HL Core: Miyamoto Mushashi
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn hier kommt die Nummer EINS! Nicht als Rangliste, meine Damen und Herren, als KARTENNUMMER — der Mann stand 2017 an erster Stelle und steht neun Jahre später immer noch hier! Ein Schwert, zwei Aktionen, und ein Lebenspunkt weniger als damals, weil er ihn nicht braucht! Aus der Core Box von HexaDome Legends: MIYAMOTO MUSHAAASHI! Nicht blinzeln, sonst ist der zweite Schlag auch schon durch!
🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Alte ist zurück. Und hört mir gut zu, Kinder: Der hatte 2017 die Kartennummer 001. Nummer eins. Vor allen anderen. Neun Jahre später steht er immer noch da, hat einen Lebenspunkt weniger und schlägt dafür zweimal. So macht man das. So. Macht. Man. Das.

Miyamoto Mushashi ist einer der sechs Aristos, die aus Aristeia! nach HexaDome Legends mitgekommen sind. Seine alte Analyse steht hier.
Mushashi trug in Aristeia! die Kartennummer 001 und hatte genau eine Aktion. In Legends hat er zwei, und das ist die interessanteste Umbaumaßnahme unter allen sechs Rückkehrern.
Es ist nicht derselbe Mann
Bevor es um Würfel geht, eine Sache, die man wissen sollte: Der Miyamoto aus Aristeia! ist verschwunden. Was in Legends in der Arena steht, ist eine neue Kopie von ALEPH.
Die Geschichte dahinter ist die beste im ganzen Kader, und sie steht vollständig im offiziellen Hintergrundtext. VissioRama bestellte bei ALEPH eine Recreation des historischen Schwertmeisters, dazu eine Serie über seine Pilgerfahrt durch die Menschensphäre. Die Serie schlug ein. „Atemberaubend, ehrfurchtgebietend“, schrieb das Magazin CloseCombat.
Dann fielen die Quoten, und der Grund ist bezeichnend: Er war zu gut. Mushashi hielt es für Unsinn, im Kampf ästhetische Maßstäbe anzulegen. Sein Stil war schnell und effizient, die Duelle waren zu schnell vorbei, und für das Starsystem von Aristeia! fehlte ihm jede Leichtfertigkeit. VissioRama verlangte daraufhin, seine Persönlichkeit zu löschen und ihn als auffälligeren Duellanten neu zu schreiben.
Dazu kam es nicht. Ein Hacker, erklärter Fan des Schwertmeisters, fing die interne Kommunikation des Senders ab und warnte ihn. Mushashi verschwand noch in derselben Nacht.
Heute wird er gesucht: Körperverletzung, Vertragsbruch, illegale Duelle, Mord an mehreren Aspects, Ungehorsam gegenüber ALEPH. Gegen die KI, die ihn gebaut hat, hegt er laut Hintergrundtext einen tief sitzenden Hass. Er lebt als Söldnerduellant in heimlichen Arenen, taucht monatelang unter und in fernen Kriegsgeschichten wieder auf.
Und hier schließt sich der Kreis auf eine Weise, die dem Original vermutlich nicht gefallen würde. Sein persönlicher Kenjutsu-Stil heißt Niten Ichi, „Zwei Schwerter als eines“, und er hat ihn sich im Exil erkämpft, unter Lebensgefahr, gegen mächtige Feinde. In Legends schlägt sein Nachbau zweimal statt einmal.
ALEPH hat der Kopie mitgegeben, was das Original sich abringen musste.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim: Der Mann in der Arena teilt Aussehen, Können und Namen mit einem Gesuchten, der Aspekte getötet hat. Er teilt nicht dessen Erinnerungen. Ob das ein Unterschied ist, darüber streiten in der Menschensphäre seit Jahren die Juristen.




Die Grundwerte
| Wert | Aristeia! | Legends |
|---|---|---|
| Lebenspunkte | 4 | 3 |
| Initiative | 6 | 7 |
| Energie | 5 | 5 |
| Bewegung | 5 | 5 |
Ein Lebenspunkt weniger, ein Initiativpunkt mehr: der klassische Tausch, schneller am Zug und weniger auszuhalten. Mit Initiative 7 ist er der drittschnellste im Zwölferfeld, vor ihm liegen nur Gata mit 9 und Afara mit 8. Mit drei Lebenspunkten steht er allerdings im unteren Drittel. Die Summe aus Leben und Initiative liegt bei 10 und damit im Normalband des Feldes, aber die Verteilung ist einseitiger geworden.
Für einen Nahkämpfer, der auf Reichweite 1-1 arbeiten muss, ist das eine unangenehme Kombination. Er muss heran, und wenn er einmal steht, hält er weniger aus als früher.
Die Würfelzeilen
| Zeile | Aristeia! | Legends |
|---|---|---|
| Agility | orange, gelb | orange, gelb |
| Brawn | blau, orange | gelb |
| Defense | grün, blau | grün, blau |
Agility und Defense sind unverändert. Brawn ist die Zeile, in der es weh tut.
Aus zwei Würfeln wird einer, und aus zwei kräftigen Farben wird die schwächste im Spiel. Blau liefert im Schnitt 0,50 Erfolge, Orange 0,83, Gelb dagegen 0,33. Sein Brawn-Wert ist damit von 1,33 auf 0,33 Erfolge gefallen, also auf genau ein Viertel.
Unter allen sechs Rückkehrern hat keiner in einer einzelnen Zeile so viel verloren. Und es trifft ihn zur schlechtesten Zeit: Brawn entscheidet Kollisionen, und Kollisionen sind in Legends vom Randthema zum Regelkern geworden.
Aus einem Angriff werden zwei
In Aristeia! hatte Mushashi eine einzige Aktion:
Ken No Sen, 3 AP, Reichweite 1-1, Würfel rot, orange, blau. Bei einem Schild und zwei Spezial-Symbolen durfte er die Aktion nach der Auflösung noch einmal ausführen, ohne Aktionspunkte zu zahlen.
In Legends sind daraus zwei Aktionen geworden:
| Ken No Sen | Tai Tai No Sen | |
|---|---|---|
| Kosten | 3 AP | 2 AP |
| Reichweite | 1-1 | 1-1 |
| Würfel | orange, blau, blau | rot, orange, orange |
| Switch | 2x Spezial: Tai Tai No Sen hinterher, ohne AP | — |
Der Mechanismus sieht auf den ersten Blick gleich aus: ein Angriff, ein Switch, ein zweiter Angriff gratis. Der Unterschied steckt darin, dass der zweite Angriff jetzt ein eigenes Werkzeug ist, das auch für sich benutzt werden darf.
Ein verfehlter Switch bedeutete früher: 3 Aktionspunkte für einen Angriff ausgegeben, und die Aktivierung war vorbei. Wer ihn heute verfehlt, kann für 2 Aktionspunkte trotzdem noch einmal zuschlagen. Die Kette ist keine Alles-oder-nichts-Sache mehr.
Was der Wurf tatsächlich liefert
| Ken No Sen | Aristeia! | Legends |
|---|---|---|
| Erfolge im Schnitt | 2,33 | 1,83 |
| Blocks im Schnitt | 1,33 | 2,17 |
| Spezial im Schnitt | 1,17 | 1,33 |
| Der Switch gelingt in | 30,6 % | 41,7 % |
Der Eröffnungsschlag ist schwächer geworden. Der rote Würfel, der in Legends im Schnitt 1,17 Erfolge bringt, ist gegen einen zweiten blauen getauscht worden. Dafür steigen die Blocks deutlich, und die wehren beim vergleichenden Wurf nicht nur ab, sie löschen dem Gegner seine Erfolge.
Der Switch dagegen ist billiger geworden: Statt einem Schild und zwei Spezial-Symbolen kostet er nur noch zwei Spezial.
Und was der Nachschlag bringt
| Nachschlag | Aristeia! (noch einmal Ken No Sen) | Legends (Tai Tai No Sen) |
|---|---|---|
| Würfel | rot, orange, blau | rot, orange, orange |
| Erfolge im Schnitt | 2,33 | 2,67 |
Der zweite Schlag ist in Legends sogar etwas stärker als der erste, und stärker als der alte Nachschlag. Rot und zweimal Orange ist ein reiner Angriffspool.
Damit dreht sich seine Rechnung um. In Aristeia! war die Wiederholung eine Verdopplung desselben Schlags, die in nicht einmal jedem dritten Wurf kam. In Legends öffnet er mit dem defensiveren Angriff und hofft auf den schärferen hinterher, und das klappt in zwei von fünf Fällen.
Was er in einer Aktivierung anrichtet
Beide Angriffe einzeln zu betrachten unterschätzt ihn, und zwar deutlich. Am Tisch hat er fünf Aktionspunkte, und die reichen für beide Aktionen zusammen: Ken No Sen kostet drei, Tai Tai No Sen zwei.
Kommt auf Ken No Sen der Switch mit zwei Spezial, wird der Nachschlag geschenkt. Dann liegen die zwei Punkte für Tai Tai No Sen immer noch auf dem Tisch, und er schlägt ein drittes Mal zu.
| Weg durch die Aktivierung | Angriffe | Erfolge (mit Switch) |
|---|---|---|
| A — Ken No Sen, dann Tai Tai No Sen | zwei | 7,67 |
| B — Ken No Sen, Nachschlag gratis, dann Tai Tai No Sen | drei | 11,33 |
| Erwartungswert über alle Ausgänge | 9,19 |
Ohne den generellen Switch wären es 5,61. Er trägt also gut ein Drittel des gesamten Ausstoßes, und er kostet keinen Aktionspunkt.
Weg B kommt in 41,7 Prozent der Fälle zustande, also in gut zwei von fünf Aktivierungen. Dabei behindern sich die beiden Switches nicht: Der Nachschlag kostet Spezial, der Erfolgstausch kostet Schilde. Es sind verschiedene Symbole, und Miyamoto darf beide im selben Wurf ausgeben.
Was davon beim Ziel ankommt
Erfolge sind noch kein Schaden. Der Verteidiger würfelt gegen jeden der drei Angriffe neu, und seine Blocks löschen Erfolge. Gerechnet gegen ein Ziel, das stehen bleibt und selbst keine Switches zündet:
| Ziel | Verteidigung | LP | Weg A | Weg B | Erwartung |
|---|---|---|---|---|---|
| Afara | Schwarz, Gelb | 2 | 6,02 | 8,86 | 7,20 |
| Gata, Tangerine, hEXx3r | Blau, Schwarz | 2–3 | 5,06 | 7,43 | 6,05 |
| Wisteria | Grün | 5 | 5,37 | 7,88 | 6,41 |
| Nadir | Blau, Blau | 4 | 4,46 | 6,53 | 5,32 |
| Maximus, Obake, Valkyrie | Grün, Blau | 4–7 | 3,86 | 5,63 | 4,60 |
| Mittel über elf | 4,66 | 6,78 | 5,56 |
Knapp fünf Schadenspunkte im Normalfall, gut sieben, wenn der Nachschlag kommt. Zum Vergleich: Die Hälfte des Kaders hat drei Lebenspunkte oder weniger.
Als Wahrscheinlichkeit, dass das Ziel die Aktivierung nicht überlebt, sieht dieselbe Rechnung so aus:
| Ziel | LP | fällt in einer Aktivierung |
|---|---|---|
| Afara | 2 | 98,9 % |
| Gata | 2 | 96,5 % |
| Tangerine, hEXx3r | 3 | 90,8 % |
| Wild Bill | 3 | 85,5 % |
| BeatBox | 3 | 81,9 % |
| Wisteria | 5 | 73,9 % |
| Nadir | 4 | 73,2 % |
| Valkyrie | 4 | 63,7 % |
| Obake | 5 | 48,4 % |
| Maximus | 7 | 22,4 % |
Das ist die Zahl, die seinen Ruf erklärt. Gegen neun der elf anderen ist eine einzige Aktivierung wahrscheinlicher tödlich als nicht, gegen die beiden Zweipunkte-Figuren praktisch sicher. Nur Obake kommt knapp darunter, und Maximus steht es in gut drei von vier Fällen durch — dafür hat er auch sieben Lebenspunkte und die beste Verteidigungszeile im Feld.
Nach oben ist die Fahnenstange bei 18 Erfolgen — sechs je Angriff, dreimal. Das ist ein Wert für die Vitrine, kein Plan. Ein einzelnes Ken No Sen zeigt sein Maximum von sechs allerdings in jedem achten Wurf, und die drei Würfel dafür müssen nur je ihre beste Seite treffen.
Zwei Dinge fehlen dieser Rechnung, beide zu seinen Gunsten: Der Verteidiger darf seine eigenen Switches zünden, und ein Ziel, das nach dem ersten Schlag in der Krankenstation liegt, nimmt keinen weiteren Schaden. Das zweite ist am Tisch meistens kein Verlust, sondern der Grund für seine Passive — Kaze Tachinu schickt ihn dann zum nächsten Gegner.
Die Passive: Kaze Tachinu
| Aristeia! | Legends |
|---|---|
| Sofort nachdem Mushashi X Schaden zugefügt hat, darf er sich X Felder weit displacen | Fügt er während der Auflösung eines Kampfwurfs Schaden zu, darf er sich displacen. Geht das Ziel in die Krankenstation, noch einmal |
Das ist eine deutliche Kürzung. In Aristeia! vier Schaden austeilte, durfte vier Felder weit springen. In Legends gibt es einen Schritt, unabhängig von der Schadenshöhe, und einen zweiten nur dann, wenn das Ziel dabei ausscheidet.
Für einen Nahkämpfer war die alte Fassung ein Fluchtwerkzeug: zuschlagen, weit weg sein. Die neue reicht, um sich aus der Angrenzung zu lösen, mehr nicht. Das ist eine Kürzung an genau der Stelle, an der sie eine Figur mit drei Lebenspunkten am härtesten trifft.
Die Vorlage für den Neuzuschnitt stand dabei im eigenen Haus. Infinity Defiance, Aristeia! und HexaDome Legends kommen vom selben Designteam, und dort hatte Cadin „Firstrike“ Donn dieselbe Frage schon einmal beantwortet. Beim Umbau von Kaze Tachinu hat man sich davon inspirieren lassen.
Der generelle Switch
| Aristeia! | Legends |
|---|---|
| 1 Schild: 1 Erfolg zum Wurf gegen ein angrenzendes Ziel | 1 Schild: 1 Erfolg zum Wurf, wenn das Ziel angrenzt |
Wortgleich. Ein einzelnes Schild ist der billigste Switch im Feld, und auf seinem Verteidigungspool aus Grün und Blau gelingt er in 94,4 Prozent aller Würfe. In Aristeia! waren es 88,9 Prozent.
Im Nahkampf trägt sein Verteidigungswurf damit fast immer einen Erfolg mehr, als auf dem Blatt steht.
Wichtiger ist allerdings, was der Switch im Angriff tut, und dort haben wir ihn bisher unterschlagen. Beide Aktionen haben Reichweite 1, das Ziel grenzt also immer an, und die Bedingung ist damit jedes Mal erfüllt. Jedes Schild in seinem eigenen Angriffswurf lässt sich in einen Erfolg tauschen:
| Angriff | Erfolge roh | mit dem Switch |
|---|---|---|
| Ken No Sen | 1,83 | 4,00 |
| Tai Tai No Sen | 2,67 | 3,67 |
Ken No Sen mehr als verdoppelt sich. Genau die 2,17 Blocks, die den Wurf oben defensiv aussehen ließen, sind über den Switch Angriffswürfel. Der Pool aus Orange und zweimal Blau ist damit nicht schwächer geworden als sein Vorgänger, er ist nur anders sortiert: Was früher als Erfolg gedruckt war, muss er sich heute selbst umwandeln.
Zwei Nachschläge aus einem Wurf?
Der Switch kostet zwei Spezial, und der Wurf liefert im Schnitt 1,33 davon. Vier Spezial in einem Wurf sind also kein Kunststück, und am Tisch stellt sich sofort die Frage, ob man den Nachschlag dann zweimal auslöst.
Für Aristeia! war das ausdrücklich verneint: Switches mit einem Effekt „at the end or resolution of this Action“ galten als nicht kumulativ. Für Legends steht es im Reference Guide. Seite 24 erlaubt denselben Switch grundsätzlich mehrfach, nimmt davon aber ausdrücklich die aus, deren Effekt „am Ende dieser Aktion“ greift — und genau diese Bedingung trägt Ken No Sen. Alle Zahlen in diesem Guide rechnen mit einem Nachschlag je Angriff.
Die Taktikkarten
Alle vier Namen sind geblieben, zwei Effekte wurden ausgetauscht.
| Aristeia! | Legends | Was passiert ist |
|---|---|---|
| Tsuchi-Do: 3 schwarze Würfel zum Wurf | Tsuchi-Do: 2 Lebenspunkte heilen, dazu einen Zustand entfernen | Vollständig ersetzt |
| Mizu-Do: 1 Aktionspunkt | Mizu-Do: 1 Aktionspunkt | Effekt gleich, Nummer und Timing enger |
| Sora-Do: einen gegnerischen Würfel streichen | Sora-Do: einen Würfel aus dem gegnerischen Wurf nehmen, beim vergleichenden Wurf gegen ein angrenzendes Ziel wandert er in den eigenen Pool | Kern gleich, Zusatz neu |
| Kaze-Do: 3 Bewegungspunkte | Kaze-Do: Displace, 2 Bewegungspunkte, Karte zurück ins Deck | Ein Punkt weniger, dafür wiederverwendbar |
Tsuchi-Do ist der einzige echte Bruch. Drei schwarze Würfel waren in Aristeia! reine Blockmasse für einen Verteidigungswurf. Die Legends-Fassung heilt stattdessen. Für eine Figur, die einen Lebenspunkt verloren hat, ist das ein sinnvoller Tausch, auch wenn er sich völlig anders spielt.

Sora-Do ist der Gewinner. Einen Würfel aus dem gegnerischen Wurf zu nehmen war schon gut. Ihn im Nahkampf in den eigenen Pool zu übernehmen, ist ein doppelter Effekt aus einer Karte, und er greift genau dort, wo Mushashi arbeitet.



Stärken und Schwächen im Legends-Stand
Stärken
- Initiative 7, drittschnellster im Feld hinter Gata und Afara.
- Zwei Angriffe statt einem, der zweite auch ohne Switch bezahlbar.
- Sein genereller Switch gelingt in 94,4 Prozent der Verteidigungswürfe.
- Der Nachschlag Tai Tai No Sen liefert im Schnitt 2,67 Erfolge, mehr als sein Eröffnungsschlag.
Schwächen
- Drei Lebenspunkte bei Reichweite 1-1. Er muss dorthin, wo es weh tut.
- Brawn auf einen einzelnen gelben Würfel gekürzt, im Schnitt 0,33 Erfolge.
- Kaze Tachinu bringt ihn nur noch ein Feld weit heraus statt X.
- Beide Angriffe funktionieren ausschließlich auf Reichweite 1-1. Auf Abstand gehalten ist er aus.
Synergien
Mushashi braucht jemanden, der ihn heranbringt und dort hält. Wisteria ist dafür der neue Kandidat: Ihr Root zieht Gegner heran und immobilisiert sie bei Kollision. Ein festgesetzter Gegner neben Mushashi ist ein Gegner, der zwei Angriffe abbekommt.
hEXx3r kann dasselbe von der anderen Seite: Vade Retro setzt einen Gegner in Mushashis Reichweite zu schieben, spart ihm die Bewegung.
Tangerine und Nadir sind bei drei Lebenspunkten keine Nettigkeit, sondern Bedingung. Ein Nahkämpfer, der in die Krankenstation geht, sobald er dreimal getroffen wird, braucht Nachschub. Auch das ist, wie immer in dieser Reihe, aus den Karten gelesen und nicht ausgespielt.
How to handle: gegen Miyamoto Mushashi spielen
Halt ihn auf Abstand. Beide Angriffe reichen genau ein Feld weit. Alles, was ihn wegschiebt, kostet ihn eine ganze Aktivierung. hEXx3r mit Vade Retro für einen einzigen Aktionspunkt ist hier das billigste Gegenmittel im Spiel.
Nimm ihm die Beine. Beide Angriffe verlangen ein angrenzendes Ziel, und Kaze Tachinu trägt ihn nicht mehr quer über das Feld. Damit trifft ihn Immobilized härter als fast jeden anderen: Der Zustand frisst alle Bewegungspunkte, die er bekommt, und wer sich freikaufen will, zahlt zwei Move-Aktionen. Im Kader legen Valkyrie über Frostbite und Frostburn sowie Wisteria über Root diesen Zustand an.
Was nicht mehr geht: seine Switches abschalten. In Aristeia! war Moonchilds Total Immunity die saubere Antwort auf ihn, weil sie die ganze Kette aushebelte: keine Switches, kein Zusatzschaden, kein Nachschlag. Diese Figur ist nicht dabei, und im Legends-Kader gibt es auch sonst nichts, was Switches unterbindet. Die Rechnung oben, 9,19 Erfolge über eine Aktivierung, geht deshalb ungestört durch. Man kann seinen Schaden begrenzen, aber nicht seinen Mechanismus.
Drei Lebenspunkte sind drei Lebenspunkte. Er hält weniger aus als in Aristeia!. Früher Beschuss nimmt ihm die Substanz, die er braucht, um überhaupt anzukommen.
Rechne mit dem Switch, nicht mit dem Angriff. Sein Eröffnungsschlag ist der schwächere von beiden. Gefährlich wird es in den 41,7 Prozent der Fälle, in denen der Nachschlag kommt. Bei der Verteidigung rechnet man mit zwei Angriffen.
Rechne den Verteidigungs-Switch von vornherein ein. Bei 94,4 Prozent ist er keine Möglichkeit, sondern eine Zusage. Wer knapp kalkuliert, kalkuliert an einem Erfolg vorbei, den er auf dem Blatt gar nicht sieht.
Fazit
Mushashi ist die Figur, bei der Legends am mutigsten umgebaut hat.
Aus einem Angriff, der sich selbst wiederholte, sind zwei geworden, von denen der erste den zweiten auslöst. Das ist nicht dieselbe Sache in neuer Verpackung, denn der zweite Schlag existiert auch dann, wenn der Switch danebengeht.
Bezahlt hat er mit Substanz. Ein Lebenspunkt weniger, ein Brawn-Wert, der auf ein Viertel des alten gefallen ist, und eine Passive, die ihn nicht mehr aus der Gefahrenzone trägt.
Er trifft häufiger und kommt schlechter wieder weg. Was davon schwerer wiegt, ist die offenste Frage unter den sechs.
Bleibt eine Ungereimtheit, die keine Regel klärt: Der Doppelschlag ist Niten Ichi, der Stil, den das Original im Exil entwickelt hat. Wie er auf die Karte einer Kopie kommt, die vorher gebaut wurde, sagt niemand.
Bilder & Karten: Corvus Belli










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