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Die Scharfschützin, die in der Grundfassung zu selten traf und erst durch eine überarbeitete Karte zu dem wurde, was auf der Verpackung steht.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, sehen Sie sich um, denn Sie werden sie nicht finden! Sie steht nicht im Rampenlicht, sie steht im Schatten, sechs Felder entfernt, und Sie sind längst im Fadenkreuz! Drei Einsätze auf Paradiso, eine Kerbe im Lauf für jeden einzelnen davon: MAJOR LUUUNAH! Nicht blinzeln, sonst ist es schon vorbei!

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Major Lunah, die Scharfschützin aus der Wüste.

„Du kannst weglaufen, aber du kannst dich nicht verstecken.“

Entschlossen und tödlich wie die Giftschlangen ihres Heimatplaneten gibt Major Lunah das Rampenlicht nur bis zu dem Moment auf, in dem sie sich entscheidet zu töten. Ihr militärischer Rang ist mehr als ein Werbegag. Sie hat ihrer Nation auf einigen der tödlichsten Schauplätze der menschlichen Sphäre gedient, und jetzt bringt sie die Disziplin mit, die dem Showbusiness fehlt.

Diszipliniert und tödlich

Aristeia! - Major Lunah - Full Art

Die hochdekorierte Scharfschützin trägt den Rang eines Rā’id in den haqqislamitischen Streitkräften. Sie trat erst vor zwei Jahren in den professionellen Aristeia!-Zirkus ein und hat dort sofort für Aufsehen gesorgt.

Die dreiundvierzigjährige Kriegsheldin blickt auf eine beeindruckende Dienstzeit zurück, darunter drei Einsätze als Elitescharfschützin auf Paradiso, wo sie die außerirdischen Invasoren der Combined Army in Schach hielt. Aus Gründen, die sie nicht preisgibt, quittierte sie den Dienst und wurde Aspirantin für Aristeia!. Ihre Vorgesetzten stimmten zu, die Bevölkerung ebenfalls: Die Einschaltquoten in Haqqislam sind seit ihrem Debüt in die Höhe geschnellt.

In einem Sport, der Kriegsführung so ostentativ beschwört, hat das Publikum offenbar Geschmack an echtem Realismus gefunden. Lunah hat bewiesen, dass eine Scharfschützin im Team genauso entscheidend sein kann wie jeder Nahkämpfer. Trotz strenger Miene und martialischem Auftreten wird sie jedes Mal bejubelt, wenn sie aus dem Nichts auftaucht und eine Partie mit einem chirurgischen Schuss aus maximaler Entfernung dreht. Nach jedem ihrer charakteristischen Querschläger sind ihre Fanartikel wochenlang ausverkauft.

Hinter der Karriere steht allerdings ein Grund, der nichts mit Sport zu tun hat. Lunah war fest entschlossen, eine Gräueltat anzuprangern, zu der sie als Husam-Operatorin gezwungen worden war. Kein Schwur und keine Flagge konnten das Blut an ihren Händen wegwischen. Also nutzte sie ihre Fähigkeiten, um in den Reihen von Aristeia! aufzusteigen, und setzte Geld und wachsenden Ruhm ein, um die nötigen Beweise zu beschaffen.

Als sie sie hatte, prangerte sie ihre ehemaligen Vorgesetzten öffentlich an. Der Skandal erschütterte Haqqislam bis in die Grundfesten. Eine riesige Maya-Anhängerschaft schloss sich ihren Aussagen an und schützte sie vor Repressalien, doch die Militärgerichte befanden sie des Verrats für schuldig, und ihre sportliche Karriere litt unter der Kontroverse.

Kurz nachdem sie ihr Gewehr an den Nagel gehängt hatte, lobte der Imperator von Yu Jing ihren unnachgiebigen Sinn für Gerechtigkeit und bot ihr eine Stelle im imperialen Dienst an. Lunah macht sich nichts vor: Das Angebot ist ein PR-Gag und ein Stich ins Auge der Haqqislam-Regierung, und ihre neuen Bosse sind nicht besser als die alten. Immerhin sucht sie sich ihre Missionen jetzt selbst aus. Das Rampenlicht vermisst sie nicht. Sie lebt lieber wie das Wüstenwesen, das sie ist: lautlos, spurlos, gnadenlos.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Major Lunah - Charakterkarte Aristeia! - Major Lunah - Charakterkarte AGL6
Die Grundfassung aus der Core Box. Die AGL6-Fassung. Ein einziger Switch ist der ganze Unterschied.

Ihr Profil ist unauffällig und für eine Fernkämpferin völlig ausreichend: Initiative 5, drei Lebenspunkte, Grün und Blau in der Verteidigung wie die meisten Core-Charaktere, ein schwacher Brawn und eine gute Agility.

Nähe braucht sie nicht, sie will sie sogar vermeiden. Beide Aktionen verlangen mindestens drei Felder Abstand zum Ziel. Umgehen lässt sich das mit By Inches aus dem Taktikdeck Sterling Forge, als Dauerlösung taugt es nicht.

Eine Scharfschützin sollte tödlich sein, und genau da lag das Problem der Ursprungsfassung: Sie war es selten. Corvus Belli hat das mit der überarbeiteten Karte für Saison 5 der AGL angefasst und in der AGL6 fortgeführt.

Geändert wurde der generelle Switch, und zwar radikal vereinfacht. Sie braucht jetzt ein einziges Spezial, um ein gegnerisches Schild zu negieren.

Für eine Fernkämpferin ist das enorm. Sie muss nicht mehr zwischen Schaden und eigener Verteidigung abwägen, die bei ihren Angriffen ohnehin dünn ist. Miyamoto Mushashi etwa muss für seinen generellen Switch Schilde opfern, um mehr Schaden auszuteilen. Lunah zahlt diesen Preis nicht.

Massenhaft Erfolge produziert sie trotzdem nicht, und sie muss es auch nicht. Ihre automatische Fähigkeit Veteran Sniper tauscht einen schwarzen Deckungswürfel gegen einen orangen Angriffswürfel. Damit ist ihre Spielweise vorgezeichnet: Sie greift aus der Deckung an, immer.

Gleichzeitig ignoriert Marksmanship die gegnerische Deckung. In der Kombination schaltet sie die meisten Charaktere mit zwei oder drei Lebenspunkten sofort aus. Der theoretische Höchstwert liegt bei sieben Erfolgen: zwei aus dem roten Würfel, je zwei aus den beiden orangen und der geschenkte Erfolg auf der Karte. Darauf wetten sollte niemand. Verfehlen kann sie natürlich trotzdem, und wer schon einmal X-COM gespielt hat, weiß, wie sich das anfühlt.

Idealerweise bewegt sie sich gar nicht und überlässt das Punkten den anderen. Ihr Beitrag zum Team sind Called Shot und Suppressive Fire.

Die Taktikkarten

Aristeia! - Major Lunah - Spot an Opening Aristeia! - Major Lunah - Snake Bite
Spot an Opening: der Gegner würfelt noch einmal, ob er will oder nicht. Snake Bite: drei oder vier zusätzliche Erfolge, wenn das Ziel schon angeschlagen ist.

Spot an Opening ist eine universelle Taktik und lässt den verteidigenden Gegner in einem vergleichenden Combat Roll alle Würfel neu werfen. Die Karte, die man spielt, wenn der Gegner zu gut gewürfelt hat.

Snake Bite funktioniert ähnlich wie Shonas Amputate. Wer einen gegnerischen Aristo wirklich sterben sehen will, spielt sie für drei oder vier weitere potentielle Erfolge, je nachdem, ob das Ziel bereits Dazzled oder Immobilized ist oder eine Bewegungseinschränkung hat.

Aristeia! - Major Lunah - Ricochet Aristeia! - Major Lunah - Holographic Sight
Ricochet: schießen ohne Sichtlinie, und der Gegner kann nicht zurückschlagen. Holographic Sight: zwei Felder mehr Reichweite, für jeden im Team.

Ricochet erlaubt den Angriff, auch wenn besetzte Felder die Sichtlinie versperren. Wichtig: Blockierte Felder durch Gelände zählen nicht dazu. Weil der Gegner ohne Sichtlinie zum Angreifer im vergleichenden Wurf keinen Schaden zufügen kann, ist der Schuss zusätzlich risikofrei. Auch diese Karte kann das ganze Team nutzen.

Holographic Sight erhöht als universelle Taktik die Aktionsreichweite um zwei. Spannend bei Nahkämpfern oder für einen einmaligen Freerun von Gata über drei Felder hinweg.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • In der überarbeiteten AGL-Fassung eine sehr starke Scharfschützin.
  • Der generelle Switch kostet nur ein Spezial und negiert ein Schild. Kein Abwägen zwischen Angriff und Verteidigung.
  • Veteran Sniper und Marksmanship greifen ineinander: aus der Deckung schießen, gegnerische Deckung ignorieren.
  • Zwei ihrer vier Taktikkarten sind universell und stärken das ganze Team.

Schwächen

  • Sie braucht passende Ziele. Gegen ein defensiv starkes Team wird es zäh.
  • Rauch und sichteinschränkende Zustände hebeln sie aus.
  • Beide Aktionen verlangen mindestens drei Felder Abstand. Wer sie stellt, nimmt ihr das Handwerk.
  • Die Grundfassung aus der Core Box ist deutlich schwächer als die AGL-Karte. Wer ohne AGL-Anpassungen spielt, bekommt eine andere Figur.

Synergien

Aristeia! - Hannibal - Charakterkarte
Hannibals Pointman gibt ihr den Würfel, den jeder Schadensausteiler will.

Wie alle schadensorientierten Charaktere profitiert sie vom zusätzlichen Würfel durch Hannibals Pointman.

Die zweite Verbindung ist direkter. Eclypses Taktik Veil of Darkness und ihre Fähigkeit Penumbra verschaffen Lunah den Zustand Hidden. Damit muss sie sich beim vergleichenden Angriffswurf um gegnerischen Schaden überhaupt keine Sorgen mehr machen. Empfehlenswert ist auch hier die AGL-Fassung von Eclypse: Sie darf Hidden auf beliebig viele angrenzende Verbündete legen und sich selbst dazu.

Aristeia! - Eclypse - Charakterkarte AGL6 Aristeia! - Eclypse - Veil of Darkness
Eclypse in der AGL6-Fassung: Hidden auch für sich selbst. Veil of Darkness: der Vorhang, hinter dem Lunah arbeitet.

How to handle: gegen Major Lunah spielen

Nimm ihr den Abstand. Beide Aktionen brauchen mindestens drei Felder. Wer zu ihr aufschließt, schaltet ihr Profil ab, ohne einen einzigen Schadenspunkt zu machen. Displacer und schnelle Charaktere sind gegen sie wertvoller als zusätzliche Würfel.

Stell ihr etwas in den Weg. Rauch und alles, was Sichtlinien kappt, trifft sie härter als die meisten. Ricochet fängt nur den Fall ab, dass Charaktere im Weg stehen, nicht Gelände und nicht Rauch.

Zwing sie aus der Deckung. Veteran Sniper lebt vom schwarzen Deckungswürfel. Wer sie verschiebt, nimmt ihr den Tauschgegenstand für ihren orangen Angriffswürfel.

Spiel Ziele, die sie nicht in einem Zug umlegt. Ihre Rechnung geht bei zwei bis drei Lebenspunkten auf. Gegen zähere Aristos braucht sie zwei Aktivierungen, und die zweite bekommt sie selten geschenkt.

Fazit

An Major Lunah lässt sich ablesen, was eine einzige geänderte Zeile ausmacht. Die Core-Fassung war eine Scharfschützin, die zu selten traf, also genau das nicht lieferte, wofür man sie aufstellt. Der überarbeitete generelle Switch hat daran nichts Grundsätzliches geändert, sondern nur den Preis: ein Spezial statt einer Abwägung.

Seitdem tut sie, was auf der Packung steht. Sie steht still, bleibt in Deckung, ignoriert die des Gegners und nimmt einmal pro Aktivierung jemanden vom Feld. Wer sie spielt, spielt kein Punktekonzept, sondern eine Drohung: Solange sie steht, ist kein Feld im HexaDome wirklich sicher.

Weiterführendes

Zu Major Lunah gibt es außerdem einen guten englischsprachigen Blog-Beitrag von Heart of the Hyperpower.

FAQ und Errata

Wann darf ich Spot an Opening spielen? Der Timing-Text sagt: „Before the Critical Block and Switches of a Combat Roll“. Die Karte kommt also nach dem Würfeln, aber bevor ein Spieler kritische Blocks anwendet oder Switches auslöst.

Heißt das, ich muss sie spielen, bevor jemand einen kritischen Block zum Negieren nutzt? Ja. Man darf den Gegner den grünen Würfel auch dann neu werfen lassen, wenn er einen kritischen Block gezeigt hat.

Darf ich in einem Combat Roll, in dem Open Defense gespielt wurde, über andere Taktiken zusätzliche Würfel hinzufügen? Nein. Open Defense zwingt den Gegner, die vom Angreifer gewählten Würfel neu zu werfen, es ist aber kein neuer Wurf. Karten, die Würfel hinzufügen, tragen den Auslöser „Before making a Roll“, und der ist damit nicht erfüllt.

Wenn Holographic Sight mit einem NO! gecancelt wird, muss ich die Aktion trotzdem ansagen und die Aktionspunkte ausgeben? Nein.

Skins

Aristeia! - Lunah und Lunah Elven Ranger Infinity - Major Lunah
Core Major Lunah und der Elven-Ranger-Skin. Major Lunah in Infinity, als Ex-Aristeia!-Sniper.

Bilder & Karten: Corvus Belli

Der zweite Tank der Core Box, gleichzeitig Displacer, und die Figur, die niemanden umbringt und trotzdem Partien entscheidet.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn dieser Mann trinkt sie Ihnen sonst weg! Zwei Meter Panda, gezüchtet aus der Kraft eines Bären und der Flinkheit eines Affen, und er benutzt beides hauptsächlich dafür, Sie dorthin zu schieben, wo Sie nicht stehen wollen: 8-BAAALL! Nicht blinzeln, sonst stehen Sie in der Infirmary und wissen nicht, wie Sie da hingekommen sind!

Aristeia! - 8-Ball - Logo
8-Ball, das charmante schwarze Schaf.

„Ihr kennt mich. Wenn ich eine Gelegenheit sehe, muss ich den Ball spielen.“

Das fleischgewordene Showtalent, ein Poet im Medium des Zufalls. „Baller“ stürmt den HexaDome wie er eine Party stürmt: unausweichlich und unvorhersehbar. Er rollt wie ein mächtiges Eröffnungsbreak, nur dass dieser Ball alle Entscheidungen selbst trifft. 8-Ball ist die Nervensäge für jeden Teammanager und das Zentrum jeder Party, die diesen Namen verdient.

Das charmante schwarze Schaf

Aristeia! - 8-Ball - Full Art

Er ist der achte Erbe einer Kaste von Aristeia!-Champions, ein beliebter Medien-Superstar und ein unverschämtes Sexsymbol. Den begehrten Titel des Bahadur hat er trotzdem immer knapp verfehlt.

8-Ball stammt aus Bakunin, dem seltsamsten der drei Mutterschiffe der Nomadennation. Wenn die dortige Gesellschaft eine hervorstechende Eigenschaft hat, dann Toleranz für alles Exzentrische. Der Bezirk VaudeVille ist der fruchtbarste Boden der menschlichen Sphäre für künstlerische Bestrebungen, schmutzige Ausschweifungen und extravagante Verschwendungssucht. Eine Disziplin liegt im Schnittpunkt aller drei: Körpermodifikation. Für das richtige Geld bekommt man Pantheraugen, Haare aus Draht oder eben Pandafell.

Für 8-Balls Größe und Stärke sind allerdings keine dunklen Künste verantwortlich. Er war schon immer schwabbelig und für seinen Umfang erstaunlich beweglich. Frech, unverschämt, sorglos, und immerhin mit den Fähigkeiten ausgestattet, seine Angeberei zu untermauern. Seine Familie hat von klein auf seine Sucht nach Extremsportarten unterstützt, statt ihn für seine rechtmäßige Bestimmung zu trainieren: die Krone des Bahadur.

Genetisch entwickelt wurde er als ultimativer Aristo. In den Cocktail kamen die Stärke eines Bären, die Flinkheit eines Affen, die Schlauheit eines Fuchses und das bezaubernde Aussehen eines Pandas. Letzteres für die Kinder, denn für Vissiorama sind Merchandising-Möglichkeiten immer eine gute Sache.

Was dabei niemand erwartet hat, ist das freche Partytier, das dabei herauskam. Nach Messwerten und Leistungstests hätte er den Bahadur-Status früh erreichen müssen. Er scheint aber mehr daran interessiert, mit Teamkollegen und sogar Gegnern Spaß zu haben, als an der Spitze der Rangliste. Und er genießt es sichtlich, seine Manager zur Verzweiflung zu treiben, wenn er zwei Stunden zu spät zum Training erscheint, umgeben von einer Entourage aus Groupies, Fans und Liebhabern.

Die Charakterkarte

Aristeia! - 8-Ball - Charakterkarte
Starke Grundwerte, kleiner Würfelpool auf den Aktionen. Genau darin liegt sein Problem.

Das Konzept ist ein Mix aus Kung Fu Panda und Drunken Master, und wer beide Figuren kennt, weiß sofort, woran er ist: ein Tank und Displacer. Damit taugt er für alle Szenarien, in denen es nicht um Schaden und Frags geht.

Seine Konzeptzeichnung zeigt übrigens einen Kraken als Tattoo, den wir im Greenskin-Oni-Skin als Accessoire wiederfinden.

Seine Initiative ist mit 4 niedrig, was ihn bei fünf Lebenspunkten und Grün plus Blau in der Verteidigung kaum trifft. Brawn und Agility sind außerordentlich gut. Auf seinen Aktionen liegen dagegen nur zwei Würfel, und das macht ihn anfällig für Stunned.

Eine automatische Fähigkeit hat er nicht. Dafür einen ausgezeichneten generellen Switch, und in Kombination mit seinen Aktionen entstehen daraus mehrere Powerplays.

Eat my Fa Jing kostet wenig Aktionspunkte und schiebt damit gegnerische Aristos aus Punktezonen, weil der Switch für ein einziges Spezial zu haben ist. Eigene Teammitglieder darf er mit Angriffen nicht anvisieren, Obstacles dagegen schon, etwa um den eigenen generellen Switch überhaupt auszulösen. Als Schadenswerkzeug ist die Aktion nicht gedacht. Wichtig ist die Mehrfachnutzung des Switches: Mit einem einzigen gelben Zusatzwürfel lässt sich ein Ziel im Extremfall viermal displacen.

Aristeia! - 8-Ball - Be water, Dude
Be water, Dude: die Aktion, die aus einem Tank einen Taxifahrer macht.

Be water, Dude ist die wichtigere Aktion, benannt nach Bruce Lees Zitat über Anpassungsfähigkeit. Sie erhöht Utility und Mobilität des ganzen Teams und bringt Mitspieler in Punktezonen oder näher ans Geschehen, wo sie sonst eigene Bewegungspunkte ausgeben müssten.

Ein Beispiel: 8-Ball erzeugt vier Bewegungspunkte, geht nach vorne und sagt Be water, Dude auf Wild Bill an. Er würfelt gut und bekommt genug Symbole für zwei Auslösungen seines generellen Switches plus den Erfolg für das Place der Aktion. Da Switches zuerst abgehandelt werden, displaced sich 8-Ball in die Punktezone und platziert Wild Bill anschließend neben sich.

Die Taktikkarten

Die meisten seiner Karten drehen sich um Displace- und Swap-Effekte und passen damit exakt zu seiner Identität. Das Problem ist die interne Konkurrenz: Badass-Boom und Dance for me! sind so gut, dass man die anderen beiden ungern mitnimmt, obwohl die zwei blauen Zusatzwürfel von Block für viele Charaktere alles andere als zu vernachlässigen sind.

Badass-Boom und Dance for me! funktionieren defensiv wie offensiv, sie bringen eigene Aristos in Sicherheit oder in die Punktezone.

Aristeia! - 8-Ball - Barrel Through Aristeia! - 8-Ball - Badass-Boom
Barrel Through: Konter gegen fremde Displaces, oder ein Feld extra für den eigenen. Badass-Boom: der Notausgang in die Punktezone.

Barrel Through ist durch ihr besonderes Timing ein guter Konter gegen gegnerische Displaces, funktioniert aber genauso als zusätzliches Feld für den eigenen. Sie braucht lediglich ein Ziel, und welches, ist völlig frei.

Badass-Boom bringt 8-Ball im Notfall in eine Punktezone.

Aristeia! - 8-Ball - Dance for me! Aristeia! - 8-Ball - Block
Dance for me!: derselbe Effekt, aber für jemand anderen. Block: zwei blaue Würfel, universell einsetzbar.

Dance for me! hat denselben Effekt wie Badass-Boom, nur ist diesmal eines der Ziele nicht 8-Ball selbst. Auch hier fehlt die Einschränkung „außerhalb einer Punktezone“, man darf die eigenen Aristos also direkt hineinstellen.

Block gibt als universelle Taktik zwei blaue Extrawürfel. Das kann viel Schaden durch Miyamoto Mushashi bedeuten, zusätzliche Displaces bei hEXx3r und einiges mehr.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sehr starker Displace, und der Switch dafür ist mehrfach auslösbar.
  • Sehr gute Grundwerte in Verteidigung, Brawn und Agility.
  • Be water, Dude bewegt das ganze Team, auch immobilisierte Mitspieler.
  • Passt dadurch in jede Aufstellung, unabhängig vom Rest.

Schwächen

  • Sehr kleiner Würfelpool auf den Aktionen, was ihn anfällig für Stunned macht.
  • Keine automatische Fähigkeit. Was er tut, kostet Aktionspunkte.
  • Initiative 4, er handelt also meistens später als der Gegner.
  • Zwei seiner vier Taktikkarten verdrängen die anderen beiden aus dem Deck.

Synergien

Aristeia! - Hannibal - Charakterkarte
Hannibal verstärkt seinen Angriff und lässt ihn außerhalb der eigenen Aktivierung displacen.

8-Ball bringt jeden Aristo in eine Punktezone oder näher an sein Ziel, sogar wenn dieser Immobilized ist. Damit ist er in jedem Team nützlich.

Seine durchschnittliche Trefferleistung lässt sich vor allem durch einen klassischen Supporter aufwerten: Hannibal. Er verstärkt den günstigen Angriff deutlich und ermöglicht 8-Ball außerdem, außerhalb der eigenen Aktivierung zu displacen. Wird Hannibal als Letzter in einer Runde aktiviert, kann er damit die Dominanz in einer Punktezone kippen.

Aristeia! - Laxmee - Charakterkarte
Laxmees Focused-State löst dasselbe Problem: mehr Würfel für einen kleinen Pool.

Auch Laxmees Focused-State ist ideal, um seinen Würfelpool zu verbessern, und zielt damit auf dieselbe Schwäche wie Hannibal.

How to handle: gegen 8-Ball spielen

Nimm ihm die Aktionspunkte. Er hat keine automatische Fähigkeit. Alles, was er kann, bezahlt er, und wer ihm die Punkte nimmt, nimmt ihm die ganze Figur.

Spiel auf seinen Würfelpool. Stunned trifft ihn härter als die meisten, weil auf seinen Aktionen ohnehin wenig liegt. Ein einzelnes gestrichenes Symbol kann seinen Switch verhindern, und ohne Switch ist der Displace weg.

Nutze die Initiative. Mit 4 handelt er später als fast jeder andere. Wer nach ihm aktiviert, stellt seine Positionsarbeit wieder her.

Erschlagen musst du ihn nicht. Seine Verteidigung ist stark, seine Lebenspunkte sind es auch. Der Aufwand lohnt selten, solange man ihn stattdessen wirkungslos machen kann.

Fazit

8-Ball gewinnt keine Partie über Schaden, und er soll es auch nicht. Er gewinnt sie über Positionen, und zwar selten die eigene: Kein anderer in der Core Box hat als Hauptaufgabe, die Mitspieler dorthin zu bringen, wo sie gebraucht werden.

Bezahlt wird das an anderer Stelle derselben Karte. Auf seinen Aktionen liegen zwei Würfel, bei Maximus sind es drei, dazu Initiative 4 und keine passive Fähigkeit. Er braucht einen Supporter, der ihm Würfel nachschiebt, und mit einem bekommt man den vielleicht flexibelsten Aristo der Box.

Ohne einen ist er das, was seine Manager an ihm verzweifeln lässt: großartig, wenn er trifft, und zwei Stunden zu spät, wenn nicht.

Weiterführendes

Zu 8-Ball gibt es einen Artikel von Corvus Belli mit mehr Hintergrund zu seiner Entwicklung und einen guten englischsprachigen Blog-Beitrag von Heart of the Hyperpower.

FAQ und Errata

Aristeia! - 8-Ball - FAQ
Die Frage, die bei 8-Ball am häufigsten aufkommt.

8-Ball ist Ziel eines Angriffs und aktiviert in der Switch-Phase seinen Switch, um sich aus der Reichweite zu displacen. Findet der Angriff trotzdem statt? Ja. Die Voraussetzungen einer Aktion werden ausschließlich in der Deklarationsphase geprüft. Ab da wird sie ausgeführt, auch wenn die Voraussetzungen nicht mehr erfüllt sind.

Skins

Aristeia! - Core 8-Ball Aristeia! - 8-Ball - Greenskin Oni
Der Core-8-Ball. Der Greenskin-Oni-Skin, samt Kraken aus der Konzeptzeichnung.

Bilder & Karten: Corvus Belli

Sie teilt keinen Schaden aus und beherrscht trotzdem das, was in den meisten Szenarien über den Sieg entscheidet: das Stellungsspiel.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, dieser Auftritt kommt ohne einen einzigen Schlag aus! Kein Treffer, kein Blut, kein Knockout, und trotzdem stehen Sie am Ende woanders, als Sie geplant hatten! Von der Tunguska, hinter einer Porzellanmaske, die sie nicht einmal bei Preisverleihungen abnimmt: hEEEXX3R! Nicht blinzeln, sonst hat sie Ihre halbe Aufstellung umsortiert!

Aristeia! - hEXx3r - Logo
hEXx3r, die Nomadenhexe.

„Exitus acta probat.“

Die Nomad Witch hat hart für ihren Spitznamen gearbeitet. Wann immer sie in der Arena steht, läuft jeder andere Gefahr, ein unwissender Bauer oder eine hirnlose Marionette zu werden. Ein Zug an ihrer Schnur, und ein Gegner fliegt wie eine kaputte Puppe aus der Scoring Zone. Ein knapper Befehl, und ein Freund bringt eine Agenda voran, die nur hEXx3r wirklich versteht.

Die Nomadenhexe

Aristeia! - hEXx3r - Full Art

Die rätselhafte Nomad-Hackerin, die nur als hEXx3r bekannt ist, hat die Rolle von Software in Aristeia! revolutioniert. In Rekordzeit hat sie bewiesen, dass sie ein Spiel drehen kann, indem sie ihre Gegner im schlechtestmöglichen Moment ins Chaos stürzt. Mit nichts als Software bewaffnet friert sie sie ein, legt sie offen und wirft sie in choreographierte Hinterhalte. Die Worte „diese Nomadenhexe“ murmeln viele Spieler, während sie aus dem HexaDome gekarrt werden.

Ihre Fans machen Schmierkampagnen panozeanischer Medien für ihren Ruf verantwortlich. Die Wahrheit ist, dass sie bequem in die Rolle geschlüpft ist und sie benutzt, um ihren geheimnisvollen Nimbus zu stärken. Bisher hat ihr das gute Dienste geleistet: Ihre Markenbekanntheit ist hervorragend, und unter Nonkonformisten ist sie eine beliebte Figur, weit über die Nomad Nation hinaus.

hEXx3r stammt vom Mutterschiff Tunguska, und ihr ungewöhnliches Hacking-Gerät spiegelt das wider. Das Innenleben ist ein streng gehütetes Geheimnis. Experten vermuten, dass ihre Maske Teil einer neuronalen Schnittstelle ist und ihre Handschuhe der Software Zugang zu den Installationen des HexaDomes verschaffen. Mehr ist nicht bekannt, alles Weitere ist Spekulation.

In Ermangelung offizieller Daten kursieren viele Theorien, von esoterischer Alien-Technologie bis zu der Idee, hEXx3r sei selbst in einem Praxis-Labor gezüchtet worden, um telekinetische Fähigkeiten zu erforschen. Fragt man den durchschnittlichen Fan, gibt es eine einfachere Erklärung: Es ist echte Hexerei.

Über die Frau unter der Kapuze wissen wir wenig, weil sie ihre Porzellanmaske durchgehend trägt, selbst bei den wenigen gesellschaftlichen Veranstaltungen, zu denen die Vissiorama-Produzenten sie zwingen. Bekannt ist nur, dass sie mit den Nanovoxels spielt, den mikroskopischen Hardwareteilen, aus denen der HexaDome besteht, und die Arena damit formt, wie es ihr passt.

Ihre aristokratischen Manieren und die exquisite Geringschätzung, mit der sie sogar eigene Teamkollegen behandelt, lassen niemanden gleichgültig. Dass es sie zu amüsieren scheint, einen Maximus wie eine Marionette herumzuschubsen, hat ihr den Spitznamen Nomadenhexe eingebracht. Statt ihn respektlos zu finden, hat sie ihn angenommen und verbreitet ihn als Nom de Guerre.

Aristeia! - Down with Vissiorama
Die Kampagne #DownWithVissiorama, nachdem der Konzern sie illegaler Aktivitäten bezichtigt hatte.

Die Kontroversen gipfelten in der Kampagne #DownWithVissiorama gegen das gleichnamige Medienunternehmen, verbreitet über Twitter, nachdem Vissiorama sie illegaler Aktivitäten bezichtigt hatte.

Die Charakterkarte

Aristeia! - hEXx3r - Charakterkarte
Nur grüne Aktionen. Sie darf damit auf Freund und Feind zielen.

hEXx3r ist ein reiner Controller. Auf ihrer Karte stehen ausschließlich grüne Aktionen, die sich gegen Freund und Feind richten dürfen, und sie haben es in sich.

Gotcha! ist mit zwei Aktionspunkten relativ teuer und mit nur zwei gelben Würfeln riskant. Für den Haupteffekt Immobilized liegt die Erfolgswahrscheinlichkeit bei 56 Prozent. Zusätzlich oder als Ausweicheffekt kann die Aktion -2 Bewegung anbringen.

Vade Retro ist ihre Brot-und-Butter-Fähigkeit. Sie displaced ihr Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 70 Prozent — drei gelbe Würfel, von denen je zwei der sechs Seiten einen Erfolg zeigen, treffen in 1 − (4/6)³ der Fälle mindestens einmal. Das ist zuverlässig genug, um darauf zu planen. Zusammen mit ihrem generellen Switch macht das hEXx3r extrem mobil und erhöht die Beweglichkeit des ganzen Teams: Verbündete, Gegner, Obstacles und andere anwählbare Spielelemente landen dort, wo sie sie haben will.

Drei Spielweisen sieht man immer wieder:

  • Die Eröffnung mit der allerersten Aktivierung. Sie selbst kommt dabei nicht in die Punktezone, dafür rückt sie alle anderen Aristos näher heran, sodass die in ihren eigenen Aktivierungen nicht nur die Zone erreichen, sondern dort noch angreifen können.
  • Der kleine Tausch: Sie schiebt den gegnerischen Aristo aus der Punktezone und setzt sich mit dem Switch vorher selbst hinein.
  • Der große Schlag in der letzten Aktivierung einer Runde: erst mit Unlimited Power alle Gegner aus der Zone displacen, dann mit Vade Retro die eigenen Aristos hineinschieben, notfalls sich selbst.

Die Taktikkarten

Aristeia! - hEXx3r - Unlimited Power Aristeia! - hEXx3r - Untouchable
Unlimited Power: der Grund, warum der Gegner seine No!-Karte aufhebt. Untouchable: der Schutzschirm, den ihre dünne Verteidigung braucht.

Unlimited Power ist der Grund, warum die meisten Gegner ihre No!-Karte für genau diesen Moment aufheben. Zusammen mit Laxmees Atom ist sie die stärkste Karte im Spiel. Der -2 Energie-Zustand fällt dabei kaum ins Gewicht: Zum Zeitpunkt des Ausspielens hat er keine Wirkung, und am Ende der Aktivierung wird er ohnehin geflippt.

Gern gespielt wird sie, wenn hEXx3r mit der letzten Aktivierung einer Runde von der Bench kommt, die Gegner aus der Punktezone schiebt und anschließend versucht, sich über ein Vade Retro auf ein gültiges Ziel und ihren generellen Switch selbst hineinzubringen.

Wichtig: Die Karte zielt auf niemanden. Sie wirkt damit auch gegen Ziele, die man in diesem Moment gar nicht anvisieren könnte, etwa wenn Dart Ambush gespielt hat. Wir reden hier schließlich von Unlimited Power.

Aristeia! - Forum: Unlimited Power und Ambush
Die Klarstellung aus dem Forum: kein Ziel, keine Einschränkung.

Untouchable ist die zweite Karte, die man bei ihr fast immer sieht, und der Grund, warum die anderen beiden kaum je ins Deck kommen. Sie erhöht ihre Verteidigung massiv, bis zum Ende der Runde.

Aristeia! - hEXx3r - Access Denied Aristeia! - hEXx3r - R@GD0LL
Access Denied: theoretisch stark, praktisch an ein enges Zeitfenster gebunden. R@GD0LL: Dazzled für alle Ziele von Vade Retro, auch die eigenen.

Access Denied ist theoretisch interessant, weil sie gegnerische Aristos massiv verlangsamt. Praktisch muss man dafür auf kurze Reichweite heran und die Karte zu Beginn von hEXx3rs Aktionsphase spielen. Interessant wird sie damit vor allem in der zweiten Runde eines Szenarios wie Assault, wenn alle noch eng beieinanderstehen und lange Wege vor sich haben.

R@GD0LL ist ebenfalls nur zu Beginn ihrer Aktionsphase spielbar. Sie gibt Vade Retro einen Nebeneffekt: Ziele werden zusätzlich Dazzled. Leider alle Ziele, auch die eigenen. In dieser Runde ist Vade Retro damit fast nur defensiv sinnvoll, um Charaktere wie Wild Bill oder Bixie zu stoppen. Die Ausnahme ist der Fall, in dem man verhindern will, dass eigene Aristos unter Prysms Pulsing Light leiden.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Der stärkste Displace im Spiel, und der macht ihre Schwächen weitgehend wett.
  • Ihre Aktionen dürfen Verbündete, Gegner und Obstacles gleichermaßen anwählen.
  • Unlimited Power zielt auf niemanden und umgeht damit Effekte, die das Anvisieren verhindern.
  • Sie erhöht die Mobilität des ganzen Teams, nicht nur ihre eigene.

Schwächen

  • Nur zwei ihrer vier Taktikkarten haben soliden Nutzen.
  • Schwache Verteidigung. Sie braucht Support oder Untouchable.
  • Anfällig für alles, was ihre Sichtlinie behindert, vor allem Rauch. Ohne Sicht bleibt von ihren Aktionen wenig übrig.
  • Sie macht keinen Schaden. Ein Team, das nur auf ihre Kontrolle setzt, gewinnt nichts.

Synergien

Aristeia! - Maximus - Charakterkarte
Maximus neben ihr zieht den Schaden auf sich. Für den Gegner ein echtes Problem.

hEXx3r arbeitet mit allen Aristos gut zusammen. Ein State-Controller hilft ihr, wenn sie selbst mit lästigen Zuständen belegt wird. Und ein Maximus direkt neben ihr, der allen Schaden auf sich zieht, wird für den Gegner schnell zum Problem: Er muss erst durch sieben Lebenspunkte, bevor er die Figur erreicht, die ihm die Aufstellung zerlegt.

Man sollte ihre Kontrolle allerdings nicht überschätzen und nicht allein darauf setzen. Ein gutes Team um hEXx3r herum hat ein oder zwei Charaktere, die ordentlich Schaden austeilen.

How to handle: gegen hEXx3r spielen

Nimm ihr die Sicht. Rauch ist das direkteste Gegenmittel. Ohne Sichtlinie verliert sie den Großteil ihres Werkzeugkastens, und sie hat nichts, womit sie das ausgleichen könnte.

Heb dir die No!-Karte auf. Nicht für den ersten guten Moment, sondern für Unlimited Power. Wer sie vorher verbraucht, sieht in der letzten Aktivierung der Runde zu, wie die eigene Punktezone leergeräumt wird.

Aktiviere nach ihr. Ihre Positionsarbeit hält genau eine Aktivierung. Was sie verschoben hat, lässt sich zurückschieben oder erlaufen.

Oder erschlag sie. Blau und Gelb bringen ihr im Schnitt einen halben Block. Wenn Untouchable nicht liegt, ist sie eines der weichsten Ziele im Feld, und ohne sie hört das Sortieren auf.

Fazit

Eine Partie in Aristeia! entscheidet man auch ohne eine einzige Wunde, und hEXx3r macht vor, wie. Sie gewinnt keine Frags, sie gewinnt Felder, und Felder sind in den meisten Szenarien die Währung.

Was sie dafür bezahlt, steht direkt daneben: eine Verteidigung aus Blau und Gelb, im Schnitt ein halber Block, dazu kein eigener Schaden und eine Abhängigkeit von der Sichtlinie, die ein Rauchwerfer im Alleingang ausnutzt. Sie ist kein Selbstläufer, sondern eine Figur, die ein Team um sich herum braucht.

Mit dem richtigen Team im Rücken ist sie der vielleicht unangenehmste Gegner der Core Box. Ohne bleibt eine Hackerin mit drei Lebenspunkten, die niemandem wehtut.

Weiterführendes

Zu hEXx3r gibt es einen offiziellen Blog-Beitrag von Corvus Belli und einen guten englischsprachigen Blog-Beitrag von Heart of the Hyperpower.

FAQ und Errata

Das Timing von Access Denied lautet „At the beginning of hEXx3r Activation“. Darf ich die Karte spielen, wenn hEXx3r ihre Aktivierung auf der Bench beginnt? Ja. Taktiken mit dem Timing „At the beginning of the Activation of…“ sind zu lesen als „At the beginning of the Actions Step of the Activation of…“. hEXx3r darf die Karte also nach der Rückkehr von der Bench spielen, weil diese im Preparation Step stattfindet.

Bei Unlimited Power bekommt hEXx3r einen -2 Energy-Marker, obwohl sie ihre Aktionspunkte bereits erhalten hat. Wie wirkt das? Der Marker wird am Ende ihrer Aktivierung umgedreht und zeigt dann die -1-Seite. Die vollen zwei Energiepunkte zahlt sie durch diese Karte also nie.

Skins

Aristeia! - hEXx3r und Nomad Witch
Core hEXx3r und der Nomad-Witch-Skin.

Bilder & Karten: Corvus Belli

Die einzige Figur im Spiel, die aktiv heilen kann, und gleichzeitig die, die alles ein bisschen und nichts ganz beherrscht.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, sie war schon hier, als dieser Sport noch einen anderen Namen hatte! Fünfundzwanzig Jahre, ein Dutzend Körper, und sie flickt Ihre Teamkollegen schneller zusammen, als Sie sie umlegen können: PARVAAATI! Nicht blinzeln, sonst steht der, den Sie gerade erledigt haben, schon wieder auf!

Aristeia! - Parvati - Logo
Parvati, das letzte Überbleibsel der Yajurveda-Ära.

„Taktische Analyse abgeschlossen. Zuversicht auf den Sieg bei 97,83 %.“

Sie ist unermüdlich und ihrem Team maximal ergeben. Falls es eine Grenze ihrer Fähigkeit zur Selbstverbesserung gibt, hat noch niemand ein Anzeichen davon gesehen. Sie heilt, repariert, bewertet, kämpft und punktet, wenn es nötig ist. Und sie spielt all diese Rollen so zuverlässig, dass sie seit zwanzig Jahren fester Bestandteil der All-Star-Teams der Team Managers Association ist.

Gemacht für den HexaDome

Aristeia! - Parvati - Full Art

Alles ist dazu verdammt, obsolet zu werden, fühlende Wesen wie unbelebte Objekte. So geschah es mit den Dinosauriern, den Neandertalern und dem Grammophon. Warum sollte Parvati denken, dass es bei ihr anders wäre? Vielleicht, weil sie eine geborene Überlebenskünstlerin ist. Wenn eine Sache sie auszeichnet, dann ihre Anpassungsfähigkeit.

Ihr Leben und ihre Karriere begannen in Yajurveda, dem Vorgänger von Aristeia!. Damals, vor 25 Jahren, war der Sport als unblutiges Spektakel konzipiert, ein Gladiatorenkampf zwischen Aspekten von ALEPH in übermenschlichen synthetischen Körpern. Die Show lief bereits vier Jahre, als der erste menschliche Herausforderer an die Spitze kam: Shona Carano. Das Publikum verliebte sich derart in ihre Wildheit, dass der Kanal auf fleischliche Kämpfe umschwenkte und die Maschinen auslaufen ließ.

Heute ist Parvati das letzte Überbleibsel dieser ersten Durchläufe. Ihr Lernmodul wurde von ALEPH mit Fokus auf Teamarbeit und Feldmedizin programmiert, und über viele Iterationen ist sie zu einem Grundpfeiler des Spiels geworden. Sie steht für ALEPH und alle Mitaspekte im Dienst von KI und Menschheit, und ihre Rolle ähnelt der von ALEPH selbst: immer da, um zu helfen, aber im Hintergrund, ohne der Menschheit das Rampenlicht zu stehlen.

Effektiv darin, Teamkollegen in Eile zusammenzuflicken, ist sie ohnehin. Einen Platz unter den Bahadurs brachte ihr aber erst ein, dass sie dabei weiter punktet und die Konkurrenz schlägt. Sie gilt als die zweite Welle, die selbst das katastrophalste Spiel noch dreht.

Aristeia! - Parvati - Skins
Jede Saison eine neue Hülle: Core, Victorian Automata und Circle League Star.
Aristeia! - Parvati - Circle League Star

Ihre Fans lieben, dass sich ihr Aussehen dank endloser Versorgung mit biosynthetischen Körpern von Saison zu Saison radikal ändert. Jedes Jahr eine speziell entworfene Hülle, passend zum Thema der Saison. Die 15. Aristeia!-Saison spielte in den Bergen von Ariadna, und Parvati trat als raue Grenzgängerin auf. Diesmal hat sie sich für einen Retro-Stil entschieden, der an ihr Debüt erinnert und die Fans nebenbei daran, dass sie im Kern ein hochentwickelter Android ist.

Nach fast zehn Jahren an der Spitze ging ihre Popularität allmählich zurück. Ihre Nebenrolle macht sie anfällig für Burnout, und täglich tauchen jüngere Kämpfer auf, besser abgestimmt auf neue Zuschauerprofile. Mit immer weniger Verträgen in den großen Ligen nahm sie schließlich den Vorschlag ihrer Manager an: ein Vertrag mit TransEtherea und eine Reihe von Kämpfen in der Circle League, dem HexaDome-Circuit der Circulars.

Die Circle League ist eine geschlossene Liga voller ehemaliger Spieler und Außenseiter, oft nur „Die Müllhalde“ genannt. Trotz des grausamen Spitznamens ist sie lukrativ und werbewirksam, denn sie ist eine der großen Zerstreuungen gegen die Monotonie der Raumfahrt.

Parvati betrachtete das Angebot als Pause, die ihr eine stärkere Rückkehr ermöglichen würde. Sie unterschrieb und packte ihre Sachen.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Parvati - Charakterkarte
Ein bisschen Heilung, ein bisschen Kontrolle, ein bisschen Schaden. Genau das ist das Problem.

Das Konzeptdesign zeigt eine Heilerin, aber sie bringt deutlich mehr mit als Heilung. Am ehesten vergleichbar ist sie mit einem Paladin: etwas Heilung, etwas States-Kontrolle, etwas Schaden, dazu eine solide Verteidigung bei nicht allzu vielen Lebenspunkten.

Und darin liegt ihre größte Schwäche. Sie kann alles, aber nichts davon richtig.

Ihre Initiative ist mit 4 sehr niedrig, was sie zum leichten Ziel für schadensorientierte Aristos macht, die meist auf 6 kommen. Von den fünfunddreißig aktuellen Profilen sind dreiundzwanzig schneller als sie. Ausgleichen lässt sich das mit ihrem generellen Switch, an den man auch außerhalb ihrer Aktivierung denken sollte, um den vollen Nutzen aus dem State zu ziehen. Zusammen mit ihrer guten Bewegung von 5 ist sie ein solider Scorer.

Drei Lebenspunkte sind wenig, dafür wirft sie in der Verteidigung Grün und Blau wie fast die ganze Core Box.

Ihre Supporterfähigkeiten sind nützlich, aber zu teuer und nicht zielgenau (Reset) oder schlicht zu schwach (Medikit). Der Vergleich mit Laxmee fällt deutlich aus: Die bringt Focused günstiger und provisorisch an, und Focused nimmt einen State gezielt weg, während Parvatis Reset alle entfernt, auch die guten. Umgekehrt gilt das ebenso: Man kann per Reset auch dem Gegner States nehmen oder einen gegnerischen Murtair mit Medikit heilen, um seine Initiative zu senken.

Submachine Guns Akimbo ist dagegen ein solider Angriff, den sie dank der Kosten zweimal pro Aktivierung einsetzen kann, in Verbindung mit Hannibal noch öfter. Damit jagt sie ähnlich wie Koorie Queen gegnerische Supporter oder schaltet angeschlagene Ziele endgültig aus.

Die Taktikkarten

Ihre Rolle spiegelt sich in den Karten, und zwar besonders darin, dass alle vier auch von anderen Aristos im Team gespielt werden können.

Aristeia! - Parvati - Reset 2.0 Aristeia! - Parvati - Nanoid Cloud
Reset 2.0: dasselbe wie Reset, nur ohne Reichweite und ohne Sichtlinie. Nanoid Cloud: schwache Flächenheilung, stark in den richtigen Szenarien.

Reset 2.0 ist im Kern ein Reset ohne Reichweiten- und Sichtlinienbeschränkung und wird gegen Teams mit vielen States sehr nützlich. Auch hier darf ein Gegner anvisiert werden, um ihm vorteilhafte States zu nehmen.

Nanoid Cloud ist eine schwache Flächenheilung für das eigene Team. Interessant wird sie in Szenarien wie King of the Hill oder Hunter & Prey, wo das Team ohnehin eng zusammensteht.

Aristeia! - Parvati - Field Analysis Aristeia! - Parvati - Advanced Surgery
Field Analysis: die nützlichste Karte im Arsenal, und sie kostet keinen Aktionspunkt. Advanced Surgery: die Comeback-Karte, die auch gezielte Opfergänge erlaubt.

Field Analysis ist die nützlichste Karte in ihrem Arsenal, vor allem gegen Gegner mit durchweg hoher Initiative oder gegen einzelne Bedrohungen, die den eigenen Plan kippen könnten. Mit ihr zieht man den eigenen Plan durch, aktiviert vor dem Gegner und durchkreuzt womöglich dessen.

Advanced Surgery ist eine gute Comeback-Karte. Sie hebt den -2 Energy-Zustand auf und kontert im selteneren Fall Bachmanns Side Effects. Sie erlaubt außerdem gezielte Opfergänge, um mit voller Energie und besserer Position zurückzukommen.

Ein Beispiel: Der eigene Hammerhead sitzt am falschen Ende des HexaDomes immobilisiert fest, ohne Möglichkeit für Battering Ram. Man opfert ihn mit Overdose und zu vielen Poisoned-States und holt ihn per Advanced Surgery in der nächsten Runde ohne lästige Zustände an einer besseren Stelle zurück.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Die Einzige mit einer Aktion, die andere heilt. Mendoza heilt sein Team ebenfalls, aber über Passive und Switch.
  • Alle vier Taktikkarten sind vom ganzen Team spielbar.
  • Bewegung 5 und solide Verteidigung machen sie nebenbei zu einem guten Scorer.
  • Submachine Gun Akimbo ist billig genug für zwei Angriffe je Aktivierung.

Schwächen

  • Sie kann vieles und nichts davon richtig.
  • Initiative 4 macht sie zum leichten Ziel für Schadensausteiler mit 6.
  • Reset nimmt alle States, auch die eigenen guten.
  • States-Kontrolle erledigen Bachmann und Laxmee inzwischen deutlich gezielter.

Synergien

Aristeia! - Hannibal - Charakterkarte
Hannibal lässt sie außerhalb der eigenen Aktivierung heilen, kontrollieren und schießen.

Ihre durchschnittliche Leistung hebt vor allem ein zweiter klassischer Supporter: Hannibal. Er verstärkt ihren günstigen Angriff deutlich und erlaubt ihr, außerhalb der eigenen Aktivierung Schaden auszuteilen, States zu kontrollieren und zu heilen.

Gut funktioniert sie auch mit Murtair, der seine Taktiken Berserker Charge und Unbridled Fury mit weniger Bedenken einsetzen kann, weil Parvati ihn danach wieder hochheilt.

Gatas Pain Suppressants machen sie bis zum Ende einer Runde praktisch unsterblich, und die Verbindung zu Reset liegt auf der Hand: Aktiviert Parvati in der Runde nach dem Ausspielen und bevor der Gegner etwas mit den Poisoned-States anstellen kann, etwa über Batrachotoxin oder Eclypse, entfernt sie das Gift einfach. Voraussetzung ist, dass sie vor Gata aktiviert. Alternativ aktiviert man jemand anderen oder Gata selbst und hält Reset 2.0 auf der Hand.

How to handle: gegen Parvati spielen

Nutze ihre Initiative. Mit 4 handelt sie später als fast jeder Schadensausteiler. Wer vor ihr aktiviert, nimmt ihr die Reparatur, bevor sie stattfindet.

Zwing sie zur Wahl. Sie kann heilen, kontrollieren, punkten oder schießen, aber nicht alles in derselben Aktivierung. Wer an zwei Stellen gleichzeitig Druck macht, bekommt immer eine Baustelle geschenkt.

Rechne mit Field Analysis. Die Karte kostet sie keinen Aktionspunkt und dreht die Reihenfolge. Wer seinen Plan darauf baut, zuerst dran zu sein, sollte einen zweiten haben.

Töte den Patienten, nicht die Ärztin. Ihre Heilung ist schwach genug, dass konzentrierter Schaden schneller ist als ihre Reparatur. Sie selbst hat eine gute Verteidigung, aber wenige Lebenspunkte.

Fazit

Parvati ist das lebende Archiv dieses Sports, und spielerisch beantwortet sie die Frage, was ein Allrounder taugt. Ihre Heilung ist tatsächlich einmalig: Mendoza heilt über Sanatur a Deo zwar das ganze Team, aber ohne eine Aktion dafür, Murtair und Señor Massacre haben je eine Karte dafür. Eine Aktion, die andere heilt, hat sonst niemand. Alles andere, was sie kann, können andere gezielter.

Damit ist sie kein schlechter Charakter, sondern einer mit einer klaren Bedingung: Sie braucht ein Team, das ihre Vielseitigkeit tatsächlich abruft, statt sie als vierten Platz zu füllen. In einer Aufstellung, die States sammelt und Schaden einsteckt, ist sie unbezahlbar. In einer, die schnell punktet, ist sie der langsamste Weg zu allem.

Weiterführendes

Zu Parvati gibt es einen Artikel von Corvus Belli mit mehr Hintergrund zu ihrer Entwicklung und einen guten englischsprachigen Blog-Beitrag von Heart of the Hyperpower.

FAQ und Errata

Wann spiele ich Field Analysis, vor oder nachdem der Gegner seine Initiativkarte aufdeckt? Danach. Man darf abwarten und die gegnerische Initiativkarte sehen, bevor man sich entscheidet.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der einzige Aristo, der Schaden von anderen übernehmen darf, und zwar mehr, als er selbst aushält.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn hier kommt das Bollwerk von PanOzeanien! SIEBEN Lebenspunkte! Ein Schild, das größer ist als die halbe Nachwuchsliga! Und wenn Sie glauben, Sie hätten endlich seinen Kameraden erwischt, tritt er dazwischen und nimmt die Wunde selbst! Aus der Core Box, das A in Aristeia!: MAAAXIMUUUS! Nicht blinzeln, sonst steht er schon zwischen Ihnen und Ihrem Ziel!

Aristeia! - Maximus - Logo
Maximus, der gefeierte Held.

„So etwas wie Schmerz gibt es nicht, nur den Sieg.“

Maximus ist der Posterboy von PanOzeanien und am ehesten mit Marvels Captain America zu vergleichen. Sogar sein bürgerlicher Name klingt ähnlich: Gawain Rogers. Über lange Zeit war er mehrfacher Bahadur in diesem blutigen und schnelllebigen Sport.

Er setzt das A in Aristeia!. Der Inbegriff und Verteidiger der großen Werte, die diesen Sport ausmachen, ein geborener Anführer, Beschützer seiner Gefährten und Geißel seiner Gegner. Sein strahlendes Lächeln und seine schildtragende Silhouette entzünden die Flammen der Leidenschaft in den Herzen von Sportfans in der ganzen Human Sphere.

Der gefeierte Held

Aristeia! - Maximus - Full Art

Maximus ist der kantige Held, zu dem jedes Kind in der Human Sphere heranwachsen möchte.

Die meisten Aristeia!-Kämpfer bauen eine Persona um ihre Fähigkeiten und ihre Ausrüstung auf, eine überlebensgroße Leinwand, auf die sie eine überzeugende Geschichte projizieren können. Über Nachbearbeitung und audiovisuelle Technik schmieden sie ihre Legende in den Augen von Milliarden, als Superhelden oder als furchterregende Schurken.

Maximus bildet da keine Ausnahme, aber er dient zusätzlich einem politischen Zweck. Er lebt eine Botschaft aus, die PanOzeanien ständig an die gesamte Menschheit sendet, und spielt im übertragenen Sinn dieselbe Rolle, die die Hypermacht für die Human Sphere beansprucht. Er ist der Schild der Gerechtigkeit, der Ordnung ermöglicht, und die Rüstung, die den Lebensstandard schützt, auf den jede Gesellschaft Anspruch hat.

Er ist der perfekte Stellvertreter und Sprecher seiner Nation: höflich, stets gesund, und dabei ein titanisches, unangreifbares Bollwerk.

Im HexaDome spielt er wie in seinen vielen Spielfilmen die Hauptrolle. Er gleicht die Grenzen seiner Masse durch meisterhaftes Stellungsspiel aus und erfüllt seine taktischen Rollen robust: Zonenverteidigung, Manndeckung, Schutz seiner Teamkollegen. Trotz seines Mangels an ernsthafter Feuerkraft.

Er ist der Inbegriff von Fairplay und Teamwork, steht seit acht Jahren auf dem Höhepunkt des Wettbewerbs und zeigt keine Anzeichen nachzulassen.

💅 RHOD BOZZO: „Sprechen Sie Ihre Gebete und essen Sie Ihre Vitamine!“ Schatz, das sagt der Mann WIRKLICH. In die Kamera. Ohne mit der Wimper zu zucken. Und das Publikum liebt ihn dafür. Ich habe Aristos in der Maske gehabt, die für halb so viel Ausstrahlung drei Berater brauchen. Er sagt einen Satz über Vitamine und füllt Stadien.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Maximus - Charakterkarte
Maximus‘ Charakterkarte. Sieben Lebenspunkte, und in der Agility steht kein Würfel.
Wert
Lebenspunkte7
Initiative4
Energie5
Bewegung3
Agilitykein Würfel, 1 kritischer Erfolg
Brawngrün, blau
Defensegrün, blau + 1 Block

Maximus ist der stärkste Tank im Spiel. Verteidigung und Lebenspunkte haben im HexaDome keine Entsprechung. Wer die Größe seiner Miniatur neben die der anderen Aristos hält, findet das nur folgerichtig.

Seine Masse macht ihn allein auch relativ langsam. Zusammen mit dem Team mischt er über Implacable aber unerwartet schnell die Karten neu: Greift der Gegner seine Kameraden an, verschiebt Maximus sich entweder zum Ort des Geschehens oder gleich in eine Punktzone.

Ein beliebter Trick ist, Implacable zu nutzen, um an einen Verbündeten heranzukommen und ihn dann mit Get behind me! zu schützen.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und in der Agility steht bei ihm kein Würfel, sondern ein geschenkter kritischer Erfolg. Das ist im ganzen Kader einmalig und hat eine Folge, die man erst beim Nachrechnen sieht: Er würfelt dort gar nicht, er hat das Ergebnis schon. Aufhalten können ihn beim Disengage nur fünf: ein anderer Maximus, Murtair, Kozmo, Gaia oder eine verwandelte Moonchild — sie alle haben einen grünen Würfel im Brawn, und nur Grün trägt den kritischen Block.

Seine Verteidigung ist die stärkste im Spiel. Beim Brawn liegt er gleichauf mit Moonchilds Dog-Warrior-Form, und seine Agility ist nicht die höchste, aber die einzige, die ohne einen einzigen Würfel auskommt.

Der generelle Switch schützt über den Zustand Taunted auch das Team, kommt aber wohl eher zum Einsatz, wenn Maximus selbst Ziel eines Angriffs oder eines Agility-Wurfs ist. Und sein Angriff Jotum’s Shield ist weniger ein Werkzeug für Schaden als eine Möglichkeit, Gegner aus Punktzonen zu schubsen.

Get behind me!, die Passive um die es geht

Er darf so viele Wunden auf sich nehmen, wie er möchte. Gern auch mehr Schaden, als er noch Lebenspunkte hat, um sein Leben für das Team zu geben.

Genau dieser Satz wird in der offiziellen FAQ dreimal auseinandergenommen, siehe unten. Er ist der Grund, warum Maximus in einem Team etwas anderes ist als ein dicker Körper.

Die Taktikkarten

Aristeia! - Maximus - Scram! Aristeia! - Maximus - Adamantine
Scram!: von jedem Charakter spielbar, und sie schiebt auch Verbündete. Adamantine: die Antwort auf den finalen Schlag.

Scram! ist seine beste Karte und von jedem Charakter einsetzbar. Doch Achtung: Es müssen alle Ziele verschoben werden, die an den aktiven Charakter angrenzen. Also auch die eigenen.

Sehr nützlich zum Beispiel mit Gata in der letzten Aktivierung einer Runde: mitten in eine Punktzone springen — dank Initiative 7 ist man ziemlich sicher der letzte aktive Charakter, mit Ausnahme von Axl oder einem Hippolyta-Team, und mit Freerun kommt man dabei sogar über gegnerische Modelle hinweg. Dann Scram! zünden. Man stelle sich die zierliche Gata vor, die alle Gegner mit einem Schwanzhieb wegschubst.

Adamantine ist die andere Spitzenkarte in seinem Arsenal. Hat der Gegner für den finalen Schlag gegen den Tank von PanOzeanien noch Zusatzwürfel investiert, versaut man ihm damit den Plan.

Aristeia! - Maximus - Freeze! Aristeia! - Maximus - Block
Freeze!: situativ, stark in schnellen Szenarien. Block: zwei blaue Würfel für jeden Wurf.

Freeze! ist sehr situativ und vor allem in schnellen Szenarien nützlich, die viel Mobilität verlangen.

Block gibt zwei blaue Würfel für jeden Wurf. Stark zum Beispiel für Valkyrie, Lei Gong oder Moonchild, deren Switches davon leben.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Einer der besten Aristos für King of the Hill und Ziggurat-Szenarien.
  • Fast nicht kaputtzukriegen und dadurch gern auch mal ein Combo-Breaker.
  • Get behind me! nimmt beliebig viel Schaden von Verbündeten, auch über die eigenen Lebenspunkte hinaus.
  • Der geschenkte kritische Erfolg in der Agility macht sein Disengage praktisch unaufhaltsam.

Schwächen

  • Gefährdet durch Zustände, die seine Mobilität behindern.
  • Bewegung 3 und keine ernsthafte Feuerkraft.
  • Gegen Effekte, die Lebenspunkte umgehen, hilft die dicke Rüstung nicht. Shonas Amputate etwa: Kommt auch nur ein Schadenspunkt durch, ist auch ein Maximus Geschichte.

Was in der offiziellen FAQ steht

Zu Get behind me! stehen dort gleich drei Fragen, und alle drei betreffen dieselbe Unklarheit: wie viel Schaden er übernehmen darf.

Muss er allen Schaden nehmen? Nein. Man darf ihn zwischen Maximus und dem Ziel aufteilen, wie man möchte, solange der gesamte Schaden zugewiesen wird.

Ein Beispiel aus der FAQ. Gata steht neben Maximus und kassiert einen Angriff von Miyamoto mit sieben Schaden. Vor dem Zufügen entscheidet man die Aufteilung: Maximus könnte sechs nehmen, dann bleibt für Gata genau einer.

Wie viel kann er insgesamt nehmen? Beliebig viel, auch über seinen Lebenspunktwert hinaus.

Zu Implacable: Blockiert Maximus nach dem Verschieben die Sichtlinie des Angreifers, wird der Angriff nicht abgebrochen. Geprüft werden die Voraussetzungen nur vor dem Declaration Step.

Und ein Detail zum kritischen Erfolg: Ein kritischer Block darf ihn annullieren. Symbole, die neben Würfeln stehen, zählen selbst als Würfel.

Fazit

Maximus ist die Figur, bei der die Zahl auf der Karte nicht das Interessante ist. Sieben Lebenspunkte sind beeindruckend, aber sie erklären nicht, warum er ein Team verändert.

Das tut ein Satz auf seiner Passive: Er darf fremden Schaden übernehmen, in beliebiger Höhe, auch über den eigenen Tod hinaus. Damit ist er kein dicker Körper, sondern eine Versicherung. Die Frage am Tisch lautet nie, ob er fällt, sondern wofür.

Weiterführendes

Corvus Belli, In Depth: Maximus. Die Analyse des Herstellers.

Heart of the Hyperpower. Der englischsprachige Blog-Beitrag zu ihm.

Von Aristeia! zu HexaDome Legends. Was der Relaunch am Regelwerk geändert hat. Maximus ist dort wieder dabei, mit angepasster Karte.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Zwei Lebenspunkte, keine Angriffsaktion, und trotzdem einer der stärksten Aristos im Spiel.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, und zwar HEUTE besonders gut, denn diese Dame hat ihre Karriere damit begonnen, Leuten wie Ihnen die Taschen zu leeren! Zwei Lebenspunkte! Kein Angriff auf der Karte! Und trotzdem steht sie am Ende jeder Runde genau in dem Kreis, den SIE besetzen wollten! Von der Straße einer Favela auf Acontecimento auf jedes Werbeplakat dieser Liga: GAAATAAA! Nicht blinzeln, sonst ist sie schon durch Ihre halbe Aufstellung durch!

Aristeia! - Gata - Logo
Gata, das Postergirl von Aristeia!.

„Auf dem Weg nach oben gibt es kein Tempolimit!“

Gata ist das Postergirl für Aristeia! und von Spider-Gwen inspiriert. Der Charakter steht zu Recht für alles, was diesen Sport ausmacht: Geschwindigkeit, Raffinesse und Social Media.

Denn Cátia Aparecida alias Gata hat sogar einen Twitter-Account, wie einige andere Aristos auch, und versucht mit ihren sportlichen Fähigkeiten die Zuschauer in ihren Bann zu ziehen und ihre Fanartikel zu verkaufen.

Der neueste Zuwachs in den mit Stars gespickten Hallen von Aristeia! ist so schnell, dass sie überall gleichzeitig zu sein scheint. Jedes Kameraobjektiv arbeitet doppelt, um mit ihr Schritt zu halten, innerhalb wie außerhalb des HexaDomes.

Aus der Favela in die Arena

Aristeia! - Gata - Full Art

Das neueste Teenager-Idol, das die Bildschirme in der Human Sphere ziert, ist ein Waisenkind, das eine schwindelerregende Reise aus dem bitteren Elend zum Superstar hinter sich hat.

Cátia wurde in der Belagua-Favela auf dem Planeten Acontecimento geboren, wo der Hunger sie in eine Kindheit des Diebstahls trieb. Ihr Selbsterhaltungstrieb lehrte sie, eine Tasche zu leeren oder ein Stück Obst zu stehlen und dann Fersengeld zu geben. Zu laufen. Immer weiter.

Sie wuchs damit auf, vor jeder Gefahr zu fliehen, und die Gefahr war immer nur einen halben Schritt hinter ihr. Selbst als sie sich vor den Prostitutionsringen bewahren konnte, die so viele Leben wie ihres verschluckten, nahm sie stattdessen Kurierjobs an. Für die Sorte Menschen, die man sich nicht leisten kann zu enttäuschen. Das hielt sie ein paar Tage über Wasser, aber das Geld reichte nie lange.

Mit sechzehn drehte sich ihr Schicksal. Aus dem verzweifelten Wunsch heraus, Acontecimento zu verlassen, stahl sie einer Geschäftsfrau eine Aktentasche, die eindeutig etwas Wertvolles bewachte. Sie dachte, der Weiterverkauf bei einem Hehler würde für ein Ticket ins All und einen sauberen Start reichen. Die Leibwächter der Frau hatten andere Pläne: keine apathischen Polizisten, an die sie gewöhnt war, sondern gut ausgebildete Söldner, die sie wie Spürhunde verfolgten.

In der folgenden Free-Running-Verfolgungsjagd platzte Cátia unwissentlich in ein laufendes Filmset. Und obwohl die Sicherheitskräfte in bester körperlicher Verfassung waren, demütigte das Mädchen sie auf dem Weg zum Ausgang mit ihrer Akrobatik.

Unter den vielen Zeugen war eine renommierte Talentsucherin: Sophia Kreuziger. Sie forderte eine Kopie des Filmmaterials an, um die Pirouetten der jungen Diebin genauer zu studieren. Cátia wurde schließlich gefasst, aber Sophia und ihre Anwälte intervenierten und überzeugten den Besitzer der Aktentasche, alle Anklagen fallenzulassen. Als Gegenleistung für die rechtliche und professionelle Vertretung bekam Sophia einen neuen Star, und Cátia erfüllte sich ihren Traum, den Planeten zu verlassen.

💅 RHOD BOZZO: Und wer taucht da schon wieder auf, Schatz? Sophia Kreuziger. Dieselbe Frau, die Koorie Queen von der Talentshow bis zum Bahadur-Titel geführt hat. Sie sitzt im Publikum, sieht ein hungriges Mädchen über drei Container springen und lässt sich das Filmmaterial schicken. Andere Agenten suchen Talente. Diese Frau sammelt sie ein, bevor jemand anderes hinsieht.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Gata - Charakterkarte
Gatas Charakterkarte. Initiative 7, zwei Lebenspunkte, keine Angriffsaktion.
Wert
Lebenspunkte2
Initiative7
Energie5
Bewegung5
Agilityrot, orange
Brawngelb
Defenseblau, schwarz

Gata kriegt man so schnell nicht zu fassen. Mit Initiative 7 hat sie zusammen mit Axl Steel die höchste Grundinitiative im Spiel, und auch ihre Agility ist zusammen mit Maximus die beste. Damit hätte sie sogar, anders als Maximus, eine Chance, bei einem kritischen Block von Murtair wegzukommen.

Ihre Aktion Misdirection mit orangem und gelbem Würfel hat zudem gute Chancen, ihren ersten generellen Switch auszulösen: Der erlaubt ihr, sich zu displacen, ohne überhaupt auf Agility würfeln zu müssen.

Festhalten wird sie wohl niemand. Und das sollte auch niemand wollen, denn mit zwei Lebenspunkten ist sie schnell in der Krankenstation.

Ihr zweiter genereller Switch wird vor allem interessant, wenn sie sich mit Feline Reflexes im Nahkampf verteidigen muss. Mit ihrer schwachen Verteidigung, die inzwischen ein halbes Dutzend Aristos unterbietet, würfelt sie kaum zwei Spezialsymbole.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Schlechte Verteidigung, keine Angriffsaktion. Das klingt nicht nach einem Spitzencharakter, und trotzdem ist sie einer. Der Grund steht nicht in den Zahlen, sondern in der Kombination: hohe Initiative, ihre Fähigkeiten und ihre Switches greifen ineinander.

Freerun ist der eigentliche Motor

Mit voller Energie kommt sie über Freerun innerhalb einer Aktivierung so gut wie überall hin. Die Fähigkeit erlaubt ihr, sich für einen Bewegungspunkt über ein besetztes Feld hinweg zu placen, egal ob dort ein Hindernis, ein Minion oder ein Aristo steht. Nicht dagegen über ein von einer Wand blockiertes Feld, wie es etwa Bìxié erzeugt.

Das heißt auch: Sie muss keine Agility-Würfe ablegen, wenn sie sich damit von einem gegnerischen Aristo wegbewegt.

Und wenn sie doch einmal an einem Gegner klebt und kein Risiko eingehen will, spielt man das punktemäßig günstige Misdirection für den ziemlich sicheren Displace-Switch und läuft danach einfach weiter.

Besonders wichtig ist dabei ein Regeldetail: Bewegungspunkte müssen nicht auf einmal ausgegeben werden. Die Bewegung lässt sich pausieren, um zwischendurch eine andere Aktion auszuführen.

Die Taktikkarten

Aristeia! - Gata - Go All-out Aristeia! - Gata - Swerve
Go All-out: die Must-have-Karte, und jeder im Team darf sie spielen. Swerve: sicher lösen oder ein Feld mehr.

Go All-out ist für alle Charaktere im Team einsetzbar und die Must-have-Karte ihres Decks. Damit agieren alle öfter, sei es für Angriffe, Aktionen oder Bewegung. Nach einem Respawn aus der Krankenstation reicht es damit sogar noch in eine Punktzone.

Swerve wird zusammen mit Go All-out wohl am häufigsten gewählt. Damit löst man sich im Zweifel sicher von einem Gegner oder holt ein Feld mehr Bewegung heraus. Ein Displace über eine Taktik hat noch einen unterschätzten Vorteil: Es verhindert, dass der Gegner über einen Brawn-Wurf oder seine Verteidigung einen für einen selbst ungünstigen Wurf oder gar Switch bekommt.

Aristeia! - Gata - Pain Suppressants Aristeia! - Gata - Quicksilver
Pain Suppressants: kein Schaden bis Rundenende, dafür Gift. Quicksilver: gegen Teams mit vielen Displacern.

Pain Suppressants ist sehr speziell und in Szenarien wie Capture the Flag interessant. Gata erleidet bis Rundenende keinen Schaden, sammelt dafür aber Poisoned-Marker.

Vorsicht ist geboten bei vier Karten, und sie greifen auf drei verschiedene Arten an. Eclypses Moon Cycle und ihre Taktik Polarization drehen Marker um, und ein umgedrehter Giftmarker wirkt. Darts Batrachotoxin braucht dafür nicht einmal den States Step: Die Karte ersetzt jeden Giftmarker durch zwei Schadensmarker. Und Táowùs Confusion kann sie ein zweites Mal aktivieren, sodass sie doch noch am Ende des States Step stirbt. Helfen können Fähigkeiten und Taktiken von Bachmann, Hippolyta, Laxmee oder Parvati, um ihr die Marker abzunehmen.

Quicksilver wird interessant, wenn der Gegner viele Displacer im Team hat und man in einer bestimmten Runde unbedingt punkten will. Der kritische Erfolg für die Agility ist eher zu vernachlässigen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sie kommt innerhalb einer Aktivierung fast überall hin, sofern die Hindernisse im HexaDome halbwegs gleichmäßig verteilt sind.
  • Festhalten lässt sie sich so gut wie nicht.
  • Misdirection macht viele gegnerische Aristos mit Fähigkeiten auf Reichweite fast nutzlos.
  • Sie agiert im Normalfall vor allen anderen, außer vor Axl Steel.

Schwächen

  • Sie stirbt sehr schnell, sobald sie angegriffen wird.
  • Gaia kann sie stark beeinträchtigen, wenn sie mit Obliteration alle Hindernisse an die Ränder des HexaDomes versetzt.
  • Keine Angriffsaktion auf der Karte.

Synergien

Die spannendste Synergie bietet, neben den üblichen Unterstützern für Heilung und Zustände, Gaia. Mit ihren Gorgoneionen, ihrem generellen Switch und der Taktik Obliteration bereitet sie Gata regelrecht den Weg, um schnell und effektiv von A nach B zu kommen.

Eine ähnliche Synergie bringt hEXx3r, die Hindernisse und Aristos auf für Gata günstige Positionen verschiebt.

How to handle: gegen Gata spielen

Sie zieht ihren größten Nutzen aus ihrer Bewegung. Alles, was ihr das erschwert oder sie festsetzt, hilft ungemein. Eine Übersicht zu Zuständen und Kontrolleuren gibt es hier.

Axl Steel. Als einziger Aristo mit ebenfalls Initiative 7 kann er sie vor ihrer Aktivierung töten oder mit Low Kick verlangsamen.

Gaia. Versetzt sie mit Obliteration alle Hindernisse an die Ränder, kann das je nach Szenario eine starke Einschränkung bedeuten.

Hippolyta, Parvati, Lei Gong. Diese Charaktere, allen voran Hippolyta, beeinflussen die Initiative im Team oder direkt bei Gata so, dass andere Aristos vor ihr agieren und sie vor ihrer Aktivierung ausschalten können.

Fazit

Gata ist der Beweis, dass eine Aristeia!-Karte mehr ist als ihre Zahlen. Zwei Lebenspunkte, ein gelber Brawn-Würfel, keine Angriffsaktion — auf dem Papier ist das eine Figur, die man übersieht.

Was daraus einen Spitzencharakter macht, ist eine einzige Fähigkeit: Freerun hebt sie über alles hinweg, was im Weg steht, und die Initiative 7 sorgt dafür, dass sie dabei fast immer zuerst dran ist. Sie punktet nicht, weil sie stark ist, sondern weil sie ankommt.

Und das ist auch ihre Schwäche. Wer ihr die Wege nimmt, nimmt ihr alles.

Weiterführendes

Von Aristeia! zu HexaDome Legends. Was der Relaunch am Regelwerk geändert hat. Gata ist dort wieder dabei, und ihre Initiative ist noch einmal gestiegen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der Revolvermann mit der Taschenuhr, dem heißesten Angriff der Core Box und einem Kartenstapel als Munitionsgürtel.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn dieser Mann schaut vor jedem Schuss auf die UHR! Nicht auf Sie, nicht auf die Anzeigetafel, auf seine ANTIKE TASCHENUHR! Er trifft aus sechs Feldern, er trifft ein zweites Mal ohne einen einzigen Aktionspunkt, und wenn ihm die Erfolge ausgehen, wirft er einfach eine Karte weg und kauft sich einen dazu! Aus der Core Box, der heißeste Anwärter auf den Bahadur-Titel dieser Saison: WIIIILD BIIIILL! Nicht blinzeln, sonst steht die Uhr schon wieder still!

Aristeia! - Wild Bill - Logo
Wild Bill, der mysteriöse Revolverheld.

„Ich habe mehr als einmal mit dem Sensenmann getanzt. Jetzt tanzt er nach meiner Pfeife.“

Wild Bill gilt als der nächste Bahadur der Human Sphere, und er belegt das mit den meisten Frags über Wochen und Monate der AGL hinweg. Nachzulesen ist das in den beiden Statistik-Auswertungen von Corvus Belli: Lydia’s Statistics I und Lydia’s Statistics II.

Was also macht den alten Herrn zu einem so starken Kämpfer, dass ihm beim Schaden nur Fiddler, Lei Gong, Miyamoto Mushashi und Moonchild das Wasser reichen?

Der mysteriöse Revolverheld

Aristeia! - Wild Bill - Full Art

Wenn Wild Bill mitspielt, läuft irgendwo eine Wette. Je höher das Risiko, desto süßer die Belohnung. Als Kartenhai und zielsicherer Revolverheld ist dieser anachronistische Gentleman der Hauptanwärter der Saison auf den Bahadur-Titel. Wer groß absahnen will, setzt gegen ihn. Nur hat er bisher kein einziges Glücksspiel verloren.

Wild Bill ist seinem historischen Namensvetter so sehr verpflichtet, dass er aus den Läufen seiner Zwillingsrevolver heraus eine ganze Legende um sich gesponnen hat.

James Butler Hickok stellte sich den Showrunnern während einer Live-Übertragung auf Dawn vor, einem Planeten der Nation Ariadna. Schon bei seinem ersten öffentlichen Auftritt war er als Wild Bill zu sehen: zu Pferd, bewaffnet mit zwei Knarren mit Perlmuttgriffen, dazu ein Hut mit breiter Krempe, ein Staubmantel und Fellstiefel mit Sporen.

Wie sich herausstellte, lag da bereits ein außergewöhnlicher Lebenslauf hinter ihm. Er war einer der wenigen Überlebenden des berüchtigten Tages des toten Mannes, überstanden mit einem Jagdgewehr, einer Handvoll Kugeln, einer Wasserflasche und einer antiken Taschenuhr.

Alles an Wild Bill stammt aus einer vergangenen Ära. Sein Gang, seine Ausdrucksweise, und vor allem diese Uhr, ein echtes Stück aus dem Amerika des 19. Jahrhunderts, das er jedes Mal überprüft, wenn er einen Gegner in der Arena niederschießt.

Trotz der altmodischen Fassade hat er ein sehr modernes Auge für das, was ein Publikum begeistert. Der Donner seiner Waffen ist der Soundtrack zu einer wagemutigen Geschichte voller schauerlicher Wendungen. Und nach fünf Spielzeiten der Vorbereitung sind sich alle einig, dass der Cowboy im Kampf um die Meisterschaft bestens auf einen Schuss Richtung Miyamoto vorbereitet ist.

Seine Zeit rückt näher. Vielleicht kleben seine Augen deshalb auf der Uhr.

🥊 FINALBOSS: Ich hab den Mann noch schießen sehen, als er die Uhr nur zwischen den Runden rausgeholt hat. Heute macht er es nach jedem Frag, weil die Kamera drauf hält. Der Hut ist echt, die Revolver sind echt, das Timing ist Fernsehen. Das ist keine Kritik. Ich sag nur: Der Alte weiß genau, was er tut, und das ist genau der Grund, warum ihr ihn nicht unterschätzen solltet.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Wild Bill - Charakterkarte
Wild Bills Charakterkarte. Vier Lebenspunkte, Initiative 6, und ein Angriff mit geschenktem Erfolg.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative6
Energie5
Bewegung4
Agilityorange
Brawnblau
Defensegrün, blau

Für einen Fernkämpfer hat Wild Bill durchweg gute Werte: die typische solide Verteidigung vieler Core-Set-Charaktere, dazu ein brauchbarer Brawn und eine ordentliche Agility.

Interessant wird er aber erst durch seinen Angriff.

Twin Pistols

3 AP, Reichweite 2 bis 6, rot und zweimal orange, dazu ein geschenkter Erfolg.

Damit teilt er bei ähnlicher Reichweite denselben Schaden aus wie Major Lunah, ist dabei aber nicht auf eine Fähigkeit wie deren Veteran Sniper angewiesen, und er hat mehr Lebenspunkte und eine höhere Initiative.

Der Angriffs-Switch verlangt dreimal Spezial und erlaubt ihm dann, nach der Auflösung ein weiteres Ziel anzugreifen, ohne Aktionspunkte zu zahlen.

Dabei gelten drei Einschränkungen, die man kennen sollte:

  • Der Switch greift erst nach dem Auflösungsschritt des Angriffs.
  • Er lässt sich innerhalb desselben Angriffs nicht mehrfach auslösen, auch nicht bei doppelt so vielen Symbolen.
  • Das Ziel muss ein anderes sein. Zwischen zwei Zielen hin und her zu springen ist dagegen erlaubt.

Bei einem Wiederholungsangriff darf der Switch erneut ausgelöst werden.

Dead Man’s Hand

Einmal je Kampfwurf darf Wild Bill im Switch-Schritt eine Taktikkarte abwerfen und dafür einen Erfolg zum Wurf nehmen. Das ist der Grund, warum sein Deck nicht nur ein Deck ist, sondern ein Munitionsgürtel.

Sein genereller Switch passt genau dazu: zweimal Schild zieht eine Taktikkarte. Damit kommt er schneller an nützliche Taktiken und hat mehr Futter für Dead Man’s Hand. Mit Team-Kombinationen wie Fiddler Control oder dem Taktik-Deck Sterling Forge lässt sich das bis ins Extrem treiben.

Gunslinger

Sagt ein Gegner in Reichweite 2 bis 6 einen Angriff gegen ihn an, darf Wild Bill seinen Verteidigungswert gegen rot und orange tauschen.

Die Fähigkeit ist situativ. Sie lohnt sich beim finalen Shoot-out oder als Konter gegen schwache Angriffe, wo die Erfolge im Verteidigungswurf direkt als Schaden zurückgehen.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Der geschenkte Erfolg ist der eigentliche Trick. Er kostet keinen Würfel, er kann nicht schlecht laufen, und er verschiebt die gesamte Verteilung nach oben. Wer Wild Bills Angriff nur an seinen drei Würfeln misst, misst falsch.

Die Taktikkarten

Aristeia! - Wild Bill - Ace of Clubs Aristeia! - Wild Bill - Ace of Hearts
Ace of Clubs: Twin Pistols ohne Aktionspunkte. Ace of Hearts: eine Taktik aus dem Ablagestapel zurück auf die Hand.

Ace of Clubs ist seine beste Karte und ein Muss im Deck. Twin Pistols ohne Kosten, natürlich mitsamt Angriffs-Switch. Besonders gut nach einer Rückkehr von der Bench oder wenn man in derselben Aktivierung schon zweimal gelaufen ist.

Ace of Hearts holt eine Taktik aus dem Ablagestapel zurück auf die Hand. Interessant vor allem in aggressiven Decks, in denen viele Karten schnell durchlaufen. Zurückholen lassen sich damit auch wichtige Karten wie ein No! oder Unlimited Power. Mit Hannibals Code: Timeout und Oberons Desire lässt sich eine einzige Taktik so bis zu sechsmal in einer Partie spielen.

Aristeia! - Wild Bill - Ace of Diamonds Aristeia! - Wild Bill - Ace of Spades
Ace of Diamonds: orange und gelb zu einem Wurf. Ace of Spades: Dead Man’s Hand beliebig oft je Wurf. Und das Artwork zeigt ihn selbst.

Ace of Diamonds ist für alle Charaktere im Team einsetzbar und bringt zwei Zusatzwürfel. Im Vergleich zu Ace of Clubs und Ace of Hearts ist das deutlich schwächer, und beim Einsatz von Sterling Forge ist die Karte praktisch überflüssig.

Ace of Spades hebt bis Rundenende die Beschränkung von Dead Man’s Hand auf: beliebig viele Karten je Wurf. Sehr situativ, aber in einem Deck mit vielen Karten und guter Rückholung der spielentscheidende Finisher, etwa zusammen mit Reload aus Sterling Forge. Passenderweise zeigt das Artwork dieser Karte Wild Bill selbst.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Er kann im aktiven Zug fast jedes Ziel ausschalten, mit Glück gleich mehrere.
  • Er profitiert enorm vom Taktik-Deck Sterling Forge und von Teams, die viele Taktiken bereitstellen.
  • Seine Initiative ist hoch.

Schwächen

  • Rauch bremst ihn aus, auch der aus dem eigenen Team.
  • Der Zustand Dazzled trifft ihn härter als fast jeden anderen.
  • Ohne Karten auf der Hand verliert er einen Teil seines Schadens.

Synergien

Wild Bill arbeitet mit fast allen Aristos gut zusammen. Was ihm wirklich hilft, sind ein Zustandskontrolleur und ein Displacer oder Displacement-Karten, falls ihn lästige Zustände erwischen.

Laxmee bietet sich am besten an. Ihr Focused-Zustand nimmt ihm Zustände ab und hilft ihm zugleich, den Angriffs-Switch auszulösen. Hannibal verstärkt den Schaden noch einmal und erleichtert dank Code: Timeout das Spiel mit Taktiken.

Beim Einsatz von Rauch im eigenen Team gilt: Wild Bill nicht die Sicht verdecken.

Das Taktik-Deck Sterling Forge ist die optimale Verstärkung. Fast jede Karte darin arbeitet für ihn, was Laxmee und Hannibal im Zweifel überflüssig macht, so dass nur noch Oberon dazu muss. Die Zusatzwürfel liefern nützliche Wiederholungswürfe, und die Kombination aus I own my luck, Ace of Hearts und Oberons Desire gewinnt so gut wie jeden Face-to-Face-Wurf.

Ace of Clubs zusammen mit Dirty Trick ist besonders stark, wenn er von der Bench kommt und erst in Reichweite laufen muss. By Inches ist der Notnagel, wenn man mit dem Gegner in einer Punktzone kuschelt oder wenn Rauch und Dazzled das Leben schwer machen.

How to handle: gegen Wild Bill spielen

Sterling Forge auf der eigenen Seite. Das Deck bringt mehr Würfel und Wiederholungswürfe, womit sich Würfe gegen ihn besser kontrollieren lassen. Und es enthält I own my luck, das einen Wurf massiv verstärkt.

TCOMM und Táowù. Mit weniger Taktiken ist Wild Bill deutlich schwächer. Táowùs Fähigkeiten und die TCOMM-Taktik Mental Bug rauben ihm genau das.

Die Combo unterbrechen. In bestimmten Situationen sollte man auf ein No! vorbereitet sein, auf viele Würfel, auf Axls Saved by the Bell oder Maximus‘ Adamantine. Auch Gatas Swerve ist stark, weil es Wild Bill aus dem Nahkampf zurück in seine Fernkampfreichweite schiebt.

Dazzled. Sein Angriff hat eine Mindestreichweite von zwei. Ohne die Sterling-Forge-Taktik By Inches richtet er wenig aus, sobald er geblendet ist. Zuständig sind hier unter anderem Gata, Eclypse, Oberon und Final Boss.

Rauch und Hidden. Dasselbe gilt für Sichtblocker. Kozmo, Táowù und Lei Gong bringen Rauch, Dart, Koorie Queen und Eclypse arbeiten mit Hidden. Beides hebelt seine Fernangriffe aus.

Overkill. Seine Verteidigung ist solide, aber mit genügend Zusatzwürfeln oder mit Moonchild oder Lei Gong lässt er sich früh aus dem Spiel nehmen und danach wegen seiner geringen Energie außerhalb des Geschehens halten. Vorsicht ist geboten, wenn der Gegner Gunslinger, Zusatzwürfel und Dead Man’s Hand zusammen aufbietet. Dann geht die Idee schnell nach hinten los.

FAQ und Errata

Der Switch von Twin Pistols ist neu formuliert worden. Er lautet: „After the Resolution step of this Attack, you may perform Twin Pistols against a different Enemy without spending any Action Points.“

Muss ich die Taktik zeigen, die ich mit Ace of Hearts zurückhole? Nein.

Doppelt so viele Symbole, Switch zweimal? Nein. Switches mit einem Effekt „am Ende oder bei der Auflösung dieser Aktion“ sind nicht kumulativ. Das gilt genauso für Miyamoto Mushashi.

Timing von I own my luck. Die Karte greift „at the beginning of an Attack Roll’s Switch Phase“. Sie lässt sich also nur spielen, wenn man selbst angreift.

Fazit

Bei Wild Bill entscheidet nicht der Würfelpool, sondern die Hand. Drei Würfel und ein geschenkter Erfolg sind ordentlich, aber nicht spektakulär. Was daraus die meisten Frags der Liga macht, ist Dead Man’s Hand: Jede Karte, die er nicht braucht, wird zu einem Erfolg, den er braucht.

Deshalb spielt man ihn nicht als Schützen, sondern als Bankhalter. Und deshalb schlägt man ihn auch nicht, indem man auf ihn schießt, sondern indem man ihm die Sicht nimmt und die Karten ausgehen lässt.

Weiterführendes

Heart of the Hyperpower. Der englischsprachige Blog-Beitrag zu ihm.

Rotten Luck: Wild Bill & Wisteria. Seine Rückkehr in HexaDome Legends, zusammen mit der zweiten Neuvorstellung der Erweiterung.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Hassfigur vieler Spieler, und das obwohl er nicht einmal die meisten Frags holt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, dieser Mann braucht keine Show, er braucht nur eine Klinge und ein Ziel! Und wenn das Ziel fällt, sucht er sich in derselben Aktivierung das nächste! Der Geist des berühmtesten Schwertkämpfers der Geschichte im fortschrittlichsten Körper, den je jemand gebaut hat: MIYAMOTO MUSHAAASHI! Nicht blinzeln, sonst liegt Ihre halbe Aufstellung in der Infirmary!

Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Logo
Miyamoto Mushashi, die unermüdliche Klinge.

„Kenne deinen Feind; kenne seine Klinge.“

Wollte man reine Kampffähigkeit synthetisieren, müsste die Formel den Geist des berühmtesten Kämpfers der Geschichte enthalten und dazu den fortschrittlichsten künstlichen Körper, der je entwickelt wurde. Zum Glück hat Aristeia! sich die Mühe bereits gemacht. Uns bleibt, das Spektakel zu genießen.

Bei den Spielern genießt ihn allerdings kaum jemand. Miyamoto ist die Hassfigur schlechthin, und das Erstaunliche daran: Er ist nicht der Charakter mit den meisten Frags im Durchschnitt. Er bringt nur so viel Utility mit, dass sich an ihm die Geister scheiden. Er punktet solide, und seine Karten nützen dem ganzen Team.

Die unermüdliche Klinge

Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Full Art

Miyamoto Mushashi ist eine originalgetreue Biosynthese des emblematischen japanischen Schwertkämpfermeisters aus dem 16. Jahrhundert, dem historischen Miyamoto Musashi nachempfunden.

„Projekt Duellant“ lief auf Anfrage des Medienkanals VissioRama für dessen Aristeia!-Unternehmung. Unter dem Deckmantel einer Umbenennung aus rechtlichen Gründen setzte der Kanal ein ehrgeiziges Markenkonzept ein, um aus der eigenen Neuschöpfung einen kanalweiten Star zu machen. Gefordert war eine aktualisierte Fassung der historischen Persönlichkeit, damit er in einem modernen Musha-Shugyo mitspielen konnte, jener Pilgerreise des Kriegers, die Miyamoto zwischen 1605 und 1612 unternahm. Die Show verfolgte seine Heldentaten durch die menschliche Sphäre, samt Duellen gegen andere Aristos.

Die ersten Saisons waren ein Riesenerfolg. Auf einer Welle aus Kritikerlob und Fan-Engagement ritt Mushashi schneller an die Spitze der Rangliste und zum Bahadur-Titel als jeder Kämpfer vor ihm. Seine Zukunft ist trotzdem ungewiss: Seine strenge, gefasste Persönlichkeit passt nicht zur Frivolität einer Aristeia!-Berühmtheit, und sein effizienter, schnörkelloser Duellstil sorgt für unbefriedigende Kampfsequenzen. Die Kommentatoren fragen sich zunehmend, was VissioRama mit ihm vorhat.

Das ist übrigens dasselbe Problem, das er am Tisch erzeugt, nur umgekehrt: Was im Fernsehen zu wenig Show ist, ist im Spiel zu viel Effizienz.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Charakterkarte
Überdurchschnittlich in jedem Wert. Die einzige Grenze ist, dass er nur eine Aktion hat.

Miyamoto ist in allen Punkten seiner Karte überdurchschnittlich, und seine einzige Einschränkung steht gleich daneben: Außer dem Angriff Ken No Sen hat er keine weitere Aktion.

Seine Initiative 6 wird nur von Gata und Axl Steel übertroffen, sechs weitere Aristos liegen gleichauf. Dazu ein hoher Bewegungswert und mit Grün plus Blau eine Verteidigung, die nur Maximus, Hippolyta, Kozmo und Moonchilds Dog-Warrior-Form übertreffen. Gegner hält er gut fest, und dank seines generellen Switches löst er sich mit ziemlicher Sicherheit wieder von ihnen.

Genau dieser Switch sorgt zusammen mit seiner Mobilität, auch dank Kaze Tachinu, und seinen Taktikkarten für das meiste Kopfzerbrechen.

Damit kann er mit Ken No Sen fast jedes Ziel ausschalten, denn ähnlich wie Moonchild profitiert er von jeder Art Zusatzwürfel. Das „After the Resolution step“ bedeutet zwar, dass er den Angriffs-Switch nicht mehrfach innerhalb einer Attacke nutzen darf. Bei der Wiederholungsattacke darf er ihn aber erneut auslösen.

Daraus entstehen die Situationen, die ihm seinen Ruf eingebracht haben: Miyamoto greift an, sagt den Angriffs-Switch an, tötet das Ziel, displaced sich per Kaze Tachinu zum nächsten, schafft den Switch erneut und tötet auch dieses. Und so weiter.

Eingeschränkt wird der generelle Switch nur durch die Beschränkung auf angrenzende Ziele. Wer gegen ihn spielt, sollte deshalb auf Aristos achten, die per Switch oder Fähigkeit displacen können, und diesen Switch nach Möglichkeit zuerst ansagen. Dann steht das Ziel außerhalb seiner Reichweite, bevor er selbst dran ist.

Die Taktikkarten

Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Kaze-Do Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Mizu-Do
Kaze-Do: acht Felder bis zum ersten Ziel. Mizu-Do: die Must-Have-Karte, und jeder im Team darf sie spielen.

Kaze-Do ist eine der beliebtesten Taktiken. Sie bringt Miyamoto vor allem zu Beginn mit seiner Grundbewegung acht Felder weit an das erste Ziel, erreicht eine Scoring Zone oder verschafft einen weiteren Versuch, sich von einem Gegner zu lösen.

Mizu-Do ist von allen Charakteren im Team spielbar und die Must-Have-Karte seines Decks. Damit agiert jeder öfter, sei es für Angriffe, Aktionen oder Bewegung. Nach einem Respawn aus der Infirmary reicht es damit oft noch in eine Scoring Zone.

Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Sora-Do Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Tsuchi-Do
Sora-Do: eine der wenigen Möglichkeiten, einen kritischen Block zu entfernen. Tsuchi-Do: situativ, mit einem hübschen Trick über Major Lunah.

Sora-Do ist eine interessante Nischenkarte, um dem Gegner ein Powerplay oder einen spielentscheidenden Wurf zu ruinieren. Sie ist außerdem eine der wenigen Möglichkeiten, einen kritischen Block zu entfernen.

Tsuchi-Do ist sehr situativ und ebenfalls von allen spielbar. Entweder als Rettung gedacht, oder Miyamoto bringt einen Gegner damit zusammen mit seinem generellen Switch stärker in Bedrängnis. Ein kleiner Trick mit Major Lunah: Ihre automatische Fähigkeit Veteran Sniper wandelt diese Würfel in orange um. Gerade in einer Verteidigungssituation geht das für den Angreifer schnell nach hinten los.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Er schaltet im aktiven Zug fast jedes Ziel aus, und bei gutem Lauf mehrere in derselben Aktivierung.
  • Durch seine Switches zieht er aus jedem Zusatzwürfel Nutzen.
  • Initiative 6, nur zwei Aristos sind schneller. Dazu ein hoher Bewegungswert und dieselbe Verteidigungszeile wie fünf weitere Core-Charaktere, von denen nur Maximus noch einen Block geschenkt bekommt.
  • Er ist schnell genug, um nebenbei als Scorer zu dienen.
  • Fast alle seine Taktikkarten nützen auch den anderen Aristos.

Schwächen

  • Außer Ken No Sen hat er keine Aktion. Wer den Angriff verhindert, verhindert alles.
  • Verlangsamende States treffen ihn hart, weil er als Nahkämpfer erst hinlaufen muss.
  • Sein genereller Switch greift nur auf angrenzende Ziele.
  • Gegen verlässliche Overkill-Aufstellungen ist auch seine gute Verteidigung endlich.

Synergien

Miyamoto arbeitet mit allen Aristos gut zusammen. Ein State-Controller und ein Displacer helfen ihm besonders, falls er selbst mit lästigen Zuständen belegt wird.

Laxmee bietet sich am besten an. Ihr Focused-State wirkt für ihn als State-Remover und hilft ihm gleichzeitig, seinen Angriffs-Switch auszulösen.

How to handle: als Turnierorganisator

Wer diesen hocheffizienten und entsprechend unbeliebten Charakter aus einem Turnier heraushalten will, hat mehrere Werkzeuge:

  • ZLAVIN Mod: Den Charakter selbst picken. Vorsicht bei ALEPH als Sponsor, damit kann der Gegner den Block aufheben, und man hat ein kleines Mirror-Match.
  • KOORIE QUEEN Mod: Den Charakter direkt aus der Startaufstellung des Gegners bannen.
  • CROEPOEK Mod: Statt eines Banns kostet der Charakter einen Siegpunkt, wenn er trotzdem ins Team kommt.
  • TTS32-ALLSTAR Mod: Jeder Spieler bannt zwei Charaktere.
  • Sponsor COMPASS TRANSPORTATION: Blockiert einen Charakter noch vor dem Einsatz von Nationen oder Sponsoren.

How to handle: im Spiel

Taktikdeck STERLING FORGE. Es bringt mehr Würfel und Wiederholungswürfe, mit denen sich Würfe gegen Miyamoto kontrollieren lassen. Dazu enthält es I own my luck, die einen Wurf massiv verstärkt.

hEXx3r oder Taowu, also Immobilized. Als Nahkämpfer hängt er an seinem Bewegungswert, um überhaupt an Ziele heranzukommen. -2 Bewegung und Immobilize machen ihn nutzlos.

Laxmee, also Stunned. Stunned auf Miyamoto und Focused im eigenen Team bereiten ihm echte Probleme. Ihre Taktik Atom negiert einen Angriff fast vollständig.

Moonchild. Dank Total Immunity nimmt sie fast jeden Kampf mit ihm auf, weil er keine Switches anwenden und damit weder Zusatzschaden erzeugen noch erneut angreifen kann. Nur bei einem guten Wurf hat er die Chance, sie zuerst in der Dogface-Form zu töten, wo Total Immunity nicht wirkt, den Switch zu nutzen und sie mit dem zweiten Angriff endgültig aus dem Spiel zu nehmen. Dafür braucht er allerdings Zusatzwürfel.

Prysm, also Taunted. Über ihren generellen Switch ist sie eine solide Verteidigerin, hält ihn an Ort und Stelle und schützt damit andere. Mit einem Heiler oder Maximus in der Nähe bekommt man sie kaum weg.

Overkill. Seine Verteidigung ist solide, aber mit genug Taktiken für Zusatzwürfel oder einem Charakter wie Wild Bill lässt er sich früh aus dem Spiel nehmen. Danach hält ihn ein Controller wegen der geringeren Energie aus dem Geschehen heraus.

Fazit

Bei Miyamoto wird sichtbar, wie weit Effizienz in Aristeia! trägt. Er hat nur eine Aktion, und die reicht: Angriff, Switch, totes Ziel, Displace zum nächsten, von vorn. Wer ihn spielt, braucht keinen Plan B.

Genau das ist der Grund für seinen Ruf. Nicht die Frag-Statistik, in der andere vorne liegen, sondern die Tatsache, dass eine einzige gelungene Aktivierung eine Partie kippen kann. Dagegen hilft kein besserer Wurf, sondern nur, ihm die Bewegung zu nehmen, bevor er losgeht.

Weiterführendes

Zu Miyamoto Mushashi gibt es einen guten englischsprachigen Blog-Beitrag von Heart of the Hyperpower.

FAQ und Errata

Wenn ich die doppelte Symbolmenge für Miyamotos oder Wild Bills Switches würfle, darf ich sie zweimal aktivieren? Nein. Switches mit einem Effekt „at the end or resolution of this Action/Attack“ sind nicht kumulativ.

Darf ich eine Barriere angreifen, um Kaze Tachinu auszulösen? Nein. Barrieren können keinen Schaden erleiden, damit greift Kaze Tachinu nicht.

Miyamoto erzielt fünf Erfolge, das Ziel hat aber nur noch drei Lebenspunkte. Wie viele Displacements bekommt er aus Kaze Tachinu, fünf oder drei? Drei. Kaze Tachinu zählt nur tatsächlichen Schaden. Überzählige Erfolge werden nicht zu Wunden, wenn das Ziel sein Limit bereits erreicht hat.

Skins

Aristeia! - Miyamoto Mushashi Infinity - Miyamoto Mushashi Classic
Der Core-Miyamoto. Miyamoto Mushashi in Infinity, klassische Fassung.

Bilder & Karten: Corvus Belli