Pool identisch ist, ist auch das Ergebnis identisch.

Voll ausgereizt Aristeia! Legends
Würfelrot, orange, orange, orangerot, orange, orange, orange
Erfolge im Schnitt3,503,50
Blocks im Schnitt1,501,50

Gleiches Maximum. Was sich geändert hat, ist der Weg dorthin. In Aristeia! kostete der volle Pool drei Bewegungspunkte. Bei Bewegung 4 hieß das: fast die ganze Fortbewegung einer Aktivierung nur für die Würfel, und das Ziel musste danach immer noch in Reichweite 1-2 stehen.

In Legends kostet er einen Bewegungspunkt und eine Kollision. Ein Feld bewegen genügt für den ersten Würfel, den zweiten holt sie sich über Approach 1, das sie ohnehin näher an das Ziel bringt. Der Weg zum Maximum ist deutlich billiger geworden.

Dazu kommt, dass ihr gedruckter Pool von einem auf zwei Würfel gestiegen ist. Für den Fall, dass sie einmal ohne Anlauf zuschlagen muss:

Ohne Zusatzwürfel Aristeia! Legends
Erfolge im Schnitt1,001,83
Blocks im Schnitt0,000,50

Aus einem Wurf, der mit einem einzigen Würfel praktisch nichts ausrichtete, ist ein brauchbarer Angriff geworden.

Was sie dafür verloren hat

Der zweite Zusatzeffekt aus Aristeia! ist ersatzlos gestrichen: „Vor dem Switch-Schritt einen Block aus dem Wurf des Gegners streichen.“ Das war ein Angriff auf die gegnerische Verteidigung, unabhängig davon, wie gut sie selbst würfelte.

Auch das nachträgliche Displace neben das Ziel ist weg. Es ist durch Approach 1 ersetzt worden, das vor dem Wurf greift statt danach. Das passt zum Umbau des ganzen Spiels: Legends hat die Bewegungseffekte konsequent vor die Auflösung gezogen.

Unterm Strich: Sie kommt leichter an ihre Würfel, hat aber ein Werkzeug weniger, um die gegnerische Verteidigung zu unterlaufen.

Frostbite

Aristeia! Legends
Kosten2 AP2 AP
Würfelblau, gelbblau, gelb
EffektErfolg: Immobilized auf jeden Gegner in ReichweiteErfolg: Immobilize beliebig viele angrenzende Elemente

Der Würfelpool ist identisch, die Trefferquote ebenfalls: 33,3 Prozent in beiden Fassungen für ihren Switch, der Erwartungswert bei 0,83 Erfolgen.

Der Unterschied steckt im Wort. Aristeia! sprach von Gegnern, Legends von Elementen. Elemente schließen Hindernisse ein.

Das ist kein Detail, wenn man sich ihre Passive ansieht.

Die Passiven

Benediction of Freyja heißt jetzt Freyja’s Blessing und gibt ihr weiterhin einen blauen Würfel auf ihre Würfe je angrenzendem immobilisiertem Ziel. Auch hier steht in der Legends-Fassung „Element“ statt „Gegner“.

Zusammengenommen heißt das: Sie kann sich in Legends neben ein Hindernis stellen, es einfrieren und dafür einen Würfel kassieren. In Aristeia! musste ein Gegner herhalten. Die beiden Karten greifen jetzt enger ineinander, und sie ist weniger davon abhängig, dass sich jemand freiwillig neben sie stellt.

Diese Lesart stammt vom Kartenfoto. Die Wortwahl ist eindeutig, die Regelfolgen sind es nicht. Was genau als Element zählt, schlägt man besser vor der ersten Partie im Reference Guide nach als mittendrin.

Benediction of Thor heißt jetzt Thor’s Blessing und ist unverändert: Gegnerische Effekte können sie nicht bewegen, platzieren oder displacen.

Diese Fähigkeit ist im Legends-Kader mehr wert als in Aristeia!, weil Legends deutlich mehr Verschiebung ins Spiel gebracht hat. Und sie deckt mehr ab, als der kurze Text vermuten lässt: Push und Pull sind im Reference Guide nichts anderes als ein Displace mit fester Richtung, im Artikel über hEXx3r steht die Stelle im Wortlaut. Wer Valkyrie das Displacen verbietet, verbietet ihr Push und Pull gleich mit. Gegen hEXx3r, Wisteria und Maximus ist sie damit immun gegen den halben Werkzeugkasten, nicht nur gegen dessen richtungsfreien Teil.

Der generelle Switch

Aristeia! Legends
2x Schild: 1 Erfolg zum Wurf2x Schild: 1 Erfolg zum Wurf

Wortgleich. Auf ihrem Verteidigungswurf aus Grün und Blau gelingt er in 69,4 Prozent der Fälle, in Aristeia! waren es 61,1 Prozent.

Die Kette, die nicht aufgeht

Der alte Guide hatte dafür einen eigenen Abschnitt, und die Frage stellt sich in Legends unverändert: Bekommt sie Frostbite, Bewegung und den Sturmangriff in eine Aktivierung?

Die Kosten sind dieselben geblieben. Charge of the Valkyrie nimmt drei Aktionspunkte, Frostbite zwei, eine Move-Aktion zwei, und ihre Energie steht auf 5.

Kette Aktionspunkte
Frostbite + Move + Charge7, geht nicht
Move + Charge, ohne Frostbite5
Frostbite + Charge, ohne Move5
Odin’s Breath + Frostbite + Charge5, die Bewegungspunkte kommen aus der Karte

Sieben Punkte hat sie nicht, und daran hat sich seit 2018 nichts geändert. Anders ist der Preis des Verzichts. Damals zahlte der Angriff einen Würfel je Bewegungspunkt, bis zu drei, und ohne Bewegung würfelte sie mit einem statt vier. Heute genügt ein einziges Feld, und der zweite Zusatzwürfel kommt aus dem Approach, der zur Aktion gehört und nichts kostet.

Erfolge im Wurf
gedruckt, ohne Bewegung2,00
nach einem Bewegungspunkt2,83
dazu die Kollision3,67

Ein einziger Bewegungspunkt bringt also 0,83 Erfolge, die Kollision noch einmal so viel. Die Klemme ist milder geworden, aufgelöst hat sie sich nicht: Frostbite und Bewegung passen weiterhin nicht in dieselbe Aktivierung.

Die Lösung ist dieselbe wie damals. Odin’s Breath liefert drei Bewegungspunkte, ohne einen Aktionspunkt zu kosten. 2018 war das ihr getarnter Angriffsverstärker, heute ist es die Karte, die die Kette überhaupt erst möglich macht, und sie räumt nebenbei Immobilized ab.

Die Taktikkarten

Die vier Namen von 2018 stehen unverändert auf den Legends-Karten, die Texte darunter nicht. Sie folgen demselben Umbau, den Gata und Maximus schon hinter sich haben: Der Grundeffekt gilt jetzt dem ganzen Team, und was Valkyrie allein auszeichnet, steht in einem Adds-Kasten darunter.

Eine Kleinigkeit vorweg, die beim Einsortieren auffiel. Cold Blood zählt seine Karten ab 001, obwohl die Core Box bereits bis 042 reicht. Wer beide Decks mischt, hat acht doppelte Nummern im Stapel.

Karte Aristeia! 2018 Legends 2026
Ice Wall2 blaue Würfel zum Wurfwortgleich, dazu Valkyrie Adds: einen Erfolg beim Ziel streichen, und die Karte darf zurück ins Deck
Odin’s Breath3 Bewegungspunkte, nur in ihrer AktivierungImmobilized von sich nehmen, in der Aktivierung jedes Verbündeten. Die drei Bewegungspunkte stehen im Valkyrie Adds
Valkyrie’s cry2 Schaden auf ein Ziel in 1-5, das Schaden hatdasselbe, Bedingung erweitert: Schaden oder Immobilized
FrostburnImmobilized auf ein Ziel in 1-5Immobilized auf ein Element in 1-5

Odin’s Breath, umgebaut

Die alte Fassung war ihr Angriffsverstärker mit Tarnkappe. Drei Bewegungspunkte hießen 2018 drei zusätzliche orange Würfel auf Charge of the Valkyrie, weil der Angriff seine Würfel damals nach Bewegung austeilte. In Legends tut er das nicht mehr: Ein einziges Feld genügt für den Bonus, alles darüber ist Positionierung.

Corvus Belli hat den Effekt deshalb nicht gestrichen, sondern zurückgestuft. Er steht jetzt im Adds-Kasten, und der Platz davor gehört einem neuen Grundeffekt: Immobilized von sich nehmen, spielbar in der Aktivierung jedes Verbündeten.

Für Valkyrie ist das die passendste Karte, die sie bekommen konnte. Ihr Angriff braucht Anlauf und reicht nur zwei Felder weit, ein Eisblock kostet sie also beides auf einmal. Genau dagegen zahlt die Karte jetzt, und obendrauf gibt es die drei Bewegungspunkte für den Anlauf.

Aristeia! – Valkyrie – Odin's Breath HexaDome Legends – Valkyrie – Odin's Breath
Odin’s Breath 2018: drei Bewegungspunkte, und damit drei zusätzliche Würfel auf ihren Sturmangriff. Odin’s Breath heute: Der Grundeffekt löst jeden Verbündeten aus dem Eis. Die drei Bewegungspunkte sind in den Adds-Kasten gerutscht.

Ice Wall, zweimal gewachsen

Der Grundeffekt ist Wort für Wort der alte. Neu sind zwei Zeilen im Adds-Kasten, und beide zählen. Die erste streicht dem Ziel einen Erfolg, wenn es zum Face-to-Face kommt. Die zweite erlaubt, die Karte zurück ins Deck zu mischen, statt sie abzulegen.

Auf welche Seite die zwei blauen Würfel gehören, entscheidet die Farbe. Blau ist ein Blockwürfel: Auf ihrer Verteidigung aus Grün und Blau steigen die Blocks von 2,00 auf 3,67, auf ihrem Sturmangriff die Erfolge nur von 3,67 auf 4,67.

Gemessen an dem, was der Kader ihr überhaupt anhaben kann, ist das trotzdem eine kleine Zahl. Über alle acht Angriffe der anderen elf Profile kommen im Mittel 0,63 Schaden bei ihr an. Die Würfel nehmen davon 0,46 weg, der gestrichene Erfolg noch einmal 0,12, zusammen 0,58. Der Grund für die kleine Zahl ist, dass sie ohnehin fast alles blockt. Prozentual bleibt kaum etwas übrig.

Aristeia! – Valkyrie – Ice Wall HexaDome Legends – Valkyrie – Ice Wall
Ice Wall 2018: zwei blaue Würfel, ein Satz. Ice Wall heute: derselbe Satz, dazu zwei Adds-Zeilen. Die untere macht sie zur einzigen ihrer vier Karten, die mehrfach kommt.

Frostburn und Valkyrie’s cry greifen ineinander

Einzeln sehen beide nach kleinen Änderungen aus. Frostburn tauscht Target gegen Element und friert damit auch Hindernisse ein, BeatBox‘ Lautsprecher zum Beispiel. Tangerines Kumquats nicht: Die sind running projectiles und laut Reference Guide S. 43 gegen alle Zustände immun. Valkyrie’s cry hängt an ihre Bedingung ein „oder ist immobilisiert“.

Zusammen sind sie eine Kette. Vorher brauchte Valkyrie’s cry ein Ziel, das schon getroffen war, also einen Vortreffer von irgendwem. Jetzt genügt Immobilized, und den Zustand stellt Valkyrie selbst her: mit Frostburn ohne Wurf, mit Frostbite auf der Charakterkarte in 66,7 Prozent der Versuche. Zwei Schaden ohne Würfel und ohne Aktionspunkt, auf fünf Felder Entfernung.

Die zweite Bedingung ist außerdem die haltbarere, und das liegt an einer Regel auf Seite 35: Ignorierter Schaden erfüllt keine Schadensbedingung. Ein einziges Schild beim Ziel verhindert also, dass überhaupt Schadensmarker entstehen, und damit fällt die alte Bedingung weg. Immobilized schert das nicht. Gegen ein Team mit Tangerine ist der Umweg über das Eis der einzige, der zuverlässig funktioniert.

Zur Einordnung, was zwei garantierte Schaden im Legends-Kader wert sind: Ihr voller Sturmangriff bringt gegen die elf anderen Verteidigungen im Mittel 2,18 Schaden. Die Karte liefert also gut neun Zehntel davon, ohne dass Valkyrie das Feld wechseln muss.

Derselbe Zustand zahlt ein drittes Mal. Freyja’s Blessing legt ihr je angrenzendem immobilisiertem Element einen blauen Würfel auf alle Würfe: von 2,00 Blocks auf 2,83 bei einem Nachbarn, 3,67 bei zweien, 4,50 bei dreien.

Aristeia! – Valkyrie – Frostburn HexaDome Legends – Valkyrie – Frostburn
Frostburn 2018: Immobilized auf fünf Felder Entfernung, gegen ein Ziel. Frostburn heute: aus Target wird Element. Damit lassen sich auch Hindernisse festfrieren, etwa BeatBox‘ Lautsprecher.
Aristeia! – Valkyrie – Valkyrie's Cry HexaDome Legends – Valkyrie – Valkyrie's cry
Valkyrie’s Cry 2018: zwei Schaden, aber nur auf ein Ziel, das schon getroffen war. Valkyrie’s cry heute: Die zweite Bedingung kann sie selbst herstellen.

Stärken und Schwächen im Legends-Stand

Stärken

  • Sechs Attributwürfel, damit in der Spitzengruppe des Feldes.
  • Der volle Sturmangriff kostet nur noch einen Bewegungspunkt und eine Kollision.
  • Ihr gedruckter Angriffspool hat sich verdoppelt, der Erwartungswert ohne Anlauf steigt von 1,00 auf 1,83 Erfolge.
  • Thor’s Blessing macht sie immun gegen Verschiebungen, und davon gibt es in Legends deutlich mehr als früher.
  • Frostbite und Freyja’s Blessing greifen über Hindernisse ineinander.

Schwächen

  • Der Block-Klau auf dem Sturmangriff ist ersatzlos weg.
  • Vier Lebenspunkte sind Mittelmaß für eine Figur, die in den Nahbereich muss.
  • Ihr Angriff braucht Anlauf. Wer sie festsetzt, nimmt ihr die halbe Karte.
  • Reichweite 1-2 heißt: Sie muss jede Runde neu heran.

Synergien

Alles, was Gegner festhält, arbeitet für sie. hEXx3r und Wisteria setzen Ziele fest, und jedes festgesetzte Ziel neben Valkyrie zahlt über Freyja’s Blessing einen blauen Würfel aus.

Umgekehrt ist sie der ideale Partner für Figuren, die selbst leicht zu verschieben sind. Sie kann nicht weggeschoben werden und hält eine Position, die andere räumen müssten.

Der offensichtlichste Anker bleibt Maximus: Er zieht die Aufmerksamkeit, sie rennt hinein. Beide sind langsam am Zug, das passt zusammen. Auch das ist von der Karte gelesen und nicht gespielt.

How to handle: gegen Valkyrie spielen

Nimm ihr den Anlauf. Immobilize ist gegen sie doppelt wirksam: Es nimmt ihr die Bewegung, und ohne Bewegung fehlt der erste Zusatzwürfel. Ohne Kollision fehlt der zweite. Aus vier gedruckten Würfeln werden zwei.

Vergiss das Verschieben. Thor’s Blessing ist eine Wand ohne Lücke, Push und Pull fallen mit unter das Verbot. Wer sein Team auf Verschiebung gebaut hat, spielt gegen sie mit halbem Deck.

Stell nichts Hartes neben sie. Jede Kollision ist ein zusätzlicher Würfel für sie. Wer im offenen Feld steht statt an der Wand, nimmt ihr diesen Bonus.

Zwing sie zum Frostbite-Wurf. Ein Drittel dieser Würfe geht ins Leere, und die zwei Aktionspunkte sind trotzdem ausgegeben. Bei Energie 5 ist das die halbe Aktivierung, und ohne Immobilized zahlt Freyja’s Blessing nichts.

Was nicht mehr geht: sie stilllegen. Der alte Guide nannte Silenced als bestes Gegenmittel, weil beide Passiven automatische Fähigkeiten sind. Den Zustand kennt das Legends-Regelwerk nicht mehr. Thor’s Blessing lässt sich damit überhaupt nicht mehr aushebeln, sondern nur umgehen.

Halt Abstand und schieß. Reichweite 1-2 ist kurz. Wild Bill auf 2-6 und BeatBox auf 2-5 können sie bearbeiten, ohne dass sie zurückschlagen kann.

Fazit

Vier Grundwerte, zwei Passive, ein Switch: Bei Valkyrie steht fast alles noch dort, wo es 2018 stand. Trotzdem gehört sie zu den klaren Gewinnerinnen des Relaunchs.

Ihre vier Grundwerte stehen unverändert, beide Passiven tun dasselbe wie 2018, ihr Switch ist wortgleich. Was sich geändert hat, ist die Zugänglichkeit: Der volle Sturmangriff kostete früher drei Viertel ihrer Bewegung, heute kostet er einen Schritt und einen Zusammenstoß. Ihr gedruckter Pool hat sich verdoppelt, ihr Brawn ebenfalls.

Bezahlt hat sie mit einem einzigen Werkzeug, dem Block-Klau, und das war ein gutes.

Der eigentliche Gewinn liegt aber woanders. Thor’s Blessing stand 2018 auf einer Karte in einem Spiel, in dem Verschiebung ein Randthema war. Heute steht sie in einem Spiel, das gerichtete Verschiebungen und Kollisionen zum Kern gemacht hat. Dieselbe Fähigkeit ist heute ein Vielfaches wert, ohne dass jemand ein Wort daran geändert hätte.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

Die Sanitäterin der Core Box. Ihr Schild ist Verteidigung, Angriffsbonus und Teambuff in einem Symbol.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, sehen Sie dieses Lächeln? Sehen Sie die Flügel? Lassen Sie sich nicht täuschen! Was da geflogen kommt, ist ein KÜRBIS, und er kommt mit Anlauf! Sie flickt ihre Leute zusammen, sie stellt sich vor sie, und wenn Sie zu nah kommen, bekommen Sie Obst ins Gesicht: TANGERIIINE! Nicht blinzeln, sonst schmecken Sie Zitrusfrüchte!

💅 RHOD BOZZO: Schatz, ich habe lange auf jemanden gewartet, der Engelsflügel mit Boxhandschuhen kombiniert, und hier ist sie. Orange auf Orange auf noch mehr Orange, dazu Zöpfe bis zum Boden und eine Sonnenbrille, die sie nicht abnimmt, wenn sie jemanden verarztet. Das ist keine Sanitäterin, das ist eine Rettungsaktion mit Bühnenprogramm.

HexaDome Legends - Tangerine - Logo
Ihr Logo: der Schriftzug zwischen zwei Flügeln, darüber ein grinsendes Kumquat mit Händen.

„Nobody touches my babies.“

„Tangerine is a walking contradiction: the most angelic face in the HexaDome paired with its fiercest temper. Her teammates can count on her protection and loving care, while her opponents will see nothing but a volley of smiling kumquats hurtling toward them.“

Corvus Belli, offizielle Charakterbeschreibung

Der Widerspruch, von dem der Text spricht, steht wörtlich auf ihrer Karte. Ihre Heilaktion heißt It’s just a Scratch!, ihr Angriff I’m no Angel. Und die lächelnden Kumquats sind kein Bild, sondern eine Taktikkarte: Zwei davon darf sie neben sich aufs Feld stellen.

Das Zitrusthema zieht sich durch alles an ihr. Tangerine ist das englische Wort für Mandarine, ihre Wurfgeschosse sind Kumquats, und im Kampfspruch nennt sie die Dinger „my babies“. Eines davon hat sogar einen Namen: Die Taktikkarte Good job, Kevin lobt einen der Kleinen für getane Arbeit.

Vorweg: kein Rückkehrer

Tangerine hat keine Vorgeschichte in Aristeia!. Es gibt keine alte Karte, gegen die sich ihre messen ließe. Gemessen wird sie deshalb an den elf anderen Charakteren der Core Box, und an der Frage, die bei einer Heilerin zählt: Wie viel Schaden nimmt sie dem Team tatsächlich ab?

HexaDome Legends - Tangerine - Artwork HexaDome Legends - Tangerine - Miniatur
Engelsflügel, Sonnenbrille, und drei Kumquats, die um sie herum schweben. Oben im Haar sitzt ein viertes, kleines, mit eigenem Gesicht. Der Hersteller nennt sie einen wandelnden Widerspruch, das Artwork hält sich daran.

Die Grundwerte

HexaDome Legends - Tangerine - Charakterkarte
Die Charakterkarte. Ein Angriff für drei Punkte, ein Skill für einen, und ein Switch, der ein einzelnes Schild kostet.
Wert Tangerine Einordnung
Lebenspunkte3Mittelfeld, wie hEXx3r, Wild Bill und BeatBox
Initiative5Rang sieben bis zehn, sie teilt die 5 mit drei anderen
Energie5wie alle
Bewegung5der höhere von zwei Werten im Kader

Ihre Verteidigung aus Blau und Schwarz bringt 1,33 Blocks im Schnitt, Rang neun von zwölf. Das ist dünn, gilt aber nur für den nackten Wert. Sie kann sich selbst schützen, und dann sieht die Rechnung völlig anders aus.

Wichtiger als die Zahlen ist das Kostengefüge. It’s just a Scratch! kostet einen Aktionspunkt, I’m no Angel drei. Bei fünf Punkten heißt das: Sie kann in einer Aktivierung angreifen und danach noch zweimal heilen, oder viermal hintereinander flicken und dabei einen Punkt für Bewegung übrig behalten.

It’s just a Scratch!

Ein Aktionspunkt, Reichweite 0 bis 4, ein oranger und ein gelber Würfel. Zwei Effekte auf demselben Wurf:

  • Schild und Spezial zusammen heilen einen Schadenspunkt.
  • Ein Erfolg entfernt einen Zustand vom Ziel.

Weil das kein Angriff ist, würfelt niemand dagegen. Ein Skill ist ein einfacher Wurf, und die beiden Effekte schließen sich nicht aus:

Ergebnis Anteil
entfernt einen Zustand77,8 %
heilt einen Schadenspunkt61,1 %
beides im selben Wurf50,0 %
gar nichts11,1 %

Für einen einzelnen Aktionspunkt ist das viel. In der Hälfte aller Würfe kommt ein Verbündeter mit einem Schaden weniger und einem Zustand weniger aus der Sache heraus, und in nur einem von neun Fällen passiert überhaupt nichts.

Reichweite 0 bis 4 heißt außerdem, dass sie sich selbst behandeln darf und ansonsten vier Felder Abstand zum Patienten halten kann, also nicht dorthin muss, wo geschossen wird.

Der generelle Switch, und warum alles daran hängt

Ein einzelnes Schild, und sie legt Shielded auf ein beliebiges Element in Reichweite 0 bis 4. Das ist der billigste Preis, den das Spiel kennt, und bei ihr ist er die Voraussetzung für fast alles andere:

Wurf Switch gelingt in
I’m no Angel (Orange, Orange, Gelb)83,3 %
Verteidigung (Blau, Schwarz)83,3 %
It’s just a Scratch! (Orange, Gelb)66,7 %

In fünf von sechs Angriffs- und Verteidigungswürfen fällt ein Schild ab. Praktisch heißt das: Ein Angriff auf sie liefert ihr meistens den Schutz mit, den sie gerade braucht. Der Gegner sollte damit rechnen.

I’m no Angel

Drei Aktionspunkte, Reichweite 1 bis 4, Orange, Orange und Gelb. Der Switch auf dieser Aktion gibt einen zusätzlichen Erfolg, wenn Tangerine selbst shielded ist.

Was von den Erfolgen ankommt, hängt daran, wer ihr gegenübersteht. Die rechte Spalte ist deshalb der Schaden, den ein Angriff im Schnitt anrichtet, gemittelt über die Verteidigungswürfe der elf anderen Charaktere:

Erfolge im Wurf Schaden, der ankommt
ohne eigenes Schild2,000,77
mit Schild3,001,50

Der Schaden verdoppelt sich fast, und das für einen Zustand, den sie sich in vier von fünf Verteidigungswürfen selbst besorgt. Sie ist damit keine Schadensausteilerin, aber auch keine, die man ignorieren kann: Gegen Afara kommt sie auf 2,18 Schaden je Angriff, gegen Gata und hEXx3r auf 1,73.

Der Reihenfolge nach spielt sich das so: erst ein Schild auf sich selbst, dann angreifen. Das kostet keinen zusätzlichen Punkt, sondern nur die Disziplin, den Switch in der richtigen Runde zu zünden.

HexaDome Legends - Tangerine - Szenenbild
Der Wurf im Bild: ein Kumquat mit Gesicht, Armen und Beinen, das mit voller Wucht losgeschickt wird. Sie selbst schaut dabei ungerührt in die andere Richtung.

From Tangerine, with Love

Ihre Passive ist der Grund, warum sie im Team steht, und sie ist leicht zu unterschätzen. Shielded nimmt dem nächsten Treffer normalerweise eine Wunde. Solange Tangerine im HexaDome steht, sind es zwei.

Was das wert ist, lässt sich ausrechnen. Als Maßstab dient hier immer dieselbe Verteidigung, nämlich Grün und Blau: Diese Zeile haben 4 der 12 Charaktere, sie ist die häufigste im Kader. Jeder Angriff des Kaders läuft also gegen denselben Gegenwurf, einmal ungeschützt und einmal um eine beziehungsweise zwei Wunden gekürzt.

Schaden im Schnitt
ohne Schild0,89
mit Shielded0,40
mit Shielded und Tangerine im HexaDome0,15

Ein Schild nimmt also 0,48 Schaden weg, gut die Hälfte. Steht Tangerine dabei, sind es 0,74, also über achtzig Prozent. Ihre Passive verdoppelt den Wert jedes Schildes im Team, und zwar auch der Schilde, die jemand anderes verteilt.

Und Schilde nehmen mehr weg als Schaden. Der Reference Guide hält auf Seite 35 fest, dass eine Bedingung wie „wenn das Ziel Schaden nimmt“ als nicht erfüllt gilt, sobald der Schaden ignoriert wurde. Nadirs Combat Vials, die einem getroffenen Ziel drei Giftmarker verpasst, fällt damit ersatzlos aus, und Valkyrie’s cry findet kein Ziel, weil keine Schadensmarker entstehen. Was am Schaden hängt, verschwindet mit ihm.

Am Tisch fällt allerdings eine andere Zahl auf. Gemeint ist der Anteil der Würfe, aus denen überhaupt kein Schaden hervorgeht: 52 Prozent ohne Schild, 74 mit Schild, 89 Prozent mit Schild und Tangerine. Neun von zehn Angriffen gegen ein geschütztes Team gehen also ins Leere. Das erklärt den Ruf der Passiven besser als ihr Erwartungswert.

Eine Einschränkung gehört dazu, sonst liest sich die Rechnung zu freundlich. Sie nimmt die gedruckten Würfelpools, ohne Switches, Taktikkarten und Verstärker. Miyamotos genereller Switch hebt Ken No Sen von 1,83 auf 4,00 Erfolge, und gegen einen solchen Treffer ist ein doppelter Schild eine Dämpfung, keine Löschung. Der nackte Pool läuft gegen eine Wand, die Switches kommen durch.

Bei ihr selbst wirkt dasselbe. Ein Wurf gegen sie sieht mit und ohne eigenes Schild so aus:

Angreifer tötet sie ohne Schild mit Schild
Wild Bill, Twin Pistols50,0 %8,4 %
BeatBox, Make some Noise!40,7 %4,2 %
Miyamoto, Tai Tai No Sen24,8 %1,7 %
Obake, Judgement of the Oni16,8 %0,5 %
Valkyrie, Wisteria7,4 %0,0 %

Aus einer Figur, die der Scharfschütze in jedem zweiten Wurf umlegt, wird eine, die er in zwölf von dreizehn Würfen stehen lässt. Um eine Feinjustierung handelt es sich da nicht mehr.

Die Taktikkarten

Vier Karten, und drei davon drehen sich um dasselbe Symbol.

HexaDome Legends - Tangerine - Here, love
Here, love: Schilde für alle, und die Karte darf zurück ins Deck.

Here, love gibt während ihrer Aktivierung allen Verbündeten im HexaDome ein Schild und darf danach ins Deck zurückgemischt werden. Zusammen mit ihrer Passiven heißt das: Das ganze Team ignoriert die nächsten zwei Wunden, und die Karte kommt womöglich wieder. Von den vier ist sie die, die am meisten Schaden verhindert.

HexaDome Legends - Tangerine - Good job, Kevin
Good job, Kevin: eine dritte Wunde und ein Bewegungspunkt obendrauf.

Good job, Kevin ist nach einem ihrer Kumquats benannt, und die Karte legt bis zum Rundenende eine dritte Wunde auf den Schutz und gibt geschützten Verbündeten zu Beginn ihrer Aktivierung einen Bewegungspunkt. Beide Hälften wiegen schwerer, als sie klingen, und die zweite ist die interessantere.

Der dritte Punkt zuerst. Im Schnitt bringt er weniger als der zweite, 0,11 Schaden gegenüber 0,26. Sein Nutzen ist dafür sehr ungleich verteilt.

Die folgende Tabelle nimmt jeden Angriff des Kaders gegen dieselbe Verteidigung aus Grün und Blau. Die mittleren vier Spalten zeigen, wie viel Schaden davon beim Ziel ankommt: ungeschützt, mit einem Schild, mit Schild und Tangerine, und mit allen dreien zusammen. Die letzte Spalte zählt, wie oft der Angriff im letzten Fall gar nichts mehr bewirkt.

Angriff ungeschützt Schild + Tangerine + Kevin ohne Wirkung
Wild Bill, Twin Pistols1,911,100,520,1886 %
BeatBox, Make some Noise!1,600,850,350,1092 %
Miyamoto, Tai Tai No Sen1,100,520,180,0596 %
Obake, Judgement of the Oni0,850,350,100,0298 %
Miyamoto, Ken No Sen0,450,140,030,00100 %
Maximus, Shield of Jotum0,450,140,030,00100 %

Vom härtesten Angriff des Kaders bleiben 0,18 übrig, und er geht in 86 Prozent der Würfe ins Leere. Die untere Hälfte der Liste trifft gar nicht mehr. Deshalb gehört die Karte auf die Figur, die gerade im Fokus steht, und nicht flächig aufs Team: Gegen Ken No Sen nimmt der dritte Punkt 0,03 Schaden weg, gegen Twin Pistols 0,34.

Dann der Bewegungspunkt, und der ist gegen Immobilized der eigentliche Hebel. Der Zustand löst sich ausschließlich über Bewegungspunkte auf: Die rote Seite frisst alle, die eine Figur bekommt, die blaue noch einen, und erst danach ist der Marker weg. Bewegungspunkte gibt es sonst nur über die Move-Aktion, und die kostet zwei Aktionspunkte.

Bei fünf Energie im ganzen Kader heißt das:

Freikommen kostet bleibt übrig
ohne die Kartezwei Move-Aktionen, 4 AP1 AP
mit der Karteeine Move-Aktion, 2 AP3 AP

Der billigste Angriff im Kader kostet zwei Punkte, und Contender, die Attacke, die jeder hat, ebenfalls. Mit einem verbliebenen Punkt lässt sich also kein einziger Angriff bezahlen. Eine immobilisierte Figur ohne diese Karte verliert die Aktivierung als Angriffszug vollständig. Mit ihr bleiben drei Punkte, und damit ist jeder Angriff drin.

Dazu kommt der Zeitpunkt. Der geschenkte Punkt fällt an, bevor der erste Aktionspunkt ausgegeben ist, und wird sofort verschluckt. Die Aktivierung beginnt damit bereits mit dem halb abgebauten Zustand.

Die Kombination, auf die alles hinausläuft

Here, love und Good job, Kevin tragen dasselbe Timing. Taktikkarten kosten keine Aktionspunkte, und ein Limit je Aktivierung kennt der Reference Guide nicht. Beide lassen sich also in derselben Aktivierung spielen, und dann steht das ganze Team hinter Schilden, die je drei Wunden ignorieren, jede Figur mit einem Bewegungspunkt obendrauf.

In Zahlen, gerechnet für eine ganze Runde: Ein Team besteht aus vier Charakteren, und wenn jeder von ihnen einmal angreift, kommen im Schnitt 3,55 Schaden zusammen. Die Kombination frisst davon 3,39, also 95 Prozent. Schilde allein, ohne die zweite Karte, nehmen 1,93 weg. Im Mittel bewirken dann 97 Prozent aller Angriffe gar nichts.

Dazu kommt, dass Good job, Kevin bis zum Rundenende gilt. Schilde, die erst danach entstehen, zählen mit: ihr eigener Switch, Afaras Switch, Obakes Impure Shield, hEXx3rs Untouchable.

Und jetzt die Gegenrechnung, denn daran hängt, ob das ein Problem ist. Jeder Charakter bringt zwei von vier eigenen Karten ins Deck. Beide zu nehmen heißt, auf Boom! Right in your face! und Run, little ones! zu verzichten. Tangerines gesamter Kartenanteil geht in eine einzige Kombination.

Schwerer wiegt, dass beide gleichzeitig auf der Hand liegen müssen. Bei achtzehn Karten, vier auf der Starthand und einem Nachzug je Runde sieht das so aus:

beide auf der Hand
Starthand3,9 %
nach Runde 29,8 %
nach Runde 418,3 %
nach Runde 4, mit Doppelzug43,1 %

Den Doppelzug bekommt, wer gleichauf liegt oder zurück. Die Kombination ist damit vor allem eine Aufholmechanik: In Führung bekommt man sie selten zu sehen, im Rückstand mehr als doppelt so oft. Für den Gegner heißt das trotzdem, in jeder Runde damit rechnen zu müssen, und Here, love darf nach dem Spielen zurück ins Deck.

HexaDome Legends - Tangerine - Boom! Right in your face!
Boom! Right in your face!: das Schild wird zur Wunde für jeden, der zu nah steht.

Boom! Right in your face! dreht die Richtung um. Sie entfernt ihr eigenes Schild und verteilt dafür eine Wunde an jeden angrenzenden Gegner, und ihr Adds-Kasten erlaubt dasselbe mit dem Schild eines Verbündeten. Gespielt wird sie während der Aktivierung eines Mitspielers, also in einem Moment, in dem der Gegner nicht damit rechnet. Sonst verwandelt im Kader niemand einen Schutzzustand in Schaden.

HexaDome Legends - Tangerine - Run, little ones!
Run, little ones!: zwei Kumquats. Der Klammerzusatz auf der Karte macht sie zu etwas anderem als einem Hindernis.

Run, little ones! stellt bis zu zwei Kumquats neben sie, und der Klammerzusatz auf der Karte ist der wichtigste Teil des Textes: running projectiles. Der Reference Guide führt sie auf Seite 43 als eigene Kategorie, und sie hat wenig mit einem Lautsprecher gemein.

Der Name ist im Artwork wörtlich genommen: Auf dem Szenenbild hat das Ding Augen, ein Grinsen, Arme und Beine, und unter dem Fuß steht eine Rauchwolke. Diese Geschosse laufen tatsächlich.

Ein Kumquat hat einen Lebenspunkt, keine Verteidigung und ist immun gegen alle Zustände. Am Ende der Zugphase jeder Runde aktiviert es sich: Man darf es bis zu viermal verschieben, wählt dann ein angrenzendes Ziel, dreht den Marker um und wendet den Effekt an. Danach ist der Marker weg.

Und der Effekt ist bei ihr 2 Schaden oder Immobilized.

Das sind zwei garantierte Schaden ohne Wurf, aus einer Karte, die keinen Aktionspunkt kostet. Zum Vergleich: Ihr eigener Angriff für drei Punkte bringt mit Schild 1,50 im Schnitt. Zwei Kumquats schlagen also, was sie selbst in einer Aktivierung austeilt, und sie tun es aus vier Feldern Anlauf.

Dazu kommt die Falle. Betritt oder verlässt ein Charakter ein Feld neben einem feindlichen Kumquat, löst es sofort aus. Ein stehen gelassenes Kumquat zwingt zum Umweg, und die vier Verschiebungen holen es notfalls nach.

Der Preis ist die Zerbrechlichkeit: ein Lebenspunkt, kein Verteidigungswürfel. Jeder Treffer nimmt eines vom Feld, und weil sie gegen Zustände immun sind, kann Tangerine sie auch nicht schützen. Ein Schild auf ein Kumquat gibt es nicht.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • It’s just a Scratch! kostet einen einzigen Aktionspunkt und wirkt in fast neun von zehn Würfen. Sie heilt und entfernt Zustände auf demselben Wurf.
  • Ihre Passive verdoppelt den Wert jedes Schildes im Team, auch fremder.
  • Der Switch für ein einzelnes Schild greift in 83,3 Prozent ihrer Angriffs- und Verteidigungswürfe.
  • Mit eigenem Schild fällt sie kaum noch: Wild Bills bester Angriff sinkt von 50 auf 8,4 Prozent.
  • Reichweite 0 bis 4 auf beiden Aktionen. Sie hilft, ohne selbst vorne zu stehen.

Schwächen

  • Ohne Schild ist ihre Verteidigung mit 1,33 Blocks Rang neun von zwölf, und drei Lebenspunkte sind nicht viel.
  • Der Angriff kostet drei Punkte und macht selbst mit Schild im Schnitt 1,50 Schaden. Zum Töten reicht das selten.
  • Ihre Passive wirkt nur, solange sie im HexaDome steht. Wer sie in die Krankenstation schickt, entwertet jedes Schild im gegnerischen Team.
  • Initiative 5 heißt: Sie handelt oft nach dem Schaden, den sie hätte verhindern sollen.

Synergien

Obake ist die naheliegendste Verbindung. Sie schildet sich über Impure Shield selbst, und solange Tangerine im HexaDome steht, ignoriert sie zwei Wunden statt einer. Für eine Figur mit fünf Lebenspunkten und der besten Verteidigungszeile ist das ein Aufschlag, den kaum jemand einholt.

Maximus ist der zweite Fall. Behind Me! lenkt Angriffe auf ihn um, und je mehr Treffer er kassiert, desto mehr Wunden fängt sein Schild ab. Sieben Lebenspunkte, Grün und Blau in der Verteidigung, dazu zwei ignorierte Wunden je Schild: An dieser Kombination beißen sich die meisten Angriffe des Kaders die Zähne aus.

Afara braucht sie am dringendsten. Zwei Lebenspunkte und die schwächste Verteidigung im Feld heißen, dass ein einziger guter Wurf reicht. Ein Schild von Tangerine hebt genau das auf, und Afaras eigene Passive macht aus dem Schild bei Bedarf einen Sprung.

Wild Bill und BeatBox sind die Gegenprobe. Beide teilen im Schnitt über anderthalb Schaden je Angriff aus, und gegen ein Team mit Tangerine verlieren sie den größten Teil davon.

How to handle: gegen Tangerine spielen

Zuerst sie. Ihre Passive wirkt nur, solange sie im HexaDome steht. Sie zu entfernen kostet nicht nur eine Figur, sondern halbiert rückwirkend den Wert jedes Schildes im gegnerischen Team. Drei Lebenspunkte und 1,33 Blocks machen das machbar, solange sie kein eigenes Schild trägt.

Vor ihrem Schild, nicht danach. Mit Schild steigt der Aufwand um ein Vielfaches: Wild Bills bester Angriff fällt von 50 auf 8,4 Prozent. Es hängt also weniger am Würfelpool als am Zeitpunkt.

Zustände in Serie. It’s just a Scratch! nimmt genau einen Zustand je Wurf. Zwei oder drei gestapelt kommen schneller nach, als sie abräumen kann, und jeder Wurf, den sie fürs Aufräumen braucht, ist einer, den sie nicht fürs Schilden hat.

Auf Abstand bleiben, wenn sie ein Schild trägt. Boom! Right in your face! verwandelt genau dieses Schild in eine Wunde für jeden, der angrenzt. Wer sie im Nahkampf stellt, sollte damit rechnen.

Fazit

Tangerine gewinnt keine Partie über Schaden, und ihre Heilung ist es auch nicht allein. Was sie tatsächlich tut, steht in ihrer Passiven: Sie verdoppelt den Wert eines Zustands, den außer ihr auch andere verteilen. Ein Schild nimmt im Schnitt gut die Hälfte des eingehenden Schadens weg. Solange sie im HexaDome steht, sind es über achtzig Prozent.

Dabei ist sie erstaunlich billig zu spielen. Ein Aktionspunkt heilt und räumt Zustände ab, ein einzelnes Schild bezahlt ihren Switch, und ihre Angriffsaktion wird von genau dem Zustand schärfer, den sie ohnehin für alles andere braucht. Vier ihrer fünf Punkte kann sie in einer Aktivierung sinnvoll ausgeben, ohne sich zu bewegen.

Der Preis ist ihre eigene Haut. Ohne Schild ist sie ein weiches Ziel, und der Gegner weiß das. Sie ist deshalb keine Heilerin, die hinterherräumt, sondern eine Figur, die zuerst an sich selbst denken muss, damit der Rest funktioniert.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

Der Wüstenwind der Core Box. Für sie ist eine Wand kein Hindernis, sondern der kürzeste Weg.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, Sie haben Ihre Deckung sorgfältig gewählt? Schön für Sie! Für diese Frau ist Ihre Deckung eine TÜR! Sie geht durch die Wand, sie steht auf der anderen Seite, und was sie zurücklässt, ist Gift! Zwei Lebenspunkte, Initiative acht, und ein Grinsen, das sagt: Ich war schon da, bevor Sie losgelaufen sind! Aus der Wüste in die Arena: AFAAARA!

💅 RHOD BOZZO: Schatz, das Haar. Das ist kein Haar, das ist eine Flamme in Türkis, und sie trägt es, als wäre es das Normalste der Welt. Dazu Ohrringe, mit denen man Fenster einschlagen könnte, ein Schal in Kupfer und die Füße berühren den Boden nicht. Auf der Miniatur steht sie auf ihrem eigenen Wirbelwind. Bodenhaftung ist etwas für Leute ohne Stil.

HexaDome Legends - Afara - Logo
Ihr Logo: der Schriftzug im Kupferband, umweht von einem türkisen Wirbel. Dieselben zwei Farben trägt die Miniatur.

„Walls cannot stop the desert wind.“

„She is the dazzling new star to arrive in the HexaDomes, ready to challenge veteran scorer Gata head-on. Walls are shortcuts for this jinn in her pursuit of the scoring zones, even the most distant ones. Like a desert demon, she leaves every wall she passes through poisoned for the other fighters.“

Corvus Belli, offizielle Charakterbeschreibung

Damit ist die Rolle gesetzt: Afara ist als Scorerin gebaut, und sie soll Gata das Feld streitig machen. Beide Aktionen ihrer Karte stecken schon in diesen vier Sätzen. Die Wände als Abkürzung sind Nesim, das vergiftete Zurücklassen ist Maarid. Was der Text nicht sagt, ist, wie fragil die Figur ist, die das alles tun soll.

Vorweg: kein Rückkehrer

Afara hat keine Vorgeschichte in Aristeia!. Es gibt keine alte Karte, gegen die sich ihr Profil messen ließe, keinen Umbau, den man bewerten könnte. Der Vergleichsmaßstab sind die elf anderen Charaktere der Core Box, und an denen wird sie in diesem Guide gemessen: Verteidigung, Initiative, Loslösen, und die Frage, wer sie mit einem einzigen Wurf aus dem Spiel nimmt.

HexaDome Legends - Afara - Artwork HexaDome Legends - Afara - Miniatur
Das Artwork: Flammenhaar, Windschlieren, kein Boden. Die Miniatur setzt das um, sie steht auf einem Wirbel statt auf einer Base.

Die Grundwerte

HexaDome Legends - Afara - Charakterkarte
Die Charakterkarte. Zwei Lebenspunkte, zwei Aktionen, die zusammen einen Aktionspunkt kosten.
Wert Afara Einordnung
Lebenspunkte2so wenig wie Gata, weniger hat niemand
Initiative8Rang zwei im Feld, nur Gata mit 9 ist schneller
Energie5wie alle
Bewegung5der höhere von zwei Werten im Kader

Zwei Lebenspunkte und Initiative 8: Das ist dasselbe Profil, das Gata trägt, einen Punkt langsamer. Afara handelt in jeder Runde als Zweite, sie ist vor Miyamoto mit 7 und vor allen anderen am Zug. Für eine Scorerin ist das der Wert, der zählt. Wer die Zone als Erste erreicht, hält sie; wer als Letzte kommt, muss jemanden vertreiben.

Die Tabelle zeigt auch die andere Hälfte des Profils. Jede Wunde kostet sie die Hälfte ihres Lebens, und die Verteidigung, die das verhindern soll, ist der schwächste Wert im Feld.

Die Würfelzeilen

Ihre drei Attributzeilen sind kurz. Agility wirft zwei orange Würfel, Brawn einen schwarzen mit einem geschenkten Spezial-Symbol, Defense einen schwarzen und einen gelben.

Die Verteidigung bringt im Schnitt 0,83 Blocks. Das ist Rang zwölf von zwölf. Wisteria, die nächstschwächere, kommt mit einem einzelnen grünen Würfel auf 1,17, die vier Charaktere mit Grün und Blau auf 2,00. Afara blockt weniger als jede andere Figur der Core Box, und hinter diesen Blocks liegen zwei Punkte Leben.

Was das heißt, zeigt eine Rechnung: Wer nimmt sie mit einem einzigen Angriff aus dem Spiel? Erfolge gegen Blocks gefaltet, ohne Switches und Taktikkarten auf beiden Seiten:

Angreifer Aktion Afara fällt in einem Wurf
Wild BillTwin Pistols86,3 %
BeatBoxMake some Noise!81,7 %
MiyamotoTai Tai No Sen64,1 %
ObakeJudgement of the Oni55,3 %
Tangerine, Valkyrie, WisteriaStandardangriff39,4 %
Maximus, MiyamotoShield of Jotum, Ken No Sen34,0 %

Gegen die beiden Fernkämpfer des Kaders ist sie in mehr als vier von fünf Fällen nach dem ersten Treffer weg. Selbst der schwächste Angriff im Feld tötet sie in gut einem Drittel der Würfe. Diese Zahlen sind der Grund, warum alles andere auf ihrer Karte um eine Frage kreist: wie sie gar nicht erst getroffen wird.

Die Agility mit zwei orangen Würfeln ist für das Loslösen da, und da liegt sie im Feld gut. Gegen die Brawn-Zeilen der elf anderen kommt sie im Mittel in 59,7 Prozent der Fälle frei. Gegen Gata, Miyamoto und Wisteria, die alle mit einem gelben Würfel festhalten, sind es 77,8 Prozent. Gegen Obake, deren Passive genau auf diesem Wurf beruht, 60,6 Prozent. Nur Maximus mit Grün und Blau hält sie in fast drei von vier Fällen fest. Für eine Figur, die nicht kämpfen kann, ist das ein wichtiger Wert: Wer neben ihr steht, hat sie nicht automatisch.

Die Brawn ist ein einzelner schwarzer Würfel, dazu ein Spezial, das ohne Wurf da ist. Zum Festhalten taugt das nicht, und das soll es auch nicht. Das geschenkte Symbol ist für ihren generellen Switch da, dazu gleich mehr.

Maarid

Maarid ist ihr einziger Skill mit Würfeln: ein Aktionspunkt, Reichweite 1 bis 3, blau und gelb. Ein Erfolg vergiftet das Ziel, aber nur, wenn das Ziel an eine Wand angrenzt.

Der Wurf ist ein einfacher Wurf, kein Vergleich gegen die Verteidigung. Es reicht ein einzelner Erfolg, und den bringen blau und gelb in 66,7 Prozent der Fälle. Im Schnitt liegen 0,83 Erfolge auf dem Tisch, mehr als einer wird selten, und mehr als einer braucht sie auch nicht. Der Karte ist die Zahl der Erfolge egal; was zählt, ist, wo das Ziel steht.

Erst diese Bedingung verbindet den Skill mit dem Rest der Karte. In einer Arena voller Wände steht ständig jemand an einer, vor allem in den Zonen, um die gespielt wird. Afara wiederum bestimmt über Nesim selbst, wo sie steht. Sie sucht sich die Wand, hinter der ein Gegner Deckung genommen hat, versetzt sich auf seine Seite und vergiftet ihn für einen Aktionspunkt. Der Herstellertext spricht von der vergifteten Wand, und genau so spielt es sich: Wer sich an eine Wand lehnt, wird ihr Ziel.

Gift ist in Legends ein Zustand, der langsam arbeitet: Wer vergiftet ist, erleidet am Ende seiner Aktivierung Schaden, und die Marker stapeln sich. Afara selbst verletzt niemanden. Kein Würfel auf ihrer Karte ist rot, Maarid trifft für null Wunden. Sie hinterlässt einen Zustand und geht weiter; der Schaden kommt, wenn sie längst woanders steht.

Nesim

Nesim kostet keinen Aktionspunkt und würfelt nicht. Steht Afara an einer Wand, gibt sie zwei Bewegungspunkte aus und platziert sich auf ein beliebiges Feld, das an dieselbe Wand grenzt. Das ist der Wüstenwind: Sie geht nicht um das blockierte Feld herum, sie ist einfach auf der anderen Seite.

HexaDome Legends - Afara - Artwork
Der Finger an der Schläfe, das Haar im Wind. Sie hat den Weg schon gesehen, bevor die anderen die Wand bemerken.

Fünf Bewegungspunkte reichen für zwei Durchgänge und einen normalen Schritt. Das klingt nach wenig, ist aber eine andere Art von Bewegung. Ein normaler Schritt führt in ein Nachbarfeld. Ein Durchgang führt auf die Gegenseite eines Hindernisses, und dort steht in der Regel etwas, was den Umweg gerechtfertigt hätte: eine Zone, ein Gegner in Deckung, ein Verbündeter in Not. Zwei Durchgänge pro Aktivierung, dazu Initiative 8, und sie ist in Zonen, die für alle anderen zwei Runden entfernt sind. „Even the most distant ones“ steht im Herstellertext, und die Karte deckt das.

Der Preis: Sie ist ein Place, kein Move. Was Bewegung verbietet oder bestraft, greift hier oft nicht. Was Place verbietet, greift dafür voll. Und wer sie dort haben will, wo sie nicht hin soll, braucht nur eine Arena mit wenig Wänden: Auf offenem Feld steht Nesim nur noch auf der Karte.

Ghazaal und der generelle Switch

Ihre Passive Ghazaal erlaubt es ihr, während ihrer Aktivierung den Zustand Shielded von sich zu entfernen und sich dafür zu versetzen. Ein Schild wird zu einem Displace. Für sich genommen ist das eine kleine Regel. Interessant wird sie erst zusammen mit dem generellen Switch.

Der generelle Switch kostet zwei Spezial-Symbole und gibt ihr Shielded. Zwei Spezial sind ein hoher Preis, und auf ihren Pools sieht er so aus:

Wurf zwei Spezial
Maarid (blau, gelb)50,0 %
Verteidigung (schwarz, gelb)38,9 %
Brawn (schwarz, ein freies Spezial)33,3 %

Die Brawn-Zeile lohnt den zweiten Blick. Dort liegt ein Spezial schon vor dem Wurf, der schwarze Würfel muss nur noch eines nachlegen, und das tut er auf zwei von sechs Seiten. Ein Wurf, den sie niemals gewinnt, weil ihr einzelner schwarzer Würfel keinen Erfolg trägt, liefert ihr in jedem dritten Fall ein Schild. Wer sie festhält, gibt ihr damit eine Chance auf das, was sie zum Weglaufen braucht.

Denn das Schild bleibt bei ihr nicht lange ein Schild. In ihrer nächsten Aktivierung gibt sie es über Ghazaal aus und versetzt sich damit, ohne Bewegungspunkte und ohne Wand. Auf Maarid gelingt der Switch in jedem zweiten Wurf. Dann hat eine Aktivierung, die einen einzigen Punkt gekostet hat, einen vergifteten Gegner und ein Schild gebracht, und das Schild ist in der Runde darauf ein weiterer Sprung.

Zwei Dinge sollte man dabei im Kopf behalten. Shielded nimmt dem nächsten Treffer eine Wunde, und bei ihr ist eine Wunde die Hälfte. Wer das Schild für die Bewegung ausgibt, verzichtet auf genau diesen Schutz. Und der Switch auf der Verteidigung greift in weniger als zwei von fünf Würfen, was bei 0,83 Blocks bedeutet, dass der Angriff meistens durchgeht, bevor das Schild da ist.

Die Taktikkarten

Vier Karten, drei davon für das ganze Team, und alle vier drehen sich um dieselben zwei Dinge: Wände und Überleben.

HexaDome Legends - Afara - Shahin
Shahin. Für jeden im Team ein Schritt um die Ecke, für Afara ein Sprung.

Shahin wird während der Aktivierung eines Verbündeten gespielt und platziert den Spieler neben ein blockiertes Feld, an das er selbst angrenzt. Für das Team ist das ein kostenloser Schritt um eine Ecke. Für Afara steht im Kasten ein Ersatz: Sie platziert sich neben ein blockiertes Feld in Reichweite 1 bis 3. Das ist ein Nesim ohne Bewegungspunkte, in der Aktivierung von jemand anderem und mit drei Feldern Reichweite. Solange die Karte im Deck liegt, ist sie nirgends eingesperrt.

HexaDome Legends - Afara - Oqab
Oqab. Ein blauer Würfel für jeden, ein Block je Nachbarfeld für sie, und die Karte kommt zurück.

Oqab kommt, nachdem ein Gegner einen Angriff auf einen Verbündeten angesagt hat, und hat zwei Zweige. Der Grundzweig gibt jedem einen blauen Würfel und dazu zwei Wiederholungswürfe, sofern man neben einem besetzten oder blockierten Feld steht. Afara darf stattdessen wählen: einen Block für jedes angrenzende besetzte oder blockierte Feld, und die Karte geht zurück ins Deck.

Bei ihr macht diese Karte aus der Verteidigung überhaupt erst eine. Ihre 0,83 Blocks steigen mit dem blauen Würfel auf 1,67, mit den beiden Wiederholungswürfen auf 2,38. Der Chooses-Zweig liefert bei einem Nachbarfeld 1,83, bei zweien 2,83 und zieht damit vorbei, bei dreien 3,83. Zum Vergleich: Die beste gedruckte Verteidigungszeile im ganzen Kader liegt bei 2,00.

Nach oben ist der Zweig gedeckelt, aber der Deckel liegt hoch. Ein Feld grenzt an höchstens sechs andere, macht 6,83 Blocks. Wer Afara in eine Ecke drängt, härtet sie also, statt sie zu stellen. Und weil die Karte danach zurück ins Deck darf, ist das kein einmaliger Trick.

HexaDome Legends - Afara - Qareen
Qareen. Der Schaden geht nicht an sie, er geht als Gift an das nächste Element.

Qareen ist ihre eigene Karte, gespielt nachdem ein Gegner sie angreift. Steht außer dem Angreifer noch irgendein Element in Reichweite 1 bis 3, ignoriert sie alle Wunden dieses Angriffs, und dieses Element bekommt so viele Gift-Marker, wie sie Wunden ignoriert hat. Für sie ist das die Karte, die die Tabelle von oben für einen Angriff außer Kraft setzt. Wild Bills 86,3 Prozent werden zu null, und was er austeilt, landet als Gift bei dem, der ihr am nächsten steht, Marker für Marker, fällig am Ende von dessen Aktivierung. Ob das ein Gegner ist, ein Verbündeter oder ein Objekt, unterscheidet die Karte nicht.

HexaDome Legends - Afara - Aja'ib
Aja’ib. Figuren zählen als Wände, ein Durchgang kostet einen Punkt.

Aja’ib wird zu Beginn ihrer Aktivierung gespielt und gilt bis zu deren Ende: Bei Nesim darf sie besetzte Felder wie blockierte behandeln, und jeder Durchgang kostet nur noch einen Bewegungspunkt. Fünf Durchgänge statt zwei, und jede Figur auf dem Feld ist eine Wand, durch die sie hindurch kann. Das ist die Runde, in der sie von einem Ende der Arena zum anderen kommt. Die Karte schreibt den Skill übrigens Nessim mit zwei s, das Profil Nesim mit einem; gemeint ist derselbe.

Was die Namen bedeuten

Der Herstellertext sagt, was sie ist: „Walls are shortcuts for this jinn in her pursuit of the scoring zones“, und weiter „like a desert demon“. Afara ist ein Dschinn, kein Mensch mit Windmaschine. Wer die sieben Begriffe nachschlägt, die auf ihrem Profil und ihren vier Karten stehen, findet diese Ansage bestätigt. Alle sieben sind arabisch, und zwei davon benennen genau das Wesen, als das der Text sie einführt.

Maarid ist zunächst ein Adjektiv und kein Monster: aufsässig, widerspenstig, von der Wurzel م ر د. Der Koran gebraucht es in Sure 37:7 für den shayṭān mārid, den aufsässigen Teufel. Aus derselben semitischen Wurzel kommen die hebräischen Wörter für Rebellion und Rebell. Hans Wehrs Wörterbuch führt „Dämon“ und „Riese“ als Zweitbedeutungen. Edward Lanes Lexikon zitiert eine klassische Quelle, nach der ein Mārid ein böser Dschinn der mächtigsten Klasse sei, doch diese Abstufung ist umstritten: In Tausendundeine Nacht stehen Mārid und Ifrit gleichbedeutend nebeneinander.

Qareen ist der zweite Dschinn, und bei ihm sitzt die Übersetzung auf der Karte. Ein Qarīn ist ein geistiger Doppelgänger, entweder Teil des Menschen selbst oder sein Gegenstück in einer parallelen Welt. Im Koran fehlt dieses Konzept noch, das Wort steht dort ohne dämonischen Bezug; erst ein Hadith bei Sahih Muslim verbindet es mit einem Geistwesen, überliefert über ʿAbdallāh ibn Masʿūd. Die Karte tut, was ein Qarīn tut: Sie hängt jemanden an Afara und lässt ihn für sie tragen. Ihre Wunden werden zu seinem Gift.

Bei Nesim braucht es kein Wörterbuch, der Kampfspruch auf ihrer Karte übersetzt ihn mit: „Mauern halten den Wüstenwind nicht auf.“ Das Wort heißt Brise. Die semitische Wurzel ن س م bedeutet Atem, das hebräische neschīma gehört dazu. Von allen Aktionen auf ihrem Profil ist es die einzige, die keinen Aktionspunkt kostet.

Ghazaal ist die Gazelle, und unser deutsches Wort stammt über das Französische von diesem ab. Ergiebiger ist die Wurzel غ ز ل: zart sein, anmutig sein, flink sein, verspielt sein, und als letzte Bedeutung im Wörterbuch schwer zu fangen sein. Das Passiv wirft ein Schild weg, um sie woandershin zu stellen.

Shahin ist der Wanderfalke, entlehnt aus dem Mittelpersischen, wo das Wort wörtlich „königlich“ heißt, von šāh. Oqab ist der Adler, und bei ihm steckt eine Doppeldeutigkeit im Schriftbild: Dieselben drei Konsonanten ع ق ب ergeben mit anderen Vokalen ʿiqāb, die Strafe. Geschrieben wird beides gleich. Für eine Karte, die man spielt, nachdem ein Gegner einen Angriff angesagt hat, sind beide Lesarten brauchbar.

Aja’ib sind die Wunder. Das Wort ist der Titel einer ganzen Gattung: ʿAjāʼib al-Makhlūqāt wa-Gharāʼib al-Mawjūdāt, „Die Wunder der Geschöpfe und die Merkwürdigkeiten des Vorhandenen“, geschrieben von Zakariyyā al-Qazwīnī im

  1. Jahrhundert. Auf dem Tisch ist es die Karte, mit der sie durch Figuren

hindurchgeht.

Unter den sieben Begriffen ist kein einziges Kampfwort. Sie benennen zwei Geister, zwei Vögel, eine Brise, eine Gazelle und ein Buch. Corvus Belli erklärt keinen davon, weder auf der Produktseite noch im Reference Guide.

Und ihr eigener Name? Dazu schweigt der Hersteller ebenfalls. Ihr Eintrag im Infinity-Wiki Human Sphere existiert, doch er ist leer: Überschriften für Hintergrund, Dossier und Artwork, darunter nichts.

Der naheliegende Kandidat im Wörterbuch ist عفراء, ʿAfrāʾ, ein arabischer Frauenname: „staubfarben, weißlich“, und in einer Nebenbedeutung eine Gazelle mit weißen Flecken. Er kommt von der Wurzel ع ف ر, „Staub, Erde, Asche“, aus dem protosemitischen ˀapar-. Verwandt ist das hebräische עָפָר (ʿafar*) aus „Staub bist du“.

Reizvoll wird es durch das, was daneben steht. Wiktionary nennt als eine von zwei möglichen Herleitungen für عفريت, den ʿifrīt, dieselbe Wurzel, und führt ʿifrīt als Synonym von mārid. Der Herstellertext nennt sie einen Wüstendämon. Man hätte die Kette gern: vom Staub zum Wüstendämon zu ihrem Angriff, und die Gazelle als Zugabe zu Ghazaal.

Nur passt die Transkription nicht. ʿAfrāʾ schreibt man Afra oder Afraa, nicht Afara. Die zusätzliche Silbe erklärt niemand. Und die Ifrit-Herleitung ist selbst umstritten, die Alternative führt über ein mitteliranisches Partizip āfrīd, „erschaffen“. Bleibt eine schöne Möglichkeit, die niemand bestätigt hat.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Initiative 8, in jeder Runde als Zweite dran. Für das Erreichen von Zonen ist das der wichtigste Wert der Karte.
  • Nesim macht aus jeder Wand eine Tür. Mit Aja’ib auch aus jeder Figur.
  • Ein Kreislauf aus Switch und Passive, der Schilde in Bewegung verwandelt, und der auch auf einem verlorenen Brawn-Wurf anspringt.
  • Zwei Aktionen für zusammen einen Aktionspunkt. Vier Punkte bleiben für die Bewegung.
  • Qareen streicht einen Angriff komplett und gibt den Schaden als Gift weiter.

Schwächen

  • Die schwächste Verteidigung des Feldes auf zwei Lebenspunkten. Wild Bill und BeatBox nehmen sie in über 80 Prozent der Würfe mit einem Wurf aus dem Spiel.
  • Kein Schaden. Maarid vergiftet, sonst passiert nichts. Wer sie auf eine Zone stellt, braucht jemand anderen, der die Zone verteidigt.
  • Alles hängt an Wänden. Maarid braucht ein Ziel an einer Wand, Nesim braucht eine Wand neben ihr. Eine offene Arena nimmt ihr beide Aktionen.
  • Nesim ist ein Place. Was Platzieren verbietet, stoppt sie vollständig.
  • Ihr Brawn hält niemanden. Wer neben ihr weg will, geht.

Synergien

BeatBox ist der Partner, der ihre Initiative absolut macht. Seine Lautsprecher aus Let’s get this party started geben Verbündeten in ihrer Nähe rush, plus 3 Initiative, und Gegnern slow down, minus 3. Aus ihrer 8 wird 11, aus Gatas 9 wird 6. In dieser Zone ist sie vor jedem am Zug, auch vor der Figur, die Corvus Belli als ihre Rivalin nennt.

Maximus ist der Leibwächter, den sie braucht. Behind Me! lenkt Angriffe auf ihn um, sobald er angrenzend steht, und Relentless bringt ihn dorthin, wenn ein Angriff auf sie angesagt wird. Die Arbeitsteilung ist einfach: Sie erreicht die Zone zuerst, er hält sie.

hEXx3r liefert die Wände nicht, aber die Ziele daran. Vade Retro schiebt Gegner für einen Aktionspunkt, und wer gegen eine Wand geschoben wird, steht danach an der Stelle, an der Maarid ihn braucht.

Tangerine ist die Heilerin, und bei ihr ist ein geheilter Punkt die Hälfte des Lebens. Wenn Qareen schon gespielt ist, ist Tangerine die zweite Chance.

Und Gata. Der Herstellertext stellt die beiden als Konkurrentinnen vor, im selben Team ergänzen sie sich. Zwei Scorerinnen mit Initiative 9 und 8, beide mit Bewegung 5, beide mit zwei Lebenspunkten und beide mit einem eigenen Weg über das Feld: Gata über Freerun, Afara durch die Wände. Ein Team, das mit beiden startet, hat zwei Zonen besetzt, bevor der Gegner seine erste Figur bewegt hat. Es hat dann allerdings auch zwei Figuren, die ein einziger guter Wurf aus dem Spiel nimmt.

How to handle: gegen Afara spielen

Die erste Antwort steht in der Tabelle: Fernkampf. Wild Bill und BeatBox erledigen sie in vier von fünf Würfen, und beide erreichen sie, ohne neben ihr zu stehen. Im Nahkampf jagt man eine Figur mit Initiative 8, Bewegung 5 und einem Sprung durch jede Wand. Aus fünf Feldern Entfernung schießt man auf 0,83 Blocks.

Die zweite: auf Qareen warten. Ihre stärkste Verteidigung ist eine Karte, und die spielt sie einmal. Ein erster Angriff, der sie zwingt, sie zu ziehen, macht den zweiten zum echten. Dazu braucht Qareen ein anderes Element in Reichweite 3; wer sie allein erwischt, erwischt sie ohne die Karte.

Die dritte: Wände meiden. Alles, was sie tut, beginnt an einer Wand. Wer sich nicht an eine lehnt, bekommt kein Gift, und wer keine in ihrer Nähe lässt, nimmt ihr die Abkürzung. In den Zonen ist das nicht immer möglich. Zwischen den Zonen schon.

Die vierte, gegen ihren Kreislauf: festhalten lohnt nicht, ausweichen schon. Wer sie im Nahkampf bindet, gibt ihr auf der Brawn in jedem dritten Wurf ein Schild, und das Schild ist in ihrer nächsten Runde ein Sprung. Ein Gegner, der einfach weggeht, gibt ihr nichts.

Fazit

Afara ist eine Figur mit einer einzigen Aufgabe und dem passenden Werkzeug dafür. Sie erreicht Zonen, die andere nicht erreichen, und sie erreicht sie zuerst. Die Karte gibt ihr dafür Initiative 8, fünf Bewegungspunkte, einen Durchgang durch jede Wand und eine Passive, die aus Schilden weitere Sprünge macht. Drei ihrer vier Zeilen bewegen sie, die vierte vergiftet, keine verletzt.

Der Preis steht in der ersten Tabelle. Sie ist die am leichtesten zu tötende Figur der Core Box, und sie hat nur zwei Wege, damit umzugehen: eine Taktikkarte, die einen Angriff streicht, und ein Team, das sie schützt. Als Scorerin braucht sie jemanden, der die Zone hält, die sie eingenommen hat. Wer sie als Duellantin spielt, hat die Karte nicht gelesen.

Der Vergleich mit Gata, den der Text aufmacht, geht am Tisch anders aus. Gata ist einen Punkt schneller und hat mit Freerun einen Weg, der keine Wand braucht. Gatas genereller Switch versetzt sie direkt, Afaras gibt ihr ein Schild, das sie versetzen kann oder behalten darf; dazu hat sie mit Qareen eine Verteidigungskarte, die Gata nicht hat. Welche von beiden die bessere Scorerin ist, entscheidet die Arena: Je mehr Wände, desto eher Afara. Auf offenem Feld ist Gata schneller, und Afara steht dort mit einem Skill, den sie nicht einsetzen kann, und einer Verteidigung, die niemanden aufhält.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

Die Türsteherin der Core Box. Wer in ihre Nähe läuft, steht danach still.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwei Felder, meine Damen und Herren! ZWEI! So weit reicht der Bannkreis dieser Frau, und wer da hineinläuft, kommt nicht weiter! Kein Schuss, kein Schlag, kein Zauber! Sie steht einfach da, sieht zu Ihnen herüber, und Ihre Beine gehören nicht mehr Ihnen! Fünf Lebenspunkte, ein Knüppel und ein Gesicht, das man nicht vergisst: OBAAAKE! Nicht blinzeln, sonst stehen Sie schon fest!

💅 RHOD BOZZO: Schatz, die HÖRNER. Rotes Bandana, Bandagen um den halben Arm, und dieser Knüppel mit den goldenen Nieten, den man drei Reihen weiter riechen kann. Das ist kein Kostüm, das ist eine Drohung mit Stilbewusstsein. Und dann trägt sie Sandalen dazu. Sandalen! Und wundert sich, dass niemand mit ihr tanzen will. Ich bin schockiert und ich liebe es.

HexaDome Legends - Obake - Logo
Ihr Logo. Der Hersteller nennt ihr Oni-Gesicht eine Absichtserklärung, und das Logo nimmt ihn beim Wort.

Obake ist eine der Charaktere aus der Core Box von HexaDome Legends, und sie hat keine Vorgeschichte in Aristeia!. Ihr Profil ist damit das, was es ist: eine neue Karte, die sich an keinem alten Stand messen lassen muss.

HexaDome Legends - Obake - Profil
Die Charakterkarte: ein Angriff, ein Skill, eine Passive, ein Switch. Der interessanteste Eintrag steht in Orange.

Vorweg: kein Rückkehrer

Die Rückkehrer-Guides dieser Reihe legen eine Aristeia!-Karte neben ihre Legends-Fassung und messen, was sich bewegt hat. Bei Obake geht das nicht, sie gab es vorher nicht. Die Vergleichsgröße sind deshalb die elf anderen Profile im Kader, und alle Zahlen unten sind exakt ausgezählt, nicht simuliert.

Zum Hintergrund gibt es vom Hersteller genau einen Spruch und vier Sätze:

„I wonder why no one ever asks me to dance… Fuhuhu.“

Her Oni appearance is not merely cosmetic; it is a declaration of intent: brutal toward her enemies and honest with her allies. Her presence in the HexaDome is awe-inspiring, like watching a force of nature made flesh. Raw and intimidating. No enemy can come near her without being brought almost to a standstill.

Das Oni-Gesicht ist demnach Programm: brutal zu Gegnern, ehrlich zu Verbündeten, eine Naturgewalt in der Arena. Und der letzte Satz ist keine Ausschmückung, sondern ihre Passive in Prosa. Wer ihr nahekommt, steht fast still. Wie oft genau, steht weiter unten in Zahlen.

Obake ist im Japanischen ein Sammelbegriff für Gestaltwandler und Spukwesen, Oni sind die gehörnten Dämonen derselben Folklore. Den zweiten Teil bestätigt der Herstellertext, der erste bleibt eine Namensdeutung.

HexaDome Legends - Obake - Artwork HexaDome Legends - Obake - Miniatur
Das Artwork: Hörner, Bandana, bandagierter Arm. Die Keule trägt sie über der Schulter wie einen Baseballschläger. Die Miniatur zeigt dieselbe Figur mit beiden Beinen fest im Boden. Sie steht, sie läuft nicht.

Die Grundwerte

Wert Obake im Zwölferfeld
Lebenspunkte5zweitbester Wert, nur Maximus hat mehr (7)
Initiative5Mittelfeld
Energie5Standard im ganzen Kader
Bewegung4unteres Mittelfeld

Fünf Lebenspunkte und Bewegung 4: Das ist die Signatur einer Figur, die stehen bleiben soll. Wisteria hat dieselben fünf, Maximus sieben, alle anderen liegen darunter. Damit gehört sie zu den drei Figuren im Kader, die fünf oder mehr Lebenspunkte haben.

Die Würfelzeilen

Zeile Würfel Bedeutung
Agilityorange, gelbMittelfeld, reicht zum Loslösen
Brawnblauein einzelner Würfel
Defensegrün, blau2,00 Blocks im Schnitt, Spitzengruppe

Die Verteidigung ist so gut, wie sie im Kader wird. Grün und Blau bringen zusammen 2,00 Blocks, und dieselbe Kombination tragen nur Maximus, Miyamoto Mushashi und Valkyrie. Danach kommt eine Lücke: BeatBox liegt bei 1,83, das untere Ende bei 0,83.

Und dann der Brawn. Ein blauer Würfel, mehr nicht, im Schnitt 0,83 Blocks. Das ist der schwächste Eintrag auf ihrer Karte, und ausgerechnet daran hängt ihre wichtigste Fähigkeit.

Intimidating Presence, oder: der schwächste Wert trägt den Charakter

Kartentext: When an enemy enters Range 1-2 moving, they must face their AGI against your BRA. If they fail, they lose all their MP.

Wer sich in Obakes Nahbereich hineinbewegt, würfelt seine Agility gegen Obakes Brawn. Verliert er, sind sämtliche Bewegungspunkte weg, und er steht dort, wo er gerade war. Nach dem Reference Guide gilt ein Face-to-Face als bestanden, wenn nach Abzug der gegnerischen Blocks mindestens ein Erfolg übrig bleibt. Obake muss also nur gleichziehen, nicht gewinnen.

Gerechnet gegen jede der elf anderen Agility-Zeilen sieht das so aus:

Gegner Agility Obake hält ihn auf
Wisteriagelb88,9 %
Tangerine · hEXx3rgelb, gelb75,9 %
BeatBox · Wild Billorange69,4 %
Nadirblau, blau62,5 %
Miyamoto Mushashiorange, gelb56,5 %
Maximusrot55,6 %
Valkyrieorange, blau50,0 %
Afaraorange, orange39,4 %
Gatarot, orange28,7 %

Im Mittel über alle elf hält sie 61,1 Prozent auf. Damit lässt sich planen, ein Riegel ist es nicht. Neun von elf bleiben in mindestens jedem zweiten Anlauf stehen, und nur die beiden mit der besten Agility, Afara und Gata, kommen öfter durch als nicht.

Der Ausreißer nach unten ist Gata, und das passt zu ihr: Rot und Orange sind die stärkste Agility im Kader. Sie spaziert in drei von vier Fällen einfach an Obake vorbei. Der Ausreißer nach oben ist Wisteria mit einem einzelnen gelben Würfel. Sie kommt in einem von neun Fällen durch.

Der Zusatz „moving“ ist die eigentliche Regel. Die Passive greift nur bei Bewegung. Wer platziert wird, löst sie nicht aus, und das ist kein Randfall: Gatas Freerun setzt sie auf ein freies Feld neben ihrem Ziel, ohne einen einzigen Schritt zu gehen. Obake geht dabei leer aus. Dasselbe gilt für ihre eigene Taktikkarte Positioning maneuvers, die ebenfalls platziert statt bewegt.

Wer einmal drinsteht, löst nichts mehr aus. Die Passive prüft das Hineinbewegen, nicht das Dortsein. Ein Gegner, der neben ihr steht und sich weiterschiebt, würfelt also nicht noch einmal.

Judgement of the Oni

Kosten3 AP
Reichweite1-2
Würfelrot, orange, blau
Immer dabei1 Erfolg oder 1 Block zum Wurf, freie Wahl
Switch1 Block + 1 Spezial: Move away 1 oder Push 1 das Ziel

Der gedruckte Pool bringt 2,50 Erfolge. Das frei wählbare Symbol hebt ihn auf 3,50, und weil man es nach dem Wurf vergibt, ist es mehr wert als ein zusätzlicher Würfel derselben Farbe: Es kommt garantiert.

Was das ausmacht, steht in den Trefferquoten:

ohne freies Symbol mit freiem Erfolg
mindestens 1 Erfolg97,2 %100 %
mindestens 2 Erfolge81,9 %97,2 %
mindestens 3 Erfolge50,0 %81,9 %
mindestens 4 Erfolge18,1 %50,0 %

Ein Wurf ohne einen einzigen Erfolg ist bei Obake unmöglich: Der freie Erfolg liegt auch dann noch da, wenn alle drei Würfel leer zeigen. Was die gegnerischen Blocks daraus machen, steht auf einem anderen Blatt.

Nimmt man das Symbol stattdessen als Block, steht die Aktion bei 2,50 Erfolgen und 2,33 Blocks. Für einen vergleichenden Wurf gegen einen harten Gegner ist das die interessantere Wahl, denn Blocks löschen dessen Erfolge.

Der Switch kostet einen Block und ein Spezial und kommt in 68,5 Prozent der Würfe. Nimmt man das freie Symbol als Block, sind es 77,8 Prozent. Damit schiebt Obake ihr Ziel ein Feld weit, wahlweise von sich weg oder von ihrem eigenen Standpunkt aus betrachtet zur Seite. Beides ist Positionsarbeit, und beides kostet sie keinen einzigen zusätzlichen Aktionspunkt.

Wen sie in einem Wurf umlegt

Erfolge minus Blocks, ohne Switches und Taktikkarten auf beiden Seiten, freies Symbol als Erfolg:

Ziel Lebenspunkte Schaden im Schnitt in einem Wurf erledigt
Afara22,6781,7 %
Gata22,1968,5 %
Tangerine · hEXx3r32,1940,7 %
Wild Bill31,8831,5 %
BeatBox31,7528,8 %
Miyamoto Mushashi31,6024,8 %
Nadir41,9012,6 %
Valkyrie41,608,4 %
Wisteria52,344,4 %
Maximus71,600 %

Die beiden Zweipunkte-Figuren sind in echter Gefahr, sobald sie sie erreicht. Gegen Maximus dagegen führt kein einzelner Wurf zum Ziel, und das ist arithmetisch so: Sieben Lebenspunkte lassen sich mit einem Pool, der bei sechs Erfolgen aufhört, nicht in einem Anlauf abräumen.

Impure Shield

Ein Aktionspunkt, keine Würfel, zwei Effekte. Ist Obake nicht shielded, heilt sie einen Schadenspunkt. Danach schildet sie sich selbst. Gewürfelt wird nicht.

Das ist unspektakulär, und es ist viel. Für einen Aktionspunkt bekommt sie verlässlich einen Lebenspunkt zurück und einen Schild obendrauf, und bei fünf Energie bleiben ihr daneben noch vier Punkte, also ein volles Judgement of the Oni. Angriff und Selbstheilung passen in dieselbe Aktivierung.

Die Bedingung im ersten Halbsatz hat Folgen. Ist sie bereits geschildet, entfällt die Heilung. Wer den Schild aufhebt, statt ihn zu verbrauchen, bekommt beim nächsten Mal nur noch die Hälfte der Karte.

Der generelle Switch

Ein Block, und Obake nähert sich ihrem Ziel um ein Feld. Der billigste Preis, den es gibt, und entsprechend oft zahlt sie ihn:

Wurf Switch gelingt in
Verteidigung (grün, blau)94,4 %
Judgement of the Oni83,3 %
Brawn (blau)66,7 %

Auf der Verteidigung geht er praktisch immer an. Das heißt: Wer Obake angreift, zieht sie dabei an sich heran. Für eine Figur, die ihre Ziele auf Reichweite 1-2 braucht und selbst nur vier Schritte hat, ist das die halbe Lösung ihres Grundproblems. Die andere Hälfte übernimmt der Gegner, wenn er in ihre Nähe läuft.

Der Trick mit dem verlorenen Wurf

Switch und Passive greifen auf dasselbe Symbol zu, und daraus lässt sich etwas machen. Ein Face-to-Face wird in sechs Schritten aufgelöst: Die Switches liegen in Schritt 4, das Löschen der Erfolge durch Blocks erst in Schritt 5. Ein Schild kann also nur eines von beidem, blocken oder den Switch bezahlen. Läuft jemand in ihren Bannkreis und Obake wirft ein Schild, hat sie die Wahl: den Läufer stoppen, oder das Schild in einen Schritt nach vorn verwandeln und selbst im Basiskontakt landen.

Warum sie das wollen könnte, liegt am Wortlaut ihrer Passive. Die greift beim Hineinbewegen, also einmal beim Übertritt. Steht sie erst angrenzend, übernimmt der Disengage, und der stellt dieselbe Rechnung ein zweites Mal: Agility gegen Brawn, und wer verliert, bleibt stehen und verliert alle Bewegungspunkte. Aus der Bremse an der Grenze wird eine Fessel. Dazu kommt etwas, das bei Bewegung 4 mehr wiegt, als es klingt: Sie rückt in der gegnerischen Aktivierung vor, ohne einen eigenen Punkt dafür auszugeben.

Ausgezählt über alle elf Gegner ist das seltener eine Abwägung, als es zunächst aussieht:

Was passiert, wenn jemand in den Bannkreis läuft Anteil
Approach gratis: sie blockt danach immer noch genug26,4 %
Wurf ohnehin verloren, das Schild wäre verfallen15,2 %
Gleichstand: stoppen oder herankommen25,0 %
kein Schild geworfen, keine Option33,3 %

In 41,7 % aller Anläufe kostet der Schritt nach vorn also gar nichts. Nur in einem Viertel steht eine echte Entscheidung an, und die hängt an der Lage: Wer ohnehin seinen letzten Bewegungspunkt ausgibt, den zu stoppen bringt nichts, da ist der Schritt nach vorn immer richtig.

Wie oft welcher Fall eintritt, hängt am Gegner. Gegen Wisteria mit ihrem einzelnen gelben Würfel ist der Approach in der Hälfte aller Anläufe gratis. Gegen Gata dagegen verliert Obake den Wurf in 39,8 % der Fälle ohnehin, und dann ist das Schild wenigstens noch einen Schritt wert.

Die Taktikkarten

Karte Timing Effekt
Positioning maneuversAktivierung eines VerbündetenPlace neben ein angrenzendes Element; Obakes Replaces erlaubt Reichweite 1-2 und schickt die Karte zurück ins Deck
Oni auraObakes Aktivierung, bis Rundenende+1 blau auf alle Brawn-Würfe; Gegner, die einen Face-to-Face gegen ihre Brawn verlieren, nehmen 1 Schaden
CollapseObakes Aktivierung1 Schaden und Stun auf alle Gegner in Reichweite 1-2
Defensive stancevor einem Wurf+1 blau, und vor dem Switch-Schritt verdoppelt sich jeder Block im Wurf
HexaDome Legends - Obake - Oni aura HexaDome Legends - Obake - Collapse
Oni aura: der blaue Würfel hebt ihre Passive, der Schadenspunkt macht daraus eine Falle. Collapse: ein Schaden und Stun auf alles, was in ihrem Bannkreis steht.

Oni aura ist die Karte, die zu ihr gehört. Der zusätzliche blaue Würfel hebt die Aufhaltequote ihrer Passiven von 61,1 auf 80,4 Prozent im Mittel über die elf Gegner, und selbst Gata bleibt damit in mehr als der Hälfte der Fälle stehen (54,4 statt 28,7 Prozent). Dazu kostet jeder verlorene Face-to-Face den Gegner einen Lebenspunkt. Aus einer Bremse wird ein Zaun mit Strom.

Defensive stance ist die auffälligste Rechnung im ganzen Profil. Der blaue Würfel hebt ihre Verteidigung von 2,00 auf 2,83 Blocks, und die Verdopplung macht daraus 5,67. Das ist fast das Dreifache ihres normalen Werts, und es gilt für jeden Wurf, nicht nur für die Verteidigung. Auf ihrer Brawn gespielt hält die Passive für diesen einen Wurf fast jeden auf.

HexaDome Legends - Obake - Defensive stance HexaDome Legends - Obake - Positioning maneuvers
Defensive stance: erst ein Würfel dazu, dann jeder Block doppelt. Aus 2,00 werden 5,67. Positioning maneuvers: die einzige ihrer Karten, die sie selbst bewegt. Und sie platziert, statt zu gehen.

Collapse trifft alles in ihrer Nähe, ohne Wurf, ohne Bedingung. Ein Schaden und Stun auf jeden Gegner in Reichweite 1-2. Wer festgehalten wurde, steht genau dort.

Positioning maneuvers ist ihr Ausweg, wenn niemand zu ihr kommt. Sie platziert sie neben ein angrenzendes Element, in Obakes eigener Fassung sogar auf zwei Felder Abstand, und die Karte darf zurück ins Deck. Nebenbei umgeht sie fremde Präsenz-Effekte, weil Platzieren keine Bewegung ist.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Fünf Lebenspunkte und 2,00 Blocks Verteidigung, beides in der Spitzengruppe.
  • Judgement of the Oni trifft in 100 Prozent der Würfe mindestens einmal.
  • Der generelle Switch kostet einen Block und gelingt auf der Verteidigung in 94,4 Prozent.
  • Intimidating Presence hält im Mittel 61,1 Prozent der Anläufer auf, mit Oni aura 80,4 Prozent.
  • Defensive stance verdreifacht ihre Blockleistung für einen Wurf.

Schwächen

  • Brawn ist ein einzelner blauer Würfel, und die Passive hängt daran.
  • Bewegung 4 bei Reichweite 1-2: Sie muss warten, bis jemand kommt.
  • Die Passive greift nicht gegen Place-Effekte, und davon gibt es im Kader mehrere, Gatas Freerun darunter.
  • Gegen Gata funktioniert sie kaum, gegen Maximus reicht ein Angriff nie.
  • Kein Fernkampf, keine Zonenwirkung außerhalb von zwei Feldern.

Synergien

Wisteria ist die offensichtliche Partnerin. Ihr Root zieht Gegner heran, und herangezogen zu werden ist Bewegung. Wer bei ihr landet und dabei in Obakes zwei Felder gerät, würfelt gegen deren Brawn.

hEXx3r macht dasselbe mit umgekehrtem Vorzeichen: Sie schiebt Gegner dorthin, wo sie stehen sollen. Ihre Karten sind darauf gebaut, fremde Figuren zu versetzen, und jedes Versetzen in Obakes Bannkreis hinein ist ein Wurf, den Obake gewinnen kann.

Maximus ist der zweite Anker im Feld, und zwei Anker sind selten sinnvoll. Wer beide aufstellt, hat zwei langsame Figuren, die darauf warten, dass jemand vorbeikommt. Das funktioniert in einem Szenario, das um eine einzige Zone kreist, und geht schief, sobald die Zonen wandern.

How to handle: gegen Obake spielen

Lauf nicht hin, lass dich setzen. Jeder Place-Effekt umgeht ihre Passive vollständig. Gatas Freerun, jede Karte, die platziert statt bewegt: Obake bekommt keinen Wurf.

Schick die Schnellen. Gata kommt in 71,3 Prozent der Fälle durch, Afara in 60,6. Wer eine gute Agility hat, darf das Risiko eingehen, wer eine gelbe hat, sollte es lassen.

Nimm ihr die Umgebung, nicht die Lebenspunkte. Fünf Punkte hinter 2,00 Blocks sind teuer, und sie heilt sich für einen Aktionspunkt wieder hoch. Billiger ist es, sie stehen zu lassen und die Punktezonen woanders zu besetzen. Mit vier Schritten kommt sie nicht hinterher.

Sie will, dass du sie angreifst. Ihr Switch zieht sie dabei heran, und zwar in fast jedem Verteidigungswurf. Wer sie aus Reichweite 3 beschießt und danach feststellt, dass sie plötzlich auf zwei Feldern steht, hat ihr die Arbeit abgenommen.

Fazit

Obakes Kernfähigkeit hängt an ihrem schwächsten Wert. Ein blauer Würfel, 0,83 Blocks im Schnitt, und daran entscheidet sich, ob ein Gegner stehen bleibt oder durchspaziert.

Das klingt nach einer Fehlkonstruktion, und ich halte es für einen der interessanteren Entwürfe der Box. Die Passive kostet sie nichts, sie läuft von allein, und sie läuft in der gegnerischen Aktivierung. Wer sie ignoriert, verliert Bewegungspunkte, wer sie angreift, zieht sie heran, und wer sie umgehen will, muss den Umweg tatsächlich laufen.

Was ihr fehlt, ist Reichweite. Zwei Felder Bannkreis, zwei Felder Angriff, vier Punkte Bewegung: Sie ist eine Figur für einen Ort, nicht für eine Arena. In einem Szenario mit einer festen Zone ist sie ein Problem. In einem, das die Zonen verschiebt, ist sie eine Zuschauerin mit guter Verteidigung.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Initiative NEUN, meine Damen und Herren! NEUN! Die höchste Zahl, die in dieser Arena je auf einer Karte stand, und was macht diese junge Dame damit? Sie LÄUFT! Sie rennt an Ihnen vorbei, sie rennt um Sie herum, und wenn Sie sich umdrehen, steht sie in Ihrer Punktzone und winkt! Aus der Core Box von HexaDome Legends: GAAATA! Nicht blinzeln, bei ihr meine ich das wörtlich!

💅 RHOD BOZZO: Schaaatz. SCHATZ. Neun. Initiative neun! Das ist nicht einfach schnell, das ist unhöflich. Die anderen elf ziehen sich noch die Schuhe an, und sie hat schon zweimal für die Kameras gewunken. Und das Beste: Sie sieht dabei aus, als hätte sie es gar nicht eilig. Ich sterbe.

Gata
Gata, die Katze aus der Favela. Auch ihr Logo ist aus Aristeia! unverändert mitgekommen.

Gata ist unter den sechs Aristos, die aus Aristeia! nach HexaDome Legends mitgekommen sind, ein Sonderfall. Ihre Karte ist bis auf eine einzige Zahl identisch geblieben: gleiche Würfel, gleiche Aktionen, gleiche Switches, gleiche Passive. Damit ist sie der Kontrollfall der ganzen Reihe. Alles, was sich an ihrem Verhalten ändert, kommt aus der Würfelreform und aus sonst gar nichts. Ihre alte Analyse steht hier.

HexaDome Legends – Gata – Artwork HexaDome Legends – Gata – Miniatur
Die Legends-Kunst: zwei Hände, zweimal das Victory-Zeichen. Eine Waffe hält sie in keiner davon, und auf ihrer Karte steht auch keine. Dieselbe Figur in Plastik: Sprungpose auf einem Trümmerstück, Katzenohren am Headset, Katzenkopf auf dem Shirt.
Aristeia! – Gata
Die Aristeia!-Karte von 2017.
HexaDome Legends – Gata
HexaDome Legends 2026: dieselben Würfel, dieselben Switches, zwei Punkte mehr Initiative.

Die Grundwerte

Wert Aristeia! Legends
Lebenspunkte22
Initiative79
Energie55
Bewegung55

Zwei Lebenspunkte, damals wie heute die zerbrechlichste Figur im Feld. Bewegung 5, weiterhin Spitzenwert.

Und dann die Initiative. In Aristeia! teilte sie sich die 7 mit Axl Steel, es gab also jemanden, der ihr zuvorkommen konnte. In Legends steht sie bei 9 und hat den Wert für sich allein. Dahinter Afara mit 8 und Miyamoto Mushashi mit 7, der Rest liegt bei 6 und darunter.

Auf dem Blatt handelt sie damit in jeder Runde zuerst. Der alte Artikel nannte Axl Steel als eines von drei Gegenmitteln gegen sie, weil er ihre 7 erreichte. Dieses Gegenmittel gibt es im Legends-Kader nicht mehr. Was es gibt, sind Zustände: BeatBox‘ Lautsprecher legen slow down an, und aus ihrer 9 wird eine 6.

Die Würfelzeilen

Zeile Aristeia! Legends
Agilityrot, orangerot, orange
Brawngelbgelb
Defenseblau, schwarzblau, schwarz

Alle drei identisch: kein Würfel dazu, keiner weg, keine Farbe getauscht. Trotzdem verhält sich die Karte anders, und zwar an genau der Stelle, wo Legends die Würfel selbst angefasst hat.

Der Fall, der in Aristeia! unmöglich war

Gatas genereller Switch kostet zwei Spezial-Symbole und bietet zwei Effekte zur Wahl: sich selbst versetzen, oder dem Gegner einen Erfolg aus dem Wurf streichen. Auf ihrem Verteidigungswurf aus Blau und Schwarz sah das so aus:

Aristeia! Legends
Spezial im Schnitt0,330,83
Der Switch gelingt in0,0 %16,7 %

Die Null ist echt, und der Grund ist der schwarze Würfel. In Aristeia! hatte er drei Block-Seiten und drei leere Seiten, kein einziges Spezial, und der blaue Würfel hat genau eine Seite mit einem Spezial. Zwei Spezial-Symbole aus einem Pool, der höchstens eines liefern kann: Das konnte nicht klappen, egal wie lange man würfelte. Gatas gedruckter Switch war auf ihrer eigenen Verteidigung tote Tinte.

Legends hat dem schwarzen Würfel zwei Spezial-Seiten gegeben, und damit springt der Switch in einem von sechs Würfen an. Keine große Zahl, aber eine, mit der man rechnen kann. Vorher war es keine.

Feline Reflexes: der eigentliche Gewinner

Ihre Passive gibt ihr einen zusätzlichen gelben Würfel, wenn sie sich im Nahbereich verteidigt. Damit sieht die Rechnung anders aus:

Aristeia! Legends
Spezial im Schnitt1,331,83
Der Switch gelingt in38,9 %63,9 %

Aus gut einem Drittel werden knapp zwei Drittel. Für eine Figur mit zwei Lebenspunkten heißt das: Wer sie im Nahbereich angreift, findet sie danach meistens auf einem anderen Feld.

Der Wortlaut der Passive hat sich ebenfalls verschoben, zu ihren Gunsten:

Aristeia! Legends
Gatas Verteidigung gegen angrenzende Ziele ist blau, schwarz, gelb1 gelber Würfel auf Verteidigungswürfe gegen Ziele in Reichweite 1-2

Rechnerisch dasselbe, geografisch nicht: Alt griff die Passive nur, wenn der Angreifer direkt neben ihr stand, neu auch aus zwei Feldern Abstand.

Die Aktionen

Misdirection wird Distraction

Aristeia! Legends
NameMisdirectionDistraction
Kosten1 AP1 AP
Reichweite1-11-1
Würfelorange, gelborange, gelb
EffektErfolg: DazzledErfolg: Blind

Neuer Name, neuer Zustandsname, dieselbe Mechanik. Die Trefferquote liegt in beiden Fassungen bei 38,9 Prozent, der Erwartungswert bei 1,17 Erfolgen.

Wozu man den Zustand anlegt, sagt der Reference Guide auf Seite 40: Wer blinded ist, hat bei der Sichtlinienprüfung keine gültigen Ziele jenseits Reichweite 0-1. Für einen Nahkämpfer ist das lästig, für einen Schützen das Ende der Aktivierung. Wild Bills Twin Pistols beginnt bei Reichweite 2 und ist damit tot, BeatBox‘ Make some Noise! ebenso.

Und dieser Zugang gehört ihr allein: Gata ist die einzige Figur im Zwölferfeld, die Blinded verteilt. Mit Initiative 9 ist sie dabei fast immer vor ihrem Ziel dran.

Freerun

Unverändert. Null Aktionspunkte, Reichweite 1-1, und für einen einzigen Bewegungspunkt platziert sie sich auf ein freies Feld neben ihrem Ziel.

Das ist nach wie vor der Kern der Figur. Zum offiziellen FAQ-Eintrag aus Aristeia!-Zeiten, wonach sie den Sprung einmal je ausgegebenem Bewegungspunkt machen darf und mit fünf Bewegungspunkten damit bis zu zehn Felder überbrückt: Für Legends liegt uns keine entsprechende Klarstellung vor. Der Kartentext gibt dieselbe Lesart her, offiziell bestätigt ist sie nicht.

Der wichtigere Teil steht im Regelwerk, nicht auf der Karte. Freerun platziert sie, und der Reference Guide sagt auf Seite 19 klipp und klar: „Placing a character does not require a disengage roll.“ Wer sich normal aus dem Nahbereich eines Gegners löst, würfelt Agility gegen dessen Brawn und verliert bei einem Fehlschlag alle Bewegungspunkte. Gata würfelt nicht. Für eine Figur mit zwei Lebenspunkten ist das nicht Beiwerk, sondern der Grund, warum sie überlebt.

Dazu kommt ein zweites Regeldetail, ohne das die ganze Rechnung nicht funktioniert: Bewegungspunkte müssen nicht am Stück ausgegeben werden. Seite 18 erlaubt ausdrücklich, Bewegung und Aktionen zu verschränken. Eine Aktivierung kann also lauten: zwei Felder laufen, Freerun neben ein Ziel, Distraction auf dieses Ziel, mit dem Rest weiterlaufen. Wer nur die Reichweiten addiert, unterschätzt sie.

Eine harte Grenze hat der Sprung trotzdem. Er setzt sie auf ein freies Feld, blockierte Felder sind ausgenommen. In Legends sind das die Wände des HexaDome selbst; einen Charakter, der zusätzliche Sperrfelder aufstellt, gibt es im Zwölferfeld nicht. Die Grenze ist damit Geländefrage, nicht Gegnerfrage.

Die Taktikkarten

Alle vier Namen sind geblieben. Die Effekte haben sich sortiert: eine Karte wurde für alle anderen schlechter, zwei wurden für alle anderen besser.

Aristeia! Legends Was passiert ist
SwerveSwerveKern gleich, für Gata kommt ein Adds dazu: platzieren bis Reichweite 1-2, wenn sie neben einem besetzten Feld steht
Go All-outGo all-outGrundfassung gibt jetzt 3 Bewegungspunkte, nur Gatas Choose macht daraus wieder 1 Aktionspunkt
QuicksilverQuicksilverDer Verschiebeschutz gilt jetzt jedem Verbündeten, Gatas Adds bringt den kritischen Erfolg
Pain SuppresantsPain suppresantsGilt jetzt jedem Verbündeten, dafür nur einmal; erst Gatas Adds verlängert auf die ganze Runde
Aristeia! – Gata – Swerve HexaDome Legends – Gata – Swerve
Swerve 2017: ein Satz, ein Effekt. Swerve heute: derselbe Satz. Der Unterschied steht im Adds-Kasten, und den gab es in Aristeia! nicht.

Go All-out ist der bemerkenswerteste Fall. Im alten Artikel steht sie als „Must-Have-Taktik im Deck“, und der Grund war, dass sie jedem Charakter im Team einen Aktionspunkt gab. Genau das ist weg: Wer nicht Gata heißt, bekommt drei Bewegungspunkte, nur sie selbst darf den Aktionspunkt wählen. Aus einem Tempowerkzeug für alle ist eines für Gata geworden. Maximus hat dieselbe Behandlung bekommen, sein Scram! schiebt in der Grundfassung nur noch einen Gegner statt aller angrenzenden. Bei ihm fällt es weniger auf: Ein Push weniger wiegt anders als ein fehlender Aktionspunkt in einer fremden Aktivierung.

Aristeia! – Gata – Go All-out HexaDome Legends – Gata – Go all-out
Go All-out 2017: ein Aktionspunkt, und zwar für jeden im Team. Go all-out heute: drei Bewegungspunkte für alle. Der Aktionspunkt steht im Choose-Kasten und gehört Gata allein.

Quicksilver und Pain suppresants laufen in die Gegenrichtung, und das steht nicht im Effekt, sondern in der Anrede. Beide Karten nannten 2017 ausdrücklich Gata: „no enemy Effect may Displace, Move or Place Gata“ und „instead of receiving Damage tokens, Gata receives that number of Poisoned tokens“. Sie lagen in ihrem Deck und halfen ihr.

Die Legends-Fassungen sagen you, und gemeint ist der Verbündete, um den es gerade geht: bei Quicksilver der, der aktiviert, bei Pain suppresants der, der gleich Schaden nimmt. Beide Karten liegen damit im Deck des ganzen Teams und nicht mehr in Gatas. Ihr alter Stand kommt über den Adds-Kasten zurück, der kritische Erfolg bei Quicksilver und die Verlängerung auf die ganze Runde bei Pain suppresants.

Auch die Kopfzeilen sind weiter geworden. Quicksilver lief 2017 nur während Gatas Aktivierung, heute während der Aktivierung jedes Verbündeten. Dieselbe Karte, und sie passt jetzt in jede eigene Aktivierung.

Gatas Zusatz bei Quicksilver ist ein kritischer Erfolg auf jeden ihrer Agility-Würfe, das Wappen mit dem Stern darin. Es steht schon auf der Aristeia!-Karte, Legends hat es übernommen. In der Agility ist das die härteste Zugabe, die es gibt: Normale Schilde heben einen kritischen Erfolg nicht auf, dafür braucht der Gegner einen kritischen Block, und der liegt nur auf dem grünen Würfel.

Aristeia! – Gata – Quicksilver HexaDome Legends – Gata – Quicksilver
Quicksilver 2017: Der Kartentext nennt Gata zweimal beim Namen, und spielbar war sie nur in ihrer eigenen Aktivierung. Quicksilver heute: Aus Gata wird you. Neu ist außerdem die letzte Zeile im Adds-Kasten: Die Karte darf am Rundenende zurück ins Deck.

Bei Pain suppresants ist der Sprung noch größer, weil dort die Kopfzeile die Sorte gewechselt hat. Die Aristeia!-Fassung lief während Gatas Aktivierung und wirkte bis zum Rundenende, angesagt wurde sie also lange bevor feststand, ob überhaupt jemand auf sie schießt. Die Legends-Fassung wartet, bis der Schaden ansteht, und sie wartet für jeden im Team.

Aristeia! – Gata – Pain Suppresants HexaDome Legends – Gata – Pain suppresants
Pain Suppresants 2017: gespielt in Gatas Aktivierung, gültig bis Rundenende, und nur für sie. Der Tippfehler im Namen steht schon auf dieser Karte. Pain suppresants heute: Die Kopfzeile wartet jetzt auf den Schaden, statt ihn vorherzusehen. Und sie wartet für jeden im Team.

Stärken und Schwächen im Legends-Stand

Stärken

  • Initiative 9, der höchste Wert im Feld. Solange niemand an ihrer Initiative dreht, handelt sie zuerst.
  • Freerun für null Aktionspunkte, unverändert seit 2017.
  • Ihr Selbst-Displace springt im Nahkampf jetzt in 63,9 statt 38,9 Prozent der Fälle an.
  • Feline Reflexes deckt einen Ring mehr ab.
  • Quicksilver verbietet Gegnern das Verschieben, der harte Konter gegen die halbe Kontrollfraktion.

Schwächen

  • Zwei Lebenspunkte. Der niedrigste Wert im Feld, und daran hat sich nichts geändert.
  • Kein Angriff. Sie punktet und stört, sie tötet nicht.
  • Ohne Feline Reflexes, also außerhalb des Nahbereichs, fällt derselbe Switch auf 16,7 Prozent. Auf Distanz ist sie nackt.
  • Brawn ist ein einzelner gelber Würfel, der Wert liefert im Schnitt 0,33 Erfolge.

Synergien

Der Partner, der im alten Artikel als spannendste Synergie steht, heißt Gaia und ist in Legends nicht dabei. Übrig bleibt hEXx3r, und die tut in Legends dasselbe wie damals: Hindernisse und Gegner dorthin schieben, wo Gata sie zum Springen braucht.

Neu ist Wisteria als Möglichkeit. Ihr Root zieht Gegner heran statt sie wegzuschieben, und ein herangezogener Gegner ist für Gata ein zusätzlicher Absprungpunkt. Ob das mehr ist als eine hübsche Idee, wissen wir erst, wenn wir es gespielt haben. Mit dem neuen Kader steht noch keine Partie zu Buche, das gilt für alles in diesem Abschnitt.

Maximus löst auch bei ihr das Grundproblem, nach demselben Muster wie bei hEXx3r: heranspringen, Schaden übernehmen. Bei ihr wiegt das noch schwerer als dort, weil schon der erste durchgelassene Treffer über die Krankenstation entscheidet.

How to handle: gegen Gata spielen

Nimm ihr die Bewegung. Das war 2017 die Antwort und ist es geblieben. Immobilize und Bewegungsabzüge treffen sie härter als jede andere Figur, weil ihr ganzes Profil an der Fortbewegung hängt. hEXx3r, Wisteria und Valkyrie bringen alle drei das nötige Werkzeug mit.

Vergiss den Initiativ-Trick. In Aristeia! war Axl Steel das saubere Gegenmittel, weil er ihr zuvorkommen konnte. Bei Initiative 9 gegen ein Feld, das bei 8 aufhört, gibt es diesen Weg nicht mehr. Wer sie vor ihrer Aktivierung erwischen will, braucht eine Reaktion oder einen Zustand, der ihre Initiative drückt. BeatBox hat so einen.

Ein Treffer reicht. Fast jeder Angriff im Feld legt sie in einem Anlauf um, wenn er durchkommt. Die Schwierigkeit liegt davor: überhaupt an sie heranzukommen.

Halt sie von den Zonen fern, statt sie zu jagen. Sie kommt fast überall hin, und wer ihr hinterherläuft, kommt zu spät. Wer stattdessen die Punktezonen besetzt, zwingt sie in den Nahbereich, und dort hat sie nichts, was einen Treffer aushält.

Fazit

Gata ist der Beweis dafür, dass eine unveränderte Karte trotzdem eine andere Figur sein kann.

Verändert wurden die Würfel selbst und eine einzige Zahl auf ihrer Karte. Den Spitzenplatz bei der Initiative hat sie jetzt für sich allein, statt ihn zu teilen. Und ihr genereller Switch, auf der bloßen Verteidigung früher mathematisch unmöglich, gelingt dort in einem von sechs Würfen, mit Feline Reflexes in knapp zwei Dritteln.

Ihr Deck hat die Seiten getauscht, in beide Richtungen. Go All-out gab in Aristeia! jedem einen Aktionspunkt und ist für alle außer ihr zur Bewegungskarte geworden. Quicksilver und Pain suppresants liefen umgekehrt: Sie standen früher wörtlich auf ihren Namen und schützen jetzt den Verbündeten, der sie gerade braucht.

Unterm Strich läuft sie schneller und teilt weniger Tempo aus. Zu einer Figur, die ohnehin alleine an allen vorbeiläuft, passt das ganz gut.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn hier kommt die Nummer EINS! Nicht als Rangliste, meine Damen und Herren, als KARTENNUMMER — der Mann stand 2017 an erster Stelle und steht neun Jahre später immer noch hier! Ein Schwert, zwei Aktionen, und ein Lebenspunkt weniger als damals, weil er ihn nicht braucht! Aus der Core Box von HexaDome Legends: MIYAMOTO MUSHAAASHI! Nicht blinzeln, sonst ist der zweite Schlag auch schon durch!

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Alte ist zurück. Und hört mir gut zu, Kinder: Der hatte 2017 die Kartennummer 001. Nummer eins. Vor allen anderen. Neun Jahre später steht er immer noch da, hat einen Lebenspunkt weniger und schlägt dafür zweimal. So macht man das. So. Macht. Man. Das.

Miyamoto Mushashi
Miyamoto Mushashi trug 2017 die Kartennummer 001. In Legends steht der Name über einer neuen Kopie.

Miyamoto Mushashi ist einer der sechs Aristos, die aus Aristeia! nach HexaDome Legends mitgekommen sind. Seine alte Analyse steht hier.

Mushashi trug in Aristeia! die Kartennummer 001 und hatte genau eine Aktion. In Legends hat er zwei, und das ist die interessanteste Umbaumaßnahme unter allen sechs Rückkehrern.

Es ist nicht derselbe Mann

Bevor es um Würfel geht, eine Sache, die man wissen sollte: Der Miyamoto aus Aristeia! ist verschwunden. Was in Legends in der Arena steht, ist eine neue Kopie von ALEPH.

Die Geschichte dahinter ist die beste im ganzen Kader, und sie steht vollständig im offiziellen Hintergrundtext. VissioRama bestellte bei ALEPH eine Recreation des historischen Schwertmeisters, dazu eine Serie über seine Pilgerfahrt durch die Menschensphäre. Die Serie schlug ein. „Atemberaubend, ehrfurchtgebietend“, schrieb das Magazin CloseCombat.

Dann fielen die Quoten, und der Grund ist bezeichnend: Er war zu gut. Mushashi hielt es für Unsinn, im Kampf ästhetische Maßstäbe anzulegen. Sein Stil war schnell und effizient, die Duelle waren zu schnell vorbei, und für das Starsystem von Aristeia! fehlte ihm jede Leichtfertigkeit. VissioRama verlangte daraufhin, seine Persönlichkeit zu löschen und ihn als auffälligeren Duellanten neu zu schreiben.

Dazu kam es nicht. Ein Hacker, erklärter Fan des Schwertmeisters, fing die interne Kommunikation des Senders ab und warnte ihn. Mushashi verschwand noch in derselben Nacht.

Heute wird er gesucht: Körperverletzung, Vertragsbruch, illegale Duelle, Mord an mehreren Aspects, Ungehorsam gegenüber ALEPH. Gegen die KI, die ihn gebaut hat, hegt er laut Hintergrundtext einen tief sitzenden Hass. Er lebt als Söldnerduellant in heimlichen Arenen, taucht monatelang unter und in fernen Kriegsgeschichten wieder auf.

Und hier schließt sich der Kreis auf eine Weise, die dem Original vermutlich nicht gefallen würde. Sein persönlicher Kenjutsu-Stil heißt Niten Ichi, „Zwei Schwerter als eines“, und er hat ihn sich im Exil erkämpft, unter Lebensgefahr, gegen mächtige Feinde. In Legends schlägt sein Nachbau zweimal statt einmal.

ALEPH hat der Kopie mitgegeben, was das Original sich abringen musste.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim: Der Mann in der Arena teilt Aussehen, Können und Namen mit einem Gesuchten, der Aspekte getötet hat. Er teilt nicht dessen Erinnerungen. Ob das ein Unterschied ist, darüber streiten in der Menschensphäre seit Jahren die Juristen.

HexaDome Legends – Miyamoto Mushashi – Artwork
Das offizielle Artwork zeigt ihn kniend auf einem Hexfeld, beide Schwerter vor sich abgelegt und den Kopf gesenkt.
HexaDome Legends – Miyamoto Mushashi – Artwork HexaDome Legends – Miyamoto Mushashi – Miniatur
Die Legends-Kunst: Eine Hand liegt am Griff, gezogen ist noch nichts. Die zweite Klinge steckt im Gürtel. Die Miniatur trägt beide Schwerter quer vor dem Körper und steht barfuß auf einem Trümmerstück.
Aristeia! – Miyamoto Mushashi
Die Aristeia!-Karte von 2017. Eine einzige Aktion, die sich bei genug Spezial-Symbolen selbst wiederholt.
HexaDome Legends – Miyamoto Mushashi
HexaDome Legends 2026: aus dem einen Angriff sind zwei geworden.

Die Grundwerte

Wert Aristeia! Legends
Lebenspunkte43
Initiative67
Energie55
Bewegung55

Ein Lebenspunkt weniger, ein Initiativpunkt mehr: der klassische Tausch, schneller am Zug und weniger auszuhalten. Mit Initiative 7 ist er der drittschnellste im Zwölferfeld, vor ihm liegen nur Gata mit 9 und Afara mit 8. Mit drei Lebenspunkten steht er allerdings im unteren Drittel. Die Summe aus Leben und Initiative liegt bei 10 und damit im Normalband des Feldes, aber die Verteilung ist einseitiger geworden.

Für einen Nahkämpfer, der auf Reichweite 1-1 arbeiten muss, ist das eine unangenehme Kombination. Er muss heran, und wenn er einmal steht, hält er weniger aus als früher.

Die Würfelzeilen

Zeile Aristeia! Legends
Agilityorange, gelborange, gelb
Brawnblau, orangegelb
Defensegrün, blaugrün, blau

Agility und Defense sind unverändert. Brawn ist die Zeile, in der es weh tut.

Aus zwei Würfeln wird einer, und aus zwei kräftigen Farben wird die schwächste im Spiel. Blau liefert im Schnitt 0,50 Erfolge, Orange 0,83, Gelb dagegen 0,33. Sein Brawn-Wert ist damit von 1,33 auf 0,33 Erfolge gefallen, also auf genau ein Viertel.

Unter allen sechs Rückkehrern hat keiner in einer einzelnen Zeile so viel verloren. Und es trifft ihn zur schlechtesten Zeit: Brawn entscheidet Kollisionen, und Kollisionen sind in Legends vom Randthema zum Regelkern geworden.

Aus einem Angriff werden zwei

In Aristeia! hatte Mushashi eine einzige Aktion:

Ken No Sen, 3 AP, Reichweite 1-1, Würfel rot, orange, blau. Bei einem Schild und zwei Spezial-Symbolen durfte er die Aktion nach der Auflösung noch einmal ausführen, ohne Aktionspunkte zu zahlen.

In Legends sind daraus zwei Aktionen geworden:

Ken No Sen Tai Tai No Sen
Kosten3 AP2 AP
Reichweite1-11-1
Würfelorange, blau, blaurot, orange, orange
Switch2x Spezial: Tai Tai No Sen hinterher, ohne AP

Der Mechanismus sieht auf den ersten Blick gleich aus: ein Angriff, ein Switch, ein zweiter Angriff gratis. Der Unterschied steckt darin, dass der zweite Angriff jetzt ein eigenes Werkzeug ist, das auch für sich benutzt werden darf.

Ein verfehlter Switch bedeutete früher: 3 Aktionspunkte für einen Angriff ausgegeben, und die Aktivierung war vorbei. Wer ihn heute verfehlt, kann für 2 Aktionspunkte trotzdem noch einmal zuschlagen. Die Kette ist keine Alles-oder-nichts-Sache mehr.

Was der Wurf tatsächlich liefert

Ken No Sen Aristeia! Legends
Erfolge im Schnitt2,331,83
Blocks im Schnitt1,332,17
Spezial im Schnitt1,171,33
Der Switch gelingt in30,6 %41,7 %

Der Eröffnungsschlag ist schwächer geworden. Der rote Würfel, der in Legends im Schnitt 1,17 Erfolge bringt, ist gegen einen zweiten blauen getauscht worden. Dafür steigen die Blocks deutlich, und die wehren beim vergleichenden Wurf nicht nur ab, sie löschen dem Gegner seine Erfolge.

Der Switch dagegen ist billiger geworden: Statt einem Schild und zwei Spezial-Symbolen kostet er nur noch zwei Spezial.

Und was der Nachschlag bringt

Nachschlag Aristeia! (noch einmal Ken No Sen) Legends (Tai Tai No Sen)
Würfelrot, orange, blaurot, orange, orange
Erfolge im Schnitt2,332,67

Der zweite Schlag ist in Legends sogar etwas stärker als der erste, und stärker als der alte Nachschlag. Rot und zweimal Orange ist ein reiner Angriffspool.

Damit dreht sich seine Rechnung um. In Aristeia! war die Wiederholung eine Verdopplung desselben Schlags, die in nicht einmal jedem dritten Wurf kam. In Legends öffnet er mit dem defensiveren Angriff und hofft auf den schärferen hinterher, und das klappt in zwei von fünf Fällen.

Was er in einer Aktivierung anrichtet

Beide Angriffe einzeln zu betrachten unterschätzt ihn, und zwar deutlich. Am Tisch hat er fünf Aktionspunkte, und die reichen für beide Aktionen zusammen: Ken No Sen kostet drei, Tai Tai No Sen zwei.

Kommt auf Ken No Sen der Switch mit zwei Spezial, wird der Nachschlag geschenkt. Dann liegen die zwei Punkte für Tai Tai No Sen immer noch auf dem Tisch, und er schlägt ein drittes Mal zu.

Weg durch die Aktivierung Angriffe Erfolge (mit Switch)
AKen No Sen, dann Tai Tai No Senzwei7,83
BKen No Sen, Nachschlag gratis, dann Tai Tai No Sendrei11,67
Erwartungswert über alle Ausgänge9,43

Ohne den generellen Switch wären es 5,85. Er trägt also gut ein Drittel des gesamten Ausstoßes, und er kostet keinen Aktionspunkt.

Weg B kommt in 41,7 Prozent der Fälle zustande, also in gut zwei von fünf Aktivierungen. Dabei behindern sich die beiden Switches nicht: Der Nachschlag kostet Spezial, der Erfolgstausch kostet Schilde. Es sind verschiedene Symbole, und Miyamoto darf beide im selben Wurf ausgeben.

Was davon beim Ziel ankommt

Erfolge sind noch kein Schaden. Der Verteidiger würfelt gegen jeden der drei Angriffe neu, und seine Blocks löschen Erfolge. Gerechnet gegen ein Ziel, das stehen bleibt und selbst keine Switches zündet:

Ziel Verteidigung LP Weg A Weg B Erwartung
AfaraSchwarz, Gelb26,189,197,44
Gata, Tangerine, hEXx3rBlau, Schwarz2–35,237,766,28
WisteriaGrün55,538,216,65
NadirBlau, Blau44,626,855,55
Maximus, Obake, ValkyrieGrün, Blau4–74,015,944,82
Mittel über elf4,827,145,79

Knapp fünf Schadenspunkte im Normalfall, gut sieben, wenn der Nachschlag kommt. Zum Vergleich: Die Hälfte des Kaders hat drei Lebenspunkte oder weniger.

Als Wahrscheinlichkeit, dass das Ziel die Aktivierung nicht überlebt, sieht dieselbe Rechnung so aus:

Ziel LP fällt in einer Aktivierung
Afara299,1 %
Gata296,9 %
Tangerine, hEXx3r391,7 %
Wild Bill386,9 %
BeatBox383,5 %
Wisteria576,0 %
Nadir475,3 %
Valkyrie466,4 %
Obake551,5 %
Maximus725,4 %

Das ist die Zahl, die seinen Ruf erklärt. Gegen sieben der elf anderen ist eine einzige Aktivierung wahrscheinlicher tödlich als nicht, gegen die beiden Zweipunkte-Figuren praktisch sicher. Nur Maximus steht das in drei von vier Fällen durch, und dafür hat er auch sieben Lebenspunkte und die beste Verteidigungszeile im Feld.

Nach oben ist die Fahnenstange bei 18 Erfolgen — sechs je Angriff, dreimal. Das ist ein Wert für die Vitrine, kein Plan. Ein einzelnes Ken No Sen zeigt sein Maximum von sechs allerdings in jedem achten Wurf, und die drei Würfel dafür müssen nur je ihre beste Seite treffen.

Zwei Dinge fehlen dieser Rechnung, beide zu seinen Gunsten: Der Verteidiger darf seine eigenen Switches zünden, und ein Ziel, das nach dem ersten Schlag in der Krankenstation liegt, nimmt keinen weiteren Schaden. Das zweite ist am Tisch meistens kein Verlust, sondern der Grund für seine Passive — Kaze Tachinu schickt ihn dann zum nächsten Gegner.

Die Passive: Kaze Tachinu

Aristeia! Legends
Sofort nachdem Mushashi X Schaden zugefügt hat, darf er sich X Felder weit displacenFügt er während der Auflösung eines Kampfwurfs Schaden zu, darf er sich displacen. Geht das Ziel in die Krankenstation, noch einmal

Das ist eine deutliche Kürzung. In Aristeia! vier Schaden austeilte, durfte vier Felder weit springen. In Legends gibt es einen Schritt, unabhängig von der Schadenshöhe, und einen zweiten nur dann, wenn das Ziel dabei ausscheidet.

Für einen Nahkämpfer war die alte Fassung ein Fluchtwerkzeug: zuschlagen, weit weg sein. Die neue reicht, um sich aus der Angrenzung zu lösen, mehr nicht. Das ist eine Kürzung an genau der Stelle, an der sie eine Figur mit drei Lebenspunkten am härtesten trifft.

Die Vorlage für den Neuzuschnitt stand dabei im eigenen Haus. Infinity Defiance, Aristeia! und HexaDome Legends kommen vom selben Designteam, und dort hatte Cadin „Firstrike“ Donn dieselbe Frage schon einmal beantwortet. Beim Umbau von Kaze Tachinu hat man sich davon inspirieren lassen.

Der generelle Switch

Aristeia! Legends
1 Schild: 1 Erfolg zum Wurf gegen ein angrenzendes Ziel1 Schild: 1 Erfolg zum Wurf, wenn das Ziel angrenzt

Wortgleich. Ein einzelnes Schild ist der billigste Switch im Feld, und auf seinem Verteidigungspool aus Grün und Blau gelingt er in 94,4 Prozent aller Würfe. In Aristeia! waren es 88,9 Prozent.

Praktisch heißt das: Im Nahkampf hat sein Verteidigungswurf praktisch immer einen Erfolg mehr, als auf dem Blatt steht. Damit sollte rechnen, wer ihn angreift.

Wichtiger ist allerdings, was der Switch im Angriff tut, und dort haben wir ihn bisher unterschlagen. Beide Aktionen haben Reichweite 1, das Ziel grenzt also immer an, und die Bedingung ist damit jedes Mal erfüllt. Jedes Schild in seinem eigenen Angriffswurf lässt sich in einen Erfolg tauschen:

Angriff Erfolge roh mit dem Switch
Ken No Sen1,834,00
Tai Tai No Sen2,833,83

Ken No Sen mehr als verdoppelt sich. Genau die 2,17 Blocks, die den Wurf oben defensiv aussehen ließen, sind über den Switch Angriffswürfel. Der Pool aus Orange und zweimal Blau ist damit nicht schwächer geworden als sein Vorgänger, er ist nur anders sortiert: Was früher als Erfolg gedruckt war, muss er sich heute selbst umwandeln.

[!question] Zwei Nachschläge aus einem Wurf?

Der Switch kostet zwei Spezial, und der Wurf liefert im Schnitt 1,33 davon. Vier Spezial in einem Wurf sind also kein Kunststück, und am Tisch stellt sich sofort die Frage, ob man den Nachschlag dann zweimal auslöst.

Für Aristeia! war das ausdrücklich verneint: Switches mit einem Effekt „at the end or resolution of this Action“ galten als nicht kumulativ. Für Legends liegt uns keine entsprechende Klarstellung vor. Der Reference Guide sagt zur Mehrfachauslösung desselben Switches nichts, und die Karte auch nicht. Alle Zahlen in diesem Guide rechnen mit einem Nachschlag je Angriff.

Die Taktikkarten

Alle vier Namen sind geblieben, zwei Effekte wurden ausgetauscht.

Aristeia! Legends Was passiert ist
Tsuchi-Do: 3 schwarze Würfel zum WurfTsuchi-Do: 2 Lebenspunkte heilen, dazu einen Zustand entfernenVollständig ersetzt
Mizu-Do: 1 AktionspunktMizu-Do: 1 AktionspunktEffekt gleich, Nummer und Timing enger
Sora-Do: einen gegnerischen Würfel streichenSora-Do: einen Würfel aus dem gegnerischen Wurf nehmen, beim vergleichenden Wurf gegen ein angrenzendes Ziel wandert er in den eigenen PoolKern gleich, Zusatz neu
Kaze-Do: 3 BewegungspunkteKaze-Do: Displace, 2 Bewegungspunkte, Karte zurück ins DeckEin Punkt weniger, dafür wiederverwendbar

Tsuchi-Do ist der einzige echte Bruch. Drei schwarze Würfel waren in Aristeia! reine Blockmasse für einen Verteidigungswurf. Die Legends-Fassung heilt stattdessen. Für eine Figur, die einen Lebenspunkt verloren hat, ist das ein sinnvoller Tausch, auch wenn er sich völlig anders spielt.

Aristeia! – Miyamoto Mushashi – Tsuchi-Do HexaDome Legends – Miyamoto Mushashi – Tsuchi-Do
Tsuchi-Do 2017: drei schwarze Würfel für den Wurf, sonst nichts. Tsuchi-Do heute: Von den Würfeln ist nichts geblieben. Die Karte heilt zwei Lebenspunkte, und Mushashis Adds nimmt einen Zustand mit.

Sora-Do ist der Gewinner. Einen Würfel aus dem gegnerischen Wurf zu nehmen war schon gut. Ihn im Nahkampf in den eigenen Pool zu übernehmen, ist ein doppelter Effekt aus einer Karte, und er greift genau dort, wo Mushashi arbeitet.

Aristeia! – Miyamoto Mushashi – Sora-Do HexaDome Legends – Miyamoto Mushashi – Sora-Do
Sora-Do 2017: ein Würfel weniger für den Gegner. Sora-Do heute: derselbe Anfang. Im vergleichenden Wurf gegen ein angrenzendes Ziel landet der Würfel anschließend in seinem eigenen Pool.
Aristeia! – Miyamoto Mushashi – Kaze-Do HexaDome Legends – Miyamoto Mushashi – Kaze-Do
Kaze-Do 2017: drei Bewegungspunkte. Kaze-Do heute: ein Bewegungspunkt weniger, dafür ein Displace davor und die Karte darf zurück ins Deck.
Aristeia! – Miyamoto Mushashi – Mizu-Do HexaDome Legends – Miyamoto Mushashi – Mizu-Do
Mizu-Do 2017: ein Aktionspunkt, irgendwann während der Aktivierung. Mizu-Do heute: derselbe Aktionspunkt, aber nur noch zu Beginn einer Aktivierung.

Stärken und Schwächen im Legends-Stand

Stärken

  • Initiative 7, drittschnellster im Feld hinter Gata und Afara.
  • Zwei Angriffe statt einem, der zweite auch ohne Switch bezahlbar.
  • Sein genereller Switch gelingt in 94,4 Prozent der Verteidigungswürfe.
  • Der Nachschlag Tai Tai No Sen liefert im Schnitt 2,67 Erfolge, mehr als sein Eröffnungsschlag.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte bei Reichweite 1-1. Er muss dorthin, wo es weh tut.
  • Brawn auf einen einzelnen gelben Würfel gekürzt, im Schnitt 0,33 Erfolge.
  • Kaze Tachinu bringt ihn nur noch ein Feld weit heraus statt X.
  • Beide Angriffe funktionieren ausschließlich auf Reichweite 1-1. Auf Abstand gehalten ist er aus.

Synergien

Mushashi braucht jemanden, der ihn heranbringt und dort hält. Wisteria ist dafür der neue Kandidat: Ihr Root zieht Gegner heran und immobilisiert sie bei Kollision. Ein festgesetzter Gegner neben Mushashi ist ein Gegner, der zwei Angriffe abbekommt.

hEXx3r kann dasselbe von der anderen Seite: Vade Retro setzt einen Gegner in Mushashis Reichweite zu schieben, spart ihm die Bewegung.

Tangerine und Nadir sind bei drei Lebenspunkten keine Nettigkeit, sondern Bedingung. Ein Nahkämpfer, der in die Krankenstation geht, sobald er dreimal getroffen wird, braucht Nachschub. Auch das ist, wie immer in dieser Reihe, aus den Karten gelesen und nicht ausgespielt.

How to handle: gegen Miyamoto Mushashi spielen

Halt ihn auf Abstand. Beide Angriffe reichen genau ein Feld weit. Alles, was ihn wegschiebt, kostet ihn eine ganze Aktivierung. hEXx3r mit Vade Retro für einen einzigen Aktionspunkt ist hier das billigste Gegenmittel im Spiel.

Nimm ihm die Beine. Beide Angriffe verlangen ein angrenzendes Ziel, und Kaze Tachinu trägt ihn nicht mehr quer über das Feld. Damit trifft ihn Immobilized härter als fast jeden anderen: Der Zustand frisst alle Bewegungspunkte, die er bekommt, und wer sich freikaufen will, zahlt zwei Move-Aktionen. Im Kader legen Valkyrie über Frostbite und Frostburn sowie Wisteria über Root diesen Zustand an.

Was nicht mehr geht: seine Switches abschalten. In Aristeia! war Moonchilds Total Immunity die saubere Antwort auf ihn, weil sie die ganze Kette aushebelte: keine Switches, kein Zusatzschaden, kein Nachschlag. Diese Figur ist nicht dabei, und im Legends-Kader gibt es auch sonst nichts, was Switches unterbindet. Die Rechnung oben, 9,43 Erfolge über eine Aktivierung, geht deshalb ungestört durch. Man kann seinen Schaden begrenzen, aber nicht seinen Mechanismus.

Drei Lebenspunkte sind drei Lebenspunkte. Er hält weniger aus als in Aristeia!. Früher Beschuss nimmt ihm die Substanz, die er braucht, um überhaupt anzukommen.

Rechne mit dem Switch, nicht mit dem Angriff. Sein Eröffnungsschlag ist der schwächere von beiden. Gefährlich wird es in den 41,7 Prozent der Fälle, in denen der Nachschlag kommt. Bei der Verteidigung rechnet man mit zwei Angriffen.

Rechne den Verteidigungs-Switch von vornherein ein. Bei 94,4 Prozent ist er keine Möglichkeit, sondern eine Zusage. Wer knapp kalkuliert, kalkuliert an einem Erfolg vorbei, den er auf dem Blatt gar nicht sieht.

Fazit

Mushashi ist die Figur, bei der Legends am mutigsten umgebaut hat.

Aus einem Angriff, der sich selbst wiederholte, sind zwei geworden, von denen der erste den zweiten auslöst. Das ist nicht dieselbe Sache in neuer Verpackung, denn der zweite Schlag existiert auch dann, wenn der Switch danebengeht.

Bezahlt hat er mit Substanz. Ein Lebenspunkt weniger, ein Brawn-Wert, der auf ein Viertel des alten gefallen ist, und eine Passive, die ihn nicht mehr aus der Gefahrenzone trägt.

Ob das aufgeht, ist die offenste Frage unter den sechs. Er trifft häufiger und kommt schlechter wieder weg, und welche der beiden Seiten schwerer wiegt, entscheidet der Tisch, nicht die Rechnung.

Bleibt eine Ungereimtheit, die keine Regel klärt: Der Doppelschlag ist Niten Ichi, der Stil, den das Original im Exil entwickelt hat. Wie er auf die Karte einer Kopie kommt, die vorher gebaut wurde, sagt niemand.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

Die beiden bisherigen Fankarten dieses Projekts waren Übersetzungsarbeit. 8-Ball und Hannibal gab es in Aristeia!, ihre Werte standen fest, und die Frage lautete nur, was davon ins neue Layout gehört und was nicht. Bei Iris ist das anders. Sie hat keine Vorlage, kein Original und keine Fassung von 2017, gegen die man sie halten könnte. Sie ist von Grund auf erfunden.

Das macht die Sache schwieriger, nicht leichter. Wer eine bestehende Figur überträgt, hat einen Maßstab. Wer eine neue baut, hat nur den Kader, in den sie hineinsoll, und die eigene Disziplin.

HexaDome Legends - Iris - Charakterkarte (Fanentwurf)
Iris, die Prismenweberin. Fanentwurf ohne Vorlage, bewusst ohne Logos, in Blau statt Rot.

Vorweg: Das hier ist ein Entwurf

Kein Wert auf dieser Karte ist offiziell, und diesmal gilt das doppelt: Es gibt sie nicht. Iris ist keine Figur von Corvus Belli, sie steht in keiner Box und wird in keiner erscheinen. Sie ist ein Gedankenspiel mit Würfeln daran.

Alles Folgende ist am Regelwerk exakt durchgerechnet und noch an keinem Tisch erprobt. Die Zahlen stimmen. Ob sie ein gutes Spiel ergeben, entscheidet die Partie, und da wollen wir hin: Iris kommt bei uns in die nächsten Spiele, und was dabei herauskommt, steht danach hier.

Wer sie vorher selbst ausprobieren mag, ist ausdrücklich eingeladen. Die Karten liegen weiter unten als Druckvorlage bereit, und über Playtest-Rückmeldungen freuen wir uns bei einem Fanentwurf mehr als über jede weitere Rechnung.

Woher die Idee kommt

Der Ausgangspunkt war Lux aus League of Legends: eine Lichtmagierin, die Ziele festhält, Verbündete abschirmt und alles markiert, was sie anfasst. Vier ihrer Fähigkeiten haben hier eine Entsprechung.

League of Legends hier
Light BindingLightweave
Prismatic BarrierPrism Shell
IlluminationAfterglow
Lucent SingularityPrism Bloom
Final SparkZenith Lance

Der Name kommt aus derselben Ecke wie das Motiv. Die griechische Götterbotin läuft über den Regenbogen zwischen Olymp und Erde, und dass Iris gleichzeitig die Regenbogenhaut des Auges bezeichnet, passt zu einer Figur, die mit gebrochenem Licht arbeitet.

Wer sie ist: ALEPH, Steel Phalanx

Ein Name allein macht keine Figur. Iris gehört zu ALEPH, und zwar zur Assault Subsection, die alle Welt als Steel Phalanx kennt.

Das passt aus einem handfesten Grund: ALEPH benennt seine Einheiten nach Herkunft. Die Steel Phalanx trägt griechische Namen, die Operations Subsection hinduistische, die Support Subsection hebräische. Eine Figur namens Iris kann bei dieser KI nur an einer Stelle stehen. Der Weg in die Arena ist ebenfalls vorgezeichnet: ALEPH hat das Project Duelist für den Sender VissioRama gebaut, aus dem Miyamoto Mushashi stammt, und Hippolyta kam als ALEPH-Schöpfung aus einer Zeichentrickserie in den HexaDome.

Zum Namen gehört bei dieser Truppe ein Amtstitel. Andromeda führt ALEPH als Sophistes of the Steel Phalanx, Pandora als Steel Phalanx’s Iatromantis, also als Weise und als Heilerin. Iris ist die Keryx, altgriechisch für Herold: der Ausrufer, der Botschaften überbringt und selbst nicht kämpft. Der Titel ist hier keine Zierde, sondern die Aufgabenbeschreibung.

Was jetzt folgt, ist erfunden. Kein Wort davon stammt von Corvus Belli.

HexaDome Legends - Iris - Artwork
Die Botin unterwegs.

Iris, Keryx of the Steel Phalanx

Achilles soll gelacht haben, als ALEPH ihm zum ersten Mal eine Heroldin anbot. Die Steel Phalanx brauche keine Botin, antwortete er. Die Steel Phalanx brauche Speere.

ALEPH, das zu diesem Zeitpunkt jedes Gefecht der Myrmidonenarmee auf Paradiso ausgezählt hatte, widersprach nicht. Es baute sie trotzdem.

Die Assault Subsection gewinnt ihre Schlachten mit Wut und verliert sie auf dieselbe Weise. Ihre Soldaten prahlen, sie singen, sie wetteifern um die Ehre des ersten Schlags, und im Lärm davon stürmen sie manchmal die falsche Flanke des falschen Gegners, während die richtige unversehrt davongeht. ALEPH hätte das mit einem Befehl abstellen können. Es entschied sich für eine Botin, denn ein Befehl an einen Myrmidonen ist eine Beleidigung, und eine Beleidigung kostet mehr als eine verlorene Flanke.

Also schuf es Iris, nach der Göttin, die Worte zwischen Olymp und Erde trug und keine eigenen Tempel hinterließ. Sie trägt den Regenbogen, weil ein Regenbogen eine Brücke ist, auf der niemand stehen kann: Er ist immer nur der Weg zwischen zwei Orten. Ihre Prismen sind Baken. Sie wirft sie, sie setzen sich auf ein Ziel, und von diesem Moment an weiß jeder Myrmidone auf dem Feld genau, wo der Kampf ist. Sie hält nichts. Sie tötet fast nichts. Sie ist der Grund, warum der Speer dort landet, wo er soll.

Sie haben sie gehasst. Natürlich haben sie das. Eudoros nannte sie ALEPHs Leine, und zwar auf einem offenen Kanal. Das hielt bis Zaramoth, wo eine Bake, die sie in einen leeren Korridor geworfen hatte, auf einem Charontid saß, den sonst niemand gesehen hatte, und der Korridor war der, in den Ajax gerade hineingehen wollte. Nach Zaramoth nannte sie niemand mehr eine Leine. Bedankt hat sich auch niemand. Myrmidonen bedanken sich nicht beim Weg.

VissioRama fand sie so, wie es alles findet: durch Zusehen. Eine Unterstützungseinheit, die buchstäblich das hellste Objekt in jeder Gefechtsaufzeichnung ist, lässt ein Sender nicht auf Paradiso stehen. Die Verhandlung war kurz. ALEPH hatte sie gebaut, um gesehen zu werden.

Der HexaDome wusste nichts mit ihr anzufangen. Sie kam in eine Arena, die einzelne Champions verkauft, die nach Abschüssen und Ruhm wertet und nach dem schönen sauberen Moment, in dem ein Kämpfer einen anderen beendet, und sie tut nichts davon. Ihre ersten drei Auftritte galten als das langweiligste Debüt der Aristeia!-Geschichte. Dann fingen die Teams, die sie hatten, an zu gewinnen, und die Sportkanäle brauchten eine Saison, um herauszufinden, warum.

Die Antwort war langweilig und nicht zu widerlegen. Sie markiert. Was sie markiert hat, trifft ihre Seite härter und verfehlt es seltener, und weglaufen kann es auch nicht. Iris schlägt dich nicht. Sie steht in der Entfernung, im Licht, und sagt drei anderen Leuten genau, wo du bist.

Sie hat nie ein Interview gegeben. ALEPHs offizielle Stellungnahme, einmal herausgegeben und nie wiederholt, ist vier Worte lang.

Sie trägt die Botschaft.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo! Eine Botin! Zu meiner Zeit hat man dem Boten die Zähne ausgeschlagen und ist selbst losgelaufen. Und dann hat man sich verlaufen.

Warum diese Geschichte und keine andere: Fluff, der die Werte nicht erklärt, ist Dekoration. Iris hat die schwächsten Attributwürfel des ganzen Feldes und legt fast nichts um, was mehr als drei Hit points hat. Eine Kämpferin, die so gebaut ist, muss eine Erklärung dafür mitbringen, und „sie ist eben schlecht im Kämpfen“ ist keine. Eine Verbindungseinheit, die nie dafür gedacht war, selbst zu treffen, ist eine.

Der Rest fällt dann von allein: Die Prismen sind Zielbaken, deshalb Mark und deshalb Immobilize. Reichweite 2-6 ist die weiteste im Feld, weil sie hinten steht. Drei Hit points hat sie, weil ALEPH keiner Botin eine Rüstung spendiert. Und Prism Shell schirmt zuerst andere ab und sie selbst nur über den Switch, weil das die Reihenfolge ihrer Prioritäten ist.

Der Regenbogen ist dabei mehr als Optik. Die mythologische Iris hatte keinen eigenen Kult und kaum eigene Geschichten, sie ist fast immer die, die für andere unterwegs ist. Eine Spielfigur, deren Wert vollständig davon abhängt, was das Team aus ihrer Markierung macht, hat genau dieselbe Eigenschaft.

Die Lücke, in die sie hineinsoll

Eine erfundene Figur braucht einen Grund, sonst ist sie Beiwerk. Der Grund steckt in einer Zeile des offiziellen Kaders: Aus sechs Feldern Entfernung hält niemand etwas fest.

Kontrolle gibt es in Legends reichlich, aber sie klebt am Nahbereich. hEXx3r arbeitet auf 1-3, Wisteria zieht Ziele zu sich heran, Obake schüchtert ein, wer neben ihm steht. Wer weit schießt, schiebt nichts: Wild Bills Twin Pistols reichen 2-6 Felder und richten ausschließlich Schaden an. BeatBox kommt mit Make some Noise! auf 2-5 und markiert, was etwas anderes ist als binden.

Iris besetzt genau diese leere Stelle. Sie steht hinten, sie hält fest, und sie tut sonst wenig.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zur Einordnung, weil das gern überschätzt wird: Über alle zwölf offiziellen Profile hinweg gibt es genau eine Aktion, die weiter als fünf Felder reicht, nämlich Wild Bills Twin Pistols. Von den acht offiziellen 3-AP-Aktionen bleiben fünf bei Reichweite 4 oder darunter.

Und eine zweite Lücke, die noch größer ist

Das Festhalten aus der Distanz ist die eine Hälfte. Die andere steckt in ihrer Ultimate-Karte, und dort betreten wir Gebiet, das bisher überhaupt niemand betreten hat: einen Angriff, der einer Linie folgt.

Wir haben nachgezählt, über beide Spiele hinweg. Der Bestand umfasst alle zwölf Legends-Charaktere mit ihren Karten und den kompletten Aristeia!-Kader mit neun Erweiterungen. Flächeneffekte gibt es dort reichlich: alle Gegner in Reichweite 1-2, alle Gegner in Reichweite 1-7, in einem Fall sogar alle Gegner in der HexaDome. Kreise um einen Punkt, Radien, das ganze Feld.

Was es kein einziges Mal gibt, ist ein Effekt, der einer Geraden folgt. Kein Strahl, kein Durchschuss, nichts, wofür man zwei Figuren in eine Flucht bringen müsste.

Genau das macht Zenith Lance. Und es ist die einzige Fähigkeit dieses Entwurfs, für die es weder in Legends noch in Aristeia! ein Vorbild gibt — der Rest sind bekannte Bausteine in neuer Anordnung.

Die Werte

Wert Iris Wo sie damit steht
Hit points3wie hEXx3r, Tangerine, Mushashi, Wild Bill und BeatBox
Initiative6gleichauf mit BeatBox, Nadir und Wild Bill
Energy5wie alle zwölf offiziellen Charaktere
Speed5der höhere der beiden Werte im Spiel
AgilityGelb + freies Spezialder schwächste Würfel des Spiels
BrawnGelb + freies Spezialdito, sie ist keine Kämpferin
DefenseBlau, Gelbzweitschwächste Verteidigung im Feld
HexaDome Legends - Iris - Charakter
Iris mit ihren Prismen. Eine Waffe trägt sie nicht.

Hit points und Initiative ergeben zusammen 9. Damit sitzt sie mitten in dem Band, in dem zehn der zwölf offiziellen Figuren liegen. Speed 5 ist ihre einzige Fluchtmöglichkeit: Wer keinen Nahkampf kann und sich trotzdem nicht lösen darf, ist kein Charakter, sondern ein Ziel.

Interessant wird es bei den Würfeln. Zwei einzelne gelbe bringen zusammen 0,67 erwartete Erfolge, und damit steht sie ganz unten im Feld. Gleichauf liegen Wisteria und Tangerine, aber Wisteria wächst über Rampant Growth aus dem Keller heraus und Iris nicht. Zum Vergleich: 8-Ball kommt auf 2,67, Gata auf 2,33. Die Verteidigung passt dazu, 1,17 Blocks; schlechter steht nur Afara mit 0,83, während sich sechs Charaktere das obere Ende mit je 2,00 teilen.

Das ist kein Versehen. Wer aus sechs Feldern kontrolliert, soll im Zweikampf nichts zu suchen haben.

Die freien Spezial auf Agility und Brawn ändern daran nichts, und genau darum stehen sie da: Ein Spezial ist kein Erfolg, an den 0,67 bleibt es. Sie zahlen auf etwas anderes ein. Ihr genereller Switch kostet zwei Spezial, und auf einer einzelnen gelben Attributzeile kam der nur zu 16,7 Prozent zusammen. Mit dem freien Symbol sind es 83,3 Prozent, und plötzlich markiert Iris auch bei Kollisionen und Attributproben, also außerhalb ihrer eigenen Aktionen.

Auf der Verteidigung steht bewusst keines. Dort spränge ihr Mark von 50,0 auf 91,7 Prozent und damit über BeatBox, und das ist die Grenze, die dieser Entwurf nicht überschreiten soll.

Lightweave, 3 AP, Reichweite 2-6

Ein roter, ein blauer und ein gelber Würfel.

Treffer: Immobilize the Target.

2× Schild + Spezial: Immobilize one more Element within Range 1 of the Target.

Wert
Erfolge im Mittel2,00
trifft überhaupt94,4 %
Mark-Switch (2× Spezial)63,9 %
zweites Ziel binden33,3 %
beide Switches im selben Wurf10,2 %

Die 94,4 Prozent sind der wichtigste Wert der ganzen Karte, und zwar nicht wegen des Schadens. Immobilize hängt am ersten Erfolg, nicht am dritten. Iris muss nicht gut würfeln, sie muss überhaupt würfeln, und dann steht das Ziel still.

Der zweite Switch ist der teurere. Für zwei Schilde plus ein Spezial bindet sie ein zweites Element in Reichweite 1 des Ziels, und das gelingt nur in 33,3 Prozent der Würfe. Zwei Schilde sind für diesen Pool eine echte Hürde: Er wirft im Schnitt 1,17 davon. Die Rangfolge ist Absicht, Iris ist Markiererin zuerst und Fesslerin danach.

Die letzte Zeile ist die interessanteste. Weil der Mark-Switch Spezial kostet und der zweite Switch vor allem Schilde, streiten sich die beiden nicht um dieselbe Ressource: In 10,2 Prozent der Würfe kommen sie zusammen. Ungefähr jeder zehnte Angriff markiert also und bindet zwei Gegner gleichzeitig.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwei Gegner, ein Wurf, und keiner von beiden geht noch einen Schritt! Der Panda schiebt, die Weberin klebt, und ich sage Ihnen: Kleben gewinnt Zonen!

Prism Shell, 2 AP, Reichweite 0-4

Zwei gelbe Würfel.

Treffer: Shield the Target.

Schild + Spezial: Shield yourself as well.

Zwei Würfel für zwei Aktionspunkte sehen nach wenig aus, und mit einem wäre es keine Aktion mehr: Ein einzelner gelber Würfel trifft zu 33,3 Prozent, und der Switch käme auf dieselben 33,3 Prozent. Etwas, das in zwei von drei Fällen nichts tut, ist zwei Aktionspunkte nicht wert.

Mit zwei Würfeln trifft sie zu 55,6 Prozent, der Switch kommt ebenfalls zu 55,6 Prozent. Das ist immer noch mager, und genau da wird es interessant.

Ist das Ziel markiert, trifft Prism Shell zu 100,0 Prozent. Afterglow legt einen Erfolg dazu, und ein Erfolg ist alles, was Shield braucht. Aus einer wackligen Aktion wird eine sichere, sobald Iris vorher ihre Arbeit gemacht hat.

Der Fall ist nicht konstruiert. Markiert wird im Spiel vor allem, wer gleich angegriffen werden soll, und wer gleich angegriffen wird, ist genau der Verbündete, der ein Schild braucht.

💅 RHOD BOZZO: Ein Schild, das nur dann sitzt, wenn man vorher jemanden angestrahlt hat? Das ist keine Rüstung, Darling, das ist ein Auftritt mit Vorankündigung.

Afterglow und der Switch

Die Passive lautet: Add 1 success to your Rolls against Marked Targets. Der generelle Switch kostet zwei Spezial und markiert das Ziel.

Beides zusammen ist das Scharnier der Karte. Iris markiert zu 63,9 Prozent auf dem Angriff und zu 50,0 Prozent beim Verteidigen. Danach wird jeder ihrer Würfe gegen dieses Ziel um einen Erfolg besser: Lightweave steigt von 2,00 auf 3,00 Erfolge, und das ist die Hälfte mehr, ohne dass ein einziger Würfel dazukommt.

Ohne Markierung ist sie beinahe wirkungslos. Das ist der Entwurf und nicht sein Fehler, aber es lohnt sich, das laut zu sagen: Die Markierung ist bei ihr kein Bonus, sondern der halbe Charakter.

Der Vergleich mit BeatBox

Marked verteilt in Legends sonst nur BeatBox. Die beiden machen damit aber zwei verschiedene Dinge, und das zeigt sich am Preis.

Iris BeatBox
Preis des Switches2× SpezialSchild + Spezial
Mark auf dem Angriff63,9 %68,5 %
Mark beim Verteidigen50,0 %70,4 %

Sie liegt in beiden Zeilen unter ihm. Hätte sie seinen Preis bekommen, käme sie auf ihrer Verteidigungszeile auf 75 Prozent und wäre die bessere Markiererin geworden.

Wichtiger als die Prozente ist aber, wofür beide markieren. BeatBox ist ein Schadensausteiler; sein Mark verschafft ihm Zugriff durch Deckung hindurch, damit er selbst treffen kann. Bei Iris ist die Markierung kein Mittel zum eigenen Angriff, sondern das Angebot an alle anderen: Was sie angestrahlt hat, steht still und ist für das ganze Team leichter zu treffen. Zwei Figuren, die denselben Zustand verteilen und trotzdem nichts miteinander zu tun haben.

Die vier Taktikkarten

Vier Karten, vier Aufgaben: Fläche, Wucht, Kontrolle, Team.

Prism Bloom

HexaDome Legends - Iris - Prism Bloom
Markierung in die Fläche, ohne Wurf.

During Iris’s Activation. Choose a Target within Range 2-4. Immobilize the Target and Mark every Enemy within Range 1 of it.

Kein Wurf, keine Bedingung, aber auch kein Schaden. Dafür zwei Zustände auf einmal: Das Ziel rührt sich nicht mehr, und alles, was daneben steht, ist markiert. Die Karte macht in einem Zug, wofür Iris sonst zwei Würfe und zwei Switches braucht.

Gegen eine eng stehende Gruppe schaltet sie damit Afterglow für die ganze nächste Runde scharf, und zwar für jeden im Team, der etwas gegen markierte Ziele hat.

Die Reichweite endet bewusst bei 4 und nicht bei 6 wie bei Lightweave. Eine Karte, die ohne Wurf und ohne Bedingung zwei Zustände verteilt, sollte nicht auch noch aus der hintersten Ecke funktionieren. Iris muss dafür ein Stück nach vorn, und mit drei Hit points ist das keine Kleinigkeit.

Zenith Lance

HexaDome Legends - Iris - Zenith Lance
Ihr Ultimate: fünf Würfel, Reichweite ohne Grenze.

During Iris’s Activation. Perform the Attack Zenith Lance: Range 1-∞, one die of every colour. Switch, 1 Special: Deal 1 Damage to another Element in a straight line with the Target.

Keine Verstärkung für Lightweave, sondern eine eigene Attacke, und der einzige Wurf im Spiel, der jede Regenbogenfarbe einmal enthält: rot, orange, gelb, grün, blau. Sie stehen auf der Karte in genau dieser Reihenfolge, also so, wie sie im Spektrum liegen. Für eine Prismenweberin ist das die passende Figur, ein Prisma zerlegt Licht schließlich genau so.

Dazu Reichweite 1-∞ und ein Switch, der die Karte erst zu dem macht, was der Name verspricht: Für je ein Spezial trifft der Strahl ein weiteres Element in gerader Linie mit dem Ziel. Der Switch darf zünden, so oft der Wurf es hergibt.

Der Pool wirft im Schnitt 2,50 Spezial. In 97,5 Prozent der Würfe geht der Strahl also mindestens durch ein zweites Element, in 81,5 Prozent durch ein drittes, in 48,8 Prozent durch ein viertes. Wer in einer Reihe steht, steht falsch.

Am Hauptziel selbst kommt der Wurf auf 3,83 Erfolge, wenn es markiert ist, sonst auf 2,83.

gegen Hit points nur Lightweave Zenith Lance dasselbe, markiert
Afara271,3 %64,1 %86,3 %
hEXx3r326,2 %24,8 %50,0 %
Valkyrie43,1 %3,9 %13,8 %
Maximus70,0 %0,0 %0,1 %

Das Bemerkenswerte an diesem Pool ist, was er nicht tut. Gegen ein einzelnes Ziel liegt die Karte genau da, wo sie mit vier Würfeln auch lag. Der ganze Zugewinn steckt im Strahl.

[!question] Wie genau verläuft die Linie?

Man zieht sie wie eine Sichtlinie: von einer Ecke des Feldes, auf dem Iris steht, zu einer Ecke des Zielfeldes. Jedes Feld, durch das diese Linie läuft, ist ein gültiges Ziel für den Switch — auch die Felder hinter dem eigentlichen Ziel, denn der Strahl endet dort nicht.

Das ist bewusst keine neue Mechanik. Das Spiel prüft Sichtlinien ohnehin über Ecken, und Corvus Belli erklärt das Verfahren im Regelteil an einer Zeichnung: „Yes, since the lower line only goes through the first corner, and it reaches the second corner.“ Wer eine Sichtlinie legen kann, kann auch einen Strahl legen.

Auf ihr Ziel braucht Iris freie Sicht — das Reichweiten-Sechseck der Attacke ist schwarz, nicht rot, und verlangt damit Sichtlinie und beachtet Deckung. Auf die Felder dahinter braucht sie keine. Zweitens entscheidet die Aufstellung des Gegners über den Wert der Karte, nicht ihr Würfelpool: Drei Figuren in einer Flucht sind ein Geschenk, drei Figuren im Dreieck sind ein einzelner Treffer.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Reichweite 1-∞ heißt: Es gibt kein Feld in dieser Arena, auf dem man vor ihr sicher ist. Und wer hinter dem Ziel Deckung sucht, sucht sie in der Schusslinie.

Overexpose

HexaDome Legends - Iris - Overexpose
Blinded, gekoppelt an die Markierung.

During Iris’s Activation. Blind a Marked Target.

Der härteste Effekt im Stapel und der zweifelhafteste. Blinded streicht alle Aktionen mit Sichtlinie gegen Ziele jenseits von Reichweite 1, und gegen einen Fernkämpfer ist das ein Rundenverlust.

Die Karte greift in fremdes Gebiet. Gata verteilt Blinded über Distraction, auf Reichweite 1 und mit einer Aktion, die einen Erfolg braucht. Overexpose kostet keinen Wurf und verlangt nur, dass das Ziel markiert ist. Wann die Markierung gesetzt wurde, spielt keine Rolle: Sie darf aus der Vorrunde stammen oder von jemand anderem kommen.

Full Spectrum

HexaDome Legends - Iris - Full Spectrum
Prism Shell für alle, ohne Wurf und ohne Aktionspunkte.

During Iris’s Activation. Shield every Ally within Range 0-4 from Iris.

Prism Shell für das ganze Team, ohne Würfel und ohne Aktionspunkte. Die unauffälligste Karte des Stapels und vermutlich die, die am häufigsten den Unterschied macht, weil sie unabhängig davon funktioniert, wie Iris gerade würfelt.

Mit wem sie zusammenspielt

Wer immer der Zweite ist, gewinnt am meisten. Afterglow gilt nur für ihre eigenen Würfe, aber die Markierung bleibt liegen. Ein markiertes Ziel ist für BeatBox ein Ziel ohne Deckung, und für alles andere im Team ein Ziel, das festklebt und nicht mehr wegläuft.

Tangerine ist die naheliegende Partnerin, und zwar in beide Richtungen. Sie nimmt Verbündeten Zustände ab, was Iris hilft, weil ein geblendeter Fernkämpfer im Feld nichts mehr ausrichtet. Umgekehrt hält Iris die Ziele still, die Tangerine sonst nicht einholt.

Wisteria arbeitet aus der anderen Richtung: Ihr Root zieht ein Ziel heran und immobilisiert es bei einer Kollision. Iris hält fest, was weit weg steht, Wisteria holt heran, was zu weit weg steht. Zusammen deckt das den ganzen Tisch ab.

Maximus ist der Körper, den sie nicht hat. Sie steht hinten und braucht jemanden, der vorne steht, und sieben Hit points sind das beste Angebot im Feld. Dazu kommt: Über Full Spectrum bekommt er ein Schild geschenkt, ohne dass sie würfeln muss.

Wen sie ausdrücklich nicht braucht, ist ein zweiter Kontrolleur. Zwei Figuren, die beide festhalten und beide keinen Schaden machen, gewinnen keine Partie.

Wogegen sie nicht anläuft

Blinded nimmt ihr den Angriff. Lightweave beginnt bei Reichweite 2, und Blinded streicht alles jenseits von 1: Es bleibt ihr kein legales Ziel. Nur Prism Shell geht weiter, weil es bei 0 anfängt, und dann kann sie noch sich selbst abschirmen. Ein Schild für die eigene Blindheit ist ein schwacher Trost.

Sie ist damit in guter Gesellschaft: BeatBox und Wild Bill trifft es genauso, beide beginnen ebenfalls bei 2. Nur handelt Gata mit Initiative 9 vor allen dreien.

Wer schnell heran ist, hat gewonnen. Drei Hit points, 1,17 Blocks und ein gelber Brawn-Würfel bedeuten, dass Iris einen Nahkampf nicht übersteht, sondern nur überlebt, wenn er gar nicht erst stattfindet. Speed 5 ist ihre einzige Antwort darauf.

Und sie hat ein Anlaufproblem. In der ersten Runde ist niemand markiert, also läuft Afterglow nicht, also trifft Prism Shell zu 55,6 statt zu 100 Prozent. Iris braucht eine Runde Vorlauf, bevor sie das ist, wofür sie gebaut wurde.

Was noch getestet werden muss

Drei Punkte, bei denen wir uns nicht sicher sind.

  1. Sind fünf Würfel auf einer Taktikkarte zu viel? Der größte Angriffspool im offiziellen Feld hat vier. Zenith Lance liegt darüber, kostet dafür einen von vier Kartenplätzen und liegt einmal im Deck. Wer sie entschärfen will, nimmt Grün heraus: Es trägt keine Erfolge, nur Blocks und Spezial, und würde allein den Strahl kürzen.
  2. Sind 94,4 Prozent Bindung zu verlässlich? Für eine Kontrollfigur ist es der Sinn der Sache, dass ihre Kernfähigkeit fast immer greift. Am Tisch kann daraus etwas anderes werden: Ein Gegner, der in neunzehn von zwanzig Runden stehenbleibt, spielt irgendwann nicht mehr mit, er wartet nur noch.
  3. Stehen am Tisch überhaupt genug Ziele in einer Linie? Gegen ein einzelnes Ziel ist Zenith Lance mit 50,0 Prozent nicht überwältigend; ihren Wert zieht sie aus den Elementen dahinter. Ob jemand nach der ersten Partie noch so steht, kann keine Rechnung beantworten.

Wenn ihr eine dieser Fragen am Tisch beantwortet, schreibt es uns. Am wertvollsten sind die Antworten, die uns nicht gefallen.

Womit man sie aufstellt

Eine Figur, die es nicht gibt, hat auch keine Miniatur. Wer Iris trotzdem auf den Tisch stellen will, findet im Infinity-Sortiment zwei brauchbare Aushilfen.

Infinity - ALEPH - Proxy Mk2 Hacker Infinity - O-12 - Team Sirius K-9
Links der Proxy Mk2 Hacker aus dem ALEPH-Sortiment, rechts Team Sirius K-9 von O-12.

Der Proxy Mk2 Hacker ist die naheliegendere Wahl, und das aus zwei Gründen. Er trägt Weiß und Violett, also genau die Farben, in denen Iris hier gezeichnet ist. Und er gehört zu ALEPH, ist also sogar dieselbe Fraktion. Ein Proxy ist außerdem inhaltlich nicht weit weg von dem, was sie sein soll: ein ferngesteuerter Körper, den die KI benutzt.

Team Sirius K-9 von O-12 passt über die Silhouette: kurze Haare, langer Mantel, eine Haltung wie mitten im Zielen. Die Waffe ist allerdings eindeutig eine, ein Contender und kein Prisma. Wer diese Miniatur nimmt, lackiert nicht nur um, sondern erklärt seinen Mitspielern einmal, was sie da eigentlich in der Hand hält.

Beides sind offizielle Miniaturen von Corvus Belli für ein anderes Spiel, keine HexaDome-Figuren. Am eigenen Tisch stört das niemanden.

Die Karten

Alle fünf Karten liegen als druckfertiges PDF und als PNG vor, gebaut mit unserer eigenen Vorlage im Legends-Layout. Bewusst ohne HexaDome- und Corvus-Belli-Logos, in Blau statt Rot, und ausschließlich für den privaten Gebrauch am eigenen Tisch.

HexaDome Legends gehört Corvus Belli. Iris gehört niemandem: Sie ist erfunden, steht in keinem Produkt und hat keine Verbindung zum Verlag.

Der Hintergrund zu ALEPH und zur Steel Phalanx stammt aus dem Fan-Wiki human-sphere.com, das die offiziellen Infinity-Texte spiegelt. Die Geschichte um Iris selbst ist unsere Erfindung und in keiner Weise offiziell.

Die Wahrscheinlichkeitsrechnungen wurden exakt über alle Würfelkombinationen durchgezählt, nicht simuliert. Die Symbolverteilungen der Würfel stammen aus unserem HexaDome-Würfelrechner, die Regelzitate aus dem Reference Guide der Core Box.

Druckvorlage

HexaDome Legends – Iris – Print template


Bilder & Karten: Corvus Belli · Charakterartwork: KI-generiert

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

Der Fernkämpfer, der seine Ziele erst markiert und dann trifft, obwohl er sie nicht sieht. Und der erste Charakter dieser Reihe ohne Aristeia!-Vergangenheit.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, Sie können sich verstecken, aber Sie können ihn nicht überhören! Zwei Lautsprecher auf dem Rücken, eine Kanone am Arm, und wenn er Sie erst einmal markiert hat, ist die Deckung nur noch Dekoration! Der Mann, dessen Bass durch Wände geht: BEEEATBOX! Nicht blinzeln, und halten Sie sich die Ohren zu!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Kurz zur Einordnung. BeatBox ist einer von vier Charakteren der Core Box, die es in Aristeia! nie gab. Es gibt also keine alte Karte, gegen die man ihn halten könnte. Was an Hintergrund existiert, sind vier Sätze, und die sind erstaunlich präzise. Alles Weitere kommt von der Karte und vom Würfel.

HexaDome Legends - BeatBox - Logo
Kein Charakterlogo, sondern das Emblem des Spiels: BeatBox hat als einziger der Core Box keinen eigenen Schriftzug. Auch sein Titelbild trägt deshalb dieses Zeichen.
HexaDome Legends - BeatBox - Artwork HexaDome Legends - BeatBox - Miniatur
Die Maske trägt links ein X und rechts einen leuchtenden Kreis. Auf der bemalten Miniatur ist der Lautsprecher auf dem Rücken größer als sein Kopf.
HexaDome Legends - BeatBox - Profil
Die Charakterkarte. Ein Angriff, ein Skill, ein Passiv, ein Switch. Alles darauf hängt an einem Zustand: Marked.

Vorweg: kein Rückkehrer

Die bisherigen Guides dieser Reihe stellen eine Aristeia!-Karte neben ihre Legends-Fassung und messen, was sich bewegt hat. Bei BeatBox geht das nicht. Er ist zusammen mit Obake, Tangerine und Afara neu dazugekommen, es gibt also keinen Vorgänger.

An Hintergrund gibt es genau vier Sätze:

„Crank up the master… It is time you learned how to really dance.“

When he enters the HexaDome, the party begins. He spins the soundtrack to no-holds-barred violence and fun. His sound system is so powerful and finely tuned that it makes hearts race, stuns enemies, and can even wound like the deadliest of weapons.

Auf Deutsch: Wenn er den HexaDome betritt, geht die Party los. Er legt den Soundtrack auf, zu dem geprügelt wird. Seine Anlage sei so kräftig und so fein abgestimmt, dass sie Herzen rasen lässt, Gegner betäubt und verwunden kann wie die tödlichste Waffe.

Das liest sich wie Verpackungstext, und die letzten drei Wirkungen stehen trotzdem so auf seinem Profil:

im Text auf dem Profil
lässt Herzen rasenLet’s get this party started verteilt rush, also +3 Initiative
betäubt GegnerElectric Shock betäubt in zwei von drei Fällen
verwundet wie die tödlichste WaffeMake some Noise! kommt auf 3,50 Erfolge, mit Sichtlinienbonus auf 4,50

Selbstverständlich ist das nicht. Bei Nadir aus der Cold-Blood-Box geht beides auseinander: Er wird als jemand verkauft, der Gegner zermürbt, und auf seiner Karte zeigt fast alles nach innen. Hier passt es zusammen.

Was das Artwork dazu beisteuert: eine Maske mit einem X über dem einen und einem leuchtenden Kreis über dem anderen Auge, ein pinker Irokese, zwei Lautsprecher hinter den Schultern, eine Schallkanone am Arm und Tätowierungen über dem ganzen Oberkörper.

HexaDome Legends - BeatBox - Artwork
Der Schuss im Bild: Die Kanone liegt auf der Schulter, die Druckwelle läuft quer durch die Arena.

Die Vergleichsgröße sind deshalb die elf übrigen Legends-Profile. Gegen die haben wir ihn gerechnet, Zeile für Zeile.

Die Grundwerte

Wert BeatBox Spanne im Feld
Lebenspunkte32 (Gata, Afara) bis 7 (Maximus)
Initiative63 (Maximus) bis 9 (Gata)
Energie55 bei allen zwölf
Bewegung44 oder 5

Drei Lebenspunkte teilt er sich mit hEXx3r, Miyamoto, Tangerine und Wild Bill. Das ist die Gruppe, die ein guter Angriff in einem Zug erledigt, und BeatBox gehört dazu. Initiative 6 liegt im oberen Mittelfeld, gleichauf mit Nadir und Wild Bill, hinter Miyamoto (7), Afara (8) und Gata (9). Er handelt also vor der Hälfte des Feldes, aber nicht vor den Schnellen.

Die Würfelzeilen

Zeile Würfel
AgilityOrange
BrawnBlau
DefenseBlau, Schwarz, Schwarz

Die Verteidigung fällt ins Auge: drei Würfel, und das hat sonst niemand im Feld. Nur sagt die Anzahl wenig, wenn zwei davon schwarz sind. Der schwarze Würfel trägt drei Blocks, zwei Spezial und eine leere Seite, und das ergibt im Schnitt einen halben Block je Würfel.

Ausgezählt über alle Verteidigungszeilen, erwartete Blocks je Wurf:

Rang Charakter Blocks
1Valkyrie, Obake, Miyamoto, Maximus (Grün + Blau)2,00
5BeatBox (Blau + Schwarz + Schwarz)1,83
6Wild Bill, Nadir1,67
8hEXx3r, Tangerine, Gata1,33
11Wisteria (in Runde 1)1,17
12Afara0,83

Drei Würfel, Rang fünf. Die vier Charaktere mit Grün und Blau blocken mit zwei Würfeln mehr als er mit dreien. Was seine Zeile dafür hergibt, ist Verlässlichkeit: In 91,7 Prozent aller Verteidigungswürfe fällt mindestens ein Block, in 62,5 Prozent zwei. Er kassiert selten den vollen Treffer, und mit drei Lebenspunkten ist das der Unterschied zwischen angeschlagen und weg.

Make some Noise!

3 AP, Reichweite 2-5, Rot + Orange + Blau, dazu ein geschenkter Erfolg. Und ein Effekt vor dem Wurf: ein weiterer Erfolg, wenn das Ziel keine Sichtlinie zu BeatBox hat.

Die Mindestreichweite 2 ist die Grenze, die ihn definiert. Wer neben ihm steht, kann von ihm nicht beschossen werden. Dafür reicht er fünf Felder weit, und mit dem geschenkten Erfolg auf der Karte ist der Wurf schon vor dem Würfeln nicht mehr leer.

Make some Noise! ohne Bonus Ziel sieht ihn nicht
Erfolge im Schnitt3,504,50
mindestens 2 Erfolge97,2 %100 %
mindestens 3 Erfolge81,9 %97,2 %
mindestens 4 Erfolge50,0 %81,9 %

Dreieinhalb Erfolge im Schnitt sind viel. Zum Vergleich: Wild Bills Twin Pistols kommen auf 3,83, Tangerines I’m no Angel auf 2,00. BeatBox liegt ohne Bonus knapp hinter Wild Bill und mit Bonus deutlich davor. Der Bonus gibt ihm keinen weiteren Würfel, er gibt ihm einen Erfolg, der schon feststeht. Auf einem Pool, der ohnehin selten unter zwei fällt, schiebt das die ganze Verteilung nach oben.

Wen legt er um?

Bei einem Fernkämpfer hängt alles an einer Frage: Steht das Ziel danach noch? Gerechnet über beide Würfe, Erfolge gegen Blocks, ohne Switches und Taktiken auf beiden Seiten:

Ziel Leben Verteidigung ohne Bonus Ziel sieht ihn nicht
Afara2Schwarz + Gelb81,7 %95,6 %
Gata2Blau + Schwarz68,5 %88,7 %
hEXx3r3Blau + Schwarz40,7 %68,5 %
Tangerine3Blau + Schwarz40,7 %68,5 %
Wild Bill3Grün + Schwarz31,5 %59,3 %
BeatBox3Blau + Schwarz + Schwarz28,8 %54,6 %
Miyamoto3Grün + Blau24,8 %50,0 %
Nadir4Blau + Blau12,6 %32,8 %
Valkyrie4Grün + Blau8,4 %24,8 %
Wisteria5Grün4,4 %18,3 %
Obake5Grün + Blau1,7 %8,4 %
Maximus7Grün + Blau0,0 %0,2 %

Drei Dinge stehen in dieser Tabelle.

Gegen die beiden Scorer ist er ein Alpha-Strike. Afara und Gata haben zwei Lebenspunkte, und er nimmt sie in zwei von drei Fällen mit einem einzigen Wurf vom Feld, mit Bonus in neun von zehn. Eine Einschränkung bei Gata: Ihr Passiv gibt ihr gegen Ziele in Reichweite 1-2 einen gelben Würfel auf die Verteidigung. Die Tabelle gilt für Schüsse aus drei bis fünf Feldern. Aus Reichweite 2 sinkt ihre Zeile auf 59,3 und 81,9 Prozent. Immer noch der beste Wert, den irgendjemand gegen sie hat.

In der Mitte der Tabelle entscheidet der Sichtlinienbonus, ob der Schuss ein Glücksspiel ist oder ein Plan: 25 bis 41 Prozent ohne ihn, 50 bis 69 mit ihm. Wer BeatBox spielt, spielt um diesen Bonus.

Und ab vier Lebenspunkten hört es auf. Gegen Maximus richtet er praktisch nichts aus. Dafür ist er auch nicht gebaut.

Der Spiegel

Gegen sich selbst braucht er 28,8 Prozent, mit Bonus 54,6. Das setzt ihn zwischen Wild Bill und Miyamoto: zäher als hEXx3r und Tangerine, weil seine dritte Würfelzeile trotz zweier schwarzer Würfel etwas mehr blockt, und weicher als die Grün-Blau-Fraktion.

Interessanter als die Zahl ist, was im Spiegelduell mit dem Bonus passiert. Der greift, wenn das Ziel ihn nicht sieht, und markiert werden kann er nur von einer Sorte Gegner: einem zweiten BeatBox. Beide markieren dabei auch beim Verteidigen, in sieben von zehn Würfen.

Nach ein, zwei Schlagabtauschen sind also mit einiger Wahrscheinlichkeit beide markiert, beide sehen einander durch jede Deckung, und beide verlieren den Bonus. Der Vorteil, der ihn gegen alle anderen trägt, hebt sich hier gegenseitig auf. Übrig bleibt die linke Spalte: knapp 29 Prozent, drei Lebenspunkte auf jeder Seite, und der erste ernsthafte Treffer entscheidet.

Wer den Spiegel spielt, sollte also nicht darauf setzen, in Deckung zu bleiben, sondern darauf, zuerst zu markieren und dann sofort zu schießen, bevor der Gegenzug ihn selbst markiert.

Electric Shock

1 AP, Reichweite 0-5, Blau + Gelb. Bei einem Erfolg: Stun auf das Ziel.

Zwei Würfel, davon ein gelber, der kaum Erfolge liefert. Der Stun kommt in 66,7 Prozent der Fälle, also in zwei von drei Würfen. Für einen Aktionspunkt ist das ein fairer Preis, und Stunned ist in Legends ein harter Zustand: Der Betroffene muss nach seinem nächsten Wurf ein Basissymbol streichen. Bei Charakteren mit kleinen Pools trifft das die Aktion selbst.

Die Reichweite beginnt bei 0, und das ist der Teil, der im Vergleich zum Angriff zählt: Dieser Skill hat keine Mindestreichweite. Ein Gegner, der neben BeatBox steht, ist für Make some Noise! unerreichbar, für Electric Shock nicht. Er kann ihn betäuben und mit dem Switch markieren, ohne einen Schritt zu machen.

Interessanter als der Stun ist aber, was der Wurf nebenbei produziert. Dazu gleich.

Der generelle Switch: Mark

Schild + Spezial: Mark auf das Ziel.

Marked ist in Legends ein neuer Zustand, und seine Regel ist kurz: Das markierte Ziel ist für alle sichtbar, und man darf es angreifen, als gäbe es die Sichtlinie nicht.

Der Switch kostet ein Schild und ein Spezial, und BeatBox hat drei Würfe, auf denen er ihn zünden kann. Ausgezählt:

Wurf Mark gelingt
Make some Noise! (Rot + Orange + Blau)68,5 %
Verteidigung (Blau + Schwarz + Schwarz)70,4 %
Electric Shock (Blau + Gelb)75,0 %

Den Befund hatten wir anders erwartet: Der billigste Wurf ist der beste Markierer. Electric Shock kostet einen Aktionspunkt, reicht fünf Felder, betäubt zu zwei Dritteln und markiert zu drei Vierteln. Ein Skill, der nach Beiwerk aussieht, ist tatsächlich die Vorbereitung für alles andere.

Und noch etwas steht in der Tabelle: Er markiert auch beim Einstecken. Wer BeatBox angreift, bekommt in sieben von zehn Fällen ein Mark zurück. Der nächste Schuss trifft dann durch die Deckung.

You know this one!

Ist das Ziel markiert, darf BeatBox einen Würfel seines Wurfs neu werfen.

Ein einzelner Reroll klingt nach wenig. Ausgezählt ist es mehr, als man denkt: Wirft man nach dem Wurf den Würfel neu, der am weitesten unter seinem eigenen Erwartungswert liegt, steigt der Schnitt auf Make some Noise! von 3,50 auf 4,09 Erfolge. Das sind 0,59 Erfolge mehr, ein Plus von 16,9 Prozent, und es kommt aus einem Passiv, das nichts kostet.

Der Grund liegt am roten Würfel. Er hat eine leere Seite und eine mit nur einem Erfolg, und genau die sind es, die der Reroll erwischt.

Die Spielweise: erst billig markieren, dann teuer treffen

Setzt man die vier Teile zusammen, ergibt sich ein Ablauf, der auf der Karte nirgends steht und trotzdem der einzige ist, der Sinn ergibt.

  1. Electric Shock auf das Ziel, ein Aktionspunkt. In drei von vier Fällen ist es danach markiert, in zwei von drei betäubt.
  2. Das Ziel ist markiert, also darf BeatBox es angreifen, auch ohne Sichtlinie.
  3. Steht das Ziel hinter Deckung, hat es in aller Regel auch keine Sichtlinie zu ihm. Der Bonus-Erfolg aus Make some Noise! greift.
  4. Das Ziel ist markiert, also darf er neu werfen.
  5. Make some Noise!, drei Aktionspunkte: im Schnitt 4,5 Erfolge, mit Reroll mehr.

Vier Aktionspunkte, ein Punkt übrig für Bewegung. Und ein Ziel mit drei Lebenspunkten, das sich hinter einer Wand sicher gefühlt hat, liegt zu zwei Dritteln in der Krankenstation.

Die Deckung, die andere Fernkämpfer ausbremst, ist für ihn der Auslöser. Wer immer sich die Karte ausgedacht hat, hat sie um diesen einen Gedanken herum gebaut.

Auf der Karte steht die Bedingung aus der Sicht des Ziels: „if your target doesn’t have LoS to you“. Sichtlinien gelten in Legends in beide Richtungen, ein Ziel hinter Deckung sieht ihn also genauso wenig wie er es. Der Bonus greift damit in genau der Stellung, in der er gebraucht wird.

Eine Ausnahme gibt es, und sie steht sinnigerweise auf seiner eigenen Karte: Ist BeatBox selbst markiert, sieht ihn das Ziel trotz Deckung, und der Bonus fällt weg. Praktisch ist das im aktuellen Kader eine Fußnote. Wir haben alle zwölf Profile und 58 Karten danach durchsucht, wer Mark verteilen kann: Es ist BeatBox, über seinen Switch und über And all that bass, und beide treffen nur Gegner. Markiert werden kann er derzeit nur von einem zweiten BeatBox auf der anderen Seite des Feldes.

Die Taktikkarten

Vier Karten, und keine davon ist Füllmaterial.

HexaDome Legends - BeatBox - And all that bass HexaDome Legends - BeatBox - Shock waves
And all that bass: der Notausgang, wenn jemand zu nah gekommen ist. Shock waves: für alle spielbar, aber nur bei BeatBox ein Flächeneffekt über fünf Felder.

And all that bass (027): Während seiner Aktivierung. Mark und Push 2 auf alle Gegner in Reichweite 1-2, und eine Wunde, wenn sie kollidieren.

Damit löst er sein größtes Problem. Wer bis auf ein Feld an ihn heran ist, steht innerhalb seiner Mindestreichweite und kann nicht beschossen werden. Diese Karte schiebt alle Nahsteher zwei Felder weg, markiert sie dabei, und dann sind sie in Reichweite 2 und markiert. Genau da, wo er sie haben will.

Shock waves (028): Während der Aktivierung eines Verbündeten. Stun auf zwei Elemente in Reichweite 1-2. BeatBox Replaces: Stun auf alle Elemente in Reichweite 1-5, und von beliebig vielen Elementen in Reichweite 1-5 darf je ein Zustand entfernt werden.

Der Basiseffekt ist ordentlich, die BeatBox-Fassung ist ein anderes Spiel. Alles in fünf Feldern betäubt, und obendrein darf er dem eigenen Team die Zustände abnehmen, mit denen der Gegner es belegt hat. Beides in einer Karte, beides ohne Wurf, beides in der Aktivierung eines anderen. Stärker ist keine seiner vier.

HexaDome Legends - BeatBox - Let's get this party started HexaDome Legends - BeatBox - Hypnotic pattern
Let’s get this party started: zwei Lautsprecher, und die Initiative in ihrem Umkreis gehört ihm. Hypnotic pattern: eine gegnerische Aktion, ausgeführt gegen das gegnerische Team.

Let’s get this party started (029): Während seiner Aktivierung, bis zum Spielende. Bis zu zwei Lautsprecher als Hindernisse in Reichweite 1-3, je ein Lebenspunkt, keine Verteidigung. Zu Beginn jeder Runde bekommen Verbündete in Reichweite 1-3 eines Lautsprechers Rushed, Gegner Slowed. Sind beide Lautsprecher weg, ist die Karte weg.

Rushed ist +3 Initiative, Slowed -3, und beide sind Zustände mit zwei Seiten: Nach dem ersten Auslösen dreht der Marker auf +2 beziehungsweise -1. Hier greift das nicht. Ein Charakter kann jeden Zustand nur einmal tragen, und die Karte legt ihn zu jedem Rundenbeginn neu an. Der gedrehte Marker wird dabei überschrieben, nicht ergänzt. Wer in der Zone steht, bekommt also jede Runde die vollen drei Punkte.

Das ist die einzige Quelle für Rushed im gesamten erfassten Kartenbestand, und wer davon am meisten hat, steht weiter unten bei den Synergien.

Der Preis: Die Lautsprecher fallen um, sobald jemand hinsieht. Ein Lebenspunkt, keine Verteidigung. Der Gegner braucht zwei Angriffe, um die Karte aus dem Spiel zu nehmen, und die kosten ihn Aktionspunkte, die er nicht auf BeatBox‘ Team verwendet. Auch das ist ein Ergebnis.

Hypnotic pattern (030): Während seiner Aktivierung. Übernimm die Kontrolle über einen Charakter in Reichweite 1-5 und führe eine seiner Aktionen aus, mit den nötigen Aktionspunkten. Für die Dauer der Aktion zählt das Ziel zu BeatBox‘ Team.

Der letzte Satz ist der wichtige. Das übernommene Ziel greift seine eigenen Kameraden an. Und BeatBox bezahlt aus seinen fünf Aktionspunkten, also lohnt sich die Karte nach dem, was die fremde Aktion hergibt:

Übernommen Aktion Kosten was BeatBox dafür bekommt
hEXx3rVade Retro1 APden billigsten Displace im Spiel, gegen ihr eigenes Team
GataDistraction1 APBlind auf einen ihrer Nachbarn
ValkyrieFrostbite2 APImmobilize auf alle, die neben ihr stehen
WisteriaRoot2 APPull 1 und Immobilize bei Kollision
Wild BillTwin Pistols3 AP3,83 Erfolge auf Reichweite 2-6, mit Doppelschuss-Switch
MiyamotoKen No Sen3 APden härtesten Nahkampfangriff, gegen wen auch immer neben ihm steht

Wild Bill ist der Preis dieser Karte: Sein Angriff ist der beste Fernkampf im Spiel, seine Reichweite deckt den halben HexaDome ab, und sein Switch schießt ein zweites Mal. Für drei Aktionspunkte bekommt BeatBox damit mehr, als sein eigener Angriff je liefert.

Eine Frage bleibt offen: Wirken die Passiven des Übernommenen mit? Wild Bills Dead Man’s Hand etwa, das Handkarten in Erfolge tauscht. Wir vermuten nein, weil BeatBox eine fremde Aktion ausführt und nicht für einen Moment zum fremden Charakter wird. Auf der Karte steht dazu nichts, und im Reference Guide haben wir es nicht gefunden.

Wie er sich neben den anderen macht

Drei Charaktere im Feld schießen aus der Distanz:

Fernkämpfer Angriff Reichweite Erfolge im Schnitt mindestens 2
Wild BillTwin Pistols2-63,8398,1 %
BeatBoxMake some Noise!2-53,5097,2 %
TangerineI’m no Angel1-42,0066,7 %

Wild Bill trifft härter und weiter. BeatBox holt das mit dem Sichtlinienbonus mehr als auf, und er bringt etwas mit, das Wild Bill nicht hat: Er kann Ziele treffen, die er nicht sieht. Wild Bill braucht die Sichtlinie, BeatBox braucht nur das Mark.

Tangerine ist in dieser Tabelle nur der Vollständigkeit halber. Ihr Angriff ist ein Nebengeschäft, ihr Geschäft ist Heilung.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Der einzige Charakter im Feld, dessen Angriff durch Deckung geht, und dem die Deckung dabei noch einen Erfolg schenkt.
  • Gegen Ziele mit zwei Lebenspunkten ein Alpha-Strike: 82 und 69 Prozent ohne jede Vorarbeit.
  • Electric Shock markiert zu 75 Prozent und betäubt zu 67, für einen einzigen Aktionspunkt.
  • Er markiert auch beim Verteidigen, in sieben von zehn Würfen.
  • Shock waves in seiner Fassung ist ein Flächen-Stun plus Zustandsentfernung über fünf Felder, ohne Wurf.
  • Let’s get this party started ist die einzige Rushed-Quelle, die es bisher gibt.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte. Wer ihn erreicht, hat gute Karten.
  • Mindestreichweite 2 auf dem Angriff. Ein Gegner, der neben ihm steht, kann betäubt und markiert werden, aber nicht beschossen. Wegschieben kann ihn nur And all that bass, und die Karte muss auf der Hand sein.
  • Drei Verteidigungswürfel klingen nach mehr, als sie sind: Rang fünf, hinter vier Charakteren mit zweien.
  • Ab vier Lebenspunkten ist er kein Finisher mehr. Sieben Lebenspunkte bekommt er rechnerisch gar nicht durch.
  • Blinded schaltet ihn ab, und das Mark hilft dagegen nicht. Der Zustand streicht Aktionen gegen alles jenseits von Reichweite 1; das Mark erlaubt eine Aktion ohne Sichtlinie, hebt die Reichweitensperre aber nicht auf. Beide Regeln greifen unabhängig voneinander, und wer beides gleichzeitig gegen ihn hat, hat ihn aus dem Spiel genommen. In Aristeia! war der Vorgänger Dazzled milder.

Synergien

hEXx3r ist der offensichtlichste Partner, und zwar in beide Richtungen. Ihre größte Schwäche ist Initiative 4. Let’s get this party started hebt sie auf 7, und das Slowed auf Gegner in derselben Zone drückt Gata, Afara und Miyamoto unter sie. Aus der Figur, die immer als Vorletzte handelt, wird die, die als Erste sortiert. Umgekehrt bringt sie ihm, was er braucht: Vade Retro schiebt ein Ziel, das neben BeatBox steht, für einen Aktionspunkt wieder auf Reichweite 2.

Valkyrie und er teilen sich die Zustände. Sein Stun und ihr Immobilize treffen dasselbe Ziel, und ihr Freyja’s Blessing gibt ihr für jedes angrenzende immobilisierte Element einen blauen Würfel. Er betäubt aus fünf Feldern, sie friert ein und schlägt zu. Und ihr Thor’s Blessing macht sie zu dem Anker, der den Lautsprechern den Rücken deckt.

Nadir löst sein Zuverlässigkeitsproblem auf der Verteidigung. ‚Precision‘ Dose erlaubt jedem Verbündeten einmal je Aktivierung, sich zu vergiften, um einen blauen Würfel neu zu werfen. Sein einziger blauer Würfel in der Verteidigung ist der, der zählt.

Maximus ist der Leibwächter, den drei Lebenspunkte brauchen. Relentless holt ihn aus drei Feldern an BeatBox‘ Seite, wenn ein Angriff angesagt wird, und Behind Me! nimmt den Schaden. Nur eines passt nicht: Maximus steht dann neben ihm, und seine Reichweite beginnt bei zwei. Der Beschützer ist innerhalb der Mindestreichweite, aber das ist kein Problem, solange BeatBox nicht auf ihn schießen will.

Wild Bill ist weniger Partner als Konkurrent um dieselbe Rolle. Zwei Fernkämpfer in einem Team von vier sind viel, und beide wollen dieselbe Aufstellung: hinten stehen, freies Schussfeld. Wer beide aufstellt, hat vorne zwei Plätze übrig. Was funktioniert: Shock waves in BeatBox‘ Fassung betäubt alles in fünf Feldern, und ein betäubter Gegner streicht nach seinem nächsten Wurf ein Symbol. Das ist ein Block weniger gegen Wild Bills nächsten Schuss.

Tangerine deckt seine dünne Leiste. It’s just a Scratch! heilt auf Reichweite 0-4 und entfernt Zustände, und ihr Shield auf Reichweite 0-4 gibt ihm eine zweite Verteidigung. Wer BeatBox als Schadensquelle spielt, stellt Tangerine als Versicherung daneben.

How to handle: gegen BeatBox spielen

Geh ran. Die Mindestreichweite 2 ist seine Achillesferse. Auf einem Feld Abstand ist sein Angriff wertlos. Rechne aber mit Electric Shock: Der hat keine Mindestreichweite, und ein Stun plus Mark auf den Nahsteher ist die Vorbereitung für den nächsten Zug, sobald jemand anderes ihn wegschiebt. Sein einziges eigenes Gegenmittel bleibt eine Taktikkarte, die er auf der Hand haben muss. Miyamoto, Valkyrie und Obake sind gebaut, um genau das zu tun.

Schieß die Lautsprecher weg. Ein Lebenspunkt, keine Verteidigung. Zwei Treffer, und die Rushed-Zone ist Geschichte. Es kostet Aktionspunkte, aber es kostet ihn eine ganze Karte.

Lass dich nicht markieren. Das ist leichter gesagt als getan, weil er auch beim Verteidigen markiert. Aber ein Angriff auf BeatBox, der ihn nicht erledigt, gibt ihm in sieben von zehn Fällen das Mark für seinen Gegenschuss. Wer ihn angreift, sollte ihn umlegen.

Spiel Gata. Distraction macht ihn Blinded, und ein blinder Fernkämpfer ist ein Fernkämpfer ohne Angriff. Sie hat Initiative 9 gegen seine 6 und handelt vor ihm.

Halt die Dicken vorne. Gegen Obake, Wisteria und Maximus richtet sein Angriff kaum etwas aus. Ein Team, dessen Front aus Fünf- und Sieben-Lebenspunkte-Figuren besteht, nimmt ihm das Ziel.

Fazit

BeatBox ist der erste Charakter, den Legends nicht aus Aristeia! übernommen, sondern für das neue Regelwerk gebaut hat, und man merkt es ihm an. Seine Karte ist ein Kreislauf: markieren, treffen, neu werfen, und die Deckung des Gegners ist der Auslöser statt das Hindernis.

Gegen die Dünnen ist er ein Alpha-Strike, gegen die Dicken ein Zuschauer. Was ihn trägt, ist der billige Skill, den man leicht übersieht: Electric Shock für einen Aktionspunkt ist der beste Markierer, den er hat, und der beste Betäuber im Feld, der keine Karte kostet.

Und seine vier Taktikkarten sind vier verschiedene Spiele. Eine schiebt, eine betäubt alles, eine dreht die Initiative, eine stiehlt einen Angriff. Wer ihn aufstellt, sollte vor dem Deckbau entscheiden, welches davon er spielen will.

Was noch offen ist

Eine Frage ist es noch, und sie steht oben bei Hypnotic pattern: Ob die Passiven des übernommenen Charakters mitwirken. Wir vermuten nein und fragen nach.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.