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Die Core Box von Infinity: HexaDome Legends steht im Regal, acht Charaktere sind darin, und der Panda ist keiner davon. Die ersten beiden Erweiterungen haben inzwischen Valkyrie, Nadir, Wild Bill und Wisteria nachgeliefert, macht zwölf. Aristeia! ist über neun Erweiterungen auf 32 Aristos gewachsen. Legends fängt also von vorne an, und das heißt: Die halbe Lieblingsriege sitzt vorerst auf der Bank.

Bei einem hält uns das nicht aus. 8-Ball war in Aristeia! einer der charmantesten Entwürfe im ganzen Kader und gleichzeitig einer der frustrierendsten. Also haben wir ihn in das neue Layout übertragen, an drei Stellen angefasst und fünf Taktikkarten dazugebaut. Was dabei herauskam, steht hier. Was davon Bestand hat, muss der Tisch zeigen.

HexaDome Legends - 8-Ball - Charakterkarte (Fan-Update)
8-Ball im Legends-Layout. Bewusst ohne Logos, blau statt rot, Fan Edition.

Vorweg: Das hier ist ein Entwurf

Kein Wert auf dieser Karte ist offiziell. HexaDome Legends ist gerade erst erschienen, wir haben eine Handvoll Partien mit der Core Box gespielt und keine einzige mit diesem 8-Ball. Alles, was weiter unten steht, ist am Regelwerk und am Würfel durchgerechnet, aber nicht am Gegner.

Die Zahlen in diesem Artikel sind exakt und nachrechenbar. Ob sie ein gutes Spiel ergeben, ist eine ganz andere Frage, und die beantwortet nur der Tisch. Wir bringen ihn dorthin, und was dabei herauskommt, tragen wir hier nach.

Bis dahin gilt die Einladung: Die Karten liegen weiter unten als Druckvorlage bereit. Wer den Panda vor uns ausprobiert: Ein Playtest-Bericht hilft dem Entwurf mehr als jede weitere Auszählung.

Woher wir kommen: der 8-Ball aus Aristeia!

Wer den Charakter noch nicht kennt: Wir haben ihn 2025 ausführlich im Aristeia!-Charakterporträt besprochen. Die Kurzfassung für alle anderen.

8-Ball ist der achte Erbe einer Kaste von Aristeia!-Champions, gezüchtet aus der Stärke eines Bären, der Flinkheit eines Affen und dem Aussehen eines Pandas, und hauptberuflich damit beschäftigt, seine Manager zur Verzweiflung zu treiben. Spielerisch ist er ein Mix aus Kung Fu Panda und Drunken Master: Tank und Displacer, gemacht für Szenarien, in denen es nicht um Frags geht, sondern um Positionen.

Aristeia! - 8-Ball - Character Card
Die Aristeia!-Karte von 2017.

Und genau da lag das Problem. Sein Werkzeugkasten war großartig, seine Trefferquote nicht. Zwei Würfel pro Aktion, mehr gab die Karte nicht her. Wer 8-Ball in eine Punktezone schieben wollte, brauchte Glück oder einen Supporter, der ihm Würfel nachschiebt. Im alten Artikel stand deshalb schon der Befund, der jetzt die ganze Überarbeitung trägt: sehr starker Displace, sehr starke generelle Werte bei Verteidigung, Brawn und Agility, jedoch sehr schwacher Würfelpool bei den Aktionen, der ihn anfällig für Stunned macht.

Ein Charakter, dessen Identität an einem Effekt hängt, der in einem Drittel der Fälle einfach nicht kommt, ist kein Taktikangebot. Er ist ein Glücksspiel.

Dazu kam der Vergleich mit dem Rest des Kaders. 8-Ball war nie schlecht, er war nur immer die zweitbeste Wahl: hEXx3r machte dasselbe zuverlässiger, und wer wirklich verschieben wollte, nahm sie. Ein cooler Charakter mit einem nützlichen Werkzeugkasten, der nicht verlässlich genug war, um neben den anderen Angeboten zu bestehen. Genau da setzen die Änderungen an.

Was unverändert bleibt

Die Grundwerte haben wir nicht angefasst. Sie waren nie das Problem.

Aristeia! (2017) Fankarte Legends
Hit points55
Initiative44
Energy55
Speed44
AgilityOrange, OrangeOrange, Orange
BrawnBlau, BlauBlau, Blau
DefenseGrün, BlauGrün, Blau
Genereller SwitchSchild + Spezial: Displace dich selbstunverändert

Auch die beiden Aktionen heißen noch gleich, kosten gleich viel und reichen gleich weit. Eat my Fa Jing! für 2 AP auf Reichweite 1-3, Be water, Dude für 3 AP auf Reichweite 1-2. Wer den alten 8-Ball gespielt hat, muss nichts neu lernen.

Änderung 1: ein schwarzer Würfel auf beide Aktionen

Das ist der Eingriff, um den es eigentlich geht. Beide Aktionen bekommen einen dritten Würfel, und zwar einen schwarzen.

Die Farbwahl ist der ganze Trick. Der schwarze Würfel ist der schmalste im Spiel: drei Seiten Block, zwei Seiten Spezial, eine leer. Erfolge liefert er überhaupt keine. Das passt exakt zu dem, was wir wollten und was wir nicht wollten.

Ausgerechnet über alle Kombinationen, nicht simuliert:

Aktionswurf Aristeia! (Orange + Blau) Fankarte (Blau + Orange + Schwarz)
Erfolge im Schnitt1,331,33
Spezial im Schnitt0,831,17
Blocks im Schnitt1,331,83
Zuwachs Erfolge±0 %
Zuwachs Spezial+40 %
Zuwachs Blocks+37,5 %

Die Null in der vierten Zeile ist der eigentliche Punkt. 8-Ball teilt nach dieser Änderung keinen Schadenspunkt mehr aus als vorher. Er bekommt mehr Gelegenheiten zum Verschieben und hält mehr aus, und sonst nichts.

Das ist der Unterschied zu einem früheren Entwurf dieser Karte, der an dieser Stelle einen gelben Würfel vorsah. Gelb hätte den Schaden um ein Viertel gehoben und die Spezial-Ausbeute mehr als verdoppelt. Beides klang gut und lief der erklärten Absicht zuwider: Ein Tank und Displacer soll nicht nebenbei besser zuschlagen. Schwarz tut genau das nicht.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Ein Würfel! EIN einziger Würfel, meine Damen und Herren, und der Panda steht plötzlich da, wo er hinwill, statt da, wo man ihn hingeschoben hat! Nicht blinzeln, sonst verpasst du’s!

Interessanter als die Mittelwerte ist die Zuverlässigkeit. Der Displace auf Eat my Fa Jing! kostet ein Spezial-Symbol, und derselbe Switch darf beliebig oft ausgelöst werden, solange man dafür bezahlt.

Wie oft geht der Displace? Aristeia! Fankarte
mindestens einmal66,67 %77,78 %
mindestens zweimal16,67 %33,33 %
mindestens dreimalnicht möglich5,56 %
mindestens viermalnicht möglichnicht möglich

Aus „klappt in zwei von drei Fällen“ wird „klappt in drei von vier“. Das ist spürbar, aber kein Freifahrtschein: In gut jedem fünften Wurf fällt der Displace weiterhin aus, und der Doppelschub bleibt die Ausnahme.

Der Vierfach-Displace, den der alte Artikel als theoretischen Extremfall mit einem geschenkten Zusatzwürfel beschrieb, ist mit dieser Karte nicht erreichbar. Drei Spezial sind das Maximum des Pools.

Änderung 2: The Panda Dance

Die zweite Änderung ist keine Zahl, sondern eine neue passive Fähigkeit. Der Aristeia!-8-Ball hatte keine.

The Panda Dance: When you are the Target of an Enemy’s Action, you may Displace yourself once after it has been declared. Wird 8-Ball also zum Ziel einer gegnerischen Aktion, darf er sich nach deren Ansage einmal verschieben.

Das ist bewusst Flavour zuerst und Regel danach. 8-Ball soll sich anfühlen wie der Meister im alten Kung-Fu-Film, der dem Angriff ausweicht, bevor er kommt, ohne dabei den Becher in der Hand zu verschütten. Er entzieht sich, statt zu blocken.

Regeltechnisch ist das weniger stark, als es klingt, und das ist Absicht. Die Ansage ist nicht der Wurf: Die alte Aristeia!-FAQ zu genau diesem Charakter hält fest, dass die Voraussetzungen einer Aktion nur bei der Ansage geprüft werden. Wer sich danach aus der Reichweite bewegt, wird trotzdem angegriffen. Der Panda tanzt also aus der Schusslinie, und die Faust kommt trotzdem an.

Was die Fähigkeit wirklich bringt, ist Positionsgewinn außerhalb der eigenen Aktivierung. Ein Feld pro gegnerischer Aktion, für lau, in eine Punktezone hinein oder aus einer Deckung heraus. In einem Spiel, das über Zonen gewonnen wird und nicht über Frags, ist das genug.

Änderung 3: die Reichweiten-Klausel

Die kleinste der drei Änderungen steht im Effekttext von Eat my Fa Jing!: Displace the Target if they are in Range 1-3.

Auf der Aristeia!-Karte fehlt dieser Zusatz. Er ist eine Selbstbeschränkung, und er hat denselben Grund wie die Passive: Der Effekt soll sichtbar aus 8-Balls Kampfstil kommen. Der Panda schiebt sein Ziel, weil er körperlich danebensteht und schiebt, nicht weil er es aus dem Nichts über das Feld beamt.

Praktisch greift die Klausel dann, wenn 8-Ball sich zwischen Ansage und Auflösung selbst wegbewegt hat, etwa über den generellen Switch oder eben über The Panda Dance. Dann verliert er den Schub. Wer beides in einem Zug will, muss überlegen, in welcher Reihenfolge er zündet.

Genau solche Entscheidungen wollten wir haben. Ein Displace, der immer und überall geht, ist keine Fähigkeit, sondern ein Knopf.

Wie er sich neben den offiziellen Zwölf macht

Die spannendste Frage bei einer Fankarte ist nicht „ist sie stark“, sondern „passt sie ins Feld“. Der Vergleichsmaßstab dafür ist nicht mehr die Core Box allein, sondern das ganze offizielle Dutzend.

Charakter HP Initiative Energy Speed
Maximus7354
8-Ball (Fan)5454
Obake5554
Wisteria5554
Valkyrie4554
Nadir4654
hEXx3r3454
BeatBox3654
Wild Bill3654
Miyamoto Mushashi3755
Tangerine3555
Gata2955
Afara2855

Zwei Dinge fallen auf. Erstens: Energy ist bei allen zwölf offiziellen Charakteren 5, ausnahmslos, quer durch Core Box und beide Erweiterungen. 8-Balls 5 aus der Aristeia!-Karte passt also zufällig perfekt.

Zweitens gibt es ein Muster aus Zähigkeit gegen Schnelligkeit. Zählt man Hit points und Initiative zusammen, landen zehn der zwölf zwischen 9 und 11. Die Ausreißer nach unten sind hEXx3r mit 7 und Tangerine mit 8, die beide anderweitig bezahlt werden. 8-Ball kommt auf 9 und sitzt damit am zähen Ende des Bandes. Das ist kein Naturgesetz, aber ein brauchbares Indiz, dass die alten Werte nicht aus dem Rahmen fallen. Bemerkenswert: Die vier Neuzugänge fügen sich alle ins Band ein, was das Muster eher stützt als aufweicht.

Beim Rest der Karte wird es interessanter:

8-Ball (Fan) offizielles Feld
AgilityOrange, Orangenur Afara hat ebenfalls zwei orange
BrawnBlau, Blauvier Charaktere haben zwei Würfel, aber nur Nadir dieselbe Farbkombination
DefenseGrün, Blaugleichauf mit Obake, Mushashi und Valkyrie; Maximus hat zusätzlich ein freies Block-Symbol
Attributwürfel gesamt6Höchstwert, geteilt mit hEXx3r, Valkyrie und Nadir

Der doppelte blaue Brawn bleibt die auffälligste Zeile, aber anders, als es in der Core Box aussah. Zwei Würfel im Brawn haben auch Maximus, hEXx3r und Valkyrie. Entscheidend ist die Farbe: Rechnet man die erwarteten Erfolge aus, führen 8-Ball und Nadir die Brawn-Tabelle mit je 1,00 gemeinsam an, vor hEXx3r mit 0,83 und einem Mittelfeld bei 0,50. Drei Charaktere haben im Brawn einen schwarzen Würfel und damit rechnerisch null erwartete Erfolge.

Das relativiert die Sache in beide Richtungen. 8-Ball steht im Brawn nicht mehr allein an der Spitze, seit Nadir da ist. Er teilt sich diese Spitze aber mit einem reinen Supportcharakter, während er selbst fünf Hit points mitbringt. Genau das bleibt der Punkt, den wir am genauesten anschauen müssen.

Beim Gesamtvolumen ist er ebenfalls nicht mehr einzigartig. Am anderen Ende des Feldes steht Wisteria mit drei Würfeln, allerdings nur zu Spielbeginn (dazu gleich mehr). Die Spannweite ist also größer, als die Core Box allein vermuten ließ.

Bei alldem ist Vorsicht angebracht. Die offiziellen Karten arbeiten viel mit freien Symbolen und schwarzen Würfeln, wo Aristeia! einfach Farbwürfel hingelegt hat. Maximus bekommt in der Agility einen roten Würfel plus einen freien Erfolg, Afara im Brawn einen schwarzen plus ein freies Spezial, Nadir auf Activated Carbon einen blauen plus einen freien Block. Ein Vergleich, der nur Würfel zählt, unterschätzt die offiziellen Charaktere systematisch.

Bei den Aktionspools muss man zwischen den AP-Kosten trennen, sonst kommt Unsinn heraus. Bei 3-AP-Aktionen sind drei Würfel die Norm: sechs der acht im offiziellen Feld werfen drei, darunter Maximus’ Shield of Jotum, Obakes Judgement of the Oni und Wild Bills Twin Pistols (drei Würfel plus freier Erfolg). 8-Balls Be water, Dude trifft mit drei Würfeln also genau die Linie.

Die beiden vermeintlichen Ausreißer sind in Wahrheit keine, und das ist die interessanteste Beobachtung aus den Erweiterungen: Was auf der Karte steht, ist bei den neuen Charakteren nicht mehr das, was gewürfelt wird.

Valkyries Charge of the Valkyrie zeigt zwei Würfel, legt aber einen orangen dazu, sobald sie sich in dieser Aktivierung bewegt hat, und noch einen bei einer Kollision. Bei einem Sturmangriff ist beides der Normalfall, sie landet also bei drei bis vier. Wisteria zeigt mit Climbing Vines sogar nur einen einzigen Würfel, aber ihre Rampant Growth gibt ihr ab Runde 2 einen blauen Würfel auf alle Würfe und ab Runde 4 noch einen. Aus einem Würfel werden also zwei und dann drei. Dasselbe gilt für ihre auffällig mageren Attributzeilen: Die drei Würfel, mit denen sie das Feld nach unten abschließt, sind ihr Startwert, nicht ihr Endwert.

Für die Einordnung von 8-Ball ist das der eigentliche Punkt. Seine drei Würfel liegen bedingungslos auf der Karte, ab Runde 1, ohne vorher zu laufen, zu kollidieren oder zu warten. Wo Legends in den Erweiterungen anfängt, Würfel an Bedingungen zu knüpfen, gibt die Fankarte sie geschenkt.

Bei 2-AP-Aktionen sieht es anders aus: Von den vier offiziellen wirft nur Mushashis Tai Tai No Sen drei Würfel, die übrigen drei kommen mit zwei aus. Eat my Fa Jing! liegt mit drei Würfeln damit am oberen Rand dessen, was Legends für 2 AP vergibt. Der alte 8-Ball lag mit zwei Würfeln auf beiden Aktionen unter der Linie; der schwarze Würfel hebt Be water, Dude auf die Norm und Eat my Fa Jing! noch darüber. Anders als ein farbiger Würfel bringt er dabei keinen zusätzlichen Schaden mit.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und damit ist die ehrlichste Zahl nicht die Trefferquote, sondern diese: eine 2-AP-Aktion mit drei Würfeln gibt es im offiziellen Feld genau einmal. Wer die Fankarte entschärfen will, fängt hier an, nicht bei der Passive.

Die Taktikkarten

Fünf Karten, aber nur vier Effekte. Drei davon sind unverändert aus Aristeia! übernommen, und Barrel Through liegt doppelt bei. Warum, steht gleich hier.

Barrel Through, zweimal

Ehrliche Auskunft: Wir konnten uns nicht einigen.

Auf der einen Seite steht der Originaltext von 2017. Auf der anderen eine Fassung, die wir vor Jahren selbst geschrieben und ein paar Abende lang gespielt haben. Sie hat uns damals besser gefallen, nur ist „gefällt uns besser“ kein Balancing-Argument, und wegwerfen wollte sie trotzdem keiner. Also liegen beide bei. Wer die Karten druckt, entscheidet selbst.

HexaDome Legends - 8-Ball - Barrel Through
Unsere Fassung: zwei Displaces auf sich selbst, auch in der Aktivierung eines Verbündeten.

Unsere Fassung heißt: During the Actions Step of 8-Ball’s Activation or of an Ally within Range 1-2 from 8-Ball. You may Displace yourself up to two times. Kein Wurf, keine Bedingung, zwei Felder. Sie ist die langweiligere von beiden und genau deshalb die verlässlichere: Sie bringt ihn in die Punktezone, wenn die Würfel gerade gar nichts hergeben. Dass sie auch in der Aktivierung eines Verbündeten geht, beantwortet nebenbei die Frage, was 8-Ball eigentlich tut, wenn er nicht dran ist.

HexaDome Legends - 8-Ball - Barrel Through (Aristeia!) Aristeia! - 8-Ball - Barrel Through
Der Original-Text von 2017, ins Legends-Layout übertragen. Und die Aristeia!-Karte selbst.

Das Original von 2017 ist kürzer und fieser: Immediately after a Target’s Displacement. Displace the Target. Ein Ziel genügt, und welches, steht nirgends. Sie kontert gegnerische Verschiebungen und verlängert die eigenen. Wer gerade viermal mit Eat my Fa Jing! geschoben hat, schiebt ein fünftes Mal.

Ohne Testspiel ist jede Empfehlung Bauchgefühl. Unseres geht zur eigenen Fassung: Garantierte Bewegung wiegt in einem Spiel um Zonen schwerer als ein Konter, der erst einmal einen Gegner braucht, der sich auch bewegt. Gegen ein Team mit Valkyrie und Wisteria, das ununterbrochen schiebt und zieht, dreht sich das vermutlich um.

💅 RHOD BOZZO: Zwei Karten mit demselben Namen, Darling? Das ist kein Fehler, das ist eine Kollektion. Frühjahr und Herbst.

Block

HexaDome Legends - 8-Ball - Block
Zwei blaue Extrawürfel, vor dem Wurf, für jeden im Team.

Before making a Roll. Add 2 blue dice to the Roll. Die unauffälligste Karte im Stapel und vermutlich die wertvollste, weil sie nichts mit 8-Ball zu tun hat. Zwei blaue Würfel gehen an jeden im Team. Bei Mushashi bedeutet das Schaden, bei hEXx3r zusätzliche Displaces über Vade Retro, bei 8-Ball selbst im Schnitt ein ganzes Spezial und anderthalb Blocks obendrauf.

Im alten Artikel stand, dass Badass-Boom und Dance for me! so gut sind, dass man Block ungern mitnimmt. Diese Rechnung könnte sich in Legends verschieben. Der schmalere Kader und die stärkere Rolle der Zonen machen einen universellen Würfel-Buff wertvoller.

Badass-Boom und Dance for me!

HexaDome Legends - 8-Ball - Badass-Boom HexaDome Legends - 8-Ball - Dance for me!
Positionstausch mit einem Ziel in Reichweite 1-2. Und Positionstausch zweier Ziele in Reichweite 1-2, 8-Ball muss keines davon sein.

Die beiden Swap-Karten sind funktional dasselbe mit einem Unterschied: Bei Badass-Boom ist 8-Ball eines der beiden Ziele, bei Dance for me! keines von beiden. Beide lassen sich defensiv wie offensiv spielen, beide kennen keine Einschränkung „außerhalb einer Punktezone“, und beide waren schon in Aristeia! die stärksten Karten des Charakters.

Daran haben wir bewusst nichts geändert. Sie funktionieren in Legends unverändert, und sie sind der Grund, warum 8-Ball auch ohne Würfel etwas zum Spiel beiträgt.

Mit wem er zusammenspielt

Im alten Artikel hieß die Antwort Hannibal und Laxmee: zwei Supporter, die 8-Balls mageren Würfelpool aufgefüllt haben. Beide gibt es in Legends nicht. Der schwarze Würfel macht ihn ein Stück unabhängiger von solcher Hilfe, aber die Rolle ist inzwischen neu besetzt.

Nadir ist der neue Hannibal, aber nicht ganz so, wie man zuerst denkt. Seine Precision‘ Dose erlaubt Verbündeten einmal je Aktivierung, sich selbst zu vergiften, um entweder einen blauen Würfel neu zu werfen oder nach dem Wurf einen Block dazuzunehmen. Ein Spezial gibt es dort ausdrücklich nicht, der Displace auf Eat my Fa Jing! lässt sich damit also nicht kaufen.

Was 8-Ball trotzdem hat: Sein genereller Switch kostet Schild plus Spezial. Der geschenkte Block bezahlt davon die Hälfte, und er bezahlt sie nach dem Wurf, also genau dann, wenn man schon weiß, ob man ihn braucht. Dazu kommt, dass in seinem Aktionspool genau ein blauer Würfel liegt, den die andere Option neu werfen darf. Dass Nadir den Preis in Gift kassiert, stört ausgerechnet bei 8-Ball wenig: Er steht mit fünf Hit points am zähen Ende des Feldes, und Nadirs Mechanical Arms nimmt Verbündeten in Reichweite 0-3 ohnehin einen Zustand wieder ab.

Tangerine federt die Gegenrechnung ab, weil sie Gift und andere Zustände wieder abnehmen kann und Verbündeten stärkeres Shielded gibt.

Wisteria passt thematisch schlechter, taktisch aber gut: Ihr Root zieht ein Ziel heran und immobilisiert es bei einer Kollision. Ein immobilisiertes Ziel bleibt liegen, wo 8-Ball es hingeschoben hat.

Und ein Wiedersehen gibt es auch. Das Beispiel im alten Aristeia!-Artikel zeigte 8-Ball, wie er per Be water, Dude Wild Bill in eine Punktezone stellt. Wild Bill ist mit Rotten Luck zurück. Der Trick funktioniert weiterhin, will aber anders gedacht werden: Seine Twin Pistols reichen 2-6 Felder weit und sein Gunslinger gibt ihm einen Verteidigungswürfel gegen Ziele in genau dieser Distanz. Wild Bill will also nicht nach vorn, sondern in Ruhe. 8-Balls Aufgabe bei ihm ist nicht das Heranholen, sondern das Herausziehen aus dem Nahkampf.

Nebenbei ist der Name der Erweiterung gut gewählt. Wild Bills zweite Passive heißt Dead Man’s Hand, und das ist im Poker das Blatt aus Assen und Achten, das der historische Wild Bill Hickok 1876 auf der Hand gehabt haben soll, als er erschossen wurde. Ein Erweiterungspack namens Rotten Luck passt dazu besser, als einem Charakter lieb sein kann.

Stärken und Schwächen, Stand heute

Was für ihn spricht

  • Der Displace ist verlässlicher geworden: 78 % statt 67 % für mindestens ein Feld, und er hängt nicht am Erfolg des Angriffs.
  • Nach Maximus der zäheste Charakter im Feld, gleichauf mit Obake und Wisteria.
  • Der stärkste Brawn-Wert im Feld, geteilt mit Nadir.
  • Drei Wege, Positionen zu verändern, die nicht dieselbe Ressource verbrauchen: Aktion, genereller Switch und Passive.
  • Er hilft dem Team auch dann, wenn er selbst schlecht würfelt, über Be water, Dude und die beiden Swap-Karten.

Was gegen ihn spricht

  • Initiative 4 bleibt niedrig. Nur Maximus liegt darunter, und der hat sieben Hit points dafür. 8-Ball handelt also fast immer spät.
  • Er macht weiterhin fast keinen Schaden. Wer Frags braucht, nimmt jemand anderen.
  • Stunned tut immer noch weh, nur nicht mehr tödlich.
  • Die Reichweiten-Klausel bestraft unsauberes Timing, und zwar genau dann, wenn seine eigene Passive gefeuert hat.
  • Gegen Valkyrie steht er nackt da. Thor’s Blessing verbietet Gegnern, sie zu displacen oder zu platzieren, und schaltet damit seine halbe Karte ab.

Was noch getestet werden muss

Diese Liste ist der eigentliche Kern des Artikels.

  1. Ist Eat my Fa Jing! mit drei Würfeln auf 2 AP zu billig? Das ist nach dem Abgleich mit zwölf Charakteren unser Hauptverdacht: Die Aktion liegt über der Linie, und ihre Würfel hängen an keiner Bedingung. Der schwarze Würfel ist bereits die sparsamste Zugabe, die das Spiel kennt: kein Erfolg, nur Block und Spezial. Weniger geht nur ohne dritten Würfel.
  2. Reichen 78 % aus? Der Displace fällt weiterhin in gut jedem fünften Wurf aus. Ob das die richtige Verlässlichkeit für seine Kernfähigkeit ist, muss der Tisch zeigen.
  3. Ist der doppelte blaue Brawn zu viel? Der Verdacht hängt nicht am Würfelpaar, sondern an der Kombination: Spitzen-Brawn auf einem Körper mit fünf Hit points gibt es sonst nirgends im Feld.
  4. Kippt The Panda Dance das Zonenspiel? Ein freies Feld pro gegnerischer Aktion klingt harmlos. Gegen ein Team, das viel angreift, summiert sich das über eine Runde.
  5. Welche Barrel-Through-Fassung überlebt? Beide gleichzeitig im Deck sind wahrscheinlich zu viel Displace für einen Charakter.
  6. Wie verhält sich die Reichweiten-Klausel in der Praxis? Auf dem Papier ist sie eine interessante Entscheidung. Am Tisch könnte sie sich als reine Buchhaltung herausstellen.
  7. Wie spielt er gegen Valkyrie? Sie ist die einzige Figur im Feld, gegen die sein halber Kartentext gar nicht erst anläuft. Ein Testspiel gegen sie ist damit aussagekräftiger als drei gegen alle anderen.

Zu jeder dieser sieben Fragen ist uns eine Antwort vom Tisch lieber als eine weitere aus der Tabelle. Am liebsten die, die uns nicht in den Kram passt.

Die Karten

Alle sechs Karten liegen als druckfertiges PDF und als PNG vor, gebaut mit unserer eigenen Vorlage im Legends-Layout. Bewusst ohne HexaDome- und Corvus-Belli-Logos, in Blau statt Rot, und ausschließlich für den privaten Gebrauch am eigenen Tisch.

8-Ball, seine Illustrationen und HexaDome Legends gehören Corvus Belli. Dies ist ein nicht-offizieller Fanentwurf ohne jede Verbindung zum Verlag. Die Original-Kartenbilder in diesem Artikel stammen aus Aristeia! und sind ebenfalls Eigentum von Corvus Belli.

Die Wahrscheinlichkeitsrechnungen in diesem Artikel wurden exakt über alle Würfelkombinationen durchgezählt, nicht simuliert: 36 Kombinationen für den alten Pool, 216 für den neuen. Die Symbolverteilungen der Würfel stammen aus unserem HexaDome-Würfelrechner, die Regelzitate aus dem Reference Guide der Core Box, Seiten 22 bis 24.

Druckvorlage

HexaDome Legends – 8-Ball – Print template


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

Der zweite Tank der Core Box, gleichzeitig Displacer, und die Figur, die niemanden umbringt und trotzdem Partien entscheidet.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn dieser Mann trinkt sie Ihnen sonst weg! Zwei Meter Panda, gezüchtet aus der Kraft eines Bären und der Flinkheit eines Affen, und er benutzt beides hauptsächlich dafür, Sie dorthin zu schieben, wo Sie nicht stehen wollen: 8-BAAALL! Nicht blinzeln, sonst stehen Sie in der Infirmary und wissen nicht, wie Sie da hingekommen sind!

Aristeia! - 8-Ball - Logo
8-Ball, das charmante schwarze Schaf.

„Ihr kennt mich. Wenn ich eine Gelegenheit sehe, muss ich den Ball spielen.“

Das fleischgewordene Showtalent, ein Poet im Medium des Zufalls. „Baller“ stürmt den HexaDome wie er eine Party stürmt: unausweichlich und unvorhersehbar. Er rollt wie ein mächtiges Eröffnungsbreak, nur dass dieser Ball alle Entscheidungen selbst trifft. 8-Ball ist die Nervensäge für jeden Teammanager und das Zentrum jeder Party, die diesen Namen verdient.

Das charmante schwarze Schaf

Aristeia! - 8-Ball - Full Art

Er ist der achte Erbe einer Kaste von Aristeia!-Champions, ein beliebter Medien-Superstar und ein unverschämtes Sexsymbol. Den begehrten Titel des Bahadur hat er trotzdem immer knapp verfehlt.

8-Ball stammt aus Bakunin, dem seltsamsten der drei Mutterschiffe der Nomadennation. Wenn die dortige Gesellschaft eine hervorstechende Eigenschaft hat, dann Toleranz für alles Exzentrische. Der Bezirk VaudeVille ist der fruchtbarste Boden der menschlichen Sphäre für künstlerische Bestrebungen, schmutzige Ausschweifungen und extravagante Verschwendungssucht. Eine Disziplin liegt im Schnittpunkt aller drei: Körpermodifikation. Für das richtige Geld bekommt man Pantheraugen, Haare aus Draht oder eben Pandafell.

Für 8-Balls Größe und Stärke sind allerdings keine dunklen Künste verantwortlich. Er war schon immer schwabbelig und für seinen Umfang erstaunlich beweglich. Frech, unverschämt, sorglos, und immerhin mit den Fähigkeiten ausgestattet, seine Angeberei zu untermauern. Seine Familie hat von klein auf seine Sucht nach Extremsportarten unterstützt, statt ihn für seine rechtmäßige Bestimmung zu trainieren: die Krone des Bahadur.

Genetisch entwickelt wurde er als ultimativer Aristo. In den Cocktail kamen die Stärke eines Bären, die Flinkheit eines Affen, die Schlauheit eines Fuchses und das bezaubernde Aussehen eines Pandas. Letzteres für die Kinder, denn für Vissiorama sind Merchandising-Möglichkeiten immer eine gute Sache.

Was dabei niemand erwartet hat, ist das freche Partytier, das dabei herauskam. Nach Messwerten und Leistungstests hätte er den Bahadur-Status früh erreichen müssen. Er scheint aber mehr daran interessiert, mit Teamkollegen und sogar Gegnern Spaß zu haben, als an der Spitze der Rangliste. Und er genießt es sichtlich, seine Manager zur Verzweiflung zu treiben, wenn er zwei Stunden zu spät zum Training erscheint, umgeben von einer Entourage aus Groupies, Fans und Liebhabern.

Die Charakterkarte

Aristeia! - 8-Ball - Charakterkarte
Starke Grundwerte, kleiner Würfelpool auf den Aktionen. Genau darin liegt sein Problem.

Das Konzept ist ein Mix aus Kung Fu Panda und Drunken Master, und wer beide Figuren kennt, weiß sofort, woran er ist: ein Tank und Displacer. Damit taugt er für alle Szenarien, in denen es nicht um Schaden und Frags geht.

Seine Konzeptzeichnung zeigt übrigens einen Kraken als Tattoo, den wir im Greenskin-Oni-Skin als Accessoire wiederfinden.

Seine Initiative ist mit 4 niedrig, was ihn bei seiner sehr starken Verteidigung kaum trifft. Brawn und Agility sind außerordentlich gut. Der Würfelpool auf seinen Aktionen ist dagegen sehr klein, und das macht ihn anfällig für Stunned.

Eine automatische Fähigkeit hat er nicht. Dafür einen ausgezeichneten generellen Switch, und in Kombination mit seinen Aktionen entstehen daraus mehrere Powerplays.

Eat my Fa Jing kostet wenig Aktionspunkte und schiebt damit gegnerische Aristos aus Punktezonen, weil der Switch für ein einziges Spezial zu haben ist. Eigene Teammitglieder darf er mit Angriffen nicht anvisieren, Obstacles dagegen schon, etwa um den eigenen generellen Switch überhaupt auszulösen. Als Schadenswerkzeug ist die Aktion nicht gedacht. Wichtig ist die Mehrfachnutzung des Switches: Mit einem einzigen gelben Zusatzwürfel lässt sich ein Ziel im Extremfall viermal displacen.

Aristeia! - 8-Ball - Be water, Dude
Be water, Dude: die Aktion, die aus einem Tank einen Taxifahrer macht.

Be water, Dude ist die wichtigere Aktion, benannt nach Bruce Lees Zitat über Anpassungsfähigkeit. Sie erhöht Utility und Mobilität des ganzen Teams und bringt Mitspieler in Punktezonen oder näher ans Geschehen, wo sie sonst eigene Bewegungspunkte ausgeben müssten.

Ein Beispiel: 8-Ball erzeugt vier Bewegungspunkte, geht nach vorne und sagt Be water, Dude auf Wild Bill an. Er würfelt gut und bekommt genug Symbole für zwei Auslösungen seines generellen Switches plus den Erfolg für das Place der Aktion. Da Switches zuerst abgehandelt werden, displaced sich 8-Ball in die Punktezone und platziert Wild Bill anschließend neben sich.

Die Taktikkarten

Die meisten seiner Karten drehen sich um Displace- und Swap-Effekte und passen damit exakt zu seiner Identität. Das Problem ist die interne Konkurrenz: Badass-Boom und Dance for me! sind so gut, dass man die anderen beiden ungern mitnimmt, obwohl die zwei blauen Zusatzwürfel von Block für viele Charaktere alles andere als zu vernachlässigen sind.

Badass-Boom und Dance for me! funktionieren defensiv wie offensiv, sie bringen eigene Aristos in Sicherheit oder in die Punktezone.

Aristeia! - 8-Ball - Barrel Through Aristeia! - 8-Ball - Badass-Boom
Barrel Through: Konter gegen fremde Displaces, oder ein Feld extra für den eigenen. Badass-Boom: der Notausgang in die Punktezone.

Barrel Through ist durch ihr besonderes Timing ein guter Konter gegen gegnerische Displaces, funktioniert aber genauso als zusätzliches Feld für den eigenen. Sie braucht lediglich ein Ziel, und welches, ist völlig frei.

Badass-Boom bringt 8-Ball im Notfall in eine Punktezone.

Aristeia! - 8-Ball - Dance for me! Aristeia! - 8-Ball - Block
Dance for me!: derselbe Effekt, aber für jemand anderen. Block: zwei blaue Würfel, universell einsetzbar.

Dance for me! hat denselben Effekt wie Badass-Boom, nur ist diesmal eines der Ziele nicht 8-Ball selbst. Auch hier fehlt die Einschränkung „außerhalb einer Punktezone“, man darf die eigenen Aristos also direkt hineinstellen.

Block gibt als universelle Taktik zwei blaue Extrawürfel. Das kann viel Schaden durch Miyamoto Mushashi bedeuten, zusätzliche Displaces bei hEXx3r und einiges mehr.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sehr starker Displace, und der Switch dafür ist mehrfach auslösbar.
  • Sehr gute Grundwerte in Verteidigung, Brawn und Agility.
  • Be water, Dude bewegt das ganze Team, auch immobilisierte Mitspieler.
  • Passt dadurch in jede Aufstellung, unabhängig vom Rest.

Schwächen

  • Sehr kleiner Würfelpool auf den Aktionen, was ihn anfällig für Stunned macht.
  • Keine automatische Fähigkeit. Was er tut, kostet Aktionspunkte.
  • Initiative 4, er handelt also meistens später als der Gegner.
  • Zwei seiner vier Taktikkarten verdrängen die anderen beiden aus dem Deck.

Synergien

Aristeia! - Hannibal - Charakterkarte

8-Ball bringt jeden Aristo in eine Punktezone oder näher an sein Ziel, sogar wenn dieser Immobilized ist. Damit ist er in jedem Team nützlich.

Seine durchschnittliche Trefferleistung lässt sich vor allem durch einen klassischen Supporter aufwerten: Hannibal. Er verstärkt den günstigen Angriff deutlich und ermöglicht 8-Ball außerdem, außerhalb der eigenen Aktivierung zu displacen. Wird Hannibal als Letzter in einer Runde aktiviert, kann er damit die Dominanz in einer Punktezone kippen.

Aristeia! - Laxmee - Charakterkarte
Laxmees Focused-State löst dasselbe Problem: mehr Würfel für einen kleinen Pool.

Auch Laxmees Focused-State ist ideal, um seinen Würfelpool zu verbessern, und zielt damit auf dieselbe Schwäche wie Hannibal.

How to handle: gegen 8-Ball spielen

Nimm ihm die Aktionspunkte. Er hat keine automatische Fähigkeit. Alles, was er kann, bezahlt er, und wer ihm die Punkte nimmt, nimmt ihm die ganze Figur.

Spiel auf seinen Würfelpool. Stunned trifft ihn härter als die meisten, weil auf seinen Aktionen ohnehin wenig liegt. Ein einzelnes gestrichenes Symbol kann seinen Switch verhindern, und ohne Switch ist der Displace weg.

Nutze die Initiative. Mit 4 handelt er später als fast jeder andere. Wer nach ihm aktiviert, stellt seine Positionsarbeit wieder her.

Erschlagen musst du ihn nicht. Seine Verteidigung ist stark, seine Lebenspunkte sind es auch. Der Aufwand lohnt selten, solange man ihn stattdessen wirkungslos machen kann.

Fazit

8-Ball gewinnt keine Partie über Schaden, und er soll es auch nicht. Er gewinnt sie über Positionen, und zwar nicht nur seine eigene: Er ist der einzige Charakter der Core Box, dessen Hauptaufgabe darin besteht, andere dorthin zu bringen, wo sie gebraucht werden.

Der Preis dafür steht ebenfalls auf der Karte. Sein Würfelpool ist der kleinste unter den Tanks, seine Initiative niedrig, eine passive Fähigkeit gibt es nicht. Er braucht einen Supporter, der ihm Würfel nachschiebt, und mit einem bekommt man den vielleicht flexibelsten Aristo der Box.

Ohne einen ist er das, was seine Manager an ihm verzweifeln lässt: großartig, wenn er trifft, und zwei Stunden zu spät, wenn nicht.

Weiterführendes

Zu 8-Ball gibt es einen Artikel von Corvus Belli mit mehr Hintergrund zu seiner Entwicklung und einen guten englischsprachigen Blog-Beitrag von Heart of the Hyperpower.

FAQ und Errata

Aristeia! - 8-Ball - FAQ
Die Frage, die bei 8-Ball am häufigsten aufkommt.

8-Ball ist Ziel eines Angriffs und aktiviert in der Switch-Phase seinen Switch, um sich aus der Reichweite zu displacen. Findet der Angriff trotzdem statt? Ja. Die Voraussetzungen einer Aktion werden ausschließlich in der Deklarationsphase geprüft. Ab da wird sie ausgeführt, auch wenn die Voraussetzungen nicht mehr erfüllt sind.

Skins

Aristeia! - Core 8-Ball Aristeia! - 8-Ball - Greenskin Oni
Der Core-8-Ball. Der Greenskin-Oni-Skin, samt Kraken aus der Konzeptzeichnung.

Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.