HL Core: BeatBox
Der Fernkämpfer, der seine Ziele erst markiert und dann trifft, obwohl er sie nicht sieht. Und der erste Charakter dieser Reihe ohne Aristeia!-Vergangenheit.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, Sie können sich verstecken, aber Sie können ihn nicht überhören! Zwei Lautsprecher auf dem Rücken, eine Kanone am Arm, und wenn er Sie erst einmal markiert hat, ist die Deckung nur noch Dekoration! Der Mann, dessen Bass durch Wände geht: BEEEATBOX! Nicht blinzeln, und halten Sie sich die Ohren zu!
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Kurz zur Einordnung. BeatBox ist einer von vier Charakteren der Core Box, die es in Aristeia! nie gab. Es gibt also keine alte Karte, gegen die man ihn halten könnte. Was an Hintergrund existiert, sind vier Sätze, und die sind erstaunlich präzise. Alles Weitere kommt von der Karte und vom Würfel.

Vorweg: kein Rückkehrer
Die bisherigen Guides dieser Reihe stellen eine Aristeia!-Karte neben ihre Legends-Fassung und messen, was sich bewegt hat. Bei BeatBox geht das nicht. Er ist zusammen mit Obake, Tangerine und Afara neu dazugekommen, es gibt also keinen Vorgänger.
An Hintergrund gibt es genau vier Sätze:
„Crank up the master… It is time you learned how to really dance.“
When he enters the HexaDome, the party begins. He spins the soundtrack to no-holds-barred violence and fun. His sound system is so powerful and finely tuned that it makes hearts race, stuns enemies, and can even wound like the deadliest of weapons.
Auf Deutsch: Wenn er den HexaDome betritt, geht die Party los. Er legt den Soundtrack auf, zu dem geprügelt wird. Seine Anlage sei so kräftig und so fein abgestimmt, dass sie Herzen rasen lässt, Gegner betäubt und verwunden kann wie die tödlichste Waffe.
Das liest sich wie Verpackungstext, und die letzten drei Wirkungen stehen trotzdem so auf seinem Profil:
| im Text | auf dem Profil |
|---|---|
| lässt Herzen rasen | Let’s get this party started verteilt rush, also +3 Initiative |
| betäubt Gegner | Electric Shock betäubt in zwei von drei Fällen |
| verwundet wie die tödlichste Waffe | Make some Noise! kommt auf 3,50 Erfolge, mit Sichtlinienbonus auf 4,50 |
Selbstverständlich ist das nicht. Bei Nadir aus der Cold-Blood-Box geht beides auseinander: Er wird als jemand verkauft, der Gegner zermürbt, und auf seiner Karte zeigt fast alles nach innen. Hier passt es zusammen.
Was das Artwork dazu beisteuert: Maske mit einem X und einem Auge, pinke Haare, zwei Lautsprecherkugeln auf dem Rücken, eine Schallkanone am linken Arm, Tätowierungen über dem ganzen Oberkörper.

Die Vergleichsgröße sind deshalb die elf übrigen Legends-Profile. Gegen die haben wir ihn gerechnet, Zeile für Zeile.
Die Grundwerte
| Wert | BeatBox | Spanne im Feld |
|---|---|---|
| Lebenspunkte | 3 | 2 (Gata, Afara) bis 7 (Maximus) |
| Initiative | 6 | 3 (Maximus) bis 9 (Gata) |
| Energie | 5 | 5 bei allen zwölf |
| Bewegung | 4 | 4 oder 5 |
Drei Lebenspunkte teilt er sich mit hEXx3r, Miyamoto, Tangerine und Wild Bill. Das ist die Gruppe, die ein guter Angriff in einem Zug erledigt, und BeatBox gehört dazu. Initiative 6 liegt im oberen Mittelfeld, gleichauf mit Nadir und Wild Bill, hinter Miyamoto (7), Afara (8) und Gata (9). Er handelt also vor der Hälfte des Feldes, aber nicht vor den Schnellen.
Die Würfelzeilen
| Zeile | Würfel |
|---|---|
| Agility | Orange |
| Brawn | Blau |
| Defense | Blau, Schwarz, Schwarz |
Die Verteidigung fällt ins Auge: drei Würfel, und das hat sonst niemand im Feld. Nur sagt die Anzahl wenig, wenn zwei davon schwarz sind. Der schwarze Würfel trägt drei Blocks, zwei Spezial und eine leere Seite, und das ergibt im Schnitt einen halben Block je Würfel.
Ausgezählt über alle Verteidigungszeilen, erwartete Blocks je Wurf:
| Rang | Charakter | Blocks |
|---|---|---|
| 1 | Valkyrie, Obake, Miyamoto, Maximus (Grün + Blau) | 2,00 |
| 5 | BeatBox (Blau + Schwarz + Schwarz) | 1,83 |
| 6 | Wild Bill, Nadir | 1,67 |
| 8 | hEXx3r, Tangerine, Gata | 1,33 |
| 11 | Wisteria (in Runde 1) | 1,17 |
| 12 | Afara | 0,83 |
Drei Würfel, Rang fünf. Die vier Charaktere mit Grün und Blau blocken mit zwei Würfeln mehr als er mit dreien. Was seine Zeile dafür hergibt, ist Verlässlichkeit: In 91,7 Prozent aller Verteidigungswürfe fällt mindestens ein Block, in 62,5 Prozent zwei. Er kassiert selten den vollen Treffer, und mit drei Lebenspunkten ist das der Unterschied zwischen angeschlagen und weg.
Make some Noise!
3 AP, Reichweite 2-5, Rot + Orange + Blau, dazu ein geschenkter Erfolg. Und ein Effekt vor dem Wurf: ein weiterer Erfolg, wenn das Ziel keine Sichtlinie zu BeatBox hat.
Die Mindestreichweite 2 ist die Grenze, die ihn definiert. Wer neben ihm steht, kann von ihm nicht beschossen werden. Dafür reicht er fünf Felder weit, und mit dem geschenkten Erfolg auf der Karte ist der Wurf schon vor dem Würfeln nicht mehr leer.
| Make some Noise! | ohne Bonus | Ziel sieht ihn nicht |
|---|---|---|
| Erfolge im Schnitt | 3,50 | 4,50 |
| mindestens 2 Erfolge | 97,2 % | 100 % |
| mindestens 3 Erfolge | 81,9 % | 97,2 % |
| mindestens 4 Erfolge | 50,0 % | 81,9 % |
Dreieinhalb Erfolge im Schnitt sind viel. Zum Vergleich: Wild Bills Twin Pistols kommen auf 3,83, Tangerines I’m no Angel auf 2,00. BeatBox liegt ohne Bonus knapp hinter Wild Bill und mit Bonus deutlich davor. Der Bonus gibt ihm keinen weiteren Würfel, er gibt ihm einen Erfolg, der schon feststeht. Auf einem Pool, der ohnehin selten unter zwei fällt, schiebt das die ganze Verteilung nach oben.
Wen legt er um?
Bei einem Fernkämpfer hängt alles an einer Frage: Steht das Ziel danach noch? Gerechnet über beide Würfe, Erfolge gegen Blocks, ohne Switches und Taktiken auf beiden Seiten:
| Ziel | Leben | Verteidigung | ohne Bonus | Ziel sieht ihn nicht |
|---|---|---|---|---|
| Afara | 2 | Schwarz + Gelb | 81,7 % | 95,6 % |
| Gata | 2 | Blau + Schwarz | 68,5 % | 88,7 % |
| hEXx3r | 3 | Blau + Schwarz | 40,7 % | 68,5 % |
| Tangerine | 3 | Blau + Schwarz | 40,7 % | 68,5 % |
| Wild Bill | 3 | Grün + Schwarz | 31,5 % | 59,3 % |
| BeatBox | 3 | Blau + Schwarz + Schwarz | 28,8 % | 54,6 % |
| Miyamoto | 3 | Grün + Blau | 24,8 % | 50,0 % |
| Nadir | 4 | Blau + Blau | 12,6 % | 32,8 % |
| Valkyrie | 4 | Grün + Blau | 8,4 % | 24,8 % |
| Wisteria | 5 | Grün | 4,4 % | 18,3 % |
| Obake | 5 | Grün + Blau | 1,7 % | 8,4 % |
| Maximus | 7 | Grün + Blau | 0,0 % | 0,2 % |
Drei Dinge stehen in dieser Tabelle.
Gegen die beiden Scorer ist er ein Alpha-Strike. Afara und Gata haben zwei Lebenspunkte, und er nimmt sie in zwei von drei Fällen mit einem einzigen Wurf vom Feld, mit Bonus in neun von zehn. Eine Einschränkung bei Gata: Ihr Passiv gibt ihr gegen Ziele in Reichweite 1-2 einen gelben Würfel auf die Verteidigung. Die Tabelle gilt für Schüsse aus drei bis fünf Feldern. Aus Reichweite 2 sinkt ihre Zeile auf 59,3 und 81,9 Prozent. Immer noch der beste Wert, den irgendjemand gegen sie hat.
In der Mitte der Tabelle entscheidet der Sichtlinienbonus, ob der Schuss ein Glücksspiel ist oder ein Plan: 25 bis 41 Prozent ohne ihn, 50 bis 69 mit ihm. Wer BeatBox spielt, spielt um diesen Bonus.
Und ab vier Lebenspunkten hört es auf. Gegen Maximus richtet er praktisch nichts aus. Dafür ist er auch nicht gebaut.
Der Spiegel
Gegen sich selbst braucht er 28,8 Prozent, mit Bonus 54,6. Das setzt ihn zwischen Wild Bill und Miyamoto: zäher als hEXx3r und Tangerine, weil seine dritte Würfelzeile trotz zweier schwarzer Würfel etwas mehr blockt, und weicher als die Grün-Blau-Fraktion.
Interessanter als die Zahl ist, was im Spiegelduell mit dem Bonus passiert. Der greift, wenn das Ziel ihn nicht sieht, und markiert werden kann er nur von einer Sorte Gegner: einem zweiten BeatBox. Beide markieren dabei auch beim Verteidigen, in sieben von zehn Würfen.
Nach ein, zwei Schlagabtauschen sind also mit einiger Wahrscheinlichkeit beide markiert, beide sehen einander durch jede Deckung, und beide verlieren den Bonus. Der Vorteil, der ihn gegen alle anderen trägt, hebt sich hier gegenseitig auf. Übrig bleibt die linke Spalte: knapp 29 Prozent, drei Lebenspunkte auf jeder Seite, und der erste ernsthafte Treffer entscheidet.
Wer den Spiegel spielt, sollte also nicht darauf setzen, in Deckung zu bleiben, sondern darauf, zuerst zu markieren und dann sofort zu schießen, bevor der Gegenzug ihn selbst markiert.
Electric Shock
1 AP, Reichweite 0-5, Blau + Gelb. Bei einem Erfolg: Stun auf das Ziel.
Zwei Würfel, davon ein gelber, der kaum Erfolge liefert. Der Stun kommt in 66,7 Prozent der Fälle, also in zwei von drei Würfen. Für einen Aktionspunkt ist das ein fairer Preis, und Stunned ist in Legends ein harter Zustand: Der Betroffene muss nach seinem nächsten Wurf ein Basissymbol streichen. Bei Charakteren mit kleinen Pools trifft das die Aktion selbst.
Die Reichweite beginnt bei 0, und das ist der Teil, der im Vergleich zum Angriff zählt: Dieser Skill hat keine Mindestreichweite. Ein Gegner, der neben BeatBox steht, ist für Make some Noise! unerreichbar, für Electric Shock nicht. Er kann ihn betäuben und mit dem Switch markieren, ohne einen Schritt zu machen.
Interessanter als der Stun ist aber, was der Wurf nebenbei produziert. Dazu gleich.
Der generelle Switch: Mark
Schild + Spezial: Mark auf das Ziel.
Marked ist in Legends ein neuer Zustand, und seine Regel ist kurz: Das markierte Ziel ist für alle sichtbar, und man darf es angreifen, als gäbe es die Sichtlinie nicht.
Der Switch kostet ein Schild und ein Spezial, und BeatBox hat drei Würfe, auf denen er ihn zünden kann. Ausgezählt:
| Wurf | Mark gelingt |
|---|---|
| Make some Noise! (Rot + Orange + Blau) | 68,5 % |
| Verteidigung (Blau + Schwarz + Schwarz) | 70,4 % |
| Electric Shock (Blau + Gelb) | 75,0 % |
Den Befund hatten wir anders erwartet: Der billigste Wurf ist der beste Markierer. Electric Shock kostet einen Aktionspunkt, reicht fünf Felder, betäubt zu zwei Dritteln und markiert zu drei Vierteln. Ein Skill, der nach Beiwerk aussieht, ist tatsächlich die Vorbereitung für alles andere.
Und noch etwas steht in der Tabelle: Er markiert auch beim Einstecken. Wer BeatBox angreift, bekommt in sieben von zehn Fällen ein Mark zurück. Der nächste Schuss trifft dann durch die Deckung.
You know this one!
Ist das Ziel markiert, darf BeatBox einen Würfel seines Wurfs neu werfen.
Ein einzelner Reroll klingt nach wenig. Ausgezählt ist es mehr, als man denkt: Wirft man nach dem Wurf den Würfel neu, der am weitesten unter seinem eigenen Erwartungswert liegt, steigt der Schnitt auf Make some Noise! von 3,50 auf 4,09 Erfolge. Das sind 0,59 Erfolge mehr, ein Plus von 16,9 Prozent, und es kommt aus einem Passiv, das nichts kostet.
Der Grund liegt am roten Würfel. Er hat eine leere Seite und eine mit nur einem Erfolg, und genau die sind es, die der Reroll erwischt.
Die Spielweise: erst billig markieren, dann teuer treffen
Setzt man die vier Teile zusammen, ergibt sich ein Ablauf, der auf der Karte nirgends steht und trotzdem der einzige ist, der Sinn ergibt.
- Electric Shock auf das Ziel, ein Aktionspunkt. In drei von vier Fällen ist es danach markiert, in zwei von drei betäubt.
- Das Ziel ist markiert, also darf BeatBox es angreifen, auch ohne Sichtlinie.
- Steht das Ziel hinter Deckung, hat es in aller Regel auch keine Sichtlinie zu ihm. Der Bonus-Erfolg aus Make some Noise! greift.
- Das Ziel ist markiert, also darf er neu werfen.
- Make some Noise!, drei Aktionspunkte: im Schnitt 4,5 Erfolge, mit Reroll mehr.
Vier Aktionspunkte, ein Punkt übrig für Bewegung. Und ein Ziel mit drei Lebenspunkten, das sich hinter einer Wand sicher gefühlt hat, liegt zu zwei Dritteln in der Krankenstation.
Die Deckung, die andere Fernkämpfer ausbremst, ist für ihn der Auslöser. Wer immer sich die Karte ausgedacht hat, hat sie um diesen einen Gedanken herum gebaut.
Auf der Karte steht die Bedingung aus der Sicht des Ziels: „if your target doesn’t have LoS to you“. Sichtlinien gelten in Legends in beide Richtungen, ein Ziel hinter Deckung sieht ihn also genauso wenig wie er es. Der Bonus greift damit in genau der Stellung, in der er gebraucht wird.
Eine Ausnahme gibt es, und sie steht sinnigerweise auf seiner eigenen Karte: Ist BeatBox selbst markiert, sieht ihn das Ziel trotz Deckung, und der Bonus fällt weg. Praktisch ist das im aktuellen Kader eine Fußnote. Wir haben alle zwölf Profile und 58 Karten danach durchsucht, wer Mark verteilen kann: Es ist BeatBox, über seinen Switch und über And all that bass, und beide treffen nur Gegner. Markiert werden kann er derzeit nur von einem zweiten BeatBox auf der anderen Seite des Feldes.
Die Taktikkarten
Vier Karten, und keine davon ist Füllmaterial.

And all that bass (027): Während seiner Aktivierung. Mark und Push 2 auf alle Gegner in Reichweite 1-2, und eine Wunde, wenn sie kollidieren.
Damit löst er sein größtes Problem. Wer bis auf ein Feld an ihn heran ist, steht innerhalb seiner Mindestreichweite und kann nicht beschossen werden. Diese Karte schiebt alle Nahsteher zwei Felder weg, markiert sie dabei, und dann sind sie in Reichweite 2 und markiert. Genau da, wo er sie haben will.
Shock waves (028): Während der Aktivierung eines Verbündeten. Stun auf zwei Elemente in Reichweite 1-2. BeatBox Replaces: Stun auf alle Elemente in Reichweite 1-5, und von beliebig vielen Elementen in Reichweite 1-5 darf je ein Zustand entfernt werden.
Der Basiseffekt ist ordentlich, die BeatBox-Fassung ist ein anderes Spiel. Alles in fünf Feldern betäubt, und obendrein darf er dem eigenen Team die Zustände abnehmen, mit denen der Gegner es belegt hat. Beides in einer Karte, beides ohne Wurf, beides in der Aktivierung eines anderen. Stärker ist keine seiner vier.

Let’s get this party started (029): Während seiner Aktivierung, bis zum Spielende. Bis zu zwei Lautsprecher als Hindernisse in Reichweite 1-3, je ein Lebenspunkt, keine Verteidigung. Zu Beginn jeder Runde bekommen Verbündete in Reichweite 1-3 eines Lautsprechers Rushed, Gegner Slowed. Sind beide Lautsprecher weg, ist die Karte weg.
Rushed ist +3 Initiative, Slowed -3, und beide sind Zustände mit zwei Seiten: Nach dem ersten Auslösen dreht der Marker auf +2 beziehungsweise -1. Hier greift das nicht. Ein Charakter kann jeden Zustand nur einmal tragen, und die Karte legt ihn zu jedem Rundenbeginn neu an. Der gedrehte Marker wird dabei überschrieben, nicht ergänzt. Wer in der Zone steht, bekommt also jede Runde die vollen drei Punkte.
Das ist die einzige Quelle für Rushed im gesamten erfassten Kartenbestand, und wer davon am meisten hat, steht weiter unten bei den Synergien.
Der Preis: Die Lautsprecher fallen um, sobald jemand hinsieht. Ein Lebenspunkt, keine Verteidigung. Der Gegner braucht zwei Angriffe, um die Karte aus dem Spiel zu nehmen, und die kosten ihn Aktionspunkte, die er nicht auf BeatBox‘ Team verwendet. Auch das ist ein Ergebnis.
Hypnotic pattern (030): Während seiner Aktivierung. Übernimm die Kontrolle über einen Charakter in Reichweite 1-5 und führe eine seiner Aktionen aus, mit den nötigen Aktionspunkten. Für die Dauer der Aktion zählt das Ziel zu BeatBox‘ Team.
Der letzte Satz ist der wichtige. Das übernommene Ziel greift seine eigenen Kameraden an. Und BeatBox bezahlt aus seinen fünf Aktionspunkten, also lohnt sich die Karte nach dem, was die fremde Aktion hergibt:
| Übernommen | Aktion | Kosten | was BeatBox dafür bekommt |
|---|---|---|---|
| hEXx3r | Vade Retro | 1 AP | den billigsten Displace im Spiel, gegen ihr eigenes Team |
| Gata | Distraction | 1 AP | Blind auf einen ihrer Nachbarn |
| Valkyrie | Frostbite | 2 AP | Immobilize auf alle, die neben ihr stehen |
| Wisteria | Root | 2 AP | Pull 1 und Immobilize bei Kollision |
| Wild Bill | Twin Pistols | 3 AP | 3,83 Erfolge auf Reichweite 2-6, mit Doppelschuss-Switch |
| Miyamoto | Ken No Sen | 3 AP | den härtesten Nahkampfangriff, gegen wen auch immer neben ihm steht |
Wild Bill ist der Preis dieser Karte: Sein Angriff ist der beste Fernkampf im Spiel, seine Reichweite deckt den halben HexaDome ab, und sein Switch schießt ein zweites Mal. Für drei Aktionspunkte bekommt BeatBox damit mehr, als sein eigener Angriff je liefert.
Eine Frage bleibt offen: Wirken die Passiven des Übernommenen mit? Wild Bills Dead Man’s Hand etwa, das Handkarten in Erfolge tauscht. Wir vermuten nein, weil BeatBox eine fremde Aktion ausführt und nicht für einen Moment zum fremden Charakter wird. Auf der Karte steht dazu nichts, und im Reference Guide haben wir es nicht gefunden.
Wie er sich neben den anderen macht
Drei Charaktere im Feld schießen aus der Distanz:
| Fernkämpfer | Angriff | Reichweite | Erfolge im Schnitt | mindestens 2 |
|---|---|---|---|---|
| Wild Bill | Twin Pistols | 2-6 | 3,83 | 98,1 % |
| BeatBox | Make some Noise! | 2-5 | 3,50 | 97,2 % |
| Tangerine | I’m no Angel | 1-4 | 2,00 | 66,7 % |
Wild Bill trifft härter und weiter. BeatBox holt das mit dem Sichtlinienbonus mehr als auf, und er bringt etwas mit, das Wild Bill nicht hat: Er kann Ziele treffen, die er nicht sieht. Wild Bill braucht die Sichtlinie, BeatBox braucht nur das Mark.
Tangerine ist in dieser Tabelle nur der Vollständigkeit halber. Ihr Angriff ist ein Nebengeschäft, ihr Geschäft ist Heilung.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Der einzige Charakter im Feld, dessen Angriff durch Deckung geht, und dem die Deckung dabei noch einen Erfolg schenkt.
- Gegen Ziele mit zwei Lebenspunkten ein Alpha-Strike: 82 und 69 Prozent ohne jede Vorarbeit.
- Electric Shock markiert zu 75 Prozent und betäubt zu 67, für einen einzigen Aktionspunkt.
- Er markiert auch beim Verteidigen, in sieben von zehn Würfen.
- Shock waves in seiner Fassung ist ein Flächen-Stun plus Zustandsentfernung über fünf Felder, ohne Wurf.
- Let’s get this party started ist die einzige Rushed-Quelle, die es bisher gibt.
Schwächen
- Drei Lebenspunkte. Wer ihn erreicht, hat gute Karten.
- Mindestreichweite 2 auf dem Angriff. Ein Gegner, der neben ihm steht, kann betäubt und markiert werden, aber nicht beschossen. Wegschieben kann ihn nur And all that bass, und die Karte muss auf der Hand sein.
- Drei Verteidigungswürfel klingen nach mehr, als sie sind: Rang fünf, hinter vier Charakteren mit zweien.
- Ab vier Lebenspunkten ist er kein Finisher mehr. Sieben Lebenspunkte bekommt er rechnerisch gar nicht durch.
- Blinded schaltet ihn ab, und das Mark hilft dagegen nicht. Der Zustand streicht Aktionen gegen alles jenseits von Reichweite 1; das Mark erlaubt eine Aktion ohne Sichtlinie, hebt die Reichweitensperre aber nicht auf. Beide Regeln greifen unabhängig voneinander, und wer beides gleichzeitig gegen ihn hat, hat ihn aus dem Spiel genommen. In Aristeia! war der Vorgänger Dazzled milder.
Synergien
hEXx3r ist der offensichtlichste Partner, und zwar in beide Richtungen. Ihre größte Schwäche ist Initiative 4. Let’s get this party started hebt sie auf 7, und das Slowed auf Gegner in derselben Zone drückt Gata, Afara und Miyamoto unter sie. Aus der Figur, die immer als Vorletzte handelt, wird die, die als Erste sortiert. Umgekehrt bringt sie ihm, was er braucht: Vade Retro schiebt ein Ziel, das neben BeatBox steht, für einen Aktionspunkt wieder auf Reichweite 2.
Valkyrie und er teilen sich die Zustände. Sein Stun und ihr Immobilize treffen dasselbe Ziel, und ihr Freyja’s Blessing gibt ihr für jedes angrenzende immobilisierte Element einen blauen Würfel. Er betäubt aus fünf Feldern, sie friert ein und schlägt zu. Und ihr Thor’s Blessing macht sie zu dem Anker, der den Lautsprechern den Rücken deckt.
Nadir löst sein Zuverlässigkeitsproblem auf der Verteidigung. ‚Precision‘ Dose erlaubt jedem Verbündeten einmal je Aktivierung, sich zu vergiften, um einen blauen Würfel neu zu werfen. Sein einziger blauer Würfel in der Verteidigung ist der, der zählt.
Maximus ist der Leibwächter, den drei Lebenspunkte brauchen. Relentless holt ihn aus drei Feldern an BeatBox‘ Seite, wenn ein Angriff angesagt wird, und Behind Me! nimmt den Schaden. Nur eines passt nicht: Maximus steht dann neben ihm, und seine Reichweite beginnt bei zwei. Der Beschützer ist innerhalb der Mindestreichweite, aber das ist kein Problem, solange BeatBox nicht auf ihn schießen will.
Wild Bill ist weniger Partner als Konkurrent um dieselbe Rolle. Zwei Fernkämpfer in einem Team von vier sind viel, und beide wollen dieselbe Aufstellung: hinten stehen, freies Schussfeld. Wer beide aufstellt, hat vorne zwei Plätze übrig. Was funktioniert: Shock waves in BeatBox‘ Fassung betäubt alles in fünf Feldern, und ein betäubter Gegner streicht nach seinem nächsten Wurf ein Symbol. Das ist ein Block weniger gegen Wild Bills nächsten Schuss.
Tangerine deckt seine dünne Leiste. It’s just a Scratch! heilt auf Reichweite 0-4 und entfernt Zustände, und ihr Shield auf Reichweite 0-4 gibt ihm eine zweite Verteidigung. Wer BeatBox als Schadensquelle spielt, stellt Tangerine als Versicherung daneben.
How to handle: gegen BeatBox spielen
Geh ran. Die Mindestreichweite 2 ist seine Achillesferse. Auf einem Feld Abstand ist sein Angriff wertlos. Rechne aber mit Electric Shock: Der hat keine Mindestreichweite, und ein Stun plus Mark auf den Nahsteher ist die Vorbereitung für den nächsten Zug, sobald jemand anderes ihn wegschiebt. Sein einziges eigenes Gegenmittel bleibt eine Taktikkarte, die er auf der Hand haben muss. Miyamoto, Valkyrie und Obake sind gebaut, um genau das zu tun.
Schieß die Lautsprecher weg. Ein Lebenspunkt, keine Verteidigung. Zwei Treffer, und die Rushed-Zone ist Geschichte. Es kostet Aktionspunkte, aber es kostet ihn eine ganze Karte.
Lass dich nicht markieren. Das ist leichter gesagt als getan, weil er auch beim Verteidigen markiert. Aber ein Angriff auf BeatBox, der ihn nicht erledigt, gibt ihm in sieben von zehn Fällen das Mark für seinen Gegenschuss. Wer ihn angreift, sollte ihn umlegen.
Spiel Gata. Distraction macht ihn Blinded, und ein blinder Fernkämpfer ist ein Fernkämpfer ohne Angriff. Sie hat Initiative 9 gegen seine 6 und handelt vor ihm.
Halt die Dicken vorne. Gegen Obake, Wisteria und Maximus richtet sein Angriff kaum etwas aus. Ein Team, dessen Front aus Fünf- und Sieben-Lebenspunkte-Figuren besteht, nimmt ihm das Ziel.
Fazit
BeatBox ist der erste Charakter, den Legends nicht aus Aristeia! übernommen, sondern für das neue Regelwerk gebaut hat, und man merkt es ihm an. Seine Karte ist ein Kreislauf: markieren, treffen, neu werfen, und die Deckung des Gegners ist der Auslöser statt das Hindernis.
Gegen die Dünnen ist er ein Alpha-Strike, gegen die Dicken ein Zuschauer. Was ihn trägt, ist der billige Skill, den man leicht übersieht: Electric Shock für einen Aktionspunkt ist der beste Markierer, den er hat, und der beste Betäuber im Feld, der keine Karte kostet.
Und seine vier Taktikkarten sind vier verschiedene Spiele. Eine schiebt, eine betäubt alles, eine dreht die Initiative, eine stiehlt einen Angriff. Wer ihn aufstellt, sollte vor dem Deckbau entscheiden, welches davon er spielen will.
Was noch offen ist
Eine Frage ist es noch, und sie steht oben bei Hypnotic pattern: Ob die Passiven des übernommenen Charakters mitwirken. Wir vermuten nein und fragen nach.
Bilder & Karten: Corvus Belli
Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.






Hinterlasse einen Kommentar
An der Diskussion beteiligen?Hinterlasse uns deinen Kommentar!