Core: Wild Bill
Der Revolvermann mit der Taschenuhr, dem heißesten Angriff der Core Box und einem Kartenstapel als Munitionsgürtel.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn dieser Mann schaut vor jedem Schuss auf die UHR! Nicht auf Sie, nicht auf die Anzeigetafel, auf seine ANTIKE TASCHENUHR! Er trifft aus sechs Feldern, er trifft ein zweites Mal ohne einen einzigen Aktionspunkt, und wenn ihm die Erfolge ausgehen, wirft er einfach eine Karte weg und kauft sich einen dazu! Aus der Core Box, der heißeste Anwärter auf den Bahadur-Titel dieser Saison: WIIIILD BIIIILL! Nicht blinzeln, sonst steht die Uhr schon wieder still!

„Ich habe mehr als einmal mit dem Sensenmann getanzt. Jetzt tanzt er nach meiner Pfeife.“
Wild Bill gilt als der nächste Bahadur der Human Sphere, und er belegt das mit den meisten Frags über Wochen und Monate der AGL hinweg. Nachzulesen ist das in den beiden Statistik-Auswertungen von Corvus Belli: Lydia’s Statistics I und Lydia’s Statistics II.
Was also macht den alten Herrn zu einem so starken Kämpfer, dass ihm beim Schaden nur Fiddler, Lei Gong, Miyamoto Mushashi und Moonchild das Wasser reichen?
Der mysteriöse Revolverheld

Wenn Wild Bill mitspielt, läuft irgendwo eine Wette. Je höher das Risiko, desto süßer die Belohnung. Als Kartenhai und zielsicherer Revolverheld ist dieser anachronistische Gentleman der Hauptanwärter der Saison auf den Bahadur-Titel. Wer groß absahnen will, setzt gegen ihn. Nur hat er bisher kein einziges Glücksspiel verloren.
Wild Bill ist seinem historischen Namensvetter so sehr verpflichtet, dass er aus den Läufen seiner Zwillingsrevolver heraus eine ganze Legende um sich gesponnen hat.
James Butler Hickok stellte sich den Showrunnern während einer Live-Übertragung auf Dawn vor, einem Planeten der Nation Ariadna. Schon bei seinem ersten öffentlichen Auftritt war er als Wild Bill zu sehen: zu Pferd, bewaffnet mit zwei Knarren mit Perlmuttgriffen, dazu ein Hut mit breiter Krempe, ein Staubmantel und Fellstiefel mit Sporen.
Wie sich herausstellte, lag da bereits ein außergewöhnlicher Lebenslauf hinter ihm. Er war einer der wenigen Überlebenden des berüchtigten Tages des toten Mannes, überstanden mit einem Jagdgewehr, einer Handvoll Kugeln, einer Wasserflasche und einer antiken Taschenuhr.
Alles an Wild Bill stammt aus einer vergangenen Ära. Sein Gang, seine Ausdrucksweise, und vor allem diese Uhr, ein echtes Stück aus dem Amerika des 19. Jahrhunderts, das er jedes Mal überprüft, wenn er einen Gegner in der Arena niederschießt.
Trotz der altmodischen Fassade hat er ein sehr modernes Auge für das, was ein Publikum begeistert. Der Donner seiner Waffen ist der Soundtrack zu einer wagemutigen Geschichte voller schauerlicher Wendungen. Und nach fünf Spielzeiten der Vorbereitung sind sich alle einig, dass der Cowboy im Kampf um die Meisterschaft bestens auf einen Schuss Richtung Miyamoto vorbereitet ist.
Seine Zeit rückt näher. Vielleicht kleben seine Augen deshalb auf der Uhr.
🥊 FINALBOSS: Ich hab den Mann noch schießen sehen, als er die Uhr nur zwischen den Runden rausgeholt hat. Heute macht er es nach jedem Frag, weil die Kamera drauf hält. Der Hut ist echt, die Revolver sind echt, das Timing ist Fernsehen. Das ist keine Kritik. Ich sag nur: Der Alte weiß genau, was er tut, und das ist genau der Grund, warum ihr ihn nicht unterschätzen solltet.
Die Charakterkarte

| Wert | |
|---|---|
| Lebenspunkte | 4 |
| Initiative | 6 |
| Energie | 5 |
| Bewegung | 4 |
| Agility | orange |
| Brawn | blau |
| Defense | grün, blau |
Für einen Fernkämpfer hat Wild Bill durchweg gute Werte: die typische solide Verteidigung vieler Core-Set-Charaktere, dazu ein brauchbarer Brawn und eine ordentliche Agility.
Interessant wird er aber erst durch seinen Angriff.
Twin Pistols
3 AP, Reichweite 2 bis 6, rot und zweimal orange, dazu ein geschenkter Erfolg.
Damit teilt er bei ähnlicher Reichweite denselben Schaden aus wie Major Lunah, ist dabei aber nicht auf eine Fähigkeit wie deren Veteran Sniper angewiesen, und er hat mehr Lebenspunkte und eine höhere Initiative.
Der Angriffs-Switch verlangt dreimal Spezial und erlaubt ihm dann, nach der Auflösung ein weiteres Ziel anzugreifen, ohne Aktionspunkte zu zahlen.
Dabei gelten drei Einschränkungen, die man kennen sollte:
- Der Switch greift erst nach dem Auflösungsschritt des Angriffs.
- Er lässt sich innerhalb desselben Angriffs nicht mehrfach auslösen, auch nicht bei doppelt so vielen Symbolen.
- Das Ziel muss ein anderes sein. Zwischen zwei Zielen hin und her zu springen ist dagegen erlaubt.
Bei einem Wiederholungsangriff darf der Switch erneut ausgelöst werden.
Dead Man’s Hand
Einmal je Kampfwurf darf Wild Bill im Switch-Schritt eine Taktikkarte abwerfen und dafür einen Erfolg zum Wurf nehmen. Das ist der Grund, warum sein Deck nicht nur ein Deck ist, sondern ein Munitionsgürtel.
Sein genereller Switch passt genau dazu: zweimal Schild zieht eine Taktikkarte. Damit kommt er schneller an nützliche Taktiken und hat mehr Futter für Dead Man’s Hand. Mit Team-Kombinationen wie Fiddler Control oder dem Taktik-Deck Sterling Forge lässt sich das bis ins Extrem treiben.
Gunslinger
Sagt ein Gegner in Reichweite 2 bis 6 einen Angriff gegen ihn an, darf Wild Bill seinen Verteidigungswert gegen rot und orange tauschen.
Die Fähigkeit ist situativ. Sie lohnt sich beim finalen Shoot-out oder als Konter gegen schwache Angriffe, wo die Erfolge im Verteidigungswurf direkt als Schaden zurückgehen.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Der geschenkte Erfolg ist der eigentliche Trick. Er kostet keinen Würfel, er kann nicht schlecht laufen, und er verschiebt die gesamte Verteilung nach oben. Wer Wild Bills Angriff nur an seinen drei Würfeln misst, misst falsch.
Die Taktikkarten

Ace of Clubs ist seine beste Karte und ein Muss im Deck. Twin Pistols ohne Kosten, natürlich mitsamt Angriffs-Switch. Besonders gut nach einer Rückkehr von der Bench oder wenn man in derselben Aktivierung schon zweimal gelaufen ist.
Ace of Hearts holt eine Taktik aus dem Ablagestapel zurück auf die Hand. Interessant vor allem in aggressiven Decks, in denen viele Karten schnell durchlaufen. Zurückholen lassen sich damit auch wichtige Karten wie ein No! oder Unlimited Power. Mit Hannibals Code: Timeout und Oberons Desire lässt sich eine einzige Taktik so bis zu sechsmal in einer Partie spielen.

Ace of Diamonds ist für alle Charaktere im Team einsetzbar und bringt zwei Zusatzwürfel. Im Vergleich zu Ace of Clubs und Ace of Hearts ist das deutlich schwächer, und beim Einsatz von Sterling Forge ist die Karte praktisch überflüssig.
Ace of Spades hebt bis Rundenende die Beschränkung von Dead Man’s Hand auf: beliebig viele Karten je Wurf. Sehr situativ, aber in einem Deck mit vielen Karten und guter Rückholung der spielentscheidende Finisher, etwa zusammen mit Reload aus Sterling Forge. Passenderweise zeigt das Artwork dieser Karte Wild Bill selbst.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Er kann im aktiven Zug fast jedes Ziel ausschalten, mit Glück gleich mehrere.
- Er profitiert enorm vom Taktik-Deck Sterling Forge und von Teams, die viele Taktiken bereitstellen.
- Seine Initiative ist hoch.
Schwächen
- Rauch bremst ihn aus, auch der aus dem eigenen Team.
- Der Zustand Dazzled trifft ihn härter als fast jeden anderen.
- Ohne Karten auf der Hand verliert er einen Teil seines Schadens.
Synergien
Wild Bill arbeitet mit fast allen Aristos gut zusammen. Was ihm wirklich hilft, sind ein Zustandskontrolleur und ein Displacer oder Displacement-Karten, falls ihn lästige Zustände erwischen.
Laxmee bietet sich am besten an. Ihr Focused-Zustand nimmt ihm Zustände ab und hilft ihm zugleich, den Angriffs-Switch auszulösen. Hannibal verstärkt den Schaden noch einmal und erleichtert dank Code: Timeout das Spiel mit Taktiken.
Beim Einsatz von Rauch im eigenen Team gilt: Wild Bill nicht die Sicht verdecken.
Das Taktik-Deck Sterling Forge ist die optimale Verstärkung. Fast jede Karte darin arbeitet für ihn, was Laxmee und Hannibal im Zweifel überflüssig macht, so dass nur noch Oberon dazu muss. Die Zusatzwürfel liefern nützliche Wiederholungswürfe, und die Kombination aus I own my luck, Ace of Hearts und Oberons Desire gewinnt so gut wie jeden Face-to-Face-Wurf.
Ace of Clubs zusammen mit Dirty Trick ist besonders stark, wenn er von der Bench kommt und erst in Reichweite laufen muss. By Inches ist der Notnagel, wenn man mit dem Gegner in einer Punktzone kuschelt oder wenn Rauch und Dazzled das Leben schwer machen.
How to handle: gegen Wild Bill spielen
Sterling Forge auf der eigenen Seite. Das Deck bringt mehr Würfel und Wiederholungswürfe, womit sich Würfe gegen ihn besser kontrollieren lassen. Und es enthält I own my luck, das einen Wurf massiv verstärkt.
TCOMM und Táowù. Mit weniger Taktiken ist Wild Bill deutlich schwächer. Táowùs Fähigkeiten und die TCOMM-Taktik Mental Bug rauben ihm genau das.
Die Combo unterbrechen. In bestimmten Situationen sollte man auf ein No! vorbereitet sein, auf viele Würfel, auf Axls Saved by the Bell oder Maximus‘ Adamantine. Auch Gatas Swerve ist stark, weil es Wild Bill aus dem Nahkampf zurück in seine Fernkampfreichweite schiebt.
Dazzled. Sein Angriff hat eine Mindestreichweite von zwei. Ohne die Sterling-Forge-Taktik By Inches richtet er wenig aus, sobald er geblendet ist. Zuständig sind hier unter anderem Gata, Eclypse, Oberon und Final Boss.
Rauch und Hidden. Dasselbe gilt für Sichtblocker. Kozmo, Táowù und Lei Gong bringen Rauch, Dart, Koorie Queen und Eclypse arbeiten mit Hidden. Beides hebelt seine Fernangriffe aus.
Overkill. Seine Verteidigung ist solide, aber mit genügend Zusatzwürfeln oder mit Moonchild oder Lei Gong lässt er sich früh aus dem Spiel nehmen und danach wegen seiner geringen Energie außerhalb des Geschehens halten. Vorsicht ist geboten, wenn der Gegner Gunslinger, Zusatzwürfel und Dead Man’s Hand zusammen aufbietet. Dann geht die Idee schnell nach hinten los.
FAQ und Errata
Der Switch von Twin Pistols ist neu formuliert worden. Er lautet: „After the Resolution step of this Attack, you may perform Twin Pistols against a different Enemy without spending any Action Points.“
Muss ich die Taktik zeigen, die ich mit Ace of Hearts zurückhole? Nein.
Doppelt so viele Symbole, Switch zweimal? Nein. Switches mit einem Effekt „am Ende oder bei der Auflösung dieser Aktion“ sind nicht kumulativ. Das gilt genauso für Miyamoto Mushashi.
Timing von I own my luck. Die Karte greift „at the beginning of an Attack Roll’s Switch Phase“. Sie lässt sich also nur spielen, wenn man selbst angreift.
Fazit
Bei Wild Bill entscheidet nicht der Würfelpool, sondern die Hand. Drei Würfel und ein geschenkter Erfolg sind ordentlich, aber nicht spektakulär. Was daraus die meisten Frags der Liga macht, ist Dead Man’s Hand: Jede Karte, die er nicht braucht, wird zu einem Erfolg, den er braucht.
Deshalb spielt man ihn nicht als Schützen, sondern als Bankhalter. Und deshalb schlägt man ihn auch nicht, indem man auf ihn schießt, sondern indem man ihm die Sicht nimmt und die Karten ausgehen lässt.
Weiterführendes
Heart of the Hyperpower. Der englischsprachige Blog-Beitrag zu ihm.
Rotten Luck: Wild Bill & Wisteria. Seine Rückkehr in HexaDome Legends, zusammen mit der zweiten Neuvorstellung der Erweiterung.
Bilder & Karten: Corvus Belli










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