HL Core: hEXx3r
Die Kontrolleurin ohne Angriff, ohne passive Fähigkeit und mit dem billigsten Displace im Spiel.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was jetzt hereinkommt, wird Sie kein einziges Mal anfassen! Kein Angriff! Kein Schaden! Nicht ein Tropfen Blut auf ihrem Stab! Und trotzdem stehen Sie am Ende der Runde genau da, wo SIE es will — festgenagelt, ausgebremst, drei Felder von Ihrer Punktzone entfernt! Die Nomad Witch, die schärfste Hackerin, die diese Arena je gesehen hat: hEEEXX3R! Nicht blinzeln, sonst stehen Sie plötzlich woanders!
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Kurz für die Statistik, bevor Vince wieder loslegt. hEXx3r ist die einzige Figur im Feld ohne passive Fähigkeit. Das war 2017 so, das ist 2026 so. Sie hat keine Aura, keinen Automatismus, keinen Bonus, der einfach da ist. Alles, was sie kann, muss sie tun. Ich finde das erwähnenswert.
hEXx3r ist die einzige Figur im Legends-Kader, die keinen Schaden austeilt. Zwei Skills, kein Angriff, keine passive Fähigkeit. Was sie kann, kostet sie Aktionspunkte, und was sie tut, ist sortieren: verlangsamen, festsetzen, verschieben.
An diesem Konzept hat der Relaunch nichts angefasst. Sie war 2017 eine Kontrolleurin und ist eine geblieben. Gedreht wurde an Reichweiten, Preisen und der Art der Zustände, die sie verteilt. Wer ihren alten Stand ausführlich nachlesen will, findet ihn hier.
Die Grundwerte
| Wert | Aristeia! | Legends |
|---|---|---|
| Lebenspunkte | 3 | 3 |
| Initiative | 5 | 4 |
| Energie | 5 | 5 |
| Bewegung | 4 | 4 |
Eine einzige Zahl hat sich bewegt, und sie ist gesunken. Das sieht nach einem Detail aus und ist die wichtigste Änderung an dieser Karte.
Warum diese eine Zahl alles verschiebt
In HexaDome Legends entscheidet die höhere Initiative innerhalb eines Zuges nicht, wer zuerst handelt, sondern wer das bestimmen darf. Wer vorn liegt, hat ein Wahlrecht: den Gegner vorschicken und auf ein fertiges Bild reagieren, oder selbst vorlegen.
Mit Initiative 4 hat hEXx3r dieses Wahlrecht praktisch nie. Im offiziellen Zwölferfeld liegt nur Maximus mit 3 unter ihr. Gegen alle anderen zehn bestimmt der Gegner, ob sie anfängt oder als zweite handelt. Und beides ist schlecht für sie, auf zwei verschiedene Arten:
Schickt der Gegner sie vor, verpufft ihr Displace. Sie schiebt, immobilisiert, sortiert das Feld zurecht, und die gegnerische Aktivierung stellt anschließend genau das wieder her, was sie eben verstellt hat. Ihre Arbeit ist die Vorlage für den anderen, nicht der Abschluss des eigenen Zuges.
Lässt er sie warten, aktiviert er zuerst und kommt ihr zuvor. Drei Lebenspunkte, kein Schutz, keine Passive: Ein Angriff genügt oft. Wo er nicht genügt, genügen Zustände, denn ohne Aktionspunkte tut diese Figur überhaupt nichts.
Der Gegner muss sich also nicht einmal entscheiden, was er gegen sie tun will. Er entscheidet erst, wenn er das Feld sieht.
Dazu passt der Rest ihres Profils. Mit Leben 3 und Initiative 4 kommt sie auf eine Summe von 7 und ist damit der einzige Charakter im Zwölferfeld unter der Marke von 8. Fragil und ohne Kontrolle über den Zeitpunkt, das ist dieselbe Schwäche zweimal.
Als Gegenmittel bleibt die Teamaufstellung. Wer sie spielt, sollte sie nicht allein sortieren lassen, sondern in einer Runde einsetzen, in der der Gegner ein anderes Problem hat: eine gerade eröffnete Punktzone, ein Charakter, der dringender ausgeschaltet werden muss, ein Maximus davor.
Die Würfelzeilen
| Zeile | Aristeia! | Legends |
|---|---|---|
| Agility | gelb, gelb | gelb, gelb |
| Brawn | blau, gelb | blau, gelb |
| Defense | blau, gelb | blau, schwarz + 1 geschenktes Spezial |
Zwei von drei Zeilen sind unverändert. In der Verteidigung wird der gelbe Würfel gegen einen schwarzen getauscht, dafür kommt ein Spezial-Symbol geschenkt dazu.
Das klingt nach einem Nullsummenspiel und ist keins. Der Effekt auf ihren Verteidigungswurf:
| Aristeia! | Legends | |
|---|---|---|
| Erfolge im Schnitt | 0,83 | 0,50 |
| Blocks im Schnitt | 1,17 | 1,33 |
| Spezial im Schnitt | 1,33 | 1,83 |
| Ihr Switch gelingt im Verteidigungswurf in | 72,2 % | 83,3 % |
Sie blockt etwas besser und bekommt vor allem deutlich mehr Spezial-Symbole. Genau die braucht sie: Ihr genereller Switch kostet ein Schild und ein Spezial und setzt sie selbst um ein Feld. Für eine Figur mit drei Lebenspunkten ist „ich stehe nach dem Angriff woanders“ die wertvollste Währung überhaupt. Bezahlt hat sie dafür mit Erfolgen in der Verteidigung, die dort ohnehin wenig ausrichten.
Die Aktionen
hEXx3r hat in beiden Spielen genau zwei Skills und keinen einzigen Angriff. Sie fügt keinen Schaden zu, sie sortiert nur.
Vade Retro
| Aristeia! | Legends | |
|---|---|---|
| Kosten | 1 AP | 1 AP |
| Reichweite | 1-4 | 1-3 |
| Würfel | gelb, gelb, gelb | gelb, gelb, gelb |
| Effekt | Erfolg: Displace das Ziel | Erfolg: Displace das Ziel |
Bis auf die Reichweite ist die Karte unangetastet. Drei gelbe Würfel für einen Aktionspunkt, das ist immer noch der billigste Displace im Spiel, und die Trefferquote liegt in beiden Fassungen bei exakt 70,4 Prozent.
Warum sie identisch ist, hat einen technischen Grund: Der gelbe Würfel gehört zu den beiden Farben, die die Würfelreform gar nicht angefasst hat. Ein reiner Gelb-Pool verhält sich in Legends bitgenau wie in Aristeia!.
Ein Feld Reichweite ist trotzdem weg. In Aristeia! konnte sie aus vier Feldern Entfernung sortieren, jetzt aus dreien.
Gotcha!
| Aristeia! | Legends | |
|---|---|---|
| Kosten | 2 AP | 2 AP |
| Reichweite | 1-3 | 1-3 |
| Würfel | gelb, gelb | orange, gelb |
| Switch | Schild + Spezial: -2 Bewegung | 2x Spezial: -3 Initiative |
| Erfolg | Immobilized | Immobilize |
Hier hat der Relaunch spürbar umgebaut. Der gelbe Würfel weicht einem orangen, und der Switch verhängt einen anderen Zustand zu anderen Kosten.
| Aristeia! | Legends | |
|---|---|---|
| Erfolge im Schnitt | 0,67 | 1,17 |
| Spezial im Schnitt | 2,00 | 1,33 |
| Der Switch gelingt in | 55,6 % | 38,9 % |
Zwei gegenläufige Bewegungen. Der Hauptteil der Karte, das Immobilize bei einem Erfolg, wird deutlich zuverlässiger: Der Erwartungswert steigt um drei Viertel. Der Switch dagegen wird seltener, weil zwei Spezial-Symbole aus Orange und Gelb schwerer zu holen sind als ein Schild plus ein Spezial aus zwei gelben Würfeln.
Der Tausch ergibt Sinn, wenn man sich ansieht, was der Switch jetzt bewirkt. -2 Bewegung war in Aristeia! ein Bremsklotz. -3 Initiative greift die Achse an, die in Legends über den ganzen Zug entscheidet: Das Ziel verliert das Bestimmungsrecht und muss hinnehmen, wann es handelt. Genau das, was hEXx3r selbst nicht mehr hat, nimmt sie damit einem anderen weg. Das ist der härtere Effekt, und er darf entsprechend seltener kommen.
Unterm Strich ist Gotcha! zuverlässiger in dem geworden, was es meistens tun soll, und punktueller in dem, was es manchmal tun soll.
Die Passive
Es gibt keine, in beiden Spielen nicht, und das ist keine Auslassung, sondern eine Aussage über die Figur. hEXx3r hat keine Reichweiten-Aura wie BeatBox, keinen Schutz wie Valkyrie, kein automatisches Nachschieben wie Wisteria. Alles, was auf dem Feld passiert, kostet sie Aktionspunkte.
Dafür sind ihre Aktionen die billigsten im Kader: zwei Skills für zusammen 3 AP, fünf Würfel. Sie hat schlicht ein anderes Geschäftsmodell.
Der generelle Switch
| Aristeia! | Legends |
|---|---|
| Schild + Spezial: Displace dich selbst | Schild + Spezial: Displace dich selbst |
Wortgleich, Kosten identisch, Effekt identisch.
Wichtiger ist, wo er überhaupt gilt, und da wird oft zu eng gedacht. Der Reference Guide kennt zwei Sorten Switch: Steht er im Text einer Aktion, gehört er allein zu deren Würfen. Steht er außerhalb der Aktionen, und genau dort steht dieser, dann darf die Figur ihn in jedem ihrer Würfe aktivieren. hEXx3rs Selbst-Displace hängt also nicht an der Verteidigung. Er hängt an allem, was sie würfelt.
Damit ist „wie oft springt er an“ keine einzelne Zahl, sondern eine je Wurfart:
| Wurf | Aristeia! | Legends |
|---|---|---|
| Verteidigung | 72,2 % | 83,3 % |
| Brawn | 72,2 % | 75,0 % |
| Gotcha! | 55,6 % | 61,1 % |
| Vade Retro | 70,4 % | 70,4 % |
| Agility | 55,6 % | 55,6 % |
Der Sprung steckt in der Verteidigung, und nur dort. Brawn und Gotcha! rücken ein Stück nach oben, weil Blau und Orange durch die Würfelreform gegangen sind. Vade Retro und die Agility bestehen aus reinem Gelb und stehen deshalb auf dem Stand von 2017, auf die Nachkommastelle genau.
Dass bei Vade Retro dieselbe Zahl steht wie oben bei der Trefferquote, ist Zufall: Drei gelbe Würfel liefern „mindestens ein Erfolg“ und „mindestens ein Schild plus ein Spezial“ zufällig gleich zuverlässig.
Die Taktikkarten
Alle vier Namen haben überlebt. Bei den Effekten sieht es anders aus.
| Aristeia! | Legends | Was passiert ist |
|---|---|---|
| 043 Unlimited Power | 018 Unlimited power | Gleicher Effekt, andere Währung: kostet alle Aktionspunkte statt 2 Energie |
| 044 Untouchable | 015 Untouchable | Nur der Name blieb. Aus „Verteidigung wird für eine Runde vierfarbig“ wird „Shield dich, displace dich“ |
| 045 Access Denied | 017 Access denied | Gleicher Zuschnitt, härterer Zustand: Immobilize statt -2 Bewegung, dazu ein Displace je festgesetztem Gegner |
| 046 R@gd0ll | 016 R@gd0ll | Vom Verstärker zur eigenständigen Waffe |
R@gd0ll ist der lehrreichste Fall. In Aristeia! machte die Karte für eine Runde alle Ziele von Vade Retro zusätzlich blind. Sie war wertlos, wenn hEXx3r nicht dazu kam, den Skill auch zu benutzen. Die Legends-Fassung wirkt allein: Push 3 auf ein Element in Reichweite 1-3, und wenn es dabei kollidiert, ein Schadenspunkt.
Drei Felder Schub sind eine Ansage. Damit lassen sich Gegner aus Punktezonen räumen, in Kollisionen treiben oder schlicht aus dem Weg schaffen. Nur eben immer in dieselbe Richtung: weg von hEXx3r.
Untouchable ist der Gegenfall. Alt tauschte die Karte hEXx3rs Verteidigung für eine ganze Runde gegen vier Würfel in vier Farben, ein massiver Schutzschirm. Neu bekommt sie ein einmaliges Shield, darf sich versetzen, und ihr Adds legt einen geschenkten kritischen Block nach und gibt dem Wurf einen Push-Switch. Punktueller, dafür sofort und mit Wirkung nach außen.
Auf das Wort kritisch kommt es an. Ein normales Schild kann genau eines: einen gegnerischen Erfolg schlucken. Der kritische Block ist ein eigenes Symbol mit eigenen Regeln. Man darf ihn ausgeben, um dem Angreifer einen ganzen Würfel aus dem Wurf zu streichen, bevor überhaupt gezählt wird — und weil ein kritischer Erfolg des Gegners sich nur so aus dem Weg räumen lässt, ist das oft mehr wert als jede Blockleistung. Gibt sie ihn nicht aus, zählt er am Ende als zwei Blocks.
Dazu kommt, woher sie ihn hat. Der kritische Block liegt nur auf dem grünen Würfel, und in hEXx3rs Verteidigung steht kein Grün. Über einen Wurf bekommt sie ihn also nie. Die Karte gibt ihr das einzige Symbol, das sie sonst gar nicht erreichen kann.
Warum ihr Kartenquartett besonders ist
Alle vier Karten verändern Positionen. Das schafft im ganzen Kader sonst niemand: Maximus und Wisteria kommen auf drei von vier, alle anderen auf eine.
Wichtiger als die Anzahl ist die Art. Displace ist in Legends der Oberbegriff, und der Reference Guide erklärt die Varianten wörtlich darüber: Push X ist „displace them X times away from you“, Pull X dasselbe zur anderen Seite hin. Es gibt also nicht drei Effekte, sondern einen mit drei Vorgaben zur Richtung — und die sind unterschiedlich viel wert.
Push und Pull kennen nur eine Richtung. R@gd0ll ist ein Push: Das Ziel fliegt von hEXx3r weg, sonst nirgendwohin. Wisterias Root ist ein Pull, es zieht immer zu ihr. Wer so eine Karte in sein Deck legt, hat die Richtung schon entschieden, bevor die Partie beginnt.
Ein Displace ohne Zusatz darf wählen. Es setzt das Ziel um, ohne die Richtung vorzugeben. Dieselbe Karte entfernt jemanden aus einer Punktezone oder holt ihn hinein, und entschieden wird das erst beim Auflegen, wenn die Figuren stehen und die Punkte gezählt sind. In einem Szenario, in dem Mehrheit und Frags gleichzeitig zählen, ist das bares Geld.
Drei ihrer vier Karten setzen ohne Richtungsvorgabe um, dazu Vade Retro und ihr genereller Switch. Unlimited power ist dabei der Extremfall und in der Box einmalig: Es ist die einzige offizielle Legends-Karte, die einen Gegner richtungsfrei versetzt. Alle anderen Karten, die frei umsetzen dürfen, betreffen die eigene Figur; wer Gegner anfasst, tut es sonst per Push oder Pull auf fester Linie. Und hEXx3r darf es gleich mit beliebig vielen Gegnern auf einmal tun. Der Preis sind sämtliche Aktionspunkte, aber die Stellung danach ist die, die man sich ausgesucht hat.
Stärken und Schwächen im Legends-Stand
Stärken
- Der billigste Displace im Spiel, unverändert seit 2017: drei Würfel für einen Aktionspunkt, 70,4 Prozent.
- Zwei Skills für zusammen 3 AP, das lässt in einer Aktivierung Raum für Bewegung.
- Ihr Selbst-Displace springt in 83,3 Prozent aller Verteidigungswürfe an.
- Access denied setzt eine ganze Zone fest und bewegt sie gleich mit.
- Alle vier Taktikkarten verändern Positionen, drei davon ohne Richtungsvorgabe. Die legt sie erst beim Auflegen fest, nicht beim Deckbau.
Schwächen
- Leben 3 plus Initiative 4 ist der schlechteste Wert im Feld. Sie hält wenig aus, und außer gegen Maximus bestimmt immer der Gegner, wann sie handelt.
- Sie fügt keinen Schaden zu. Kein Angriff, keine Frags, keine Drohung.
- Keine passive Fähigkeit heißt: Wer ihr die Aktionspunkte nimmt, nimmt ihr alles.
- Ein Feld Reichweite auf Vade Retro verloren.
Synergien
Ihr natürlicher Partner ist alles, was von Positionen profitiert. Gata ist das offensichtliche Beispiel und war es schon in Aristeia!: hEXx3r räumt Felder frei oder schiebt Hindernisse dorthin, wo Gata sie zum Springen braucht.
Neu ist die Frage, wie sie sich zu Wisteria verhält. Beide immobilisieren, beide verschieben, aber nicht auf dieselbe Art. Wisteria zieht heran, immer zu sich, und kann als Einzige einen Verbündeten nachholen. hEXx3r versetzt frei und legt sich auf keine Richtung fest. Die Spezialistin und die Generalistin also, nicht zwei Varianten derselben Figur. Zusammen lässt sich das Feld tatsächlich beliebig sortieren. Der Preis sind zwei von vier Plätzen für eine Aufgabe, und ob das aufgeht, entscheidet das Szenario.
Maximus ist der Leibwächter, den sie braucht. Sein Relentless springt aus Reichweite 1-3 an ihre Seite, sein Behind Me! nimmt ihr den Schaden ab. Mit drei Lebenspunkten ist das keine nette Option, sondern ihre Lebensversicherung. Steht allerdings so auf den Karten und nicht in einem Spielbericht, ausprobiert haben wir es nicht.
How to handle: gegen hEXx3r spielen
Nutze das Wahlrecht. Der wichtigste Hebel gegen sie kostet keine Karte und keinen Aktionspunkt. Außer mit Maximus hat jeder Charakter im Feld eine höhere Initiative als ihre 4, bestimmt also die Reihenfolge im Zug. Damit stehen drei Antworten offen, und man muss sich erst festlegen, wenn man das Feld sieht:
- Nach ihr aktivieren und ihr Displace aushebeln. Was sie verschoben hat, schiebt man zurück oder läuft einfach hin. Ihre Positionsarbeit hält genau eine Aktivierung.
- Vor ihr aktivieren und sie mit Zuständen belegen. Alles, was Aktionspunkte kostet oder Aktionen sperrt, trifft sie härter als jeden anderen, weil sie nichts hat, was ohne Aktionspunkte läuft.
- Vor ihr aktivieren und sie töten. Drei Lebenspunkte, kein Schutz. Fast jeder Angriff im Spiel legt sie in einem oder zwei Anläufen um, und danach hört das Sortieren ganz auf. Das war in Aristeia! die Antwort und ist es geblieben.
Der Unterschied zu Aristeia! ist nicht die Antwort, sondern der Preis. Dort musste man den Zeitpunkt erkaufen, hier bekommt man ihn geschenkt.
Spiel Figuren, die sich nicht schieben lassen. Valkyrie ist der harte Konter: Thor’s Blessing verbietet Gegnern ausdrücklich, sie zu displacen oder zu platzieren. Weil Push im Regelbuch als Displace definiert ist, deckt das auch R@gd0ll ab, und Vade Retro ohnehin. Beide sind gegen sie wirkungslos, damit die Hälfte von hEXx3rs Werkzeugkasten. Gata hat mit Quicksilver dieselbe Option auf Zeit.
Halt Abstand. Ihre Reichweite endet jetzt bei 3. Wer aus 4 oder mehr Feldern arbeitet, steht außerhalb ihres Werkzeugkastens. Wild Bill auf 2-6 und BeatBox auf 2-5 tun genau das.
Fazit
An hEXx3r hat der Relaunch so gezielt gearbeitet wie an keiner zweiten Figur der Core Box.
Das Konzept blieb unangetastet: keine Passive, kein Schaden, zwei billige Skills, ein Switch, der sie selbst versetzt. Wer sie 2017 gespielt hat, muss nichts umlernen.
Geändert wurden die Details, und zwar in beide Richtungen. Sie bekommt zuverlässiger, was sie meistens will (Immobilize auf Gotcha!, ihr Selbst-Displace), und seltener, was sie manchmal will (der Switch auf Gotcha!). Sie ist ein Feld kurzsichtiger geworden. Ihre Taktikkarten sind eigenständiger, aber weniger schützend.
Was sie wirklich kostet, steht aber nicht in den Würfelzeilen, sondern in der Initiative. Der eine Punkt von 5 auf 4 nimmt ihr das Wahlrecht über den Zug, und damit die Kontrolle darüber, ob ihre Positionsarbeit stehen bleibt oder sofort wieder eingerissen wird. Eine Figur, deren ganzer Beitrag im Sortieren des Feldes besteht, ist auf genau diesen Zeitpunkt angewiesen. Leben 3 bei Initiative 4 bleibt das ungünstigste Wertepaar im ganzen Kader, und das lässt sich durch keinen Würfel wegrechnen.
Als Nächstes: Gata, die Figur, an der sich am besten zeigt, was die Würfelreform allein bewirkt.
Bilder & Karten: Corvus Belli
Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.




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