HL Cold Blood: Valkyrie
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Sie kommt angerannt, meine Damen und Herren, und je länger der Anlauf, desto größer der Krach! In der alten Liga brauchte sie drei Schritte für die volle Ladung. Heute reicht EIN Schritt und irgendwas Hartes zum Dagegenknallen. Das nenne ich Fortschritt!
Valkyrie kommt mit Cold Blood nach HexaDome Legends und gehört zu den sechs Aristos, die aus Aristeia! mitgekommen sind. Ihre alte Analyse steht hier.
Valkyrie ist der einzige Rückkehrer, dessen vier Grundwerte sich um keinen einzigen Punkt verändert haben. Trotzdem spielt sie sich anders, und das liegt an einer Zeile, die man leicht überliest.
Vorweg: der gedruckte Pool täuscht
Bei Valkyrie ist der Würfelpool auf der Karte in beiden Spielen nicht der Pool, mit dem sie tatsächlich wirft. Ihre Angriffsaktion holt sich Würfel aus der Bewegung dazu. Wer nur zählt, was gedruckt ist, unterschätzt sie systematisch.
In Aristeia! stand auf Charge of the Valkyrie ein einziger roter Würfel. Einer. Das war nie der Wert der Aktion, sondern der Startpunkt.
Die Grundwerte
| Wert | Aristeia! | Legends |
|---|---|---|
| Lebenspunkte | 4 | 4 |
| Initiative | 5 | 5 |
| Energie | 5 | 5 |
| Bewegung | 4 | 4 |
Nichts. Keine einzige Änderung.
Die Würfelzeilen
| Zeile | Aristeia! | Legends |
|---|---|---|
| Agility | orange, blau | orange, blau |
| Brawn | blau | blau, schwarz |
| Defense | grün, blau | grün, blau |
Zwei Zeilen identisch, in der dritten kommt ein Würfel dazu. Ihr Brawn wächst von einem auf zwei Würfel.
Das ist mehr wert, als es aussieht, denn Brawn entscheidet Kollisionen, und keine Figur im Feld rennt so oft absichtlich in etwas hinein wie sie. Der zusätzliche schwarze Würfel liefert Blocks und, seit der Würfelreform, auch Spezial-Symbole.
Mit sechs Attributwürfeln gehört sie zur bestbestückten Gruppe im Zwölferfeld.
Der Sturmangriff
| Aristeia! | Legends | |
|---|---|---|
| Kosten | 3 AP | 3 AP |
| Reichweite | 1-2 | 1-2 |
| Gedruckt | rot | rot, orange |
| Zusatz 1 | 1 oranger Würfel je ausgegebenem Bewegungspunkt, bis zu 3 | 1 oranger Würfel, wenn sie sich in dieser Aktivierung mindestens ein Feld bewegt hat |
| Zusatz 2 | Vor dem Switch-Schritt: 1 Block aus dem gegnerischen Wurf streichen | Approach 1 auf das Ziel, bei Kollision 1 weiterer oranger Würfel |
| Zusatz 3 | Nach der Auflösung: einmal auf ein Feld neben dem Ziel displacen | — |
Die Obergrenze ist in beiden Fassungen dieselbe: ein roter und drei orange Würfel. Und weil der Pool identisch ist, ist auch das Ergebnis identisch.
| Voll ausgereizt | Aristeia! | Legends |
|---|---|---|
| Würfel | rot, orange, orange, orange | rot, orange, orange, orange |
| Erfolge im Schnitt | 3,50 | 3,50 |
| Blocks im Schnitt | 1,50 | 1,50 |
Gleiches Maximum. Was sich geändert hat, ist der Weg dorthin. In Aristeia! kostete der volle Pool drei Bewegungspunkte. Bei Bewegung 4 hieß das: fast die ganze Fortbewegung einer Aktivierung nur für die Würfel, und das Ziel musste danach immer noch in Reichweite 1-2 stehen.
In Legends kostet er einen Bewegungspunkt und eine Kollision. Ein Feld bewegen genügt für den ersten Würfel, den zweiten holt sie sich über Approach 1, das sie ohnehin näher an das Ziel bringt. Der Weg zum Maximum ist deutlich billiger geworden.
Dazu kommt, dass ihr gedruckter Pool von einem auf zwei Würfel gestiegen ist. Für den Fall, dass sie einmal ohne Anlauf zuschlagen muss:
| Ohne Zusatzwürfel | Aristeia! | Legends |
|---|---|---|
| Erfolge im Schnitt | 1,00 | 1,83 |
| Blocks im Schnitt | 0,00 | 0,50 |
Aus einem Wurf, der mit einem einzigen Würfel praktisch nichts ausrichtete, ist ein brauchbarer Angriff geworden.
Was sie dafür verloren hat
Der zweite Zusatzeffekt aus Aristeia! ist ersatzlos gestrichen: „Vor dem Switch-Schritt einen Block aus dem Wurf des Gegners streichen.“ Das war ein Angriff auf die gegnerische Verteidigung, unabhängig davon, wie gut sie selbst würfelte.
Auch das nachträgliche Displace neben das Ziel ist weg. Es ist durch Approach 1 ersetzt worden, das vor dem Wurf greift statt danach. Das passt zum Umbau des ganzen Spiels: Legends hat die Bewegungseffekte konsequent vor die Auflösung gezogen.
Unterm Strich: Sie kommt leichter an ihre Würfel, hat aber ein Werkzeug weniger, um die gegnerische Verteidigung zu unterlaufen.
Frostbite
| Aristeia! | Legends | |
|---|---|---|
| Kosten | 2 AP | 2 AP |
| Würfel | blau, gelb | blau, gelb |
| Effekt | Erfolg: Immobilized auf jeden Gegner in Reichweite | Erfolg: Immobilize beliebig viele angrenzende Elemente |
Der Würfelpool ist identisch, die Trefferquote ebenfalls: 33,3 Prozent in beiden Fassungen für ihren Switch, der Erwartungswert bei 0,83 Erfolgen.
Der Unterschied steckt im Wort. Aristeia! sprach von Gegnern, Legends von Elementen. Elemente schließen Hindernisse ein.
Das ist kein Detail, wenn man sich ihre Passive ansieht.
Die Passiven
Benediction of Freyja heißt jetzt Freyja’s Blessing und gibt ihr weiterhin einen blauen Würfel auf ihre Würfe je angrenzendem immobilisiertem Ziel. Auch hier steht in der Legends-Fassung „Element“ statt „Gegner“.
Zusammengenommen heißt das: Sie kann sich in Legends neben ein Hindernis stellen, es einfrieren und dafür einen Würfel kassieren. In Aristeia! musste ein Gegner herhalten. Die beiden Karten greifen jetzt enger ineinander, und sie ist weniger davon abhängig, dass sich jemand freiwillig neben sie stellt.
Diese Lesart stammt vom Kartenfoto. Die Wortwahl ist eindeutig, die Regelfolgen sind es nicht. Was genau als Element zählt, schlägt man besser vor der ersten Partie im Reference Guide nach als mittendrin.
Benediction of Thor heißt jetzt Thor’s Blessing und ist unverändert: Gegnerische Effekte können sie nicht bewegen, platzieren oder displacen.
Diese Fähigkeit ist im Legends-Kader mehr wert als in Aristeia!, weil Legends deutlich mehr Verschiebung ins Spiel gebracht hat. Und sie deckt mehr ab, als der kurze Text vermuten lässt: Push und Pull sind im Reference Guide nichts anderes als ein Displace mit fester Richtung, im Artikel über hEXx3r steht die Stelle im Wortlaut. Wer Valkyrie das Displacen verbietet, verbietet ihr Push und Pull gleich mit. Gegen hEXx3r, Wisteria und Maximus ist sie damit immun gegen den halben Werkzeugkasten, nicht nur gegen dessen richtungsfreien Teil.
Der generelle Switch
| Aristeia! | Legends |
|---|---|
| 2x Schild: 1 Erfolg zum Wurf | 2x Schild: 1 Erfolg zum Wurf |
Wortgleich. Auf ihrem Verteidigungswurf aus Grün und Blau gelingt er in 69,4 Prozent der Fälle, in Aristeia! waren es 61,1 Prozent.
Die Kette, die nicht aufgeht
Der alte Guide hatte dafür einen eigenen Abschnitt, und die Frage stellt sich in Legends unverändert: Bekommt sie Frostbite, Bewegung und den Sturmangriff in eine Aktivierung?
Die Kosten sind dieselben geblieben. Charge of the Valkyrie nimmt drei Aktionspunkte, Frostbite zwei, eine Move-Aktion zwei, und ihre Energie steht auf 5.
| Kette | Aktionspunkte |
|---|---|
| Frostbite + Move + Charge | 7, geht nicht |
| Move + Charge, ohne Frostbite | 5 |
| Frostbite + Charge, ohne Move | 5 |
| Odin’s Breath + Frostbite + Charge | 5, die Bewegungspunkte kommen aus der Karte |
Sieben Punkte hat sie nicht, und daran hat sich seit 2018 nichts geändert. Anders ist der Preis des Verzichts. Damals zahlte der Angriff einen Würfel je Bewegungspunkt, bis zu drei, und ohne Bewegung würfelte sie mit einem statt vier. Heute genügt ein einziges Feld, und der zweite Zusatzwürfel kommt aus dem Approach, der zur Aktion gehört und nichts kostet.
| Erfolge im Wurf | |
|---|---|
| gedruckt, ohne Bewegung | 2,00 |
| nach einem Bewegungspunkt | 2,83 |
| dazu die Kollision | 3,67 |
Ein einziger Bewegungspunkt bringt also 0,83 Erfolge, die Kollision noch einmal so viel. Die Klemme ist milder geworden, aufgelöst hat sie sich nicht: Frostbite und Bewegung passen weiterhin nicht in dieselbe Aktivierung.
Die Lösung ist dieselbe wie damals. Odin’s Breath liefert drei Bewegungspunkte, ohne einen Aktionspunkt zu kosten. 2018 war das ihr getarnter Angriffsverstärker, heute ist es die Karte, die die Kette überhaupt erst möglich macht, und sie räumt nebenbei Immobilized ab.
Die Taktikkarten
Die vier Namen von 2018 stehen unverändert auf den Legends-Karten, die Texte darunter nicht. Sie folgen demselben Umbau, den Gata und Maximus schon hinter sich haben: Der Grundeffekt gilt jetzt dem ganzen Team, und was Valkyrie allein auszeichnet, steht in einem Adds-Kasten darunter.
Eine Kleinigkeit vorweg, die beim Einsortieren auffiel. Cold Blood zählt seine Karten ab 001, obwohl die Core Box bereits bis 042 reicht. Wer beide Decks mischt, hat acht doppelte Nummern im Stapel.
| Karte | Aristeia! 2018 | Legends 2026 |
|---|---|---|
| Ice Wall | 2 blaue Würfel zum Wurf | wortgleich, dazu Valkyrie Adds: einen Erfolg beim Ziel streichen, und die Karte darf zurück ins Deck |
| Odin’s Breath | 3 Bewegungspunkte, nur in ihrer Aktivierung | Immobilized von sich nehmen, in der Aktivierung jedes Verbündeten. Die drei Bewegungspunkte stehen im Valkyrie Adds |
| Valkyrie’s cry | 2 Schaden auf ein Ziel in 1-5, das Schaden hat | dasselbe, Bedingung erweitert: Schaden oder Immobilized |
| Frostburn | Immobilized auf ein Ziel in 1-5 | Immobilized auf ein Element in 1-5 |
Odin’s Breath, umgebaut
Die alte Fassung war ihr Angriffsverstärker mit Tarnkappe. Drei Bewegungspunkte hießen 2018 drei zusätzliche orange Würfel auf Charge of the Valkyrie, weil der Angriff seine Würfel damals nach Bewegung austeilte. In Legends tut er das nicht mehr: Ein einziges Feld genügt für den Bonus, alles darüber ist Positionierung.
Corvus Belli hat den Effekt deshalb nicht gestrichen, sondern zurückgestuft. Er steht jetzt im Adds-Kasten, und der Platz davor gehört einem neuen Grundeffekt: Immobilized von sich nehmen, spielbar in der Aktivierung jedes Verbündeten.
Für Valkyrie ist das die passendste Karte, die sie bekommen konnte. Ihr Angriff braucht Anlauf und reicht nur zwei Felder weit, ein Eisblock kostet sie also beides auf einmal. Genau dagegen zahlt die Karte jetzt, und obendrauf gibt es die drei Bewegungspunkte für den Anlauf.
Ice Wall, zweimal gewachsen
Der Grundeffekt ist Wort für Wort der alte. Neu sind zwei Zeilen im Adds-Kasten, und beide zählen. Die erste streicht dem Ziel einen Erfolg, wenn es zum Face-to-Face kommt. Die zweite erlaubt, die Karte zurück ins Deck zu mischen, statt sie abzulegen.
Auf welche Seite die zwei blauen Würfel gehören, entscheidet die Farbe. Blau ist ein Blockwürfel: Auf ihrer Verteidigung aus Grün und Blau steigen die Blocks von 2,00 auf 3,67, auf ihrem Sturmangriff die Erfolge nur von 3,67 auf 4,67.
Gemessen an dem, was der Kader ihr überhaupt anhaben kann, ist das trotzdem eine kleine Zahl. Über alle acht Angriffe der anderen elf Profile kommen im Mittel 0,63 Schaden bei ihr an. Die Würfel nehmen davon 0,46 weg, der gestrichene Erfolg noch einmal 0,12, zusammen 0,58. Der Grund für die kleine Zahl ist, dass sie ohnehin fast alles blockt. Prozentual bleibt kaum etwas übrig.
Frostburn und Valkyrie’s cry greifen ineinander
Einzeln sehen beide nach kleinen Änderungen aus. Frostburn tauscht Target gegen Element und friert damit auch Hindernisse ein, BeatBox‘ Lautsprecher zum Beispiel. Tangerines Kumquats nicht: Die sind running projectiles und laut Reference Guide S. 43 gegen alle Zustände immun. Valkyrie’s cry hängt an ihre Bedingung ein „oder ist immobilisiert“.
Zusammen sind sie eine Kette. Vorher brauchte Valkyrie’s cry ein Ziel, das schon getroffen war, also einen Vortreffer von irgendwem. Jetzt genügt Immobilized, und den Zustand stellt Valkyrie selbst her: mit Frostburn ohne Wurf, mit Frostbite auf der Charakterkarte in 66,7 Prozent der Versuche. Zwei Schaden ohne Würfel und ohne Aktionspunkt, auf fünf Felder Entfernung.
Die zweite Bedingung ist außerdem die haltbarere, und das liegt an einer Regel auf Seite 35: Ignorierter Schaden erfüllt keine Schadensbedingung. Ein einziges Schild beim Ziel verhindert also, dass überhaupt Schadensmarker entstehen, und damit fällt die alte Bedingung weg. Immobilized schert das nicht. Gegen ein Team mit Tangerine ist der Umweg über das Eis der einzige, der zuverlässig funktioniert.
Zur Einordnung, was zwei garantierte Schaden im Legends-Kader wert sind: Ihr voller Sturmangriff bringt gegen die elf anderen Verteidigungen im Mittel 2,18 Schaden. Die Karte liefert also gut neun Zehntel davon, ohne dass Valkyrie das Feld wechseln muss.
Derselbe Zustand zahlt ein drittes Mal. Freyja’s Blessing legt ihr je angrenzendem immobilisiertem Element einen blauen Würfel auf alle Würfe: von 2,00 Blocks auf 2,83 bei einem Nachbarn, 3,67 bei zweien, 4,50 bei dreien.
Stärken und Schwächen im Legends-Stand
Stärken
- Sechs Attributwürfel, damit in der Spitzengruppe des Feldes.
- Der volle Sturmangriff kostet nur noch einen Bewegungspunkt und eine Kollision.
- Ihr gedruckter Angriffspool hat sich verdoppelt, der Erwartungswert ohne Anlauf steigt von 1,00 auf 1,83 Erfolge.
- Thor’s Blessing macht sie immun gegen Verschiebungen, und davon gibt es in Legends deutlich mehr als früher.
- Frostbite und Freyja’s Blessing greifen über Hindernisse ineinander.
Schwächen
- Der Block-Klau auf dem Sturmangriff ist ersatzlos weg.
- Vier Lebenspunkte sind Mittelmaß für eine Figur, die in den Nahbereich muss.
- Ihr Angriff braucht Anlauf. Wer sie festsetzt, nimmt ihr die halbe Karte.
- Reichweite 1-2 heißt: Sie muss jede Runde neu heran.
Synergien
Alles, was Gegner festhält, arbeitet für sie. hEXx3r und Wisteria setzen Ziele fest, und jedes festgesetzte Ziel neben Valkyrie zahlt über Freyja’s Blessing einen blauen Würfel aus.
Umgekehrt ist sie der ideale Partner für Figuren, die selbst leicht zu verschieben sind. Sie kann nicht weggeschoben werden und hält eine Position, die andere räumen müssten.
Der offensichtlichste Anker bleibt Maximus: Er zieht die Aufmerksamkeit, sie rennt hinein. Beide sind langsam am Zug, das passt zusammen. Auch das ist von der Karte gelesen und nicht gespielt.
How to handle: gegen Valkyrie spielen
Nimm ihr den Anlauf. Immobilize ist gegen sie doppelt wirksam: Es nimmt ihr die Bewegung, und ohne Bewegung fehlt der erste Zusatzwürfel. Ohne Kollision fehlt der zweite. Aus vier gedruckten Würfeln werden zwei.
Vergiss das Verschieben. Thor’s Blessing ist eine Wand ohne Lücke, Push und Pull fallen mit unter das Verbot. Wer sein Team auf Verschiebung gebaut hat, spielt gegen sie mit halbem Deck.
Stell nichts Hartes neben sie. Jede Kollision ist ein zusätzlicher Würfel für sie. Wer im offenen Feld steht statt an der Wand, nimmt ihr diesen Bonus.
Zwing sie zum Frostbite-Wurf. Ein Drittel dieser Würfe geht ins Leere, und die zwei Aktionspunkte sind trotzdem ausgegeben. Bei Energie 5 ist das die halbe Aktivierung, und ohne Immobilized zahlt Freyja’s Blessing nichts.
Was nicht mehr geht: sie stilllegen. Der alte Guide nannte Silenced als bestes Gegenmittel, weil beide Passiven automatische Fähigkeiten sind. Den Zustand kennt das Legends-Regelwerk nicht mehr. Thor’s Blessing lässt sich damit überhaupt nicht mehr aushebeln, sondern nur umgehen.
Halt Abstand und schieß. Reichweite 1-2 ist kurz. Wild Bill auf 2-6 und BeatBox auf 2-5 können sie bearbeiten, ohne dass sie zurückschlagen kann.
Fazit
Vier Grundwerte, zwei Passive, ein Switch: Bei Valkyrie steht fast alles noch dort, wo es 2018 stand. Trotzdem gehört sie zu den klaren Gewinnerinnen des Relaunchs.
Ihre vier Grundwerte stehen unverändert, beide Passiven tun dasselbe wie 2018, ihr Switch ist wortgleich. Was sich geändert hat, ist die Zugänglichkeit: Der volle Sturmangriff kostete früher drei Viertel ihrer Bewegung, heute kostet er einen Schritt und einen Zusammenstoß. Ihr gedruckter Pool hat sich verdoppelt, ihr Brawn ebenfalls.
Bezahlt hat sie mit einem einzigen Werkzeug, dem Block-Klau, und das war ein gutes.
Der eigentliche Gewinn liegt aber woanders. Thor’s Blessing stand 2018 auf einer Karte in einem Spiel, in dem Verschiebung ein Randthema war. Heute steht sie in einem Spiel, das gerichtete Verschiebungen und Kollisionen zum Kern gemacht hat. Dieselbe Fähigkeit ist heute ein Vielfaches wert, ohne dass jemand ein Wort daran geändert hätte.
Bilder & Karten: Corvus Belli
Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.





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