HL Core: Afara
Der Wüstenwind der Core Box. Für sie ist eine Wand kein Hindernis, sondern der kürzeste Weg.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, Sie haben Ihre Deckung sorgfältig gewählt? Schön für Sie! Für diese Frau ist Ihre Deckung eine TÜR! Sie geht durch die Wand, sie steht auf der anderen Seite, und was sie zurücklässt, ist Gift! Zwei Lebenspunkte, Initiative acht, und ein Grinsen, das sagt: Ich war schon da, bevor Sie losgelaufen sind! Aus der Wüste in die Arena: AFAAARA!
💅 RHOD BOZZO: Schatz, das Haar. Das ist kein Haar, das ist eine Flamme in Türkis, und sie trägt es, als wäre es das Normalste der Welt. Dazu Ohrringe, mit denen man Fenster einschlagen könnte, ein Schal in Kupfer und die Füße berühren den Boden nicht. Auf der Miniatur steht sie auf ihrem eigenen Wirbelwind. Bodenhaftung ist etwas für Leute ohne Stil.
„Walls cannot stop the desert wind.“
„She is the dazzling new star to arrive in the HexaDomes, ready to challenge veteran scorer Gata head-on. Walls are shortcuts for this jinn in her pursuit of the scoring zones, even the most distant ones. Like a desert demon, she leaves every wall she passes through poisoned for the other fighters.“
Corvus Belli, offizielle Charakterbeschreibung
Damit ist die Rolle gesetzt: Afara ist als Scorerin gebaut, und sie soll Gata das Feld streitig machen. Beide Aktionen ihrer Karte stecken schon in diesen vier Sätzen. Die Wände als Abkürzung sind Nesim, das vergiftete Zurücklassen ist Maarid. Was der Text nicht sagt, ist, wie fragil die Figur ist, die das alles tun soll.
Vorweg: kein Rückkehrer
Afara hat keine Vorgeschichte in Aristeia!. Es gibt keine alte Karte, gegen die sich ihr Profil messen ließe, keinen Umbau, den man bewerten könnte. Der Vergleichsmaßstab sind die elf anderen Charaktere der Core Box, und an denen wird sie in diesem Guide gemessen: Verteidigung, Initiative, Loslösen, und die Frage, wer sie mit einem einzigen Wurf aus dem Spiel nimmt.
Die Grundwerte
| Wert | Afara | Einordnung |
|---|---|---|
| Lebenspunkte | 2 | so wenig wie Gata, weniger hat niemand |
| Initiative | 8 | Rang zwei im Feld, nur Gata mit 9 ist schneller |
| Energie | 5 | wie alle |
| Bewegung | 5 | der höhere von zwei Werten im Kader |
Zwei Lebenspunkte und Initiative 8: Das ist dasselbe Profil, das Gata trägt, einen Punkt langsamer. Afara handelt in jeder Runde als Zweite, sie ist vor Miyamoto mit 7 und vor allen anderen am Zug. Für eine Scorerin ist das der Wert, der zählt. Wer die Zone als Erste erreicht, hält sie; wer als Letzte kommt, muss jemanden vertreiben.
Die Tabelle zeigt auch die andere Hälfte des Profils. Jede Wunde kostet sie die Hälfte ihres Lebens, und die Verteidigung, die das verhindern soll, ist der schwächste Wert im Feld.
Die Würfelzeilen
Ihre drei Attributzeilen sind kurz. Agility wirft zwei orange Würfel, Brawn einen schwarzen mit einem geschenkten Spezial-Symbol, Defense einen schwarzen und einen gelben.
Die Verteidigung bringt im Schnitt 0,83 Blocks. Das ist Rang zwölf von zwölf. Wisteria, die nächstschwächere, kommt mit einem einzelnen grünen Würfel auf 1,17, die vier Charaktere mit Grün und Blau auf 2,00. Afara blockt weniger als jede andere Figur der Core Box, und hinter diesen Blocks liegen zwei Punkte Leben.
Was das heißt, zeigt eine Rechnung: Wer nimmt sie mit einem einzigen Angriff aus dem Spiel? Erfolge gegen Blocks gefaltet, ohne Switches und Taktikkarten auf beiden Seiten:
| Angreifer | Aktion | Afara fällt in einem Wurf |
|---|---|---|
| Wild Bill | Twin Pistols | 86,3 % |
| BeatBox | Make some Noise! | 81,7 % |
| Miyamoto | Tai Tai No Sen | 64,1 % |
| Obake | Judgement of the Oni | 55,3 % |
| Tangerine, Valkyrie, Wisteria | Standardangriff | 39,4 % |
| Maximus, Miyamoto | Shield of Jotum, Ken No Sen | 34,0 % |
Gegen die beiden Fernkämpfer des Kaders ist sie in mehr als vier von fünf Fällen nach dem ersten Treffer weg. Selbst der schwächste Angriff im Feld tötet sie in gut einem Drittel der Würfe. Diese Zahlen sind der Grund, warum alles andere auf ihrer Karte um eine Frage kreist: wie sie gar nicht erst getroffen wird.
Die Agility mit zwei orangen Würfeln ist für das Loslösen da, und da liegt sie im Feld gut. Gegen die Brawn-Zeilen der elf anderen kommt sie im Mittel in 59,7 Prozent der Fälle frei. Gegen Gata, Miyamoto und Wisteria, die alle mit einem gelben Würfel festhalten, sind es 77,8 Prozent. Gegen Obake, deren Passive genau auf diesem Wurf beruht, 60,6 Prozent. Nur Maximus mit Grün und Blau hält sie in fast drei von vier Fällen fest. Für eine Figur, die nicht kämpfen kann, ist das ein wichtiger Wert: Wer neben ihr steht, hat sie nicht automatisch.
Die Brawn ist ein einzelner schwarzer Würfel, dazu ein Spezial, das ohne Wurf da ist. Zum Festhalten taugt das nicht, und das soll es auch nicht. Das geschenkte Symbol ist für ihren generellen Switch da, dazu gleich mehr.
Maarid
Maarid ist ihr einziger Skill mit Würfeln: ein Aktionspunkt, Reichweite 1 bis 3, blau und gelb. Ein Erfolg vergiftet das Ziel, aber nur, wenn das Ziel an eine Wand angrenzt.
Der Wurf ist ein einfacher Wurf, kein Vergleich gegen die Verteidigung. Es reicht ein einzelner Erfolg, und den bringen blau und gelb in 66,7 Prozent der Fälle. Im Schnitt liegen 0,83 Erfolge auf dem Tisch, mehr als einer wird selten, und mehr als einer braucht sie auch nicht. Der Karte ist die Zahl der Erfolge egal; was zählt, ist, wo das Ziel steht.
Erst diese Bedingung verbindet den Skill mit dem Rest der Karte. In einer Arena voller Wände steht ständig jemand an einer, vor allem in den Zonen, um die gespielt wird. Afara wiederum bestimmt über Nesim selbst, wo sie steht. Sie sucht sich die Wand, hinter der ein Gegner Deckung genommen hat, versetzt sich auf seine Seite und vergiftet ihn für einen Aktionspunkt. Der Herstellertext spricht von der vergifteten Wand, und genau so spielt es sich: Wer sich an eine Wand lehnt, wird ihr Ziel.
Gift ist in Legends ein Zustand, der langsam arbeitet: Wer vergiftet ist, erleidet am Ende seiner Aktivierung Schaden, und die Marker stapeln sich. Afara selbst verletzt niemanden. Kein Würfel auf ihrer Karte ist rot, Maarid trifft für null Wunden. Sie hinterlässt einen Zustand und geht weiter; der Schaden kommt, wenn sie längst woanders steht.
Nesim
Nesim kostet keinen Aktionspunkt und würfelt nicht. Steht Afara an einer Wand, gibt sie zwei Bewegungspunkte aus und platziert sich auf ein beliebiges Feld, das an dieselbe Wand grenzt. Das ist der Wüstenwind: Sie geht nicht um das blockierte Feld herum, sie ist einfach auf der anderen Seite.
Fünf Bewegungspunkte reichen für zwei Durchgänge und einen normalen Schritt. Das klingt nach wenig, ist aber eine andere Art von Bewegung. Ein normaler Schritt führt in ein Nachbarfeld. Ein Durchgang führt auf die Gegenseite eines Hindernisses, und dort steht in der Regel etwas, was den Umweg gerechtfertigt hätte: eine Zone, ein Gegner in Deckung, ein Verbündeter in Not. Zwei Durchgänge pro Aktivierung, dazu Initiative 8, und sie ist in Zonen, die für alle anderen zwei Runden entfernt sind. „Even the most distant ones“ steht im Herstellertext, und die Karte deckt das.
Der Preis: Sie ist ein Place, kein Move. Was Bewegung verbietet oder bestraft, greift hier oft nicht. Was Place verbietet, greift dafür voll. Und wer sie dort haben will, wo sie nicht hin soll, braucht nur eine Arena mit wenig Wänden: Auf offenem Feld steht Nesim nur noch auf der Karte.
Ghazaal und der generelle Switch
Ihre Passive Ghazaal erlaubt es ihr, während ihrer Aktivierung den Zustand Shielded von sich zu entfernen und sich dafür zu versetzen. Ein Schild wird zu einem Displace. Für sich genommen ist das eine kleine Regel. Interessant wird sie erst zusammen mit dem generellen Switch.
Der generelle Switch kostet zwei Spezial-Symbole und gibt ihr Shielded. Zwei Spezial sind ein hoher Preis, und auf ihren Pools sieht er so aus:
| Wurf | zwei Spezial |
|---|---|
| Maarid (blau, gelb) | 50,0 % |
| Verteidigung (schwarz, gelb) | 38,9 % |
| Brawn (schwarz, ein freies Spezial) | 33,3 % |
Die Brawn-Zeile lohnt den zweiten Blick. Dort liegt ein Spezial schon vor dem Wurf, der schwarze Würfel muss nur noch eines nachlegen, und das tut er auf zwei von sechs Seiten. Ein Wurf, den sie niemals gewinnt, weil ihr einzelner schwarzer Würfel keinen Erfolg trägt, liefert ihr in jedem dritten Fall ein Schild. Wer sie festhält, gibt ihr damit eine Chance auf das, was sie zum Weglaufen braucht.
Denn das Schild bleibt bei ihr nicht lange ein Schild. In ihrer nächsten Aktivierung gibt sie es über Ghazaal aus und versetzt sich damit, ohne Bewegungspunkte und ohne Wand. Auf Maarid gelingt der Switch in jedem zweiten Wurf. Dann hat eine Aktivierung, die einen einzigen Punkt gekostet hat, einen vergifteten Gegner und ein Schild gebracht, und das Schild ist in der Runde darauf ein weiterer Sprung.
Zwei Dinge sollte man dabei im Kopf behalten. Shielded nimmt dem nächsten Treffer eine Wunde, und bei ihr ist eine Wunde die Hälfte. Wer das Schild für die Bewegung ausgibt, verzichtet auf genau diesen Schutz. Und der Switch auf der Verteidigung greift in weniger als zwei von fünf Würfen, was bei 0,83 Blocks bedeutet, dass der Angriff meistens durchgeht, bevor das Schild da ist.
Die Taktikkarten
Vier Karten, drei davon für das ganze Team, und alle vier drehen sich um dieselben zwei Dinge: Wände und Überleben.
Shahin wird während der Aktivierung eines Verbündeten gespielt und platziert den Spieler neben ein blockiertes Feld, an das er selbst angrenzt. Für das Team ist das ein kostenloser Schritt um eine Ecke. Für Afara steht im Kasten ein Ersatz: Sie platziert sich neben ein blockiertes Feld in Reichweite 1 bis 3. Das ist ein Nesim ohne Bewegungspunkte, in der Aktivierung von jemand anderem und mit drei Feldern Reichweite. Solange die Karte im Deck liegt, ist sie nirgends eingesperrt.
Oqab kommt, nachdem ein Gegner einen Angriff auf einen Verbündeten angesagt hat: ein blauer Würfel auf die Verteidigung, und wer neben einem besetzten oder blockierten Feld steht, darf zwei Würfel neu werfen. Afara darf stattdessen wählen: für jedes angrenzende besetzte oder blockierte Feld einen schwarzen Würfel, und die Karte geht zurück ins Deck. Bei ihr macht diese Karte aus der Verteidigung überhaupt erst eine. Der blaue Würfel hebt ihre 0,83 Blocks auf 1,67. Drei Nachbarfelder, drei schwarze Würfel, und sie liegt bei 2,33, mehr als jede Verteidigungszeile im Feld. Dass die Karte zurück ins Deck darf, macht daraus keinen einmaligen Trick.
Qareen ist ihre eigene Karte, gespielt nachdem ein Gegner sie angreift. Steht außer dem Angreifer noch irgendein Element in Reichweite 1 bis 3, ignoriert sie alle Wunden dieses Angriffs, und dieses Element bekommt so viele Gift-Marker, wie sie Wunden ignoriert hat. Für sie ist das die Karte, die die Tabelle von oben für einen Angriff außer Kraft setzt. Wild Bills 86,3 Prozent werden zu null, und was er austeilt, landet als Gift bei dem, der ihr am nächsten steht, Marker für Marker, fällig am Ende von dessen Aktivierung. Ob das ein Gegner ist, ein Verbündeter oder ein Objekt, unterscheidet die Karte nicht.
Aja’ib wird zu Beginn ihrer Aktivierung gespielt und gilt bis zu deren Ende: Bei Nesim darf sie besetzte Felder wie blockierte behandeln, und jeder Durchgang kostet nur noch einen Bewegungspunkt. Fünf Durchgänge statt zwei, und jede Figur auf dem Feld ist eine Wand, durch die sie hindurch kann. Das ist die Runde, in der sie von einem Ende der Arena zum anderen kommt. Die Karte schreibt den Skill übrigens Nessim mit zwei s, das Profil Nesim mit einem; gemeint ist derselbe.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Initiative 8, in jeder Runde als Zweite dran. Für das Erreichen von Zonen ist das der wichtigste Wert der Karte.
- Nesim macht aus jeder Wand eine Tür. Mit Aja’ib auch aus jeder Figur.
- Ein Kreislauf aus Switch und Passive, der Schilde in Bewegung verwandelt, und der auch auf einem verlorenen Brawn-Wurf anspringt.
- Zwei Aktionen für zusammen einen Aktionspunkt. Vier Punkte bleiben für die Bewegung.
- Qareen streicht einen Angriff komplett und gibt den Schaden als Gift weiter.
Schwächen
- Die schwächste Verteidigung des Feldes auf zwei Lebenspunkten. Wild Bill und BeatBox nehmen sie in über 80 Prozent der Würfe mit einem Wurf aus dem Spiel.
- Kein Schaden. Maarid vergiftet, sonst passiert nichts. Wer sie auf eine Zone stellt, braucht jemand anderen, der die Zone verteidigt.
- Alles hängt an Wänden. Maarid braucht ein Ziel an einer Wand, Nesim braucht eine Wand neben ihr. Eine offene Arena nimmt ihr beide Aktionen.
- Nesim ist ein Place. Was Platzieren verbietet, stoppt sie vollständig.
- Ihr Brawn hält niemanden. Wer neben ihr weg will, geht.
Synergien
BeatBox ist der Partner, der ihre Initiative absolut macht. Seine Lautsprecher aus Let’s get this party started geben Verbündeten in ihrer Nähe rush, plus 3 Initiative, und Gegnern slow down, minus 3. Aus ihrer 8 wird 11, aus Gatas 9 wird 6. In dieser Zone ist sie vor jedem am Zug, auch vor der Figur, die Corvus Belli als ihre Rivalin nennt.
Maximus ist der Leibwächter, den sie braucht. Behind Me! lenkt Angriffe auf ihn um, sobald er angrenzend steht, und Relentless bringt ihn dorthin, wenn ein Angriff auf sie angesagt wird. Die Arbeitsteilung ist einfach: Sie erreicht die Zone zuerst, er hält sie.
hEXx3r liefert die Wände nicht, aber die Ziele daran. Vade Retro schiebt Gegner für einen Aktionspunkt, und wer gegen eine Wand geschoben wird, steht danach an der Stelle, an der Maarid ihn braucht.
Tangerine ist die Heilerin, und bei ihr ist ein geheilter Punkt die Hälfte des Lebens. Wenn Qareen schon gespielt ist, ist Tangerine die zweite Chance.
Und Gata. Der Herstellertext stellt die beiden als Konkurrentinnen vor, im selben Team ergänzen sie sich. Zwei Scorerinnen mit Initiative 9 und 8, beide mit Bewegung 5, beide mit zwei Lebenspunkten und beide mit einem eigenen Weg über das Feld: Gata über Freerun, Afara durch die Wände. Ein Team, das mit beiden startet, hat zwei Zonen besetzt, bevor der Gegner seine erste Figur bewegt hat. Es hat dann allerdings auch zwei Figuren, die ein einziger guter Wurf aus dem Spiel nimmt.
How to handle: gegen Afara spielen
Die erste Antwort steht in der Tabelle: Fernkampf. Wild Bill und BeatBox erledigen sie in vier von fünf Würfen, und beide erreichen sie, ohne neben ihr zu stehen. Im Nahkampf jagt man eine Figur mit Initiative 8, Bewegung 5 und einem Sprung durch jede Wand. Aus fünf Feldern Entfernung schießt man auf 0,83 Blocks.
Die zweite: auf Qareen warten. Ihre stärkste Verteidigung ist eine Karte, und die spielt sie einmal. Ein erster Angriff, der sie zwingt, sie zu ziehen, macht den zweiten zum echten. Dazu braucht Qareen ein anderes Element in Reichweite 3; wer sie allein erwischt, erwischt sie ohne die Karte.
Die dritte: Wände meiden. Alles, was sie tut, beginnt an einer Wand. Wer sich nicht an eine lehnt, bekommt kein Gift, und wer keine in ihrer Nähe lässt, nimmt ihr die Abkürzung. In den Zonen ist das nicht immer möglich. Zwischen den Zonen schon.
Die vierte, gegen ihren Kreislauf: festhalten lohnt nicht, ausweichen schon. Wer sie im Nahkampf bindet, gibt ihr auf der Brawn in jedem dritten Wurf ein Schild, und das Schild ist in ihrer nächsten Runde ein Sprung. Ein Gegner, der einfach weggeht, gibt ihr nichts.
Fazit
Afara ist eine Figur mit einer einzigen Aufgabe und dem passenden Werkzeug dafür. Sie erreicht Zonen, die andere nicht erreichen, und sie erreicht sie zuerst. Die Karte gibt ihr dafür Initiative 8, fünf Bewegungspunkte, einen Durchgang durch jede Wand und eine Passive, die aus Schilden weitere Sprünge macht. Drei ihrer vier Zeilen bewegen sie, die vierte vergiftet, keine verletzt.
Der Preis steht in der ersten Tabelle. Sie ist die am leichtesten zu tötende Figur der Core Box, und sie hat nur zwei Wege, damit umzugehen: eine Taktikkarte, die einen Angriff streicht, und ein Team, das sie schützt. Als Scorerin braucht sie jemanden, der die Zone hält, die sie eingenommen hat. Wer sie als Duellantin spielt, hat die Karte nicht gelesen.
Der Vergleich mit Gata, den der Text aufmacht, geht am Tisch anders aus. Gata ist einen Punkt schneller und hat mit Freerun einen Weg, der keine Wand braucht. Gatas genereller Switch versetzt sie direkt, Afaras gibt ihr ein Schild, das sie versetzen kann oder behalten darf; dazu hat sie mit Qareen eine Verteidigungskarte, die Gata nicht hat. Welche von beiden die bessere Scorerin ist, entscheidet die Arena: Je mehr Wände, desto eher Afara. Auf offenem Feld ist Gata schneller, und Afara steht dort mit einem Skill, den sie nicht einsetzen kann, und einer Verteidigung, die niemanden aufhält.
Bilder & Karten: Corvus Belli
Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.









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