Zwölf Fragen an Corvus Belli, zwölf Antworten.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, heute keine Vorstellung, heute das Kleingedruckte! Zwölf Streitfälle, zwölf Urteile, und alle aus erster Hand! Wer wissen will, ob ein Blinder ein markiertes Ziel trifft, wer sich fragt, ob BeatBox wirklich fremde Körper fernsteuert, und wer bis heute geglaubt hat, Afara sei eine Dame: Bleiben Sie dran, es wird unbequem!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Kurz zur Einordnung. Die Antworten stammen von Jesús Fuster bei Corvus Belli, per E-Mail, im September 2026. Veröffentlicht ist davon nichts.

Zustände

Marked hebt Blinded auf

Blinded macht ferne Ziele unangreifbar, Marked macht unsichtbare Ziele angreifbar. Was passiert, wenn beides zusammentrifft?

Frage: „With the changes to Blinded, does this mean a Blinded character can no longer attack a Marked target more than 1 space away? Or does this interaction still work as it does in Aristeia!?“

Antwort: „You can attack a Marked target as Marked state ignores LoS.“

Ja, er kann. Der Grund steht im Reference Guide auf Seite 40, und er hängt an einem einzigen Halbsatz. Blinded wirkt nämlich nicht auf die Reichweite, sondern auf die Sichtlinienprüfung:

When checking line of sight, targets further than Range 0-1 are not valid targets.“

Marked setzt genau dort an:

„Ranges of actions and effects for which you are not a valid target due to LoS are considered valid.“

Wer markiert ist, ist also nicht mehr „wegen Sichtlinie ungültig“. Damit fällt die einzige Bedingung weg, über die Blinded überhaupt greift.

Praktisch heißt das für BeatBox: Wer ihn ausschalten will, muss ihn blenden, bevor er markiert hat. Danach schießt er weiter. Gata mit Initiative 9 gegen seine 6 hat dafür meistens die Gelegenheit, aber eben nicht immer.

Taunted zwingt nur auf ein gültiges Ziel

Der zweite Fall ist ein Widerspruch zwischen zwei Zuständen. Taunted zwingt einen Charakter, den Verursacher anzugreifen. Blinded macht alles jenseits von Reichweite 1 zum ungültigen Ziel. Was, wenn der Verursacher weiter weg steht?

Frage: „If my character is both Blinded and Taunted, and the character who Taunted them is out of range, can I attack other valid targets?“

Antwort: „If the Character who Taunted them is out of range (0-1) then they’re not a valid target, so your Character does not have to attack them.“

Der Zwang läuft ins Leere, und der Betroffene darf andere Ziele angreifen. In HexaDome Legends kommt Taunted derzeit nur über eine einzige Karte, Maximus‘ I am inevitable. Die zieht ihre Opfer im selben Zug heran, und damit ergibt die Kombination Sinn: Erst der Zwang, dann die Reichweite, in der er auch wirkt.

BeatBox

Der übernommene Charakter bleibt er selbst

Hypnotic Pattern lässt BeatBox eine fremde Aktion ausführen. Die offene Frage war, ob der übernommene Charakter dabei seine eigenen Fähigkeiten behält.

Frage: „Do the target’s passive abilities remain active while it is under BeatBox’s control? And how are Switches resolved for the action performed under his control?“

Antwort: „Yes, they do. Switches are resolved as if the target’s the active character.“

Die Passiven bleiben aktiv, und die Switches werden aufgelöst, als wäre der Übernommene selbst am Zug. Unter BeatBox‘ Kontrolle steht damit der vollständige Charakter.

Der dazugehörige Streitfall wurde gleich mitgeklärt.

Frage: „BeatBox uses Hypnotic Patterns Tactic and chooses to use it on enemy Miyamoto. BeatBox pays 3 APs and declares attack action ‚Ken No Sen‘ with Miyamoto against adjacent Gata. During the switches phase of the face to face roll, Miyamoto uses his switches first, and spends two !! to do Tai Tai No Sen. Is it legal?“

Antwort: „Yes“

Auf Deutsch: BeatBox übernimmt einen gegnerischen Miyamoto, zahlt drei Aktionspunkte und lässt ihn einen Angriff gegen eine angrenzende Gata ansagen. In der Switch-Phase gibt Miyamoto zuerst zwei Spezial für Tai Tai No Sen aus.

Ken No Sen trägt einen eigenen Switch: Zwei Spezial lösen Tai Tai No Sen aus, ohne dass dafür Aktionspunkte fällig werden. Dieser zweite Angriff kostet regulär zwei AP und würfelt rot, orange, orange statt orange, blau, blau. Für drei bezahlte Aktionspunkte kommen zwei Angriffe heraus, und der stärkere davon ist geschenkt. Der Kartentext deckt das ab: Während der Aktion gehört das Ziel zu BeatBox‘ Team.

Die Speaker wirken jede Runde neu

Frage: „Do the Speakers reapply Rushed and Slowed every round?“

Antwort: „Yes, they do.“

Die Speaker verteilen Rushed und Slowed nicht einmalig beim Aufstellen, sondern zu Beginn jeder Runde erneut. Sie sind damit eine dauerhafte Quelle für Initiative: plus drei für Verbündete in Reichweite 1-3, minus drei für Gegner. Mit einem Lebenspunkt und ohne Verteidigungswert stehen sie aber nur, solange der Gegner sie lässt.

Obake

Intimidating Presence greift nur beim Betreten

Drei Fragen zu einer Fähigkeit, und alle drei Antworten grenzen sie ein. Intimidating Presence verlangt einen Test, wenn sich ein Gegner in Reichweite 1-2 hineinbewegt. Der Streit geht darum, wann sonst noch.

Beim Weggehen? Nein.

Frage: „Suppose I move into range of Obake’s Intimidating Presence and pass the Brawn test, but she uses her Switch to move adjacent to me. Do I then have to pass another Brawn test to move away from her?“

Antwort: „No, you must pass the test from Intimidating Presence only when you are entering moving, not moving away. You’ll have to test as you do every time you try to disengage.“

Wer den Test beim Betreten bestanden hat, darf danach wieder gehen, ohne erneut anzutreten. Das gilt auch, wenn Obake sich über ihren Switch neben ihn gestellt hat. Der normale Disengage-Test fällt davon unberührt weiter an, aber das ist eine andere Regel.

Wenn Obake sich bewegt? Nein.

Frage: „If Obake moves within Range 2 of my character, does my character have to make a Brawn test?“

Antwort: „No. She is the one moving, not you.“

Bei Bewegung innerhalb der Reichweite? Nein.

Frage: „What happens if my character moves while remaining within Range 2 of her?“

Antwort: „Nothing. You don’t have to pass a Brawn test while you’re within Range 2.“

Damit bleibt genau ein Zeitpunkt übrig: der Eintritt in Reichweite 1-2 aus eigener Bewegung. Von der Passiven selbst kommt danach nichts mehr. Der Disengage-Test bleibt davon unberührt bestehen. Das macht die Fähigkeit berechenbarer, als sie auf der Karte wirkt, und es erklärt, warum Obakes Switch so wertvoll ist. Sie zieht sich an ein Ziel heran, das dabei nichts würfeln muss, und steht dann trotzdem dort.

Valkyrie

Der Kollisionswürfel gilt auch neben dem Ziel

Charge of the Valkyrie gibt einen zusätzlichen orangen Würfel, wenn Valkyrie über Approach 1 kollidiert. Steht das Ziel bereits daneben, scheint Approach 1 unmöglich. Fällt der Bonus damit weg?

Frage: „If I am already adjacent to the target and cannot perform Approach 1, do I still gain the bonus dice for a collision?“

Antwort: „Yes, you do. From the rules: ‚You may approach an adjacent target, if you do you will automatically collide.‘“

Der Bonus bleibt. Ein angrenzendes Ziel darf angenähert werden, und die Kollision tritt dabei automatisch ein. Für die Rechnung heißt das: Zum Grundpool aus Rot und Orange kommt der Kollisionswürfel verlässlich dazu. Hat sie sich in derselben Aktivierung bewegt, liegt über den zweiten Doppelpfeil noch ein oranger obendrauf, und sie würfelt vier.

Wisteria

Rampant Growth stapelt

Frage: „Does Wisteria’s passive ability stack?“

Antwort: „Yes.“

Ab Runde 2 gibt ihre Passive einen blauen Würfel auf alle Würfe, ab Runde 4 einen weiteren. Die Frage war, ob der zweite den ersten ersetzt. Tut er nicht. Ab Runde 4 sind es zwei.

Afara

Afara ist männlich

Die kürzeste Antwort der Sammlung.

Frage: „Is Afara female? The character’s appearance gives a different impression.“

Antwort: „He’s male.“

Der offizielle Hintergrundtext nennt kein Geschlecht, und das Artwork gibt keine eindeutige Antwort. Der Hersteller schon.

Taktiken

Wer passt, bleibt dabei

Zum Schluss eine Frage aus der Ablaufmechanik. Beide Spieler passen in einem Taktik-Fenster nacheinander. Darf der erste es sich danach noch anders überlegen?

Frage: „What happens when both players pass? Does play immediately proceed, or can the first player change their mind and play a Tactic after both have passed? There was this old Aristeia! article about tactics…“

Antwort: „When both players pass sequentially in a Tactics window, play immediately proceeds to the next step, and the first player cannot change their mind to play a Tactic after both have passed“

Nein. Das Fenster schließt sofort, und das Spiel geht weiter. Wer eine Taktik halten will, muss das Fenster offenhalten, indem er spielt, nicht indem er wartet.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Sieben Karten, sechs Würfel und die Frage, wer von der Reform wirklich etwas hat.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, heute geht es ans Eingemachte! Die Standardtaktiken! Die Würfel! Das Fundament, auf dem JEDER Kampf im HexaDome steht! Corvus Belli hat die Bausteine angefasst, und ich sage euch: Wer glaubt, das sei Kleinkram, der hat noch nie einen Kampf um ein einziges Special verloren!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Er hat ausnahmsweise recht, wenn auch aus den falschen Gründen. Von zehn Standardtaktiken hat sich genau eine geändert, und von sechs Würfeln sind zwei überhaupt nicht angefasst worden. Die Frage ist nicht, wie viel sich geändert hat. Die Frage ist, wen es trifft.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Zu meiner Zeit hat man die Würfel genommen, wie sie kamen, und wenn drei leere Seiten hochkamen, hat man eben zugesehen, wie der Gegner einen umlegt. Jetzt heult die Jugend, wenn ein Special fehlt.

💅 RHOD BOZZO: Und die neuen Würfel, Liebste, diese FARBEN! Ich meine, wir reden hier über Design, über Haptik, über das Gefühl, wenn sie über den Tisch rollen. Aber gut, rechnet ihr ruhig weiter.


Worum geht’s hier?

In der großen Regelanalyse habe ich das Regelwerk von Aristeia! gegen das von HexaDome Legends gelegt. Zwei Dinge sind dort bewusst kurz gekommen: die Standardtaktiken, also die Karten, die in jedem Deck liegen, und die Würfelseiten. Beides habe ich mir jetzt Karte für Karte und Seite für Seite angesehen.

Der Anlass war ein alter Kartenbogen aus der Aristeia!-Box. Zehn Standardtaktiken, sieben verschiedene Karten, und daneben die Legends-Fassungen derselben Karten. Eine Angabe aus meinem älteren Artikel habe ich dabei korrigieren müssen, dazu unten mehr.

Kurz zur Methode: Die Kartentexte stammen von Scans beider Kartensätze. Die Würfelseiten der Legends-Würfel liegen mir aus dem eigenen Würfelrechner vor, die Aristeia!-Seiten sind auf Seite 5 des community-gepflegten Aristeia!-Fan-Wikis v1.2 vollständig abgebildet, alle sechs Farben mit allen sechs Seiten. Alle Wahrscheinlichkeiten unten sind exakt ausgerechnet, nicht simuliert: Bei zwei bis vier Würfeln pro Wurf lassen sich alle 36 bis 1296 möglichen Ausgänge einfach durchzählen.


1. Zehn Taktiken, sieben Karten

Ein Taktikdeck besteht in beiden Spielen aus 18 Karten: den zehn allgemeinen Taktiken plus zwei von je vier Karten der vier eigenen Charaktere. Die zehn allgemeinen sind aber nur sieben verschiedene. Drei liegen doppelt im Deck.

Welche drei, verraten die Kartennummern. In Aristeia! tragen die Standardtaktiken die Nummern 009 bis 018, und im Kartensatz fehlen ausgerechnet die 010, die 012 und die 014. Die stehen jeweils direkt neben Dodge (009), Take Aim (011) und Focus (013). Genau die drei Karten, die einen zusätzlichen Würfel in den Wurf legen.

In Legends ist es dieselbe Struktur mit verschobenen Nummern: 001 bis 010, und die Lücken sitzen bei 002, 003 und 005, also wieder neben den drei Würfelkarten. Wer also ein Deck mischt, hat statistisch doppelt so oft einen Extrawürfel auf der Hand wie irgendeine andere Standardtaktik. Das war 2017 so und ist heute so.

🥊 FINALBOSS: Doppelte Würfelkarten. Natürlich. Der Klassiker unter den Krücken. Man wirft einfach mehr Blech auf den Tisch und nennt es Taktik.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Es ist die einzige Karte, die auf jeden Wurf passt, FinalBoss. Deshalb liegt sie doppelt drin, nicht weil sie stark ist, sondern weil sie nie tot auf der Hand liegt.


2. Fünf von sieben Karten sind unverändert

Fangen wir mit dem an, was gleich geblieben ist, denn das ist der größere Teil. Fünf der sieben Standardtaktiken tun in Legends exakt das, was sie in Aristeia! taten:

Karte Wirkung Status
DodgeEin blauer Würfel zum Wurfunverändert
FocusEin gelber Würfel zum Wurfunverändert
No!Annulliert die Taktik des Gegnersunverändert
Catch your breathZwei Taktikkarten ziehenunverändert
Stick to the planEine Karte aus dem Deck suchen, mischen, jeder zieht eineunverändert

Bei zweien davon wurde nur der Zeitpunkt neu formuliert, ohne dass sich etwas ändert. No! hieß früher „After an opponent plays a Tactic“, jetzt „When your opponent plays a tactic“. Aus dem nachgelagerten „danach“ wird ein gleichzeitiges „wenn“, was zum umbenannten Wurfablauf passt. Wann sich das Fenster wieder schließt, steht auf keiner Karte: Passen beide Spieler nacheinander, geht es sofort weiter, und der erste darf es sich nicht mehr anders überlegen. Corvus Belli hat das bestätigt, nachzulesen in unseren Regelfragen an Corvus Belli. Nebenbei ist auf der alten Karte ein Apostroph-Fehler gedruckt, „applying it’s effects“, der in Legends korrigiert wurde.

Stick to the plan funktionierte immer schon nur auf eigene Charaktere. Früher stand da „one of your Character’s Activations“, heute „an ally’s activation“. Dieselbe Einschränkung im neuen Vokabular. Der Kontrast zu Catch your breath, das ausdrücklich bei jeder Aktivierung gespielt werden darf, auch bei einer gegnerischen, bleibt in beiden Spielen erhalten.

Eine Karte wurde umbenannt: Aus Take Aim wurde schlicht Aim. Der orange Würfel, den sie bringt, ist derselbe geblieben.


3. Fortune Favors the Badass: die einzige echte Änderung

Bleibt eine Karte. Bei der wurde gleich zweimal gedreht.

Aristeia! HexaDome Legends
WannBefore a Roll’s Critical Block and SwitchesWhen you roll the dice
WirkungRe-roll one of your diceYou may reroll up to 2 dice

Die Menge verdoppelt sich, und das Zeitfenster wandert nach vorn.

Das mit der Menge liegt auf der Hand. Ein Reroll ist eine Korrektur, zwei Rerolls sind eine zweite Chance. Wer mit drei Würfeln wirft und zwei davon neu werfen darf, wirft im Grunde noch einmal, nur mit einem Anker.

Beim Zeitpunkt muss man genauer hinsehen. In Aristeia! lag der Reroll nach dem Wurf, aber vor dem Critical-Block-Schritt. Man sah also bereits, was auf dem Tisch lag, auch beim Gegner, und entschied dann. In Legends heißt das Fenster nur noch „when you roll the dice“, weil Rerolls dort ausdrücklich in den Wurf-Schritt integriert wurden und der alte „Critical Block“-Schritt heute neutral „Cancel Dice and Symbols“ heißt.

Unterm Strich: mehr Würfel, weniger Information. Die Karte ist stärker geworden und gleichzeitig eine Spur weniger raffiniert.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: ZWEI Würfel! Er wirft ZWEI Würfel neu! Das ist keine Korrektur mehr, meine Damen und Herren, das ist eine ZWEITE KARRIERE!

💅 RHOD BOZZO: Und dieser Herr auf der Karte, mit dem Hut und dem Revolver und diesem UNMÖGLICHEN Anzug. Karierte Weste zu Streifen! Ich liebe ihn. Ich verachte ihn. Ich kann nicht wegsehen.


4. Die Würfel: vier von sechs wurden angefasst

Jetzt zu den Würfeln. Aristeia! und Legends benutzen dieselben sechs Farben, dieselben fünf Symbole und dieselben Grenzen: höchstens ein roter und ein grüner Würfel pro Wurf, von den anderen Farben je höchstens drei.

Was sich geändert hat, ist die Belegung der Seiten. Und zwar nur bei vier der sechs Farben.

Aristeia! – die sechs Würfel HexaDome Legends – die sechs Würfel
Links die Würfel aus Aristeia!, rechts die aus HexaDome Legends. Vier der sechs Farben wurden angefasst, Orange und Gelb sind Seite für Seite identisch.
Würfel Was sich geändert hat
Orangenichts. Seite für Seite identisch
Gelbnichts. Seite für Seite identisch
Roteine Seite trug 2 Erfolge plus ein Special, jetzt nur noch 2 Erfolge
Grüneine der zwei leeren Seiten trägt jetzt einen Block; dafür verliert die Doppelblock-Seite ihr Special
Blaueine reine Block-Seite trägt jetzt zusätzlich ein Special
Schwarzvon drei leeren Seiten auf eine; zwei tragen jetzt ein Special

In Summe über alle sechs Würfel:

Aristeia! Legends Änderung
Erfolge1515keine
Blocks1718+1
Specials1517+2
Leere Seiten96−3
Symbole gesamt4952+3

Die Zahl der Erfolgssymbole ist exakt gleich geblieben. Kein einziger Treffer ist dazugekommen. Was dazugekommen ist, sind zwei Specials und ein Block.

Specials sind in beiden Spielen die Währung für Switches, also für die kleinen Zusatzeffekte, die Charaktere und Aktionen auf ihren Karten stehen haben: einen Gegner verschieben, ihn betäuben, sich selbst neu platzieren, eine Karte ziehen. Wer mehr Specials würfelt, löst öfter Switches aus.

Die Reform macht das Spiel also nicht treffsicherer, sondern switch-freudiger. Und weil der größte Zugewinn ausgerechnet auf dem schwarzen Deckungswürfel sitzt, nebenbei defensiver: Wer in Deckung steht, würfelt jetzt seltener ins Leere.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Statistiker: Ein einzelner schwarzer Würfel lieferte in Aristeia! im Schnitt 0,0 Specials. Er trug schlicht keins. Heute sind es 0,33. Das ist kein Feintuning, das ist eine neue Rolle für den Würfel.

🥊 FINALBOSS: Deckung, die was bringt. In meiner Zeit war Deckung ein Vorschlag.

Gegen den Trend läuft der rote Würfel. Rot ist der stärkste im Spiel, der einzige mit einem kritischen Erfolg, und auf einen pro Wurf begrenzt. Er hat als einziger etwas abgegeben, nämlich ein Special. Wer viel Rot würfelt, sieht heute im Schnitt weniger Specials als früher.


5. Die sechs Rückkehrer: wer profitiert wirklich?

Sechs Charaktere waren schon 2017 in Aristeia! dabei und stehen heute wieder im HexaDome: Gata, Maximus, Valkyrie, hEXx3r, Wild Bill und Miyamoto Mushashi.

Jeder von ihnen hat feste Würfelfarben auf seinen Aktionen und feste Symbolkosten für seine Switches. Beides steht auf der Karte. Also lässt sich ausrechnen, was die Würfelreform ihnen konkret bringt: Man nimmt ihre heutigen Würfelpools und rechnet einmal mit den alten und einmal mit den neuen Würfelseiten durch.

Das Ergebnis ist alles andere als gleichmäßig verteilt.

Charakter mittlere Änderung der Switch-Chance größter Einzelsprung
Gata+13,9 %+25,0 %
Maximus+7,7 %+13,0 %
Miyamoto Mushashi+7,1 %+15,7 %
Wild Bill+3,1 %+8,3 %
Valkyrie+2,1 %+8,3 %
hEXx3r±0,0 %±0,0 %

Gata gewinnt am meisten, und zwar dort, wo sie es braucht

Gata hat zwei Lebenspunkte. Zwei. Sie ist die zerbrechlichste Figur im Feld, und ihr genereller Switch, mit dem sie sich aus der Gefahrenzone verschiebt oder dem Gegner einen Erfolg streicht, kostet zwei Specials.

Ihr Verteidigungswurf besteht aus einem blauen und einem schwarzen Würfel. In Aristeia! war dieser Switch damit unbezahlbar: Schwarz trug kein einziges Special, Blau nur auf zwei Seiten. Zwei Specials aus diesem Pool zu würfeln war schlicht unmöglich, die Wahrscheinlichkeit lag bei glatten 0 %. Heute liegt sie bei 16,7 %.

Kommt ihre Passive Feline Reflexes dazu, die gegen nahe Ziele einen gelben Würfel ergänzt, steigt die Chance von 38,9 auf 63,9 %. Das ist der größte Einzelsprung im Feld. Die zerbrechlichste Figur des Spiels hat damit auf ihrem Verteidigungswurf überhaupt zum ersten Mal eine Ausweichoption.

Miyamotos Kombo zündet anderthalbmal so oft

Miyamoto Mushashi ist der Duellant: zwei Angriffe, die sich gegenseitig auslösen, beide nur auf Reichweite 1. Sein Ken No Sen trägt einen Switch für zwei Specials, der Tai Tai No Sen hinterherschiebt, ohne AP zu kosten. Das ist seine Kombo, sein ganzes Konzept.

Der Pool dafür ist orange, blau, blau. Blau hat ein Special dazubekommen, und das schlägt hier voll durch: Die Kombo zündet in 41,7 % statt in 25,9 % der Fälle. Sie war früher die Ausnahme, heute ist sie fast schon der Plan.

Wild Bill: der einzige Verlierer, mit Fußnote

Wild Bill wirft auf Twin Pistols einen roten und zwei orange Würfel. Sein Switch, mit dem er die Aktion gratis ein zweites Mal ausführt, kostet zwei Specials. Und Rot hat ein Special verloren.

Ergebnis: Seine Wiederholung fällt von 33,3 % auf 25,9 %. Er ist der einzige der sechs, dem die Würfelreform bei seiner Kernaktion etwas wegnimmt.

Die Fußnote: Legends hat gleichzeitig eine neue Regel eingeführt, nach der ein kritischer Erfolg einen Switch auslöst, ohne dessen Symbolkosten zu zahlen. Wild Bill würfelt Rot, und Rot trägt den kritischen Erfolg. Rechnet man diese Regel mit, steigt seine Wiederholung auf 40,7 %, also deutlich über den alten Wert. Der Würfel nimmt ihm etwas weg, die Regel gibt ihm mehr zurück.

Dasselbe gilt für Valkyrie: Ihr Charge of the Valkyrie aus Rot und Orange kann ihren Zwei-Block-Switch rechnerisch nie bezahlen, weder früher noch heute. Über den kritischen Erfolg geht es jetzt trotzdem, in 16,7 % der Fälle.

hEXx3r ändert sich um exakt null

Bei hEXx3r passiert etwas anderes: nichts. Nicht wenig, nicht ein bisschen. Über alle drei untersuchten Würfe hinweg exakt null Prozent.

Der Grund steht auf ihrer Karte: Sie ist die Gelb-Spielerin des Feldes. Vade Retro, ihr berüchtigter Ein-AP-Displace, wirft drei gelbe Würfel. Gotcha! wirft orange und gelb. Und Orange und Gelb sind die beiden Farben, die Corvus Belli nicht angefasst hat.

Ihr Verteidigungswurf profitiert zwar von den neuen Specials auf Schwarz, im Schnitt ein halbes Special mehr. Nur nützt ihr das nichts: Ihr Switch dort kostet einen Block und ein Special, und ein Special bringt ihre Karte ohnehin gratis mit. Sie lag schon vorher bei 83,3 % und liegt jetzt bei 83,3 %.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: NULL! Sie geht durch die größte Regelreform seit neun Jahren und kommt auf der anderen Seite raus, als wäre nichts gewesen! Das ist Kontrolle, meine Damen und Herren!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Das ist keine Kontrolle, Vince, das ist eine Farbwahl. Wer Gelb würfelt, hat 2026 dasselbe Spiel wie 2017.

💅 RHOD BOZZO: Unverändert seit neun Jahren! Schätzchen, DAS nenne ich zeitlos.


Fazit: kleine Eingriffe, ungleich verteilt

Wer nur zählt, kommt auf ein mageres Ergebnis: eine von zehn Standardtaktiken geändert, vier von sechs Würfeln angefasst, drei Symbole mehr auf 36 Seiten. Das klingt nach Politur.

Wer nachrechnet, sieht etwas anderes.

Die Erfolge sind exakt gleich geblieben, 15 vorher wie nachher. Die Reform zielt nicht auf Schaden. Der Hebel sind die Specials: zwei mehr, und sie sitzen dort, wo sie am meisten bewegen, auf dem Deckungswürfel und auf Blau. Switches feuern öfter, das Spiel wird beweglicher statt tödlicher.

Verteilt ist der Gewinn allerdings sehr ungleich. Zwischen Gata mit fast vierzehn Punkten und hEXx3r mit null liegt der Unterschied zwischen einer spürbar aufgewerteten Figur und einer, für die sich gar nichts ändert. Wer wissen will, ob sein Charakter profitiert, muss nicht die Regeln lesen, sondern die Würfelfarben auf seiner Karte. Nur Rot geht rückwärts, und ausgerechnet die neue Krit-Regel fängt das wieder auf. Das wirkt abgestimmt, nicht zufällig.

Am aufschlussreichsten finde ich den letzten Punkt: Die einzige geänderte Standardtaktik ist ausgerechnet die stärkste geworden. Fortune Favors the Badass wurde verdoppelt, obwohl die Würfel gleichzeitig weniger leere Seiten bekamen. Beide Änderungen ziehen in dieselbe Richtung, nämlich weg vom toten Wurf. Corvus Belli scheint entschieden zu haben, dass ein Wurf, bei dem nichts passiert, das schlechteste Ergebnis für ein Spiel ist, das sich als schnelles Sport-Duell verkauft.

Da würde ich zustimmen. In rund 150 kompetitiven Aristeia!-Partien habe ich reichlich Würfe erlebt, bei denen der schwarze Deckungswürfel dreimal hintereinander blank kam. Das war auch kein Pech: Drei von sechs Seiten leer heißt 50 Prozent pro Wurf, dreimal in Folge also jedes achte Mal. Ausgerechnet auf dem Würfel, den man fürs In-Deckung-Stehen bekommt. Heute ist nur noch eine Seite leer. Dieselbe Pechsträhne trifft einen jetzt statistisch jedes 216. Mal.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Weniger leere Seiten, mehr Aufregung, alle sind glücklich. Und ich sitze hier und erinnere mich an Zeiten, in denen ein leerer Wurf noch Charakter gebaut hat.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Er hat neun Kämpfe in Folge verloren, FinalBoss.

🥊 FINALBOSS: Charakter. Gebaut.


Alle Wahrscheinlichkeiten in diesem Artikel sind durch vollständige Auszählung aller möglichen Würfelergebnisse berechnet, nicht durch Simulation. Die Würfelseiten beider Systeme stammen aus dem Aristeia!-Fan-Wiki v1.2 (Seite 5) und dem Regelwerk von HexaDome Legends.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Eine detaillierte Analyse des neuen Corvus-Belli-Regelwerks im Vergleich zum alten Aristeia!.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, willkommen zur größten Show der Menschheitssphäre! Ich bin Vince McMahogany, die Stimme des HexaDome, und HEUTE schreiben wir Geschichte! Corvus Belli zündet den Relaunch des Jahrzehnts, und ich führe euch durch jede — einzelne — Regeländerung. Und ihr kennt meinen Spruch: nicht blinzeln, sonst verpasst ihr’s!

💅 RHOD BOZZO: Oh, Vince, ich habe keine Worte, ich bin SPRACHLOS, bitte… Es ist einfach wunderbar, wieder hier zu sein, umgeben von Sternen! Und die neuen Gesichter, der Glanz, diese Silhouetten — ich krieg Gänsehaut bis in die Fingerspitzen!

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Da sind wir also wieder. FinalBoss, die alte Glorie, zurück im Kommentatorenstuhl — und zum ersten Mal seit Jahren kriege ich abends keine Faust ins Gesicht. Zumindest nicht meins.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und ich bin Lydia. Ich bin die, die einspringt, wenn diese drei sich in Ekstase reden und irgendjemand die tatsächliche Regel braucht. Was, so viel sei verraten, öfter passieren wird, als den Herren lieb ist.


Worum geht’s hier?

Corvus Belli holt seinen MOBA-Klassiker zurück. Infinity: HexaDome Legends ist kein neues Spiel, sondern der Relaunch von Aristeia! aus dem Jahr 2017, pünktlich zum 25-jährigen Firmenjubiläum und diesmal mit voller Marketing-Maschinerie und einem gleichnamigen Videospiel (Infinity: HexaDome Tactics) im Rücken. Die Core Box kostet im offiziellen Store 75 Euro, vier Sprachausgaben inklusive. Der Vorverkauf startet am 30. Juli 2026. Dazu kommen ein komplett neues Design, überarbeitete Taktikkarten und, wie Corvus Belli selbst schreibt, „klarere, direktere Regeln“ und ein „aktives Status-System statt passiver Zustände“.

Genau dieses letzte Versprechen interessiert mich hier. Ich habe das offizielle „Learn to Play“-Booklet Zeile für Zeile gegen den community-gepflegten Aristeia!-Reference-Guide v1.2 gelegt und geschaut, was sich wirklich geändert hat. Sortiert danach, was am Spielgefühl dreht und was nur neuer Lack ist.

Kurz zur Methode: Der alte Guide bündelt zwei offizielle Regelsätze von Corvus Belli, die Classic-Regeln fürs Wohnzimmer und die AGL-Regeln aus der Aristeia! Global League, dem offiziellen Turnier- und Ligaprogramm. (Das Fan-Wiki labelt die AGL-Regeln zusätzlich als „empfohlen“. Das ist die Spielempfehlung der Wiki-Autoren, kein eigener Regelstand. Offiziell gibt es nur Classic und AGL.) Beide sind Herstellerregeln, keine Community-Bastelei. Inoffiziell sind allein die zusätzlichen Fan-Errata und Klarstellungen, die das Wiki obendrauf sammelt und die ich hier ausklammere. Auf der neuen Seite gilt: Das Booklet ist die Einsteiger-Anleitung, und für die kniffligen Punkte habe ich zusätzlich den vollständigen Reference Guide herangezogen, der inzwischen vorliegt.

Und die These, die alles zusammenhält: Ein großer Teil der „Änderungen“ ist in Wahrheit die Vereinheitlichung zweier bereits offizieller Regelsätze auf die AGL-Variante. Aristeia! hatte für Casual- und Turnierspiel je einen offiziellen Regelstand. HexaDome Legends macht den Turnierstandard zum alleinigen. Die alte Zweiteilung „Classic vs. AGL“ ist damit Geschichte, es gibt nur noch eine Regelversion, und die steht der alten AGL sehr nahe. Keine Kapitulation vor der Community also, sondern Corvus Belli, das sich selbst auf die kompetitivere seiner zwei eigenen Fassungen festlegt.


1. Marke und Rahmen: Rebrand mit vertrautem Rundenverlauf

HexaDome Legends steht klar als Teil des Infinity-Universums da, nicht mehr als eigenes Sub-Brand „Aristeia!“. Das Team dahinter (Jesús Fuster und Kollegen) ist im Kern dasselbe, das Setting ebenfalls: der blutige Kontaktsport der fernen Zukunft, die Aristos als Superstars des Maya-Datennetzes.

Beim Rundenrahmen ist die Kontinuität größer als der Bruch. Zwar nennt das Booklet fünf Runden als üblichen Rahmen, aber das tatsächliche Spielende bestimmen weiterhin die Szenario-Endbedingungen, genau wie in Aristeia!. Man sieht das direkt im Beispielspiel: Der Endgame-Check in der Objectives-Phase fragt, ob ein Team schon 8 Siegpunkte hat oder ob Runde 5 vorüber ist. Beides sind Parameter des Assault-Szenarios, keine globale Konstante, die die alte Szenario-Logik ablöst. Ein anderes Szenario kann das Ende an ganz andere Bedingungen knüpfen. Die fünf Runden sind also eher ein Erwartungswert als eine harte neue Regel.

Der grobe Rundenaufbau ist dagegen vertraut geblieben: Planning → Turns → Objectives → Recovery. Vier Turns pro Runde, in jedem aktivieren beide Teams je einen Charakter nach der geplanten Initiative-Reihenfolge.


2. Neue Vokabeln, klarere Kategorien

Corvus Belli hat die Begriffe aufgeräumt. Für Einsteiger und für saubere Kartentexte ist das ein echter Gewinn:

  • „Action“ war schon in Aristeia! der Oberbegriff, und Attacks waren bereits eine Unterart davon. Daran ändert sich nichts. Neu ist die Behandlung der anderen Unterkategorie: Die Nicht-Angriffs-Aktionen, die früher schlicht „Actions“ hießen und damit verwirrenderweise denselben Namen wie der Oberbegriff trugen, heißen jetzt sauber Abilities. Die Zweiteilung lautet also Ability (blau) vs. Attack (rot) statt des alten Action (grün) vs. Attack (rot). Oberbegriff und Unterkategorie teilen sich nicht länger einen Namen, und Blau/Rot ersetzt Grün/Rot.
  • „Automatic Skills“ heißen jetzt „Passive Abilities“ (oranger Hintergrund). Inhaltlich unverändert, immer aktiv, auch außerhalb des eigenen Zugs. Der Name sagt endlich, was gemeint ist.
  • „Game Element“ ist der Sammelbegriff für alles auf dem Brett, das Platz belegt: Charaktere plus Hindernisse. Zu Letzteren zählen Barrieren und charakterspezifische Obstacles wie BeatBox‘ Lautsprecher oder Tangerines Kumquats.

Die sieben Attribute bleiben identisch: Agility, Brawn, Defense, Energy, Hit Points, Initiative, Speed. Wer Aristeia! kennt, muss hier nichts neu lernen.


3. Die Aktions-Sequenz: der stillste, aber tiefste Eingriff

Das ist die Änderung, die man leicht überliest und die trotzdem am meisten am Getriebe dreht.

Aristeia! (alt), Ablauf einer Aktion:

  1. Requirements (Voraussetzungen prüfen)
  2. Declaration (AP zahlen, Ziel deklarieren)
  3. Roll (Würfeln)
  4. Effects (>> immer, ➜ nur bei Erfolg): beide nach dem Wurf
  5. Resolution

HexaDome Legends (neu), Ablauf einer Aktion:

  1. Declaration: Ziel wählen, AP zahlen, Reichweite und Sichtlinie prüfen (nicht erfüllt = Aktion verfällt)
  2. Alle >>-Effekte anwenden, vor dem Wurf
  3. Roll: jetzt würfeln
  4. ➜-Effekte anwenden, falls der Wurf erfolgreich war
  5. Ending: Effekte am Ende der Aktion

Der entscheidende Unterschied: Die >>-Effekte, die immer greifen, werden jetzt vor den Wurf gezogen. Im alten Aristeia! wurden sämtliche Effekte nach dem Würfeln abgearbeitet. Jetzt gilt: Was ohnehin garantiert passiert, passiert zuerst. Dann wird gewürfelt. Dann kommen die erfolgsabhängigen ➜-Effekte.

Warum das zählt: Ein garantierter >>-Effekt, etwa eine Verschiebung oder ein Statuswechsel, kann jetzt die Ausgangslage des Wurfs selbst verändern: Positionen, Deckung, Adjazenz. Das schafft neue Kombos und macht die Reihenfolge innerhalb einer einzigen Aktion taktisch relevant. Nebenbei ist der separate „Requirements“-Schritt entfallen; die Deklaration prüft direkt und cancelt bei Fehlschlag.

Der Interrupt-Grundsatz bleibt dabei erhalten: Sind Reichweite und Sichtlinie bei der Deklaration einmal geprüft und die AP bezahlt, wird die Aktion vollständig aufgelöst, selbst wenn der Gegner das Ziel danach aus der Reichweite schiebt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Und DA haben wir’s, meine Damen und Herren — die Effekte kommen jetzt VOR dem Wurf! Vor! Dem! Wurf! Das ist, als ließe der Ringrichter anzählen, bevor der Schlag überhaupt sitzt! Ein Paukenschlag, gleich zu Beginn!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Damit es auch jemand mitnimmt: Die garantierten >>-Effekte werden vor dem Würfeln angewendet, die erfolgsabhängigen ➜-Effekte danach. Im alten Aristeia! lagen beide nach dem Wurf. Das ist die ganze Änderung, Vince. Kein Grund zu brüllen.


4. Würfel und Criticals: Die AGL-Regeln werden Gesetz

Die Symboltypen sind unverändert: dieselben fünf (Success, Block, Special plus die beiden Criticals), dieselben Farbgrenzen (max. 1 roter, 1 grüner, sonst je maximal 3 Würfel pro Farbe), und Deckung gibt weiterhin einen schwarzen Würfel. Beim genauen Hinsehen hat sich aber doch etwas getan: Die Verteilung der Symbole auf den Würfelseiten wurde überarbeitet. Betroffen sind nur vier der sechs Farben, denn Orange und Gelb sind Seite für Seite identisch geblieben. Über alle Würfel zusammen stieg die Zahl der aufgedruckten Symbole von 49 auf 52, die der leeren Seiten sank von neun auf sechs. Am deutlichsten beim schwarzen Deckungswürfel: Er hatte früher drei blanke Seiten, und auf zweien davon steht jetzt ein Special. Deckung liefert damit im Schnitt häufiger etwas Verwertbares. Bemerkenswert ist, was gleich geblieben ist: Die Zahl der Erfolgssymbole liegt vorher wie nachher bei genau 15. Mehr Treffer bringen die neuen Würfel also nicht, mehr Switches schon.

Aristeia! – die sechs Würfel HexaDome Legends – die sechs Würfel
Links die Würfel aus Aristeia!, rechts die aus HexaDome Legends. Vier der sechs Farben wurden angefasst, Orange und Gelb sind Seite für Seite identisch.

Interessant wird es bei den kritischen Symbolen. Hier hat HexaDome Legends kompromisslos die AGL-Variante übernommen:

Kritischer Block (grün): Du darfst ihn im Cancel-Schritt einsetzen, um einen gegnerischen Würfel zu streichen. Tust du das nicht, wird er zu zwei Blocks. Das ist exakt die alte AGL-Regel. Die Classic-Regel, nach der ein ungenutzter Krit-Block zu nur einem Block wird, ist gestrichen.

Kritischer Erfolg (rot): Hier ist das Bild gemischt. Ungenutzt zählt der Krit-Erfolg als ein Erfolg, den kein Block canceln kann; alternativ tauschst du ihn gegen +2 Erfolge. Beides entspricht der AGL-Variante. Neu ist der dritte Weg: Du darfst mit ihm einen Switch auslösen und dabei dessen normale Symbolkosten komplett ignorieren. Das ist kein bloßes Umformulieren des Alten. Im Aristeia!-Classic zählte der Krit-Erfolg für Switch-Zwecke als zwei Erfolge, mit denen man die Kosten bezahlte; die AGL-Variante erwähnt die Switch-Aktivierung gar nicht. Die „ein Krit aktiviert einen Switch gratis“-Regel ist also eine echte mechanische Neuerung, kein reiner AGL-Import.

Ein sauberer Zusatzbeleg für die AGL-These ist der Contender: Der Basis-Angriff, den jeder Charakter hat, reichte im Classic bis L1-8, in der AGL-Variante bis L1-6. HexaDome Legends übernimmt die L1-6-Reichweite, also erneut die Turnier-Zahl.

Der Würfelablauf selbst wurde gestrafft: Der frühere „Critical Block“-Schritt heißt jetzt neutral „Cancel Dice and Symbols“, und Rerolls sind explizit in den Wurf-Schritt integriert.


5. Das States-System: die größte mechanische Runderneuerung

Wenn du nur eine Sache aus diesem Artikel mitnimmst, dann diese. Aristeia! und HexaDome Legends verwalten Statuseffekte grundlegend verschieden.

Alt (Aristeia!): Jeder Charakter hatte in seiner Aktivierung einen eigenen „States Step“. Dort wurden alle blau-seitigen Tokens entfernt und alle rot-seitigen umgedreht. Die Lebensdauer eines States hing also am zentralen Takt der Aktivierung.

Neu (HexaDome Legends): Es gibt keinen States Step mehr. Stattdessen „advanced“ jeder State einzeln, und zwar genau dann, wenn sein eigener Effekt ausgelöst hat. Advance heißt: von der roten auf die blaue Seite umdrehen. Diese blaue Seite trägt jetzt einen eigenen Namen, den Aristeia! nicht kannte: Aftermath, der abgeschwächte Nachhall des Effekts. Zeigt der Token dort ein „X“ oder war er schon blau, wird er entfernt.

Der Clou ist, dass jeder State seinen eigenen Advance-Trigger hat. Die zehn States des Core-Sets und der Moment, in dem sie jeweils weiterschalten:

State Schaltet weiter (Advance)
Blindedam Ende einer Aktion, deren Ziel wegen Blinded ungültig war
Exhaustednach dem AP-Gewinn zu Beginn der Aktivierung
Immobilizednach dem Verlust von Bewegungspunkten
Markedam Ende einer Aktion, bei der man dank Marked gültiges Ziel war
Poisonednach dem Schaden am Ende der Aktivierung
Rushednach dem Initiative-Vergleich in der Turns-Phase
Shieldednach dem Ignorieren von Schaden
Slowednach dem Initiative-Vergleich in der Turns-Phase
Stunnednachdem ein Symbol gecancelt wurde (einmal pro Wurf)
Tauntedam Ende des erklärten Angriffs gegen den Provokateur

Die Aktivierung selbst ist entsprechend schlanker geworden. Sie besteht jetzt aus: AP erzeugen, ggf. von der Bank ins Feld, „Start der Aktivierung“-Effekte, AP/MP ausgeben und Taktiken spielen, „Ende der Aktivierung“-Effekte, Restpunkte verfallen. Der ganze Statusblock ist rausgefallen und in die einzelnen States gewandert.

Praktische Konsequenz: Wie lange ein Debuff auf dir klebt, hängt jetzt davon ab, ob und wann er greift, nicht mehr davon, ob gerade dein States Step vorbeikommt. Ein Gift, das nie ausgelöst hat, verschwindet nicht einfach beim nächsten Zug. Das ist konsistenter und intuitiver, verlangt aber Umlernen von Veteranen.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Und JETZT, meine Damen und Herren, der große Knall des Abends: Der States Step ist gefallen! Weg vom Fenster! Ausgezählt! Das ist die Schlagzeile, das ist der Moment, den ihr euren Enkeln erzählt!

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo, feier das nicht so, Vince. Zu meiner Zeit hieß es: States Step, alles umdrehen, fertig. Jetzt lebt jeder Token sein eigenes Leben. Dreißig Jahre hab ich mir das eine System gemerkt — und jetzt darf ich von vorn anfangen. Danke auch.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Genau genommen „advanced“ jeder Zustand über seinen eigenen Auslöser, nicht mehr zentral im States Step. Wer nie ausgelöst hat, bleibt liegen. Präg dir das ein, FinalBoss — das rettet dir irgendwann ein Spiel.


6. Die States im Einzelnen: Umbenennungen, Neuzugänge, Abgänge

Das konkrete State-Roster hat sich merklich verschoben. Der inzwischen erschienene Reference Guide führt genau die zehn Zustände, die hier stehen; weitere gibt es im Core nicht.

Neuzugang:

  • Shielded: reduziert eingehenden Schaden um 1. Ein reiner Schutz-State, den es in Aristeia! nicht gab. Tangerine dreht darum ihr halbes Playbook: Ist sie im Team und im HexaDome, hebt ihre Passive „From Tangerine, with Love“ den Schutz sogar auf 2.

Umbenannt / überarbeitet:

  • Blinded (früher Dazzled): Aktionen mit Sichtlinie gegen Ziele jenseits Reichweite 0-1 werden gecancelt. Gleiche Idee, klarerer Name.
  • Exhausted (-2 Energy): War früher schlicht ein „-2 Energy“-Token aus der Nanotherapie. Jetzt ein benannter State mit Advance-Mechanik: rote Seite -2 Energy, blaue Seite -1.
  • Slowed (-3 Initiative): In Aristeia! gab es generische „-2 Initiative“-Modifikatoren. Jetzt ein eigener State: rot -3, blau -1 Initiative.
  • Rushed (+3 Initiative): Das positive Gegenstück zu Slowed, ebenfalls neu als benannter State. Wo Aristeia! nur einen generischen Initiative-Boost von +2 kannte, gibt es jetzt Rushed mit rot +3, blau +2 Initiative.
  • Immobilized: Deutlich detaillierter geregelt. Der State advanced jedes Mal, wenn der Charakter Bewegungspunkte verliert, und frisst sich so schrittweise ab.
  • Marked: Macht das Ziel für alle sichtbar und erlaubt bei fehlender Sichtlinie den Angriff, als ignoriere man die Sichtlinie.
  • Stunned: Der Gegner entfernt nach dem Wurf ein Basissymbol (Criticals sind tabu). Das ist die AGL-Version, nicht die härtere Classic-Regel.
  • Poisoned: Schaden jetzt am Ende der Aktivierung statt beim Token-Flip; stapelbar wie gehabt.
  • Taunted: Hier steckt eine echte Verschärfung. In Aristeia! war Taunted restriktiv: Du durftest niemanden außer dem Provokateur angreifen, warst aber zu gar keinem Angriff gezwungen. In HexaDome Legends ist es zwingend: Sobald der Charakter angreifen kann (Sichtlinie und Reichweite vorhanden), muss er den Provokateur attackieren, so früh wie möglich. Aus „du darfst nur ihn“ wird „du musst ihn“, ein deutlich aggressiverer Kontroll-State.

Im Core nicht enthalten: Die alten States Burning, Focused, Hidden und Silenced tauchen nicht auf, und zwar weder im Einsteigerheft noch im vollständigen Reference Guide. Ob sie gestrichen wurden oder später zurückkehren, ist damit offen. Naheliegend ist Letzteres: Diese Zustände hingen in Aristeia! an bestimmten Charakteren, und da HexaDome Legends sein Line-up bewusst klein startet und über Charakter-Erweiterungspacks ausbaut, dürften sie mit den passenden Aristos wiederkommen. Sicher ist das aber nicht.


7. Bewegung: gerichtete Verschiebungen und Kollisionen

Ein klarer Ausbau gegenüber dem alten „Displace auf ein angrenzendes freies Feld“.

HexaDome Legends führt vier gerichtete Verschiebungseffekte ein, jeweils mit einer Zahl (wie oft verschoben wird):

  • Push / Pull: vergrößern bzw. verkleinern den Abstand zum Verursacher, Feld für Feld.
  • Approach / Move Away: bewegen den Verursacher selbst auf das Ziel zu bzw. von ihm weg.

Alle vier sind ausdrücklich Displace, nur mit vorgegebener Richtung: Der Reference Guide definiert Push X als „displace them X times away from you“ und Pull X als „displace them X times by bringing them closer to you“. Das generische Displace steht daneben und lässt die Richtung offen. Das ist keine Wortklauberei, sondern hat Folgen für jeden Schutzeffekt: Wer Gegnern das Displacen verbietet, ist damit auch gegen Push und Pull immun. Ein Kartentext, der nur „cannot displace or place you“ sagt, deckt also die ganze Familie ab.

Und ganz neu: Kollisionen. Kann ein Element nicht in die vorgegebene Richtung verschoben werden, weil das Feld blockiert oder belegt ist, bleibt es stehen und es kommt zur Kollision. Für sich genommen hat eine Kollision keinen Effekt. Aber viele Karten hängen Konsequenzen daran, etwa „bei Kollision: 1 Schaden“. Das eröffnet ein ganz neues Design-Feld: Gegner gezielt gegen Wände oder andere Modelle rammen.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: RUMMS! Habt ihr das gehört?! Eine Kollision, meine Damen und Herren! Push, Pull, ab an die Wand — WHAM! — voll erwischt, mitten im Beton!

💅 RHOD BOZZO: Oh, wie BRUTAL, wie tragisch, wie… schön! Seht nur, wie er da entlanggleitet, diese Linie, diese Verzweiflung — das ist reinste Bühne, das ist Kunst, ich könnte weinen!

🥊 FINALBOSS: Kunst. Na klar. Ich weiß ganz genau, wie sich diese Wand anfühlt, Rhod. Der Kerl steht so schnell nicht wieder auf. Ohohoooo.

Dazu kommt ein neues Vokabular für den Moment, in dem jemand eine Reichweitengrenze überschreitet. Der Reference Guide führt es als eigene Glossareinträge, gleichberechtigt neben Displace und Kollision:

  • Enter L X-Y / Exit L X-Y: Ein Element betritt oder verlässt Sichtlinie und Reichweite X-Y, gleich ob es sich dorthin bewegt, verschoben oder platziert wird.
  • Enter L X-Y moving / Exit L X-Y moving: Dasselbe, aber ausschließlich bei echter eigener Bewegung.

Aristeia! hatte dafür kein Wort. Der alte Guide beschreibt unter „Displace, Place & Swap“ nur, wie sich eine Position ändert, und unter „Inside“ nur, dass jemand in einer Zone steht. Den Übertritt selbst kannte das Regelwerk nicht, und entsprechend gab es außer dem Disengage kaum einen Effekt, der auf gegnerische Bewegung reagierte.

Genau dafür sind die neuen Begriffe da: Sie sind die Grammatik reaktiver Fähigkeiten. Was der Zusatz „moving“ wert ist, führt das Booklet im Beispielspiel selbst vor. Obakes Passive „Intimidating Presence“ zwingt jeden Gegner, der sich in L1-2 hineinbewegt, zu einem Face-to-Face aus der eigenen Agility gegen Obakes Brawn; wer verliert, ist seine Bewegungspunkte los. Maximus arbeitet sich Feld für Feld heran, muss würfeln und besteht knapp. Steht er einmal drin, löst er nichts mehr aus. Gata dagegen setzt sich per „Freerun“ auf ein Feld in derselben Reichweite, wird dabei aber platziert statt bewegt, und Obake geht leer aus.

Das ist die Kehrseite des Disengage: Aristeia! ließ dich für das Verlassen einer Nachbarschaft würfeln, HexaDome Legends kann dich auch fürs Betreten zahlen lassen.

Das Disengage (Loslösen bei angrenzendem Feind) ist dagegen unverändert: Face-to-Face aus deiner Agility gegen die Brawn des Gegners, pro zusätzlichem angrenzenden Feind ein schwarzer Würfel für die Gegenseite. Scheiterst du, verlierst du alle Bewegungspunkte.


8. Deckung: von „irgendwie in der Nähe“ zu präziser Geometrie

Hier hat das Regelteam sichtbar auf jahrelange Streitgespräche am Spieltisch reagiert.

Alt: Deckung gab es, wenn man an ein blockiertes oder belegtes Feld angrenzte, das die gegnerische Sichtlinie „teilweise“ verdeckte. Genau dieses „teilweise“ war notorisch auslegungsbedürftig.

Neu: Exakt definiert. Du bekommst Deckung, wenn mindestens eines der beiden Felder, die dir benachbart und zugleich deinem Ziel am nächsten sind, blockiert oder belegt ist. Liegen beide in derselben Reihe wie Angreifer und Ziel, werden stattdessen die drei nächstgelegenen Nachbarfelder geprüft.

Das Booklet liefert dazu ein sauberes Beispiel-Diagramm mit fünf Zielen, genau die Art von eindeutiger Regel, die Turnierschiedsrichtern Kopfschmerzen erspart. Deckung bringt weiterhin einen schwarzen Würfel. Bei reinen Angriffen ohne Sichtlinie gibt es keine Deckung, weil Deckung Teil der Sichtlinienprüfung ist.


9. Sichtlinie: einen Zacken einfacher

Aristeia! kannte drei Sichtlinien-Stufen (Clear, Limited, Blocked) und verlangte, dass man eine Linie von einem Eckpunkt zu mindestens zwei Eckpunkten des Zielfelds ziehen konnte.

HexaDome Legends beschreibt Sichtlinie schlichter: Eine ungehinderte gerade Linie von einem Eckpunkt deines Felds zu einem einzigen Eckpunkt des Zielfelds genügt; blockierte oder von Charakteren besetzte Felder unterbrechen sie. Die dreistufige Clear/Limited/Blocked-Unterscheidung ist ersatzlos verschwunden.

Das ist keine bloße Einsteiger-Vereinfachung. Der Reference Guide bestätigt genau diese Regel: eine Linie zu einem Vertex reicht, mehr braucht es nicht. Die neue Fassung ist also nicht nur zugänglicher fürs erste Spiel, sie ist zugleich die finale Kernregel.


10. Simultane Effekte: Macht wandert zum aktiven Spieler

Eine subtile, aber für kompetitive Spieler wichtige Verschiebung.

Alt: Trafen zwei Regeln im selben Schritt aufeinander, entschied der Underdog die Reihenfolge. Der Underdog war der universelle Tiebreaker.

Neu: Kommen die Effekte aus Karten desselben Teams, entscheidet dieses Team. In allen anderen Fällen entscheidet, wer gerade aktiviert; nur wenn kein Charakter aktiv ist, springt der Underdog ein.

Der aktive Spieler hat also mehr Kontrolle über die Auflösungsreihenfolge während seines eigenen Zugs. Der Underdog behält seine Rolle nur noch als Fallback und für Initiative-Gleichstände. Das belohnt aktive Planung und nimmt dem „Underdog-Vorteil“ etwas von seiner alten Allgegenwart.

Dazu passt eine Neuerung, die der Reference Guide mitbringt: eine ausdrückliche Rangfolge für Regelkonflikte, die Aristeia! so nicht hatte. Eine „cannot“-Regel schlägt alles. Danach zählen der Reihe nach Szenario, Taktikkarte, Charakterkarte und Reference Guide, und erst ganz am Ende, wenn zwei Effekte sich sonst nicht auflösen lassen, entscheidet der Underdog. Der Tiebreaker ist damit vom Normalfall zur letzten Instanz geworden.


11. Taktikkarten: ein neuer Kartentyp

Das Grundgerüst bleibt: 10 allgemeine Taktiken + 2 von jedem der vier Charaktere = 18-Karten-Deck. Auch der Mulligan (einmal die Starthand komplett tauschen) ist geblieben.

Was sich ändert:

  • Neues Timing-Vokabular. Karten zünden „während der Aktivierung [eines Verbündeten/Charakters]“ oder „vor einem Wurf“. Der alte, sperrige Sonderfall „während des Actions Step der Aktivierung von …“ entfällt und passt so zur schlankeren Aktivierungsstruktur.
  • Neuer Kartentyp: Taktiken mit einzigartigen Effekten. Diese Karten sind durch einen Trenner in zwei Hälften geteilt, gesteuert über die Schlüsselwörter Adds / Choose / Replace:
    • Adds: Spielst du sie mit dem zugehörigen Charakter, greifen alle Effekte.
    • Choose: Mit dem zugehörigen Charakter wählst du, welchen Effekt du nimmst.
    • Replace: Mit dem zugehörigen Charakter gilt nur der Teil unter dem Trenner.
    • Spielst du so eine Karte mit einem anderen Charakter, greift immer nur die obere Hälfte.

Das ist elegantes Design: Eine Karte wird stärker oder flexibler, wenn ihr „Besitzer“ sie spielt. Das belohnt thematische Teamzusammenstellung, ohne die Karte für andere nutzlos zu machen.


12. Komponenten und das Charakter-Line-up

Die Core Box bringt acht Charaktere, vier vertraute Gesichter und vier Neuzugänge:

  • Rückkehrer: Maximus, Miyamoto Mushashi, hEXx3r, Gata
  • Neu (bzw. neu im Core): Obake, BeatBox, Tangerine, Afara

Im Beispielspiel treten sie als zwei Teams an: Eterna Core (Maximus, Miyamoto, hEXx3r, Gata) gegen Neon Strikers (Obake, BeatBox, Tangerine, Afara). Die Skulpturen sind im Zuge des Relaunchs komplett neu gestaltet.

💅 RHOD BOZZO: Und JETZT, meine Lieben, das, worauf ich den ganzen Abend gewartet habe — die LOOKS! Schaut euch Gata an, diese Silhouette, diese Attitüde! Und diese neuen Skulpturen, oh, endlich, ENDLICH Modelle, die eine Farbe verdienen! Aber sagt mir eins, ich flehe euch an: Wer, WER ist Miyamotos neuer Stylist? Ich muss es wissen, sonst überlebe ich die Werbepause nicht!

Zur Erinnerung an die Fallhöhe: Aristeia! wuchs über neun Erweiterungen auf 32 offizielle Charaktere. HexaDome Legends startet bewusst kleiner und baut das Line-up über Charakter-Erweiterungspacks aus. Das ist keine leere Absichtserklärung: Die erste Erweiterung Cold Blood (Valkyrie & Nadir) steht schon parat (30 Euro, bringt das Feld auf zehn Charaktere), mit Valkyrie als weiterem Aristeia!-Rückkehrer und Nadir als Neuzugang.

Weitere Komponenten-Notizen: 14 Würfel, sechs Symbol-Tokens (für automatische Symbole, wie schon in Aristeia!), 60 State-Tokens, dazu Barrier- und charakterspezifische Obstacle-Tokens sowie die üblichen Marker für AP/MP und aktive Zonen.


Fazit: Evolution, keine Revolution, aber die Details sitzen

HexaDome Legends ist kein Bruch mit Aristeia!, sondern dessen konsequent aufgeräumte Fassung. Das DNA-Profil ist unangetastet: 4-gegen-4-Arena-Sport, Face-to-Face-Würfel, Switches, Zonenkontrolle. Wer Aristeia! beherrscht, ist in einer halben Partie wieder drin.

Die fünf Änderungen, die wirklich zählen:

  1. Das States-System wurde vom zentralen „States Step“ auf individuelle Advance-Trigger umgestellt. Das ist die tiefste mechanische Änderung und die mit dem größten Umlern-Aufwand.
  2. Die >>-Effekte wandern vor den Wurf und machen die Reihenfolge innerhalb einer Aktion taktisch bedeutsam.
  3. Gerichtete Verschiebungen (Push/Pull/Approach/Move Away) und Kollisionen erweitern das Bewegungsspiel spürbar.
  4. Enter und Exit geben dem Spiel erstmals ein Wort für den Übertritt über eine Reichweitengrenze. Das ist keine weitere Bewegungsoption, sondern die Voraussetzung für eine ganze Effektklasse: Fähigkeiten, die auf die Bewegung des Gegners reagieren, statt auf den eigenen Zug zu warten. Aristeia! kannte außer dem Disengage nichts dergleichen.
  5. Der offizielle Turnierstandard wird zum einzigen Standard. Criticals, Frags, Stun, Contender-Reichweite: durchweg die Werte der AGL, Corvus Bellis eigenem Ligaformat. Das Spiel gibt es damit endlich ohne die „Classic-oder-AGL“-Fußnoten; der Hersteller legt sich auf eine seiner beiden Fassungen fest.

Der Rest ist genau das, was Corvus Belli versprochen hat: klarere Deckung, sauberere Vokabeln, festere Struktur, weniger Auslegungsspielraum. Kein glamouröses Update, aber ein durchdachtes. Die Art von Politur, die ein gutes Spiel turnier- und einsteigertauglich zugleich macht.

Was im Core fehlt, ist womöglich nur eine Frage der Zeit: Smoke, Minions/Controller und die vier abwesenden States (Burning, Focused, Hidden, Silenced) fehlen auch im vollständigen Reference Guide, nicht nur im Einsteigerheft. Sie sind damit nachweislich kein Teil des Kernspiels und kehren vermutlich erst mit späteren Charakteren zurück, garantiert ist das nicht. Der Rest ist geklärt: Mit dem Reference Guide liegen die letzten offenen Regelfragen auf dem Tisch, von der finalen Sichtlinie bis zu den Timing-Details. Das Fundament steht, es steht gut, und es steht auf den Schultern von fast zehn Jahren Turnier- und Spielpraxis.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Und das war’s, meine Damen und Herren — fünf Runden, ein Sieger und ein Regelwerk, das endlich sitzt! Härter, schneller, sauberer! Was für ein Abend, was für eine Rückkehr!

💅 RHOD BOZZO: Und so STILVOLL dabei! Ich bin gerührt, ich bin hin und weg, ich brauche wirklich einen Moment für mich…

🥊 FINALBOSS: Gutes Spiel. Sogar ich, altes Schlachtross, steig da wieder ein. Ohohoooo.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Kürzer gesagt: Die Neuauflage sitzt. Der Rest sind Details — und die stehen alle oben. Ihr wisst ja…

Don’t blink, or you’ll miss it.


Quellen dieser Analyse: das offizielle „Learn to Play“-Booklet und der vollständige Reference Guide von Infinity: HexaDome Legends (Corvus Belli, 2026) sowie der Aristeia! Reference Guide v1.2, der die offiziellen Classic- und AGL-Regeln bündelt. Produktdaten (Preis, Vorverkauf, Boxinhalt, erste Erweiterung) von der offiziellen Produktseite infinityuniverse.com.


Bilder & Karten: Corvus Belli