Core: Major Lunah
Die Scharfschützin, die in der Grundfassung zu selten traf und erst durch eine überarbeitete Karte zu dem wurde, was auf der Verpackung steht.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, sehen Sie sich um, denn Sie werden sie nicht finden! Sie steht nicht im Rampenlicht, sie steht im Schatten, sechs Felder entfernt, und Sie sind längst im Fadenkreuz! Drei Einsätze auf Paradiso, eine Kerbe im Lauf für jeden einzelnen davon: MAJOR LUUUNAH! Nicht blinzeln, sonst ist es schon vorbei!
„Du kannst weglaufen, aber du kannst dich nicht verstecken.“
Entschlossen und tödlich wie die Giftschlangen ihres Heimatplaneten gibt Major Lunah das Rampenlicht nur bis zu dem Moment auf, in dem sie sich entscheidet zu töten. Ihr militärischer Rang ist mehr als ein Werbegag. Sie hat ihrer Nation auf einigen der tödlichsten Schauplätze der menschlichen Sphäre gedient, und jetzt bringt sie die Disziplin mit, die dem Showbusiness fehlt.
Diszipliniert und tödlich

Die hochdekorierte Scharfschützin trägt den Rang eines Rā’id in den haqqislamitischen Streitkräften. Sie trat erst vor zwei Jahren in den professionellen Aristeia!-Zirkus ein und hat dort sofort für Aufsehen gesorgt.
Die dreiundvierzigjährige Kriegsheldin blickt auf eine beeindruckende Dienstzeit zurück, darunter drei Einsätze als Elitescharfschützin auf Paradiso, wo sie die außerirdischen Invasoren der Combined Army in Schach hielt. Aus Gründen, die sie nicht preisgibt, quittierte sie den Dienst und wurde Aspirantin für Aristeia!. Ihre Vorgesetzten stimmten zu, die Bevölkerung ebenfalls: Die Einschaltquoten in Haqqislam sind seit ihrem Debüt in die Höhe geschnellt.
In einem Sport, der Kriegsführung so ostentativ beschwört, hat das Publikum offenbar Geschmack an echtem Realismus gefunden. Lunah hat bewiesen, dass eine Scharfschützin im Team genauso entscheidend sein kann wie jeder Nahkämpfer. Trotz strenger Miene und martialischem Auftreten wird sie jedes Mal bejubelt, wenn sie aus dem Nichts auftaucht und eine Partie mit einem chirurgischen Schuss aus maximaler Entfernung dreht. Nach jedem ihrer charakteristischen Querschläger sind ihre Fanartikel wochenlang ausverkauft.
Hinter der Karriere steht allerdings ein Grund, der nichts mit Sport zu tun hat. Lunah war fest entschlossen, eine Gräueltat anzuprangern, zu der sie als Husam-Operatorin gezwungen worden war. Kein Schwur und keine Flagge konnten das Blut an ihren Händen wegwischen. Also nutzte sie ihre Fähigkeiten, um in den Reihen von Aristeia! aufzusteigen, und setzte Geld und wachsenden Ruhm ein, um die nötigen Beweise zu beschaffen.
Als sie sie hatte, prangerte sie ihre ehemaligen Vorgesetzten öffentlich an. Der Skandal erschütterte Haqqislam bis in die Grundfesten. Eine riesige Maya-Anhängerschaft schloss sich ihren Aussagen an und schützte sie vor Repressalien, doch die Militärgerichte befanden sie des Verrats für schuldig, und ihre sportliche Karriere litt unter der Kontroverse.
Kurz nachdem sie ihr Gewehr an den Nagel gehängt hatte, lobte der Imperator von Yu Jing ihren unnachgiebigen Sinn für Gerechtigkeit und bot ihr eine Stelle im imperialen Dienst an. Lunah macht sich nichts vor: Das Angebot ist ein PR-Gag und ein Stich ins Auge der Haqqislam-Regierung, und ihre neuen Bosse sind nicht besser als die alten. Immerhin sucht sie sich ihre Missionen jetzt selbst aus. Das Rampenlicht vermisst sie nicht. Sie lebt lieber wie das Wüstenwesen, das sie ist: lautlos, spurlos, gnadenlos.
Die Charakterkarte

Ihr Profil ist unauffällig und für eine Fernkämpferin völlig ausreichend: mittelmäßige Initiative, solide Verteidigung wie bei den meisten Core-Charakteren, kein nennenswerter Brawn, dafür eine gute Agility und drei Lebenspunkte.
Nähe braucht sie nicht, sie will sie sogar vermeiden. Beide Aktionen verlangen mindestens drei Felder Abstand zum Ziel. Umgehen lässt sich das mit By Inches aus dem Taktikdeck Sterling Forge, als Dauerlösung taugt es nicht.
Eine Scharfschützin sollte tödlich sein, und genau da lag das Problem der Ursprungsfassung: Sie war es selten. Corvus Belli hat das mit der überarbeiteten Karte für Saison 5 der AGL angefasst und in der AGL6 fortgeführt.
Geändert wurde der generelle Switch, und zwar radikal vereinfacht. Sie braucht jetzt ein einziges Spezial, um ein gegnerisches Schild zu negieren.
Für eine Fernkämpferin ist das enorm. Sie muss nicht mehr zwischen Schaden und eigener Verteidigung abwägen, die bei ihren Angriffen ohnehin dünn ist. Miyamoto Mushashi etwa muss für seinen generellen Switch Schilde opfern, um mehr Schaden auszuteilen. Lunah zahlt diesen Preis nicht.
Massenhaft Erfolge produziert sie trotzdem nicht, und sie muss es auch nicht. Ihre automatische Fähigkeit Veteran Sniper tauscht einen schwarzen Deckungswürfel gegen einen orangen Angriffswürfel. Damit ist ihre Spielweise vorgezeichnet: Sie greift aus der Deckung an, immer.
Gleichzeitig ignoriert Marksmanship die gegnerische Deckung. In der Kombination schaltet sie die meisten Charaktere mit zwei oder drei Lebenspunkten sofort aus. Im Idealfall liegen sieben Erfolge an. Verfehlen kann sie natürlich trotzdem, und wer schon einmal X-COM gespielt hat, weiß, wie sich das anfühlt.
Idealerweise bewegt sie sich gar nicht und überlässt das Punkten den anderen. Ihr Beitrag zum Team sind Called Shot und Suppressive Fire.
Die Taktikkarten

Spot an Opening ist eine universelle Taktik und lässt den verteidigenden Gegner in einem vergleichenden Combat Roll alle Würfel neu werfen. Die Karte, die man spielt, wenn der Gegner zu gut gewürfelt hat.
Snake Bite funktioniert ähnlich wie Shonas Amputate. Wer einen gegnerischen Aristo wirklich sterben sehen will, spielt sie für drei oder vier weitere potentielle Erfolge, je nachdem, ob das Ziel bereits Dazzled oder Immobilized ist oder eine Bewegungseinschränkung hat.

Ricochet erlaubt den Angriff, auch wenn besetzte Felder die Sichtlinie versperren. Wichtig: Blockierte Felder durch Gelände zählen nicht dazu. Weil der Gegner ohne Sichtlinie zum Angreifer im vergleichenden Wurf keinen Schaden zufügen kann, ist der Schuss zusätzlich risikofrei. Auch diese Karte kann das ganze Team nutzen.
Holographic Sight erhöht als universelle Taktik die Aktionsreichweite um zwei. Spannend bei Nahkämpfern oder für einen einmaligen Freerun von Gata über drei Felder hinweg.
Stärken und Schwächen
Stärken
- In der überarbeiteten AGL-Fassung eine sehr starke Scharfschützin.
- Der generelle Switch kostet nur ein Spezial und negiert ein Schild. Kein Abwägen zwischen Angriff und Verteidigung.
- Veteran Sniper und Marksmanship greifen ineinander: aus der Deckung schießen, gegnerische Deckung ignorieren.
- Zwei ihrer vier Taktikkarten sind universell und stärken das ganze Team.
Schwächen
- Sie braucht passende Ziele. Gegen ein defensiv starkes Team wird es zäh.
- Rauch und sichteinschränkende Zustände hebeln sie aus.
- Beide Aktionen verlangen mindestens drei Felder Abstand. Wer sie stellt, nimmt ihr das Handwerk.
- Die Grundfassung aus der Core Box ist deutlich schwächer als die AGL-Karte. Wer ohne AGL-Anpassungen spielt, bekommt eine andere Figur.
Synergien

Wie alle schadensorientierten Charaktere profitiert sie vom zusätzlichen Würfel durch Hannibals Pointman.
Die zweite Verbindung ist direkter. Eclypses Taktik Veil of Darkness und ihre Fähigkeit Penumbra verschaffen Lunah den Zustand Hidden. Damit muss sie sich beim vergleichenden Angriffswurf um gegnerischen Schaden überhaupt keine Sorgen mehr machen. Empfehlenswert ist auch hier die AGL-Fassung von Eclypse: Sie darf Hidden außer auf ein angrenzendes Ziel auch auf sich selbst legen.

How to handle: gegen Major Lunah spielen
Nimm ihr den Abstand. Beide Aktionen brauchen mindestens drei Felder. Wer zu ihr aufschließt, schaltet ihr Profil ab, ohne einen einzigen Schadenspunkt zu machen. Displacer und schnelle Charaktere sind gegen sie wertvoller als zusätzliche Würfel.
Nimm ihr die Sicht. Rauch und alles, was Sichtlinien kappt, trifft sie härter als die meisten. Ricochet fängt nur den Fall ab, dass Charaktere im Weg stehen, nicht Gelände und nicht Rauch.
Zwing sie aus der Deckung. Veteran Sniper lebt vom schwarzen Deckungswürfel. Wer sie verschiebt, nimmt ihr den Tauschgegenstand für ihren orangen Angriffswürfel.
Spiel Ziele, die sie nicht in einem Zug umlegt. Ihre Rechnung geht bei zwei bis drei Lebenspunkten auf. Gegen zähere Aristos braucht sie zwei Aktivierungen, und die zweite bekommt sie selten geschenkt.
Fazit
Major Lunah ist der Beleg dafür, dass eine einzige Zeile eine Figur retten kann. Die Core-Fassung war eine Scharfschützin, die zu selten traf, also genau das nicht lieferte, wofür man sie aufstellt. Der überarbeitete generelle Switch hat daran nichts Grundsätzliches geändert, sondern nur den Preis: ein Spezial statt einer Abwägung.
Seitdem tut sie, was auf der Packung steht. Sie steht still, bleibt in Deckung, ignoriert die des Gegners und nimmt einmal pro Aktivierung jemanden vom Feld. Wer sie spielt, spielt kein Punktekonzept, sondern eine Drohung: Solange sie steht, ist kein Feld im HexaDome wirklich sicher.
Weiterführendes
Zu Major Lunah gibt es außerdem einen guten englischsprachigen Blog-Beitrag von Heart of the Hyperpower.
FAQ und Errata
Wann darf ich Spot an Opening spielen? Der Timing-Text sagt: „Before the Critical Block and Switches of a Combat Roll“. Die Karte kommt also nach dem Würfeln, aber bevor ein Spieler kritische Blocks anwendet oder Switches auslöst.
Heißt das, ich muss sie spielen, bevor jemand einen kritischen Block zum Negieren nutzt? Ja. Man darf den Gegner den grünen Würfel auch dann neu werfen lassen, wenn er einen kritischen Block gezeigt hat.
Darf ich in einem Combat Roll, in dem Open Defense gespielt wurde, über andere Taktiken zusätzliche Würfel hinzufügen? Nein. Open Defense zwingt den Gegner, die vom Angreifer gewählten Würfel neu zu werfen, es ist aber kein neuer Wurf. Karten, die Würfel hinzufügen, tragen den Auslöser „Before making a Roll“, und der ist damit nicht erfüllt.
Wenn Holographic Sight mit einem NO! gecancelt wird, muss ich die Aktion trotzdem ansagen und die Aktionspunkte ausgeben? Nein.
Skins

Bilder & Karten: Corvus Belli
Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.










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