HL Core: Afara

HexaDome Legends - Afara - Titelbild

Der Wüstenwind der Core Box. Für ihn ist eine Wand kein Hindernis, sondern der kürzeste Weg.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, Sie haben Ihre Deckung sorgfältig gewählt? Schön für Sie! Für diesen Mann ist Ihre Deckung eine TÜR! Er geht durch die Wand, er steht auf der anderen Seite, und was er zurücklässt, ist Gift! Zwei Lebenspunkte, Initiative acht, und ein Grinsen, das sagt: Ich war schon da, bevor Sie losgelaufen sind! Aus der Wüste in die Arena: AFAAARA!

💅 RHOD BOZZO: Schatz, das Haar. Das ist kein Haar, das ist eine Flamme in Türkis, und er trägt es, als wäre es das Normalste der Welt. Dazu Ohrringe, mit denen man Fenster einschlagen könnte, ein Schal in Kupfer und die Füße berühren den Boden nicht. Auf der Miniatur steht er auf seinem eigenen Wirbelwind. Bodenhaftung ist etwas für Leute ohne Stil.

HexaDome Legends - Afara - Logo
Sein Logo: der Schriftzug im Kupferband, umweht von einem türkisen Wirbel. Dieselben zwei Farben trägt die Miniatur. Eigenentwurf für diesen Guide — für die neuen Charaktere gibt es keine offiziellen Logos.

„Walls cannot stop the desert wind.“

„She is the dazzling new star to arrive in the HexaDomes, ready to challenge veteran scorer Gata head-on. Walls are shortcuts for this jinn in her pursuit of the scoring zones, even the most distant ones. Like a desert demon, she leaves every wall she passes through poisoned for the other fighters.“

Corvus Belli, offizielle Charakterbeschreibung

Der Hersteller schreibt „she“ und meint „he“

Die Beschreibung oben nennt Afara durchgehend weiblich. Auf Nachfrage im

September 2026 antwortete Jesús Fuster bei Corvus Belli auf die Frage

„Is Afara female?“ mit zwei Wörtern: „He’s male.“ Das Zitat bleibt hier

unverändert stehen, der Guide folgt der Auskunft. Die Anfrage steht mit elf weiteren in unseren Regelfragen an Corvus Belli.

Damit ist die Rolle gesetzt: Afara ist als Scorer gebaut, und er soll Gata das Feld streitig machen. Beide Aktionen seiner Karte stecken schon in diesen vier Sätzen. Die Wände als Abkürzung sind Nesim, das vergiftete Zurücklassen ist Maarid. Was der Text nicht sagt, ist, wie fragil die Figur ist, die das alles tun soll.

Vorweg: kein Rückkehrer

Afara hat keine Vorgeschichte in Aristeia!. Es gibt keine alte Karte, gegen die sich sein Profil messen ließe, keinen Umbau, den man bewerten könnte. Der Vergleichsmaßstab sind die elf anderen Charaktere des bisherigen Bestands, und an denen wird er in diesem Guide gemessen: Verteidigung, Initiative, Loslösen, und die Frage, wer ihn mit einem einzigen Wurf aus dem Spiel nimmt.

HexaDome Legends - Afara - Artwork HexaDome Legends - Afara - Miniatur
Das Artwork: Flammenhaar, Windschlieren, kein Boden. Die Miniatur setzt das um: Er schwebt auf einem Wirbel, der von der Base aufsteigt.

Die Grundwerte

HexaDome Legends - Afara - Charakterkarte
Die Charakterkarte. Zwei Lebenspunkte, zwei Aktionen, die zusammen einen Aktionspunkt kosten.
Wert Afara Einordnung
Lebenspunkte2so wenig wie Gata, weniger hat niemand
Initiative8Rang zwei im Feld, nur Gata mit 9 ist schneller
Energie5wie alle
Bewegung5der höhere von zwei Werten im Kader

Zwei Lebenspunkte und Initiative 8: Das ist dasselbe Profil, das Gata trägt, einen Punkt langsamer. Afara handelt in jeder Runde als Zweiter, er ist vor Miyamoto mit 7 und vor allen anderen am Zug. Für einen Scorer ist das der Wert, der zählt. Wer die Zone zuerst erreicht, hält sie; wer zuletzt kommt, muss jemanden vertreiben.

Die Tabelle zeigt auch die andere Hälfte des Profils. Jede Wunde kostet ihn die Hälfte seines Lebens, und die Verteidigung, die das verhindern soll, ist der schwächste Wert im Feld.

Die Würfelzeilen

Seine drei Attributzeilen sind kurz. Agility wirft zwei orange Würfel, Brawn einen schwarzen mit einem geschenkten Spezial-Symbol, Defense einen schwarzen und einen gelben.

Die Verteidigung bringt im Schnitt 0,83 Blocks. Das ist Rang vierzehn von vierzehn. Wisteria, die nächstschwächere, kommt mit einem einzelnen grünen Würfel auf 1,17, die vier Charaktere mit Grün und Blau auf 2,00. Afara blockt weniger als jede andere Figur der Core Box, und hinter diesen Blocks liegen zwei Punkte Leben.

Was das heißt, zeigt eine Rechnung: Wer nimmt ihn mit einem einzigen Angriff aus dem Spiel? Erfolge gegen Blocks gefaltet, ohne Switches und Taktikkarten auf beiden Seiten:

Angreifer Aktion Afara fällt in einem Wurf
Wild BillTwin Pistols84,5 %
BeatBoxMake some Noise!79,2 %
MiyamotoTai Tai No Sen59,7 %
ObakeJudgement of the Oni50,0 %
Tangerine, Valkyrie, WisteriaStandardangriff39,4 %
Maximus, MiyamotoShield of Jotum, Ken No Sen34,0 %

Gegen die beiden Fernkämpfer des Kaders ist er in mehr als vier von fünf Fällen nach dem ersten Treffer weg. Selbst der schwächste Angriff im Feld tötet ihn in gut einem Drittel der Würfe. Diese Zahlen sind der Grund, warum alles andere auf seiner Karte um eine Frage kreist: wie er gar nicht erst getroffen wird.

Die Agility mit zwei orangen Würfeln ist für das Loslösen da, und da liegt er im Feld gut. Gegen die Brawn-Zeilen der 13 anderen kommt er im Mittel in 59,9 Prozent der Fälle frei. Gegen Gata, Miyamoto und Wisteria, die alle mit einem gelben Würfel festhalten, sind es 77,8 Prozent. Gegen Obake, deren Passive genau auf diesem Wurf beruht, 60,6 Prozent. Nur Maximus mit Grün und Blau hält ihn in fast drei von vier Fällen fest. Für eine Figur, die nicht kämpfen kann, ist das ein wichtiger Wert: Wer neben ihm steht, hat ihn nicht automatisch.

Die Brawn ist ein einzelner schwarzer Würfel, dazu ein Spezial, das ohne Wurf da ist. Zum Festhalten taugt das nicht, und das soll es auch nicht. Das geschenkte Symbol ist für seinen generellen Switch da, dazu gleich mehr.

Maarid

Maarid ist sein einziger Skill mit Würfeln: ein Aktionspunkt, Reichweite 1 bis 3, blau und gelb. Ein Erfolg vergiftet das Ziel, aber nur, wenn das Ziel an eine Wand angrenzt.

Der Wurf ist ein einfacher Wurf, kein Vergleich gegen die Verteidigung. Es reicht ein einzelner Erfolg, und den bringen blau und gelb in 66,7 Prozent der Fälle. Im Schnitt liegen 0,83 Erfolge auf dem Tisch, mehr als einer wird selten, und mehr als einer braucht er auch nicht. Der Karte ist die Zahl der Erfolge egal; was zählt, ist, wo das Ziel steht.

Erst diese Bedingung verbindet den Skill mit dem Rest der Karte. In einer Arena voller Wände steht ständig jemand an einer, vor allem in den Zonen, um die gespielt wird. Afara wiederum bestimmt über Nesim selbst, wo er steht. Er sucht sich die Wand, hinter der ein Gegner Deckung genommen hat, versetzt sich auf seine Seite und vergiftet ihn für einen Aktionspunkt. Der Herstellertext spricht von der vergifteten Wand, und genau so spielt es sich: Wer sich an eine Wand lehnt, wird sein Ziel.

Gift ist in Legends ein Zustand, der langsam arbeitet: Wer vergiftet ist, erleidet am Ende seiner Aktivierung Schaden, und die Marker stapeln sich. Afara selbst verletzt niemanden. Kein Würfel auf seiner Karte ist rot, Maarid trifft für null Wunden. Er hinterlässt einen Zustand und geht weiter; der Schaden kommt, wenn er längst woanders steht.

Nesim

Nesim kostet keinen Aktionspunkt und würfelt nicht. Steht Afara an einer Wand, gibt er zwei Bewegungspunkte aus und platziert sich auf ein beliebiges Feld, das an dieselbe Wand grenzt. Das ist der Wüstenwind: Er geht nicht um das blockierte Feld herum, er ist einfach auf der anderen Seite.

HexaDome Legends - Afara - Artwork
Der Finger an der Schläfe, das Haar im Wind. Er hat den Weg schon gesehen, bevor die anderen die Wand bemerken.

Fünf Bewegungspunkte reichen für zwei Durchgänge und einen normalen Schritt. Der Unterschied liegt nicht in der Zahl, sondern in der Art der Bewegung. Ein normaler Schritt führt in ein Nachbarfeld. Ein Durchgang führt auf die Gegenseite eines Hindernisses, und dort steht in der Regel etwas, was den Umweg gerechtfertigt hätte: eine Zone, ein Gegner in Deckung, ein Verbündeter in Not. Zwei Durchgänge pro Aktivierung, dazu Initiative 8, und er ist in Zonen, die für alle anderen zwei Runden entfernt sind. „Even the most distant ones“ steht im Herstellertext, und die Karte deckt das.

Der Preis: Sie ist ein Place, kein Move. Was Bewegung verbietet oder bestraft, greift hier oft nicht. Was Place verbietet, greift dafür voll. Und wer ihn dort haben will, wo er nicht hin soll, braucht nur eine Arena mit wenig Wänden: Auf offenem Feld steht Nesim nur noch auf der Karte.

Ghazaal und der generelle Switch

Seine Passive Ghazaal erlaubt es ihm, während seiner Aktivierung den Zustand Shielded von sich zu entfernen und sich dafür zu versetzen. Ein Schild wird zu einem Displace. Für sich genommen ist das eine kleine Regel. Interessant wird er erst zusammen mit dem generellen Switch.

Der generelle Switch kostet zwei Spezial-Symbole und gibt ihm Shielded. Zwei Spezial sind ein hoher Preis, und auf seinen Pools sieht er so aus:

Wurf zwei Spezial
Maarid (blau, gelb)50,0 %
Verteidigung (schwarz, gelb)38,9 %
Brawn (schwarz, ein freies Spezial)33,3 %

Die Brawn-Zeile lohnt den zweiten Blick. Dort liegt ein Spezial schon vor dem Wurf, der schwarze Würfel muss nur noch eines nachlegen, und das tut er auf zwei von sechs Seiten. Ein Wurf, den er niemals gewinnt, weil sein einzelner schwarzer Würfel keinen Erfolg trägt, liefert ihm in jedem dritten Fall ein Schild. Wer ihn festhält, gibt ihm damit eine Chance auf das, was er zum Weglaufen braucht.

Denn das Schild bleibt bei ihm nicht lange ein Schild. In seiner nächsten Aktivierung gibt er es über Ghazaal aus und versetzt sich damit, ohne Bewegungspunkte und ohne Wand. Auf Maarid gelingt der Switch in jedem zweiten Wurf. Dann hat eine Aktivierung, die einen einzigen Punkt gekostet hat, einen vergifteten Gegner und ein Schild gebracht, und das Schild ist in der Runde darauf ein weiterer Sprung.

Zwei Dinge sollte man dabei im Kopf behalten. Shielded nimmt dem nächsten Treffer eine Wunde, und bei ihm ist eine Wunde die Hälfte. Wer das Schild für die Bewegung ausgibt, verzichtet auf genau diesen Schutz. Und der Switch auf der Verteidigung greift in weniger als zwei von fünf Würfen, was bei 0,83 Blocks bedeutet, dass der Angriff meistens durchgeht, bevor das Schild da ist.

Die Taktikkarten

Vier Karten, drei davon für das ganze Team, und alle vier drehen sich um dieselben zwei Dinge: Wände und Überleben.

HexaDome Legends - Afara - Shahin
Shahin. Für jeden im Team ein Schritt um die Ecke, für Afara ein Sprung.

Shahin wird während der Aktivierung eines Verbündeten gespielt und platziert den Spieler neben ein blockiertes Feld, an das er selbst angrenzt. Für das Team ist das ein kostenloser Schritt um eine Ecke. Für Afara steht im Kasten ein Ersatz: Er platziert sich neben ein blockiertes Feld in Reichweite 1 bis 3. Das ist ein Nesim ohne Bewegungspunkte, in der Aktivierung von jemand anderem und mit drei Feldern Reichweite. Solange die Karte im Deck liegt, ist er nirgends eingesperrt.

HexaDome Legends - Afara - Oqab
Oqab. Ein blauer Würfel für jeden, ein Block je Nachbarfeld für ihn, und die Karte kommt zurück.

Oqab kommt, nachdem ein Gegner einen Angriff auf einen Verbündeten angesagt hat, und hat zwei Zweige. Der Grundzweig gibt jedem einen blauen Würfel und dazu zwei Wiederholungswürfe, sofern man neben einem besetzten oder blockierten Feld steht. Afara darf stattdessen wählen: einen Block für jedes angrenzende besetzte oder blockierte Feld, und die Karte geht zurück ins Deck.

Bei ihm macht diese Karte aus der Verteidigung überhaupt erst eine. Seine 0,83 Blocks steigen mit dem blauen Würfel auf 1,67, mit den beiden Wiederholungswürfen auf 2,38. Der Chooses-Zweig liefert bei einem Nachbarfeld 1,83, bei zweien 2,83 und zieht damit vorbei, bei dreien 3,83. Zum Vergleich: Die beste gedruckte Verteidigungszeile im ganzen Kader liegt bei 2,17.

Nach oben ist der Zweig gedeckelt, aber der Deckel liegt hoch. Ein Feld grenzt an höchstens sechs andere, macht 6,83 Blocks. Wer Afara in eine Ecke drängt, härtet ihn also, statt ihn zu stellen. Und weil die Karte danach zurück ins Deck darf, ist das kein einmaliger Trick.

HexaDome Legends - Afara - Qareen
Qareen. Der Schaden geht nicht an ihn, er geht als Gift an das nächste Element.

Qareen ist seine eigene Karte, gespielt nachdem ein Gegner ihn angreift. Steht außer dem Angreifer noch irgendein Element in Reichweite 1 bis 3, ignoriert er alle Wunden dieses Angriffs, und dieses Element bekommt so viele Gift-Marker, wie er Wunden ignoriert hat. Für ihn ist das die Karte, die die Tabelle von oben für einen Angriff außer Kraft setzt. Wild Bills 84,5 Prozent werden zu null, und was er austeilt, landet als Gift bei dem, der ihm am nächsten steht, Marker für Marker, fällig am Ende von dessen Aktivierung. Ob das ein Gegner ist, ein Verbündeter oder ein Objekt, unterscheidet die Karte nicht.

HexaDome Legends - Afara - Aja'ib
Aja’ib. Figuren zählen als Wände, ein Durchgang kostet einen Punkt.

Aja’ib wird zu Beginn seiner Aktivierung gespielt und gilt bis zu deren Ende: Bei Nesim darf er besetzte Felder wie blockierte behandeln, und jeder Durchgang kostet nur noch einen Bewegungspunkt. Fünf Durchgänge statt zwei, und jede Figur auf dem Feld ist eine Wand, durch die er hindurch kann. Das ist die Runde, in der er von einem Ende der Arena zum anderen kommt. Die Karte schreibt den Skill übrigens Nessim mit zwei s, das Profil Nesim mit einem; gemeint ist derselbe.

Was die Namen bedeuten

Der Herstellertext sagt, was er ist: „Walls are shortcuts for this jinn in her pursuit of the scoring zones“, und weiter „like a desert demon“. Afara ist ein Dschinn, kein Mensch mit Windmaschine. Wer die sieben Begriffe nachschlägt, die auf seinem Profil und seinen vier Karten stehen, findet diese Ansage bestätigt. Alle sieben sind arabisch, und zwei davon benennen genau das Wesen, als das der Text ihn einführt.

Maarid ist zunächst ein Adjektiv und kein Monster: aufsässig, widerspenstig, von der Wurzel م ر د. Der Koran gebraucht es in Sure 37:7 für den shayṭān mārid, den aufsässigen Teufel. Aus derselben semitischen Wurzel kommen die hebräischen Wörter für Rebellion und Rebell. Hans Wehrs Wörterbuch führt „Dämon“ und „Riese“ als Zweitbedeutungen. Edward Lanes Lexikon zitiert eine klassische Quelle, nach der ein Mārid ein böser Dschinn der mächtigsten Klasse sei, doch diese Abstufung ist umstritten: In Tausendundeine Nacht stehen Mārid und Ifrit gleichbedeutend nebeneinander.

Qareen ist der zweite Dschinn, und bei ihm sitzt die Übersetzung auf der Karte. Ein Qarīn ist ein geistiger Doppelgänger, entweder Teil des Menschen selbst oder sein Gegenstück in einer parallelen Welt. Im Koran fehlt dieses Konzept noch, das Wort steht dort ohne dämonischen Bezug; erst ein Hadith bei Sahih Muslim verbindet es mit einem Geistwesen, überliefert über ʿAbdallāh ibn Masʿūd. Die Karte tut, was ein Qarīn tut: Sie hängt jemanden an Afara und lässt ihn für ihn tragen. Afaras Wunden werden zu seinem Gift.

Bei Nesim braucht es kein Wörterbuch, der Kampfspruch auf seiner Karte übersetzt ihn mit: „Mauern halten den Wüstenwind nicht auf.“ Das Wort heißt Brise. Die semitische Wurzel ن س م bedeutet Atem, das hebräische neschīma gehört dazu. Von allen Aktionen auf seinem Profil ist es die einzige, die keinen Aktionspunkt kostet.

Ghazaal ist die Gazelle, und unser deutsches Wort stammt über das Französische von diesem ab. Ergiebiger ist die Wurzel غ ز ل: zart sein, anmutig sein, flink sein, verspielt sein, und als letzte Bedeutung im Wörterbuch schwer zu fangen sein. Das Passiv wirft ein Schild weg, um ihn woandershin zu stellen.

Shahin ist der Wanderfalke, entlehnt aus dem Mittelpersischen, wo das Wort wörtlich „königlich“ heißt, von šāh. Oqab ist der Adler, und bei ihm steckt eine Doppeldeutigkeit im Schriftbild: Dieselben drei Konsonanten ع ق ب ergeben mit anderen Vokalen ʿiqāb, die Strafe. Geschrieben wird beides gleich. Für eine Karte, die man spielt, nachdem ein Gegner einen Angriff angesagt hat, sind beide Lesarten brauchbar.

Aja’ib sind die Wunder. Das Wort ist der Titel einer ganzen Gattung: ʿAjāʼib al-Makhlūqāt wa-Gharāʼib al-Mawjūdāt, „Die Wunder der Geschöpfe und die Merkwürdigkeiten des Vorhandenen“, geschrieben von Zakariyyā al-Qazwīnī im

  1. Jahrhundert. Auf dem Tisch ist es die Karte, mit der er durch Figuren

hindurchgeht.

Unter den sieben Begriffen ist kein einziges Kampfwort. Sie benennen zwei Geister, zwei Vögel, eine Brise, eine Gazelle und ein Buch. Corvus Belli erklärt keinen davon, weder auf der Produktseite noch im Reference Guide.

Und sein eigener Name? Dazu schweigt der Hersteller ebenfalls. Sein Eintrag im Infinity-Wiki Human Sphere existiert, doch er ist leer: Überschriften für Hintergrund, Dossier und Artwork, darunter nichts.

Der naheliegende Kandidat im Wörterbuch ist عفراء, ʿAfrāʾ, ein arabischer Frauenname: „staubfarben, weißlich“, und in einer Nebenbedeutung eine Gazelle mit weißen Flecken. Er kommt von der Wurzel ع ف ر, „Staub, Erde, Asche“, aus dem protosemitischen ˀapar-. Verwandt ist das hebräische עָפָר (ʿafar*) aus „Staub bist du“.

Reizvoll wird es durch das, was daneben steht. Wiktionary nennt als eine von zwei möglichen Herleitungen für عفريت, den ʿifrīt, dieselbe Wurzel, und führt ʿifrīt als Synonym von mārid. Der Herstellertext nennt ihn einen Wüstendämon. Man hätte die Kette gern: vom Staub zum Wüstendämon zu seinem Angriff, und die Gazelle als Zugabe zu Ghazaal.

Nur passt die Transkription nicht. ʿAfrāʾ schreibt man Afra oder Afraa, nicht Afara. Die zusätzliche Silbe erklärt niemand. Und die Ifrit-Herleitung ist selbst umstritten, die Alternative führt über ein mitteliranisches Partizip āfrīd, „erschaffen“. Bleibt eine schöne Möglichkeit, die niemand bestätigt hat.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Initiative 8, in jeder Runde als Zweite dran. Für das Erreichen von Zonen ist das der wichtigste Wert der Karte.
  • Nesim macht aus jeder Wand eine Tür. Mit Aja’ib auch aus jeder Figur.
  • Ein Kreislauf aus Switch und Passive, der Schilde in Bewegung verwandelt, und der auch auf einem verlorenen Brawn-Wurf anspringt.
  • Zwei Aktionen für zusammen einen Aktionspunkt. Vier Punkte bleiben für die Bewegung.
  • Qareen streicht einen Angriff komplett und gibt den Schaden als Gift weiter.

Schwächen

  • Die schwächste Verteidigung des Feldes auf zwei Lebenspunkten. Wild Bill nimmt ihn in 84,5 Prozent der Würfe mit einem Wurf aus dem Spiel, BeatBox in 79,2.
  • Kein Schaden. Maarid vergiftet, sonst passiert nichts. Wer ihn auf eine Zone stellt, braucht jemand anderen, der die Zone verteidigt.
  • Alles hängt an Wänden. Maarid braucht ein Ziel an einer Wand, Nesim braucht eine Wand neben ihm. Eine offene Arena nimmt ihm beide Aktionen.
  • Nesim ist ein Place. Was Platzieren verbietet, stoppt ihn vollständig.
  • Sein Brawn hält niemanden. Wer neben ihm weg will, geht.

Synergien

BeatBox ist der Partner, der seine Initiative absolut macht. Seine Lautsprecher aus Let’s get this party started geben Verbündeten in seiner Nähe rush, plus 3 Initiative, und Gegnern slow down, minus 3. Aus seiner 8 wird 11, aus Gatas 9 wird 6. In dieser Zone ist er vor jedem am Zug, auch vor der Figur, die Corvus Belli als seine Rivalin nennt.

Maximus ist der Leibwächter, den er braucht. Behind Me! lenkt Angriffe auf ihn um, sobald er angrenzend steht, und Relentless bringt ihn dorthin, wenn ein Angriff auf sie angesagt wird. Die Arbeitsteilung ist einfach: Er erreicht die Zone zuerst, Maximus hält sie.

hEXx3r liefert die Wände nicht, aber die Ziele daran. Vade Retro schiebt Gegner für einen Aktionspunkt, und wer gegen eine Wand geschoben wird, steht danach an der Stelle, an der Maarid ihn braucht.

Tangerine ist die Heilerin, und bei ihm ist ein geheilter Punkt die Hälfte des Lebens. Wenn Qareen schon gespielt ist, ist Tangerine die zweite Chance.

Und Gata. Der Herstellertext stellt die beiden als Konkurrenten vor, im selben Team ergänzen sie sich. Zwei Scorer mit Initiative 9 und 8, beide mit Bewegung 5, beide mit zwei Lebenspunkten und beide mit einem eigenen Weg über das Feld: Gata über Freerun, Afara durch die Wände. Ein Team, das mit beiden startet, hat zwei Zonen besetzt, bevor der Gegner seine erste Figur bewegt hat. Es hat dann allerdings auch zwei Figuren, die ein einziger guter Wurf aus dem Spiel nimmt.

How to handle: gegen Afara spielen

Die erste Antwort steht in der Tabelle: Fernkampf. Wild Bill und BeatBox erledigen ihn in vier von fünf Würfen, und beide erreichen ihn, ohne neben ihm zu stehen. Im Nahkampf jagt man eine Figur mit Initiative 8, Bewegung 5 und einem Sprung durch jede Wand. Aus fünf Feldern Entfernung schießt man auf 0,83 Blocks.

Die zweite: auf Qareen warten. Seine stärkste Verteidigung ist eine Karte, und die spielt er einmal. Ein erster Angriff, der ihn zwingt, sie zu ziehen, macht den zweiten zum echten. Dazu braucht Qareen ein anderes Element in Reichweite 3; wer ihn allein erwischt, erwischt ihn ohne die Karte.

Die dritte: Wände meiden. Alles, was er tut, beginnt an einer Wand. Wer sich nicht an eine lehnt, bekommt kein Gift, und wer keine in seiner Nähe lässt, nimmt ihm die Abkürzung. In den Zonen ist das nicht immer möglich. Zwischen den Zonen schon.

Die vierte, gegen seinen Kreislauf: festhalten lohnt nicht, ausweichen schon. Wer ihn im Nahkampf bindet, gibt ihm auf der Brawn in jedem dritten Wurf ein Schild, und das Schild ist in seiner nächsten Runde ein Sprung. Ein Gegner, der einfach weggeht, gibt ihm nichts.

Fazit

Afara ist eine Figur mit einer einzigen Aufgabe und dem passenden Werkzeug dafür. Er erreicht Zonen, die andere nicht erreichen, und er erreicht sie zuerst. Die Karte gibt ihm dafür Initiative 8, fünf Bewegungspunkte, einen Durchgang durch jede Wand und eine Passive, die aus Schilden weitere Sprünge macht. Drei seiner vier Zeilen bewegen ihn, die vierte vergiftet, keine verletzt.

Der Preis steht in der ersten Tabelle. Er ist die am leichtesten zu tötende Figur der Core Box, und er hat nur zwei Wege, damit umzugehen: eine Taktikkarte, die einen Angriff streicht, und ein Team, das ihn schützt. Als Scorer braucht er jemanden, der die Zone hält, die er eingenommen hat. Wer ihn als Duellanten spielt, hat die Karte nicht gelesen.

Der Vergleich mit Gata, den der Text aufmacht, geht am Tisch anders aus. Gata ist einen Punkt schneller und hat mit Freerun einen Weg, der keine Wand braucht. Gatas genereller Switch versetzt sie direkt, Afaras gibt ihm ein Schild, das er versetzen kann oder behalten darf; dazu hat er mit Qareen eine Verteidigungskarte, die Gata nicht hat. Wer von beiden besser punktet, entscheidet die Arena: Je mehr Wände, desto eher Afara. Auf offenem Feld ist Gata schneller, und Afara steht dort mit einem Skill, den er nicht einsetzen kann, und einer Verteidigung, die niemanden aufhält.


Bilder & Karten: Corvus Belli

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