HL Fanversion: 8-Ball
Die Core Box von Infinity: HexaDome Legends steht im Regal, acht Charaktere sind darin, und der Panda ist keiner davon. Die ersten beiden Erweiterungen haben inzwischen Valkyrie, Nadir, Wild Bill und Wisteria nachgeliefert, macht zwölf. Aristeia! ist über neun Erweiterungen auf 32 Aristos gewachsen. Legends fängt also von vorne an, und das heißt: Die halbe Lieblingsriege sitzt vorerst auf der Bank.
Bei einem hält uns das nicht aus. 8-Ball war in Aristeia! einer der charmantesten Entwürfe im ganzen Kader und gleichzeitig einer der frustrierendsten. Also haben wir ihn in das neue Layout übertragen, an drei Stellen angefasst und fünf Taktikkarten dazugebaut. Was dabei herauskam, steht hier. Was davon Bestand hat, muss der Tisch zeigen.
Vorweg: Das hier ist ein Entwurf
Kein Wert auf dieser Karte ist offiziell. HexaDome Legends ist gerade erst erschienen, wir haben eine Handvoll Partien mit der Core Box gespielt und keine einzige mit diesem 8-Ball. Alles, was weiter unten steht, ist am Regelwerk und am Würfel durchgerechnet, aber nicht am Gegner.
Die Zahlen in diesem Artikel sind exakt und nachrechenbar. Ob sie ein gutes Spiel ergeben, ist eine ganz andere Frage.
Woher wir kommen: der 8-Ball aus Aristeia!
Wer den Charakter noch nicht kennt: Wir haben ihn 2025 ausführlich im Aristeia!-Charakterporträt besprochen. Die Kurzfassung für alle anderen.
8-Ball ist der achte Erbe einer Kaste von Aristeia!-Champions, gezüchtet aus der Stärke eines Bären, der Flinkheit eines Affen und dem Aussehen eines Pandas, und hauptberuflich damit beschäftigt, seine Manager zur Verzweiflung zu treiben. Spielerisch ist er ein Mix aus Kung Fu Panda und Drunken Master: Tank und Displacer, gemacht für Szenarien, in denen es nicht um Frags geht, sondern um Positionen.

Und genau da lag das Problem. Sein Werkzeugkasten war großartig, seine Trefferquote nicht. Zwei Würfel pro Aktion, mehr gab die Karte nicht her. Wer 8-Ball in eine Punktezone schieben wollte, brauchte Glück oder einen Supporter, der ihm Würfel nachschiebt. Im alten Artikel stand deshalb schon der Befund, der jetzt die ganze Überarbeitung trägt: sehr starker Displace, sehr starke generelle Werte bei Verteidigung, Brawn und Agility, jedoch sehr schwacher Würfelpool bei den Aktionen, der ihn anfällig für Stunned macht.
Ein Charakter, dessen Identität an einem Effekt hängt, der in einem Drittel der Fälle einfach nicht kommt, ist kein Taktikangebot. Er ist ein Glücksspiel.
Dazu kam der Vergleich mit dem Rest des Kaders. 8-Ball war nie schlecht, er war nur immer die zweitbeste Wahl: hEXx3r machte dasselbe zuverlässiger, und wer wirklich verschieben wollte, nahm ihn. Ein cooler Charakter mit einem nützlichen Werkzeugkasten, der nicht verlässlich genug war, um neben den anderen Angeboten zu bestehen. Genau da setzen die Änderungen an.
Was unverändert bleibt
Die Grundwerte haben wir nicht angefasst. Sie waren nie das Problem.
| Aristeia! (2017) | Fankarte Legends | |
|---|---|---|
| Hit points | 5 | 5 |
| Initiative | 4 | 4 |
| Energy | 5 | 5 |
| Speed | 4 | 4 |
| Agility | Orange, Orange | Orange, Orange |
| Brawn | Blau, Blau | Blau, Blau |
| Defense | Grün, Blau | Grün, Blau |
| Genereller Switch | Schild + Spezial: Displace dich selbst | unverändert |
Auch die beiden Aktionen heißen noch gleich, kosten gleich viel und reichen gleich weit. Eat my Fa Jing! für 2 AP auf Reichweite 1-3, Be water, Dude für 3 AP auf Reichweite 1-2. Wer den alten 8-Ball gespielt hat, muss nichts neu lernen.
Änderung 1: ein gelber Würfel auf beide Aktionen
Das ist der Eingriff, um den es eigentlich geht. Beide Aktionen bekommen einen dritten Würfel, und zwar einen gelben.
Die Farbwahl ist der ganze Trick. Der gelbe Würfel ist in HexaDome Legends der Spezial-Würfel: Fünf seiner sechs Seiten tragen mindestens ein Spezial-Symbol, eine davon gleich zwei. Erfolge liefert er dagegen kaum. Das passt exakt zu dem, was wir wollten und was wir nicht wollten.
Ausgerechnet über alle Kombinationen, nicht simuliert:
| Aktionswurf | Aristeia! (Orange + Blau) | Fankarte (Blau + Orange + Gelb) |
|---|---|---|
| Erfolge im Schnitt | 1,50 | 1,83 |
| Spezial im Schnitt | 0,83 | 1,83 |
| Zuwachs Erfolge | +22 % | |
| Zuwachs Spezial | +120 % |
Der Schadensausstoß steigt also um gut ein Fünftel, die Displace-Fähigkeit um mehr als das Doppelte. Genau das war die Absicht: mehr Gelegenheiten zum Verschieben, ohne ihn zum Schadenscharakter zu machen. Dafür ist er nicht gebaut.
🎙️ Ein Würfel! EIN einziger Würfel, meine Damen und Herren, und aus dem Partytier wird eine Abrissbirne mit Terminkalender! Nicht blinzeln, sonst verpasst du’s!
Interessanter als die Mittelwerte ist die Zuverlässigkeit. Der Displace auf Eat my Fa Jing! kostet ein Spezial-Symbol, und derselbe Switch darf beliebig oft ausgelöst werden, solange man dafür bezahlt.
| Wie oft geht der Displace? | Aristeia! | Fankarte |
|---|---|---|
| mindestens einmal | 66,67 % | 94,44 % |
| mindestens zweimal | 16,67 % | 63,89 % |
| mindestens dreimal | nicht möglich | 22,22 % |
| mindestens viermal | nicht möglich | 2,78 % |
Aus „klappt meistens“ wird „klappt fast immer“. Und die obere Zeile hat einen hübschen Nebeneffekt: Im alten Artikel stand, dass 8-Ball mit einem zusätzlichen gelben Würfel im äußersten Fall viermal displacen könnte. Genau dieser Extremfall ist jetzt seine Grundausstattung, statt auf einen Supporter zu warten.
📖 Zur Einordnung, bevor jemand die Zahlen falsch liest: Sie gelten für den Fall, dass jedes Spezial in einen Displace wandert. Wer stattdessen den generellen Switch zündet oder Symbole liegen lässt, verschiebt weniger. Die Tabelle zeigt das Angebot, nicht den Automatismus.
Warum der Displace nicht am Angriff hängt
Ein Detail aus dem Reference Guide macht den Buff wertvoller, als er aussieht. Der Wurf läuft in sechs Schritten ab, und Schritt 4 sind die Switches, Schritt 5 ist das Blocken der Erfolge. Blocks canceln nur Erfolge, niemals Spezial-Symbole.
Im Klartext: 8-Ball verschiebt sein Ziel auch dann, wenn der Angriff komplett danebengeht. Die Verteidigung des Gegners kann den Schaden abwehren, aber nicht die Positionsänderung. Für einen Charakter, dessen Job das Verschieben ist und nicht das Verletzen, ist das die halbe Miete.
Und das alte Stunned-Problem
Stunned lässt den Gegner ein Basissymbol aus dem Wurf streichen, einmal pro Wurf. Bei zwei Würfeln reißt das ein Loch, bei drei nicht mehr.
Nimmt man den ungünstigsten Fall an, dass ausgerechnet ein Spezial gestrichen wird, bleibt vom Displace übrig:
| unter Stunned | Aristeia! | Fankarte |
|---|---|---|
| Displace geht trotzdem | 16,67 % | 63,89 % |
Der alte 8-Ball hat unter Stunned in einem von sechs Angriffen noch verschoben. Der neue in fast zwei von drei. Die Schwäche ist damit nicht weg, sie ist nur keine Abschaltung mehr.
🥊 Ohohoooo!!! Zu meiner Zeit hat man Stunned einfach ausgesessen. Zwei Runden nichts tun, dann wieder aufstehen. War das ein schlechter Plan.
Änderung 2: The Panda Dance
Die zweite Änderung ist keine Zahl, sondern eine neue passive Fähigkeit. Der Aristeia!-8-Ball hatte keine.
The Panda Dance: When you are the Target of an Enemy’s Action, you may Displace yourself once after it has been declared. Wird 8-Ball also zum Ziel einer gegnerischen Aktion, darf er sich nach deren Ansage einmal verschieben.
Das ist bewusst Flavour zuerst und Regel danach. 8-Ball soll sich anfühlen wie der Meister im alten Kung-Fu-Film, der dem Angriff ausweicht, bevor er kommt, ohne dabei den Becher in der Hand zu verschütten. Er entzieht sich, statt zu blocken.
Regeltechnisch ist das weniger stark, als es klingt, und das ist Absicht. Die Ansage ist nicht der Wurf: Die alte Aristeia!-FAQ zu genau diesem Charakter hält fest, dass die Voraussetzungen einer Aktion nur bei der Ansage geprüft werden. Wer sich danach aus der Reichweite bewegt, wird trotzdem angegriffen. Der Panda tanzt also aus der Schusslinie, und die Faust kommt trotzdem an.
Was die Fähigkeit wirklich bringt, ist Positionsgewinn außerhalb der eigenen Aktivierung. Ein Feld pro gegnerischer Aktion, für lau, in eine Punktezone hinein oder aus einer Deckung heraus. In einem Spiel, das über Zonen gewonnen wird und nicht über Frags, ist das genug.
Änderung 3: die Reichweiten-Klausel
Die kleinste der drei Änderungen steht im Effekttext von Eat my Fa Jing!: Displace the Target if they are in Range 1-3.
Auf der Aristeia!-Karte fehlt dieser Zusatz. Er ist eine Selbstbeschränkung, und er hat denselben Grund wie die Passive: Der Effekt soll sichtbar aus 8-Balls Kampfstil kommen. Der Panda schiebt sein Ziel, weil er körperlich danebensteht und schiebt, nicht weil er es aus dem Nichts über das Feld beamt.
Praktisch greift die Klausel dann, wenn 8-Ball sich zwischen Ansage und Auflösung selbst wegbewegt hat, etwa über den generellen Switch oder eben über The Panda Dance. Dann verliert er den Schub. Wer beides in einem Zug will, muss überlegen, in welcher Reihenfolge er zündet.
Genau solche Entscheidungen wollten wir haben. Ein Displace, der immer und überall geht, ist keine Fähigkeit, sondern ein Knopf.
Wie er sich neben den offiziellen Zwölf macht
Die spannendste Frage bei einer Fankarte ist nicht „ist sie stark“, sondern „passt sie ins Feld“. Der Vergleichsmaßstab ist inzwischen größer als die Core Box: Mit Cold Blood kamen Valkyrie und Nadir dazu, mit Rotten Luck Wild Bill und Wisteria. Macht zwölf offizielle Charaktere.
| Charakter | HP | Initiative | Energy | Speed |
|---|---|---|---|---|
| Maximus | 7 | 3 | 5 | 4 |
| 8-Ball (Fan) | 5 | 4 | 5 | 4 |
| Obake | 5 | 5 | 5 | 4 |
| Wisteria | 5 | 5 | 5 | 4 |
| Valkyrie | 4 | 5 | 5 | 4 |
| Nadir | 4 | 6 | 5 | 4 |
| hEXx3r | 3 | 4 | 5 | 4 |
| BeatBox | 3 | 6 | 5 | 4 |
| Wild Bill | 3 | 6 | 5 | 4 |
| Miyamoto Mushashi | 3 | 7 | 5 | 5 |
| Tangerine | 3 | 5 | 5 | 5 |
| Gata | 2 | 9 | 5 | 5 |
| Afara | 2 | 8 | 5 | 5 |
Zwei Dinge fallen auf. Erstens: Energy ist bei allen zwölf offiziellen Charakteren 5, ausnahmslos, quer durch Core Box und beide Erweiterungen. 8-Balls 5 aus der Aristeia!-Karte passt also zufällig perfekt.
Zweitens gibt es ein Muster aus Zähigkeit gegen Schnelligkeit. Zählt man Hit points und Initiative zusammen, landen zehn der zwölf zwischen 9 und 11. Die Ausreißer nach unten sind hEXx3r mit 7 und Tangerine mit 8, die beide anderweitig bezahlt werden. 8-Ball kommt auf 9 und sitzt damit am zähen Ende des Bandes. Das ist kein Naturgesetz, aber ein brauchbares Indiz, dass die alten Werte nicht aus dem Rahmen fallen. Bemerkenswert: Die vier Neuzugänge fügen sich alle ins Band ein, was das Muster eher stützt als aufweicht.
Beim Rest der Karte wird es interessanter:
| 8-Ball (Fan) | offizielles Feld | |
|---|---|---|
| Agility | Orange, Orange | nur Afara hat ebenfalls zwei orange |
| Brawn | Blau, Blau | vier Charaktere haben zwei Würfel, aber nur Nadir dieselbe Farbkombination |
| Defense | Grün, Blau | gleichauf mit Obake, Mushashi und Valkyrie; Maximus hat zusätzlich ein freies Block-Symbol |
| Attributwürfel gesamt | 6 | Höchstwert, geteilt mit hEXx3r, Valkyrie und Nadir |
Der doppelte blaue Brawn bleibt die auffälligste Zeile, aber anders, als es in der Core Box aussah. Zwei Würfel im Brawn haben auch Maximus, hEXx3r und Valkyrie. Entscheidend ist die Farbe: Rechnet man die erwarteten Erfolge aus, führen 8-Ball und Nadir die Brawn-Tabelle mit je 1,33 gemeinsam an, vor hEXx3r mit 1,00 und einem Mittelfeld bei 0,67. Drei Charaktere haben im Brawn einen schwarzen Würfel und damit rechnerisch null erwartete Erfolge.
Das relativiert die Sache in beide Richtungen. 8-Ball steht im Brawn nicht mehr allein an der Spitze, seit Nadir da ist. Er teilt sich diese Spitze aber mit einem reinen Supportcharakter, während er selbst fünf Hit points mitbringt. Genau das bleibt der Punkt, den wir am genauesten anschauen müssen.
Auch beim Gesamtvolumen ist er nicht mehr einzigartig: Sechs Attributwürfel haben auch hEXx3r, Valkyrie und Nadir. Am anderen Ende steht Wisteria mit dreien, allerdings nur zu Spielbeginn (dazu gleich mehr). Die Spannweite im offiziellen Feld ist also größer, als die Core Box allein vermuten ließ.
Bei alldem ist Vorsicht angebracht. Die offiziellen Karten arbeiten viel mit freien Symbolen und schwarzen Würfeln, wo Aristeia! einfach Farbwürfel hingelegt hat. Maximus bekommt in der Agility einen roten Würfel plus einen freien Erfolg, Afara im Brawn einen schwarzen plus ein freies Spezial, Nadir auf Activated Carbon einen blauen plus einen freien Block. Ein Vergleich, der nur Würfel zählt, unterschätzt die offiziellen Charaktere systematisch.
Bei den Aktionspools muss man zwischen den AP-Kosten trennen, sonst kommt Unsinn heraus. Bei 3-AP-Aktionen sind drei Würfel die Norm: sechs der acht im offiziellen Feld werfen drei, darunter Maximus’ Shield of Jotum, Obakes Judgement of the Oni und Wild Bills Twin Pistols (drei Würfel plus freier Erfolg). 8-Balls Be water, Dude trifft mit drei Würfeln also genau die Linie.
Die beiden vermeintlichen Ausreißer sind in Wahrheit keine, und das ist die interessanteste Beobachtung aus den Erweiterungen: Was auf der Karte steht, ist bei den neuen Charakteren nicht mehr das, was gewürfelt wird.
Valkyries Charge of the Valkyrie zeigt zwei Würfel, legt aber einen orangen dazu, sobald sie sich in dieser Aktivierung bewegt hat, und noch einen bei einer Kollision. Bei einem Sturmangriff ist beides der Normalfall, sie landet also bei drei bis vier. Wisteria zeigt mit Climbing Vines sogar nur einen einzigen Würfel, aber ihre Rampant Growth gibt ihr ab Runde 2 einen blauen Würfel auf alle Würfe und ab Runde 4 noch einen. Aus einem Würfel werden also zwei und dann drei. Dasselbe gilt für ihre auffällig mageren Attributzeilen: Die drei Würfel, mit denen sie das Feld nach unten abschließt, sind ihr Startwert, nicht ihr Endwert.
Für die Einordnung von 8-Ball ist das der eigentliche Punkt. Seine drei Würfel liegen bedingungslos auf der Karte, ab Runde 1, ohne vorher zu laufen, zu kollidieren oder zu warten. Wo Legends in den Erweiterungen anfängt, Würfel an Bedingungen zu knüpfen, gibt die Fankarte sie geschenkt.
Bei 2-AP-Aktionen sieht es anders aus: Von den vier offiziellen wirft nur Mushashis Tai Tai No Sen drei Würfel, die übrigen drei kommen mit zwei aus. Eat my Fa Jing! liegt mit drei Würfeln damit am oberen Rand dessen, was Legends für 2 AP vergibt. Der alte 8-Ball lag mit zwei Würfeln auf beiden Aktionen unter der Linie; der gelbe Würfel hebt Be water, Dude auf die Norm und Eat my Fa Jing! darüber hinaus.
📖 Und damit ist die ehrlichste Zahl des Artikels nicht die Trefferquote, sondern diese: eine 2-AP-Aktion mit drei Würfeln gibt es im offiziellen Feld genau einmal. Wer die Fankarte entschärfen will, fängt hier an, nicht bei der Passive.
Die Taktikkarten
Fünf Karten, aber nur vier Effekte. Drei davon sind unverändert aus Aristeia! übernommen, und Barrel Through liegt doppelt bei. Warum, steht gleich hier.
Barrel Through, zweimal
Ehrliche Auskunft: Wir konnten uns nicht einigen.
Auf der einen Seite steht der Originaltext von 2017. Auf der anderen eine Fassung, die wir vor Jahren selbst geschrieben und ein paar Abende lang gespielt haben. Sie hat uns damals besser gefallen, nur ist „gefällt uns besser“ kein Balancing-Argument, und wegwerfen wollte sie trotzdem keiner. Also liegen beide bei. Wer die Karten druckt, entscheidet selbst.

Unsere Fassung heißt: During the Actions Step of 8-Ball’s Activation or of an Ally within Range 1-2 from 8-Ball. You may Displace yourself up to two times. Kein Wurf, keine Bedingung, zwei Felder. Sie ist die langweiligere von beiden und genau deshalb die verlässlichere: Sie bringt ihn in die Punktezone, wenn die Würfel gerade gar nichts hergeben. Dass sie auch in der Aktivierung eines Verbündeten geht, beantwortet nebenbei die Frage, was 8-Ball eigentlich tut, wenn er nicht dran ist.
Das Original von 2017 ist kürzer und fieser: Immediately after a Target’s Displacement. Displace the Target. Ein Ziel genügt, und welches, steht nirgends. Sie kontert gegnerische Verschiebungen und verlängert die eigenen. Wer gerade viermal mit Eat my Fa Jing! geschoben hat, schiebt ein fünftes Mal.
Ohne Testspiel ist jede Empfehlung Bauchgefühl. Unseres geht zur eigenen Fassung: Garantierte Bewegung wiegt in einem Spiel um Zonen schwerer als ein Konter, der erst einmal einen Gegner braucht, der sich auch bewegt. Gegen ein Team mit Valkyrie und Wisteria, das ununterbrochen schiebt und zieht, dreht sich das vermutlich um.
💅 Zwei Karten mit demselben Namen, Darling? Das ist kein Fehler, das ist eine Kollektion. Frühjahr und Herbst.
Block

Before making a Roll. Add 2 blue dice to the Roll. Die unauffälligste Karte im Stapel und vermutlich die wertvollste, weil sie nichts mit 8-Ball zu tun hat. Zwei blaue Würfel gehen an jeden im Team. Bei Mushashi bedeutet das Schaden, bei hEXx3r zusätzliche Displaces über Vade Retro, bei 8-Ball selbst im Schnitt ein ganzes Spezial und anderthalb Blocks obendrauf.
Im alten Artikel stand, dass Badass-Boom und Dance for me! so gut sind, dass man Block ungern mitnimmt. Diese Rechnung könnte sich in Legends verschieben. Der schmalere Kader und die stärkere Rolle der Zonen machen einen universellen Würfel-Buff wertvoller.
Badass-Boom und Dance for me!
,
Die beiden Swap-Karten sind funktional dasselbe mit einem Unterschied: Bei Badass-Boom ist 8-Ball eines der beiden Ziele, bei Dance for me! keines von beiden. Beide lassen sich defensiv wie offensiv spielen, beide kennen keine Einschränkung „außerhalb einer Punktezone“, und beide waren schon in Aristeia! die stärksten Karten des Charakters.
Daran haben wir bewusst nichts geändert. Sie funktionieren in Legends unverändert, und sie sind der Grund, warum 8-Ball auch ohne Würfel etwas zum Spiel beiträgt.
Mit wem er zusammenspielt
Im alten Artikel hieß die Antwort Hannibal und Laxmee: zwei Supporter, die 8-Balls mageren Würfelpool aufgefüllt haben. Beide gibt es in Legends nicht. Der gelbe Würfel macht ihn zwar unabhängiger von solcher Hilfe, aber die Rolle ist inzwischen neu besetzt.
Nadir ist der neue Hannibal, aber nicht ganz so, wie man zuerst denkt. Seine Precision‘ Dose erlaubt Verbündeten einmal je Aktivierung, sich selbst zu vergiften, um entweder einen blauen Würfel neu zu werfen oder nach dem Wurf einen Block dazuzunehmen. Ein Spezial gibt es dort ausdrücklich nicht, der Displace auf Eat my Fa Jing! lässt sich damit also nicht kaufen.
Was 8-Ball trotzdem hat: Sein genereller Switch kostet Schild plus Spezial. Der geschenkte Block bezahlt davon die Hälfte, und er bezahlt sie nach dem Wurf, also genau dann, wenn man schon weiß, ob man ihn braucht. Dazu kommt, dass in seinem Aktionspool genau ein blauer Würfel liegt, den die andere Option neu werfen darf. Dass Nadir den Preis in Gift kassiert, stört ausgerechnet bei 8-Ball wenig: Er steht mit fünf Hit points am zähen Ende des Feldes, und Nadirs Mechanical Arms nimmt Verbündeten in Reichweite 0-3 ohnehin einen Zustand wieder ab.
Tangerine federt die Gegenrechnung ab, weil sie Gift und andere Zustände wieder abnehmen kann und Verbündeten stärkeres Shielded gibt.
Wisteria passt thematisch schlechter, taktisch aber gut: Ihr Root zieht ein Ziel heran und immobilisiert es bei einer Kollision. Ein immobilisiertes Ziel bleibt liegen, wo 8-Ball es hingeschoben hat.
Und ein Wiedersehen gibt es auch. Das Beispiel im alten Aristeia!-Artikel zeigte 8-Ball, wie er per Be water, Dude Wild Bill in eine Punktezone stellt. Wild Bill ist mit Rotten Luck zurück. Der Trick funktioniert weiterhin, will aber anders gedacht werden: Seine Twin Pistols reichen 2-6 Felder weit und sein Gunslinger gibt ihm einen Verteidigungswürfel gegen Ziele in genau dieser Distanz. Wild Bill will also nicht nach vorn, sondern in Ruhe. 8-Balls Aufgabe bei ihm ist nicht das Heranholen, sondern das Herausziehen aus dem Nahkampf.
Nebenbei ist der Name der Erweiterung gut gewählt. Wild Bills zweite Passive heißt Dead Man’s Hand, und das ist im Poker das Blatt aus Assen und Achten, das der historische Wild Bill Hickok 1876 auf der Hand gehabt haben soll, als er erschossen wurde. Ein Erweiterungspack namens Rotten Luck passt dazu besser, als einem Charakter lieb sein kann.
Stärken und Schwächen, Stand heute
Was für ihn spricht
- Der Displace ist jetzt verlässlich: 94 % statt 67 % für mindestens ein Feld, und er hängt nicht am Erfolg des Angriffs.
- Nach Maximus der zäheste Charakter im Feld, gleichauf mit Obake und Wisteria.
- Der stärkste Brawn-Wert im Feld, geteilt mit Nadir.
- Drei Wege, Positionen zu verändern, die nicht dieselbe Ressource verbrauchen: Aktion, genereller Switch und Passive.
- Er hilft dem Team auch dann, wenn er selbst schlecht würfelt, über Be water, Dude und die beiden Swap-Karten.
Was gegen ihn spricht
- Initiative 4 bleibt niedrig. Nur Maximus liegt darunter, und der hat sieben Hit points dafür. 8-Ball handelt also fast immer spät.
- Er macht weiterhin fast keinen Schaden. Wer Frags braucht, nimmt jemand anderen.
- Stunned tut immer noch weh, nur nicht mehr tödlich.
- Die Reichweiten-Klausel bestraft unsauberes Timing, und zwar genau dann, wenn seine eigene Passive gefeuert hat.
- Gegen Valkyrie steht er nackt da. Thor’s Blessing verbietet Gegnern, sie zu displacen oder zu platzieren, und schaltet damit seine halbe Karte ab.
Was noch getestet werden muss
Diese Liste ist der eigentliche Kern des Artikels, und wir schreiben sie bewusst öffentlich hin, statt so zu tun, als wäre die Karte fertig.
- Ist Eat my Fa Jing! mit drei Würfeln auf 2 AP zu billig? Das ist nach dem Abgleich mit zwölf Charakteren unser Hauptverdacht. Im offiziellen Feld gibt es genau eine 2-AP-Aktion mit drei Würfeln, und die gehört Mushashi. Erschwerend: Die Erweiterungscharaktere bezahlen ihre zusätzlichen Würfel mit Bedingungen (Valkyrie muss laufen, Wisteria muss warten), 8-Ball bekommt seinen geschenkt. Ein oranger statt des gelben Würfels wäre der kleinste denkbare Rückbau: Er nähme etwa die Hälfte der Spezial-Ausbeute wieder heraus und ließe den Schaden fast unberührt.
- Ist 94 % zu zuverlässig? Ein Effekt, der fast nie ausfällt, ist berechenbar, aber möglicherweise langweilig für den Gegner. Hängt direkt an Punkt 1.
- Ist der doppelte blaue Brawn zu viel? Seit Nadir dabei ist, nicht mehr einzigartig. Aber 8-Ball teilt sich die Brawn-Spitze mit einem reinen Supporter, während er selbst fünf Hit points mitbringt. Diese Kombination gibt es sonst nicht im Feld.
- Kippt The Panda Dance das Zonenspiel? Ein freies Feld pro gegnerischer Aktion klingt harmlos. Gegen ein Team, das viel angreift, summiert sich das über eine Runde.
- Welche Barrel-Through-Fassung überlebt? Beide gleichzeitig im Deck sind wahrscheinlich zu viel Displace für einen Charakter.
- Wie verhält sich die Reichweiten-Klausel in der Praxis? Auf dem Papier ist sie eine interessante Entscheidung. Am Tisch könnte sie sich als reine Buchhaltung herausstellen.
- Wie spielt er gegen Valkyrie? Thor’s Blessing sagt: Gegner können sie weder displacen noch platzieren. Das ist die erste Fähigkeit im Feld, die 8-Balls halbe Kartentext-Identität komplett abschaltet. Ein Testspiel gegen sie ist damit aussagekräftiger als drei gegen andere.
Wer die Karten ausprobiert, bevor wir dazu kommen: Wir freuen uns über jede Rückmeldung, besonders über die unbequeme.
Die Karten
Alle sechs Karten liegen als druckfertiges PDF und als PNG vor, gebaut mit unserer eigenen Vorlage im Legends-Layout. Bewusst ohne HexaDome- und Corvus-Belli-Logos, in Blau statt Rot, und ausschließlich für den privaten Gebrauch am eigenen Tisch.
8-Ball, seine Illustrationen und HexaDome Legends gehören Corvus Belli. Dies ist ein nicht-offizieller Fanentwurf ohne jede Verbindung zum Verlag. Die Original-Kartenbilder in diesem Artikel stammen aus Aristeia! und sind ebenfalls Eigentum von Corvus Belli.
Die Wahrscheinlichkeitsrechnungen in diesem Artikel wurden exakt über alle Würfelkombinationen durchgezählt, nicht simuliert: 36 Kombinationen für den alten Pool, 216 für den neuen. Die Symbolverteilungen der Würfel stammen aus unserem HexaDome-Würfelrechner, die Regelzitate aus dem Reference Guide der Core Box, Seiten 22 bis 24.





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