HL Fanversion: Iris

HexaDome Legends - Iris Titelbild

Die beiden bisherigen Fankarten dieses Projekts waren Übersetzungsarbeit. 8-Ball und Hannibal gab es in Aristeia!, ihre Werte standen fest, und die Frage lautete nur, was davon ins neue Layout gehört und was nicht. Bei Iris ist das anders. Sie hat keine Vorlage, kein Original und keine Fassung von 2017, gegen die man sie halten könnte. Sie ist von Grund auf erfunden.

Das macht die Sache schwieriger, nicht leichter. Wer eine bestehende Figur überträgt, hat einen Maßstab. Wer eine neue baut, hat nur den Kader, in den sie hineinsoll, und die eigene Disziplin.

HexaDome Legends - Iris - Charakterkarte (Fanentwurf)
Iris, die Prismenweberin. Fanentwurf ohne Vorlage, bewusst ohne Logos, in Blau statt Rot.

Vorweg: Das hier ist ein Entwurf

Kein Wert auf dieser Karte ist offiziell, und diesmal gilt das doppelt: Es gibt sie nicht. Iris ist keine Figur von Corvus Belli, sie steht in keiner Box und wird in keiner erscheinen. Sie ist ein Gedankenspiel mit Würfeln daran.

Alles Folgende ist am Regelwerk exakt durchgerechnet und noch an keinem Tisch erprobt. Die Zahlen stimmen. Ob sie ein gutes Spiel ergeben, entscheidet die Partie, und da wollen wir hin: Iris kommt bei uns in die nächsten Spiele, und was dabei herauskommt, steht danach hier.

Wer sie vorher selbst ausprobieren mag, ist ausdrücklich eingeladen. Die Karten liegen weiter unten als Druckvorlage bereit, und über Playtest-Rückmeldungen freuen wir uns bei einem Fanentwurf mehr als über jede weitere Rechnung.

Woher die Idee kommt

Der Ausgangspunkt war Lux aus League of Legends: eine Lichtmagierin, die Ziele festhält, Verbündete abschirmt und alles markiert, was sie anfasst. Vier ihrer Fähigkeiten haben hier eine Entsprechung.

League of Legends hier
Light BindingLightweave
Prismatic BarrierPrism Shell
IlluminationAfterglow
Lucent SingularityPrism Bloom
Final SparkZenith Lance

Der Name kommt aus derselben Ecke wie das Motiv. Die griechische Götterbotin läuft über den Regenbogen zwischen Olymp und Erde, und dass Iris gleichzeitig die Regenbogenhaut des Auges bezeichnet, passt zu einer Figur, die mit gebrochenem Licht arbeitet.

Wer sie ist: ALEPH, Steel Phalanx

Ein Name allein macht keine Figur. Iris gehört zu ALEPH, und zwar zur Assault Subsection, die alle Welt als Steel Phalanx kennt.

Das passt aus einem handfesten Grund: ALEPH benennt seine Einheiten nach Herkunft. Die Steel Phalanx trägt griechische Namen, die Operations Subsection hinduistische, die Support Subsection hebräische. Eine Figur namens Iris kann bei dieser KI nur an einer Stelle stehen. Der Weg in die Arena ist ebenfalls vorgezeichnet: ALEPH hat das Project Duelist für den Sender VissioRama gebaut, aus dem Miyamoto Mushashi stammt, und Hippolyta kam als ALEPH-Schöpfung aus einer Zeichentrickserie in den HexaDome.

Zum Namen gehört bei dieser Truppe ein Amtstitel. Andromeda führt ALEPH als Sophistes of the Steel Phalanx, Pandora als Steel Phalanx’s Iatromantis, also als Weise und als Heilerin. Iris ist die Keryx, altgriechisch für Herold: der Ausrufer, der Botschaften überbringt und selbst nicht kämpft. Der Titel ist hier keine Zierde, sondern die Aufgabenbeschreibung.

Was jetzt folgt, ist erfunden. Kein Wort davon stammt von Corvus Belli.

HexaDome Legends - Iris - Artwork
Die Botin unterwegs.

Iris, Keryx of the Steel Phalanx

Achilles soll gelacht haben, als ALEPH ihm zum ersten Mal eine Heroldin anbot. Die Steel Phalanx brauche keine Botin, antwortete er. Die Steel Phalanx brauche Speere.

ALEPH, das zu diesem Zeitpunkt jedes Gefecht der Myrmidonenarmee auf Paradiso ausgezählt hatte, widersprach nicht. Es baute sie trotzdem.

Die Assault Subsection gewinnt ihre Schlachten mit Wut und verliert sie auf dieselbe Weise. Ihre Soldaten prahlen, sie singen, sie wetteifern um die Ehre des ersten Schlags, und im Lärm davon stürmen sie manchmal die falsche Flanke des falschen Gegners, während die richtige unversehrt davongeht. ALEPH hätte das mit einem Befehl abstellen können. Es entschied sich für eine Botin, denn ein Befehl an einen Myrmidonen ist eine Beleidigung, und eine Beleidigung kostet mehr als eine verlorene Flanke.

Also schuf es Iris, nach der Göttin, die Worte zwischen Olymp und Erde trug und keine eigenen Tempel hinterließ. Sie trägt den Regenbogen, weil ein Regenbogen eine Brücke ist, auf der niemand stehen kann: Er ist immer nur der Weg zwischen zwei Orten. Ihre Prismen sind Baken. Sie wirft sie, sie setzen sich auf ein Ziel, und von diesem Moment an weiß jeder Myrmidone auf dem Feld genau, wo der Kampf ist. Sie hält nichts. Sie tötet fast nichts. Sie ist der Grund, warum der Speer dort landet, wo er soll.

Sie haben sie gehasst. Natürlich haben sie das. Eudoros nannte sie ALEPHs Leine, und zwar auf einem offenen Kanal. Das hielt bis Zaramoth, wo eine Bake, die sie in einen leeren Korridor geworfen hatte, auf einem Charontid saß, den sonst niemand gesehen hatte, und der Korridor war der, in den Ajax gerade hineingehen wollte. Nach Zaramoth nannte sie niemand mehr eine Leine. Bedankt hat sich auch niemand. Myrmidonen bedanken sich nicht beim Weg.

VissioRama fand sie so, wie es alles findet: durch Zusehen. Eine Unterstützungseinheit, die buchstäblich das hellste Objekt in jeder Gefechtsaufzeichnung ist, lässt ein Sender nicht auf Paradiso stehen. Die Verhandlung war kurz. ALEPH hatte sie gebaut, um gesehen zu werden.

Der HexaDome wusste nichts mit ihr anzufangen. Sie kam in eine Arena, die einzelne Champions verkauft, die nach Abschüssen und Ruhm wertet und nach dem schönen sauberen Moment, in dem ein Kämpfer einen anderen beendet, und sie tut nichts davon. Ihre ersten drei Auftritte galten als das langweiligste Debüt der Aristeia!-Geschichte. Dann fingen die Teams, die sie hatten, an zu gewinnen, und die Sportkanäle brauchten eine Saison, um herauszufinden, warum.

Die Antwort war langweilig und nicht zu widerlegen. Sie markiert. Was sie markiert hat, trifft ihre Seite härter und verfehlt es seltener, und weglaufen kann es auch nicht. Iris schlägt dich nicht. Sie steht in der Entfernung, im Licht, und sagt drei anderen Leuten genau, wo du bist.

Sie hat nie ein Interview gegeben. ALEPHs offizielle Stellungnahme, einmal herausgegeben und nie wiederholt, ist vier Worte lang.

Sie trägt die Botschaft.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo! Eine Botin! Zu meiner Zeit hat man dem Boten die Zähne ausgeschlagen und ist selbst losgelaufen. Und dann hat man sich verlaufen.

Warum diese Geschichte und keine andere: Fluff, der die Werte nicht erklärt, ist Dekoration. Iris hat die schwächsten Attributwürfel des ganzen Feldes und legt fast nichts um, was mehr als drei Hit points hat. Eine Kämpferin, die so gebaut ist, muss eine Erklärung dafür mitbringen, und „sie ist eben schlecht im Kämpfen“ ist keine. Eine Verbindungseinheit, die nie dafür gedacht war, selbst zu treffen, ist eine.

Der Rest fällt dann von allein: Die Prismen sind Zielbaken, deshalb Mark und deshalb Immobilize. Reichweite 2-6 ist die weiteste im Feld, weil sie hinten steht. Drei Hit points hat sie, weil ALEPH keiner Botin eine Rüstung spendiert. Und Prism Shell schirmt zuerst andere ab und sie selbst nur über den Switch, weil das die Reihenfolge ihrer Prioritäten ist.

Der Regenbogen ist dabei mehr als Optik. Die mythologische Iris hatte keinen eigenen Kult und kaum eigene Geschichten, sie ist fast immer die, die für andere unterwegs ist. Eine Spielfigur, deren Wert vollständig davon abhängt, was das Team aus ihrer Markierung macht, hat genau dieselbe Eigenschaft.

Die Lücke, in die sie hineinsoll

Eine erfundene Figur braucht einen Grund, sonst ist sie Beiwerk. Der Grund steckt in einer Zeile des offiziellen Kaders: Aus sechs Feldern Entfernung hält niemand etwas fest.

Kontrolle gibt es in Legends reichlich, aber sie klebt am Nahbereich. hEXx3r arbeitet auf 1-3, Wisteria zieht Ziele zu sich heran, Obake schüchtert ein, wer neben ihm steht. Wer weit schießt, schiebt nichts: Wild Bills Twin Pistols reichen 2-6 Felder und richten ausschließlich Schaden an. BeatBox kommt mit Make some Noise! auf 2-5 und markiert, was etwas anderes ist als binden.

Iris besetzt genau diese leere Stelle. Sie steht hinten, sie hält fest, und sie tut sonst wenig.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zur Einordnung, weil das gern überschätzt wird: Über alle zwölf offiziellen Profile hinweg gibt es genau eine Aktion, die weiter als fünf Felder reicht, nämlich Wild Bills Twin Pistols. Von den acht offiziellen 3-AP-Aktionen bleiben fünf bei Reichweite 4 oder darunter.

Die Werte

HexaDome Legends - Iris - Charakter
Wert Iris Wo sie damit steht
Hit points3wie hEXx3r, Tangerine, Mushashi, Wild Bill und BeatBox
Initiative6gleichauf mit BeatBox, Nadir und Wild Bill
Energy5wie alle zwölf offiziellen Charaktere
Speed5der höhere der beiden Werte im Spiel
AgilityGelb + freies Spezialder schwächste Würfel des Spiels
BrawnGelb + freies Spezialdito, sie ist keine Kämpferin
DefenseBlau, Gelbzweitschwächste Verteidigung im Feld

Hit points und Initiative ergeben zusammen 9. Damit sitzt sie mitten in dem Band, in dem zehn der zwölf offiziellen Figuren liegen. Speed 5 ist ihre einzige Fluchtmöglichkeit: Wer keinen Nahkampf kann und sich trotzdem nicht lösen darf, ist kein Charakter, sondern ein Ziel.

Interessant wird es bei den Würfeln. Zwei einzelne gelbe bringen zusammen 0,67 erwartete Erfolge, und damit steht sie ganz unten im Feld. Gleichauf liegen Wisteria und Tangerine, aber Wisteria wächst über Rampant Growth aus dem Keller heraus und Iris nicht. Zum Vergleich: 8-Ball kommt auf 2,67, Gata auf 2,33. Die Verteidigung passt dazu, 1,17 Blocks; schlechter steht nur Afara mit 0,83, während sich sechs Charaktere das obere Ende mit je 2,00 teilen.

Das ist kein Versehen. Wer aus sechs Feldern kontrolliert, soll im Zweikampf nichts zu suchen haben.

Die freien Spezial auf Agility und Brawn ändern daran nichts, und genau darum stehen sie da: Ein Spezial ist kein Erfolg, an den 0,67 bleibt es. Sie zahlen auf etwas anderes ein. Ihr genereller Switch kostet zwei Spezial, und auf einer einzelnen gelben Attributzeile kam der nur zu 16,7 Prozent zusammen. Mit dem freien Symbol sind es 83,3 Prozent, und plötzlich markiert Iris auch bei Kollisionen und Attributproben, also außerhalb ihrer eigenen Aktionen.

Auf der Verteidigung steht bewusst keines. Dort spränge ihr Mark von 50,0 auf 91,7 Prozent und damit über BeatBox, und das ist die Grenze, die dieser Entwurf nicht überschreiten soll.

Lightweave, 3 AP, Reichweite 2-6

Ein roter, ein blauer und ein gelber Würfel.

Treffer: Immobilize the Target.

2× Schild + Spezial: Immobilize one more Element within Range 1 of the Target.

Wert
Erfolge im Mittel2,00
trifft überhaupt94,4 %
Mark-Switch (2× Spezial)63,9 %
zweites Ziel binden33,3 %
beide Switches im selben Wurf10,2 %

Die 94,4 Prozent sind der wichtigste Wert der ganzen Karte, und zwar nicht wegen des Schadens. Immobilize hängt am ersten Erfolg, nicht am dritten. Iris muss nicht gut würfeln, sie muss überhaupt würfeln, und dann steht das Ziel still.

Der zweite Switch ist der teurere. Für zwei Schilde plus ein Spezial bindet sie ein zweites Element in Reichweite 1 des Ziels, und das gelingt nur in 33,3 Prozent der Würfe. Zwei Schilde sind für diesen Pool eine echte Hürde: Er wirft im Schnitt 1,17 davon. Die Rangfolge ist Absicht, Iris ist Markiererin zuerst und Fesslerin danach.

Die letzte Zeile ist die interessanteste. Weil der Mark-Switch Spezial kostet und der zweite Switch vor allem Schilde, streiten sich die beiden nicht um dieselbe Ressource: In 10,2 Prozent der Würfe kommen sie zusammen. Ungefähr jeder zehnte Angriff markiert also und bindet zwei Gegner gleichzeitig.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwei Gegner, ein Wurf, und keiner von beiden geht noch einen Schritt! Der Panda schiebt, die Weberin klebt, und ich sage Ihnen: Kleben gewinnt Zonen!

Prism Shell, 2 AP, Reichweite 0-4

Zwei gelbe Würfel.

Treffer: Shield the Target.

Schild + Spezial: Shield yourself as well.

Zwei Würfel für zwei Aktionspunkte sehen nach wenig aus, und mit einem wäre es keine Aktion mehr: Ein einzelner gelber Würfel trifft zu 33,3 Prozent, und der Switch käme auf dieselben 33,3 Prozent. Etwas, das in zwei von drei Fällen nichts tut, ist zwei Aktionspunkte nicht wert.

Mit zwei Würfeln trifft sie zu 55,6 Prozent, der Switch kommt ebenfalls zu 55,6 Prozent. Das ist immer noch mager, und genau da wird es interessant.

Ist das Ziel markiert, trifft Prism Shell zu 100,0 Prozent. Afterglow legt einen Erfolg dazu, und ein Erfolg ist alles, was Shield braucht. Aus einer wackligen Aktion wird eine sichere, sobald Iris vorher ihre Arbeit gemacht hat.

Der Fall ist nicht konstruiert. Markiert wird im Spiel vor allem, wer gleich angegriffen werden soll, und wer gleich angegriffen wird, ist genau der Verbündete, der ein Schild braucht.

💅 RHOD BOZZO: Ein Schild, das nur dann sitzt, wenn man vorher jemanden angestrahlt hat? Das ist keine Rüstung, Darling, das ist ein Auftritt mit Vorankündigung.

Afterglow und der Switch

Die Passive lautet: Add 1 success to your Rolls against Marked Targets. Der generelle Switch kostet zwei Spezial und markiert das Ziel.

Beides zusammen ist das Scharnier der Karte. Iris markiert zu 63,9 Prozent auf dem Angriff und zu 50,0 Prozent beim Verteidigen. Danach wird jeder ihrer Würfe gegen dieses Ziel um einen Erfolg besser: Lightweave steigt von 2,00 auf 3,00 Erfolge, und das ist die Hälfte mehr, ohne dass ein einziger Würfel dazukommt.

Ohne Markierung ist sie beinahe wirkungslos. Das ist der Entwurf und nicht sein Fehler, aber es lohnt sich, das laut zu sagen: Die Markierung ist bei ihr kein Bonus, sondern der halbe Charakter.

Der Vergleich mit BeatBox

Marked verteilt in Legends sonst nur BeatBox. Die beiden machen damit aber zwei verschiedene Dinge, und das zeigt sich am Preis.

Iris BeatBox
Preis des Switches2× SpezialSchild + Spezial
Mark auf dem Angriff63,9 %68,5 %
Mark beim Verteidigen50,0 %70,4 %

Sie liegt in beiden Zeilen unter ihm. Hätte sie seinen Preis bekommen, käme sie auf ihrer Verteidigungszeile auf 75 Prozent und wäre die bessere Markiererin geworden.

Wichtiger als die Prozente ist aber, wofür beide markieren. BeatBox ist ein Schadensausteiler; sein Mark verschafft ihm Zugriff durch Deckung hindurch, damit er selbst treffen kann. Bei Iris ist die Markierung kein Mittel zum eigenen Angriff, sondern das Angebot an alle anderen: Was sie angestrahlt hat, steht still und ist für das ganze Team leichter zu treffen. Zwei Figuren, die denselben Zustand verteilen und trotzdem nichts miteinander zu tun haben.

Die vier Taktikkarten

Vier Karten, vier Aufgaben: Fläche, Wucht, Kontrolle, Team.

Prism Bloom

HexaDome Legends - Iris - Prism Bloom
Markierung in die Fläche, ohne Wurf.

During Iris’s Activation. Choose a Target within Range 2-4. Immobilize the Target and Mark every Enemy within Range 1 of it.

Kein Wurf, keine Bedingung, aber auch kein Schaden. Dafür zwei Zustände auf einmal: Das Ziel rührt sich nicht mehr, und alles, was daneben steht, ist markiert. Die Karte macht in einem Zug, wofür Iris sonst zwei Würfe und zwei Switches braucht.

Gegen eine eng stehende Gruppe schaltet sie damit Afterglow für die ganze nächste Runde scharf, und zwar für jeden im Team, der etwas gegen markierte Ziele hat.

Die Reichweite endet bewusst bei 4 und nicht bei 6 wie bei Lightweave. Eine Karte, die ohne Wurf und ohne Bedingung zwei Zustände verteilt, sollte nicht auch noch aus der hintersten Ecke funktionieren. Iris muss dafür ein Stück nach vorn, und mit drei Hit points ist das keine Kleinigkeit.

Zenith Lance

HexaDome Legends - Iris - Zenith Lance
Ihr Ultimate: fünf Würfel, Reichweite ohne Grenze.

During Iris’s Activation. Perform the Attack Zenith Lance: Range 1-∞, one die of every colour. Switch, 1 Special: Deal 1 Damage to another Element in a straight line with the Target.

Keine Verstärkung für Lightweave, sondern eine eigene Attacke, und der einzige Wurf im Spiel, der jede Regenbogenfarbe einmal enthält: rot, orange, gelb, grün, blau. Sie stehen auf der Karte in genau dieser Reihenfolge, also so, wie sie im Spektrum liegen. Für eine Prismenweberin ist das die passende Figur, ein Prisma zerlegt Licht schließlich genau so.

Dazu Reichweite 1-∞ und ein Switch, der die Karte erst zu dem macht, was der Name verspricht: Für je ein Spezial trifft der Strahl ein weiteres Element in gerader Linie mit dem Ziel. Der Switch darf zünden, so oft der Wurf es hergibt.

Der Pool wirft im Schnitt 2,50 Spezial. In 97,5 Prozent der Würfe geht der Strahl also mindestens durch ein zweites Element, in 81,5 Prozent durch ein drittes, in 48,8 Prozent durch ein viertes. Wer in einer Reihe steht, steht falsch.

Am Hauptziel selbst kommt der Wurf auf 3,83 Erfolge, wenn es markiert ist, sonst auf 2,83.

gegen Hit points nur Lightweave Zenith Lance dasselbe, markiert
Afara271,3 %64,1 %86,3 %
hEXx3r326,2 %24,8 %50,0 %
Valkyrie43,1 %3,9 %13,8 %
Maximus70,0 %0,0 %0,1 %

Das Bemerkenswerte an diesem Pool ist, was er nicht tut. Gegen ein einzelnes Ziel liegt die Karte genau da, wo sie mit vier Würfeln auch lag. Der ganze Zugewinn steckt im Strahl.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Reichweite 1-∞ heißt: Es gibt kein Feld in dieser Arena, auf dem man vor ihr sicher ist. Und wer hinter dem Ziel Deckung sucht, sucht sie in der Schusslinie.

Overexpose

HexaDome Legends - Iris - Overexpose
Blinded, gekoppelt an die Markierung.

During Iris’s Activation. Blind a Marked Target.

Der härteste Effekt im Stapel und der zweifelhafteste. Blinded streicht alle Aktionen mit Sichtlinie gegen Ziele jenseits von Reichweite 1, und gegen einen Fernkämpfer ist das ein Rundenverlust.

Die Karte greift in fremdes Gebiet. Gata verteilt Blinded über Distraction, auf Reichweite 1 und mit einer Aktion, die einen Erfolg braucht. Overexpose kostet keinen Wurf und verlangt nur, dass das Ziel markiert ist. Wann die Markierung gesetzt wurde, spielt keine Rolle: Sie darf aus der Vorrunde stammen oder von jemand anderem kommen.

Full Spectrum

HexaDome Legends - Iris - Full Spectrum
Prism Shell für alle, ohne Wurf und ohne Aktionspunkte.

During Iris’s Activation. Shield every Ally within Range 0-4 from Iris.

Prism Shell für das ganze Team, ohne Würfel und ohne Aktionspunkte. Die unauffälligste Karte des Stapels und vermutlich die, die am häufigsten den Unterschied macht, weil sie unabhängig davon funktioniert, wie Iris gerade würfelt.

Mit wem sie zusammenspielt

Wer immer der Zweite ist, gewinnt am meisten. Afterglow gilt nur für ihre eigenen Würfe, aber die Markierung bleibt liegen. Ein markiertes Ziel ist für BeatBox ein Ziel ohne Deckung, und für alles andere im Team ein Ziel, das festklebt und nicht mehr wegläuft.

Tangerine ist die naheliegende Partnerin, und zwar in beide Richtungen. Sie nimmt Verbündeten Zustände ab, was Iris hilft, weil ein geblendeter Fernkämpfer im Feld nichts mehr ausrichtet. Umgekehrt hält Iris die Ziele still, die Tangerine sonst nicht einholt.

Wisteria arbeitet aus der anderen Richtung: Ihr Root zieht ein Ziel heran und immobilisiert es bei einer Kollision. Iris hält fest, was weit weg steht, Wisteria holt heran, was zu weit weg steht. Zusammen deckt das den ganzen Tisch ab.

Maximus ist der Körper, den sie nicht hat. Sie steht hinten und braucht jemanden, der vorne steht, und sieben Hit points sind das beste Angebot im Feld. Dazu kommt: Über Full Spectrum bekommt er ein Schild geschenkt, ohne dass sie würfeln muss.

Wen sie ausdrücklich nicht braucht, ist ein zweiter Kontrolleur. Zwei Figuren, die beide festhalten und beide keinen Schaden machen, gewinnen keine Partie.

Wogegen sie nicht anläuft

Blinded nimmt ihr den Angriff. Lightweave beginnt bei Reichweite 2, und Blinded streicht alles jenseits von 1: Es bleibt ihr kein legales Ziel. Nur Prism Shell geht weiter, weil es bei 0 anfängt, und dann kann sie noch sich selbst abschirmen. Ein Schild für die eigene Blindheit ist ein schwacher Trost.

Sie ist damit in guter Gesellschaft: BeatBox und Wild Bill trifft es genauso, beide beginnen ebenfalls bei 2. Nur handelt Gata mit Initiative 9 vor allen dreien.

Wer schnell heran ist, hat gewonnen. Drei Hit points, 1,17 Blocks und ein gelber Brawn-Würfel bedeuten, dass Iris einen Nahkampf nicht übersteht, sondern nur überlebt, wenn er gar nicht erst stattfindet. Speed 5 ist ihre einzige Antwort darauf.

Und sie hat ein Anlaufproblem. In der ersten Runde ist niemand markiert, also läuft Afterglow nicht, also trifft Prism Shell zu 55,6 statt zu 100 Prozent. Iris braucht eine Runde Vorlauf, bevor sie das ist, wofür sie gebaut wurde.

Was noch getestet werden muss

Drei Punkte, bei denen wir uns nicht sicher sind.

  1. Sind fünf Würfel auf einer Taktikkarte zu viel? Der größte Angriffspool im offiziellen Feld hat vier. Zenith Lance liegt darüber, kostet dafür einen von vier Kartenplätzen und liegt einmal im Deck. Wer sie entschärfen will, nimmt Grün heraus: Es trägt keine Erfolge, nur Blocks und Spezial, und würde allein den Strahl kürzen.
  2. Sind 94,4 Prozent Bindung zu verlässlich? Für eine Kontrollfigur ist es der Sinn der Sache, dass ihre Kernfähigkeit fast immer greift. Am Tisch kann daraus etwas anderes werden: Ein Gegner, der in neunzehn von zwanzig Runden stehenbleibt, spielt irgendwann nicht mehr mit, er wartet nur noch.
  3. Stehen am Tisch überhaupt genug Ziele in einer Linie? Gegen ein einzelnes Ziel ist Zenith Lance mit 50,0 Prozent nicht überwältigend; ihren Wert zieht sie aus den Elementen dahinter. Ob jemand nach der ersten Partie noch so steht, kann keine Rechnung beantworten.

Wenn ihr eine dieser Fragen am Tisch beantwortet, schreibt es uns. Am wertvollsten sind die Antworten, die uns nicht gefallen.

Womit man sie aufstellt

Eine Figur, die es nicht gibt, hat auch keine Miniatur. Wer Iris trotzdem auf den Tisch stellen will, findet im Infinity-Sortiment zwei brauchbare Aushilfen.

Infinity - ALEPH - Proxy Mk2 Hacker Infinity - O-12 - Team Sirius K-9
Links der Proxy Mk2 Hacker aus dem ALEPH-Sortiment, rechts Team Sirius K-9 von O-12.

Der Proxy Mk2 Hacker ist die naheliegendere Wahl, und das aus zwei Gründen. Er trägt Weiß und Violett, also genau die Farben, in denen Iris hier gezeichnet ist. Und er gehört zu ALEPH, ist also sogar dieselbe Fraktion. Ein Proxy ist außerdem inhaltlich nicht weit weg von dem, was sie sein soll: ein ferngesteuerter Körper, den die KI benutzt.

Team Sirius K-9 von O-12 passt über die Silhouette: kurze Haare, langer Mantel, eine Haltung wie mitten im Zielen. Die Waffe ist allerdings eindeutig eine, ein Contender und kein Prisma. Wer diese Miniatur nimmt, lackiert nicht nur um, sondern erklärt seinen Mitspielern einmal, was sie da eigentlich in der Hand hält.

Beides sind offizielle Miniaturen von Corvus Belli für ein anderes Spiel, keine HexaDome-Figuren. Am eigenen Tisch stört das niemanden.

Die Karten

Alle fünf Karten liegen als druckfertiges PDF und als PNG vor, gebaut mit unserer eigenen Vorlage im Legends-Layout. Bewusst ohne HexaDome- und Corvus-Belli-Logos, in Blau statt Rot, und ausschließlich für den privaten Gebrauch am eigenen Tisch.

HexaDome Legends gehört Corvus Belli. Iris gehört niemandem: Sie ist erfunden, steht in keinem Produkt und hat keine Verbindung zum Verlag.

Der Hintergrund zu ALEPH und zur Steel Phalanx stammt aus dem Fan-Wiki human-sphere.com, das die offiziellen Infinity-Texte spiegelt. Die Geschichte um Iris selbst ist unsere Erfindung und in keiner Weise offiziell.

Die Wahrscheinlichkeitsrechnungen wurden exakt über alle Würfelkombinationen durchgezählt, nicht simuliert. Die Symbolverteilungen der Würfel stammen aus unserem HexaDome-Würfelrechner, die Regelzitate aus dem Reference Guide der Core Box.

Druckvorlage

HexaDome Legends – Iris – Print template


Bilder & Karten: Corvus Belli · Charakterartwork: KI-generiert

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

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