HL Cold Blood: Nadir

HexaDome Legends - Nadir - Titelbild

Der Mannschaftsarzt aus Cold Blood. Sechs blaue Würfel, eine einzige Aktion, und ein Koffer voller Dosen für die anderen.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, dieser Mann schlägt niemanden! Keine Waffe, kein Angriff, nicht einmal ein böser Blick! Er geht durch die Arena und verteilt Ampullen, und die Leute, die eine bekommen, werden auf einmal SCHNELLER, HÄRTER, BESSER! Fragen Sie nicht nach dem Beipackzettel: NAAADIR! Nicht blinzeln, sonst haben Sie schon unterschrieben!

💅 RHOD BOZZO: Schatz, dieser Mantel. Und diese Ampullen, überall Ampullen, an jedem Finger, am Gürtel, im Kragen. Der Mann trägt seine Apotheke als Accessoire. Das ist kein Arztkittel, das ist eine Kollektion, und ich hätte gern die Handschuhe.

HexaDome Legends - Nadir - Logo
Sein Logo: der Schriftzug in Weiß, links die Maske mit den vier grünen Leuchtpunkten, rechts zwei Ampullen in demselben Türkis wie auf dem Artwork.
HexaDome Legends - Nadir - Artwork
Ampullen zwischen den Fingern, am Gürtel, am Hals, und ein halbes Dutzend schwebt frei durch das Bild. Was darin leuchtet, geht an die eigenen Leute.
HexaDome Legends - Nadir - Artwork, Nahaufnahme
Dasselbe Mittel aus der Nähe: Was aus den Armen fährt, leuchtet giftgrün, und der Mann dahinter trägt eine Maske statt eines Gesichts.

„Nadir corrupts the battlefield with lethal toxins, draining strength from his foes while fortifying his allies. This duo brings unbreakable resilience and punishing attrition to any HexaDome team.“

Corvus Belli, Ankündigung zur Erweiterung Cold Blood

Die zweite Hälfte dieses Satzes steht auf seiner Karte. Die erste steht in seinem Deck, und dieser Unterschied ist der interessanteste Punkt an ihm.

Vorweg: eine Karte, die kaum nach außen zeigt

Der Werbetext verkauft ihn als jemanden, der Gegner zermürbt. Auf seinem Profil findet sich davon genau ein Effekt: der zweite Switch, der ein Element in Reichweite 0 bis 3 vergiftet. Beide Passiven, seine einzige Aktion und der erste Switch zeigen nach innen, aufs eigene Team.

Und der Zustand, den er verteilt, heißt zwar Poison, wirkt bei Verbündeten aber wie Doping: Sie werden besser und bezahlen mit Gesundheit. Wer den Kartentext liest und dabei an Gift denkt, liest ihn falsch herum.

HexaDome Legends - Nadir - Charakterkarte
Die Charakterkarte aus Cold Blood. Eine Aktion, zwei Passive, zwei Switches, dazu dreimal dieselbe Würfelzeile.

Die Grundwerte

Wert Nadir Einordnung
Lebenspunkte4Rang fünf von zwölf
Initiative6Rang fünf, gleichauf mit Wild Bill und BeatBox
Energie5wie alle
Bewegung4der niedrigere von zwei Werten im Kader

Interessanter als die Zahlen ist, was auf der Karte fehlt: Er hat eine einzige Aktion, und die kostet einen Aktionspunkt. Vier von fünf Punkten bleiben damit für Bewegung übrig, oder für ein weiteres, drittes, viertes Activated Carbon.

Das ist kein Versehen, sondern die Bauart der Figur. Sein Beitrag entsteht nicht in seiner eigenen Aktivierung, sondern in denen der anderen.

Sechsmal Blau

Agility, Brawn und Defense sind bei ihm dieselbe Zeile: zweimal Blau, dreimal untereinander. Das hat sonst niemand im Kader.

blau + blau im Schnitt
Erfolge1,00
Blocks1,67
Spezial1,00

Blau ist die einzige Farbe in Legends, die Erfolge, Blocks und Spezial gleichermaßen trägt. Was für andere ein Kompromiss wäre, ist bei ihm Absicht: Er wirft auf jeder Zeile dasselbe, also kann er auf jeder Zeile dasselbe tun.

Mit 1,67 Blocks liegt seine Verteidigung auf Rang sieben von zwölf, gleichauf mit Wild Bill. Vier Lebenspunkte dahinter machen ihn zu einem zähen Ziel, ohne dass er in der Nähe von Maximus käme.

Activated Carbon

Ein Aktionspunkt, kein Ziel, ein blauer Würfel und ein geschenkter Block. Bei einem Erfolg vergiftet er sich selbst und wendet den Giftschaden am Ende dieser Aktivierung nicht an.

Ein Erfolg kommt in 50,0 Prozent der Fälle, denn genau drei der sechs blauen Seiten tragen einen. Was zunächst wie Selbstbeschädigung aussieht, ist seine Vorratshaltung: Ein Giftmarker auf ihm ist Material, das seine zweite Passive an Verbündete weitergibt.

Der geschenkte Block hebt den Wurf auf 1,83 Blocks im Schnitt, und Blocks sind bei ihm die Währung für den Heil-Switch.

Die beiden Passiven

‚Precision‘ Dose ist die wichtigere. Solange Nadir im HexaDome steht, darf sich jeder Verbündete einmal je Aktivierung selbst vergiften und dafür entweder einen blauen Würfel neu werfen oder nach dem Wurf ein Spezial dazunehmen.

Der Wiederholungswurf hängt an derselben Zahl wie oben: Ein blauer Würfel zeigt in 50,0 Prozent der Fälle keinen Erfolg. Wer einen leeren neu wirft, gewinnt im Schnitt 0,50 Erfolge. Der Preis ist ein Schadenspunkt am Ende der eigenen Aktivierung.

Die zweite Wahl ist die unauffälligere und meistens die bessere, und das liegt am Symbol. Spezial ist die Währung der Switches. Sieben der zwölf offiziellen Profile bezahlen mit ihm mindestens einen generellen Switch, und dazu kommen die Switches auf den Aktionen selbst. Ein Erfolg gewinnt einen Wurf, ein Block überlebt ihn — ein Spezial kauft einen Effekt.

Entscheidend ist der Zeitpunkt. Die Dosis wird nach dem Wurf genommen, wenn die Würfel längst liegen. Man zahlt also nie auf Verdacht, sondern genau dann, wenn ein Switch um ein einziges Symbol verfehlt wurde. Aus einem Wurf, der knapp nichts auslöst, wird für einen Schadenspunkt einer, der auslöst.

Mechanical Arms dreht die Richtung um. Verbündete in Reichweite 0 bis 3 dürfen einen Giftmarker von Nadir nehmen, um einen eigenen Zustandsmarker loszuwerden. Er ist damit die Mülltonne des Teams: Was ihn selbst Activated Carbon gekostet hat, wird zum Tauschgut gegen Stunned, Slowed oder Blinded.

Beide Passiven zusammen ergeben einen Kreislauf. Er vergiftet sich, die anderen kaufen bei ihm ein, und weil er den Schaden aus der eigenen Aktion nicht anwendet, kostet ihn der erste Marker nichts.

Die beiden Switches

Er hat als Einziger im Kader zwei generelle Switches, und die kosten verschiedene Symbole:

Kosten Effekt auf blau + blau
2 Schild + Spezialheile 1 Schaden bei einem Verbündeten in 0-352,8 %
1 Erfolg + Spezialvergifte ein Element in 0-352,8 %

Beide gelingen auf jeder seiner drei Attributzeilen in gut jedem zweiten Wurf, und das ist der Punkt: Er heilt und vergiftet auf Würfen, die er ohnehin macht. Ein Disengage, eine Kollision, ein Verteidigungswurf gegen einen Angriff: Jeder davon kann eine Heilung sein.

In 13,9 Prozent der Würfe liegen sogar beide gleichzeitig an.

Der Gift-Switch ist die einzige Zeile auf seiner Karte, die gegen den Gegner zeigt. Ein Marker, ein Schaden am Ende von dessen Aktivierung, und das war es. Von „lethal toxins“ ist das ein gutes Stück entfernt. Die stehen woanders, nämlich auf einer seiner vier Taktikkarten.

Was ihm fehlt

Kein Angriff. Keine Bewegungsfähigkeit. Kein Effekt, der Positionen verändert. Bewegung 4 ist der niedrigere der beiden Werte im Kader, und mit Initiative 6 handelt er im Mittelfeld.

Er ist damit auf ein Team angewiesen, das um ihn herum steht. Reichweite 0 bis 3 klingt großzügig, heißt aber: Wer weiter weg ist, bekommt weder Heilung noch Zustandsentsorgung.

Wie zäh er ist

Ein einzelner Angriff aus dem Kader gegen seine 1,67 Blocks und vier Lebenspunkte:

Angreifer Schaden im Schnitt er fällt in einem Wurf
Wild Bill, Twin Pistols2,2119,3 %
BeatBox, Make some Noise!1,9012,6 %
Miyamoto, Tai Tai No Sen1,356,1 %
Obake, Judgement of the Oni1,082,9 %
Tangerine, I’m no Angel0,741,2 %
Maximus, Miyamoto (Ken No Sen)0,620,5 %

Im Mittel über alle Angriffe des Kaders fällt er in 4,9 Prozent der Würfe. Selbst der gefährlichste Einzelangriff braucht in vier von fünf Fällen einen zweiten. „Unbreakable resilience“ ist für den Werbetext also die zutreffendere Hälfte.

Die Taktikkarten

Vier der acht Karten aus Cold Blood gehören ihm, und sie beantworten die Frage, die sein Profil offenlässt. Drei davon zeigen nach innen, so wie seine Charakterkarte. Die vierte zeigt nach außen, und sie tut es mit Nachdruck.

Karte Wann Effekt
Adrenal stimulantsAktivierung eines VerbündetenVergifte dich selbst. Nimm 1 Aktionspunkt
Elixirwenn ein Verbündeter Schaden nehmen würdeBis Rundenende: Verbündete in Reichweite 0-3 dürfen beliebig viele Giftmarker von Nadir entfernen und genauso viel Schaden ignorieren
PanaceaAktivierung eines VerbündetenEntferne alle eigenen Zustände. Nadir Replaces: beliebig viele Zustände bei einem Verbündeten irgendwo im HexaDome, und die Karte darf zurück ins Deck
Combat Vialsin der Auswertung eines KampfwurfsDas Ziel bekommt 3 Giftmarker, wenn es Schaden nimmt

Combat Vials ist die Antwort auf den Werbetext

Drei Giftmarker klingen nach Kleinvieh, weil ein einzelner Marker im Spiel wenig wiegt. Der Zustand ist aber kumulativ, und der Reference Guide legt seinen Effekt auf das Ende der Aktivierung des Betroffenen: ein Schaden je Marker, alle auf einmal. Drei Marker sind also drei Schaden in einem Stück, nicht drei Runden Kleckerei.

Dazu kommt der Treffer, der die Karte überhaupt auslöst. Die Bedingung lautet, dass das Ziel aus dem Wurf Schaden nimmt, also mindestens einen. Vier Schaden in derselben Runde, aus einem einzigen Angriff, und vier Lebenspunkte oder weniger haben 9 von 12 Profilen.

Das ist kein sicherer Kill, sondern eine Rechnung ohne Gegenwehr: Der Schaden fällt erst am Ende der nächsten eigenen Aktivierung an, und bis dahin lässt sich heilen oder entgiften. Mit einer Sanitäterin im Team kommt das Ziel davon. Ohne eine muss es mit vier rechnen.

Damit steht die zermürbende Hälfte des Werbetextes doch auf Papier. Nur eben nicht auf seiner Charakterkarte, sondern auf einer von vier Karten im Deck.

Der Konter dazu steht auf Seite 35 des Reference Guide, und er ist hart: „When an effect has inflicting damage as a condition, such condition won’t be considered to be met if the damage was ignored with some effect.“ Combat Vials hängt an genau so einer Bedingung. Bleibt nach einem Schild kein Schaden übrig, fällt die Karte ersatzlos aus. Keine Marker, kein Nachschlag, und gespielt ist sie trotzdem.

Wie oft das passiert, hängt daran, wer angreift und wer gegenübersteht. Die folgenden Zahlen sind Mittelwerte über alle 99 Paarungen aus Angriffsaktion und Verteidiger im Zwölferfeld:

Combat Vials läuft ins Leere Spannweite
Ziel ungeschützt49,2 %13,7 bis 68,5 %
Ziel mit Shielded75,0 %35,9 bis 88,7 %
Ziel mit Shielded und Tangerine im HexaDome91,6 %

Die rechte Spalte ist wichtiger als die linke. Ein Faktor fünf zwischen bestem und schlechtestem Fall heißt: Die Karte ist keine Wette mit festen Quoten, sondern eine Entscheidung über die Paarung.

Am wenigsten läuft sie ins Leere, wenn ein harter Angriff auf ein weiches Ziel trifft — Miyamoto Mushashis Tai Tai No Sen gegen Afara kommt auf 13,7 Prozent. Am häufigsten trifft es den umgekehrten Fall: Ken No Sen gegen Maximus, Obake oder Valkyrie verpufft in 68,5 Prozent der Würfe, und zwar ganz ohne Schild.

Wer Combat Vials auf der Hand hat, spielt sie also nicht auf den nächstbesten Treffer, sondern auf den Angriff, der ohnehin durchgeht. Der Mittelwert von 49,2 Prozent beschreibt niemanden am Tisch.

Die Sanitäterin des Gegners ist der härteste Konter, und sie braucht dafür keinen einzigen Wurf. Gegen ein geschütztes Ziel ist die Karte in drei von vier Fällen verschenkt.

HexaDome Legends – Nadir – Combat Vials HexaDome Legends – Nadir – Adrenal stimulants
Combat Vials: die einzige seiner Karten, die gegen den Gegner zeigt. Drei Marker sind drei Schaden auf einmal. Adrenal stimulants: ein Aktionspunkt gegen einen Giftmarker, und zwar für jeden im Team.

Adrenal stimulants ist seine Passive als Karte

Ein Aktionspunkt für einen Giftmarker, spielbar in der Aktivierung jedes Verbündeten. Der Preis ist ein Schaden am Ende dieser Aktivierung, der Gegenwert ein Fünftel einer durchschnittlichen Energieleiste.

Das Geschäft kennt man von ‚Precision‘ Dose: Sein ganzes Werkzeug verkauft Vorteile gegen Gesundheit. Die Karte macht daraus einen zweiten Kanal, der unabhängig davon läuft, ob Nadir überhaupt in Reichweite steht.

Elixir dreht seine eigenen Marker um

Die interessanteste Karte des Duos, weil sie die Währung wechselt. Bis zum Rundenende dürfen Verbündete in Reichweite 0 bis 3 beliebig viele Giftmarker von Nadir abräumen und genauso viel Schaden ignorieren.

Nadir legt diesen Vorrat selbst an. Activated Carbon vergiftet ihn und setzt den Schaden dieser Aktivierung aus, die Marker bleiben also liegen. Die Aktion kostet einen Aktionspunkt und gelingt in 50,0 Prozent der Würfe; bei Energie 5 sind das im Mittel 2,50 Marker, wenn er eine ganze Aktivierung nur darauf verwendet.

Diese 2,50 sind ein Erwartungswert, kein Vorrat, auf den sich planen lässt. Fünf Würfe zu je fünfzig Prozent streuen erheblich:

Marker in einer Aktivierung Anteil
0 oder 118,8 %
2 oder 362,5 %
4 oder 518,8 %

In knapp jeder fünften Aktivierung kommt er also auf höchstens einen Marker, und dann trägt Elixir genau einen Schaden.

Zwei Dinge sind darin nicht enthalten, und das zweite ist das interessantere.

Die Marker aus früheren Runden. Sie bleiben liegen, der Vorrat wächst also über die Partie. Die Annahme „eine ganze Aktivierung nur dafür“ ist ohnehin die unrealistischste des Abschnitts.

Sein zweiter Switch. Der vergiftet „an element within 0-3“, und das schließt ihn selbst ein. Der Reference Guide sagt auf Seite 6, dass Charaktere und Hindernisse Elemente sind, und Reichweite 0 ist das eigene Feld. Den Ausschlag gibt die Wortwahl auf seiner eigenen Karte: Der Heil-Switch sagt ally, der Gift-Switch element. Zwei verschiedene Wörter in zwei Zeilen untereinander sind kein Zufall.

Der Switch hilft ausgerechnet dort nicht, wo er sammelt

Man würde erwarten, dass er beim Sammeln mitzählt. Er tut es nicht, und der Grund steht auf dem Würfel.

Der Switch kostet Erfolg plus Spezial. Auf dem blauen Würfel liegen beide Symbole zusammen auf genau einer Seite, und das ist dieselbe Seite, auf der Activated Carbon ohnehin gelingt. Dazu kommt die Regel auf Seite 24: Bezahlte Symbole stehen dem Wurfergebnis nicht mehr zur Verfügung.

Der eine Erfolg ist also entweder für die Aktion da oder für den Switch, nie für beides. Einen Marker bekommt er so oder so. Über den Switch allerdings ohne die Schadensunterdrückung, die der Aktionserfolg mitbringt. Auf Activated Carbon ist der Switch damit strikt die schlechtere Wahl.

Er zahlt sich auf allen anderen Würfen aus. Auf einer Attributzeile ist er in 52,8 Prozent zahlbar, und dort konkurriert der Erfolg mit nichts: Eine Verteidigung gewinnt man mit Blocks. Der Vorrat wächst also nicht in der Aktivierung, in der Nadir sammelt, sondern in den Würfen, die er ohnehin macht. Es ist dieselbe Beobachtung, die schon bei seinen beiden Switches oben steht.

Anders als Shielded ist die Menge nicht auf einen Schaden gedeckelt. Sie ist genau so groß wie der Stapel auf seiner Karte.

HexaDome Legends – Nadir – Elixir HexaDome Legends – Nadir – Panacea
Elixir: Die Giftmarker auf Nadir werden zum Schadensschutz für das Team. Ungedeckelt, solange der Vorrat reicht. Panacea: Der Replaces-Kasten hebt die Reichweitengrenze auf und schickt die Karte danach zurück ins Deck.

Panacea hebt seine Reichweite auf

Mechanical Arms endet bei Reichweite 3, und das ist Nadirs härteste Grenze: An der Spitze angekommen, ist ein Verbündeter auf sich gestellt. Der Replaces-Kasten von Panacea kennt diese Grenze nicht. Er räumt bei einem Verbündeten irgendwo im HexaDome beliebig viele Zustände ab, und die Karte darf danach zurück ins Deck.

Fünf Punkte für eine Aktion, die einen kostet

Seine Aktivierung sieht anders aus als die aller anderen, und das lässt sich seit dem Reference Guide auf Seite 18 genau beziffern: Eine Move-Aktion kostet zwei Aktionspunkte, Activated Carbon einen, seine Energie steht auf 5.

Aufteilung Bewegungspunkte Marker im Mittel
5 x Activated Carbon02,50
1 Move + 3 x Activated Carbon41,50
2 Move + 1 x Activated Carbon80,50

Acht Bewegungspunkte in einer Aktivierung sind viel. Zum Vergleich: Wer angreifen will, zahlt dafür zwei oder drei Punkte und kommt nie über eine Move-Aktion hinaus.

Genau darin liegt sein Spielraum. Eine 1-AP-Aktion haben 7 von 12, aber nur bei drei davon gibt es überhaupt nichts Teureres zu tun: Afara, Gata und Nadir. Bei den beiden Scorerinnen ist das folgerichtig, sie sollen laufen. Bei einem Supporter heißt es, dass er eine Aktivierung fast vollständig in Positionierung stecken kann, ohne etwas liegen zu lassen.

Und Position ist bei ihm alles. Mechanical Arms endet bei Reichweite 3, der Heil-Switch ebenfalls. Was er kann, kann er nur in der Nähe.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Zwei generelle Switches, beide zu 52,8 Prozent auf jeder Attributzeile. Er heilt und vergiftet nebenbei.
  • ‚Precision‘ Dose gibt jedem Verbündeten einmal je Aktivierung einen Wiederholungswurf oder ein sicheres Spezial, und zwar nach dem Wurf.
  • Mechanical Arms nimmt dem Team Zustände ab, und der Rohstoff dafür kostet ihn nichts.
  • Vier Lebenspunkte hinter 1,67 Blocks. Im Mittel fällt er in 4,9 Prozent der Angriffe.
  • Eine Aktion für einen Punkt, und nichts Teureres auf der Karte. Bis zu 8 Bewegungspunkte in einer Aktivierung, ohne etwas liegen zu lassen.

Schwächen

  • Kein Angriff, keine Positionsarbeit. Allein gestellt ist er eine Figur ohne Aufgabe.
  • Bewegung 4 und Reichweite 0 bis 3. Er muss mitlaufen, um zu wirken.
  • Seine Hilfe kostet die anderen Lebenspunkte. Gegen ein Team, das ohnehin am Limit steht, wird das teuer.
  • Der Gift-Switch trifft ein einzelnes Element für einen Marker. Als Druckmittel ist das wenig.

Synergien

Wild Bill profitiert am deutlichsten. Sein Dead Man’s Hand kauft Erfolge gegen Karten, Nadirs Passive kauft sie gegen Lebenspunkte: zwei Währungen für dasselbe Ziel, und er hat von beidem genug.

Maximus hat sieben Lebenspunkte und eine Aufgabe, bei der er getroffen wird. Genau so jemand kann sich Wiederholungswürfe leisten, und der Heil-Switch bringt danach zurück, was die Dosen gekostet haben.

Tangerine ist der interessanteste Fall. Ihre Passive verdoppelt den Wert jedes Schildes, seine Passive verkauft Würfel gegen Gesundheit. Zusammen finanzieren sie einander: Sie senkt den Preis, den er verlangt.

Afara dagegen ist der Gegenbeleg. Zwei Lebenspunkte und die schwächste Verteidigung im Feld heißen, dass sie sich keine einzige Dose leisten kann.

How to handle: gegen Nadir spielen

Ignorier ihn, solange er allein steht. Er tut niemandem weh. Der Aufwand, ihn zu erschlagen, lohnt nur, wenn sein Team ihn tatsächlich nutzt.

Sonst zuerst er. Beide Passiven wirken, solange er im HexaDome steht. Wer ihn in die Krankenstation schickt, nimmt dem ganzen Team seine Wiederholungswürfe und die Zustandsentsorgung, und zwar rückwirkend für den Rest der Runde.

Rechne mit dem Nachzieher. Wer knapp verliert, bekommt über seine Passive nachträglich einen Block. Ein Wurf, der um genau einen Erfolg gewonnen scheint, ist gegen ein Team mit Nadir noch nicht gewonnen.

Zustände stapeln. Mechanical Arms nimmt einen Marker je Verbündetem und Aktivierung. Wer zwei auf dieselbe Figur legt, kommt schneller nach, als der Koffer hergibt.

Fazit

Nadir ist die Figur mit der kleinsten Karte im Kader und einer Aufgabe, die auf dem Papier kaum sichtbar wird. Eine Aktion, zwei Passive, zwei Switches, und keine einzige Zeile, die eine Partie allein entscheidet.

Was er kann, passiert in fremden Aktivierungen. Er verkauft Wiederholungswürfe und Blocks, er nimmt Zustände ab, und er heilt auf Würfen, die er ohnehin macht. Bezahlt wird in Lebenspunkten, und deshalb funktioniert er in einem Team aus zähen Figuren erheblich besser als in einem aus schnellen.

Vom Werbetext stimmt beides, aber an verschiedenen Stellen. Die Widerstandskraft steht auf seiner Karte, die Zermürbung im Deck: Combat Vials verteilt drei Giftmarker auf einmal, und das sind drei Schaden. Wer nur das Profil ansieht, hält ihn für einen reinen Sanitäter und liegt eine Karte daneben.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

0 Kommentare

Hinterlasse einen Kommentar

An der Diskussion beteiligen?
Hinterlasse uns deinen Kommentar!

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert