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Oberon bringt Silenced nach HexaDome Legends, einen Zustand, den das Spiel bisher nicht kennt. An seiner Karte war dafür fast nichts zu tun: Geändert wurde eine einzige Zeile, die Verteidigung. Das ist der sparsamste Eingriff der Reihe. Bei 8-Ball waren es drei Werte, bei Hannibal zwei, Iris ist überhaupt erst erfunden worden.

HexaDome Legends - Oberon - Charakterkarte (Fan-Update)
Oberon im Legends-Layout. Bewusst ohne Logos, blau statt rot, Fan Edition. Zwei Lebenspunkte, kein Angriff, und ein Switch, der Karten zieht.

Woher wir kommen: der Oberon aus Aristeia!

Sein Aristeia!-Charakterporträt von 2026 geht ins Detail. Was davon für die Legends-Fassung zählt:

Oberon ist eine pseudo-künstliche Intelligenz. In der Human Sphere heißt so etwas geist und sitzt im Comlog am Handgelenk, wo es seinem Träger die Termine sortiert. Bei ihm hat man es in einen Körper gesteckt, ihm Elfenohren verpasst und in den HexaDome geschickt. Er kam mit Legendary Bahadurs, zusammen mit Shona Carano, Koorie Queen und Final Boss.

Spielerisch ist er der ungewöhnlichste Entwurf im ganzen Aristeia!-Kader: kein einziger Angriff auf der Karte, zwei Lebenspunkte, und ein Werkzeugkasten, der ausschließlich aus Karten und Zuständen besteht. Schaden macht er keinen. Was er dem Gegner wegnimmt, ist das Deck.

Und er hat einen Zweck, der über seine eigene Karte hinausgeht. Corvus Belli hat 2019 eine Designanalyse veröffentlicht, und die sagt es deutlich: Oberon war die Figur, für die der Zustand Silenced entworfen wurde. Seine vier Taktikkarten heißen nach den Endlosen aus Neil Gaimans Sandman, alle vier mit D, wie im Original.

Was unverändert bleibt

Praktisch alles. Die Grundwerte sind eins zu eins übernommen, ebenso beide Aktionen, die Passive und der generelle Switch.

Aristeia! (2019) Fankarte Legends
Hit points22
Initiative66
Energy55
Speed55
AgilityOrangeOrange
BrawnBlauBlau
DefenseBlau, SchwarzBlau + freies Schild
You’ll remember when dreaming3 AP, Orange + Gelbunverändert
You’ll forget when waking2 AP, Reichweite 1-5unverändert
I’m Hopeunverändertunverändert
Genereller SwitchSchild + Spezial, 1 Taktikkarteunverändert

Kein Angriff also, auch in Legends nicht. Einer von vier Plätzen geht damit an eine Figur, die niemandem wehtut. Das ist der Preis, und er ist derselbe geblieben.

Die eine Änderung: ein freies Schild

Der schwarze Würfel auf der Verteidigung weicht einem freien Schild. Der blaue bleibt, wo er ist. Diese Schreibweise steht auch auf offiziellen Karten: Afaras Kraft ist ein schwarzer Würfel plus ein freies Spezial.

Der Grund liegt auf der Hand. Oberon ist mit zwei Lebenspunkten die zerbrechlichste Figur, die auf dem Tisch stehen kann, und er hat nichts, was das auffängt. Keine Tarnung, keinen Ausweichtrick, keine zweite Gestalt.

Ein freies Symbol ist kein weiterer Würfel. Es liegt an, jedes Mal, ohne Ausgang. Was das bewirkt, ist über alle Angriffspools der zwölf offiziellen Legends-Profile ausgezählt:

Blau + Schwarz Blau + freies Schild
Blocks im Schnitt1,331,83
Spezial im Schnitt0,830,50
Erfolge im Schnitt0,500,50
Schaden je gegnerischem Angriff1,000,64
fällt in einem einzigen Wurf25,5 %13,2 %

Ein gutes Drittel weniger Schaden, und die Gefahr, ihn in einem einzigen Wurf zu verlieren, fällt von gut einem Viertel auf gut ein Achtel. Bei zwei Lebenspunkten entscheidet so etwas darüber, ob man die Figur überhaupt aufs Feld stellt.

Der schwarze Würfel war dafür der richtige Kandidat. Er ist der schwächste im Spiel: drei Blocks, zwei Spezial, eine leere Seite, kein einziger Erfolg. Gegen ein festes Schild getauscht gibt man da wenig auf. Bemerkbar macht sich der Tausch trotzdem, und zwar bei genau diesen zwei Spezialseiten.

Mehr Blocks, weniger Karten

Sein genereller Switch kostet ein Schild und ein Spezial und zieht dafür eine Taktikkarte. Das freie Schild bezahlt davon die eine Hälfte, und zwar immer. Die andere muss allein der blaue Würfel liefern, und der schwarze half dabei mit.

Verteidigungswurf Blau + Schwarz Blau + freies Schild
mindestens 1 Block83,3 %100 %
mindestens 1 Spezial66,7 %50,0 %
beides zusammen, also Kartenzug55,6 %50,0 %

Die beiden unteren Zeilen sind jetzt dieselbe Zahl: Der Block ist gesetzt, der Switch hängt nur noch am Spezial. Blau trägt es auf drei von sechs Seiten.

Das freie Schild macht den Block sicher und nimmt dem Wurf gleichzeitig eine Spezialquelle. Zäher und ärmer an Karten sind hier zwei Seiten derselben Rechnung.

Der Verlust ist klein: 5,6 Punkte. Eine Umstellung auf Grün hätte an derselben Stelle 33,3 Prozent ergeben und damit ein Drittel des Kartenzugs gekostet. Grün blockt härter, trägt aber nur zwei Spezialseiten statt drei. Deshalb bleibt der blaue Würfel liegen.

Auf seinen beiden Skills ändert sich gar nichts, die laufen über Orange und Gelb. Dort zieht er weiterhin in 61,1 Prozent der Würfe.

Die Würfelreform hat mehr an ihm verändert als wir

Legends hat die Würfel überarbeitet, und der schwarze hat dabei am meisten abbekommen: In Aristeia! trägt er drei Blocks und drei leere Seiten, in Legends drei Blocks und zwei Spezial. Oberons Switch braucht genau ein Spezial. Damit gilt für seine alte, unveränderte Verteidigung:

Kartenzug auf der Verteidigung Quote
Aristeia!, Blau + Schwarz33,3 %
Legends, Blau + Schwarz55,6 %
Legends, Blau + freies Schild (Fanversion)50,0 %

Die 33,3 Prozent oben stammen von Corvus Belli selbst, aus der Analyse von damals. Wir haben sie nachgezählt, sie stimmen.

Der Umzug ins neue Regelwerk hat Oberons Kartenzug also um 22 Punkte gehoben, bevor irgendjemand etwas an seiner Karte angefasst hat. Unsere Änderung nimmt davon 5,6 wieder weg.

Wer nur auf die geänderte Zeile schaut, misst hier das Kleinere. Gegenüber der Aristeia!-Fassung steht er auch nach dem Tausch um die Hälfte besser da.

Der Zustand, den es in Legends nicht gibt

Silenced steht nicht im Reference Guide der Core Box. Legends hat vier Zustände aus Aristeia! nicht übernommen, und dieser ist einer davon. Das ist kein Versehen: Es gibt in Legends bisher niemanden, der ihn verhängen könnte.

Mit Oberon gibt es jemanden. Der Karte liegt deshalb eine Zustandskarte bei, im Aufbau der offiziellen Regelkarten, dazu neun Marker zum Ausschneiden auf demselben Druckbogen.

HexaDome Legends - Oberon - Silenced
Die Zustandskarte im Aufbau des Reference Guide: Effect, Aftermath, Advance.

Der Regeltext ist der aus Aristeia!, in Legends-Wortlaut gebracht: Der Spieler, der den Zustand verhängt, benennt eine Aktion des Ziels oder einen automatischen Skill. Solange der Zustand liegt, ist das Benannte nicht benutzbar. Er verschwindet am Ende einer Aktivierung wieder.

Warum der Zustand an der Aktivierung hängt und nicht an der Aktion

Naheliegender wäre ein anderer Auslöser: Der Zustand fällt weg, sobald das Ziel das erste Mal an das Benannte will. Das scheitert an zwei Stellen.

Die Rechnung ginge nicht auf. You’ll forget when waking kostet zwei Aktionspunkte. Wer damit eine Aktion sperrt, die einen kostet, zahlt das Doppelte dessen, was er wegnimmt, und das ein einziges Mal. Den Skill dafür billiger zu machen, verschiebt das Problem nur: Ein Zustand mit dieser Reichweite für einen Aktionspunkt kippt in die andere Richtung.

Gegen Passive gäbe es gar keinen Auslöser. Ein automatischer Skill wird nicht benutzt, er wirkt. Ein Auslöser am Benutzen griffe bei ihm nie. Der Zustand läge dann unbegrenzt, oder er dürfte gegen Passive gar nicht angesagt werden. Damit fiele einer der beiden Wege weg, die der Regeltext vorsieht, und mit ihm die einzige Angriffsfläche auf Maximus, Wild Bill und Miyamoto Mushashi.

Angriffe und Bewegung sind ausgenommen, und zwar ausdrücklich: Corvus Belli sagt es in der Ankündigung gleich zweimal, einmal in einer Klammer und einmal im Nachsatz. Ein dritter Fall steht nirgends geschrieben, folgt aber aus dem Wortlaut. Switches einer gesperrten Aktion liegen ohnehin still, weil die Aktion selbst nicht mehr läuft. Offen bleibt damit nur der generelle Switch, und der ist weder eine Aktion noch ein automatischer Skill: Er gehört zum Wurf, nicht zum Aktionsprofil, und lässt sich deshalb nicht benennen.

Damit ist er der einzige Zustand, der eine Figur nicht schwächt, sondern entkernt. Immobilized nimmt Bewegung, Blinded die Sichtlinie, und Exhausted nimmt Aktionspunkte, indem er die verfügbare Energie reduziert. Silenced nimmt ein bestimmtes Werkzeug, und wer ihn verhängt, sucht es aus.

Wen er im offiziellen Kader trifft

Wir haben alle zwölf Profile daraufhin durchgesehen. Das Ergebnis ist eindeutiger, als wir erwartet hatten:

Charakter angreifbar über
MaximusPassive Behind Me! oder Relentless
Wild BillPassive Gunslinger oder Dead Man’s Hand
Miyamoto MushashiPassive Kaze Tachinu
GataDistraction, Freerun, Passive Feline Reflexes
hEXx3rGotcha!, Vade Retro
AfaraMaarid, Nesim, Passive Ghazaal
NadirActivated Carbon, Passive ‚Precision‘ Dose oder Mechanical Arms
BeatBoxElectric Shock, Passive You know this one!
ObakeImpure Shield, Passive Intimidating Presence
TangerineIt’s just a Scratch!, Passive From Tangerine, with Love
ValkyrieFrostbite, Passive Freyja’s Blessing oder Thor’s Blessing
WisteriaClimbing Vines, Passive Rampant Growth

Keiner der zwölf ist immun, und das liegt daran, dass der Zustand zwei Wege hat. Maximus, Wild Bill und Miyamoto Mushashi haben keine einzige Aktion außer Angriffen und Bewegung, sind also über den ersten Weg nicht zu erreichen. Alle drei tragen dafür Passive. Umgekehrt ist hEXx3r die einzige Figur im Feld ohne Passive, hat aber zwei Skills.

Die härtesten Ziele sind entsprechend die, deren Profil an einem Stück hängt. Wild Bill ohne Dead Man’s Hand kann seine Handkarten nicht mehr in Erfolge tauschen. Nadir ohne Mechanical Arms nimmt seinem Team die Zustandswäsche. Maximus ohne Relentless steht plötzlich da, wo er gerade steht, statt neben dem angegriffenen Verbündeten.

Die vier Taktikkarten

An den vier D-Karten haben wir nichts geändert, der Wortlaut ist der aus Aristeia!. Nachgesehen haben wir vorher, ob die Begriffe in Legends überhaupt existieren: Control Panel, Infirmary und Discard Pile stehen alle im Reference Guide. Kein Satz musste übersetzt werden.

Sie tragen jetzt eine F-Nummer, weil die Nummern 127 bis 130 in Legends dem offiziellen Kartenraum gehören.

HexaDome Legends - Oberon - Desire HexaDome Legends - Oberon - Despair
Desire holt eine gespielte Taktik aus dem Ablagestapel zurück, danach ist sie aus dem Spiel. Despair: drei Karten ansehen, zwei ans Deckende schicken. Auf den Gegner Sabotage, auf sich selbst ein Tutor.

Desire legt eine Karte aus dem eigenen Ablagestapel neben das Control Panel und lässt sie spielen, als läge sie auf der Hand. Danach ist sie aus dem Spiel. Der eleganteste Einsatz steht in der Herstelleranalyse: Man lockt den Gegner, sein No! auf eine harmlose Karte zu verbrennen, und holt sich danach die zurück, die den Zug wirklich trägt.

Despair ist zwei Karten in einer. Auf den Gegner gespielt sieht man drei seiner nächsten Karten und schickt die beiden gefährlichsten ans Deckende, wo sie bei einem Deck dieser Größe für den Rest der Partie liegen bleiben. Auf das eigene Deck gespielt ist dieselbe Karte ein Tutor.

HexaDome Legends - Oberon - Delirium HexaDome Legends - Oberon - Destiny
Delirium zählt jedes Silenced auf dem Tisch, auch die des Gegners. Destiny sperrt alle Taktiken bis Rundenende, das eigene Team eingeschlossen.

Delirium ist die einzige Karte im Bestand, deren Stärke an einem Zustand hängt: Je verhängtem Silenced wandert eine Karte aus der gegnerischen Hand zurück ins Deck. Ohne Vorarbeit ist sie leer, mit Vorarbeit brutal. Auf den Wortlaut kommt es an, denn gezählt wird jedes Silenced auf beiden Teams. Und ein Detail, das nicht auf der Karte steht, aber in der Herstelleranalyse: Damit man wählen kann, wird die gegnerische Hand offengelegt. Selbst bei null Zählern liefert die Karte damit vollständige Information.

Destiny ist die härteste der vier und die einzige, die auch den eigenen Spieler trifft. Bis Rundenende spielt niemand mehr Taktiken. Als Kombokarte taugt sie damit nicht. Sie ist die Notbremse gegen ein Deck, das mehr aus seinen Karten holt als das eigene. Der Haken steht im letzten Satz und zielt genau auf Oberons Schwäche: Geht er in die Infirmary, fällt die Sperre sofort. Der Gegner muss sie nicht aushalten, er muss nur Oberon erwischen, und dafür reichen zwei Schadenspunkte.

Der Kartenzug in Legends

In Legends gilt ein genereller Switch in jedem Wurf, nicht nur in der Verteidigung (Reference Guide, S. 23). Bei Oberon heißt das: Er zieht auch dann Karten, wenn er selbst würfelt.

Seine Energie reicht für zwei Skillwürfe je Aktivierung, etwa You’ll remember when dreaming und You’ll forget when waking zusammen. Ausgezählt über beide Würfe:

Quote
mindestens eine Karte je Aktivierung84,9 %
Karten je Aktivierung im Schnitt1,22
dazu, wenn er angegriffen wird50,0 % je Wurf

Die Skills sind von der Änderung nicht berührt, sie laufen über Orange und Gelb. Nur die letzte Zeile hat sich bewegt, von 55,6 auf 50,0.

Zum Vergleich der einzige wiederholbare Kartenzug im offiziellen Bestand, Wild Bills genereller Switch:

Kartenzug gelingt Wild Bill (2 Schild) Oberon (Schild + Spezial)
auf der Verteidigung58,3 %50,0 %
auf dem eigenen Wurf25,0 % (Twin Pistols)61,1 % (beide Skills)

Die beiden ziehen an entgegengesetzten Enden. Wild Bill sammelt Karten ein, während er einsteckt: Zwei Schilde aus Grün und Schwarz fallen leicht. Oberon sammelt sie, während er selbst würfelt. Auf dem Angriff kommt Wild Bill kaum an Schilde, weil Rot überhaupt keine trägt; Oberon würfelt Orange und Gelb, und Gelb ist der Spezialwürfel des Spiels.

Eine Handkarte wiegt in Legends schwer. Sie ist ein Zusatzwürfel, ein Reroll oder ein No! gegen die gegnerische Taktik, und sie kostet keinen Aktionspunkt. Corvus Belli hat dafür sogar einen Wechselkurs festgelegt: Dead Man’s Hand tauscht eine Karte gegen einen Erfolg, eins zu eins.

Nach diesem Kurs zieht Oberon in seiner eigenen Aktivierung im Schnitt gut einen Erfolg an Wert, ohne dafür einen Aktionspunkt auszugeben. Bezahlt wird das an einer Stelle, die auf seiner Karte gar nicht steht: Er macht keinen Schaden. Ein Team mit Oberon hat drei Plätze, die punkten und Gegner umlegen müssen.

I’m Hope hilft nicht im Kampf

Diese Einschränkung ist leicht zu überlesen, und sie gilt in Legends genauso wie in Aristeia!. Oberons Passive legt einem Verbündeten einen gelben Würfel dazu, bevor der einen einfachen Wurf macht, bezahlt mit einer Handkarte.

Legends unterscheidet zwei Wurfarten: den simple roll, an dem nur ein Spieler beteiligt ist, und den face-to-face roll, bei dem sich zwei gegenüberstehen (Reference Guide, S. 22). Angriffe und Verteidigungen sind vergleichende Würfe. Im Kampf hilft der Würfel also nicht. Er hilft beim Punkten, beim Loslösen und bei Skills.

Man sollte das eingeplant haben, bevor man sich im entscheidenden Moment darauf verlässt. Und mitrechnen, dass Oberon dafür jedes Mal eine Handkarte abwirft, also aus derselben Kasse zahlt wie für seine Taktiken.

Stärken und Schwächen, Stand heute

Stärken

  • Gezielter Deckzugriff für 3 AP. Er durchsucht sein Deck und nimmt sich die Karte, die die Runde trägt.
  • Silenced auf Reichweite 1-5, und keiner der zwölf offiziellen Charaktere ist dagegen immun.
  • Sein genereller Switch arbeitet in jedem Wurf. In 84,9 Prozent seiner Aktivierungen zieht er mindestens eine Karte.
  • Wen You’ll forget when waking trifft, entscheiden die Switches, und die fragen nur nach Reichweite. Er würfelt gegen den einen und schaltet den anderen stumm.
  • Das freie Schild macht den Block sicher: In jedem Verteidigungswurf liegt mindestens einer, und der Schaden je gegnerischem Angriff sinkt um gut ein Drittel.

Schwächen

  • Zwei Lebenspunkte bleiben zwei Lebenspunkte. Auch mit dem Schild fällt er in jedem sechsten Angriffswurf, und ein Erfolg zu viel reicht.
  • Kein Angriff. Er zwingt niemanden, sich mit ihm zu befassen: Wer ihn stehen lässt, verliert keinen Lebenspunkt. Karten und eine gesperrte Aktion kostet es trotzdem.
  • Der Tausch kostet ihn Karten: 55,6 auf 50,0 Prozent auf der Verteidigung. Der schwarze Würfel war schwach, aber er trug zwei Spezialseiten.
  • Der gelbe Würfel aus I’m Hope liegt nur auf einfachen Würfen. Genau dort, wo eine Partie kippt, ist er nicht da.
  • Destiny trifft auch das eigene Team, und sie fällt in sich zusammen, sobald Oberon umkippt.

Die Karten

Charakterkarte, vier Taktikkarten und die Zustandskarte liegen als druckfertiges PDF und als PNG vor, gebaut mit unserer eigenen Vorlage im Legends-Layout. Bewusst ohne HexaDome- und Corvus-Belli-Logos, in Blau statt Rot, und ausschließlich für den privaten Gebrauch am eigenen Tisch.

Die Wahrscheinlichkeitsrechnungen wurden exakt über alle Würfelkombinationen durchgezählt, nicht simuliert. Die Symbolverteilungen der Würfel stammen aus unserem HexaDome-Würfelrechner, die Regelzitate aus dem Reference Guide der Core Box.

Druckvorlage

Der Sammelbogen als PDF trägt alles auf einem Blatt: Charakterkarte, die vier Taktikkarten, die Zustandskarte und neun Silenced-Marker zum Ausschneiden. Ein zweites Blatt braucht es nicht.

Gedacht ist er zum Ausschneiden, nicht zum Ansehen. Playtest-Eindrücke sind willkommen, besonders zum Kartenzug.


Bilder & Karten: Corvus Belli, Fankarten in Eigenarbeit

Die beiden bisherigen Fankarten dieses Projekts waren Übersetzungsarbeit. 8-Ball und Hannibal gab es in Aristeia!, ihre Werte standen fest, und die Frage lautete nur, was davon ins neue Layout gehört und was nicht. Bei Iris ist das anders. Sie hat keine Vorlage, kein Original und keine Fassung von 2017, gegen die man sie halten könnte. Sie ist von Grund auf erfunden.

Das macht die Sache schwieriger, nicht leichter. Wer eine bestehende Figur überträgt, hat einen Maßstab. Wer eine neue baut, hat nur den Kader, in den sie hineinsoll, und die eigene Disziplin.

HexaDome Legends - Iris - Charakterkarte (Fanentwurf)
Iris, die Prismenweberin. Fanentwurf ohne Vorlage, bewusst ohne Logos, in Blau statt Rot.

Woher die Idee kommt

Der Ausgangspunkt war Lux aus League of Legends: eine Lichtmagierin, die Ziele festhält, Verbündete abschirmt und alles markiert, was sie anfasst. Ihre Passive und ihre vier Fähigkeiten haben hier alle eine Entsprechung.

League of Legends hier
Light BindingLightweave
Prismatic BarrierPrism Shell
IlluminationAfterglow
Lucent SingularityPrism Bloom
Final SparkZenith Lance

Der Name kommt aus derselben Ecke wie das Motiv. Die griechische Götterbotin läuft über den Regenbogen zwischen Olymp und Erde, und dass Iris gleichzeitig die Regenbogenhaut des Auges bezeichnet, passt zu einer Figur, die mit gebrochenem Licht arbeitet.

Wer sie ist: ALEPH, Steel Phalanx

Ein Name allein macht keine Figur. Iris gehört zu ALEPH, und zwar zur Assault Subsection, die alle Welt als Steel Phalanx kennt.

Das passt aus einem handfesten Grund: ALEPH benennt seine Einheiten nach Herkunft. Die Steel Phalanx trägt griechische Namen, die Operations Subsection hinduistische, die Support Subsection hebräische. Eine Figur namens Iris kann bei dieser KI nur an einer Stelle stehen. Der Weg in die Arena ist ebenfalls vorgezeichnet: ALEPH hat das Project Duelist für den Sender VissioRama gebaut, aus dem Miyamoto Mushashi stammt, und Hippolyta kam als ALEPH-Schöpfung aus einer Zeichentrickserie in den HexaDome.

Zum Namen gehört bei dieser Truppe ein Amtstitel. Andromeda führt ALEPH als Sophistes of the Steel Phalanx, Pandora als Steel Phalanx’s Iatromantis, also als Weise und als Heilerin. Iris ist die Keryx, altgriechisch für Herold: der Ausrufer, der Botschaften überbringt und selbst nicht kämpft. Der Titel ist hier keine Zierde, sondern die Aufgabenbeschreibung.

Was jetzt folgt, ist erfunden. Kein Wort davon stammt von Corvus Belli.

HexaDome Legends - Iris - Artwork
Die Botin unterwegs.

Iris, Keryx of the Steel Phalanx

Achilles soll gelacht haben, als ALEPH ihm zum ersten Mal eine Heroldin anbot. Die Steel Phalanx brauche keine Botin, antwortete er. Die Steel Phalanx brauche Speere.

ALEPH, das zu diesem Zeitpunkt jedes Gefecht der Myrmidonenarmee auf Paradiso ausgezählt hatte, widersprach nicht. Es baute sie trotzdem.

Die Assault Subsection gewinnt ihre Schlachten mit Wut und verliert sie auf dieselbe Weise. Ihre Soldaten prahlen, sie singen, sie wetteifern um die Ehre des ersten Schlags, und im Lärm davon stürmen sie manchmal die falsche Flanke des falschen Gegners, während die richtige unversehrt davongeht. ALEPH hätte das mit einem Befehl abstellen können. Es entschied sich für eine Botin, denn ein Befehl an einen Myrmidonen ist eine Beleidigung, und eine Beleidigung kostet mehr als eine verlorene Flanke.

Also schuf es Iris, nach der Göttin, die Worte zwischen Olymp und Erde trug und keine eigenen Tempel hinterließ. Sie trägt den Regenbogen, weil ein Regenbogen eine Brücke ist, auf der niemand stehen kann: Er ist immer nur der Weg zwischen zwei Orten. Ihre Prismen sind Baken. Sie wirft sie, sie setzen sich auf ein Ziel, und von diesem Moment an weiß jeder Myrmidone auf dem Feld genau, wo der Kampf ist. Sie hält nichts. Sie tötet fast nichts. Sie ist der Grund, warum der Speer dort landet, wo er soll.

Sie haben sie gehasst. Natürlich haben sie das. Eudoros nannte sie ALEPHs Leine, und zwar auf einem offenen Kanal. Das hielt bis Zaramoth, wo eine Bake, die sie in einen leeren Korridor geworfen hatte, auf einem Charontid saß, den sonst niemand gesehen hatte, und der Korridor war der, in den Ajax gerade hineingehen wollte. Nach Zaramoth nannte sie niemand mehr eine Leine. Bedankt hat sich auch niemand. Myrmidonen bedanken sich nicht beim Weg.

VissioRama fand sie so, wie es alles findet: durch Zusehen. Eine Unterstützungseinheit, die buchstäblich das hellste Objekt in jeder Gefechtsaufzeichnung ist, lässt ein Sender nicht auf Paradiso stehen. Die Verhandlung war kurz. ALEPH hatte sie gebaut, um gesehen zu werden.

Der HexaDome wusste nichts mit ihr anzufangen. Sie kam in eine Arena, die einzelne Champions verkauft, die nach Abschüssen und Ruhm wertet und nach dem schönen sauberen Moment, in dem ein Kämpfer einen anderen beendet, und sie tut nichts davon. Ihre ersten drei Auftritte galten als das langweiligste Debüt der Aristeia!-Geschichte. Dann fingen die Teams, die sie hatten, an zu gewinnen, und die Sportkanäle brauchten eine Saison, um herauszufinden, warum.

Die Antwort war langweilig und nicht zu widerlegen. Sie markiert. Was sie markiert hat, trifft ihre Seite härter und verfehlt es seltener, und weglaufen kann es auch nicht. Iris schlägt dich nicht. Sie steht in der Entfernung, im Licht, und sagt drei anderen Leuten genau, wo du bist.

Sie hat nie ein Interview gegeben. ALEPHs offizielle Stellungnahme, einmal herausgegeben und nie wiederholt, ist vier Worte lang.

Sie trägt die Botschaft.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo! Eine Botin! Zu meiner Zeit hat man dem Boten die Zähne ausgeschlagen und ist selbst losgelaufen. Und dann hat man sich verlaufen.

Warum diese Geschichte und keine andere: Fluff, der die Werte nicht erklärt, ist Dekoration. Iris hat die schwächsten Attributwürfel des ganzen Feldes und legt fast nichts um, was mehr als drei Hit points hat. Eine Kämpferin, die so gebaut ist, muss eine Erklärung dafür mitbringen, und „sie ist eben schlecht im Kämpfen“ ist keine. Eine Verbindungseinheit, die nie dafür gedacht war, selbst zu treffen, ist eine.

Der Rest fällt dann von allein: Die Prismen sind Zielbaken, deshalb Mark und deshalb Immobilize. Reichweite 2-6 ist die weiteste im Feld, weil sie hinten steht. Drei Hit points hat sie, weil ALEPH keiner Botin eine Rüstung spendiert. Und Prism Shell schirmt zuerst andere ab und sie selbst nur über den Switch, weil das die Reihenfolge ihrer Prioritäten ist.

Der Regenbogen ist dabei mehr als Optik. Die mythologische Iris hatte keinen eigenen Kult und kaum eigene Geschichten, sie ist fast immer die, die für andere unterwegs ist.

Die Lücke, in die sie hineinsoll

Eine erfundene Figur braucht einen Grund, sonst ist sie Beiwerk. Der Grund steckt in einer Zeile des offiziellen Kaders: Aus sechs Feldern Entfernung hält niemand etwas fest.

Kontrolle gibt es in Legends reichlich, aber sie klebt am Nahbereich. hEXx3r arbeitet auf 1-3, Wisteria zieht Ziele zu sich heran, Obake schüchtert ein, wer neben ihm steht. Wer weit schießt, schiebt nichts: Wild Bills Twin Pistols reichen 2-6 Felder und richten ausschließlich Schaden an. BeatBox kommt mit Make some Noise! auf 2-5 und markiert, was etwas anderes ist als binden.

Iris besetzt genau diese leere Stelle. Sie steht hinten, sie hält fest, und sie tut sonst wenig.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zur Einordnung, weil das gern überschätzt wird: Über alle zwölf offiziellen Profile hinweg gibt es genau eine Aktion, die weiter als fünf Felder reicht, nämlich Wild Bills Twin Pistols. Von den acht offiziellen 3-AP-Aktionen bleiben fünf bei Reichweite 4 oder darunter.

Und eine zweite Lücke, die noch größer ist

Das Festhalten aus der Distanz ist die eine Hälfte. Die andere steckt in ihrer Ultimate-Karte, und dort betreten wir Gebiet, das bisher überhaupt niemand betreten hat: einen Angriff, der einer Linie folgt.

Wir haben nachgezählt, über beide Spiele hinweg. Der Bestand umfasst alle zwölf Legends-Charaktere mit ihren Karten und den kompletten Aristeia!-Kader mit neun Erweiterungen. Flächeneffekte gibt es dort reichlich: alle Gegner in Reichweite 1-2, alle Gegner in Reichweite 1-7, in einem Fall sogar alle Gegner in der HexaDome. Kreise um einen Punkt, Radien, das ganze Feld.

Was es kein einziges Mal gibt, ist ein Effekt, der einer Geraden folgt. Kein Strahl, kein Durchschuss, nichts, wofür man zwei Figuren in eine Flucht bringen müsste.

Genau das macht Zenith Lance. Und es ist die einzige Fähigkeit dieses Entwurfs, für die es weder in Legends noch in Aristeia! ein Vorbild gibt — der Rest sind bekannte Bausteine in neuer Anordnung.

Die Werte

Wert Iris Wo sie damit steht
Hit points3wie hEXx3r, Tangerine, Mushashi, Wild Bill und BeatBox
Initiative6gleichauf mit BeatBox, Nadir und Wild Bill
Energy5wie alle zwölf offiziellen Charaktere
Speed5der höhere der beiden Werte im Spiel
AgilityGelb + freies Spezialder schwächste Würfel des Spiels
BrawnGelb + freies Spezialdito, sie ist keine Kämpferin
DefenseBlau, Gelbzweitschwächste Verteidigung im Feld
HexaDome Legends - Iris - Charakter
Iris mit ihren Prismen. Eine Waffe trägt sie nicht.

Hit points und Initiative ergeben zusammen 9. Damit sitzt sie mitten in dem Band, in dem zehn der zwölf offiziellen Figuren liegen. Speed 5 ist ihre einzige Fluchtmöglichkeit: Wer keinen Nahkampf kann und sich trotzdem nicht lösen darf, ist kein Charakter, sondern ein Ziel.

Interessant wird es bei den Würfeln. Zwei einzelne gelbe bringen zusammen 0,67 erwartete Erfolge, und damit steht sie ganz unten im Feld. Gleichauf liegen Wisteria und Tangerine, aber Wisteria wächst über Rampant Growth aus dem Keller heraus und Iris nicht. Zum Vergleich: 8-Ball kommt auf 2,67, Gata auf 2,33. Die Verteidigung passt dazu, 1,17 Blocks; schlechter steht nur Afara mit 0,83, während sich sechs Charaktere das obere Ende mit je 2,00 teilen.

Das ist kein Versehen. Wer aus sechs Feldern kontrolliert, soll im Zweikampf nichts zu suchen haben.

Die freien Spezial auf Agility und Brawn ändern daran nichts, und genau darum stehen sie da: Ein Spezial ist kein Erfolg, an den 0,67 bleibt es. Sie zahlen auf etwas anderes ein. Ihr genereller Switch kostet zwei Spezial, und auf einer einzelnen gelben Attributzeile kam der nur zu 16,7 Prozent zusammen. Mit dem freien Symbol sind es 83,3 Prozent, und plötzlich markiert Iris auch bei Kollisionen und Attributproben, also außerhalb ihrer eigenen Aktionen.

Auf der Verteidigung steht bewusst keines. Dort spränge ihr Mark von 50,0 auf 91,7 Prozent und damit über BeatBox, und das ist die Grenze, die dieser Entwurf nicht überschreiten soll.

Lightweave, 3 AP, Reichweite 2-6

Ein roter, ein blauer und ein gelber Würfel.

Treffer: Immobilize the Target.

2× Schild + Spezial: Immobilize one more Element within Range 1 of the Target.

Wert
Erfolge im Mittel1,83
trifft überhaupt94,4 %
Mark-Switch (2× Spezial)63,9 %
zweites Ziel binden33,3 %
beide Switches im selben Wurf10,2 %

Die 94,4 Prozent sind der wichtigste Wert der ganzen Karte, und zwar nicht wegen des Schadens. Immobilize hängt am ersten Erfolg, nicht am dritten. Iris muss nicht gut würfeln, sie muss überhaupt würfeln, und dann steht das Ziel still.

Der zweite Switch ist der teurere. Für zwei Schilde plus ein Spezial bindet sie ein zweites Element in Reichweite 1 des Ziels, und das gelingt nur in 33,3 Prozent der Würfe. Zwei Schilde sind für diesen Pool eine echte Hürde: Er wirft im Schnitt 1,17 davon. Die Rangfolge ist Absicht, Iris ist Markiererin zuerst und Fesslerin danach.

Die letzte Zeile ist die interessanteste. Weil der Mark-Switch Spezial kostet und der zweite Switch vor allem Schilde, streiten sich die beiden nicht um dieselbe Ressource: In 10,2 Prozent der Würfe kommen sie zusammen. Ungefähr jeder zehnte Angriff markiert also und bindet zwei Gegner gleichzeitig.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwei Gegner, ein Wurf, und keiner von beiden geht noch einen Schritt! Der Panda schiebt, die Weberin klebt, und ich sage Ihnen: Kleben gewinnt Zonen!

Prism Shell, 2 AP, Reichweite 0-4

Zwei gelbe Würfel.

Treffer: Shield the Target.

Schild + Spezial: Shield yourself as well.

Zwei Würfel für zwei Aktionspunkte sehen nach wenig aus, und mit einem wäre es keine Aktion mehr: Ein einzelner gelber Würfel trifft zu 33,3 Prozent, und der Switch käme auf dieselben 33,3 Prozent. Etwas, das in zwei von drei Fällen nichts tut, ist zwei Aktionspunkte nicht wert.

Mit zwei Würfeln trifft sie zu 55,6 Prozent, der Switch kommt ebenfalls zu 55,6 Prozent. Das ist immer noch mager, und genau da wird es interessant.

Ist das Ziel markiert, trifft Prism Shell zu 100,0 Prozent. Afterglow legt einen Erfolg dazu, und ein Erfolg ist alles, was Shield braucht. Aus einer wackligen Aktion wird eine sichere, sobald Iris vorher ihre Arbeit gemacht hat.

Der Fall ist nicht konstruiert. Markiert wird im Spiel vor allem, wer gleich angegriffen werden soll, und wer gleich angegriffen wird, ist genau der Verbündete, der ein Schild braucht.

💅 RHOD BOZZO: Ein Schild, das nur dann sitzt, wenn man vorher jemanden angestrahlt hat? Das ist keine Rüstung, Darling, das ist ein Auftritt mit Vorankündigung.

Afterglow und der Switch

Die Passive lautet: Add 1 success to your Rolls against Marked Targets. Der generelle Switch kostet zwei Spezial und markiert das Ziel.

Beides zusammen ist das Scharnier der Karte. Iris markiert zu 63,9 Prozent auf dem Angriff und zu 50,0 Prozent beim Verteidigen. Danach wird jeder ihrer Würfe gegen dieses Ziel um einen Erfolg besser: Lightweave steigt von 1,83 auf 2,83 Erfolge, und das ist gut die Hälfte mehr, ohne dass ein einziger Würfel dazukommt.

Ohne Markierung ist sie beinahe wirkungslos. Das ist der Entwurf und nicht sein Fehler: Die Markierung ist bei ihr kein Bonus, sondern der halbe Charakter.

Der Vergleich mit BeatBox

Marked verteilt in Legends sonst nur BeatBox. Die beiden machen damit aber zwei verschiedene Dinge, und das zeigt sich am Preis.

Iris BeatBox
Preis des Switches2× SpezialSchild + Spezial
Mark auf dem Angriff63,9 %68,5 %
Mark beim Verteidigen50,0 %70,4 %

Sie liegt in beiden Zeilen unter ihm. Hätte sie seinen Preis bekommen, käme sie auf ihrer Verteidigungszeile auf 75 Prozent und wäre die bessere Markiererin geworden.

Wichtiger als die Prozente ist aber, wofür beide markieren. BeatBox ist ein Schadensausteiler; sein Mark verschafft ihm Zugriff durch Deckung hindurch, damit er selbst treffen kann. Bei Iris ist die Markierung kein Mittel zum eigenen Angriff, sondern das Angebot an alle anderen: Was sie angestrahlt hat, steht still und ist für das ganze Team leichter zu treffen. Zwei Figuren, die denselben Zustand verteilen und trotzdem nichts miteinander zu tun haben.

Die vier Taktikkarten

Vier Karten, vier Aufgaben: Fläche, Wucht, Kontrolle, Team.

Prism Bloom

HexaDome Legends - Iris - Prism Bloom
Markierung in die Fläche, ohne Wurf.

During Iris’s Activation. Choose a Target within Range 2-4. Immobilize the Target and Mark every Enemy within Range 1 of it.

Kein Wurf, keine Bedingung, aber auch kein Schaden. Dafür zwei Zustände auf einmal: Das Ziel rührt sich nicht mehr, und alles, was daneben steht, ist markiert. Die Karte macht in einem Zug, wofür Iris sonst zwei Würfe und zwei Switches braucht.

Gegen eine eng stehende Gruppe schaltet sie damit Afterglow für die ganze nächste Runde scharf, und zwar für jeden im Team, der etwas gegen markierte Ziele hat.

Die Reichweite endet bewusst bei 4 und nicht bei 6 wie bei Lightweave. Eine Karte, die ohne Wurf und ohne Bedingung zwei Zustände verteilt, sollte nicht auch noch aus der hintersten Ecke funktionieren. Iris muss dafür ein Stück nach vorn, und mit drei Hit points ist das keine Kleinigkeit.

Zenith Lance

HexaDome Legends - Iris - Zenith Lance
Ihr Ultimate: fünf Würfel, Reichweite ohne Grenze.

During Iris’s Activation. Perform the Attack Zenith Lance: Range 1-∞, one die of every colour. Switch, 1 Special: Deal 1 Damage to another Element in a straight line with the Target.

Keine Verstärkung für Lightweave, sondern eine eigene Attacke, und der einzige Wurf im Spiel, der jede Regenbogenfarbe einmal enthält: rot, orange, gelb, grün, blau. Sie stehen auf der Karte in genau dieser Reihenfolge, also so, wie sie im Spektrum liegen. Für eine Prismenweberin ist das die passende Figur, ein Prisma zerlegt Licht schließlich genau so.

Dazu Reichweite 1-∞ und ein Switch, der die Karte erst zu dem macht, was der Name verspricht: Für je ein Spezial trifft der Strahl ein weiteres Element in gerader Linie mit dem Ziel. Der Switch darf zünden, so oft der Wurf es hergibt.

Der Pool wirft im Schnitt 2,50 Spezial. In 97,5 Prozent der Würfe geht der Strahl also mindestens durch ein zweites Element, in 81,5 Prozent durch ein drittes, in 48,8 Prozent durch ein viertes. Wer in einer Reihe steht, steht falsch.

Am Hauptziel selbst kommt der Wurf auf 3,67 Erfolge, wenn es markiert ist, sonst auf 2,67.

gegen Hit points nur Lightweave Zenith Lance dasselbe, markiert
Afara267,1 %59,7 %84,5 %
hEXx3r320,8 %20,4 %45,1 %
Valkyrie41,9 %2,7 %10,8 %
Maximus70,0 %0,0 %0,0 %

Das Bemerkenswerte an diesem Pool ist, was er nicht tut. Gegen ein einzelnes Ziel liegt die Karte genau da, wo sie mit vier Würfeln auch lag. Der ganze Zugewinn steckt im Strahl.

Wie genau verläuft die Linie?

Man zieht sie wie eine Sichtlinie: von einer Ecke des Feldes, auf dem Iris steht, zu einer Ecke des Zielfeldes. Jedes Feld, durch das diese Linie läuft, ist ein gültiges Ziel für den Switch — auch die Felder hinter dem eigentlichen Ziel, denn der Strahl endet dort nicht.

Das ist bewusst keine neue Mechanik. Das Spiel prüft Sichtlinien ohnehin über Ecken, und Corvus Belli erklärt das Verfahren im Regelteil an einer Zeichnung: „Yes, since the lower line only goes through the first corner, and it reaches the second corner.“ Wer eine Sichtlinie legen kann, kann auch einen Strahl legen.

Auf ihr Ziel braucht Iris freie Sicht — das Reichweiten-Sechseck der Attacke ist schwarz, nicht rot, und verlangt damit Sichtlinie und beachtet Deckung. Auf die Felder dahinter braucht sie keine. Zweitens entscheidet die Aufstellung des Gegners über den Wert der Karte, nicht ihr Würfelpool: Drei Figuren in einer Flucht sind ein Geschenk, drei Figuren im Dreieck sind ein einzelner Treffer.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Reichweite 1-∞ heißt: Es gibt kein Feld in dieser Arena, auf dem man vor ihr sicher ist. Und wer hinter dem Ziel Deckung sucht, sucht sie in der Schusslinie.

Overexpose

HexaDome Legends - Iris - Overexpose
Blinded, gekoppelt an die Markierung.

During Iris’s Activation. Blind a Marked Target.

Der härteste Effekt im Stapel und der zweifelhafteste. Blinded streicht alle Aktionen mit Sichtlinie gegen Ziele jenseits von Reichweite 1, und gegen einen Fernkämpfer ist das ein Rundenverlust.

Die Karte greift in fremdes Gebiet. Gata verteilt Blinded über Distraction, auf Reichweite 1 und mit einer Aktion, die einen Erfolg braucht. Overexpose kostet keinen Wurf und verlangt nur, dass das Ziel markiert ist. Wann die Markierung gesetzt wurde, spielt keine Rolle: Sie darf aus der Vorrunde stammen oder von jemand anderem kommen.

Full Spectrum

HexaDome Legends - Iris - Full Spectrum
Prism Shell für alle, ohne Wurf und ohne Aktionspunkte.

During Iris’s Activation. Shield every Ally within Range 0-4 from Iris.

Prism Shell für das ganze Team, ohne Würfel und ohne Aktionspunkte. Die unauffälligste Karte des Stapels und vermutlich die, die am häufigsten den Unterschied macht, weil sie unabhängig davon funktioniert, wie Iris gerade würfelt.

Mit wem sie zusammenspielt

Wer immer der Zweite ist, gewinnt am meisten. Afterglow gilt nur für ihre eigenen Würfe, aber die Markierung bleibt liegen. Ein markiertes Ziel ist für BeatBox ein Ziel ohne Deckung, und für alles andere im Team ein Ziel, das festklebt und nicht mehr wegläuft.

Tangerine ist die naheliegende Partnerin, und zwar in beide Richtungen. Sie nimmt Verbündeten Zustände ab, was Iris hilft, weil ein geblendeter Fernkämpfer im Feld nichts mehr ausrichtet. Umgekehrt hält Iris die Ziele still, die Tangerine sonst nicht einholt.

Wisteria arbeitet aus der anderen Richtung: Ihr Root zieht ein Ziel heran und immobilisiert es bei einer Kollision. Iris hält fest, was weit weg steht, Wisteria holt heran, was zu weit weg steht. Zusammen deckt das den ganzen Tisch ab.

Maximus ist der Körper, den sie nicht hat. Sie steht hinten und braucht jemanden, der vorne steht, und sieben Hit points sind das beste Angebot im Feld. Dazu kommt: Über Full Spectrum bekommt er ein Schild geschenkt, ohne dass sie würfeln muss.

Wen sie ausdrücklich nicht braucht, ist ein zweiter Kontrolleur. Zwei Figuren, die beide festhalten und beide keinen Schaden machen, gewinnen keine Partie.

Wogegen sie nicht anläuft

Blinded nimmt ihr den Angriff. Lightweave beginnt bei Reichweite 2, und Blinded streicht alles jenseits von 1: Es bleibt ihr kein legales Ziel. Nur Prism Shell geht weiter, weil es bei 0 anfängt, und dann kann sie noch sich selbst abschirmen. Ein Schild für die eigene Blindheit ist ein schwacher Trost.

Sie ist damit in guter Gesellschaft: BeatBox und Wild Bill trifft es genauso, beide beginnen ebenfalls bei 2. Nur handelt Gata mit Initiative 9 vor allen dreien.

Wer schnell heran ist, hat gewonnen. Drei Hit points, 1,17 Blocks und ein gelber Brawn-Würfel bedeuten, dass Iris einen Nahkampf nicht übersteht, sondern nur überlebt, wenn er gar nicht erst stattfindet. Speed 5 ist ihre einzige Antwort darauf.

Und sie hat ein Anlaufproblem. In der ersten Runde ist niemand markiert, also läuft Afterglow nicht, also trifft Prism Shell zu 55,6 statt zu 100 Prozent. Iris braucht eine Runde Vorlauf, bevor sie das ist, wofür sie gebaut wurde.

Was noch getestet werden muss

Drei Punkte, bei denen wir uns nicht sicher sind.

  1. Sind fünf Würfel auf einer Taktikkarte zu viel? Der größte Angriffspool im offiziellen Feld hat vier. Zenith Lance liegt darüber, kostet dafür einen von vier Kartenplätzen und liegt einmal im Deck. Wer sie entschärfen will, nimmt Grün heraus: Es trägt keine Erfolge, nur Blocks und Spezial, und würde allein den Strahl kürzen.
  2. Sind 94,4 Prozent Bindung zu verlässlich? Für eine Kontrollfigur ist es der Sinn der Sache, dass ihre Kernfähigkeit fast immer greift. Am Tisch kann daraus etwas anderes werden: Ein Gegner, der in neunzehn von zwanzig Runden stehenbleibt, spielt irgendwann nicht mehr mit, er wartet nur noch.
  3. Stehen am Tisch überhaupt genug Ziele in einer Linie? Gegen ein einzelnes Ziel ist Zenith Lance mit 50,0 Prozent nicht überwältigend; ihren Wert zieht sie aus den Elementen dahinter. Ob jemand nach der ersten Partie noch so steht, kann keine Rechnung beantworten.

Womit man sie aufstellt

Eine Figur, die es nicht gibt, hat auch keine Miniatur. Wer Iris trotzdem auf den Tisch stellen will, findet im Infinity-Sortiment zwei brauchbare Aushilfen.

Infinity - ALEPH - Proxy Mk2 Hacker Infinity - O-12 - Team Sirius K-9
Links der Proxy Mk2 Hacker aus dem ALEPH-Sortiment, rechts Team Sirius K-9 von O-12.

Der Proxy Mk2 Hacker ist die naheliegendere Wahl, und das aus zwei Gründen. Er trägt Weiß und Violett, also genau die Farben, in denen Iris hier gezeichnet ist. Und er gehört zu ALEPH, ist also sogar dieselbe Fraktion. Ein Proxy ist außerdem inhaltlich nicht weit weg von dem, was sie sein soll: ein ferngesteuerter Körper, den die KI benutzt.

Team Sirius K-9 von O-12 passt über die Silhouette: kurze Haare, langer Mantel, eine Haltung wie mitten im Zielen. Die Waffe ist allerdings eindeutig eine, ein Contender und kein Prisma. Wer diese Miniatur nimmt, lackiert nicht nur um, sondern erklärt seinen Mitspielern einmal, was sie da eigentlich in der Hand hält.

Beides sind offizielle Miniaturen von Corvus Belli für ein anderes Spiel, keine HexaDome-Figuren. Am eigenen Tisch stört das niemanden.

Die Karten

Alle fünf Karten liegen als druckfertiges PDF und als PNG vor, gebaut mit unserer eigenen Vorlage im Legends-Layout. Bewusst ohne HexaDome- und Corvus-Belli-Logos, in Blau statt Rot, und ausschließlich für den privaten Gebrauch am eigenen Tisch.

HexaDome Legends gehört Corvus Belli. Iris gehört niemandem: Sie ist erfunden, steht in keinem Produkt und hat keine Verbindung zum Verlag.

Der Hintergrund zu ALEPH und zur Steel Phalanx stammt aus dem Fan-Wiki human-sphere.com, das die offiziellen Infinity-Texte spiegelt. Die Geschichte um Iris selbst ist unsere Erfindung und in keiner Weise offiziell.

Die Wahrscheinlichkeitsrechnungen wurden exakt über alle Würfelkombinationen durchgezählt, nicht simuliert. Die Symbolverteilungen der Würfel stammen aus unserem HexaDome-Würfelrechner, die Regelzitate aus dem Reference Guide der Core Box.

Druckvorlage

HexaDome Legends – Iris – Print template

Sie ist erfunden, es gibt also keinen Maßstab außer dem Spiel. Ein Playtest klärt vor allem die dritte Frage von oben: ob überhaupt genug Ziele in einer Linie stehen.


Bilder & Karten: Corvus Belli · Charakterartwork: KI-generiert

Nach dem Panda der Mann mit dem Plan. 8-Ball haben wir an drei Stellen angefasst, weil seine Identität an einem Effekt hing, der zu selten kam. Bei Hannibal war die Rechnung eine andere: Seine Karte funktioniert seit der ersten Aristeia!-Erweiterung tadellos, sie hat nur eine Lücke, und die ist buchstäblich leer. Sie zu füllen war der erste Schritt. Der zweite kam hinterher, weil der erste allein zu selten ausgelöst hätte.

HexaDome Legends - Hannibal - Charakterkarte (Fan-Update)
Hannibal im Legends-Layout. Bewusst ohne Logos, blau statt rot, Fan Edition. Auf Coordinated Assault liegen zwei Würfel, und nur einer davon zeigt Erfolge.

Woher wir kommen: der Hannibal aus Aristeia!

Wer ihn nicht kennt: Das Charakterporträt von 2022 hat ihn in voller Länge.

Hannibal kam mit Soldiers of Fortune, der ersten Aristeia!-Erweiterung, zusammen mit Valkyrie, Laxmee und Señor Massacre. Die drei sind sein Team, er hat es zusammengekauft. Aussehen, Name und Motto stammen unverkennbar von John „Hannibal“ Smith aus dem A-Team.

Spielerisch ist er der klassische Supporter, und zwar einer mit einer bemerkenswerten Zahl auf der Karte: ein einziger Würfel auf seiner einzigen Angriffsaktion. Hannibal gewinnt keine Würfe. Er schenkt sie anderen.

Das funktioniert über drei Wege. Coordinated Assault skaliert mit der Zahl der Verbündeten, die das Ziel sehen. Programmed Strategy verschenkt eine fremde Aktion. Und Pointman gibt jedem Verbündeten einen orangen Würfel auf Angriffe gegen Gegner in Hannibals Sichtlinie.

Im 8-Ball-Artikel stand er deshalb als dessen bester Partner. Diese Rolle hat er in Legends nicht verloren, sie ist eher größer geworden.

Was unverändert bleibt

Praktisch alles. Die Grundwerte sind eins zu eins übernommen.

Aristeia! (2018) Fankarte Legends
Hit points33
Initiative55
Energy55
Speed44
AgilityOrangeOrange
BrawnBlauBlau
DefenseGrün, BlauGrün, Blau
Coordinated Assault2 AP, Reichweite 1-4, ein roter WürfelKosten und Reichweite unverändert, ein schwarzer Würfel dazu
Programmed Strategy3 APunverändert
Pointmanunverändertunverändert

Der rote Würfel bleibt der einzige, der Erfolge liefern kann. Das ist keine Nachlässigkeit, sondern der Kern der Figur: Wer Hannibal aufstellt, stellt keinen Kämpfer auf.

Die zwei Änderungen

Erstens: der generelle Switch

Auf der Aristeia!-Karte ist die Switch-Zeile leer. Kein Effekt, kein Preis, nichts. Er ist damit einer der wenigen Aristos ohne generellen Switch.

Genau dort setzt die Fanversion an, und sonst nirgends:

2× Spezial → 1 Taktikkarte ziehen

Die Wahl ist nicht beliebig. Hannibal ist der Charakter, der das Team versorgt, und seine vier eigenen Taktikkarten heißen alle Code: irgendwas. Ein Switch, der Karten nachzieht, macht aus dem Supporter einen Motor.

Zweitens: ein schwarzer Würfel für Coordinated Assault

Der Switch allein hätte eine unangenehme Eigenschaft gehabt, und sie war keine Frage der Wahrscheinlichkeit. Mit einem einzelnen roten Würfel im Angriff ging er ohne Verbündete nur über den kritischen Erfolg, weil keine Seite des roten Würfels zwei Spezial-Symbole trägt — der Krit zündet jeden Switch, ohne dass die Symbole bezahlt werden müssen, und er liegt ausgerechnet auf diesem einen Würfel. Ein Switch, der in bestimmten Stellungen mathematisch nicht existiert, ist kein knapper Switch, sondern ein abwesender.

Deshalb liegt auf Coordinated Assault jetzt zusätzlich ein schwarzer Würfel:

Seiten schwarzer Würfel
Erfolgkeiner
Blockdrei
Spezialzwei
leereine

Kein Erfolg auf keiner Seite. Der Angriff wird dadurch um keinen Punkt tödlicher, und das ist der Grund, warum es Schwarz sein musste und kein Orange oder Gelb. Nachgerechnet über alle Ausgänge:

Verbündete in Sichtlinie Erfolge im Mittel Blocks im Mittel Angriff trifft
keine1,167 unverändert0,000 auf 0,50083,3 % unverändert
einer2,000 unverändert0,500 auf 1,00094,4 % unverändert
zwei2,833 unverändert1,000 auf 1,50098,1 % unverändert
drei3,667 unverändert1,500 auf 2,00099,4 % unverändert

Die Blocks in der mittleren Spalte sehen nach einem Gewinn aus und sind auf einem Angriffswurf fast keiner. Wir haben den gesamten offiziellen Legends-Bestand danach durchsucht, wer Schilde außerhalb der Verteidigung verwerten kann: Es ist eine einzige Karte, Obakes Defensive stance, und die gehört ihm. Von den sechs Seiten des schwarzen Würfels tun bei Hannibal also zwei etwas, nämlich die beiden mit dem Spezial-Symbol.

Genau die sind der Zweck. Was der Würfel bewegt, steht in der Tabelle im nächsten Abschnitt.

Warum ausgerechnet zwei Spezial

Weil Kartenziehen der stärkste wiederholbare Effekt ist, den das Spiel kennt, und deshalb sachte dosiert werden muss.

Eine Handkarte ist in Legends nie nur eine Karte. Sie ist ein Zusatzwürfel, ein Reroll, ein No! gegen die gegnerische Taktik oder ein Positionswechsel, je nachdem, was gerade auf ihr steht, und sie kostet keinen Aktionspunkt. Corvus Belli hat dafür sogar einen Wechselkurs festgelegt: Wild Bills Dead Man’s Hand tauscht eine Karte gegen einen Erfolg, eins zu eins. Eine Karte ist also mindestens einen Erfolg wert. Mindestens, weil sie im richtigen Moment mehr sein kann.

Entsprechend selten ist der Effekt vergeben. Im gesamten Legends-Bestand, zwölf Profile und 58 Taktikkarten, gibt es genau einen wiederholbaren Kartenzug: Wild Bills generellen Switch, zwei Schilde für eine Karte. Alles andere sind Einmalkarten wie Catch your breath oder Effekte, die eine gespielte Karte ins Deck zurückmischen. Der einzige offizielle Kartenzug-Switch kostet ein Doppelsymbol, und die Fanversion hält sich daran.

Der Preis ist damit hoch, und bei Hannibal ist er es gleich doppelt.

Ein Switch kostet Symbole, die man sonst anders verwendet. Bei Hannibal ist das kaum ein Verzicht, denn er hat wenig zu verwenden. Der Preis entsteht woanders, nämlich daran, dass er die Symbole überhaupt erst würfeln muss. Und dafür hat er fast keine Würfel.

Wurf ohne schwarzen Würfel mit schwarzem Würfel
Verteidigung (Grün, Blau)16,7 %16,7 %
Coordinated Assault ohne Verbündete in Sichtlinie0,0 %11,1 %
Coordinated Assault, ein Verbündeter11,1 %25,9 %
Coordinated Assault, zwei Verbündete25,9 %40,7 %
Coordinated Assault, drei Verbündete40,7 %53,9 %

Die Zahlen nennen die Quote für zwei Spezial-Symbole, also den bezahlten Weg. Der kritische Erfolg zündet den Switch daneben weiterhin ohne Bezahlung, auch in der Nullzeile — nur eben auf einer von sechs Seiten und nicht planbar.

Die Verteidigung steht in beiden Spalten gleich, dort liegt der schwarze Würfel nicht. Auf dem Angriff rückt jede Zeile eine Stufe nach oben, und die erste rückt aus der Null heraus. Das war der Zweck der Übung.

Der Switch skaliert weiterhin mit derselben Bedingung wie sein Angriff: Je mehr Verbündete das Ziel sehen, desto mehr orange Würfel, desto mehr Chancen auf die zwei Spezial. Die Fanversion belohnt damit exakt die Aufstellung, die Hannibal ohnehin verlangt. Neu ist, dass sie schlechte Aufstellung nicht mehr mit einer Unmöglichkeit bestraft, sondern mit einer schlechten Quote. Das ist der Unterschied zwischen einer Karte, die manchmal keinen Switch hat, und einer, die ihn immer hat und selten trifft.

Mehr als drei Verbündete kann er nicht haben, ein Team hat vier Plätze. Das Maximum sind also die 53,9 Prozent, und die gibt es nur, wenn das ganze Team frei auf dasselbe Ziel sieht. In der Praxis liegt er darunter.

Zum Vergleich, damit die Größenordnung stimmt: Der Angriff selbst gelingt in derselben Aufstellung zu 99,4 Prozent, mit und ohne den schwarzen Würfel. Der Kartenzug ist ein Bonus obendrauf, kein Plan.

Der Maßstab: Wild Bill

Ob das sachte dosiert ist, lässt sich messen, weil es ein offizielles Vorbild gibt. Wild Bills Switch zieht für zwei Schilde, und Schilde fallen bei ihm auf der Verteidigung reichlich.

Kartenzug gelingt Wild Bill (offiziell) Hannibal (Fanversion)
auf der Verteidigung58,3 %16,7 %
auf dem Angriff, ohne Hilfe25,0 %11,1 %
auf dem Angriff, ein Verbündeter in Sichtlinie25,0 %25,9 %
auf dem Angriff, drei Verbündete in Sichtlinie25,0 %53,9 %

Die Tabelle sagt zwei Dinge, und das zweite hätten wir vor dem Rechnen anders vermutet.

Auf der Verteidigung ist Hannibal bei einem Drittel des Vorbilds. Wild Bill zieht in fast jedem zweiten Wurf, in dem er angegriffen wird, eine Karte. Hannibal in jedem sechsten. Das ist die sachte Dosierung, und sie ist deutlich.

Auf dem Angriff hängt alles an der Aufstellung, und dort ist die Fanversion nach dem schwarzen Würfel nicht mehr zurückhaltender als das Vorbild. Steht Hannibal allein, zieht er halb so oft wie Wild Bill. Ein einziger Verbündeter mit freier Sicht genügt für den Gleichstand. Bei dreien zieht er mehr als doppelt so oft.

Vor dem schwarzen Würfel lag dieser Bestfall bei 40,7 Prozent, jetzt bei 53,9. Die offene Frage ist dadurch schärfer geworden und nicht kleiner: Ein Team, das seine Aufstellung auf Sichtlinien baut, holt bei jedem zweiten Angriff eine Karte.

Die beiden Kreisläufe bleiben trotzdem verschieden. Wild Bill zieht beim Einstecken, zu einem festen Satz, ohne Rücksicht darauf, wer sonst auf dem Feld steht. Hannibal zieht beim Austeilen, und nur, wenn sein Team steht. Wer ihn ausbremsen will, muss keine Karte spielen, sondern eine Sichtlinie brechen.

Wie er sich neben den offiziellen Zwölf macht

Der interessanteste Teil steht nicht auf seiner Karte, sondern auf den anderen. Programmed Strategy verschenkt eine Aktion mit Kosten von zwei oder weniger, außer Move. Wen kann er damit im Legends-Kader überhaupt bedienen?

Charakter verschenkbare Aktion Kosten
hEXx3rVade Retro1 AP
hEXx3rGotcha!2 AP
GataFreerun0 AP
GataDistraction1 AP
AfaraNesim0 AP
AfaraMaarid1 AP
NadirActivated Carbon1 AP
BeatBoxElectric Shock1 AP
ObakeImpure Shield1 AP
TangerineIt’s just a Scratch!1 AP
ValkyrieFrostbite2 AP
WisteriaRoot2 AP
Miyamoto MushashiTai Tai No Sen2 AP
Maximusnichts, Shield of Jotum kostet 3—
Wild Billnichts, Twin Pistols kostet 3—

Zehn von zwölf, und zwei Einträge in dieser Liste sind Angriffe. Ein geschenktes Tai Tai No Sen vom besten Nahkämpfer des Spiels ist keine Kleinigkeit, und Wisterias Root zieht das Ziel gleich noch heran.

Am unangenehmsten dürfte hEXx3r sein. Ihr Vade Retro ist der billigste Displace im Feld, und Hannibal schenkt ihn ihr außerhalb ihrer eigenen Aktivierung. Wer schon einmal erlebt hat, wie eine Punktezone zweimal in derselben Runde umgeräumt wird, weiß, warum das steht.

Die beiden Ausfälle sind keine Lücke in der Fankarte, sondern eine der offiziellen Profile: Maximus und Wild Bill haben je nur eine Aktion, und die kostet drei. Dafür gibt es Code Dive, siehe unten.

Der Kartenkreislauf

Wild Bill verbraucht Taktikkarten. Sein Passiv Dead Man’s Hand lässt ihn einmal je Wurf eine Karte abwerfen, um einen Erfolg zu nehmen, und sein genereller Switch zieht dafür nach. Handkarten sind bei ihm Munition.

Das ist nichts Neues. Beides stand schon auf seiner Aristeia!-Karte, fast wortgleich, samt dem Switch für zwei Schilde. Wer hier einen Legends-Zuwachs vermutet, sitzt derselben Verwechslung auf, die wir im Rotten-Luck-Artikel schon einmal korrigieren mussten.

Neu ist die andere Seite. In Aristeia! konnte Hannibal gar keine Karten nachziehen, seine Switch-Zeile war leer. Wild Bill verschoss also Munition, die ihm nur das Deck oder ein entsprechendes Taktikdeck ersetzte. Die Fanversion macht Hannibal zur zweiten Quelle, und Code Timeout holt den verbrauchten Stapel obendrein zurück.

Ob das zu stark ist, kann nur der Tisch beantworten. Der Punkt ist nicht, dass hier etwas Neues erfunden wurde, sondern dass eine alte Schwäche verschwindet: Wild Bills Kartenhunger hatte bisher keinen Versorger im Team.

Die Taktikkarten

An den vier Code-Karten haben wir nichts geändert. Sie tragen jetzt eine F-Nummer, weil die Nummern 067 bis 070 in Legends dem offiziellen Kartenraum gehören.

HexaDome Legends - Hannibal - Code Dive HexaDome Legends - Hannibal - Code Audible
Code Dive: eine geschenkte Aktion, und diesmal ohne Preisgrenze. Code Audible: zwei Verbündete tauschen ihre Initiativkarten.

Code Dive ist Programmed Strategy ohne Deckelung. Die Karte sagt nur „eine Aktion, außer Move“, ohne Kostengrenze. Damit fallen die beiden Lücken der Tabelle oben weg: Maximus‘ Shield of Jotum und Wild Bills Twin Pistols sind über diese Karte zu haben, über den Skill nicht.

Code Audible tauscht die Initiativkarten zweier Verbündeter in der Running Order. In Legends ist das mehr wert als früher, weil Initiative dort über das Bestimmungsrecht im ganzen Zug entscheidet.

HexaDome Legends - Hannibal - Code Timeout HexaDome Legends - Hannibal - Code Blitz
Code Timeout: der Ablagestapel kommt zurück, die Karte selbst nicht. Code Blitz: beliebig viele Würfel neu werfen, und sie mischt sich selbst zurück.

Code Timeout mischt den Ablagestapel zurück ins Deck und wird dabei selbst aus dem Spiel entfernt. Sie ist der Grund, warum ein Deck um Hannibal herum nicht leerläuft.

Code Blitz wirft beliebig viele Würfel eines Wurfes neu und mischt sich anschließend selbst zurück ins Deck. Eine Karte, die man mehrfach sieht.

Zusammen mit dem neuen Switch ergeben die vier ein geschlossenes System: ziehen, spielen, zurückholen. Das ist der eigentliche Grund, warum die Änderung an dieser Stelle sitzt und nicht bei den Würfeln.

Stärken und Schwächen, Stand heute

Stärken

  • Er bedient über Programmed Strategy zehn der zwölf offiziellen Charaktere, über Code Dive alle zwölf.
  • Pointman wirkt ohne Aktionspunkte und ohne Wurf, allein durch Dastehen.
  • Der neue Switch skaliert mit derselben Bedingung wie sein Angriff, belohnt also gute Aufstellung doppelt. Bei drei Verbündeten in Sichtlinie zieht er in mehr als jedem zweiten Angriff eine Karte.
  • Er ist der Versorger, den Wild Bills Dead Man’s Hand seit Aristeia! braucht und bisher nicht im Team hatte.

Schwächen

  • Nur ein Würfel auf der einzigen Angriffsaktion, der überhaupt Erfolge zeigen kann.
  • Drei Lebenspunkte. Wer ihn erreicht, legt ihn um.
  • Ohne Verbündete in Sichtlinie zieht er in einem von neun Angriffen. Das ist spielbar, aber nichts, worauf sich ein Zug bauen lässt.
  • Er ist vollständig davon abhängig, dass jemand anderes etwas mit den geschenkten Aktionen anfängt.

Was noch getestet werden muss

  1. Ist der Bestfall zu stark? Mit drei Verbündeten in Sichtlinie zieht Hannibal in mehr als jedem zweiten Angriff und damit doppelt so oft wie Wild Bill. Wenn ein Team seine Aufstellung darauf baut, ist das die Stelle, an der die Dosierung kippt.
  2. Reicht der schwarze Würfel, oder ist er schon zu viel? Er hebt jede Angriffszeile um eine Stufe und macht den Switch überhaupt erst auslösbar. Ein zweiter roter statt des schwarzen wäre die härtere Variante gewesen, ein Verzicht die knappere.
  3. Reicht Code Dive als Ausgleich? Maximus und Wild Bill sind über Programmed Strategy nicht erreichbar, ihre einzige Aktion kostet drei Aktionspunkte. Die Karte schließt die Lücke auf dem Papier. Ob sie sich am Tisch auch so anfühlt, ist eine andere Frage.

Druckvorlage

Wer die Karten selbst ausprobieren will, findet hier den Sammelbogen als PDF mit der Charakterkarte und allen vier Taktikkarten in Originalgröße.

Eine Zahl fehlt uns, und die liefert nur ein Playtest: wie oft in einer echten Partie drei Verbündete gleichzeitig in seiner Sichtlinie stehen.


Bilder & Karten: Corvus Belli, Fankarten in Eigenarbeit

Die Core Box von Infinity: HexaDome Legends steht im Regal, acht Charaktere sind darin, und der Panda ist keiner davon. Die ersten beiden Erweiterungen haben inzwischen Valkyrie, Nadir, Wild Bill und Wisteria nachgeliefert, macht zwölf. Aristeia! ist über neun Erweiterungen auf 32 Aristos gewachsen. Legends fängt also von vorne an, und das heißt: Die halbe Lieblingsriege sitzt vorerst auf der Bank.

Bei einem hält uns das nicht aus. 8-Ball war in Aristeia! einer der charmantesten Entwürfe im ganzen Kader und gleichzeitig einer der frustrierendsten. Also haben wir ihn in das neue Layout übertragen, an drei Stellen angefasst und fünf Taktikkarten dazugebaut. Was dabei herauskam, steht hier.

HexaDome Legends - 8-Ball - Charakterkarte (Fan-Update)
8-Ball im Legends-Layout. Bewusst ohne Logos, blau statt rot, Fan Edition.

Woher wir kommen: der 8-Ball aus Aristeia!

Ausführlich steht er seit 2025 im Aristeia!-Charakterporträt, hier nur das Nötigste.

8-Ball ist der achte Erbe einer Kaste von Aristeia!-Champions, gezüchtet aus der Stärke eines Bären, der Flinkheit eines Affen und dem Aussehen eines Pandas, und hauptberuflich damit beschäftigt, seine Manager zur Verzweiflung zu treiben. Spielerisch ist er ein Mix aus Kung Fu Panda und Drunken Master: Tank und Displacer, gemacht für Szenarien, in denen es nicht um Frags geht, sondern um Positionen.

Aristeia! - 8-Ball - Character Card
Die Aristeia!-Karte von 2017.

Und genau da lag das Problem. Sein Werkzeugkasten war großartig, seine Trefferquote nicht. Zwei Würfel pro Aktion, mehr gab die Karte nicht her. Wer 8-Ball in eine Punktezone schieben wollte, brauchte Glück oder einen Supporter, der ihm Würfel nachschiebt. Im alten Artikel stand deshalb schon der Befund, der jetzt die ganze Überarbeitung trägt: sehr starker Displace, sehr starke generelle Werte bei Verteidigung, Brawn und Agility, jedoch sehr schwacher Würfelpool bei den Aktionen, der ihn anfällig für Stunned macht.

Ein Charakter, dessen Identität an einem Effekt hängt, der in einem Drittel der Fälle einfach nicht kommt, ist kein Taktikangebot. Er ist ein Glücksspiel.

Dazu kam der Vergleich mit dem Rest des Kaders. 8-Ball war nie schlecht, er war nur immer die zweitbeste Wahl: hEXx3r machte dasselbe zuverlässiger, und wer wirklich verschieben wollte, nahm sie. Ein cooler Charakter mit einem nützlichen Werkzeugkasten, der nicht verlässlich genug war, um neben den anderen Angeboten zu bestehen. Genau da setzen die Änderungen an.

Was unverändert bleibt

Die Grundwerte haben wir nicht angefasst. Sie waren nie das Problem.

Aristeia! (2017) Fankarte Legends
Hit points55
Initiative44
Energy55
Speed44
AgilityOrange, OrangeOrange, Orange
BrawnBlau, BlauBlau, Blau
DefenseGrün, BlauGrün, Blau
Genereller SwitchSchild + Spezial: Displace dich selbstunverändert

Auch die beiden Aktionen heißen noch gleich, kosten gleich viel und reichen gleich weit. Eat my Fa Jing! für 2 AP auf Reichweite 1-3, Be water, Dude für 3 AP auf Reichweite 1-2. Wer den alten 8-Ball gespielt hat, muss nichts neu lernen.

Änderung 1: ein schwarzer Würfel auf beide Aktionen

Das ist der Eingriff, um den es eigentlich geht. Beide Aktionen bekommen einen dritten Würfel, und zwar einen schwarzen.

Die Farbwahl ist der ganze Trick. Der schwarze Würfel ist der schmalste im Spiel: drei Seiten Block, zwei Seiten Spezial, eine leer. Erfolge liefert er überhaupt keine. Das passt exakt zu dem, was wir wollten und was wir nicht wollten.

Ausgerechnet über alle Kombinationen, nicht simuliert:

Aktionswurf Aristeia! (Orange + Blau) Fankarte (Blau + Orange + Schwarz)
Erfolge im Schnitt1,331,33
Spezial im Schnitt0,831,17
Blocks im Schnitt1,331,83
Zuwachs Erfolge±0 %
Zuwachs Spezial+40 %
Zuwachs Blocks+37,5 %

Die Null in der vierten Zeile ist der eigentliche Punkt. 8-Ball teilt nach dieser Änderung keinen Schadenspunkt mehr aus als vorher. Er bekommt mehr Gelegenheiten zum Verschieben und hält mehr aus, und sonst nichts.

Das ist der Unterschied zu einem früheren Entwurf dieser Karte, der an dieser Stelle einen gelben Würfel vorsah. Gelb hätte den Schaden um ein Viertel gehoben und die Spezial-Ausbeute mehr als verdoppelt. Beides klang gut und lief der erklärten Absicht zuwider: Ein Tank und Displacer soll nicht nebenbei besser zuschlagen. Schwarz tut genau das nicht.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Ein Würfel! EIN einziger Würfel, meine Damen und Herren, und der Panda steht plötzlich da, wo er hinwill, statt da, wo man ihn hingeschoben hat! Nicht blinzeln, sonst verpasst du’s!

Interessanter als die Mittelwerte ist die Zuverlässigkeit. Der Displace auf Eat my Fa Jing! kostet ein Spezial-Symbol, und derselbe Switch darf beliebig oft ausgelöst werden, solange man dafür bezahlt.

Wie oft geht der Displace? Aristeia! Fankarte
mindestens einmal66,67 %77,78 %
mindestens zweimal16,67 %33,33 %
mindestens dreimalnicht möglich5,56 %
mindestens viermalnicht möglichnicht möglich

Aus „klappt in zwei von drei Fällen“ wird „klappt in drei von vier“. Das ist spürbar, aber kein Freifahrtschein: In gut jedem fünften Wurf fällt der Displace weiterhin aus, und der Doppelschub bleibt die Ausnahme.

Der Vierfach-Displace, den der alte Artikel als theoretischen Extremfall mit einem geschenkten Zusatzwürfel beschrieb, ist mit dieser Karte nicht erreichbar. Drei Spezial sind das Maximum des Pools.

Änderung 2: The Panda Dance

Die zweite Änderung ist keine Zahl, sondern eine neue passive Fähigkeit. Der Aristeia!-8-Ball hatte keine.

The Panda Dance: When you are the Target of an Enemy’s Action, you may Displace yourself once after it has been declared. Wird 8-Ball also zum Ziel einer gegnerischen Aktion, darf er sich nach deren Ansage einmal verschieben.

Das ist bewusst Flavour zuerst und Regel danach. 8-Ball soll sich anfühlen wie der Meister im alten Kung-Fu-Film, der dem Angriff ausweicht, bevor er kommt, ohne dabei den Becher in der Hand zu verschütten. Er entzieht sich, statt zu blocken.

Regeltechnisch ist das weniger stark, als es klingt, und das ist Absicht. Die Ansage ist nicht der Wurf: Die alte Aristeia!-FAQ zu genau diesem Charakter hält fest, dass die Voraussetzungen einer Aktion nur bei der Ansage geprüft werden. Wer sich danach aus der Reichweite bewegt, wird trotzdem angegriffen. Der Panda tanzt also aus der Schusslinie, und die Faust kommt trotzdem an.

Was die Fähigkeit wirklich bringt, ist Positionsgewinn außerhalb der eigenen Aktivierung. Ein Feld pro gegnerischer Aktion, für lau, in eine Punktezone hinein oder aus einer Deckung heraus. In einem Spiel, das über Zonen gewonnen wird und nicht über Frags, ist das genug.

Änderung 3: die Reichweiten-Klausel

Die kleinste der drei Änderungen steht im Effekttext von Eat my Fa Jing!: Displace the Target if they are in Range 1-3.

Auf der Aristeia!-Karte fehlt dieser Zusatz. Er ist eine Selbstbeschränkung, und er hat denselben Grund wie die Passive: Der Effekt soll sichtbar aus 8-Balls Kampfstil kommen. Der Panda schiebt sein Ziel, weil er körperlich danebensteht und schiebt, nicht weil er es aus dem Nichts über das Feld beamt.

Praktisch greift die Klausel dann, wenn 8-Ball sich zwischen Ansage und Auflösung selbst wegbewegt hat, etwa über den generellen Switch oder eben über The Panda Dance. Dann verliert er den Schub. Wer beides in einem Zug will, muss überlegen, in welcher Reihenfolge er zündet.

Genau solche Entscheidungen wollten wir haben. Ein Displace, der immer und überall geht, ist keine Fähigkeit, sondern ein Knopf.

Wie er sich neben den offiziellen Zwölf macht

Die spannendste Frage bei einer Fankarte ist nicht „ist sie stark“, sondern „passt sie ins Feld“. Der Vergleichsmaßstab dafür ist nicht mehr die Core Box allein, sondern das ganze offizielle Dutzend.

Charakter HP Initiative Energy Speed
Maximus7354
8-Ball (Fan)5454
Obake5554
Wisteria5554
Valkyrie4554
Nadir4654
hEXx3r3454
BeatBox3654
Wild Bill3654
Miyamoto Mushashi3755
Tangerine3555
Gata2955
Afara2855

Zwei Dinge fallen auf. Erstens: Energy ist bei allen zwölf offiziellen Charakteren 5, ausnahmslos, quer durch Core Box und beide Erweiterungen. 8-Balls 5 aus der Aristeia!-Karte passt also zufällig perfekt.

Zweitens gibt es ein Muster aus Zähigkeit gegen Schnelligkeit. Zählt man Hit points und Initiative zusammen, landen zwölf der vierzehn zwischen 9 und 11. Die Ausreißer nach unten sind hEXx3r mit 7 und Tangerine mit 8, die beide anderweitig bezahlt werden. 8-Ball kommt auf 9 und sitzt damit am zähen Ende des Bandes. Das ist kein Naturgesetz, aber ein brauchbares Indiz, dass die alten Werte nicht aus dem Rahmen fallen. Bemerkenswert: Die sechs Neuzugänge fügen sich alle ins Band ein, was das Muster eher stützt als aufweicht.

Beim Rest der Karte wird es interessanter:

8-Ball (Fan) offizielles Feld
AgilityOrange, Orangenur Afara hat ebenfalls zwei orange
BrawnBlau, Blaufünf Charaktere haben zwei Würfel, aber nur Nadir dieselbe Farbkombination
DefenseGrün, Blaugleichauf mit Obake, Mushashi und Valkyrie; Maximus hat zusätzlich ein freies Block-Symbol
Attributwürfel gesamt6Höchstwert, geteilt mit hEXx3r, Valkyrie und Nadir

Der doppelte blaue Brawn bleibt die auffälligste Zeile, aber anders, als es in der Core Box aussah. Zwei Würfel im Brawn haben auch Maximus, hEXx3r und Valkyrie. Entscheidend ist die Farbe: Rechnet man die erwarteten Erfolge aus, führen 8-Ball und Nadir die Brawn-Tabelle mit je 1,00 gemeinsam an, vor hEXx3r mit 0,83 und einem Mittelfeld bei 0,50. Drei Charaktere haben im Brawn einen schwarzen Würfel und damit rechnerisch null erwartete Erfolge.

Das relativiert die Sache in beide Richtungen. 8-Ball steht im Brawn nicht mehr allein an der Spitze, seit Nadir da ist. Er teilt sich diese Spitze aber mit einem reinen Supportcharakter, während er selbst fünf Hit points mitbringt. Genau das bleibt der Punkt, den wir am genauesten anschauen müssen.

Beim Gesamtvolumen ist er ebenfalls nicht mehr einzigartig. Am anderen Ende des Feldes steht Wisteria mit drei Würfeln, allerdings nur zu Spielbeginn (dazu gleich mehr). Die Spannweite ist also größer, als die Core Box allein vermuten ließ.

Bei alldem ist Vorsicht angebracht. Die offiziellen Karten arbeiten viel mit freien Symbolen und schwarzen Würfeln, wo Aristeia! einfach Farbwürfel hingelegt hat. Maximus bekommt in der Agility einen roten Würfel plus einen freien Erfolg, Afara im Brawn einen schwarzen plus ein freies Spezial, Nadir auf Activated Carbon einen blauen plus einen freien Block. Ein Vergleich, der nur Würfel zählt, unterschätzt die offiziellen Charaktere systematisch.

Bei den Aktionspools muss man zwischen den AP-Kosten trennen, sonst kommt Unsinn heraus. Bei 3-AP-Aktionen sind drei Würfel die Norm: sechs der acht im offiziellen Feld werfen drei, darunter Maximus’ Shield of Jotum, Obakes Judgement of the Oni und Wild Bills Twin Pistols (drei Würfel plus freier Erfolg). 8-Balls Be water, Dude trifft mit drei Würfeln also genau die Linie.

Die beiden vermeintlichen Ausreißer sind in Wahrheit keine, und das ist die interessanteste Beobachtung aus den Erweiterungen: Was auf der Karte steht, ist bei den neuen Charakteren nicht mehr das, was gewürfelt wird.

Valkyries Charge of the Valkyrie zeigt zwei Würfel, legt aber einen orangen dazu, sobald sie sich in dieser Aktivierung bewegt hat, und noch einen bei einer Kollision. Bei einem Sturmangriff ist beides der Normalfall, sie landet also bei drei bis vier. Wisteria zeigt mit Climbing Vines sogar nur einen einzigen Würfel, aber ihre Rampant Growth gibt ihr ab Runde 2 einen blauen Würfel auf alle Würfe und ab Runde 4 noch einen. Aus einem Würfel werden also zwei und dann drei. Dasselbe gilt für ihre auffällig mageren Attributzeilen: Die drei Würfel, mit denen sie das Feld nach unten abschließt, sind ihr Startwert, nicht ihr Endwert.

Für die Einordnung von 8-Ball ist das der eigentliche Punkt. Seine drei Würfel liegen bedingungslos auf der Karte, ab Runde 1, ohne vorher zu laufen, zu kollidieren oder zu warten. Wo Legends in den Erweiterungen anfängt, Würfel an Bedingungen zu knüpfen, gibt die Fankarte sie geschenkt.

Bei 2-AP-Aktionen sieht es anders aus: Von den fünf offiziellen werfen Mushashis Tai Tai No Sen und Sìs Sudden Death drei Würfel, die übrigen drei kommen mit zwei aus. Eat my Fa Jing! liegt mit drei Würfeln damit am oberen Rand dessen, was Legends für 2 AP vergibt. Der alte 8-Ball lag mit zwei Würfeln auf beiden Aktionen unter der Linie; der schwarze Würfel hebt Be water, Dude auf die Norm und Eat my Fa Jing! noch darüber. Anders als ein farbiger Würfel bringt er dabei keinen zusätzlichen Schaden mit.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und damit ist die ehrlichste Zahl nicht die Trefferquote, sondern diese: eine 2-AP-Aktion mit drei Würfeln gibt es im offiziellen Feld genau einmal. Wer die Fankarte entschärfen will, fängt hier an, nicht bei der Passive.

Die Taktikkarten

Fünf Karten, aber nur vier Effekte. Drei davon sind unverändert aus Aristeia! übernommen, und Barrel Through liegt doppelt bei. Warum, steht gleich hier.

Barrel Through, zweimal

Ehrliche Auskunft: Wir konnten uns nicht einigen.

Auf der einen Seite steht der Originaltext von 2017. Auf der anderen eine Fassung, die wir vor Jahren selbst geschrieben und ein paar Abende lang gespielt haben. Sie hat uns damals besser gefallen, nur ist „gefällt uns besser“ kein Balancing-Argument, und wegwerfen wollte sie trotzdem keiner. Also liegen beide bei. Wer die Karten druckt, entscheidet selbst.

HexaDome Legends - 8-Ball - Barrel Through
Unsere Fassung: zwei Displaces auf sich selbst, auch in der Aktivierung eines Verbündeten.

Unsere Fassung heißt: During the Actions Step of 8-Ball’s Activation or of an Ally within Range 1-2 from 8-Ball. You may Displace yourself up to two times. Kein Wurf, keine Bedingung, zwei Felder. Sie ist die langweiligere von beiden und genau deshalb die verlässlichere: Sie bringt ihn in die Punktezone, wenn die Würfel gerade gar nichts hergeben. Dass sie auch in der Aktivierung eines Verbündeten geht, beantwortet nebenbei die Frage, was 8-Ball eigentlich tut, wenn er nicht dran ist.

HexaDome Legends - 8-Ball - Barrel Through (Aristeia!) Aristeia! - 8-Ball - Barrel Through
Der Original-Text von 2017, ins Legends-Layout übertragen. Und die Aristeia!-Karte selbst.

Das Original von 2017 ist kürzer und fieser: Immediately after a Target’s Displacement. Displace the Target. Ein Ziel genügt, und welches, steht nirgends. Sie kontert gegnerische Verschiebungen und verlängert die eigenen. Wer gerade viermal mit Eat my Fa Jing! geschoben hat, schiebt ein fünftes Mal.

Ohne Testspiel ist jede Empfehlung Bauchgefühl. Unseres geht zur eigenen Fassung: Garantierte Bewegung wiegt in einem Spiel um Zonen schwerer als ein Konter, der erst einmal einen Gegner braucht, der sich auch bewegt. Gegen ein Team mit Valkyrie und Wisteria, das ununterbrochen schiebt und zieht, dreht sich das vermutlich um.

💅 RHOD BOZZO: Zwei Karten mit demselben Namen, Darling? Ein Fehler ist das nicht, eher eine Kollektion. Frühjahr und Herbst.

Block

HexaDome Legends - 8-Ball - Block
Zwei blaue Extrawürfel, vor dem Wurf, für jeden im Team.

Before making a Roll. Add 2 blue dice to the Roll. Die unauffälligste Karte im Stapel und vermutlich die wertvollste, weil sie nichts mit 8-Ball zu tun hat. Zwei blaue Würfel gehen an jeden im Team. Bei Mushashi bedeutet das Schaden, bei hEXx3r zusätzliche Displaces über Vade Retro, bei 8-Ball selbst im Schnitt ein ganzes Spezial und anderthalb Blocks obendrauf.

Im alten Artikel stand, dass Badass-Boom und Dance for me! so gut sind, dass man Block ungern mitnimmt. Diese Rechnung könnte sich in Legends verschieben. Der schmalere Kader und die stärkere Rolle der Zonen machen einen universellen Würfel-Buff wertvoller.

Badass-Boom und Dance for me!

HexaDome Legends - 8-Ball - Badass-Boom HexaDome Legends - 8-Ball - Dance for me!
Positionstausch mit einem Ziel in Reichweite 1-2. Und Positionstausch zweier Ziele in Reichweite 1-2, 8-Ball muss keines davon sein.

Die beiden Swap-Karten sind funktional dasselbe mit einem Unterschied: Bei Badass-Boom ist 8-Ball eines der beiden Ziele, bei Dance for me! keines von beiden. Beide lassen sich defensiv wie offensiv spielen, beide kennen keine Einschränkung „außerhalb einer Punktezone“, und beide waren schon in Aristeia! die stärksten Karten des Charakters.

Daran haben wir bewusst nichts geändert. Sie funktionieren in Legends unverändert, und sie sind der Grund, warum 8-Ball auch ohne Würfel etwas zum Spiel beiträgt.

Mit wem er zusammenspielt

Im alten Artikel hieß die Antwort Hannibal und Laxmee: zwei Supporter, die 8-Balls mageren Würfelpool aufgefüllt haben. Beide gibt es in Legends nicht. Der schwarze Würfel macht ihn ein Stück unabhängiger von solcher Hilfe, aber die Rolle ist inzwischen neu besetzt.

Nadir ist der neue Hannibal, und für 8-Ball ist er sogar der bessere. Seine Precision‘ Dose erlaubt Verbündeten einmal je Aktivierung, sich selbst zu vergiften, um entweder einen blauen Würfel neu zu werfen oder nach dem Wurf ein Spezial dazuzunehmen. Genau dieses Spezial kostet der Displace auf Eat my Fa Jing!.

Der Displace ist damit für einen Schadenspunkt käuflich, und zwar nach dem Wurf, wenn die Würfel schon liegen. Man zahlt nie auf Verdacht, sondern nur, wenn genau dieses eine Symbol fehlt. Dasselbe Spezial bezahlt auch die Hälfte seines generellen Switches, der Schild plus Spezial kostet. Dazu kommt, dass in seinem Aktionspool genau ein blauer Würfel liegt, den die andere Option neu werfen darf. Dass Nadir den Preis in Gift kassiert, stört ausgerechnet bei 8-Ball wenig: Er steht mit fünf Hit points am zähen Ende des Feldes, und Nadirs Mechanical Arms nimmt Verbündeten in Reichweite 0-3 ohnehin einen Zustand wieder ab.

Tangerine federt die Gegenrechnung ab, weil sie Gift und andere Zustände wieder abnehmen kann und Verbündeten stärkeres Shielded gibt.

Wisteria passt thematisch schlechter, taktisch aber gut: Ihr Root zieht ein Ziel heran und immobilisiert es bei einer Kollision. Ein immobilisiertes Ziel bleibt liegen, wo 8-Ball es hingeschoben hat.

Und ein Wiedersehen gibt es auch. Das Beispiel im alten Aristeia!-Artikel zeigte 8-Ball, wie er per Be water, Dude Wild Bill in eine Punktezone stellt. Wild Bill ist mit Rotten Luck zurück. Der Trick funktioniert weiterhin, will aber anders gedacht werden: Seine Twin Pistols reichen 2-6 Felder weit und sein Gunslinger gibt ihm einen Verteidigungswürfel gegen Ziele in genau dieser Distanz. Wild Bill will also nicht nach vorn, sondern in Ruhe. 8-Balls Aufgabe bei ihm ist nicht das Heranholen, sondern das Herausziehen aus dem Nahkampf.

Nebenbei ist der Name der Erweiterung gut gewählt. Wild Bills zweite Passive heißt Dead Man’s Hand, und das ist im Poker das Blatt aus Assen und Achten, das der historische Wild Bill Hickok 1876 auf der Hand gehabt haben soll, als er erschossen wurde. Ein Erweiterungspack namens Rotten Luck passt dazu besser, als einem Charakter lieb sein kann.

Stärken und Schwächen, Stand heute

Was für ihn spricht

  • Der Displace ist verlässlicher geworden: 78 % statt 67 % für mindestens ein Feld, und er hängt nicht am Erfolg des Angriffs.
  • Nach Maximus der zäheste Charakter im Feld, gleichauf mit Obake und Wisteria.
  • Der stärkste Brawn-Wert im Feld, geteilt mit Nadir.
  • Drei Wege, Positionen zu verändern, die nicht dieselbe Ressource verbrauchen: Aktion, genereller Switch und Passive.
  • Er hilft dem Team auch dann, wenn er selbst schlecht würfelt, über Be water, Dude und die beiden Swap-Karten.

Was gegen ihn spricht

  • Initiative 4 bleibt niedrig. Nur Maximus liegt darunter, und der hat sieben Hit points dafür. 8-Ball handelt also fast immer spät.
  • Er macht weiterhin fast keinen Schaden. Wer Frags braucht, nimmt jemand anderen.
  • Stunned tut immer noch weh, nur nicht mehr tödlich.
  • Die Reichweiten-Klausel bestraft unsauberes Timing, und zwar genau dann, wenn seine eigene Passive gefeuert hat.
  • Gegen Valkyrie steht er nackt da. Thor’s Blessing verbietet Gegnern, sie zu displacen oder zu platzieren, und schaltet damit seine halbe Karte ab.

Was noch getestet werden muss

  1. Ist Eat my Fa Jing! mit drei Würfeln auf 2 AP zu billig? Das ist nach dem Abgleich mit zwölf Charakteren unser Hauptverdacht: Die Aktion liegt über der Linie, und ihre Würfel hängen an keiner Bedingung. Der schwarze Würfel ist bereits die sparsamste Zugabe, die das Spiel kennt: kein Erfolg, nur Block und Spezial. Weniger geht nur ohne dritten Würfel.
  2. Ist der doppelte blaue Brawn zu viel? Der Verdacht hängt nicht am Würfelpaar, sondern an der Kombination: Spitzen-Brawn auf einem Körper mit fünf Hit points gibt es sonst nirgends im Feld.
  3. Kippt The Panda Dance das Zonenspiel? Ein freies Feld pro gegnerischer Aktion klingt harmlos. Gegen ein Team, das viel angreift, summiert sich das über eine Runde.

Die Karten

Alle sechs Karten liegen als druckfertiges PDF und als PNG vor, gebaut mit unserer eigenen Vorlage im Legends-Layout. Bewusst ohne HexaDome- und Corvus-Belli-Logos, in Blau statt Rot, und ausschließlich für den privaten Gebrauch am eigenen Tisch.

8-Ball, seine Illustrationen und HexaDome Legends gehören Corvus Belli. Dies ist ein nicht-offizieller Fanentwurf ohne jede Verbindung zum Verlag. Die Original-Kartenbilder in diesem Artikel stammen aus Aristeia! und sind ebenfalls Eigentum von Corvus Belli.

Die Wahrscheinlichkeitsrechnungen in diesem Artikel wurden exakt über alle Würfelkombinationen durchgezählt, nicht simuliert: 36 Kombinationen für den alten Pool, 216 für den neuen. Die Symbolverteilungen der Würfel stammen aus unserem HexaDome-Würfelrechner, die Regelzitate aus dem Reference Guide der Core Box, Seiten 22 bis 24.

Druckvorlage

HexaDome Legends – 8-Ball – Print template

Wer den Panda vor uns an den Tisch stellt: Beim Playtest interessiert uns vor allem, ob The Panda Dance das Zonenspiel kippt.


Bilder & Karten: Corvus Belli