Beiträge

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn hier kommt die Nummer EINS! Nicht als Rangliste, meine Damen und Herren, als KARTENNUMMER — der Mann stand 2017 an erster Stelle und steht neun Jahre später immer noch hier! Ein Schwert, zwei Aktionen, und ein Lebenspunkt weniger als damals, weil er ihn nicht braucht! Aus der Core Box von HexaDome Legends: MIYAMOTO MUSHAAASHI! Nicht blinzeln, sonst ist der zweite Schlag auch schon durch!

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Alte ist zurück. Und hört mir gut zu, Kinder: Der hatte 2017 die Kartennummer 001. Nummer eins. Vor allen anderen. Neun Jahre später steht er immer noch da, hat einen Lebenspunkt weniger und schlägt dafür zweimal. So macht man das. So. Macht. Man. Das.

Miyamoto Mushashi
Miyamoto Mushashi trug 2017 die Kartennummer 001. In Legends steht der Name über einer neuen Kopie.

Miyamoto Mushashi ist einer der sechs Aristos, die aus Aristeia! nach HexaDome Legends mitgekommen sind. Seine alte Analyse steht hier.

Mushashi trug in Aristeia! die Kartennummer 001 und hatte genau eine Aktion. In Legends hat er zwei, und das ist die interessanteste Umbaumaßnahme unter allen sechs Rückkehrern.

Es ist nicht derselbe Mann

Bevor es um Würfel geht, eine Sache, die man wissen sollte: Der Miyamoto aus Aristeia! ist verschwunden. Was in Legends in der Arena steht, ist eine neue Kopie von ALEPH.

Die Geschichte dahinter ist die beste im ganzen Kader, und sie steht vollständig im offiziellen Hintergrundtext. VissioRama bestellte bei ALEPH eine Recreation des historischen Schwertmeisters, dazu eine Serie über seine Pilgerfahrt durch die Menschensphäre. Die Serie schlug ein. „Atemberaubend, ehrfurchtgebietend“, schrieb das Magazin CloseCombat.

Dann fielen die Quoten, und der Grund ist bezeichnend: Er war zu gut. Mushashi hielt es für Unsinn, im Kampf ästhetische Maßstäbe anzulegen. Sein Stil war schnell und effizient, die Duelle waren zu schnell vorbei, und für das Starsystem von Aristeia! fehlte ihm jede Leichtfertigkeit. VissioRama verlangte daraufhin, seine Persönlichkeit zu löschen und ihn als auffälligeren Duellanten neu zu schreiben.

Dazu kam es nicht. Ein Hacker, erklärter Fan des Schwertmeisters, fing die interne Kommunikation des Senders ab und warnte ihn. Mushashi verschwand noch in derselben Nacht.

Heute wird er gesucht: Körperverletzung, Vertragsbruch, illegale Duelle, Mord an mehreren Aspects, Ungehorsam gegenüber ALEPH. Gegen die KI, die ihn gebaut hat, hegt er laut Hintergrundtext einen tief sitzenden Hass. Er lebt als Söldnerduellant in heimlichen Arenen, taucht monatelang unter und in fernen Kriegsgeschichten wieder auf.

Und hier schließt sich der Kreis auf eine Weise, die dem Original vermutlich nicht gefallen würde. Sein persönlicher Kenjutsu-Stil heißt Niten Ichi, „Zwei Schwerter als eines“, und er hat ihn sich im Exil erkämpft, unter Lebensgefahr, gegen mächtige Feinde. In Legends schlägt sein Nachbau zweimal statt einmal.

ALEPH hat der Kopie mitgegeben, was das Original sich abringen musste.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim: Der Mann in der Arena teilt Aussehen, Können und Namen mit einem Gesuchten, der Aspekte getötet hat. Er teilt nicht dessen Erinnerungen. Ob das ein Unterschied ist, darüber streiten in der Menschensphäre seit Jahren die Juristen.

HexaDome Legends – Miyamoto Mushashi – Teaser
Der offizielle Teaser zeigt ihn kniend auf einem Hexfeld, beide Schwerter vor sich abgelegt und den Kopf gesenkt.
HexaDome Legends – Miyamoto Mushashi – Artwork HexaDome Legends – Miyamoto Mushashi – Miniatur
Die Legends-Kunst: Eine Hand liegt am Griff, gezogen ist noch nichts. Die zweite Klinge steckt im Gürtel. Die Miniatur trägt beide Schwerter quer vor dem Körper und steht barfuß auf einem Trümmerstück.
Aristeia! – Miyamoto Mushashi
Die Aristeia!-Karte von 2017. Eine einzige Aktion, die sich bei genug Spezial-Symbolen selbst wiederholt.
HexaDome Legends – Miyamoto Mushashi
HexaDome Legends 2026: aus dem einen Angriff sind zwei geworden.

Die Grundwerte

Wert Aristeia! Legends
Lebenspunkte43
Initiative67
Energie55
Bewegung55

Ein Lebenspunkt weniger, ein Initiativpunkt mehr: der klassische Tausch, schneller am Zug und weniger auszuhalten. Mit Initiative 7 ist er der drittschnellste im Zwölferfeld, vor ihm liegen nur Gata mit 9 und Afara mit 8. Mit drei Lebenspunkten steht er allerdings im unteren Drittel. Die Summe aus Leben und Initiative liegt bei 10 und damit im Normalband des Feldes, aber die Verteilung ist einseitiger geworden.

Für einen Nahkämpfer, der auf Reichweite 1-1 arbeiten muss, ist das eine unangenehme Kombination. Er muss heran, und wenn er einmal steht, hält er weniger aus als früher.

Die Würfelzeilen

Zeile Aristeia! Legends
Agilityorange, gelborange, gelb
Brawnblau, orangegelb
Defensegrün, blaugrün, blau

Agility und Defense sind unverändert. Brawn ist die Zeile, in der es weh tut.

Aus zwei Würfeln wird einer, und aus zwei kräftigen Farben wird die schwächste im Spiel. Blau liefert im Schnitt 0,50 Erfolge, Orange 0,83, Gelb dagegen 0,33. Sein Brawn-Wert ist damit von 1,33 auf 0,33 Erfolge gefallen, also auf genau ein Viertel.

Unter allen sechs Rückkehrern hat keiner in einer einzelnen Zeile so viel verloren. Und es trifft ihn zur schlechtesten Zeit: Brawn entscheidet Kollisionen, und Kollisionen sind in Legends vom Randthema zum Regelkern geworden.

Aus einem Angriff werden zwei

In Aristeia! hatte Mushashi eine einzige Aktion:

Ken No Sen, 3 AP, Reichweite 1-1, Würfel rot, orange, blau. Bei einem Schild und zwei Spezial-Symbolen durfte er die Aktion nach der Auflösung noch einmal ausführen, ohne Aktionspunkte zu zahlen.

In Legends sind daraus zwei Aktionen geworden:

Ken No Sen Tai Tai No Sen
Kosten3 AP2 AP
Reichweite1-11-1
Würfelorange, blau, blaurot, orange, orange
Switch2x Spezial: Tai Tai No Sen hinterher, ohne AP

Der Mechanismus sieht auf den ersten Blick gleich aus: ein Angriff, ein Switch, ein zweiter Angriff gratis. Der Unterschied steckt darin, dass der zweite Angriff jetzt ein eigenes Werkzeug ist, das auch für sich benutzt werden darf.

Wer früher den Switch verfehlte, hatte 3 Aktionspunkte für einen Angriff ausgegeben und war fertig. Wer ihn heute verfehlt, kann für 2 Aktionspunkte trotzdem noch einmal zuschlagen. Die Kette ist keine Alles-oder-nichts-Sache mehr.

Was der Wurf tatsächlich liefert

Ken No Sen Aristeia! Legends
Erfolge im Schnitt2,331,83
Blocks im Schnitt1,332,17
Spezial im Schnitt1,171,33
Der Switch gelingt in30,6 %41,7 %

Der Eröffnungsschlag ist schwächer geworden. Der rote Würfel, der in Legends im Schnitt 1,17 Erfolge bringt, ist gegen einen zweiten blauen getauscht worden. Dafür steigen die Blocks deutlich, und die wehren beim vergleichenden Wurf nicht nur ab, sie löschen dem Gegner seine Erfolge.

Der Switch dagegen ist billiger geworden: Statt einem Schild und zwei Spezial-Symbolen kostet er nur noch zwei Spezial.

Und was der Nachschlag bringt

Nachschlag Aristeia! (noch einmal Ken No Sen) Legends (Tai Tai No Sen)
Würfelrot, orange, blaurot, orange, orange
Erfolge im Schnitt2,332,67

Der zweite Schlag ist in Legends sogar etwas stärker als der erste, und stärker als der alte Nachschlag. Rot und zweimal Orange ist ein reiner Angriffspool.

Damit dreht sich seine Rechnung um. In Aristeia! war die Wiederholung eine Verdopplung desselben Schlags, die in nicht einmal jedem dritten Wurf kam. In Legends öffnet er mit dem defensiveren Angriff und hofft auf den schärferen hinterher, und das klappt in zwei von fünf Fällen.

Die Passive: Kaze Tachinu

Aristeia! Legends
Sofort nachdem Mushashi X Schaden zugefügt hat, darf er sich X Felder weit displacenFügt er während der Auflösung eines Kampfwurfs Schaden zu, darf er sich displacen. Geht das Ziel in die Krankenstation, noch einmal

Das ist eine deutliche Kürzung. Wer in Aristeia! vier Schaden austeilte, durfte vier Felder weit springen. In Legends gibt es einen Schritt, unabhängig von der Schadenshöhe, und einen zweiten nur dann, wenn das Ziel dabei ausscheidet.

Für einen Nahkämpfer war die alte Fassung ein Fluchtwerkzeug: zuschlagen, weit weg sein. Die neue reicht, um sich aus der Angrenzung zu lösen, mehr nicht. Das ist eine Kürzung an genau der Stelle, an der sie eine Figur mit drei Lebenspunkten am härtesten trifft.

Die Vorlage für den Neuzuschnitt stand dabei im eigenen Haus. Infinity Defiance, Aristeia! und HexaDome Legends kommen vom selben Designteam, und dort hatte Cadin „Firstrike“ Donn dieselbe Frage schon einmal beantwortet. Beim Umbau von Kaze Tachinu hat man sich davon inspirieren lassen.

Der generelle Switch

Aristeia! Legends
1 Schild: 1 Erfolg zum Wurf gegen ein angrenzendes Ziel1 Schild: 1 Erfolg zum Wurf, wenn das Ziel angrenzt

Wortgleich. Ein einzelnes Schild ist der billigste Switch im Feld, und auf seinem Verteidigungspool aus Grün und Blau gelingt er in 94,4 Prozent aller Würfe. In Aristeia! waren es 88,9 Prozent.

Praktisch heißt das: Im Nahkampf hat sein Verteidigungswurf praktisch immer einen Erfolg mehr, als auf dem Blatt steht. Damit sollte rechnen, wer ihn angreift.

Die Taktikkarten

Alle vier Namen sind geblieben, die Nummern wurden neu sortiert, und zwei Effekte wurden ausgetauscht.

Aristeia! Legends Was passiert ist
019 Tsuchi-Do: 3 schwarze Würfel zum Wurf019 Tsuchi-Do: 2 Lebenspunkte heilen, dazu einen Zustand entfernenVollständig ersetzt
020 Mizu-Do: 1 Aktionspunkt022 Mizu-Do: 1 AktionspunktEffekt gleich, Nummer und Timing enger
021 Sora-Do: einen gegnerischen Würfel streichen020 Sora-Do: einen Würfel aus dem gegnerischen Wurf nehmen, beim vergleichenden Wurf gegen ein angrenzendes Ziel wandert er in den eigenen PoolKern gleich, Zusatz neu
022 Kaze-Do: 3 Bewegungspunkte021 Kaze-Do: Displace, 2 Bewegungspunkte, Karte zurück ins DeckEin Punkt weniger, dafür wiederverwendbar

Tsuchi-Do ist der einzige echte Bruch. Drei schwarze Würfel waren in Aristeia! reine Blockmasse für einen Verteidigungswurf. Die Legends-Fassung heilt stattdessen. Für eine Figur, die einen Lebenspunkt verloren hat, ist das ein sinnvoller Tausch, auch wenn er sich völlig anders spielt.

Aristeia! – Miyamoto Mushashi – Tsuchi-Do HexaDome Legends – Miyamoto Mushashi – Tsuchi-Do
Tsuchi-Do 2017: drei schwarze Würfel für den Wurf, sonst nichts. Tsuchi-Do heute: Von den Würfeln ist nichts geblieben. Die Karte heilt zwei Lebenspunkte, und Mushashis Adds nimmt einen Zustand mit.

Sora-Do ist der Gewinner. Einen Würfel aus dem gegnerischen Wurf zu nehmen war schon gut. Ihn im Nahkampf in den eigenen Pool zu übernehmen, ist ein doppelter Effekt aus einer Karte, und er greift genau dort, wo Mushashi arbeitet.

Aristeia! – Miyamoto Mushashi – Sora-Do HexaDome Legends – Miyamoto Mushashi – Sora-Do
Sora-Do 2017: ein Würfel weniger für den Gegner. Sora-Do heute: derselbe Anfang. Im vergleichenden Wurf gegen ein angrenzendes Ziel landet der Würfel anschließend in seinem eigenen Pool.
Aristeia! – Miyamoto Mushashi – Kaze-Do HexaDome Legends – Miyamoto Mushashi – Kaze-Do
Kaze-Do 2017: drei Bewegungspunkte. Kaze-Do heute: ein Bewegungspunkt weniger, dafür ein Displace davor und die Karte darf zurück ins Deck.
Aristeia! – Miyamoto Mushashi – Mizu-Do HexaDome Legends – Miyamoto Mushashi – Mizu-Do
Mizu-Do 2017: ein Aktionspunkt, irgendwann während der Aktivierung. Mizu-Do heute: derselbe Aktionspunkt, aber nur noch zu Beginn einer Aktivierung.

Stärken und Schwächen im Legends-Stand

Stärken

  • Initiative 7, drittschnellster im Feld hinter Gata und Afara.
  • Zwei Angriffe statt einem, der zweite auch ohne Switch bezahlbar.
  • Sein genereller Switch gelingt in 94,4 Prozent der Verteidigungswürfe.
  • Der Nachschlag Tai Tai No Sen liefert im Schnitt 2,67 Erfolge, mehr als sein Eröffnungsschlag.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte bei Reichweite 1-1. Er muss dorthin, wo es weh tut.
  • Brawn auf einen einzelnen gelben Würfel gekürzt, im Schnitt 0,33 Erfolge.
  • Kaze Tachinu bringt ihn nur noch ein Feld weit heraus statt X.
  • Beide Angriffe funktionieren ausschließlich auf Reichweite 1-1. Wer ihn auf Abstand hält, schaltet ihn aus.

Synergien

Mushashi braucht jemanden, der ihn heranbringt und dort hält. Wisteria ist dafür der neue Kandidat: Ihr Root zieht Gegner heran und immobilisiert sie bei Kollision. Ein festgesetzter Gegner neben Mushashi ist ein Gegner, der zwei Angriffe abbekommt.

hEXx3r kann dasselbe von der anderen Seite: Wer Vade Retro nutzt, um einen Gegner in Mushashis Reichweite zu schieben, spart ihm die Bewegung.

Tangerine und Nadir sind bei drei Lebenspunkten keine Nettigkeit, sondern Bedingung. Ein Nahkämpfer, der in die Krankenstation geht, sobald er dreimal getroffen wird, braucht Nachschub. Auch das ist, wie immer in dieser Reihe, aus den Karten gelesen und nicht ausgespielt.

How to handle: gegen Miyamoto Mushashi spielen

Halt ihn auf Abstand. Beide Angriffe reichen genau ein Feld weit. Alles, was ihn wegschiebt, kostet ihn eine ganze Aktivierung. hEXx3r mit Vade Retro für einen einzigen Aktionspunkt ist hier das billigste Gegenmittel im Spiel.

Drei Lebenspunkte sind drei Lebenspunkte. Er hält weniger aus als in Aristeia!. Früher Beschuss nimmt ihm die Substanz, die er braucht, um überhaupt anzukommen.

Rechne mit dem Switch, nicht mit dem Angriff. Sein Eröffnungsschlag ist der schwächere von beiden. Gefährlich wird es in den 41,7 Prozent der Fälle, in denen der Nachschlag kommt. Bei der Verteidigung rechnet man mit zwei Angriffen.

Rechne den Verteidigungs-Switch von vornherein ein. Bei 94,4 Prozent ist er keine Möglichkeit, sondern eine Zusage. Wer knapp kalkuliert, kalkuliert an einem Erfolg vorbei, den er auf dem Blatt gar nicht sieht.

Fazit

Mushashi ist die Figur, bei der Legends am mutigsten umgebaut hat.

Aus einem Angriff, der sich selbst wiederholte, sind zwei geworden, von denen der erste den zweiten auslöst. Das ist nicht dieselbe Sache in neuer Verpackung, denn der zweite Schlag existiert auch dann, wenn der Switch danebengeht.

Bezahlt hat er mit Substanz. Ein Lebenspunkt weniger, ein Brawn-Wert, der auf ein Viertel des alten gefallen ist, und eine Passive, die ihn nicht mehr aus der Gefahrenzone trägt.

Ob das aufgeht, ist die offenste Frage unter den sechs. Er trifft häufiger und kommt schlechter wieder weg, und welche der beiden Seiten schwerer wiegt, entscheidet der Tisch, nicht die Rechnung.

Bleibt eine Ungereimtheit, die keine Regel klärt: Der Doppelschlag ist Niten Ichi, der Stil, den das Original im Exil entwickelt hat. Wie er auf die Karte einer Kopie kommt, die vorher gebaut wurde, sagt niemand.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

Die Hassfigur vieler Spieler, und das obwohl er nicht einmal die meisten Frags holt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, dieser Mann braucht keine Show, er braucht nur eine Klinge und ein Ziel! Und wenn das Ziel fällt, sucht er sich in derselben Aktivierung das nächste! Der Geist des berühmtesten Schwertkämpfers der Geschichte im fortschrittlichsten Körper, den je jemand gebaut hat: MIYAMOTO MUSHAAASHI! Nicht blinzeln, sonst liegt Ihre halbe Aufstellung in der Infirmary!

Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Logo
Miyamoto Mushashi, die unermüdliche Klinge.

„Kenne deinen Feind; kenne seine Klinge.“

Wollte man reine Kampffähigkeit synthetisieren, müsste die Formel den Geist des berühmtesten Kämpfers der Geschichte enthalten und dazu den fortschrittlichsten künstlichen Körper, der je entwickelt wurde. Zum Glück hat Aristeia! sich die Mühe bereits gemacht. Uns bleibt, das Spektakel zu genießen.

Bei den Spielern genießt ihn allerdings kaum jemand. Miyamoto ist die Hassfigur schlechthin, und das Erstaunliche daran: Er ist nicht der Charakter mit den meisten Frags im Durchschnitt. Er bringt nur so viel Utility mit, dass sich an ihm die Geister scheiden. Er punktet solide, und seine Karten nützen dem ganzen Team.

Die unermüdliche Klinge

Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Full Art

Miyamoto Mushashi ist eine originalgetreue Biosynthese des emblematischen japanischen Schwertkämpfermeisters aus dem 16. Jahrhundert, dem historischen Miyamoto Musashi nachempfunden.

„Projekt Duellant“ lief auf Anfrage des Medienkanals VissioRama für dessen Aristeia!-Unternehmung. Unter dem Deckmantel einer Umbenennung aus rechtlichen Gründen setzte der Kanal ein ehrgeiziges Markenkonzept ein, um aus der eigenen Neuschöpfung einen kanalweiten Star zu machen. Gefordert war eine aktualisierte Fassung der historischen Persönlichkeit, damit er in einem modernen Musha-Shugyo mitspielen konnte, jener Pilgerreise des Kriegers, die Miyamoto zwischen 1605 und 1612 unternahm. Die Show verfolgte seine Heldentaten durch die menschliche Sphäre, samt Duellen gegen andere Aristos.

Die ersten Saisons waren ein Riesenerfolg. Auf einer Welle aus Kritikerlob und Fan-Engagement ritt Mushashi schneller an die Spitze der Rangliste und zum Bahadur-Titel als jeder Kämpfer vor ihm. Seine Zukunft ist trotzdem ungewiss: Seine strenge, gefasste Persönlichkeit passt nicht zur Frivolität einer Aristeia!-Berühmtheit, und sein effizienter, schnörkelloser Duellstil sorgt für unbefriedigende Kampfsequenzen. Die Kommentatoren fragen sich zunehmend, was VissioRama mit ihm vorhat.

Das ist übrigens dasselbe Problem, das er am Tisch erzeugt, nur umgekehrt: Was im Fernsehen zu wenig Show ist, ist im Spiel zu viel Effizienz.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Charakterkarte
Überdurchschnittlich in jedem Wert. Die einzige Grenze ist, dass er nur eine Aktion hat.

Miyamoto ist in allen Punkten seiner Karte überdurchschnittlich. Seine einzige Limitierung: Außer dem Angriff Ken No Sen hat er keine weiteren Aktionen.

Er hat die zweithöchste Initiative im Spiel, einen hohen Bewegungswert und die drittbeste Verteidigung. Gegner hält er gut fest, und dank seines generellen Switches löst er sich mit ziemlicher Sicherheit wieder von ihnen.

Genau dieser Switch sorgt zusammen mit seiner Mobilität, auch dank Kaze Tachinu, und seinen Taktikkarten für das meiste Kopfzerbrechen.

Damit kann er mit Ken No Sen fast jedes Ziel ausschalten, denn ähnlich wie Moonchild profitiert er von jeder Art Zusatzwürfel. Das „After the Resolution step“ bedeutet zwar, dass er den Angriffs-Switch nicht mehrfach innerhalb einer Attacke nutzen darf. Bei der Wiederholungsattacke darf er ihn aber erneut auslösen.

Daraus entstehen die Situationen, die ihm seinen Ruf eingebracht haben: Miyamoto greift an, sagt den Angriffs-Switch an, tötet das Ziel, displaced sich per Kaze Tachinu zum nächsten, schafft den Switch erneut und tötet auch dieses. Und so weiter.

Eingeschränkt wird der generelle Switch nur durch die Beschränkung auf angrenzende Ziele. Wer gegen ihn spielt, sollte deshalb auf Aristos achten, die per Switch oder Fähigkeit displacen können, und diesen Switch nach Möglichkeit zuerst ansagen. Dann steht das Ziel außerhalb seiner Reichweite, bevor er selbst dran ist.

Die Taktikkarten

Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Kaze-Do Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Mizu-Do
Kaze-Do: acht Felder bis zum ersten Ziel. Mizu-Do: die Must-Have-Karte, und jeder im Team darf sie spielen.

Kaze-Do ist eine der beliebtesten Taktiken. Sie bringt Miyamoto vor allem zu Beginn mit seiner Grundbewegung acht Felder weit an das erste Ziel, erreicht eine Scoring Zone oder verschafft einen weiteren Versuch, sich von einem Gegner zu lösen.

Mizu-Do ist von allen Charakteren im Team spielbar und die Must-Have-Karte seines Decks. Damit agiert jeder öfter, sei es für Angriffe, Aktionen oder Bewegung. Nach einem Respawn aus der Infirmary reicht es damit oft noch in eine Scoring Zone.

Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Sora-Do Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Tsuchi-Do
Sora-Do: eine der wenigen Möglichkeiten, einen kritischen Block zu entfernen. Tsuchi-Do: situativ, mit einem hübschen Trick über Major Lunah.

Sora-Do ist eine interessante Nischenkarte, um dem Gegner ein Powerplay oder einen spielentscheidenden Wurf zu ruinieren. Sie ist außerdem eine der wenigen Möglichkeiten, einen kritischen Block zu entfernen.

Tsuchi-Do ist sehr situativ und ebenfalls von allen spielbar. Entweder als Rettung gedacht, oder Miyamoto bringt einen Gegner damit zusammen mit seinem generellen Switch stärker in Bedrängnis. Ein kleiner Trick mit Major Lunah: Ihre automatische Fähigkeit Veteran Sniper wandelt diese Würfel in orange um. Gerade in einer Verteidigungssituation geht das für den Angreifer schnell nach hinten los.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Er schaltet im aktiven Zug fast jedes Ziel aus, und bei gutem Lauf mehrere in derselben Aktivierung.
  • Durch seine Switches zieht er aus jedem Zusatzwürfel Nutzen.
  • Zweithöchste Initiative, hoher Bewegungswert, drittbeste Verteidigung.
  • Er ist schnell genug, um nebenbei als Scorer zu dienen.
  • Fast alle seine Taktikkarten nützen auch den anderen Aristos.

Schwächen

  • Außer Ken No Sen hat er keine Aktion. Wer den Angriff verhindert, verhindert alles.
  • Verlangsamende States treffen ihn hart, weil er als Nahkämpfer erst hinlaufen muss.
  • Sein genereller Switch greift nur auf angrenzende Ziele.
  • Gegen verlässliche Overkill-Aufstellungen ist auch seine gute Verteidigung endlich.

Synergien

Miyamoto arbeitet mit allen Aristos gut zusammen. Ein State-Controller und ein Displacer helfen ihm besonders, falls er selbst mit lästigen Zuständen belegt wird.

Laxmee bietet sich am besten an. Ihr Focused-State wirkt für ihn als State-Remover und hilft ihm gleichzeitig, seinen Angriffs-Switch auszulösen.

How to handle: als Turnierorganisator

Wer diesen hocheffizienten und entsprechend unbeliebten Charakter aus einem Turnier heraushalten will, hat mehrere Werkzeuge:

  • ZLAVIN Mod: Den Charakter selbst picken. Vorsicht bei ALEPH als Sponsor, damit kann der Gegner den Block aufheben, und man hat ein kleines Mirror-Match.
  • KOORIE QUEEN Mod: Den Charakter direkt aus der Startaufstellung des Gegners bannen.
  • CROEPOEK Mod: Statt eines Banns kostet der Charakter einen Siegpunkt, wenn er trotzdem ins Team kommt.
  • TTS32-ALLSTAR Mod: Jeder Spieler bannt zwei Charaktere.
  • Sponsor COMPASS TRANSPORTATION: Blockiert einen Charakter noch vor dem Einsatz von Nationen oder Sponsoren.

How to handle: im Spiel

Taktikdeck STERLING FORGE. Es bringt mehr Würfel und Wiederholungswürfe, mit denen sich Würfe gegen Miyamoto kontrollieren lassen. Dazu enthält es I own my luck, die einen Wurf massiv verstärkt.

hEXx3r oder Taowu, also Immobilized. Als Nahkämpfer hängt er an seinem Bewegungswert, um überhaupt an Ziele heranzukommen. -2 Bewegung und Immobilize machen ihn nutzlos.

Laxmee, also Stunned. Stunned auf Miyamoto und Focused im eigenen Team bereiten ihm echte Probleme. Ihre Taktik Atom negiert einen Angriff fast vollständig.

Moonchild. Dank Total Immunity nimmt sie fast jeden Kampf mit ihm auf, weil er keine Switches anwenden und damit weder Zusatzschaden erzeugen noch erneut angreifen kann. Nur bei einem guten Wurf hat er die Chance, sie zuerst in der Dogface-Form zu töten, wo Total Immunity nicht wirkt, den Switch zu nutzen und sie mit dem zweiten Angriff endgültig aus dem Spiel zu nehmen. Dafür braucht er allerdings Zusatzwürfel.

Prysm, also Taunted. Über ihren generellen Switch ist sie eine solide Verteidigerin, hält ihn an Ort und Stelle und schützt damit andere. Mit einem Heiler oder Maximus in der Nähe bekommt man sie kaum weg.

Overkill. Seine Verteidigung ist solide, aber mit genug Taktiken für Zusatzwürfel oder einem Charakter wie Wild Bill lässt er sich früh aus dem Spiel nehmen. Danach hält ihn ein Controller wegen der geringeren Energie aus dem Geschehen heraus.

Fazit

Miyamoto ist der Charakter, an dem sich zeigt, wie Aristeia! mit Effizienz umgeht. Er hat nur eine Aktion, und die reicht: Angriff, Switch, totes Ziel, Displace zum nächsten, von vorn. Wer ihn spielt, braucht keinen Plan B.

Genau das ist der Grund für seinen Ruf. Nicht die Frag-Statistik, in der andere vorne liegen, sondern die Tatsache, dass eine einzige gelungene Aktivierung eine Partie kippen kann. Dagegen hilft kein besserer Wurf, sondern nur, ihm die Bewegung zu nehmen, bevor er losgeht.

Weiterführendes

Zu Miyamoto Mushashi gibt es einen guten englischsprachigen Blog-Beitrag von Heart of the Hyperpower.

FAQ und Errata

Wenn ich die doppelte Symbolmenge für Miyamotos oder Wild Bills Switches würfle, darf ich sie zweimal aktivieren? Nein. Switches mit einem Effekt „at the end or resolution of this Action/Attack“ sind nicht kumulativ.

Darf ich eine Barriere angreifen, um Kaze Tachinu auszulösen? Nein. Barrieren können keinen Schaden erleiden, damit greift Kaze Tachinu nicht.

Miyamoto erzielt fünf Erfolge, das Ziel hat aber nur noch drei Lebenspunkte. Wie viele Displacements bekommt er aus Kaze Tachinu, fünf oder drei? Drei. Kaze Tachinu zählt nur tatsächlichen Schaden. Überzählige Erfolge werden nicht zu Wunden, wenn das Ziel sein Limit bereits erreicht hat.

Skins

Aristeia! - Miyamoto Mushashi Infinity - Miyamoto Mushashi Classic
Der Core-Miyamoto. Miyamoto Mushashi in Infinity, klassische Fassung.

Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.