🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwölf! Zwölf Namen auf der Liste, meine Damen und Herren, und die letzten beiden haben es in sich! Ein Revolvermann, der aus sechs Feldern Entfernung deine Zukunft neu verhandelt, und eine Dame, die geduldig wartet, bis das Publikum kalte Füße kriegt. Nicht blinzeln, sonst verpasst ihr’s!

Nach Cold Blood kommt Rotten Luck und bringt Wild Bill und Wisteria mit. Damit steht der Legends-Kader bei zwölf Charakteren. Wieder ein Rückkehrer und ein Neuzugang, wie schon bei der ersten Erweiterung.

Infinity: HexaDome Legends – Rotten Luck
Rotten Luck, die zweite Erweiterung für HexaDome Legends. Bilder & Karten: Corvus Belli.

Vorweg: die Quellenlage

Bei Cold Blood liegen inzwischen Händlerlistungen, Preise und ein Liefertermin vor. Bei Rotten Luck nichts davon. Was wir haben, sind die Ankündigung, das Produktbild und die beiden Charakterkarten, und die stammen aus Videomaterial, nicht von der Karte in der Hand. Die Werte weiter unten sind bei fünffacher Vergrößerung abgelesen und plausibel, aber sie sind nicht dasselbe wie ein Foto der fertigen Karte.

Einen Termin nennt bisher niemand. Wenn Cold Blood Ende August ausgeliefert wird, spricht der übliche Rhythmus für das Weihnachtsgeschäft. Das ist eine Vermutung, keine Ankündigung.

Was in der Box liegt

Die Packungsseite zeigt denselben Inhalt wie bei Cold Blood:

  • 2 zusammengebaute Miniaturen
  • 2 Charakterkarten (pro Sprache)
  • 2 Initiativkarten
  • 8 Taktikkarten (pro Sprache)

Vier Taktikkarten je Charakter also, davon wandern zwei verdeckt gewählt ins Deck. Beim Preis liegt die Vermutung bei 30 Euro nahe, weil der Inhalt identisch ist. Bestätigt ist er nicht.

Wild Bill: der Rückkehrer

Der Revolverheld war in Aristeia! einer der gefürchtetsten Schadensausteiler überhaupt, und wir haben ihn ausführlich besprochen. Antike Taschenuhr, zwei Revolver mit Perlmuttgriffen, ein Kartenspieler mit Sinn fürs Publikum. An der Rolle hat sich nichts geändert: Er steht weit hinten und räumt ab.

HexaDome Legends – Wild Bill
Wild Bill im Legends-Layout. Bilder & Karten: Corvus Belli.

Drei Lebenspunkte, Initiative 6, Bewegung 4. Agility ein oranger Würfel, Brawn ein schwarzer, Defense Grün und Schwarz. Vier Attributwürfel, das ist der zweitniedrigste Wert im ganzen Feld. Wer ihn erwischt, legt ihn schnell um.

Erwischen ist allerdings das Problem. Twin Pistols kostet 3 AP und schießt auf Reichweite 2-6, weiter als alles andere im Spiel. Zum Vergleich: BeatBox kommt auf 2-5, Wisteria mit Climbing Vines auf 1-5, danach wird es schnell handgreiflich. Der Würfelpool ist Rot, Orange, Orange plus ein geschenkter Erfolg, und bei zwei Spezial-Symbolen darf er die ganze Aktion sofort noch einmal gegen ein anderes Ziel ausführen, ohne einen einzigen Aktionspunkt nachzulegen.

Dieser Switch ist dem Wortlaut nach aus Aristeia! übernommen. Dort hieß es „After the Resolution step of this Attack, you may perform Twin Pistols against a different Enemy without spending any Action Points“, hier steht dasselbe in kürzeren Worten. Wer den alten Wild Bill gespielt hat, muss den Effekt nicht neu lernen.

Der Preis ist allerdings ein anderer. In Aristeia! kostete dieser Switch drei Spezial-Symbole, jetzt sind es zwei. Bei identischem Würfelpool heißt das: Der Doppelschuss kam früher in 5,6 Prozent der Würfe und kommt jetzt in 25,9 Prozent. Sein Markenzeichen war eine Legende, weil es selten war. Nun ist es etwas, womit man planen kann.

Dead Man’s Hand und der Kartenzug über den generellen Switch sind dagegen keine Neuerungen, auch wenn es sich so liest. Beides stand schon 2017 auf der Karte: die Passive fast wortgleich, der Switch mit denselben zwei Schilden. Seine eigene Taktikkarte Ace of Spades verwies ausdrücklich darauf.

Was Legends verändert hat, ist unauffälliger und wichtiger. Gunslinger funktionierte in Aristeia! als Tausch: Sagte ein Gegner auf Reichweite 2-6 einen Angriff an, durfte Wild Bill seinen Verteidigungswert gegen Rot und Orange eintauschen. Beim vergleichenden Wurf schadet jeder nicht gelöschte Erfolg auch dem Angreifer, es war also eine Konterfähigkeit. Nur hat Rot in Aristeia! keine einzige Block-Seite gehabt — und zwei Schilde für den Kartenzug waren damit unmöglich. Wer konterte, zog nicht nach.

In Legends kommt der rote Würfel dazu, statt zu ersetzen. Aus null Prozent werden 58,3 Prozent. Der Motor stand also immer schon auf der Karte, er lief nur nicht: Auf Distanz, wo Wild Bill arbeitet, konnte er früher nicht nachziehen. Der alte Artikel empfiehlt deshalb Sterling Forge als Ergänzung. Diese Lücke schließt er jetzt selbst.

Gunslinger, das zweite Passiv, gibt ihm einen roten Würfel auf Verteidigungswürfe gegen Ziele in Reichweite 2-6. Auf Distanz ist er also nicht nur gefährlich, sondern auch schwer zu treffen. Im Nahkampf fällt beides weg, und mit drei Lebenspunkten ist das keine Kleinigkeit.

Wisteria: der Neuzugang

Wisteria hat wie Nadir kein Aristeia!-Vorbild. Und ihre Karte ist die seltsamste im ganzen Kader.

HexaDome Legends – Wisteria
Wisteria im Legends-Layout. Bilder & Karten: Corvus Belli.

Fünf Lebenspunkte, Initiative 5, Bewegung 4. Und dann drei Attributwürfel, je einer: ein gelber in Agility, ein gelber in Brawn, ein grüner in Defense. Das ist der mit Abstand niedrigste Wert im Feld, der Nächstplatzierte ist ihr eigener Boxpartner mit vier. Ihre Verteidigung besteht in Runde 1 aus einem einzigen grünen Würfel. Fünf Lebenspunkte klingen robust, aber sie muss die Treffer erst einmal abwehren.

Der Grund steht direkt darunter. Rampant Growth gibt ihr ab Runde 2 einen blauen Würfel auf alle Würfe und ab Runde 4 noch einen. Nicht auf einen bestimmten Wurf, auf alle. Angriff, Verteidigung, alles.

Ihre Karte zeigt damit keinen Wertesatz, sondern eine Kurve. In Runde 1 ist sie das schwächste Ziel auf dem Feld. Ab Runde 2 wirft sie in jeder Zeile zwei Würfel und liegt damit gleichauf mit den bestbestückten Charakteren, also hEXx3r, Valkyrie und Nadir. Ab Runde 4 sind es drei in jeder Zeile, und das schafft sonst niemand. Da ein Match üblicherweise nach fünf Runden endet, steht sie den Großteil davon über dem, was auf ihrer Karte gedruckt ist.

Und die Farbe ist dabei wichtiger als die Anzahl. Wisterias eigene Würfel sind zweimal Gelb, und Gelb ist im Spiel der Spezial-Würfel: viele Spezial-Symbole, kaum Erfolge, im Schnitt 0,33 je Wurf. Blau liefert 0,67, also exakt das Doppelte. Rampant Growth stopft damit nicht einfach Masse nach, es behebt genau die Schwäche, die ihre Grundwerte haben. Ab Runde 4 steckt in den zwei geschenkten Würfeln mehr Erfolgspotenzial als in dem einen, der auf der Attributzeile gedruckt ist.

Ihre Werkzeuge passen zum Kontrollprofil. Root kostet 2 AP auf Reichweite 1-3, würfelt Rot und Orange und zieht bei zwei Erfolgen das Ziel ein Feld heran. Kollidiert es dabei, wird es zusätzlich immobilisiert. Climbing Vines kostet 3 AP auf Reichweite 1-5 und setzt sie bei einem Erfolg neben ihr Ziel. Ihr genereller Switch holt das Ziel ebenfalls ein Feld heran.

Sie holt sich die Gegner also heran, statt ihnen hinterherzulaufen, und nagelt sie fest, wo sie sie haben will. Wer gegen hEXx3r gespielt hat, kennt das Prinzip. Die Nomadin aus der Core Box ist bisher die Meisterin des Stellungsspiels, und sie kann beides, verschieben und immobilisieren. Der Unterschied liegt in der Richtung und im Preis: Vade Retro schiebt ein Ziel für einen einzigen Aktionspunkt weg, Wisterias Root zieht es für zwei heran. Die eine räumt den HexaDome leer, die andere holt ihn zu sich.

Was das mit dem Feld macht

Zwölf Charaktere sind genug, um einmal durchzuzählen, wer eigentlich wofür da ist. Das hier ist unsere Einordnung, nicht die von Corvus Belli:

Rolle Charaktere
Tank Maximus
Off-Tank Valkyrie, Obake
Nahkampf-Schaden Miyamoto Mushashi
Fernkampf-Schaden Wild Bill
Debuffer mit Reichweite BeatBox
Kontrolle hEXx3r, Wisteria
Scorer Gata, Afara
Heilung und Buffs Tangerine, Nadir

Zwei Sachen fallen dabei auf.

Erstens war reiner Fernkampfschaden bis jetzt unbesetzt. BeatBox schießt zwar auf 2-5, aber das Geschäft dort sind Zustände: Electric Shock betäubt, der generelle Switch markiert. Frags sind ein Nebenprodukt. Wild Bill ist der einzige im Kader, dessen Kartentext auf nichts anderes hinausläuft, als aus sicherer Entfernung Gegner umzulegen, und er bringt dafür die größte Reichweite und den einzigen Angriff mit, der sich selbst ein zweites Mal auslöst.

Zweitens doppelt Wisteria eine Rolle, die hEXx3r schon abdeckt. Beide immobilisieren, beide verschieben, nur in verschiedene Richtungen. Wer sie zusammen aufstellt, kann Gegner beliebig sortieren, zahlt aber zwei Plätze für eine Aufgabe. Ob sich das lohnt, entscheidet das Szenario.

Im Vergleich zur ersten Erweiterung greift diese hier an anderer Stelle an. Cold Blood hat die Enden des Feldes verlängert, einen Anker und einen Versorger. Rotten Luck nimmt sich den Raum und die Zeit vor. Wild Bill deckt aus sechs Feldern Entfernung den halben HexaDome ab. Wisteria wird mit jeder Runde stärker und zwingt den Gegner zu der Entscheidung, ob er sie früh erledigt, obwohl sie noch harmlos aussieht.

Beides ist übrigens ein Problem für dieselbe Sorte Team. Wer langsam aufbaut, gibt Wild Bill freie Schussfelder. Wer stürmt und Wisteria stehen lässt, hat ab Runde 4 ein anderes Spiel vor sich.

Wie es weitergeht

Zu Wild Bill und Wisteria folgt je ein eigener Artikel, sobald die Karten sauber vorliegen. Dann mit durchgerechneten Würfelpools, den vier Taktikkarten und der Frage, was Wild Bills Kartenkreislauf im Deckbau tatsächlich wert ist.

Bis dahin: Der Würfelrechner rechnet Rot, Orange, Orange plus freien Erfolg gern aus. Das Ergebnis erklärt ziemlich gut, warum Wild Bill in Aristeia! einen Ruf hatte.

 

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Die Core Box hatte acht Namen auf der Liste, meine Damen und Herren, und ACHT war gestern! Zwei neue Gesichter betreten den HexaDome: eine Kriegerin, die nichts und niemand von der Stelle bewegt, und ein Teamarzt, dessen Koffer keine Kontrolle dieser Liga überstehen würde. Nicht blinzeln, sonst verpasst ihr’s!

Die erste Erweiterung für Infinity: HexaDome Legends heißt Cold Blood und bringt Valkyrie und Nadir mit. Damit wächst das Feld von acht auf zehn Charaktere. Eine der beiden kennen Aristeia!-Spieler seit Jahren, den anderen hat vorher niemand gesehen.

Was in der Box liegt

Auf der Packungsseite steht:

  • 2 zusammengebaute Miniaturen
  • 2 Charakterkarten (pro Sprache)
  • 2 Initiativkarten
  • 8 Taktikkarten (pro Sprache)

Preis 30 Euro, mehrsprachig wie die Core Box. Händler führen die Box als Vorbestellung mit Auslieferung Ende August. Acht Taktikkarten bedeutet vier je Charakter, und das ist genau die Menge, die das Regelwerk vorsieht: Jeder Aristo bringt vier Karten mit, zwei davon wählt man verdeckt ins 18-Karten-Deck. Die Auswahl ist Teil des Spiels, nicht der Kartenliste.

Basteln muss man nichts, die Miniaturen kommen fertig zusammengesetzt und unbemalt aus der Box.

Valkyrie: die Rückkehrerin

Mia Anderson war schon in Aristeia! dabei, bei den Soldiers of Fortune, und wir haben sie 2025 ausführlich porträtiert. Ex-Piratin, schwere Axt, Kriegsschrei, stumpf wie ein Vorschlaghammer. An ihrer Rolle hat der Relaunch nichts geändert: Sie stürmt in eine Punktezone, friert alles ein, was danebensteht, und bleibt dort.

HexaDome Legends – Valkyrie
Valkyrie im Legends-Layout. Bilder & Karten: Corvus Belli.

Vier Lebenspunkte, Initiative 5, Bewegung 4. Agility Orange/Blau, Brawn Blau/Schwarz, Defense Grün/Blau. Solide Werte, nichts Auffälliges.

Auffällig wird es beim Angriff. Charge of the Valkyrie kostet 3 AP und zeigt zwei Würfel, Rot und Orange. Das ist wenig für den Preis, und es ist auch nicht die Wahrheit. Hat Valkyrie sich in dieser Aktivierung mindestens ein Feld bewegt, kommt ein oranger dazu. Darf sie Approach 1 auf ihr Ziel machen und kollidiert dabei, kommt noch einer. Beim Sturmangriff ist beides der Normalfall, sie würfelt also vier statt zwei.

Wer die Aristeia!-Fassung kennt: Dort skalierte der Angriff mit der zurückgelegten Strecke, drei Felder Anlauf brachten drei orange Würfel. In Legends ist das pauschaliert. Ein Feld reicht, mehr bringt nichts extra, dafür kommt der zweite Würfel über die Kollision. Weniger Buchhaltung, ähnliches Ergebnis. Und man muss sich nicht mehr künstlich vom Ziel lösen, nur um Bewegungspunkte zu verbrennen.

Für Balancing-Vergleiche ist das eine Falle. Zählt man nur die gedruckten Würfel, kommt Valkyrie auf 0,80 Würfel je Aktionspunkt, drittschlechtester Wert unter allen zwölf Charakteren. Tatsächlich steht sie deutlich besser da. Nebenbei: Der schlechteste Wert gehört Wisteria aus der zweiten Erweiterung, und auch bei ihr zeigt die Karte nicht, was sie kann.

Der Rest der Karte ist bekanntes Terrain. Frostbite immobilisiert für 2 AP beliebig viele angrenzende Elemente, Freyja’s Blessing gibt ihr für jedes angrenzende immobilisierte Element einen blauen Würfel auf alle Würfe, Angriff wie Verteidigung. Und Thor’s Blessing verbietet Gegnern schlicht, sie zu verschieben oder zu platzieren. In einem Spiel, das Push, Pull, Approach und Move Away zu einer eigenen Effektfamilie ausgebaut hat, ist das eine Ansage.

Nadir: der Neuzugang

Nadir hat kein Aristeia!-Vorbild, er ist für Legends entstanden. Und seine Karte sieht aus wie ein Fehldruck.

HexaDome Legends – Nadir
Nadir im Legends-Layout. Bilder & Karten: Corvus Belli.

Sechs blaue Würfel, zwei in jeder Attributzeile. Agility, Brawn, Defense, überall dasselbe Paar. Das hat sonst niemand im Feld. Vier Lebenspunkte, Initiative 6, Bewegung 4.

Dazu genau eine Aktion. Activated Carbon, 1 AP, ein blauer Würfel plus ein freier Block. Kein Angriff, kein zweiter Skill, das war’s. Ohne Angriffsaktion steht Nadir nicht allein, Afara, Gata und hEXx3r haben auch keine. Aber die drei bringen je zwei Skills mit. Nadir hat einen einzigen Würfel auf der ganzen Aktionszeile, weniger als jeder andere der zwölf.

Sein Beitrag steht woanders. Activated Carbon setzt ihm selbst einen Poison-Marker, dessen Schaden am Ende der Aktivierung ausbleibt. Er legt sich also einen Vorrat an, den er nicht bezahlt. Mechanical Arms erlaubt Verbündeten in Reichweite 0-3, während ihrer Aktivierung einen dieser Marker abzunehmen und dafür einen eigenen Zustandsmarker loszuwerden.

Und hier lohnt es sich, den Regelbegriff kurz beiseitezulegen. Auf der Karte steht Poison, aber was Nadir verteilt, ist kein Gift. Es ist Doping. Seine Dosen machen Verbündete besser, nicht schlechter, sie kosten nur Gesundheit. In einer Liga, die von Einschaltquoten lebt, ist der Mann mit dem Koffer eine völlig plausible Besetzung.

‚Precision‘ Dose zeigt das am deutlichsten: Solange Nadir im HexaDome steht, darf jeder Verbündete einmal je Aktivierung eine Dosis nehmen und dafür entweder einen blauen Würfel neu werfen oder nach dem Wurf einen Block dazunehmen. Ein Team mit Nadir spielt permanent mit einem kleinen Sicherheitsnetz, bezahlt in Lebenspunkten.

Seine Switches passen ins Bild. Zwei Schilde plus Spezial heilen einem Verbündeten in Reichweite 0-3 einen Schaden, Erfolg plus Spezial setzt einem Element in 0-3 einen Marker. Der einzige Kartentext, der überhaupt gegen den Gegner zeigt, ist der zweite Switch.

Was das mit dem Feld macht

Corvus Belli verkauft die Box mit einem Satz, der ziemlich genau sagt, wofür sie gedacht ist: „A relentless new duo arrives to secure zone control.“ Zonenkontrolle also, und die beiden liefern sie von entgegengesetzten Seiten.

Valkyrie ist der Anker. Wer sie in eine Punktezone stellt, muss sie dort erschlagen, wegschieben geht nicht. Für alle, die sich mit hEXx3r oder Obake daran gewöhnt hatten, gegnerische Positionen einfach umzustellen: Das hört hier auf. Und je voller die Zone, desto besser für sie, weil jedes angrenzende eingefrorene Element einen blauen Würfel auf jeden ihrer Würfe legt.

Nadir macht das Gegenteil. Er tut niemandem weh, er macht das Team haltbarer. Zustandsmarker abnehmen, Würfel wiederholen, Blocks nachlegen, heilen. Bezahlt wird jedes Mal in Lebenspunkten. Ob dieser Handel aufgeht, beantwortet keine Karte, sondern die Aufstellung: Wie oft fängt sich das Team überhaupt Zustände ein, wie lange bleibt Nadir stehen, wie viel hält der Kader aus.

An einer Stelle verspricht der Werbetext allerdings mehr, als auf der Karte steht. Nadir soll den Gegnern Kraft entziehen, „draining strength from his foes“. Auf seiner Charakterkarte findet sich davon genau ein Effekt: der Switch, der einem Element in Reichweite 0-3 einen Marker setzt. Alles andere zeigt nach innen. Bleiben die vier Taktikkarten, die wir noch nicht gesehen haben. Solange sie nicht auf dem Tisch liegen, ist Nadir auf dem Papier der Mannschaftsarzt und nicht der Saboteur.

Nebeneinander dürften sie sich gut vertragen. Valkyrie hält die Position, Nadir hält Valkyrie am Leben. Offen bleibt, was Nadir mit dem Rest seiner Aktivierung macht. Seine einzige Aktion kostet einen Punkt, danach bleibt Zeit für Bewegung, Taktikkarten und die Frage, ob er nah genug dransteht. Ein Charakter, dessen Hauptleistung darin besteht, an der richtigen Stelle zu stehen, ist im Legends-Kader bisher der einzige.

Wie es weitergeht

Zu Valkyrie und Nadir folgt je ein eigener Artikel, mit den vier Taktikkarten, durchgerechneten Würfelpools und den Kombinationen, die sich mit dem Rest des Kaders anbieten.

Bis dahin: Der Würfelrechner kennt Valkyries Extrawürfel bereits als Schalter. Wer wissen will, was aus Rot, Orange und zwei bedingten Orangen wirklich wird, kann das dort durchspielen.

Mitglieder der Aristeia!-Discord-Community hatten es schon angeteasert bekommen, Aristeia! erhält eine Überarbeitung und einen neuen Versuch, es zu dem Erfolg zu verhelfen, den es verdient. Dieses Mal unter dem gefälligeren Namen HexaDome Legends!

Weiterlesen