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Der Mannschaftsarzt aus Cold Blood. Sechs blaue Würfel, eine einzige Aktion, und ein Koffer voller Dosen für die anderen.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, dieser Mann schlägt niemanden! Keine Waffe, kein Angriff, nicht einmal ein böser Blick! Er geht durch die Arena und verteilt Ampullen, und die Leute, die eine bekommen, werden auf einmal SCHNELLER, HÄRTER, BESSER! Fragen Sie nicht nach dem Beipackzettel: NAAADIR! Nicht blinzeln, sonst haben Sie schon unterschrieben!

💅 RHOD BOZZO: Schatz, dieser Mantel. Und diese Ampullen, überall Ampullen, an jedem Finger, am Gürtel, im Kragen. Der Mann trägt seine Apotheke als Accessoire. Das ist kein Arztkittel, das ist eine Kollektion, und ich hätte gern die Handschuhe.

HexaDome Legends - Nadir - Logo
Sein Logo: der Schriftzug in Weiß, links die Maske mit den vier grünen Leuchtpunkten, rechts zwei Ampullen in demselben Türkis wie auf dem Artwork. Eigenentwurf für diesen Guide — für die neuen Charaktere gibt es keine offiziellen Logos.
HexaDome Legends - Nadir - Artwork
Ampullen zwischen den Fingern, am Gürtel, am Hals, und ein halbes Dutzend schwebt frei durch das Bild. Was darin leuchtet, geht an die eigenen Leute.
HexaDome Legends - Nadir - Artwork, Nahaufnahme
Dasselbe Mittel aus der Nähe: Was aus den Armen fährt, leuchtet giftgrün, und der Mann dahinter trägt eine Maske statt eines Gesichts.

„Nadir corrupts the battlefield with lethal toxins, draining strength from his foes while fortifying his allies. This duo brings unbreakable resilience and punishing attrition to any HexaDome team.“

Corvus Belli, Ankündigung zur Erweiterung Cold Blood

Die zweite Hälfte dieses Satzes steht auf seiner Karte. Die erste steht in seinem Deck, und dieser Unterschied ist der interessanteste Punkt an ihm.

Vorweg: eine Karte, die kaum nach außen zeigt

Der Werbetext verkauft ihn als jemanden, der Gegner zermürbt. Auf seinem Profil findet sich davon genau ein Effekt: der zweite Switch, der ein Element in Reichweite 0 bis 3 vergiftet. Beide Passiven, seine einzige Aktion und der erste Switch zeigen nach innen, aufs eigene Team.

Und der Zustand, den er verteilt, heißt zwar Poison, wirkt bei Verbündeten aber wie Doping: Sie werden besser und bezahlen mit Gesundheit. Wer den Kartentext liest und dabei an Gift denkt, liest ihn falsch herum.

HexaDome Legends - Nadir - Charakterkarte
Die Charakterkarte aus Cold Blood. Eine Aktion, zwei Passive, zwei Switches, dazu dreimal dieselbe Würfelzeile.

Die Grundwerte

Wert Nadir Einordnung
Lebenspunkte4Rang sechs von vierzehn
Initiative6Rang fünf, gleichauf mit Wild Bill und BeatBox
Energie5wie alle
Bewegung4der niedrigere von zwei Werten im Kader

Interessanter als die Zahlen ist, was auf der Karte fehlt: Er hat eine einzige Aktion, und die kostet einen Aktionspunkt. Vier von fünf Punkten bleiben damit für Bewegung übrig, oder für ein weiteres, drittes, viertes Activated Carbon.

Das ist kein Versehen, sondern die Bauart der Figur. Sein Beitrag entsteht nicht in seiner eigenen Aktivierung, sondern in denen der anderen.

Sechsmal Blau

Agility, Brawn und Defense sind bei ihm dieselbe Zeile: zweimal Blau, dreimal untereinander. Das hat sonst niemand im Kader.

blau + blau im Schnitt
Erfolge1,00
Blocks1,67
Spezial1,00

Drei Farben tragen alle drei Grundsymbole, aber keine so gleichmäßig wie Blau: Erfolg auf der Hälfte der Seiten, Spezial ebenso, Block auf zwei Dritteln. Orange fällt von 66,7 auf 33,3 Prozent ab, Gelb schwankt zwischen 33,3 und 83,3. Was für andere ein Kompromiss wäre, ist bei ihm Absicht: Er wirft auf jeder Zeile dasselbe, also kann er auf jeder Zeile dasselbe tun.

Mit 1,67 Blocks liegt seine Verteidigung auf Rang acht von vierzehn, gleichauf mit Wild Bill. Vier Lebenspunkte dahinter machen ihn zu einem zähen Ziel, ohne dass er in der Nähe von Maximus käme.

Activated Carbon

Ein Aktionspunkt, kein Ziel, ein blauer Würfel und ein geschenkter Block. Bei einem Erfolg vergiftet er sich selbst und wendet den Giftschaden am Ende dieser Aktivierung nicht an.

Ein Erfolg kommt in 50,0 Prozent der Fälle, denn genau drei der sechs blauen Seiten tragen einen. Was zunächst wie Selbstbeschädigung aussieht, ist seine Vorratshaltung: Ein Giftmarker auf ihm ist Material, das seine zweite Passive an Verbündete weitergibt.

Der geschenkte Block hebt den Wurf auf 1,83 Blocks im Schnitt, und Blocks sind bei ihm die Währung für den Heil-Switch.

Die beiden Passiven

‚Precision‘ Dose ist die wichtigere. Solange Nadir im HexaDome steht, darf sich jeder Verbündete einmal je Aktivierung selbst vergiften und dafür entweder einen blauen Würfel neu werfen oder nach dem Wurf ein Spezial dazunehmen.

Der Wiederholungswurf hängt an derselben Zahl wie oben: Ein blauer Würfel zeigt in 50,0 Prozent der Fälle keinen Erfolg. Wer einen leeren neu wirft, gewinnt im Schnitt 0,50 Erfolge. Der Preis ist ein Schadenspunkt am Ende der eigenen Aktivierung.

Die zweite Wahl ist die unauffälligere und meistens die bessere, und das liegt am Symbol. Spezial ist die Währung der Switches. Sieben der zwölf offiziellen Profile bezahlen mit ihm mindestens einen generellen Switch, und dazu kommen die Switches auf den Aktionen selbst. Ein Erfolg gewinnt einen Wurf, ein Block überlebt ihn — ein Spezial kauft einen Effekt.

Entscheidend ist der Zeitpunkt. Die Dosis wird nach dem Wurf genommen, wenn die Würfel längst liegen. Man zahlt also nie auf Verdacht, sondern genau dann, wenn ein Switch um ein einziges Symbol verfehlt wurde. Aus einem Wurf, der knapp nichts auslöst, wird für einen Schadenspunkt einer, der auslöst.

Mechanical Arms dreht die Richtung um. Verbündete in Reichweite 0 bis 3 dürfen einen Giftmarker von Nadir nehmen, um einen eigenen Zustandsmarker loszuwerden. Er ist damit die Mülltonne des Teams: Was ihn selbst Activated Carbon gekostet hat, wird zum Tauschgut gegen Stunned, Slowed oder Blinded.

Beide Passiven zusammen ergeben einen Kreislauf. Er vergiftet sich, die anderen kaufen bei ihm ein, und weil er den Schaden aus der eigenen Aktion nicht anwendet, kostet ihn der erste Marker nichts.

Die beiden Switches

Er hat als Einziger im Kader zwei generelle Switches, und die kosten verschiedene Symbole:

Kosten Effekt auf blau + blau
2 Schild + Spezialheile 1 Schaden bei einem Verbündeten in 0-352,8 %
1 Erfolg + Spezialvergifte ein Element in 0-352,8 %

Beide gelingen auf jeder seiner drei Attributzeilen in gut jedem zweiten Wurf, und das ist der Punkt: Er heilt und vergiftet auf Würfen, die er ohnehin macht. Ein Disengage, eine Kollision, ein Verteidigungswurf gegen einen Angriff: Jeder davon kann eine Heilung sein.

In 13,9 Prozent der Würfe liegen sogar beide gleichzeitig an.

Der Gift-Switch ist die einzige Zeile auf seiner Karte, die gegen den Gegner zeigt. Ein Marker, ein Schaden am Ende von dessen Aktivierung, und das war es. Von „lethal toxins“ ist das ein gutes Stück entfernt. Die stehen woanders, nämlich auf einer seiner vier Taktikkarten.

Was ihm fehlt

Kein Angriff. Keine Bewegungsfähigkeit. Kein Effekt, der Positionen verändert. Bewegung 4 ist der niedrigere der beiden Werte im Kader, und mit Initiative 6 handelt er im Mittelfeld.

Er ist damit auf ein Team angewiesen, das um ihn herum steht. Wer weiter als Reichweite 3 entfernt steht, bekommt weder Heilung noch Zustandsentsorgung.

Wie zäh er ist

Ein einzelner Angriff aus dem Kader gegen seine 1,67 Blocks und vier Lebenspunkte:

Angreifer Schaden im Schnitt er fällt in einem Wurf
Wild Bill, Twin Pistols2,0515,6 %
BeatBox, Make some Noise!1,749,5 %
Miyamoto, Tai Tai No Sen1,214,4 %
Obake, Judgement of the Oni0,941,9 %
Tangerine, I’m no Angel0,741,2 %
Maximus, Miyamoto (Ken No Sen)0,620,5 %

Im Mittel über alle Angriffe des Kaders fällt er in 3,2 Prozent der Würfe. Selbst der gefährlichste Einzelangriff braucht in vier von fünf Fällen einen zweiten. „Unbreakable resilience“ ist für den Werbetext also die zutreffendere Hälfte.

Die Taktikkarten

Vier der acht Karten aus Cold Blood gehören ihm, und sie beantworten die Frage, die sein Profil offenlässt. Drei davon zeigen nach innen, so wie seine Charakterkarte. Die vierte zeigt nach außen, und sie tut es mit Nachdruck.

Karte Wann Effekt
Adrenal stimulantsAktivierung eines VerbündetenVergifte dich selbst. Nimm 1 Aktionspunkt
Elixirwenn ein Verbündeter Schaden nehmen würdeBis Rundenende: Verbündete in Reichweite 0-3 dürfen beliebig viele Giftmarker von Nadir entfernen und genauso viel Schaden ignorieren
PanaceaAktivierung eines VerbündetenEntferne alle eigenen Zustände. Nadir Replaces: beliebig viele Zustände bei einem Verbündeten irgendwo im HexaDome, und die Karte darf zurück ins Deck
Combat Vialsin der Auswertung eines KampfwurfsDas Ziel bekommt 3 Giftmarker, wenn es Schaden nimmt

Combat Vials ist die Antwort auf den Werbetext

Drei Giftmarker klingen nach Kleinvieh, weil ein einzelner Marker im Spiel wenig wiegt. Der Zustand ist aber kumulativ, und der Reference Guide legt seinen Effekt auf das Ende der Aktivierung des Betroffenen: ein Schaden je Marker, alle auf einmal. Drei Marker sind also drei Schaden in einem Stück, nicht drei Runden Kleckerei.

Dazu kommt der Treffer, der die Karte überhaupt auslöst. Die Bedingung lautet, dass das Ziel aus dem Wurf Schaden nimmt, also mindestens einen. Vier Schaden in derselben Runde, aus einem einzigen Angriff, und vier Lebenspunkte oder weniger haben 11 von 14 Profilen.

Das ist kein sicherer Kill, sondern eine Rechnung ohne Gegenwehr: Der Schaden fällt erst am Ende der nächsten eigenen Aktivierung an, und bis dahin lässt sich heilen oder entgiften. Mit einer Sanitäterin im Team kommt das Ziel davon. Ohne eine muss es mit vier rechnen.

Damit steht die zermürbende Hälfte des Werbetextes doch auf Papier. Nur eben nicht auf seiner Charakterkarte, sondern auf einer von vier Karten im Deck.

Der Konter dazu steht auf Seite 35 des Reference Guide, und er ist hart: „When an effect has inflicting damage as a condition, such condition won’t be considered to be met if the damage was ignored with some effect.“ Combat Vials hängt an genau so einer Bedingung. Bleibt nach einem Schild kein Schaden übrig, fällt die Karte ersatzlos aus. Keine Marker, kein Nachschlag, und gespielt ist sie trotzdem.

Wie oft das passiert, hängt daran, wer angreift und wer gegenübersteht. Die folgenden Zahlen sind Mittelwerte über alle 99 Paarungen aus Angriffsaktion und Verteidiger im Zwölferfeld:

Combat Vials läuft ins Leere Spannweite
Ziel ungeschützt53,6 %15,5 bis 73,6 %
Ziel mit Shielded78,8 %40,3 bis 91,7 %
Ziel mit Shielded und Tangerine im HexaDome93,6 %

Die rechte Spalte ist wichtiger als die linke. Ein Faktor fünf zwischen bestem und schlechtestem Fall heißt: Die Karte ist keine Wette mit festen Quoten, sondern eine Entscheidung über die Paarung.

Am wenigsten läuft sie ins Leere, wenn ein harter Angriff auf ein weiches Ziel trifft — Miyamoto Mushashis Tai Tai No Sen gegen Afara kommt auf 15,5 Prozent. Am häufigsten trifft es den umgekehrten Fall: Wisterias Root gegen Prysm verpufft in 73,6 Prozent der Würfe, und zwar ganz ohne Schild.

Wer Combat Vials auf der Hand hat, spielt sie also nicht auf den nächstbesten Treffer, sondern auf den Angriff, der ohnehin durchgeht. Der Mittelwert von 53,6 Prozent beschreibt niemanden am Tisch.

Die Sanitäterin des Gegners ist der härteste Konter, und sie braucht dafür keinen einzigen Wurf. Gegen ein geschütztes Ziel ist die Karte in drei von vier Fällen verschenkt.

HexaDome Legends – Nadir – Combat Vials HexaDome Legends – Nadir – Adrenal stimulants
Combat Vials: die einzige seiner Karten, die gegen den Gegner zeigt. Drei Marker sind drei Schaden auf einmal. Adrenal stimulants: ein Aktionspunkt gegen einen Giftmarker, und zwar für jeden im Team.

Adrenal stimulants ist seine Passive als Karte

Ein Aktionspunkt für einen Giftmarker, spielbar in der Aktivierung jedes Verbündeten. Der Preis ist ein Schaden am Ende dieser Aktivierung, der Gegenwert ein Fünftel einer durchschnittlichen Energieleiste.

Das Geschäft kennt man von ‚Precision‘ Dose: Sein ganzes Werkzeug verkauft Vorteile gegen Gesundheit. Die Karte macht daraus einen zweiten Kanal, der unabhängig davon läuft, ob Nadir überhaupt in Reichweite steht.

Elixir dreht seine eigenen Marker um

Die interessanteste Karte des Duos, weil sie die Währung wechselt. Bis zum Rundenende dürfen Verbündete in Reichweite 0 bis 3 beliebig viele Giftmarker von Nadir abräumen und genauso viel Schaden ignorieren.

Nadir legt diesen Vorrat selbst an. Activated Carbon vergiftet ihn und setzt den Schaden dieser Aktivierung aus, die Marker bleiben also liegen. Die Aktion kostet einen Aktionspunkt und gelingt in 50,0 Prozent der Würfe; bei Energie 5 sind das im Mittel 2,50 Marker, wenn er eine ganze Aktivierung nur darauf verwendet.

Diese 2,50 sind ein Erwartungswert, kein Vorrat, auf den sich planen lässt. Fünf Würfe zu je fünfzig Prozent streuen erheblich:

Marker in einer Aktivierung Anteil
0 oder 118,8 %
2 oder 362,5 %
4 oder 518,8 %

In knapp jeder fünften Aktivierung kommt er also auf höchstens einen Marker, und dann trägt Elixir genau einen Schaden.

Zwei Dinge sind darin nicht enthalten, und das zweite ist das interessantere.

Die Marker aus früheren Runden. Sie bleiben liegen, der Vorrat wächst also über die Partie. Die Annahme „eine ganze Aktivierung nur dafür“ ist ohnehin die unrealistischste des Abschnitts.

Sein zweiter Switch. Der vergiftet „an element within 0-3“, und das schließt ihn selbst ein. Der Reference Guide sagt auf Seite 6, dass Charaktere und Hindernisse Elemente sind, und Reichweite 0 ist das eigene Feld. Den Ausschlag gibt die Wortwahl auf seiner eigenen Karte: Der Heil-Switch sagt ally, der Gift-Switch element. Zwei verschiedene Wörter in zwei Zeilen untereinander sind kein Zufall.

Der Switch hilft ausgerechnet dort nicht, wo er sammelt

Man würde erwarten, dass er beim Sammeln mitzählt. Er tut es nicht, und der Grund steht auf dem Würfel.

Der Switch kostet Erfolg plus Spezial. Auf dem blauen Würfel liegen beide Symbole zusammen auf genau einer Seite, und das ist dieselbe Seite, auf der Activated Carbon ohnehin gelingt. Dazu kommt die Regel auf Seite 24: Bezahlte Symbole stehen dem Wurfergebnis nicht mehr zur Verfügung.

Der eine Erfolg ist also entweder für die Aktion da oder für den Switch, nie für beides. Einen Marker bekommt er so oder so. Über den Switch allerdings ohne die Schadensunterdrückung, die der Aktionserfolg mitbringt. Auf Activated Carbon ist der Switch damit strikt die schlechtere Wahl.

Er zahlt sich auf allen anderen Würfen aus. Auf einer Attributzeile ist er in 52,8 Prozent zahlbar, und dort konkurriert der Erfolg mit nichts: Eine Verteidigung gewinnt man mit Blocks. Der Vorrat wächst also nicht in der Aktivierung, in der Nadir sammelt, sondern in den Würfen, die er ohnehin macht.

Anders als Shielded ist die Menge nicht auf einen Schaden gedeckelt. Sie ist genau so groß wie der Stapel auf seiner Karte.

HexaDome Legends – Nadir – Elixir HexaDome Legends – Nadir – Panacea
Elixir: Die Giftmarker auf Nadir werden zum Schadensschutz für das Team. Ungedeckelt, solange der Vorrat reicht. Panacea: Der Replaces-Kasten hebt die Reichweitengrenze auf und schickt die Karte danach zurück ins Deck.

Panacea hebt seine Reichweite auf

Mechanical Arms endet bei Reichweite 3, und das ist Nadirs härteste Grenze: An der Spitze angekommen, ist ein Verbündeter auf sich gestellt. Der Replaces-Kasten von Panacea kennt diese Grenze nicht. Er räumt bei einem Verbündeten irgendwo im HexaDome beliebig viele Zustände ab, und die Karte darf danach zurück ins Deck.

Fünf Punkte für eine Aktion, die einen kostet

Seine Aktivierung sieht anders aus als die aller anderen, und das lässt sich seit dem Reference Guide auf Seite 18 genau beziffern: Eine Move-Aktion kostet zwei Aktionspunkte, Activated Carbon einen, seine Energie steht auf 5.

Aufteilung Bewegungspunkte Marker im Mittel
5 x Activated Carbon02,50
1 Move + 3 x Activated Carbon41,50
2 Move + 1 x Activated Carbon80,50

Acht Bewegungspunkte in einer Aktivierung sind viel. Zum Vergleich: Wer angreifen will, zahlt dafür zwei oder drei Punkte und kommt nie über eine Move-Aktion hinaus.

Genau darin liegt sein Spielraum. Eine 1-AP-Aktion haben 7 von 12, aber nur bei drei davon gibt es überhaupt nichts Teureres zu tun: Afara, Gata und Nadir. Bei den beiden Scorerinnen ist das folgerichtig, sie sollen laufen. Bei einem Supporter heißt es, dass er eine Aktivierung fast vollständig in Positionierung stecken kann, ohne etwas liegen zu lassen.

Und Position ist bei ihm alles. Mechanical Arms endet bei Reichweite 3, der Heil-Switch ebenfalls. Was er kann, kann er nur in der Nähe.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Zwei generelle Switches, beide zu 52,8 Prozent auf jeder Attributzeile. Er heilt und vergiftet nebenbei.
  • ‚Precision‘ Dose gibt jedem Verbündeten einmal je Aktivierung einen Wiederholungswurf oder ein sicheres Spezial, und zwar nach dem Wurf.
  • Mechanical Arms nimmt dem Team Zustände ab, und der Rohstoff dafür kostet ihn nichts.
  • Vier Lebenspunkte hinter 1,67 Blocks. Im Mittel fällt er in 3,2 Prozent der Angriffe.
  • Eine Aktion für einen Punkt, und nichts Teureres auf der Karte. Bis zu 8 Bewegungspunkte in einer Aktivierung, ohne etwas liegen zu lassen.

Schwächen

  • Kein Angriff, keine Positionsarbeit. Allein gestellt ist er eine Figur ohne Aufgabe.
  • Bewegung 4 und Reichweite 0 bis 3. Er muss mitlaufen, um zu wirken.
  • Seine Hilfe kostet die anderen Lebenspunkte. Gegen ein Team, das ohnehin am Limit steht, wird das teuer.
  • Der Gift-Switch trifft ein einzelnes Element für einen Marker. Als Druckmittel ist das wenig.

Synergien

Wild Bill profitiert am deutlichsten. Sein Dead Man’s Hand kauft Erfolge gegen Karten, Nadirs Passive kauft sie gegen Lebenspunkte: zwei Währungen für dasselbe Ziel, und er hat von beidem genug.

Maximus hat sieben Lebenspunkte und eine Aufgabe, bei der er getroffen wird. Genau so jemand kann sich Wiederholungswürfe leisten, und der Heil-Switch bringt danach zurück, was die Dosen gekostet haben.

Tangerine ist der interessanteste Fall. Ihre Passive verdoppelt den Wert jedes Schildes, seine Passive verkauft Würfel gegen Gesundheit. Zusammen finanzieren sie einander: Sie senkt den Preis, den er verlangt.

Afara dagegen ist der Gegenbeleg. Zwei Lebenspunkte und die schwächste Verteidigung im Feld heißen, dass sie sich keine einzige Dose leisten kann.

How to handle: gegen Nadir spielen

Ignorier ihn, solange er allein steht. Er tut niemandem weh. Der Aufwand, ihn zu erschlagen, lohnt nur, wenn sein Team ihn tatsächlich nutzt.

Sonst zuerst er. Beide Passiven wirken, solange er im HexaDome steht. Wer ihn in die Krankenstation schickt, nimmt dem ganzen Team seine Wiederholungswürfe und die Zustandsentsorgung, und zwar rückwirkend für den Rest der Runde.

Rechne mit dem Nachzieher. Wer knapp verliert, bekommt über seine Passive nachträglich ein Spezial. Ein Wurf, der um genau einen Erfolg gewonnen scheint, ist gegen ein Team mit Nadir noch nicht gewonnen.

Zustände stapeln. Mechanical Arms nimmt einen Marker je Verbündetem und Aktivierung. Wer zwei auf dieselbe Figur legt, kommt schneller nach, als der Koffer hergibt.

Fazit

Nadir ist die Figur mit der kleinsten Karte im Kader und einer Aufgabe, die auf dem Papier kaum sichtbar wird. Eine Aktion, zwei Passive, zwei Switches, und keine einzige Zeile, die eine Partie allein entscheidet.

Was er kann, passiert in fremden Aktivierungen. Er verkauft Wiederholungswürfe und Spezial, er nimmt Zustände ab, und er heilt auf Würfen, die er ohnehin macht. Bezahlt wird in Lebenspunkten, und deshalb funktioniert er in einem Team aus zähen Figuren erheblich besser als in einem aus schnellen.

Vom Werbetext stimmt beides, aber an verschiedenen Stellen. Die Widerstandskraft steht auf seiner Karte, die Zermürbung im Deck: Combat Vials verteilt drei Giftmarker auf einmal, und das sind drei Schaden. Wer nur das Profil ansieht, hält ihn für einen reinen Sanitäter und liegt eine Karte daneben.


Bilder & Karten: Corvus Belli

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Sie kommt angerannt, meine Damen und Herren, und je länger der Anlauf, desto größer der Krach! In der alten Liga brauchte sie drei Schritte für die volle Ladung. Heute reicht EIN Schritt und irgendwas Hartes zum Dagegenknallen. Das nenne ich Fortschritt!

Valkyrie
Valkyrie, die nordische Riesin. Das Logo ist aus Aristeia! mitgekommen, hier aus dem Original-SVG gerendert.

Valkyrie kommt mit Cold Blood nach HexaDome Legends und gehört zu den sechs Aristos, die aus Aristeia! mitgekommen sind. Ihre alte Analyse steht hier.

Valkyrie ist der einzige Rückkehrer, dessen vier Grundwerte sich um keinen einzigen Punkt verändert haben. Trotzdem spielt sie sich anders, und das liegt an einer Zeile, die man leicht überliest.

HexaDome Legends – Valkyrie – Artwork
Die Legends-Kunst zu Cold Blood: Visier, Zopf, und eine Axt, die quer durchs ganze Bild reicht. Die Leuchtpunkte auf der Rüstung tauchen auf der Miniatur als erhabene Nieten wieder auf.
HexaDome Legends – Valkyrie – Miniatur
Die Miniatur aus Cold Blood, hier noch ungrundiert. Der Arm ist über den Kopf gestreckt, die Axt steht frei in der Luft. Aus dem Ankündigungsfoto freigestellt, deshalb die weiche Kante.
Aristeia! – Valkyrie
Die Aristeia!-Karte von 2018. Auf Charge of the Valkyrie steht ein einziger roter Würfel.
HexaDome Legends – Valkyrie
HexaDome Legends 2026: zwei gedruckte Würfel, und der volle Pool kostet nur noch einen Bewegungspunkt.

Vorweg: der gedruckte Pool täuscht

Bei Valkyrie ist der Würfelpool auf der Karte in beiden Spielen nicht der Pool, mit dem sie tatsächlich wirft. Ihre Angriffsaktion holt sich Würfel aus der Bewegung dazu. Wer nur zählt, was gedruckt ist, unterschätzt sie systematisch.

In Aristeia! stand auf Charge of the Valkyrie ein einziger roter Würfel. Einer. Das war nie der Wert der Aktion, sondern der Startpunkt.

Die Grundwerte

Wert Aristeia! Legends
Lebenspunkte44
Initiative55
Energie55
Bewegung44

Nichts. Keine einzige Änderung.

Die Würfelzeilen

Zeile Aristeia! Legends
Agilityorange, blauorange, blau
Brawnblaublau, schwarz
Defensegrün, blaugrün, blau

Zwei Zeilen identisch, in der dritten kommt ein Würfel dazu. Ihr Brawn wächst von einem auf zwei Würfel.

Das ist mehr wert, als es aussieht, denn Brawn entscheidet Kollisionen, und keine Figur im Feld rennt so oft absichtlich in etwas hinein wie sie. Der zusätzliche schwarze Würfel liefert Blocks und, seit der Würfelreform, auch Spezial-Symbole.

Mit sechs Attributwürfeln gehört sie zur bestbestückten Gruppe im Zwölferfeld.

Der Sturmangriff

Aristeia! Legends
Kosten3 AP3 AP
Reichweite1-21-2
Gedrucktrotrot, orange
Zusatz 11 oranger Würfel je ausgegebenem Bewegungspunkt, bis zu 31 oranger Würfel, wenn sie sich in dieser Aktivierung mindestens ein Feld bewegt hat
Zusatz 2Vor dem Switch-Schritt: 1 Block aus dem gegnerischen Wurf streichenApproach 1 auf das Ziel, bei Kollision 1 weiterer oranger Würfel
Zusatz 3Nach der Auflösung: einmal auf ein Feld neben dem Ziel displacen—

Die Obergrenze ist in beiden Fassungen dieselbe: ein roter und drei orange Würfel. Und weil der Pool identisch ist, ist auch das Ergebnis identisch.

Voll ausgereizt Aristeia! Legends
Würfelrot, orange, orange, orangerot, orange, orange, orange
Erfolge im Schnitt3,503,50
Blocks im Schnitt1,501,50

Gleiches Maximum. Was sich geändert hat, ist der Weg dorthin. In Aristeia! kostete der volle Pool drei Bewegungspunkte. Bei Bewegung 4 hieß das: fast die ganze Fortbewegung einer Aktivierung nur für die Würfel, und das Ziel musste danach immer noch in Reichweite 1-2 stehen.

In Legends kostet er einen Bewegungspunkt und eine Kollision. Ein Feld bewegen genügt für den ersten Würfel, den zweiten holt sie sich über Approach 1, das sie ohnehin näher an das Ziel bringt. Der Weg zum Maximum ist deutlich billiger geworden.

Steht das Ziel schon daneben, sieht es aus, als falle der zweite Würfel weg: Approach 1 scheint unmöglich, wenn kein Feld mehr dazwischen liegt. Er fällt nicht weg. Ein angrenzendes Ziel darf angenähert werden, und die Kollision tritt dabei automatisch ein — bestätigt von Corvus Belli, nachzulesen in unseren Regelfragen an Corvus Belli.

Dazu kommt, dass ihr gedruckter Pool von einem auf zwei Würfel gestiegen ist. Für den Fall, dass sie einmal ohne Anlauf zuschlagen muss:

Ohne Zusatzwürfel Aristeia! Legends
Erfolge im Schnitt1,001,83
Blocks im Schnitt0,000,50

Aus einem Wurf, der mit einem einzigen Würfel praktisch nichts ausrichtete, ist ein brauchbarer Angriff geworden.

Was sie dafür verloren hat

Der zweite Zusatzeffekt aus Aristeia! ist ersatzlos gestrichen: „Vor dem Switch-Schritt einen Block aus dem Wurf des Gegners streichen.“ Das war ein Angriff auf die gegnerische Verteidigung, unabhängig davon, wie gut sie selbst würfelte.

Auch das nachträgliche Displace neben das Ziel ist weg. Es ist durch Approach 1 ersetzt worden, das vor dem Wurf greift statt danach. Das passt zum Umbau des ganzen Spiels: Legends hat die Bewegungseffekte konsequent vor die Auflösung gezogen.

Unterm Strich: Sie kommt leichter an ihre Würfel, hat aber ein Werkzeug weniger, um die gegnerische Verteidigung zu unterlaufen.

Frostbite

Aristeia! Legends
Kosten2 AP2 AP
Würfelblau, gelbblau, gelb
EffektErfolg: Immobilized auf jeden Gegner in ReichweiteErfolg: Immobilize beliebig viele angrenzende Elemente

Der Würfelpool ist identisch, die Trefferquote ebenfalls: 33,3 Prozent in beiden Fassungen für ihren Switch, der Erwartungswert bei 0,83 Erfolgen.

Der Unterschied steckt im Wort. Aristeia! sprach von Gegnern, Legends von Elementen. Elemente schließen Hindernisse ein.

Das ist kein Detail, wenn man sich ihre Passive ansieht.

Die Passiven

Benediction of Freyja heißt jetzt Freyja’s Blessing und gibt ihr weiterhin einen blauen Würfel auf ihre Würfe je angrenzendem immobilisiertem Ziel. Auch hier steht in der Legends-Fassung „Element“ statt „Gegner“.

Zusammengenommen heißt das: Sie kann sich in Legends neben ein Hindernis stellen, es einfrieren und dafür einen Würfel kassieren. In Aristeia! musste ein Gegner herhalten. Die beiden Karten greifen jetzt enger ineinander, und sie ist weniger davon abhängig, dass sich jemand freiwillig neben sie stellt.

Diese Lesart stammt vom Kartenfoto. Die Wortwahl ist eindeutig, die Regelfolgen sind es nicht. Was genau als Element zählt, schlägt man besser vor der ersten Partie im Reference Guide nach als mittendrin.

Benediction of Thor heißt jetzt Thor’s Blessing und ist unverändert: Gegnerische Effekte können sie nicht bewegen, platzieren oder displacen.

Diese Fähigkeit ist im Legends-Kader mehr wert als in Aristeia!, weil Legends deutlich mehr Verschiebung ins Spiel gebracht hat. Und sie deckt mehr ab, als der kurze Text vermuten lässt: Push und Pull sind im Reference Guide nichts anderes als ein Displace mit fester Richtung, im Artikel über hEXx3r steht die Stelle im Wortlaut. Wer Valkyrie das Displacen verbietet, verbietet ihr Push und Pull gleich mit. Gegen hEXx3r, Wisteria und Maximus ist sie damit immun gegen den halben Werkzeugkasten, nicht nur gegen dessen richtungsfreien Teil.

Der generelle Switch

Aristeia! Legends
2x Schild: 1 Erfolg zum Wurf2x Schild: 1 Erfolg zum Wurf

Wortgleich. Auf ihrem Verteidigungswurf aus Grün und Blau gelingt er in 69,4 Prozent der Fälle, in Aristeia! waren es 61,1 Prozent.

Die Kette, die nicht aufgeht

Der alte Guide hatte dafür einen eigenen Abschnitt, und die Frage stellt sich in Legends unverändert: Bekommt sie Frostbite, Bewegung und den Sturmangriff in eine Aktivierung?

Die Kosten sind dieselben geblieben. Charge of the Valkyrie nimmt drei Aktionspunkte, Frostbite zwei, eine Move-Aktion zwei, und ihre Energie steht auf 5.

Kette Aktionspunkte
Frostbite + Move + Charge7, geht nicht
Move + Charge, ohne Frostbite5
Frostbite + Charge, ohne Move5
Odin’s Breath + Frostbite + Charge5, die Bewegungspunkte kommen aus der Karte

Sieben Punkte hat sie nicht, und daran hat sich seit 2018 nichts geändert. Anders ist der Preis des Verzichts. Damals zahlte der Angriff einen Würfel je Bewegungspunkt, bis zu drei, und ohne Bewegung würfelte sie mit einem statt vier. Heute genügt ein einziges Feld, und der zweite Zusatzwürfel kommt aus dem Approach, der zur Aktion gehört und nichts kostet.

Erfolge im Wurf
gedruckt, ohne Bewegung1,83
nach einem Bewegungspunkt2,67
dazu die Kollision3,50

Ein einziger Bewegungspunkt bringt also 0,83 Erfolge, die Kollision noch einmal so viel. Die Klemme ist milder geworden, aufgelöst hat sie sich nicht: Frostbite und Bewegung passen weiterhin nicht in dieselbe Aktivierung.

Die Lösung ist dieselbe wie damals. Odin’s Breath liefert drei Bewegungspunkte, ohne einen Aktionspunkt zu kosten. 2018 war das ihr getarnter Angriffsverstärker, heute ist es die Karte, die die Kette überhaupt erst möglich macht, und sie räumt nebenbei Immobilized ab.

Die Taktikkarten

Die vier Namen von 2018 stehen unverändert auf den Legends-Karten, die Texte darunter nicht. Sie folgen demselben Umbau, den Gata und Maximus schon hinter sich haben: Der Grundeffekt gilt jetzt dem ganzen Team, und was Valkyrie allein auszeichnet, steht in einem Adds-Kasten darunter.

Eine Kleinigkeit vorweg, die beim Einsortieren auffiel. Cold Blood zählt seine Karten ab 001, obwohl die Core Box bereits bis 042 reicht. Wer beide Decks mischt, hat acht doppelte Nummern im Stapel.

Karte Aristeia! 2018 Legends 2026
Ice Wall2 blaue Würfel zum Wurfwortgleich, dazu Valkyrie Adds: einen Erfolg beim Ziel streichen, und die Karte darf zurück ins Deck
Odin’s Breath3 Bewegungspunkte, nur in ihrer AktivierungImmobilized von sich nehmen, in der Aktivierung jedes Verbündeten. Die drei Bewegungspunkte stehen im Valkyrie Adds
Valkyrie’s cry2 Schaden auf ein Ziel in 1-5, das Schaden hatdasselbe, Bedingung erweitert: Schaden oder Immobilized
FrostburnImmobilized auf ein Ziel in 1-5Immobilized auf ein Element in 1-5

Odin’s Breath, umgebaut

Die alte Fassung war ihr Angriffsverstärker mit Tarnkappe. Drei Bewegungspunkte hießen 2018 drei zusätzliche orange Würfel auf Charge of the Valkyrie, weil der Angriff seine Würfel damals nach Bewegung austeilte. In Legends tut er das nicht mehr: Ein einziges Feld genügt für den Bonus, alles darüber ist Positionierung.

Corvus Belli hat den Effekt deshalb nicht gestrichen, sondern zurückgestuft. Er steht jetzt im Adds-Kasten, und der Platz davor gehört einem neuen Grundeffekt: Immobilized von sich nehmen, spielbar in der Aktivierung jedes Verbündeten.

Für Valkyrie ist das die passendste Karte, die sie bekommen konnte. Ihr Angriff braucht Anlauf und reicht nur zwei Felder weit, ein Eisblock kostet sie also beides auf einmal. Genau dagegen zahlt die Karte jetzt, und obendrauf gibt es die drei Bewegungspunkte für den Anlauf.

Aristeia! – Valkyrie – Odin's Breath HexaDome Legends – Valkyrie – Odin's Breath
Odin’s Breath 2018: drei Bewegungspunkte, und damit drei zusätzliche Würfel auf ihren Sturmangriff. Odin’s Breath heute: Der Grundeffekt löst jeden Verbündeten aus dem Eis. Die drei Bewegungspunkte sind in den Adds-Kasten gerutscht.

Ice Wall, zweimal gewachsen

Der Grundeffekt ist Wort für Wort der alte. Neu sind zwei Zeilen im Adds-Kasten, und beide zählen. Die erste streicht dem Ziel einen Erfolg, wenn es zum Face-to-Face kommt. Die zweite erlaubt, die Karte zurück ins Deck zu mischen, statt sie abzulegen.

Auf welche Seite die zwei blauen Würfel gehören, entscheidet die Farbe. Blau ist ein Blockwürfel: Auf ihrer Verteidigung aus Grün und Blau steigen die Blocks von 2,00 auf 3,67, auf ihrem Sturmangriff die Erfolge nur von 3,67 auf 4,67.

Gemessen an dem, was der Kader ihr überhaupt anhaben kann, ist das trotzdem eine kleine Zahl. Über alle acht Angriffe der anderen elf Profile kommen im Mittel 0,63 Schaden bei ihr an. Die Würfel nehmen davon 0,46 weg, der gestrichene Erfolg noch einmal 0,12, zusammen 0,58. Der Grund für die kleine Zahl ist, dass sie ohnehin fast alles blockt. Prozentual bleibt kaum etwas übrig.

Aristeia! – Valkyrie – Ice Wall HexaDome Legends – Valkyrie – Ice Wall
Ice Wall 2018: zwei blaue Würfel, ein Satz. Ice Wall heute: derselbe Satz, dazu zwei Adds-Zeilen. Die untere macht sie zur einzigen ihrer vier Karten, die mehrfach kommt.

Frostburn und Valkyrie’s cry greifen ineinander

Einzeln sehen beide nach kleinen Änderungen aus. Frostburn tauscht Target gegen Element und friert damit auch Hindernisse ein, BeatBox‘ Lautsprecher zum Beispiel. Tangerines Kumquats nicht: Die sind running projectiles und laut Reference Guide S. 43 gegen alle Zustände immun. Valkyrie’s cry hängt an ihre Bedingung ein „oder ist immobilisiert“.

Zusammen sind sie eine Kette. Vorher brauchte Valkyrie’s cry ein Ziel, das schon getroffen war, also einen Vortreffer von irgendwem. Jetzt genügt Immobilized, und den Zustand stellt Valkyrie selbst her: mit Frostburn ohne Wurf, mit Frostbite auf der Charakterkarte in 66,7 Prozent der Versuche. Zwei Schaden ohne Würfel und ohne Aktionspunkt, auf fünf Felder Entfernung.

Die zweite Bedingung ist außerdem die haltbarere, und das liegt an einer Regel auf Seite 35: Ignorierter Schaden erfüllt keine Schadensbedingung. Ein einziges Schild beim Ziel verhindert also, dass überhaupt Schadensmarker entstehen, und damit fällt die alte Bedingung weg. Immobilized schert das nicht. Gegen ein Team mit Tangerine ist der Umweg über das Eis der einzige, der zuverlässig funktioniert.

Zur Einordnung, was zwei garantierte Schaden im Legends-Kader wert sind: Ihr voller Sturmangriff bringt gegen die 13 anderen Verteidigungen im Mittel 2,01 Schaden. Die Karte liefert also praktisch dasselbe, ohne dass Valkyrie das Feld wechseln muss.

Derselbe Zustand zahlt ein drittes Mal. Freyja’s Blessing legt ihr je angrenzendem immobilisiertem Element einen blauen Würfel auf alle Würfe: von 2,00 Blocks auf 2,83 bei einem Nachbarn, 3,67 bei zweien, 4,50 bei dreien.

Aristeia! – Valkyrie – Frostburn HexaDome Legends – Valkyrie – Frostburn
Frostburn 2018: Immobilized auf fünf Felder Entfernung, gegen ein Ziel. Frostburn heute: aus Target wird Element. Damit lassen sich auch Hindernisse festfrieren, etwa BeatBox‘ Lautsprecher.
Aristeia! – Valkyrie – Valkyrie's Cry HexaDome Legends – Valkyrie – Valkyrie's cry
Valkyrie’s Cry 2018: zwei Schaden, aber nur auf ein Ziel, das schon getroffen war. Valkyrie’s cry heute: Die zweite Bedingung kann sie selbst herstellen.

Stärken und Schwächen im Legends-Stand

Stärken

  • Sechs Attributwürfel, damit in der Spitzengruppe des Feldes.
  • Der volle Sturmangriff kostet nur noch einen Bewegungspunkt und eine Kollision.
  • Ihr gedruckter Angriffspool hat sich verdoppelt, der Erwartungswert ohne Anlauf steigt von 1,00 auf 1,83 Erfolge.
  • Thor’s Blessing macht sie immun gegen Verschiebungen, und davon gibt es in Legends deutlich mehr als früher.
  • Frostbite und Freyja’s Blessing greifen über Hindernisse ineinander.

Schwächen

  • Der Block-Klau auf dem Sturmangriff ist ersatzlos weg.
  • Vier Lebenspunkte sind Mittelmaß für eine Figur, die in den Nahbereich muss.
  • Ihr Angriff braucht Anlauf. Wer sie festsetzt, nimmt ihr die halbe Karte.
  • Reichweite 1-2 heißt: Sie muss jede Runde neu heran.

Synergien

Alles, was Gegner festhält, arbeitet für sie. hEXx3r und Wisteria setzen Ziele fest, und jedes festgesetzte Ziel neben Valkyrie zahlt über Freyja’s Blessing einen blauen Würfel aus.

Umgekehrt ist sie der ideale Partner für Figuren, die selbst leicht zu verschieben sind. Sie kann nicht weggeschoben werden und hält eine Position, die andere räumen müssten.

Der offensichtlichste Anker bleibt Maximus: Er zieht die Aufmerksamkeit, sie rennt hinein. Beide sind langsam am Zug, das passt zusammen. Auch das ist von der Karte gelesen und nicht gespielt.

How to handle: gegen Valkyrie spielen

Nimm ihr den Anlauf. Immobilize ist gegen sie doppelt wirksam: Es nimmt ihr die Bewegung, und ohne Bewegung fehlt der erste Zusatzwürfel. Ohne Kollision fehlt der zweite. Aus vier Würfeln werden die zwei gedruckten.

Vergiss das Verschieben. Thor’s Blessing ist eine Wand ohne Lücke, Push und Pull fallen mit unter das Verbot. Wer sein Team auf Verschiebung gebaut hat, spielt gegen sie mit halbem Deck.

Stell nichts Hartes neben sie. Jede Kollision ist ein zusätzlicher Würfel für sie. Wer im offenen Feld steht statt an der Wand, nimmt ihr diesen Bonus.

Zwing sie zum Frostbite-Wurf. Ein Drittel dieser Würfe geht ins Leere, und die zwei Aktionspunkte sind trotzdem ausgegeben. Bei Energie 5 ist das die halbe Aktivierung, und ohne Immobilized zahlt Freyja’s Blessing nichts.

Was nicht mehr geht: sie stilllegen. Der alte Guide nannte Silenced als bestes Gegenmittel, weil beide Passiven automatische Fähigkeiten sind. Den Zustand kennt das Legends-Regelwerk nicht mehr. Thor’s Blessing lässt sich damit überhaupt nicht mehr aushebeln, sondern nur umgehen.

Halt Abstand und schieß. Reichweite 1-2 ist kurz. Wild Bill auf 2-6 und BeatBox auf 2-5 können sie bearbeiten, ohne dass sie zurückschlagen kann.

Fazit

Vier Grundwerte, zwei Passive, ein Switch: Bei Valkyrie steht fast alles noch dort, wo es 2018 stand. Trotzdem gehört sie zu den klaren Gewinnerinnen des Relaunchs.

Ihre vier Grundwerte stehen unverändert, beide Passiven tun dasselbe wie 2018, ihr Switch ist wortgleich. Was sich geändert hat, ist die Zugänglichkeit: Der volle Sturmangriff kostete früher drei Viertel ihrer Bewegung, heute kostet er einen Schritt und einen Zusammenstoß. Ihr gedruckter Pool hat sich verdoppelt, ihr Brawn ebenfalls.

Bezahlt hat sie mit einem einzigen Werkzeug, dem Block-Klau, und das war ein gutes.

Der eigentliche Gewinn liegt aber woanders. Thor’s Blessing stand 2018 auf einer Karte in einem Spiel, in dem Verschiebung ein Randthema war. Heute steht sie in einem Spiel, das gerichtete Verschiebungen und Kollisionen zum Kern gemacht hat. Dieselbe Fähigkeit ist heute ein Vielfaches wert, ohne dass jemand ein Wort daran geändert hätte.


Bilder & Karten: Corvus Belli