Nach dem Panda der Mann mit dem Plan. 8-Ball haben wir an drei Stellen angefasst, weil seine Identität an einem Effekt hing, der zu selten kam. Bei Hannibal war die Rechnung eine andere: Seine Karte funktioniert seit der ersten Aristeia!-Erweiterung tadellos, sie hat nur eine Lücke, und die ist buchstäblich leer. Sie zu füllen war der erste Schritt. Der zweite kam hinterher, weil der erste allein zu selten ausgelöst hätte.

HexaDome Legends - Hannibal - Charakterkarte (Fan-Update)
Hannibal im Legends-Layout. Bewusst ohne Logos, blau statt rot, Fan Edition. Auf Coordinated Assault liegen zwei Würfel, und nur einer davon zeigt Erfolge.

Vorweg: Das hier ist ein Entwurf

Offiziell ist an dieser Karte kein einziger Wert. Ein paar Partien mit der Core Box liegen hinter uns, mit diesem Hannibal keine einzige. Alles, was unten steht, ist am Regelwerk und am Würfel durchgerechnet, aber nicht am Gegner.

Die Zahlen sind exakt und nachrechenbar, eine vollständige Auszählung aller Würfelausgänge mit den überarbeiteten Legends-Würfeln. Ob sie ein gutes Spiel ergeben, steht damit noch nicht fest. Das entscheidet sich in Partien, und die spielen wir; den Befund schreiben wir hier fort.

Mitspielen ist ausdrücklich erwünscht. Die Karten stehen weiter unten als Druckvorlage, und eine Playtest-Rückmeldung ist uns bei einem Fanentwurf mehr wert als die nächste Rechnung.

Woher wir kommen: der Hannibal aus Aristeia!

Wer ihn noch nicht kennt: Wir haben ihn 2022 ausführlich im Aristeia!-Charakterporträt besprochen. Die Kurzfassung.

Hannibal kam mit Soldiers of Fortune, der ersten Aristeia!-Erweiterung, zusammen mit Valkyrie, Laxmee und Señor Massacre. Die drei sind sein Team, er hat es zusammengekauft. Aussehen, Name und Motto stammen unverkennbar von John „Hannibal“ Smith aus dem A-Team.

Spielerisch ist er der klassische Supporter, und zwar einer mit einer bemerkenswerten Zahl auf der Karte: ein einziger Würfel auf seiner einzigen Angriffsaktion. Hannibal gewinnt keine Würfe. Er schenkt sie anderen.

Das funktioniert über drei Wege. Coordinated Assault skaliert mit der Zahl der Verbündeten, die das Ziel sehen. Programmed Strategy verschenkt eine fremde Aktion. Und Pointman gibt jedem Verbündeten einen orangen Würfel auf Angriffe gegen Gegner in Hannibals Sichtlinie.

Im 8-Ball-Artikel stand er deshalb als dessen bester Partner. Diese Rolle hat er in Legends nicht verloren, sie ist eher größer geworden.

Was unverändert bleibt

Praktisch alles. Die Grundwerte sind eins zu eins übernommen.

Aristeia! (2018) Fankarte Legends
Hit points33
Initiative55
Energy55
Speed44
AgilityOrangeOrange
BrawnBlauBlau
DefenseGrün, BlauGrün, Blau
Coordinated Assault2 AP, Reichweite 1-4, ein roter WürfelKosten und Reichweite unverändert, ein schwarzer Würfel dazu
Programmed Strategy3 APunverändert
Pointmanunverändertunverändert

Der rote Würfel bleibt der einzige, der Erfolge liefern kann. Das ist keine Nachlässigkeit, sondern der Kern der Figur: Wer Hannibal aufstellt, stellt keinen Kämpfer auf.

Die zwei Änderungen

Erstens: der generelle Switch

Auf der Aristeia!-Karte ist die Switch-Zeile leer. Kein Effekt, kein Preis, nichts. Er ist damit einer der wenigen Aristos ohne generellen Switch.

Genau dort setzt die Fanversion an, und sonst nirgends:

2× Spezial → 1 Taktikkarte ziehen

Die Wahl ist nicht beliebig. Hannibal ist der Charakter, der das Team versorgt, und seine vier eigenen Taktikkarten heißen alle Code: irgendwas. Ein Switch, der Karten nachzieht, macht aus dem Supporter einen Motor.

Zweitens: ein schwarzer Würfel für Coordinated Assault

Der Switch allein hätte eine unangenehme Eigenschaft gehabt, und sie war keine Frage der Wahrscheinlichkeit. Mit einem einzelnen roten Würfel im Angriff ging er ohne Verbündete nur über den kritischen Erfolg, weil keine Seite des roten Würfels zwei Spezial-Symbole trägt — der Krit zündet jeden Switch, ohne dass die Symbole bezahlt werden müssen, und er liegt ausgerechnet auf diesem einen Würfel. Ein Switch, der in bestimmten Stellungen mathematisch nicht existiert, ist kein knapper Switch, sondern ein abwesender.

Deshalb liegt auf Coordinated Assault jetzt zusätzlich ein schwarzer Würfel. Er ist die sparsamste Zugabe, die das Spiel kennt:

Seiten schwarzer Würfel
Erfolgkeiner
Blockdrei
Spezialzwei
leereine

Kein Erfolg auf keiner Seite. Der Angriff wird dadurch um keinen Punkt tödlicher, und das ist der Grund, warum es Schwarz sein musste und kein Orange oder Gelb. Nachgerechnet über alle Ausgänge:

Verbündete in Sichtlinie Erfolge im Mittel Blocks im Mittel Angriff trifft
keine1,167 unverändert0,000 auf 0,50083,3 % unverändert
einer2,000 unverändert0,500 auf 1,00094,4 % unverändert
zwei2,833 unverändert1,000 auf 1,50098,1 % unverändert
drei3,667 unverändert1,500 auf 2,00099,4 % unverändert

Die Blocks in der mittleren Spalte sehen nach einem Gewinn aus und sind auf einem Angriffswurf fast keiner. Wir haben den gesamten offiziellen Legends-Bestand danach durchsucht, wer Schilde außerhalb der Verteidigung verwerten kann: Es ist eine einzige Karte, Obakes Defensive stance, und die gehört ihm. Von den sechs Seiten des schwarzen Würfels tun bei Hannibal also zwei etwas, nämlich die beiden mit dem Spezial-Symbol.

Genau die sind der Zweck. Was der Würfel bewegt, steht in der Tabelle im nächsten Abschnitt.

Warum ausgerechnet zwei Spezial

Weil Kartenziehen der stärkste wiederholbare Effekt ist, den das Spiel kennt, und deshalb sachte dosiert werden muss.

Eine Handkarte ist in Legends nie nur eine Karte. Sie ist ein Zusatzwürfel, ein Reroll, ein No! gegen die gegnerische Taktik oder ein Positionswechsel, je nachdem, was gerade auf ihr steht, und sie kostet keinen Aktionspunkt. Corvus Belli hat dafür sogar einen Wechselkurs festgelegt: Wild Bills Dead Man’s Hand tauscht eine Karte gegen einen Erfolg, eins zu eins. Eine Karte ist also mindestens einen Erfolg wert. Mindestens, weil sie im richtigen Moment mehr sein kann.

Entsprechend selten ist der Effekt vergeben. Im gesamten Legends-Bestand, zwölf Profile und 58 Taktikkarten, gibt es genau einen wiederholbaren Kartenzug: Wild Bills generellen Switch, zwei Schilde für eine Karte. Alles andere sind Einmalkarten wie Catch your breath oder Effekte, die eine gespielte Karte ins Deck zurückmischen. Der einzige offizielle Kartenzug-Switch kostet ein Doppelsymbol, und die Fanversion hält sich daran.

Der Preis ist damit hoch, und bei Hannibal ist er es gleich doppelt.

Ein Switch kostet Symbole, die man sonst anders verwendet. Bei Hannibal ist das kaum ein Verzicht, denn er hat wenig zu verwenden. Der Preis entsteht woanders, nämlich daran, dass er die Symbole überhaupt erst würfeln muss. Und dafür hat er fast keine Würfel.

Wurf ohne schwarzen Würfel mit schwarzem Würfel
Verteidigung (Grün, Blau)16,7 %16,7 %
Coordinated Assault ohne Verbündete in Sichtlinie0,0 %11,1 %
Coordinated Assault, ein Verbündeter11,1 %25,9 %
Coordinated Assault, zwei Verbündete25,9 %40,7 %
Coordinated Assault, drei Verbündete40,7 %53,9 %

Die Verteidigung steht in beiden Spalten gleich, dort liegt der schwarze Würfel nicht. Auf dem Angriff rückt jede Zeile eine Stufe nach oben, und die erste rückt aus der Null heraus. Das war der Zweck der Übung.

Der Switch skaliert weiterhin mit derselben Bedingung wie sein Angriff: Je mehr Verbündete das Ziel sehen, desto mehr orange Würfel, desto mehr Chancen auf die zwei Spezial. Die Fanversion belohnt damit exakt die Aufstellung, die Hannibal ohnehin verlangt. Neu ist, dass sie schlechte Aufstellung nicht mehr mit einer Unmöglichkeit bestraft, sondern mit einer schlechten Quote. Das ist der Unterschied zwischen einer Karte, die manchmal keinen Switch hat, und einer, die ihn immer hat und selten trifft.

Mehr als drei Verbündete kann er nicht haben, ein Team hat vier Plätze. Das Maximum sind also die 53,9 Prozent, und die gibt es nur, wenn das ganze Team frei auf dasselbe Ziel sieht. In der Praxis liegt er darunter.

Zum Vergleich, damit die Größenordnung stimmt: Der Angriff selbst gelingt in derselben Aufstellung zu 99,4 Prozent, mit und ohne den schwarzen Würfel. Der Kartenzug ist ein Bonus obendrauf, kein Plan.

Der Maßstab: Wild Bill

Ob das sachte dosiert ist, lässt sich messen, weil es ein offizielles Vorbild gibt. Wild Bills Switch zieht für zwei Schilde, und Schilde fallen bei ihm auf der Verteidigung reichlich.

Kartenzug gelingt Wild Bill (offiziell) Hannibal (Fanversion)
auf der Verteidigung58,3 %16,7 %
auf dem Angriff, ohne Hilfe25,0 %11,1 %
auf dem Angriff, ein Verbündeter in Sichtlinie25,0 %25,9 %
auf dem Angriff, drei Verbündete in Sichtlinie25,0 %53,9 %

Die Tabelle sagt zwei Dinge, und das zweite hätten wir vor dem Rechnen anders vermutet.

Auf der Verteidigung ist Hannibal bei einem Drittel des Vorbilds. Wild Bill zieht in fast jedem zweiten Wurf, in dem er angegriffen wird, eine Karte. Hannibal in jedem sechsten. Das ist die sachte Dosierung, und sie ist deutlich.

Auf dem Angriff hängt alles an der Aufstellung, und dort ist die Fanversion nach dem schwarzen Würfel nicht mehr zurückhaltender als das Vorbild. Steht Hannibal allein, zieht er halb so oft wie Wild Bill. Ein einziger Verbündeter mit freier Sicht genügt für den Gleichstand. Bei dreien zieht er mehr als doppelt so oft.

Vor dem schwarzen Würfel lag dieser Bestfall bei 40,7 Prozent, jetzt bei 53,9. Die offene Frage ist dadurch schärfer geworden und nicht kleiner: Ein Team, das seine Aufstellung auf Sichtlinien baut, holt bei jedem zweiten Angriff eine Karte.

Die beiden Kreisläufe bleiben trotzdem verschieden. Wild Bill zieht beim Einstecken, zu einem festen Satz, ohne Rücksicht darauf, wer sonst auf dem Feld steht. Hannibal zieht beim Austeilen, und nur, wenn sein Team steht. Wer ihn ausbremsen will, muss keine Karte spielen, sondern eine Sichtlinie brechen.

Wie er sich neben den offiziellen Zwölf macht

Der interessanteste Teil steht nicht auf seiner Karte, sondern auf den anderen. Programmed Strategy verschenkt eine Aktion mit Kosten von zwei oder weniger, außer Move. Wen kann er damit im Legends-Kader überhaupt bedienen?

Charakter verschenkbare Aktion Kosten
hEXx3rVade Retro1 AP
hEXx3rGotcha!2 AP
GataFreerun0 AP
GataDistraction1 AP
AfaraNesim0 AP
AfaraMaarid1 AP
NadirActivated Carbon1 AP
BeatBoxElectric Shock1 AP
ObakeImpure Shield1 AP
TangerineIt’s just a Scratch!1 AP
ValkyrieFrostbite2 AP
WisteriaRoot2 AP
Miyamoto MushashiTai Tai No Sen2 AP
Maximusnichts, Shield of Jotum kostet 3
Wild Billnichts, Twin Pistols kostet 3

Zehn von zwölf, und zwei Einträge in dieser Liste sind Angriffe. Ein geschenktes Tai Tai No Sen vom besten Nahkämpfer des Spiels ist keine Kleinigkeit, und Wisterias Root zieht das Ziel gleich noch heran.

Am unangenehmsten dürfte hEXx3r sein. Ihr Vade Retro ist der billigste Displace im Feld, und Hannibal schenkt ihn ihr außerhalb ihrer eigenen Aktivierung. Wer schon einmal erlebt hat, wie eine Punktezone zweimal in derselben Runde umgeräumt wird, weiß, warum das steht.

Die beiden Ausfälle sind keine Lücke in der Fankarte, sondern eine der offiziellen Profile: Maximus und Wild Bill haben je nur eine Aktion, und die kostet drei. Dafür gibt es Code Dive, siehe unten.

Der Kartenkreislauf

Wild Bill verbraucht Taktikkarten. Sein Passiv Dead Man’s Hand lässt ihn einmal je Wurf eine Karte abwerfen, um einen Erfolg zu nehmen, und sein genereller Switch zieht dafür nach. Handkarten sind bei ihm Munition.

Das ist nichts Neues. Beides stand schon auf seiner Aristeia!-Karte, fast wortgleich, samt dem Switch für zwei Schilde. Wer hier einen Legends-Zuwachs vermutet, sitzt derselben Verwechslung auf, die wir im Rotten-Luck-Artikel schon einmal korrigieren mussten.

Neu ist die andere Seite. In Aristeia! konnte Hannibal gar keine Karten nachziehen, seine Switch-Zeile war leer. Wild Bill verschoss also Munition, die ihm nur das Deck oder ein entsprechendes Taktikdeck ersetzte. Die Fanversion macht Hannibal zur zweiten Quelle, und Code Timeout holt den verbrauchten Stapel obendrein zurück.

Ob das zu stark ist, kann nur der Tisch beantworten. Der Punkt ist nicht, dass hier etwas Neues erfunden wurde, sondern dass eine alte Schwäche verschwindet: Wild Bills Kartenhunger hatte bisher keinen Versorger im Team.

Die Taktikkarten

An den vier Code-Karten haben wir nichts geändert. Sie tragen jetzt eine F-Nummer, weil die Nummern 067 bis 070 in Legends dem offiziellen Kartenraum gehören.

HexaDome Legends - Hannibal - Code Dive HexaDome Legends - Hannibal - Code Audible
Code Dive: eine geschenkte Aktion, und diesmal ohne Preisgrenze. Code Audible: zwei Verbündete tauschen ihre Initiativkarten.

Code Dive ist Programmed Strategy ohne Deckelung. Die Karte sagt nur „eine Aktion, außer Move“, ohne Kostengrenze. Damit fallen die beiden Lücken der Tabelle oben weg: Maximus‘ Shield of Jotum und Wild Bills Twin Pistols sind über diese Karte zu haben, über den Skill nicht.

Code Audible tauscht die Initiativkarten zweier Verbündeter in der Running Order. In Legends ist das mehr wert als früher, weil Initiative dort über das Bestimmungsrecht im ganzen Zug entscheidet.

HexaDome Legends - Hannibal - Code Timeout HexaDome Legends - Hannibal - Code Blitz
Code Timeout: der Ablagestapel kommt zurück, die Karte selbst nicht. Code Blitz: beliebig viele Würfel neu werfen, und sie mischt sich selbst zurück.

Code Timeout mischt den Ablagestapel zurück ins Deck und wird dabei selbst aus dem Spiel entfernt. Sie ist der Grund, warum ein Deck um Hannibal herum nicht leerläuft.

Code Blitz wirft beliebig viele Würfel eines Wurfes neu und mischt sich anschließend selbst zurück ins Deck. Eine Karte, die man mehrfach sieht.

Zusammen mit dem neuen Switch ergeben die vier ein geschlossenes System: ziehen, spielen, zurückholen. Das ist der eigentliche Grund, warum die Änderung an dieser Stelle sitzt und nicht bei den Würfeln.

Stärken und Schwächen, Stand heute

Stärken

  • Er bedient über Programmed Strategy zehn der zwölf offiziellen Charaktere, über Code Dive alle zwölf.
  • Pointman wirkt ohne Aktionspunkte und ohne Wurf, allein durch Dastehen.
  • Der neue Switch skaliert mit derselben Bedingung wie sein Angriff, belohnt also gute Aufstellung doppelt. Bei drei Verbündeten in Sichtlinie zieht er in mehr als jedem zweiten Angriff eine Karte.
  • Er ist der Versorger, den Wild Bills Dead Man’s Hand seit Aristeia! braucht und bisher nicht im Team hatte.

Schwächen

  • Nur ein Würfel auf der einzigen Angriffsaktion, der überhaupt Erfolge zeigen kann. Der schwarze daneben trägt keinen einzigen, und das ist Absicht.
  • Drei Lebenspunkte. Wer ihn erreicht, legt ihn um.
  • Ohne Verbündete in Sichtlinie zieht er in einem von neun Angriffen. Das ist spielbar, aber nichts, worauf sich ein Zug bauen lässt.
  • Er ist vollständig davon abhängig, dass jemand anderes etwas mit den geschenkten Aktionen anfängt.

Was noch getestet werden muss

Diese Liste ist der eigentliche Kern des Artikels.

  1. Ist der Bestfall zu stark? Mit drei Verbündeten in Sichtlinie zieht Hannibal in mehr als jedem zweiten Angriff und damit doppelt so oft wie Wild Bill. Wenn ein Team seine Aufstellung darauf baut, ist das die Stelle, an der die Dosierung kippt.
  2. Reicht der schwarze Würfel, oder ist er schon zu viel? Er hebt jede Angriffszeile um eine Stufe und macht den Switch überhaupt erst auslösbar. Ein zweiter roter statt des schwarzen wäre die härtere Variante gewesen, ein Verzicht die knappere.
  3. Kippt die Kombination aus Hannibal und Wild Bill das Kartenspiel? Beide ziehen, einer verfeuert. Zwei von vier Plätzen für einen Kreislauf, der nebenbei läuft.
  4. Reicht Code Dive als Ausgleich? Maximus und Wild Bill sind über Programmed Strategy nicht erreichbar, ihre einzige Aktion kostet drei Aktionspunkte. Die Karte schließt die Lücke auf dem Papier. Ob sie sich am Tisch auch so anfühlt, ist eine andere Frage.
  5. Wie schlägt sich ein Team, in dem Hannibal einen von vier Plätzen belegt? Er macht selbst kaum Schaden. Drei Charaktere müssen das tragen, was er verschenkt.

Wer eine dieser Fragen am Tisch klärt, möge es uns schreiben. Die unbequemen Antworten sind dabei die nützlichsten.

Druckvorlage

Wer die Karten selbst ausprobieren will, findet hier den Sammelbogen als PDF mit der Charakterkarte und allen vier Taktikkarten in Originalgröße.


Bilder & Karten: Corvus Belli, Fankarten in Eigenarbeit

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

Die Kontrolleurin ohne Angriff, ohne passive Fähigkeit und mit dem billigsten Displace im Spiel.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was jetzt hereinkommt, wird Sie kein einziges Mal anfassen! Kein Angriff! Kein Schaden! Nicht ein Tropfen Blut auf ihrem Stab! Und trotzdem stehen Sie am Ende der Runde genau da, wo SIE es will — festgenagelt, ausgebremst, drei Felder von Ihrer Punktzone entfernt! Die Nomad Witch, die schärfste Hackerin, die diese Arena je gesehen hat: hEEEXX3R! Nicht blinzeln, sonst stehen Sie plötzlich woanders!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Kurz für die Statistik, bevor Vince wieder loslegt. hEXx3r ist die einzige Figur im Feld ohne passive Fähigkeit. Das war 2017 so, das ist 2026 so. Sie hat keine Aura, keinen Automatismus, keinen Bonus, der einfach da ist. Alles, was sie kann, muss sie tun. Ich finde das erwähnenswert.

hEXx3r
hEXx3r, die Nomad Witch. Die einzige Figur im Kader, die keinen Schaden austeilt.

hEXx3r ist die einzige Figur im Legends-Kader, die keinen Schaden austeilt. Zwei Skills, kein Angriff, keine passive Fähigkeit. Was sie kann, kostet sie Aktionspunkte, und was sie tut, ist sortieren: verlangsamen, festsetzen, verschieben.

An diesem Konzept hat der Relaunch nichts angefasst. Sie war 2017 eine Kontrolleurin und ist eine geblieben. Gedreht wurde an Reichweiten, Preisen und der Art der Zustände, die sie verteilt. Wer ihren alten Stand ausführlich nachlesen will, findet ihn hier.

HexaDome Legends - hEXx3r - Artwork HexaDome Legends - hEXx3r - Miniatur
Die Legends-Kunst: Kapuze, Maske, kein Blick ins Gesicht. Die Miniatur führt einen Stab und ein paar Energiebänder. Zuschlagen wird sie damit nicht: Ihr Profil kennt keine Angriffsaktion.
Aristeia! - hEXx3r - Charakterkarte
Die Aristeia!-Karte von 2017. Zwei Skills, kein Angriff, keine passive Fähigkeit.
HexaDome Legends - hEXx3r - Profil
HexaDome Legends 2026: Vade Retro kostet weiterhin einen Aktionspunkt, reicht aber nur noch drei Felder weit.

Die Grundwerte

Wert Aristeia! Legends
Lebenspunkte33
Initiative54
Energie55
Bewegung44

Eine einzige Zahl hat sich bewegt, und sie ist gesunken. Das sieht nach einem Detail aus und ist die wichtigste Änderung an dieser Karte.

Warum diese eine Zahl alles verschiebt

In HexaDome Legends entscheidet die höhere Initiative innerhalb eines Zuges nicht, wer zuerst handelt, sondern wer das bestimmen darf. Wer vorn liegt, hat ein Wahlrecht: den Gegner vorschicken und auf ein fertiges Bild reagieren, oder selbst vorlegen.

Mit Initiative 4 hat hEXx3r dieses Wahlrecht praktisch nie. Im offiziellen Zwölferfeld liegt nur Maximus mit 3 unter ihr. Gegen alle anderen zehn bestimmt der Gegner, ob sie anfängt oder als zweite handelt. Und beides ist schlecht für sie, auf zwei verschiedene Arten:

Schickt der Gegner sie vor, verpufft ihr Displace. Sie schiebt, immobilisiert, sortiert das Feld zurecht, und die gegnerische Aktivierung stellt anschließend genau das wieder her, was sie eben verstellt hat. Ihre Arbeit ist die Vorlage für den anderen, nicht der Abschluss des eigenen Zuges.

Lässt er sie warten, aktiviert er zuerst und kommt ihr zuvor. Drei Lebenspunkte, kein Schutz, keine Passive: Ein Angriff genügt oft. Wo er nicht genügt, genügen Zustände, denn ohne Aktionspunkte tut diese Figur überhaupt nichts.

Der Gegner muss sich also nicht einmal entscheiden, was er gegen sie tun will. Er entscheidet erst, wenn er das Feld sieht.

Dazu passt der Rest ihres Profils. Mit Leben 3 und Initiative 4 kommt sie auf eine Summe von 7 und ist damit der einzige Charakter im Zwölferfeld unter der Marke von 8. Fragil und ohne Kontrolle über den Zeitpunkt, das ist dieselbe Schwäche zweimal.

Als Gegenmittel bleibt die Teamaufstellung. Sie gehört nicht allein ans Sortieren, sondern in einer Runde einsetzen, in der der Gegner ein anderes Problem hat: eine gerade eröffnete Punktzone, ein Charakter, der dringender ausgeschaltet werden muss, ein Maximus davor.

Die Würfelzeilen

Zeile Aristeia! Legends
Agilitygelb, gelbgelb, gelb
Brawnblau, gelbblau, gelb
Defenseblau, gelbblau, schwarz + 1 geschenktes Spezial

Zwei von drei Zeilen sind unverändert. In der Verteidigung wird der gelbe Würfel gegen einen schwarzen getauscht, dafür kommt ein Spezial-Symbol geschenkt dazu.

Das klingt nach einem Nullsummenspiel und ist keins. Der Effekt auf ihren Verteidigungswurf:

Aristeia! Legends
Erfolge im Schnitt0,830,50
Blocks im Schnitt1,171,33
Spezial im Schnitt1,331,83
Ihr Switch gelingt im Verteidigungswurf in72,2 %83,3 %

Sie blockt etwas besser und bekommt vor allem deutlich mehr Spezial-Symbole. Genau die braucht sie: Ihr genereller Switch kostet ein Schild und ein Spezial und setzt sie selbst um ein Feld. Für eine Figur mit drei Lebenspunkten ist „ich stehe nach dem Angriff woanders“ die wertvollste Währung überhaupt. Bezahlt hat sie dafür mit Erfolgen in der Verteidigung, die dort ohnehin wenig ausrichten.

Die Aktionen

hEXx3r hat in beiden Spielen genau zwei Skills und keinen einzigen Angriff. Sie fügt keinen Schaden zu, sie sortiert nur.

Vade Retro

Aristeia! Legends
Kosten1 AP1 AP
Reichweite1-41-3
Würfelgelb, gelb, gelbgelb, gelb, gelb
EffektErfolg: Displace das ZielErfolg: Displace das Ziel

Ein Detail, das der Kartentext nicht betont und das ihren Wert verdoppelt: Dort steht das Ziel, nicht der Gegner. Vade Retro ist ein Skill und kein Angriff, und das Verbot, Verbündete anzuvisieren, gilt laut Reference Guide nur für Angriffe. Sie darf also die eigenen Leute versetzen.

Damit ist der Skill nicht nur ein Störwerkzeug, sondern eine Eröffnung: Sie zieht in der ersten Aktivierung der Runde zwei Mitspieler nach vorn, die dann in ihren eigenen Aktivierungen die Punktezone nicht nur erreichen, sondern dort noch handeln können. Sie selbst kommt dabei nirgendwo an, und genau das ist der Punkt.

Bis auf die Reichweite ist die Karte unangetastet. Drei gelbe Würfel für einen Aktionspunkt, das ist immer noch der billigste Displace im Spiel, und die Trefferquote liegt in beiden Fassungen bei exakt 70,4 Prozent.

Warum sie identisch ist, hat einen technischen Grund: Der gelbe Würfel gehört zu den beiden Farben, die die Würfelreform gar nicht angefasst hat. Ein reiner Gelb-Pool verhält sich in Legends bitgenau wie in Aristeia!.

Ein Feld Reichweite ist trotzdem weg. In Aristeia! konnte sie aus vier Feldern Entfernung sortieren, jetzt aus dreien.

Gotcha!

Aristeia! Legends
Kosten2 AP2 AP
Reichweite1-31-3
Würfelgelb, gelborange, gelb
SwitchSchild + Spezial: -2 Bewegung2x Spezial: -3 Initiative
ErfolgImmobilizedImmobilize

Hier hat der Relaunch spürbar umgebaut. Der gelbe Würfel weicht einem orangen, und der Switch verhängt einen anderen Zustand zu anderen Kosten.

Aristeia! Legends
Erfolge im Schnitt0,671,17
Spezial im Schnitt2,001,33
Der Switch gelingt in55,6 %38,9 %

Zwei gegenläufige Bewegungen. Der Hauptteil der Karte, das Immobilize bei einem Erfolg, wird deutlich zuverlässiger: Der Erwartungswert steigt um drei Viertel. Der Switch dagegen wird seltener, weil zwei Spezial-Symbole aus Orange und Gelb schwerer zu holen sind als ein Schild plus ein Spezial aus zwei gelben Würfeln.

Der Tausch ergibt Sinn, wenn man sich ansieht, was der Switch jetzt bewirkt. -2 Bewegung war in Aristeia! ein Bremsklotz. -3 Initiative greift die Achse an, die in Legends über den ganzen Zug entscheidet: Das Ziel verliert das Bestimmungsrecht und muss hinnehmen, wann es handelt. Genau das, was hEXx3r selbst nicht mehr hat, nimmt sie damit einem anderen weg. Das ist der härtere Effekt, und er darf entsprechend seltener kommen: von 55,6 auf 38,9 Prozent. Der Erfolgspfad geht den umgekehrten Weg und springt von 55,6 auf 77,8 Prozent an.

Eine Einschränkung gehört dazu, und sie steht nicht auf hEXx3rs Karte, sondern in den Zustandsregeln. Slowed ist in Legends ein benannter State mit zwei Stufen, rot -3 und blau -1. Die vollen drei Punkte wirken also einmal, danach dreht der Marker um und es bleibt einer übrig. Wer mit „dauerhaft -3 Initiative“ rechnet, rechnet zu großzügig.

Unterm Strich ist Gotcha! zuverlässiger in dem geworden, was es meistens tun soll, und punktueller in dem, was es manchmal tun soll.

Die Passive

Es gibt keine, in beiden Spielen nicht, und das ist keine Auslassung, sondern eine Aussage über die Figur. hEXx3r hat keine Reichweiten-Aura wie BeatBox, keinen Schutz wie Valkyrie, kein automatisches Nachschieben wie Wisteria. Alles, was auf dem Feld passiert, kostet sie Aktionspunkte.

HexaDome Legends - hEXx3r - Nomad Witch
Keine Aura, kein Automatismus, kein Bonus, der einfach da ist. Was auf dem Feld passiert, hat sie vorher bezahlt.

Dafür sind ihre Aktionen die billigsten im Kader: zwei Skills für zusammen 3 AP, fünf Würfel. Sie hat schlicht ein anderes Geschäftsmodell.

Der generelle Switch

Aristeia! Legends
Schild + Spezial: Displace dich selbstSchild + Spezial: Displace dich selbst

Wortgleich, Kosten identisch, Effekt identisch. Die Quote ist es nicht.

Ein Switch hängt nicht nur an seinem Preis, sondern am Pool, auf dem er gewürfelt wird, und hEXx3rs Verteidigungszeile hat sich geändert: aus Blau und Gelb wurde Blau und Schwarz, dazu ein geschenktes Spezial. Damit braucht sie dort nur noch ein Schild, das Spezial liegt schon auf dem Tisch.

Wurf Aristeia! Legends
Verteidigung72,2 %83,3 %
Gotcha!55,6 %61,1 %
Vade Retro70,4 %70,4 %

Auf zwei von drei Würfen gelingt der Selbst-Displace also häufiger als früher, auf dem dritten gleich oft. Eine Karte, an der niemand ein Wort geändert hat, ist über die Würfelzeilen besser geworden.

Wichtiger ist, wo er überhaupt gilt, und da wird oft zu eng gedacht. Der Reference Guide kennt zwei Sorten Switch: Steht er im Text einer Aktion, gehört er allein zu deren Würfen. Steht er außerhalb der Aktionen, und genau dort steht dieser, dann darf die Figur ihn in jedem ihrer Würfe aktivieren. hEXx3rs Selbst-Displace hängt also nicht an der Verteidigung. Er hängt an allem, was sie würfelt.

Damit ist „wie oft springt er an“ keine einzelne Zahl, sondern eine je Wurfart:

Wurf Aristeia! Legends
Verteidigung72,2 %83,3 %
Brawn72,2 %75,0 %
Gotcha!55,6 %61,1 %
Vade Retro70,4 %70,4 %
Agility55,6 %55,6 %

Der Sprung steckt in der Verteidigung, und nur dort. Brawn und Gotcha! rücken ein Stück nach oben, weil Blau und Orange durch die Würfelreform gegangen sind. Vade Retro und die Agility bestehen aus reinem Gelb und stehen deshalb auf dem Stand von 2017, auf die Nachkommastelle genau.

Dass bei Vade Retro dieselbe Zahl steht wie oben bei der Trefferquote, ist Zufall: Drei gelbe Würfel liefern „mindestens ein Erfolg“ und „mindestens ein Schild plus ein Spezial“ zufällig gleich zuverlässig.

Die Taktikkarten

Alle vier Namen haben überlebt. Bei den Effekten sieht es anders aus.

Aristeia! Legends Was passiert ist
Unlimited PowerUnlimited powerGleicher Effekt, schlechteres Timing: statt während der Aktivierung für 2 Energie jetzt zu Beginn für alle Aktionspunkte
UntouchableUntouchableNur der Name blieb. Aus „Verteidigung wird für eine Runde vierfarbig“ wird „Shield dich, displace dich“
Access DeniedAccess deniedGleicher Zuschnitt, härterer Zustand: Immobilize statt -2 Bewegung, dazu ein Displace je festgesetztem Gegner
R@gd0llR@gd0llVom Verstärker zur eigenständigen Waffe

R@gd0ll ist der lehrreichste Fall. In Aristeia! machte die Karte für eine Runde alle Ziele von Vade Retro zusätzlich blind. Sie war wertlos, wenn hEXx3r nicht dazu kam, den Skill auch zu benutzen. Die Legends-Fassung wirkt allein: Push 3 auf ein Element in Reichweite 1-3, und wenn es dabei kollidiert, ein Schadenspunkt.

Aristeia! - hEXx3r - R@gd0ll HexaDome Legends - hEXx3r - R@gd0ll
Die alte Karte tut aus eigener Kraft nichts: Sie blendet nur, was Vade Retro ohnehin schon trifft. Die neue braucht keinen Skill mehr, und sie spricht von einem Element, nicht von einem Gegner: R@gd0ll schiebt auch eine Barriere aus dem Weg.

Drei Felder Schub sind eine Ansage. Damit lassen sich Gegner aus Punktezonen räumen, in Kollisionen treiben oder schlicht aus dem Weg schaffen. Nur eben immer in dieselbe Richtung: weg von hEXx3r.

Untouchable ist der Gegenfall. Alt tauschte die Karte hEXx3rs Verteidigung für eine ganze Runde gegen vier Würfel in vier Farben, ein massiver Schutzschirm. Neu bekommt sie ein einmaliges Shield, darf sich versetzen, und ihr Adds legt einen geschenkten kritischen Block nach und gibt dem Wurf einen Push-Switch. Punktueller, dafür sofort und mit Wirkung nach außen.

Aristeia! - hEXx3r - Untouchable HexaDome Legends - hEXx3r - Untouchable
Alt war das ein Schutzschirm für eine ganze Runde: vier Würfel in vier Farben, solange hEXx3r selbst angegriffen wurde. Neu genügt ein Angriff auf einen Verbündeten. Im Adds-Kasten steht der kritische Block, kein Würfel, und der Switch schiebt das Ziel um ein Feld.

Auf das Wort kritisch kommt es an. Ein normales Schild kann genau eines: einen gegnerischen Erfolg schlucken. Der kritische Block ist ein eigenes Symbol mit eigenen Regeln. Man darf ihn ausgeben, um dem Angreifer einen ganzen Würfel aus dem Wurf zu streichen, bevor überhaupt gezählt wird — und weil ein kritischer Erfolg des Gegners sich nur so aus dem Weg räumen lässt, ist das oft mehr wert als jede Blockleistung. Gibt sie ihn nicht aus, zählt er am Ende als zwei Blocks.

Dazu kommt, woher sie ihn hat. Der kritische Block liegt nur auf dem grünen Würfel, und in hEXx3rs Verteidigung steht kein Grün. Über einen Wurf bekommt sie ihn also nie. Die Karte gibt ihr das einzige Symbol, das sie sonst gar nicht erreichen kann.

Warum ihr Kartenquartett besonders ist

Alle vier Karten verändern Positionen. Das schafft im ganzen Kader sonst niemand: Maximus und Wisteria kommen auf drei von vier, alle anderen auf eine.

Wichtiger als die Anzahl ist die Art. Displace ist in Legends der Oberbegriff, und der Reference Guide erklärt die Varianten wörtlich darüber: Push X ist „displace them X times away from you“, Pull X dasselbe zur anderen Seite hin. Es gibt also nicht drei Effekte, sondern einen mit drei Vorgaben zur Richtung — und die sind unterschiedlich viel wert.

Push und Pull kennen nur eine Richtung. R@gd0ll ist ein Push: Das Ziel fliegt von hEXx3r weg, sonst nirgendwohin. Wisterias Root ist ein Pull, es zieht immer zu ihr. Wer so eine Karte in sein Deck legt, hat die Richtung schon entschieden, bevor die Partie beginnt.

Ein Displace ohne Zusatz darf wählen. Es setzt das Ziel um, ohne die Richtung vorzugeben. Dieselbe Karte entfernt jemanden aus einer Punktezone oder holt ihn hinein, und entschieden wird das erst beim Auflegen, wenn die Figuren stehen und die Punkte gezählt sind. In einem Szenario, in dem Mehrheit und Frags gleichzeitig zählen, ist das bares Geld.

Aristeia! - hEXx3r - Access Denied HexaDome Legends - hEXx3r - Access denied
Alt war das ein reiner Bremsklotz: -2 Bewegung für alle Gegner in Reichweite 1-3, sonst nichts. Neu friert dieselbe Zone ein und bezahlt hEXx3r für jeden Festgesetzten mit einem eigenen Schritt, dessen Richtung sie sich aussucht.

Drei ihrer vier Karten setzen ohne Richtungsvorgabe um, dazu Vade Retro und ihr genereller Switch. Unlimited power ist dabei der Extremfall und in der Box einmalig: Es ist die einzige offizielle Legends-Karte, die einen Gegner richtungsfrei versetzt. Alle anderen Karten, die frei umsetzen dürfen, betreffen die eigene Figur; wer Gegner anfasst, tut es sonst per Push oder Pull auf fester Linie. Und hEXx3r darf es gleich mit beliebig vielen Gegnern auf einmal tun.

Nur hat die Karte beim Wechsel verloren, und zwar nicht an der Währung. Der Zeitpunkt ist das Problem. In Aristeia! lautete das Timing „During hEXx3r’s Activation“: Man handelte erst und legte die Karte hinterher obendrauf. Bezahlt wurde mit einem -2 Energy-Marker, der bis zur nächsten Runde wartete und dabei auf -1 umschlug, weil die Aktionspunkte längst ausgeteilt waren. Volle Wirkung sofort, halbe Strafe später.

Legends schreibt „At the start of hEXx3r’s activation“ und „Lose all your AP“. Die Entscheidung fällt jetzt, bevor irgendetwas passiert ist, und sie kostet die komplette Aktivierung. Kein Skill, kein Schritt, nichts. Damit ist Unlimited power kein Machtinstrument mehr, sondern ein Notnagel. Sie lohnt sich, wenn hEXx3r ohnehin weit vom Geschehen entfernt steht oder gerade mit negativem Energie-Zustand von der Bank kommt, die Aktivierung also sowieso wenig hergibt. Wer sie in einer intakten Runde spielt, verschenkt mehr, als er verschiebt.

Aristeia! - hEXx3r - Unlimited Power HexaDome Legends - hEXx3r - Unlimited power
Alt durfte die Karte mitten in der Aktivierung fallen, nach getaner Arbeit. Die zwei Energie taten erst in der nächsten Runde weh, und dann nur zur Hälfte. Neu muss die Karte zu Beginn der Aktivierung fallen, blind, und kostet sämtliche Aktionspunkte. Die Freiheit beim Zielfeld bleibt, der Rest der Runde nicht.

Stärken und Schwächen im Legends-Stand

Stärken

  • Der billigste Displace im Spiel, unverändert seit 2017: drei Würfel für einen Aktionspunkt, 70,4 Prozent.
  • Zwei Skills für zusammen 3 AP, das lässt in einer Aktivierung Raum für Bewegung.
  • Ihr Selbst-Displace springt in 83,3 Prozent aller Verteidigungswürfe an, in Aristeia! waren es 72,2.
  • Access denied setzt eine ganze Zone fest und bewegt sie gleich mit.
  • Alle vier Taktikkarten verändern Positionen, drei davon ohne Richtungsvorgabe. Die legt sie erst beim Auflegen fest, nicht beim Deckbau.

Schwächen

  • Leben 3 plus Initiative 4 ist der schlechteste Wert im Feld. Sie hält wenig aus, und außer gegen Maximus bestimmt immer der Gegner, wann sie handelt.
  • Sie fügt keinen Schaden zu. Kein Angriff, keine Frags, keine Drohung.
  • Keine passive Fähigkeit heißt: Wer ihr die Aktionspunkte nimmt, nimmt ihr alles.
  • Ein Feld Reichweite auf Vade Retro verloren.
  • Ihre spektakulärste Karte ist zum Notnagel geworden. Unlimited power muss zu Beginn der Aktivierung fallen und frisst sie ganz auf.

Synergien

Ihr natürlicher Partner ist alles, was von Positionen profitiert. Gata ist das offensichtliche Beispiel und war es schon in Aristeia!: hEXx3r räumt Felder frei oder schiebt Hindernisse dorthin, wo Gata sie zum Springen braucht.

Neu ist die Frage, wie sie sich zu Wisteria verhält. Beide immobilisieren, beide verschieben, aber nicht auf dieselbe Art. Wisteria zieht heran, immer zu sich, und holt Verbündete mit derselben Bewegung nach. hEXx3r versetzt frei und legt sich auf keine Richtung fest. Die Spezialistin und die Generalistin also, nicht zwei Varianten derselben Figur. Zusammen lässt sich das Feld tatsächlich beliebig sortieren. Der Preis sind zwei von vier Plätzen für eine Aufgabe, und ob das aufgeht, entscheidet das Szenario.

Gegen ihre zweite Schwäche, die Anfälligkeit für Zustände, hilft eine andere Sorte Partner. Nadir nimmt Verbündeten in Reichweite 0 bis 3 einen Zustandsmarker ab, wenn sie einen seiner Giftmarker mitnehmen, und seine Taktik Panacea räumt bei einem Verbündeten irgendwo im HexaDome gleich mehrere ab. Tangerine kann dasselbe über It’s just a Scratch!, und weil ihre Reichweite ebenfalls bis 4 geht, muss keiner von beiden dorthin, wo hEXx3r arbeitet.

BeatBox ist der Einzige, der ihre Kernschwäche tatsächlich behebt. Seine Taktik Let’s get this party started stellt zwei Lautsprecher auf, und zu Beginn jeder Runde erhalten Verbündete in Reichweite 1-3 eines Lautsprechers rush, also +3 Initiative. Aus hEXx3rs 4 werden 7, damit zieht sie an acht der elf anderen vorbei. Dieselbe Karte verpasst Gegnern in der Zone slow down, und damit kippt der Rest gleich mit: Gata fällt von 9 auf 6, Afara von 8 auf 5, Miyamoto von 7 auf 4. Im Umkreis der Lautsprecher bestimmt plötzlich sie.

Beide Zahlen halten. Rushed und Slowed tragen wie alle Legends-Zustände eine rote und eine blaue Seite, rot +3 beziehungsweise -3, blau +2 und -1, und nach dem ersten Auslesen dreht der Marker um. Bei dieser Karte greift das nicht: Ein Charakter kann jeden Zustand nur einmal tragen, und die Lautsprecher legen ihn zu jedem Rundenbeginn neu an. Der gedrehte Marker wird überschrieben. Wer in der Zone steht, bekommt jede Runde die vollen drei Punkte.

Der Trick daran ist die Geometrie. Die Zone reicht 1-3 Felder weit, und Gotcha!, Vade Retro und Access denied reichen ebenfalls 1-3. Der Bereich, in dem hEXx3r ohnehin arbeiten muss, ist genau der, der ihr die Reihenfolge schenkt.

Umsonst ist das nicht. Die Lautsprecher haben einen Lebenspunkt und keine Verteidigung, wer sie abräumt, nimmt die Karte mit aus dem Spiel. Der Effekt greift nur zu Rundenbeginn, sie muss also schon dort stehen. Und der Aufbau kostet zwei der vier Teamplätze plus einen von BeatBox‘ zwei Deckplätzen.

Maximus ist der Leibwächter, den sie braucht. Sein Relentless springt aus Reichweite 1-3 an ihre Seite, sein Behind Me! nimmt ihr den Schaden ab. Mit drei Lebenspunkten ist das keine nette Option, sondern ihre Lebensversicherung. Steht allerdings so auf den Karten und nicht in einem Spielbericht, ausprobiert haben wir es nicht.

How to handle: gegen hEXx3r spielen

Nutze das Wahlrecht. Der wichtigste Hebel gegen sie kostet keine Karte und keinen Aktionspunkt. Außer mit Maximus hat jeder Charakter im Feld eine höhere Initiative als ihre 4, bestimmt also die Reihenfolge im Zug. Das gilt allerdings nur, solange keine Lautsprecher stehen: Mit BeatBox‘ rush springt sie auf 7, und wer in der Zone steht, verliert selbst 3. Dann ist der Hebel weg, und die erste Antwort heißt Lautsprecher abräumen. Sie haben einen Lebenspunkt. Damit stehen drei Antworten offen, und man muss sich erst festlegen, wenn man das Feld sieht:

  • Nach ihr aktivieren und ihr Displace aushebeln. Was sie verschoben hat, schiebt man zurück oder läuft einfach hin. Ihre Positionsarbeit hält genau eine Aktivierung.
  • Vor ihr aktivieren und sie mit Zuständen belegen. Alles, was Aktionspunkte kostet oder Aktionen sperrt, trifft sie härter als jeden anderen, weil sie nichts hat, was ohne Aktionspunkte läuft.
  • Vor ihr aktivieren und sie töten. Drei Lebenspunkte, kein Schutz. Fast jeder Angriff im Spiel legt sie in einem oder zwei Anläufen um, und danach hört das Sortieren ganz auf. Das war in Aristeia! die Antwort und ist es geblieben.

Der Unterschied zu Aristeia! ist nicht die Antwort, sondern der Preis. Dort musste man den Zeitpunkt erkaufen, hier bekommt man ihn geschenkt.

Spiel Figuren, die sich nicht schieben lassen. Valkyrie ist der harte Konter: Thor’s Blessing verbietet Gegnern ausdrücklich, sie zu displacen oder zu platzieren. Weil Push im Regelbuch als Displace definiert ist, deckt das auch R@gd0ll ab, und Vade Retro ohnehin. Beide sind gegen sie wirkungslos, damit die Hälfte von hEXx3rs Werkzeugkasten. Gata hat mit Quicksilver dieselbe Option auf Zeit.

Halt Abstand. Ihre Reichweite endet jetzt bei 3. Aus 4 oder mehr Feldern arbeitet man außerhalb ihres Werkzeugkastens. Wild Bill auf 2-6 und BeatBox auf 2-5 tun genau das.

Fazit

An hEXx3r hat der Relaunch so gezielt gearbeitet wie an keiner zweiten Figur der Core Box.

Das Konzept blieb unangetastet: keine Passive, kein Schaden, zwei billige Skills, ein Switch, der sie selbst versetzt. Wer sie 2017 gespielt hat, muss nichts umlernen.

Geändert wurden die Details, und zwar in beide Richtungen. Sie bekommt zuverlässiger, was sie meistens will (Immobilize auf Gotcha!, ihr Selbst-Displace), und seltener, was sie manchmal will (der Switch auf Gotcha!). Sie ist ein Feld kurzsichtiger geworden. Ihre Taktikkarten sind eigenständiger, aber weniger schützend.

Was sie wirklich kostet, steht aber nicht in den Würfelzeilen, sondern in der Initiative. Der eine Punkt von 5 auf 4 nimmt ihr das Wahlrecht über den Zug, und damit die Kontrolle darüber, ob ihre Positionsarbeit stehen bleibt oder sofort wieder eingerissen wird. Eine Figur, deren ganzer Beitrag im Sortieren des Feldes besteht, ist auf genau diesen Zeitpunkt angewiesen. Leben 3 bei Initiative 4 bleibt das ungünstigste Wertepaar im ganzen Kader, und das lässt sich durch keinen Würfel wegrechnen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Er ist zurück, meine Damen und Herren, und er hat sich nicht einmal umgezogen! Sieben Lebenspunkte, ein Schild von der Größe einer Garagentür, und wenn ihr auf seinen Nebenmann zielt, steht er plötzlich davor. Neun Jahre Pause, kein Gramm zugelegt. NICHT BLINZELN!

Maximus
Maximus, der Fels von PanOceania. Das Logo stammt aus Aristeia! und ist mit ihm mitgekommen.

Sechs Aristos aus Aristeia! stehen auch in HexaDome Legends wieder im Feld. Diese Serie nimmt sich jeden einzeln vor und stellt das alte Profil gegen das neue. Nicht „fühlt sich stärker an“, sondern Zeile für Zeile, mit ausgerechneten Würfelwerten.

Den Anfang macht Maximus, der Fels von PanOceania. Wer die alte Fassung nachlesen will: Die ausführliche Aristeia!-Analyse steht hier und bleibt gültig, was Hintergrund und Rolle angeht.

HexaDome Legends – Maximus – Artwork HexaDome Legends – Maximus – Miniatur
Die Legends-Kunst: Der Schild ist breiter als der Mann, der ihn trägt. Auf der bemalten Miniatur steht sein Name darauf. Untertreibung war noch nie sein Fach.
Aristeia! – Maximus
Die Aristeia!-Karte von 2017. In der Agility-Zeile steht kein Würfel, sondern ein geschenkter kritischer Erfolg.
HexaDome Legends – Maximus
HexaDome Legends 2026: Reichweite 1-2 statt 1-1, und Relentless holt ihn aus drei Feldern Entfernung heran.

Wie hier gerechnet wird

Alle Prozentzahlen in diesem Artikel stammen aus einer vollständigen Auszählung sämtlicher Würfelausgänge, nicht aus einer Simulation. Dabei wechseln beide Seiten: Das alte Profil wird mit den Aristeia!-Würfeln gerechnet, das neue mit den überarbeiteten Legends-Würfeln. Was unten steht, ist also der Gesamteffekt, so wie er am Tisch ankommt. Wer nur wissen will, was die Würfelreform allein bewirkt hat, findet das im Artikel über die Taktiken und Würfel.

Die Grundwerte

Wert Aristeia! Legends
Lebenspunkte77
Initiative43
Energie55
Bewegung34

Zwei Zahlen haben sich geändert, und sie haben praktisch die Plätze getauscht. Maximus ist einen Schritt schneller geworden und handelt dafür noch später. Beides passt zusammen: Er soll dorthin kommen, wo es weh tut, und er soll nicht vorpreschen. Sieben Lebenspunkte sind dabei weiterhin einsame Spitze, der Nächstplatzierte im Zwölferfeld liegt bei fünf.

Die Würfelzeilen

Zeile Aristeia! Legends
Agilitykein Würfel, 1 geschenkter kritischer Erfolg1 roter Würfel + 1 geschenkter Erfolg
Brawngrün, blaugrün, blau
Defensegrün, blau + 1 geschenkter Blockgrün, blau + 1 geschenkter Block

Brawn und Defense sind unverändert, samt dem geschenkten Block. Die Agility-Zeile dagegen ist der interessanteste Fleck auf der ganzen Karte.

In Aristeia! stand dort kein einziger Würfel, sondern ein geschenkter kritischer Erfolg. Maximus würfelte auf Agility nie, er hatte das Ergebnis schon. Das war spektakulär und gleichzeitig starr: genau ein kritischer Erfolg, nie mehr, nie weniger. Der alte Artikel erwähnt die einzige Lücke darin, nämlich dass ein kritischer Block des Gegners diesen Erfolg beim Disengage-Wurf aufhebt.

Legends ersetzt das durch einen roten Würfel plus einen geschenkten Erfolg. Im Mittel kommen dabei 2,0 Erfolge heraus, also mehr als der eine kritische Erfolg von früher. Dafür ist die Sache jetzt Glückssache: In 16,7 Prozent der Fälle würfelt er selbst einen kritischen Erfolg, in einem von sechs Fällen bleibt der rote Würfel leer und es bleibt beim geschenkten Erfolg. Aus einer Garantie ist damit eine Verteilung geworden, im Schnitt besser, im schlechtesten Fall schlechter.

Die Angriffsaktion

Aristeia!: Jotum’s Shield Legends: Shield of Jotum
Kosten3 AP3 AP
Reichweite1-11-2
Würfelrot, blau, schwarzorange, blau, blau
Switch2x Spezial: Displace das ZielSchild + Spezial: Push 1, Stun bei Kollision

Hier hat der Relaunch am deutlichsten zugegriffen, und zwar in jeder Zeile. Die Reichweite wächst von 1-1 auf 1-2, Maximus muss also nicht mehr Nase an Nase stehen, um zuzuschlagen. Bei einem Charakter mit Bewegung 4, der als Letzter handelt, ist ein Feld Luft mehr wert, als es klingt.

Der Würfelpool tauscht Rot und Schwarz gegen Orange und einen zweiten Blauen. Das Ergebnis:

Aristeia! Legends
Erfolge im Schnitt1,501,83
Blocks im Schnitt1,332,17
Spezial im Schnitt0,831,33

Alle drei Werte steigen, die Blocks am stärksten. Das ist kein Zufall: Blau und Orange sind die beiden Farben, die in Legends sowohl Erfolge als auch Blocks liefern, und beim vergleichenden Wurf zählen Blocks direkt gegen den Gegner. Der schwarze Würfel, den er verloren hat, konnte in Aristeia! nur blocken und blieb in der Hälfte aller Würfe leer.

Der Switch ist der eigentliche Umbau. Alt: zwei Spezial-Symbole für ein ungerichtetes Displace. Neu: ein Schild und ein Spezial für einen gerichteten Push 1, und wenn das Ziel dabei gegen etwas knallt, ist es zusätzlich betäubt.

Der Preisunterschied ist gewaltig. Zwei Spezial-Symbole lagen in Aristeia! bei 16,7 Prozent. Schild plus Spezial mit dem neuen Pool liegt bei 81,5 Prozent. Aus einer Ausnahme ist der Normalfall geworden.

Man muss dazu sagen: Der neue Switch ist auch schwächer als der alte. Displace setzte ein Ziel auf ein beliebiges freies Nachbarfeld, Push 1 schiebt es stur einen Schritt von Maximus weg.

Und das ist keine allgemeine Systemumstellung, auf die man sich herausreden könnte. Legends kennt das richtungsfreie Displace weiterhin: Sieben der 47 offiziellen Legends-Taktikkarten tragen eines, drei weitere ein ebenso freies Place. Dazu kommen Gatas und hEXx3rs genereller Switch, hEXx3rs Vade Retro für einen einzigen Aktionspunkt und die Passiven von Mushashi und Afara. Auf Maximus‘ eigener Karte Block steht sogar noch eines.

Verschoben hat sich die Zielrichtung. Sich selbst frei umsetzen dürfen viele. Einen Gegner frei versetzen darf im offiziellen Kader nur noch hEXx3r mit Unlimited power, und die bezahlt dafür sämtliche Aktionspunkte. Maximus gehörte früher zu diesem Kreis und gehört heute nicht mehr dazu. Es ist also sehr wohl eine Maximus-Sache.

Bezahlt wird ihm der Verlust trotzdem, und zwar an der Häufigkeit. Aus einem Effekt, der in einem von sechs Würfen kam, ist einer geworden, der in vier von fünf kommt, und die Kollision mit Stun hängt mit dran. Wer die Wahl hat zwischen freiem Versetzen alle sechs Würfe und einem Schub samt Betäubung in vier von fünf, nimmt den Schub.

Die Passiven

Get behind me! heißt jetzt Behind Me! und tut dasselbe: Maximus darf Schaden übernehmen, der einem angrenzenden Verbündeten zugedacht war, ohne Obergrenze. Der Kern seiner Rolle ist unangetastet geblieben.

Eine Kleinigkeit im Wortlaut ist trotzdem verräterisch. Die Legends-Karte sagt „you may suffer any amount of that damage instead“, man darf also einen Teil nehmen und den Rest beim Verbündeten lassen. Auf der Aristeia!-Karte stand das nicht, dort musste erst das Fan-Wiki klarstellen, dass der Schaden frei aufgeteilt werden darf, solange die Gesamtsumme zugewiesen wird. Eine Regel, die neun Jahre lang in einer FAQ stand, ist damit auf die Karte gewandert: Wo Aristeia! eine Nachfrage brauchte, steht in Legends die Antwort gleich mit drauf.

Implacable heißt jetzt Relentless, und ob das eine Aufwertung ist, hängt daran, wofür man die Fähigkeit gebraucht hat.

Aristeia! Legends
Sagt ein Gegner einen Angriff gegen einen Verbündeten an, darf Maximus sich displacen.Sagt ein Gegner einen Angriff gegen einen Verbündeten in Reichweite 1-3 an, darf Maximus sich neben diesen Verbündeten platzieren.

Die Tabelle verdeckt, worum es eigentlich geht. Entscheidend ist nicht die Reichweite, sondern wer das Zielfeld bestimmt. Displace gibt keine Richtung vor: Alt durfte Maximus bei jedem gegnerischen Angriff auf einen Verbündeten einen Schritt gehen, und zwar dorthin, wohin er wollte. Der Verbündete musste dafür nirgendwo in der Nähe stehen, die alte Karte nennt keine Reichweite.

Für den langsamsten Charakter im Feld war das kein Leibwächter-Werkzeug, sondern der Ausgleich für seine Bewegung. Solange der Gegner überhaupt jemanden angriff, kam Maximus voran, Schritt für Schritt und in die Richtung seiner Wahl.

Genau diese Wahl nimmt ihm Relentless. Er darf sich nur noch neben den Angegriffenen stellen, und auch das nur, wenn der in Reichweite 1-3 steht. Aus einem Mobilitätswerkzeug ist ein Leibwächter-Reflex geworden, näher an Kozmos Asteroid Belt als an dem, was Implacable einmal war.

Für die Kette Angriff, hinspringen, Schaden schlucken ist das der sauberere Ablauf: Er landet garantiert angrenzend, und angrenzend ist die Bedingung für Behind Me!. Früher musste die Aufstellung stimmen, damit ein freier Schritt ihn dorthin brachte. Wer Maximus als Beschützer spielt, bekommt also das verlässlichere Werkzeug. Wer ihn über die Fläche bewegen wollte, hat eins verloren.

HexaDome Legends – Maximus
Der Sprung geht jetzt nur noch an eine einzige Stelle: neben den Angegriffenen. Wohin, entscheidet nicht mehr Maximus.

Der generelle Switch

Aristeia! Legends
Schild + Spezial: Taunted auf das ZielErfolg + Spezial: Taunt einen Gegner in Reichweite 1-4

Der Effekt ist derselbe, der Preis nicht. Und wo man hinsieht, entscheidet, ob das nach Verlust oder nach Gewinn aussieht.

Ein genereller Switch lässt sich auf jedem Wurf zünden. Maximus hat zwei, die zählen, und sie gehen in entgegengesetzte Richtungen:

Wurf Aristeia! (Schild + Spezial) Legends (Erfolg + Spezial)
Verteidigung55,6 %27,8 %
Angriff58,3 %75,9 %

Auf der Verteidigung ist es eine Halbierung, und der Grund liegt auf der Hand: Ein Schild fällt auf einem Pool aus Grün und Blau leicht an, ein Erfolg kaum. Auf dem Angriff kippt es. Shield of Jotum würfelt Orange und zweimal Blau, und dort liegen Erfolge herum.

Damit steht der Switch genau auf dem Wurf besser da, den Maximus selbst ansagt. Den Verteidigungswurf sucht er sich nicht aus, der passiert ihm. Den Angriff plant er.

Dazu kommt die Zielwahl. Alt traf das Taunted das Ziel des Wurfs: Maximus konnte nur den provozieren, den er ohnehin gerade angriff oder der ihn angriff. Neu sucht er sich einen beliebigen Gegner in Reichweite 1-4 aus. Er schlägt auf den einen ein und bindet den anderen, der gerade zur Punktezone unterwegs ist.

Und der Zustand selbst ist härter geworden, unabhängig von Maximus. In Aristeia! war Taunted eine Einschränkung: Der Betroffene durfte niemanden außer dem Provokateur angreifen, war aber zu gar keinem Angriff gezwungen. Wer getauntet war, ging eben punkten. In Legends ist es ein Befehl. Sobald Sichtlinie und Reichweite stehen, muss er Maximus angreifen, und zwar so früh wie möglich.

Für einen Tank ist das der eigentliche Gewinn. Maximus zieht nicht mehr nur die Angriffsoption auf sich, sondern die komplette Aktivierung: Der Gegner verbrennt seine Aktionspunkte an der zähesten Figur im Feld, statt zu punkten oder einen Verbündeten umzulegen. Behind Me! greift erst, nachdem der Gegner sein Ziel gewählt hat. Der Taunt nimmt ihm die Wahl vorher ab.

Häufiger, wo es zählt, frei in der Zielwahl, und der Zustand bindet härter als früher. Getauscht wird hier nichts, es kommt auf drei Ebenen etwas dazu.

Die Taktikkarten

Aristeia! Legends Was passiert ist
BlockBlockWortgleich. Dazu ein Maximus Adds: Displace nach der Auflösung, Karte zurück ins Deck
Scram!Scram!Aus „Displace alle angrenzenden Ziele“ wird „Push 1 einen angrenzenden Gegner“, und nur Maximus‘ Replaces macht daraus Push 2 auf alle
Freeze!Gestrichen
AdamantineGestrichen
I am inevitableNeu: Taunt in Reichweite 1-5, dann Pull 2 alle Getaunteten
IndestructibleNeu: allen Schaden ignorieren, dann 6 Lebenspunkte heilen

Zwei von vier Karten haben überlebt, und beide sind für Maximus selbst besser geworden.

Aristeia! – Maximus – Block HexaDome Legends – Maximus – Block
Zweimal blau, 2017 wie 2026 derselbe Satz. Der Unterschied steht im Adds-Kasten, und den gab es in Aristeia! überhaupt nicht.
Aristeia! – Maximus – Scram! HexaDome Legends – Maximus – Scram!
Alt erwischte alle angrenzenden Ziele, und weil Displace keine Richtung vorgibt, durfte Maximus jedes einzeln setzen. Neu ist es ein Push auf fester Linie, und nur einer. Die alte Reichweite holt sich Maximus über sein Replaces zurück.

Ein Nachteil ist dabei stillschweigend verschwunden. Die Aristeia!-Fassung verschob alle angrenzenden Ziele, und das schloss die eigenen Leute ein: Wer Scram! neben einem Mitspieler zündete, schob ihn mit weg. Die Legends-Karte nennt ausdrücklich Gegner, im Grundeffekt wie im Replaces-Kasten. Aus einer Karte, die man sich zurechtstellen musste, ist eine geworden, die man einfach spielt.

Block ist dabei die Karte, die am seltensten bei ihm selbst landen sollte. Sie gibt zwei blaue Würfel auf jeden Wurf jedes Charakters, und blaue Würfel sind Blockwürfel. Am meisten holt daraus, wessen Switch an Schilden hängt und schon bei einem anspringt: Miyamoto (1 Schild für einen Zusatzerfolg), Obake (1 Schild für Approach 1) und Tangerine (1 Schild für ein Shielded auf Reichweite 0-4). Maximus‘ eigener Switch kostet Erfolg plus Spezial, davon liefert Blau nur die halbe Miete.

Der Ersatz ist interessanter als der Verlust. Freeze! setzte einen bereits getaunteten Gegner fest und war damit von einem Switch abhängig, der erst gelingen musste. I am inevitable bringt das Taunt gleich selbst mit und zieht die Betroffenen anschließend zwei Felder heran. Aus einer Anschlusskarte ist eine geworden, die allein funktioniert.

Aristeia! – Maximus – Freeze! HexaDome Legends – Maximus – I am inevitable
Fünf Wörter Kartentext, und einer davon ist eine Bedingung. Der Nachfolger reicht fünf Felder weit. Für Freeze! musste Maximus danebenstehen.

Adamantine löschte alle Erfolge aus einem Wurf gegen Maximus. Indestructible ignoriert den Schaden komplett und heilt ihn obendrein um sechs. Das ist die brachialere Lösung für dasselbe Problem, und sie greift auch dann, wenn der Schaden gar nicht aus einem Wurf kommt.

Aristeia! – Maximus – Adamantine HexaDome Legends – Maximus – Indestructible
Alt hing alles am gegnerischen Wurf: keine Erfolge, kein Schaden. Neu heilt die Karte sechs Lebenspunkte. Maximus hat sieben.

Stärken und Schwächen im Legends-Stand

Stärken

  • Sieben Lebenspunkte, zwei Punkte mehr als der Zweitplatzierte.
  • Relentless und Behind Me! greifen verlässlich ineinander: Er landet garantiert angrenzend, und genau das verlangt Behind Me!.
  • Der Switch auf Shield of Jotum gelingt in vier von fünf Würfen.
  • Taunt auf Reichweite 1-4 macht ihn zum Störfaktor, ohne dass er hinlaufen muss, und der Switch dafür gelingt auf seinem Angriff in drei von vier Würfen. Weil Taunted in Legends zum Angriff zwingt, bindet er damit ganze Aktivierungen, nicht nur Angriffsziele.

Schwächen

  • Initiative 3 ist der niedrigste Wert im gesamten Feld. Er handelt in jeder Runde als Letzter.
  • Sein Schutz braucht Nähe. Ein auseinandergezogenes Team hebelt Behind Me! aus.
  • Schaden, der die Verteidigung umgeht, trifft ihn ungebremst.
  • Ein einzelner Angriff für 3 AP ist kein Schadensprofil. Maximus gewinnt keine Partie, er verhindert Niederlagen.
  • Der freie Schritt aus Implacable ist weg. Er bewegt sich zwar weiterhin ohne Aktionspunkte, aber nur noch an eine vorgegebene Stelle.

Synergien

Die naheliegendsten Partner sind die beiden Heiler des Feldes. Tangerine und Nadir verwandeln seine sieben Lebenspunkte in einen Vorrat, der sich nachfüllt, und genau davon lebt eine Figur, die freiwillig Schaden auf sich zieht.

Interessanter ist der Gedanke, ihn neben die Zerbrechlichen zu stellen. Gata mit zwei Lebenspunkten und hEXx3r mit drei sind genau die Ziele, für die Behind Me! gebaut wurde. In Aristeia! scheiterte das oft an der Aufstellung, weil beide schnell und Maximus langsam ist; Relentless mit Reichweite 1-3 löst dieses Problem zu großen Teilen. Das ist allerdings aus dem Kartentext abgeleitet und nicht aus Partien, geprüft haben wir es noch nicht.

How to handle: gegen Maximus spielen

Zieh ihn weg oder nagle ihn fest. Behind Me! verlangt Angrenzung, Relentless verlangt Reichweite 1-3. Wer ihn immobilisiert oder aus der Mitte schiebt, schaltet beide Fähigkeiten aus, ohne einen einzigen Schadenspunkt zu investieren. hEXx3r und Wisteria sind dafür gebaut.

Greif an, wenn er schon getreten hat. Mit Initiative 3 handelt er spät. Punkte, die fallen, bevor er dran ist, spielt gegen einen Wächter, der noch am falschen Ort steht.

Schlag um ihn herum. Er kann Schaden nur von angrenzenden Verbündeten übernehmen. Fernkampf auf ein Ziel, das drei Felder weiter steht, interessiert ihn nicht. Wild Bill auf Reichweite 2-6 ist hier das offensichtliche Werkzeug.

Rechne nicht damit, ihn umzulegen. Sieben Lebenspunkte, ein geschenkter Block und Indestructible im Deck. Wer Maximus töten will, gibt dafür mehr aus, als der Frag wert ist.

Und das Werkzeug, das früher genau dafür da war, gibt es nicht mehr. In Aristeia! war Shona Caranos Amputate der eine harte Konter: ein Effekt, der die Lebenspunkte umgeht, sodass ein einziger durchgekommener Schadenspunkt auch einen Maximus aus dem Spiel nahm. Im Legends-Kader findet sich nichts Vergleichbares, weder auf einer Charakterkarte noch unter den Taktiken. Seine Zähigkeit hat damit keine Abkürzung mehr, und was oben als Schwäche steht, Schaden, der die Verteidigung umgeht, ist im aktuellen Feld eine theoretische Lücke.

Fazit

Seine nackten Zahlen sind fast dieselben geblieben. Wie man ihn spielt, ist es nicht.

Lebenspunkte, Brawn, Defense und beide Passiven dem Namen nach: alles gleich. Was sich verschoben hat, zielt in eine Richtung. Er kommt zuverlässiger dorthin, wo er gebraucht wird, dafür nur noch dorthin (Relentless auf Reichweite 1-3, ein Bewegungspunkt mehr), er trifft häufiger (Switch von 16,7 auf 81,5 Prozent), und er darf sich aussuchen, wen er provoziert.

Bezahlt hat er mit Initiative und mit der Sicherheit in der Agility. Beides ist zu verschmerzen für eine Figur, deren Aufgabe darin besteht, im Weg zu stehen.

Der alte Maximus war ein Fels, der sich frei bewegen durfte, sooft der Gegner zuschlug. Der neue ist ein Fels, der zuverlässig dort landet, wo zugeschlagen wird. Das ist nicht dasselbe, und was davon besser ist, entscheidet die Aufstellung daneben.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwölf! Zwölf Namen auf der Liste, meine Damen und Herren, und die letzten beiden haben es in sich! Ein Revolvermann, der aus sechs Feldern Entfernung deine Zukunft neu verhandelt, und eine Dame, die geduldig wartet, bis das Publikum kalte Füße kriegt. Nicht blinzeln, sonst verpasst ihr’s!

Nach Cold Blood kommt Rotten Luck und bringt Wild Bill und Wisteria mit. Damit steht der Legends-Kader bei zwölf Charakteren. Wieder ein Rückkehrer und ein Neuzugang, wie schon bei der ersten Erweiterung.

Infinity: HexaDome Legends – Rotten Luck
Rotten Luck, die zweite Erweiterung für HexaDome Legends.

Vorweg: die Quellenlage

Bei Cold Blood liegen inzwischen Händlerlistungen, Preise und ein Liefertermin vor. Bei Rotten Luck nichts davon. Was wir haben, sind die Ankündigung, das Produktbild und die beiden Charakterkarten, und die stammen aus Videomaterial, nicht von der Karte in der Hand. Die Werte weiter unten sind bei fünffacher Vergrößerung abgelesen und plausibel, aber sie sind nicht dasselbe wie ein Foto der fertigen Karte.

Einen Termin nennt bisher niemand. Wenn Cold Blood Ende August ausgeliefert wird, spricht der übliche Rhythmus für das Weihnachtsgeschäft. Das ist eine Vermutung, keine Ankündigung.

Was in der Box liegt

Die Packungsseite zeigt denselben Inhalt wie bei Cold Blood:

  • 2 zusammengebaute Miniaturen
  • 2 Charakterkarten (pro Sprache)
  • 2 Initiativkarten
  • 8 Taktikkarten (pro Sprache)

Vier Taktikkarten je Charakter also, davon wandern zwei verdeckt gewählt ins Deck. Beim Preis liegt die Vermutung bei 30 Euro nahe, weil der Inhalt identisch ist. Bestätigt ist er nicht.

Wild Bill: der Rückkehrer

Der Revolverheld war in Aristeia! einer der gefürchtetsten Schadensausteiler überhaupt, und wir haben ihn ausführlich besprochen. Antike Taschenuhr, zwei Revolver mit Perlmuttgriffen, ein Kartenspieler mit Sinn fürs Publikum. An der Rolle hat sich nichts geändert: Er steht weit hinten und räumt ab.

HexaDome Legends – Wild Bill
Wild Bill im Legends-Layout.

Drei Lebenspunkte, Initiative 6, Bewegung 4. Agility ein oranger Würfel, Brawn ein schwarzer, Defense Grün und Schwarz. Vier Attributwürfel, das ist der zweitniedrigste Wert im ganzen Feld. Wer ihn erwischt, legt ihn schnell um.

Erwischen ist allerdings das Problem. Twin Pistols kostet 3 AP und schießt auf Reichweite 2-6, weiter als alles andere im Spiel. Zum Vergleich: BeatBox kommt auf 2-5, Wisteria mit Climbing Vines auf 1-5, danach wird es schnell handgreiflich. Der Würfelpool ist Rot, Orange, Orange plus ein geschenkter Erfolg, und bei zwei Spezial-Symbolen darf er die ganze Aktion sofort noch einmal gegen ein anderes Ziel ausführen, ohne einen einzigen Aktionspunkt nachzulegen.

Dieser Switch ist dem Wortlaut nach aus Aristeia! übernommen. Dort hieß es „After the Resolution step of this Attack, you may perform Twin Pistols against a different Enemy without spending any Action Points“, hier steht dasselbe in kürzeren Worten. Wer den alten Wild Bill gespielt hat, muss den Effekt nicht neu lernen.

Der Preis ist allerdings ein anderer. In Aristeia! kostete dieser Switch drei Spezial-Symbole, jetzt sind es zwei. Bei identischem Würfelpool heißt das: Der Doppelschuss kam früher in 5,6 Prozent der Würfe und kommt jetzt in 25,9 Prozent. Sein Markenzeichen war eine Legende, weil es selten war. Nun ist es etwas, womit man planen kann.

Dead Man’s Hand und der Kartenzug über den generellen Switch sind dagegen keine Neuerungen, auch wenn es sich so liest. Beides stand schon 2017 auf der Karte: die Passive fast wortgleich, der Switch mit denselben zwei Schilden. Seine eigene Taktikkarte Ace of Spades verwies ausdrücklich darauf.

Was Legends verändert hat, ist unauffälliger und wichtiger. Gunslinger funktionierte in Aristeia! als Tausch: Sagte ein Gegner auf Reichweite 2-6 einen Angriff an, durfte Wild Bill seinen Verteidigungswert gegen Rot und Orange eintauschen. Beim vergleichenden Wurf schadet jeder nicht gelöschte Erfolg auch dem Angreifer, es war also eine Konterfähigkeit. Nur hat Rot in Aristeia! keine einzige Block-Seite gehabt — und zwei Schilde für den Kartenzug waren damit unmöglich. Wer konterte, zog nicht nach.

In Legends kommt der rote Würfel dazu, statt zu ersetzen. Aus null Prozent werden 58,3 Prozent. Der Motor stand also immer schon auf der Karte, er lief nur nicht: Auf Distanz, wo Wild Bill arbeitet, konnte er früher nicht nachziehen. Der alte Artikel empfiehlt deshalb Sterling Forge als Ergänzung. Diese Lücke schließt er jetzt selbst.

Auf Distanz ist er damit gefährlich und gleichzeitig schwer zu treffen: Der rote Würfel greift ab Reichweite 2. Im Nahkampf fällt er weg, und mit drei Lebenspunkten ist das keine Kleinigkeit.

Wisteria: der Neuzugang

Wisteria hat wie Nadir kein Aristeia!-Vorbild. Und ihre Karte ist die seltsamste im ganzen Kader.

HexaDome Legends – Wisteria
Wisteria im Legends-Layout.

Fünf Lebenspunkte, Initiative 5, Bewegung 4. Und dann drei Attributwürfel, je einer: ein gelber in Agility, ein gelber in Brawn, ein grüner in Defense. Das ist der mit Abstand niedrigste Wert im Feld, der Nächstplatzierte ist ihr eigener Boxpartner mit vier. Ihre Verteidigung besteht in Runde 1 aus einem einzigen grünen Würfel. Fünf Lebenspunkte klingen robust, aber sie muss die Treffer erst einmal abwehren.

Der Grund steht direkt darunter. Rampant Growth gibt ihr ab Runde 2 einen blauen Würfel auf alle Würfe und ab Runde 4 noch einen. Nicht auf einen bestimmten Wurf, auf alle. Angriff, Verteidigung, alles.

Ihre Karte zeigt damit keinen Wertesatz, sondern eine Kurve. In Runde 1 ist sie das schwächste Ziel auf dem Feld. Ab Runde 2 wirft sie in jeder Zeile zwei Würfel und liegt damit gleichauf mit den bestbestückten Charakteren, also hEXx3r, Valkyrie und Nadir. Ab Runde 4 sind es drei in jeder Zeile, und das schafft sonst niemand. Da ein Match üblicherweise nach fünf Runden endet, steht sie den Großteil davon über dem, was auf ihrer Karte gedruckt ist.

Und die Farbe ist dabei wichtiger als die Anzahl. Wisterias eigene Würfel sind zweimal Gelb, und Gelb ist im Spiel der Spezial-Würfel: viele Spezial-Symbole, kaum Erfolge, im Schnitt 0,33 je Wurf. Blau liefert 0,50, also die Hälfte mehr. Rampant Growth stopft damit nicht einfach Masse nach, es behebt genau die Schwäche, die ihre Grundwerte haben. Ab Runde 4 steckt in den zwei geschenkten Würfeln mehr Erfolgspotenzial als in dem einen, der auf der Attributzeile gedruckt ist.

Ihre Werkzeuge passen zum Kontrollprofil. Root kostet 2 AP auf Reichweite 1-3, würfelt Rot und Orange und zieht bei zwei Erfolgen das Ziel ein Feld heran. Kollidiert es dabei, wird es zusätzlich immobilisiert. Climbing Vines kostet 3 AP auf Reichweite 1-5 und setzt sie bei einem Erfolg neben ihr Ziel. Ihr genereller Switch holt das Ziel ebenfalls ein Feld heran.

Sie holt sich die Gegner also heran, statt ihnen hinterherzulaufen, und nagelt sie fest, wo sie sie haben will. Wer gegen hEXx3r gespielt hat, kennt das Prinzip. Die Nomadin aus der Core Box ist bisher die Meisterin des Stellungsspiels, und sie kann beides, verschieben und immobilisieren.

Der Unterschied liegt im Preis und in der Freiheit. Beides sind Displace-Effekte, das Regelbuch erklärt Pull wörtlich als „displace them X times by bringing them closer to you“. Nur legt Root die Richtung vorher fest und kostet zwei Aktionspunkte: immer zu Wisteria. Vade Retro kostet einen und gibt gar keine Richtung vor, weg oder heran, je nachdem was gerade nützt. Wisteria holt den HexaDome zu sich. hEXx3r kann beides und entscheidet erst, wenn die Figuren stehen.

Was das mit dem Feld macht

Zwölf Charaktere sind genug, um einmal durchzuzählen, wer eigentlich wofür da ist. Das hier ist unsere Einordnung, nicht die von Corvus Belli:

Rolle Charaktere
TankMaximus
Off-TankValkyrie, Obake
Nahkampf-SchadenMiyamoto Mushashi
Fernkampf-SchadenWild Bill
Debuffer mit ReichweiteBeatBox
KontrollehEXx3r, Wisteria
ScorerGata, Afara
Heilung und BuffsTangerine, Nadir

Zwei Sachen fallen dabei auf.

Erstens war reiner Fernkampfschaden bis jetzt unbesetzt. BeatBox schießt zwar auf 2-5, aber das Geschäft dort sind Zustände: Electric Shock betäubt, der generelle Switch markiert. Frags sind ein Nebenprodukt. Wild Bill ist der einzige im Kader, dessen Kartentext auf nichts anderes hinausläuft, als Gegner umzulegen, und er bringt dafür die größte Reichweite und den einzigen Angriff mit, der sich selbst ein zweites Mal auslöst.

Zweitens doppelt Wisteria eine Rolle, die hEXx3r schon abdeckt. Beide immobilisieren, beide verschieben, aber nicht auf dieselbe Art: Wisteria zieht, und ein Pull ist ein Displace mit fester Richtung. hEXx3rs Vade Retro displaced ohne Vorgabe und legt sich auf keine Richtung fest. Wer die beiden zusammen aufstellt, kann Gegner tatsächlich beliebig sortieren. Ob sich das lohnt, entscheidet das Szenario.

Nachtrag: die Taktikkarten ändern beide Einschätzungen

Seit dem Erscheinen der acht Karten aus der Box lässt sich das genauer sagen, und in beiden Fällen zu ihren Gunsten.

Wild Bill ist nicht auf Distanz angewiesen. Ace of spades führt Twin Pistols zu Beginn seiner Aktivierung auf Reichweite 1-1 aus, ohne Aktionspunkte. Genau dort also, wo seine Aktion laut Kartentext nicht funktioniert. Wer ihn stellt, um ihn auszuschalten, hat die Rechnung ohne diese Karte gemacht.

Und er schießt öfter, als sein Profil vermuten lässt. Ein Charakter bekommt zu Beginn seiner Aktivierung so viele Aktionspunkte, wie sein Energiewert angibt. Wild Bill hat 5, Twin Pistols kostet 3 — für einen zweiten Schuss fehlt also ein Punkt. Ace of clubs senkt die Kosten für die ganze Aktivierung auf 2. Damit sind es zwei Schüsse für 4 Punkte, und einer bleibt übrig.

Wisteria macht mehr als kontrollieren. Summer platziert einen Verbündeten aus bis zu fünf Feldern Entfernung neben sie. Zusammen mit Climbing Vines, das sie selbst neben ein Ziel setzt, ergibt das eine Fähre: Sie springt vor, dann holt sie jemanden nach. Dafür hat hEXx3r kein Gegenstück. Sie kommt an Verbündete nicht heran.

hEXx3r deckt dafür alle Richtungen ab. R@gd0ll drückt einen Gegner drei Felder weit, Unlimited power versetzt beliebig viele Gegner richtungsfrei, Untouchable setzt sie selbst um, und Access denied nagelt die Umgebung fest und gibt ihr für jeden Festgesetzten einen weiteren Schritt. Alle vier ihrer Karten verändern Positionen, und das schafft sonst niemand im Kader. Wisteria ist die Spezialistin für eine Richtung, hEXx3r die Generalistin. Die beiden überschneiden sich also weniger, als es auf den ersten Blick aussieht.

Im Vergleich zur ersten Erweiterung greift diese hier an anderer Stelle an. Cold Blood hat die Enden des Feldes verlängert, einen Anker und einen Versorger. Rotten Luck nimmt sich den Raum und die Zeit vor. Wild Bill deckt aus sechs Feldern Entfernung den halben HexaDome ab. Wisteria wird mit jeder Runde stärker und zwingt den Gegner zu der Entscheidung, ob er sie früh erledigt, obwohl sie noch harmlos aussieht.

Beides ist übrigens ein Problem für dieselbe Sorte Team. Wer langsam aufbaut, gibt Wild Bill freie Schussfelder. Wer stürmt und Wisteria stehen lässt, hat ab Runde 4 ein anderes Spiel vor sich.

Wie es weitergeht

Zu Wild Bill gibt es inzwischen eine ausführliche Einzelanalyse: Sie stellt sein Legends-Profil dem Aristeia!-Original gegenüber, mit durchgerechneten Würfelpools und allen acht Taktikkarten aus beiden Spielen. Wisterias Einzelanalyse folgt, sobald die Echtkarte vorliegt.

Bis dahin: Der Würfelrechner rechnet Rot, Orange, Orange plus freien Erfolg gern aus. Das Ergebnis erklärt ziemlich gut, warum Wild Bill in Aristeia! einen Ruf hatte.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Die Core Box hatte acht Namen auf der Liste, meine Damen und Herren, und ACHT war gestern! Zwei neue Gesichter betreten den HexaDome: eine Kriegerin, die nichts und niemand von der Stelle bewegt, und ein Teamarzt, dessen Koffer keine Kontrolle dieser Liga überstehen würde. Nicht blinzeln, sonst verpasst ihr’s!

Die erste Erweiterung für Infinity: HexaDome Legends heißt Cold Blood und bringt Valkyrie und Nadir mit. Damit wächst das Feld von acht auf zehn Charaktere. Eine der beiden kennen Aristeia!-Spieler seit Jahren, den anderen hat vorher niemand gesehen.

Infinity: HexaDome Legends – Cold Blood
Cold Blood, die erste Erweiterung für HexaDome Legends.

Was in der Box liegt

Auf der Packungsseite steht:

  • 2 zusammengebaute Miniaturen
  • 2 Charakterkarten (pro Sprache)
  • 2 Initiativkarten
  • 8 Taktikkarten (pro Sprache)

Preis 30 Euro, mehrsprachig wie die Core Box. Händler führen die Box als Vorbestellung mit Auslieferung Ende August. Acht Taktikkarten bedeutet vier je Charakter, und das ist genau die Menge, die das Regelwerk vorsieht: Jeder Aristo bringt vier Karten mit, zwei davon wählt man verdeckt ins 18-Karten-Deck. Die Auswahl ist Teil des Spiels, nicht der Kartenliste.

Basteln muss man nichts, die Miniaturen kommen fertig zusammengesetzt und unbemalt aus der Box.

Valkyrie: die Rückkehrerin

Mia Anderson war schon in Aristeia! dabei, bei den Soldiers of Fortune, und wir haben sie 2025 ausführlich porträtiert. Ex-Piratin, schwere Axt, Kriegsschrei, stumpf wie ein Vorschlaghammer. An ihrer Rolle hat der Relaunch nichts geändert: Sie stürmt in eine Punktezone, friert alles ein, was danebensteht, und bleibt dort.

HexaDome Legends – Valkyrie
Valkyrie im Legends-Layout.

Vier Lebenspunkte, Initiative 5, Bewegung 4. Agility Orange/Blau, Brawn Blau/Schwarz, Defense Grün/Blau. Solide Werte, nichts Auffälliges.

Auffällig wird es beim Angriff. Charge of the Valkyrie kostet 3 AP und zeigt zwei Würfel, Rot und Orange. Das ist wenig für den Preis, und es ist auch nicht die Wahrheit. Hat Valkyrie sich in dieser Aktivierung mindestens ein Feld bewegt, kommt ein oranger dazu. Darf sie Approach 1 auf ihr Ziel machen und kollidiert dabei, kommt noch einer. Beim Sturmangriff ist beides der Normalfall, sie würfelt also vier statt zwei.

Wer die Aristeia!-Fassung kennt: Dort skalierte der Angriff mit der zurückgelegten Strecke, drei Felder Anlauf brachten drei orange Würfel. In Legends ist das pauschaliert. Ein Feld reicht, mehr bringt nichts extra, dafür kommt der zweite Würfel über die Kollision. Weniger Buchhaltung, ähnliches Ergebnis. Und man muss sich nicht mehr künstlich vom Ziel lösen, nur um Bewegungspunkte zu verbrennen.

Für Balancing-Vergleiche ist das eine Falle. Zählt man nur die gedruckten Würfel, kommt Valkyrie auf 0,80 Würfel je Aktionspunkt, drittschlechtester Wert unter allen zwölf Charakteren. Tatsächlich steht sie deutlich besser da. Nebenbei: Der schlechteste Wert gehört Wisteria aus der zweiten Erweiterung, und auch bei ihr zeigt die Karte nicht, was sie kann.

Der Rest der Karte ist bekanntes Terrain. Frostbite immobilisiert für 2 AP beliebig viele angrenzende Elemente, Freyja’s Blessing gibt ihr für jedes angrenzende immobilisierte Element einen blauen Würfel auf alle Würfe, Angriff wie Verteidigung. Und Thor’s Blessing verbietet Gegnern schlicht, sie zu displacen oder zu platzieren. Das ist mehr, als es aussieht. Legends hat das Verschieben zur eigenen Effektfamilie ausgebaut, und Push, Pull, Approach und Move Away sind laut Reference Guide allesamt Displace mit vorgegebener Richtung: Push X heißt dort wörtlich „displace them X times away from you“. Ein Verbot des Displacens nimmt also die ganze Familie mit, nicht nur den richtungsfreien Fall.

Nadir: der Neuzugang

Nadir hat kein Aristeia!-Vorbild, er ist für Legends entstanden. Und seine Karte sieht aus wie ein Fehldruck.

HexaDome Legends – Nadir
Nadir im Legends-Layout.

Sechs blaue Würfel, zwei in jeder Attributzeile. Agility, Brawn, Defense, überall dasselbe Paar. Das hat sonst niemand im Feld. Vier Lebenspunkte, Initiative 6, Bewegung 4.

Dazu genau eine Aktion. Activated Carbon, 1 AP, ein blauer Würfel plus ein freier Block. Kein Angriff, kein zweiter Skill, das war’s. Ohne Angriffsaktion steht Nadir nicht allein, Afara, Gata und hEXx3r haben auch keine. Aber die drei bringen je zwei Skills mit. Nadir hat einen einzigen Würfel auf der ganzen Aktionszeile, weniger als jeder andere der zwölf.

Sein Beitrag steht woanders. Activated Carbon setzt ihm selbst einen Poison-Marker, dessen Schaden am Ende der Aktivierung ausbleibt. Er legt sich also einen Vorrat an, den er nicht bezahlt. Mechanical Arms erlaubt Verbündeten in Reichweite 0-3, während ihrer Aktivierung einen dieser Marker abzunehmen und dafür einen eigenen Zustandsmarker loszuwerden.

Und hier lohnt es sich, den Regelbegriff kurz beiseitezulegen. Auf der Karte steht Poison, aber was Nadir verteilt, ist kein Gift. Es ist Doping. Seine Dosen machen Verbündete besser, nicht schlechter, sie kosten nur Gesundheit. In einer Liga, die von Einschaltquoten lebt, ist der Mann mit dem Koffer eine völlig plausible Besetzung.

‚Precision‘ Dose zeigt das am deutlichsten: Solange Nadir im HexaDome steht, darf jeder Verbündete einmal je Aktivierung eine Dosis nehmen und dafür entweder einen blauen Würfel neu werfen oder nach dem Wurf ein Spezial dazunehmen. Das Spezial ist die Währung der Switches, und es wird gekauft, wenn die Würfel schon liegen. Ein Team mit Nadir spielt permanent mit einem kleinen Sicherheitsnetz, bezahlt in Lebenspunkten.

Seine Switches passen ins Bild. Zwei Schilde plus Spezial heilen einem Verbündeten in Reichweite 0-3 einen Schaden, Erfolg plus Spezial setzt einem Element in 0-3 einen Marker. Der einzige Kartentext, der überhaupt gegen den Gegner zeigt, ist der zweite Switch.

Was das mit dem Feld macht

Corvus Belli verkauft die Box mit einem Satz, der ziemlich genau sagt, wofür sie gedacht ist: „A relentless new duo arrives to secure zone control.“ Zonenkontrolle also, und die beiden liefern sie von entgegengesetzten Seiten.

Valkyrie ist der Anker. Wer sie in eine Punktezone stellt, muss sie dort erschlagen, wegschieben geht nicht. Für alle, die sich mit hEXx3r oder Obake daran gewöhnt hatten, gegnerische Positionen einfach umzustellen: Das hört hier auf. Und je voller die Zone, desto besser für sie, weil jedes angrenzende eingefrorene Element einen blauen Würfel auf jeden ihrer Würfe legt.

Nadir macht das Gegenteil. Er tut niemandem weh, er macht das Team haltbarer. Zustandsmarker abnehmen, Würfel wiederholen, Blocks nachlegen, heilen. Bezahlt wird jedes Mal in Lebenspunkten. Ob dieser Handel aufgeht, beantwortet keine Karte, sondern die Aufstellung: Wie oft fängt sich das Team überhaupt Zustände ein, wie lange bleibt Nadir stehen, wie viel hält der Kader aus.

An einer Stelle verspricht der Werbetext allerdings mehr, als auf der Karte steht. Nadir soll den Gegnern Kraft entziehen, „draining strength from his foes“. Auf seiner Charakterkarte findet sich davon genau ein Effekt: der Switch, der einem Element in Reichweite 0-3 einen Marker setzt. Alles andere zeigt nach innen. Bleiben die vier Taktikkarten. Seit die Scans vorliegen, ist die Frage beantwortet: Combat Vials setzt einem getroffenen Ziel drei Giftmarker, und die schlagen am Ende von dessen Aktivierung als drei Schaden auf einmal ein. Der Saboteur steht also im Deck, nicht auf der Charakterkarte.

Nebeneinander dürften sie sich gut vertragen. Valkyrie hält die Position, Nadir hält Valkyrie am Leben. Offen bleibt, was Nadir mit dem Rest seiner Aktivierung macht. Seine einzige Aktion kostet einen Punkt, danach bleibt Zeit für Bewegung, Taktikkarten und die Frage, ob er nah genug dransteht. Ein Charakter, dessen Hauptleistung darin besteht, an der richtigen Stelle zu stehen, ist im Legends-Kader bisher der einzige.

Wie es weitergeht

Zu Valkyrie und Nadir folgt je ein eigener Artikel, mit den vier Taktikkarten, durchgerechneten Würfelpools und den Kombinationen, die sich mit dem Rest des Kaders anbieten.

Bis dahin: Der Würfelrechner kennt Valkyries Extrawürfel bereits als Schalter. Wer wissen will, was aus Rot, Orange und zwei bedingten Orangen wirklich wird, kann das dort durchspielen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

Die Core Box von Infinity: HexaDome Legends steht im Regal, acht Charaktere sind darin, und der Panda ist keiner davon. Die ersten beiden Erweiterungen haben inzwischen Valkyrie, Nadir, Wild Bill und Wisteria nachgeliefert, macht zwölf. Aristeia! ist über neun Erweiterungen auf 32 Aristos gewachsen. Legends fängt also von vorne an, und das heißt: Die halbe Lieblingsriege sitzt vorerst auf der Bank.

Bei einem hält uns das nicht aus. 8-Ball war in Aristeia! einer der charmantesten Entwürfe im ganzen Kader und gleichzeitig einer der frustrierendsten. Also haben wir ihn in das neue Layout übertragen, an drei Stellen angefasst und fünf Taktikkarten dazugebaut. Was dabei herauskam, steht hier. Was davon Bestand hat, muss der Tisch zeigen.

HexaDome Legends - 8-Ball - Charakterkarte (Fan-Update)
8-Ball im Legends-Layout. Bewusst ohne Logos, blau statt rot, Fan Edition.

Vorweg: Das hier ist ein Entwurf

Kein Wert auf dieser Karte ist offiziell. HexaDome Legends ist gerade erst erschienen, wir haben eine Handvoll Partien mit der Core Box gespielt und keine einzige mit diesem 8-Ball. Alles, was weiter unten steht, ist am Regelwerk und am Würfel durchgerechnet, aber nicht am Gegner.

Die Zahlen in diesem Artikel sind exakt und nachrechenbar. Ob sie ein gutes Spiel ergeben, ist eine ganz andere Frage, und die beantwortet nur der Tisch. Wir bringen ihn dorthin, und was dabei herauskommt, tragen wir hier nach.

Bis dahin gilt die Einladung: Die Karten liegen weiter unten als Druckvorlage bereit. Wer den Panda vor uns ausprobiert: Ein Playtest-Bericht hilft dem Entwurf mehr als jede weitere Auszählung.

Woher wir kommen: der 8-Ball aus Aristeia!

Wer den Charakter noch nicht kennt: Wir haben ihn 2025 ausführlich im Aristeia!-Charakterporträt besprochen. Die Kurzfassung für alle anderen.

8-Ball ist der achte Erbe einer Kaste von Aristeia!-Champions, gezüchtet aus der Stärke eines Bären, der Flinkheit eines Affen und dem Aussehen eines Pandas, und hauptberuflich damit beschäftigt, seine Manager zur Verzweiflung zu treiben. Spielerisch ist er ein Mix aus Kung Fu Panda und Drunken Master: Tank und Displacer, gemacht für Szenarien, in denen es nicht um Frags geht, sondern um Positionen.

Aristeia! - 8-Ball - Character Card
Die Aristeia!-Karte von 2017.

Und genau da lag das Problem. Sein Werkzeugkasten war großartig, seine Trefferquote nicht. Zwei Würfel pro Aktion, mehr gab die Karte nicht her. Wer 8-Ball in eine Punktezone schieben wollte, brauchte Glück oder einen Supporter, der ihm Würfel nachschiebt. Im alten Artikel stand deshalb schon der Befund, der jetzt die ganze Überarbeitung trägt: sehr starker Displace, sehr starke generelle Werte bei Verteidigung, Brawn und Agility, jedoch sehr schwacher Würfelpool bei den Aktionen, der ihn anfällig für Stunned macht.

Ein Charakter, dessen Identität an einem Effekt hängt, der in einem Drittel der Fälle einfach nicht kommt, ist kein Taktikangebot. Er ist ein Glücksspiel.

Dazu kam der Vergleich mit dem Rest des Kaders. 8-Ball war nie schlecht, er war nur immer die zweitbeste Wahl: hEXx3r machte dasselbe zuverlässiger, und wer wirklich verschieben wollte, nahm sie. Ein cooler Charakter mit einem nützlichen Werkzeugkasten, der nicht verlässlich genug war, um neben den anderen Angeboten zu bestehen. Genau da setzen die Änderungen an.

Was unverändert bleibt

Die Grundwerte haben wir nicht angefasst. Sie waren nie das Problem.

Aristeia! (2017) Fankarte Legends
Hit points55
Initiative44
Energy55
Speed44
AgilityOrange, OrangeOrange, Orange
BrawnBlau, BlauBlau, Blau
DefenseGrün, BlauGrün, Blau
Genereller SwitchSchild + Spezial: Displace dich selbstunverändert

Auch die beiden Aktionen heißen noch gleich, kosten gleich viel und reichen gleich weit. Eat my Fa Jing! für 2 AP auf Reichweite 1-3, Be water, Dude für 3 AP auf Reichweite 1-2. Wer den alten 8-Ball gespielt hat, muss nichts neu lernen.

Änderung 1: ein schwarzer Würfel auf beide Aktionen

Das ist der Eingriff, um den es eigentlich geht. Beide Aktionen bekommen einen dritten Würfel, und zwar einen schwarzen.

Die Farbwahl ist der ganze Trick. Der schwarze Würfel ist der schmalste im Spiel: drei Seiten Block, zwei Seiten Spezial, eine leer. Erfolge liefert er überhaupt keine. Das passt exakt zu dem, was wir wollten und was wir nicht wollten.

Ausgerechnet über alle Kombinationen, nicht simuliert:

Aktionswurf Aristeia! (Orange + Blau) Fankarte (Blau + Orange + Schwarz)
Erfolge im Schnitt1,331,33
Spezial im Schnitt0,831,17
Blocks im Schnitt1,331,83
Zuwachs Erfolge±0 %
Zuwachs Spezial+40 %
Zuwachs Blocks+37,5 %

Die Null in der vierten Zeile ist der eigentliche Punkt. 8-Ball teilt nach dieser Änderung keinen Schadenspunkt mehr aus als vorher. Er bekommt mehr Gelegenheiten zum Verschieben und hält mehr aus, und sonst nichts.

Das ist der Unterschied zu einem früheren Entwurf dieser Karte, der an dieser Stelle einen gelben Würfel vorsah. Gelb hätte den Schaden um ein Viertel gehoben und die Spezial-Ausbeute mehr als verdoppelt. Beides klang gut und lief der erklärten Absicht zuwider: Ein Tank und Displacer soll nicht nebenbei besser zuschlagen. Schwarz tut genau das nicht.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Ein Würfel! EIN einziger Würfel, meine Damen und Herren, und der Panda steht plötzlich da, wo er hinwill, statt da, wo man ihn hingeschoben hat! Nicht blinzeln, sonst verpasst du’s!

Interessanter als die Mittelwerte ist die Zuverlässigkeit. Der Displace auf Eat my Fa Jing! kostet ein Spezial-Symbol, und derselbe Switch darf beliebig oft ausgelöst werden, solange man dafür bezahlt.

Wie oft geht der Displace? Aristeia! Fankarte
mindestens einmal66,67 %77,78 %
mindestens zweimal16,67 %33,33 %
mindestens dreimalnicht möglich5,56 %
mindestens viermalnicht möglichnicht möglich

Aus „klappt in zwei von drei Fällen“ wird „klappt in drei von vier“. Das ist spürbar, aber kein Freifahrtschein: In gut jedem fünften Wurf fällt der Displace weiterhin aus, und der Doppelschub bleibt die Ausnahme.

Der Vierfach-Displace, den der alte Artikel als theoretischen Extremfall mit einem geschenkten Zusatzwürfel beschrieb, ist mit dieser Karte nicht erreichbar. Drei Spezial sind das Maximum des Pools.

Änderung 2: The Panda Dance

Die zweite Änderung ist keine Zahl, sondern eine neue passive Fähigkeit. Der Aristeia!-8-Ball hatte keine.

The Panda Dance: When you are the Target of an Enemy’s Action, you may Displace yourself once after it has been declared. Wird 8-Ball also zum Ziel einer gegnerischen Aktion, darf er sich nach deren Ansage einmal verschieben.

Das ist bewusst Flavour zuerst und Regel danach. 8-Ball soll sich anfühlen wie der Meister im alten Kung-Fu-Film, der dem Angriff ausweicht, bevor er kommt, ohne dabei den Becher in der Hand zu verschütten. Er entzieht sich, statt zu blocken.

Regeltechnisch ist das weniger stark, als es klingt, und das ist Absicht. Die Ansage ist nicht der Wurf: Die alte Aristeia!-FAQ zu genau diesem Charakter hält fest, dass die Voraussetzungen einer Aktion nur bei der Ansage geprüft werden. Wer sich danach aus der Reichweite bewegt, wird trotzdem angegriffen. Der Panda tanzt also aus der Schusslinie, und die Faust kommt trotzdem an.

Was die Fähigkeit wirklich bringt, ist Positionsgewinn außerhalb der eigenen Aktivierung. Ein Feld pro gegnerischer Aktion, für lau, in eine Punktezone hinein oder aus einer Deckung heraus. In einem Spiel, das über Zonen gewonnen wird und nicht über Frags, ist das genug.

Änderung 3: die Reichweiten-Klausel

Die kleinste der drei Änderungen steht im Effekttext von Eat my Fa Jing!: Displace the Target if they are in Range 1-3.

Auf der Aristeia!-Karte fehlt dieser Zusatz. Er ist eine Selbstbeschränkung, und er hat denselben Grund wie die Passive: Der Effekt soll sichtbar aus 8-Balls Kampfstil kommen. Der Panda schiebt sein Ziel, weil er körperlich danebensteht und schiebt, nicht weil er es aus dem Nichts über das Feld beamt.

Praktisch greift die Klausel dann, wenn 8-Ball sich zwischen Ansage und Auflösung selbst wegbewegt hat, etwa über den generellen Switch oder eben über The Panda Dance. Dann verliert er den Schub. Wer beides in einem Zug will, muss überlegen, in welcher Reihenfolge er zündet.

Genau solche Entscheidungen wollten wir haben. Ein Displace, der immer und überall geht, ist keine Fähigkeit, sondern ein Knopf.

Wie er sich neben den offiziellen Zwölf macht

Die spannendste Frage bei einer Fankarte ist nicht „ist sie stark“, sondern „passt sie ins Feld“. Der Vergleichsmaßstab dafür ist nicht mehr die Core Box allein, sondern das ganze offizielle Dutzend.

Charakter HP Initiative Energy Speed
Maximus7354
8-Ball (Fan)5454
Obake5554
Wisteria5554
Valkyrie4554
Nadir4654
hEXx3r3454
BeatBox3654
Wild Bill3654
Miyamoto Mushashi3755
Tangerine3555
Gata2955
Afara2855

Zwei Dinge fallen auf. Erstens: Energy ist bei allen zwölf offiziellen Charakteren 5, ausnahmslos, quer durch Core Box und beide Erweiterungen. 8-Balls 5 aus der Aristeia!-Karte passt also zufällig perfekt.

Zweitens gibt es ein Muster aus Zähigkeit gegen Schnelligkeit. Zählt man Hit points und Initiative zusammen, landen zehn der zwölf zwischen 9 und 11. Die Ausreißer nach unten sind hEXx3r mit 7 und Tangerine mit 8, die beide anderweitig bezahlt werden. 8-Ball kommt auf 9 und sitzt damit am zähen Ende des Bandes. Das ist kein Naturgesetz, aber ein brauchbares Indiz, dass die alten Werte nicht aus dem Rahmen fallen. Bemerkenswert: Die vier Neuzugänge fügen sich alle ins Band ein, was das Muster eher stützt als aufweicht.

Beim Rest der Karte wird es interessanter:

8-Ball (Fan) offizielles Feld
AgilityOrange, Orangenur Afara hat ebenfalls zwei orange
BrawnBlau, Blauvier Charaktere haben zwei Würfel, aber nur Nadir dieselbe Farbkombination
DefenseGrün, Blaugleichauf mit Obake, Mushashi und Valkyrie; Maximus hat zusätzlich ein freies Block-Symbol
Attributwürfel gesamt6Höchstwert, geteilt mit hEXx3r, Valkyrie und Nadir

Der doppelte blaue Brawn bleibt die auffälligste Zeile, aber anders, als es in der Core Box aussah. Zwei Würfel im Brawn haben auch Maximus, hEXx3r und Valkyrie. Entscheidend ist die Farbe: Rechnet man die erwarteten Erfolge aus, führen 8-Ball und Nadir die Brawn-Tabelle mit je 1,00 gemeinsam an, vor hEXx3r mit 0,83 und einem Mittelfeld bei 0,50. Drei Charaktere haben im Brawn einen schwarzen Würfel und damit rechnerisch null erwartete Erfolge.

Das relativiert die Sache in beide Richtungen. 8-Ball steht im Brawn nicht mehr allein an der Spitze, seit Nadir da ist. Er teilt sich diese Spitze aber mit einem reinen Supportcharakter, während er selbst fünf Hit points mitbringt. Genau das bleibt der Punkt, den wir am genauesten anschauen müssen.

Beim Gesamtvolumen ist er ebenfalls nicht mehr einzigartig. Am anderen Ende des Feldes steht Wisteria mit drei Würfeln, allerdings nur zu Spielbeginn (dazu gleich mehr). Die Spannweite ist also größer, als die Core Box allein vermuten ließ.

Bei alldem ist Vorsicht angebracht. Die offiziellen Karten arbeiten viel mit freien Symbolen und schwarzen Würfeln, wo Aristeia! einfach Farbwürfel hingelegt hat. Maximus bekommt in der Agility einen roten Würfel plus einen freien Erfolg, Afara im Brawn einen schwarzen plus ein freies Spezial, Nadir auf Activated Carbon einen blauen plus einen freien Block. Ein Vergleich, der nur Würfel zählt, unterschätzt die offiziellen Charaktere systematisch.

Bei den Aktionspools muss man zwischen den AP-Kosten trennen, sonst kommt Unsinn heraus. Bei 3-AP-Aktionen sind drei Würfel die Norm: sechs der acht im offiziellen Feld werfen drei, darunter Maximus’ Shield of Jotum, Obakes Judgement of the Oni und Wild Bills Twin Pistols (drei Würfel plus freier Erfolg). 8-Balls Be water, Dude trifft mit drei Würfeln also genau die Linie.

Die beiden vermeintlichen Ausreißer sind in Wahrheit keine, und das ist die interessanteste Beobachtung aus den Erweiterungen: Was auf der Karte steht, ist bei den neuen Charakteren nicht mehr das, was gewürfelt wird.

Valkyries Charge of the Valkyrie zeigt zwei Würfel, legt aber einen orangen dazu, sobald sie sich in dieser Aktivierung bewegt hat, und noch einen bei einer Kollision. Bei einem Sturmangriff ist beides der Normalfall, sie landet also bei drei bis vier. Wisteria zeigt mit Climbing Vines sogar nur einen einzigen Würfel, aber ihre Rampant Growth gibt ihr ab Runde 2 einen blauen Würfel auf alle Würfe und ab Runde 4 noch einen. Aus einem Würfel werden also zwei und dann drei. Dasselbe gilt für ihre auffällig mageren Attributzeilen: Die drei Würfel, mit denen sie das Feld nach unten abschließt, sind ihr Startwert, nicht ihr Endwert.

Für die Einordnung von 8-Ball ist das der eigentliche Punkt. Seine drei Würfel liegen bedingungslos auf der Karte, ab Runde 1, ohne vorher zu laufen, zu kollidieren oder zu warten. Wo Legends in den Erweiterungen anfängt, Würfel an Bedingungen zu knüpfen, gibt die Fankarte sie geschenkt.

Bei 2-AP-Aktionen sieht es anders aus: Von den vier offiziellen wirft nur Mushashis Tai Tai No Sen drei Würfel, die übrigen drei kommen mit zwei aus. Eat my Fa Jing! liegt mit drei Würfeln damit am oberen Rand dessen, was Legends für 2 AP vergibt. Der alte 8-Ball lag mit zwei Würfeln auf beiden Aktionen unter der Linie; der schwarze Würfel hebt Be water, Dude auf die Norm und Eat my Fa Jing! noch darüber. Anders als ein farbiger Würfel bringt er dabei keinen zusätzlichen Schaden mit.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und damit ist die ehrlichste Zahl nicht die Trefferquote, sondern diese: eine 2-AP-Aktion mit drei Würfeln gibt es im offiziellen Feld genau einmal. Wer die Fankarte entschärfen will, fängt hier an, nicht bei der Passive.

Die Taktikkarten

Fünf Karten, aber nur vier Effekte. Drei davon sind unverändert aus Aristeia! übernommen, und Barrel Through liegt doppelt bei. Warum, steht gleich hier.

Barrel Through, zweimal

Ehrliche Auskunft: Wir konnten uns nicht einigen.

Auf der einen Seite steht der Originaltext von 2017. Auf der anderen eine Fassung, die wir vor Jahren selbst geschrieben und ein paar Abende lang gespielt haben. Sie hat uns damals besser gefallen, nur ist „gefällt uns besser“ kein Balancing-Argument, und wegwerfen wollte sie trotzdem keiner. Also liegen beide bei. Wer die Karten druckt, entscheidet selbst.

HexaDome Legends - 8-Ball - Barrel Through
Unsere Fassung: zwei Displaces auf sich selbst, auch in der Aktivierung eines Verbündeten.

Unsere Fassung heißt: During the Actions Step of 8-Ball’s Activation or of an Ally within Range 1-2 from 8-Ball. You may Displace yourself up to two times. Kein Wurf, keine Bedingung, zwei Felder. Sie ist die langweiligere von beiden und genau deshalb die verlässlichere: Sie bringt ihn in die Punktezone, wenn die Würfel gerade gar nichts hergeben. Dass sie auch in der Aktivierung eines Verbündeten geht, beantwortet nebenbei die Frage, was 8-Ball eigentlich tut, wenn er nicht dran ist.

HexaDome Legends - 8-Ball - Barrel Through (Aristeia!) Aristeia! - 8-Ball - Barrel Through
Der Original-Text von 2017, ins Legends-Layout übertragen. Und die Aristeia!-Karte selbst.

Das Original von 2017 ist kürzer und fieser: Immediately after a Target’s Displacement. Displace the Target. Ein Ziel genügt, und welches, steht nirgends. Sie kontert gegnerische Verschiebungen und verlängert die eigenen. Wer gerade viermal mit Eat my Fa Jing! geschoben hat, schiebt ein fünftes Mal.

Ohne Testspiel ist jede Empfehlung Bauchgefühl. Unseres geht zur eigenen Fassung: Garantierte Bewegung wiegt in einem Spiel um Zonen schwerer als ein Konter, der erst einmal einen Gegner braucht, der sich auch bewegt. Gegen ein Team mit Valkyrie und Wisteria, das ununterbrochen schiebt und zieht, dreht sich das vermutlich um.

💅 RHOD BOZZO: Zwei Karten mit demselben Namen, Darling? Ein Fehler ist das nicht, eher eine Kollektion. Frühjahr und Herbst.

Block

HexaDome Legends - 8-Ball - Block
Zwei blaue Extrawürfel, vor dem Wurf, für jeden im Team.

Before making a Roll. Add 2 blue dice to the Roll. Die unauffälligste Karte im Stapel und vermutlich die wertvollste, weil sie nichts mit 8-Ball zu tun hat. Zwei blaue Würfel gehen an jeden im Team. Bei Mushashi bedeutet das Schaden, bei hEXx3r zusätzliche Displaces über Vade Retro, bei 8-Ball selbst im Schnitt ein ganzes Spezial und anderthalb Blocks obendrauf.

Im alten Artikel stand, dass Badass-Boom und Dance for me! so gut sind, dass man Block ungern mitnimmt. Diese Rechnung könnte sich in Legends verschieben. Der schmalere Kader und die stärkere Rolle der Zonen machen einen universellen Würfel-Buff wertvoller.

Badass-Boom und Dance for me!

HexaDome Legends - 8-Ball - Badass-Boom HexaDome Legends - 8-Ball - Dance for me!
Positionstausch mit einem Ziel in Reichweite 1-2. Und Positionstausch zweier Ziele in Reichweite 1-2, 8-Ball muss keines davon sein.

Die beiden Swap-Karten sind funktional dasselbe mit einem Unterschied: Bei Badass-Boom ist 8-Ball eines der beiden Ziele, bei Dance for me! keines von beiden. Beide lassen sich defensiv wie offensiv spielen, beide kennen keine Einschränkung „außerhalb einer Punktezone“, und beide waren schon in Aristeia! die stärksten Karten des Charakters.

Daran haben wir bewusst nichts geändert. Sie funktionieren in Legends unverändert, und sie sind der Grund, warum 8-Ball auch ohne Würfel etwas zum Spiel beiträgt.

Mit wem er zusammenspielt

Im alten Artikel hieß die Antwort Hannibal und Laxmee: zwei Supporter, die 8-Balls mageren Würfelpool aufgefüllt haben. Beide gibt es in Legends nicht. Der schwarze Würfel macht ihn ein Stück unabhängiger von solcher Hilfe, aber die Rolle ist inzwischen neu besetzt.

Nadir ist der neue Hannibal, und für 8-Ball ist er sogar der bessere. Seine Precision‘ Dose erlaubt Verbündeten einmal je Aktivierung, sich selbst zu vergiften, um entweder einen blauen Würfel neu zu werfen oder nach dem Wurf ein Spezial dazuzunehmen. Genau dieses Spezial kostet der Displace auf Eat my Fa Jing!.

Der Displace ist damit für einen Schadenspunkt käuflich, und zwar nach dem Wurf, wenn die Würfel schon liegen. Man zahlt nie auf Verdacht, sondern nur, wenn genau dieses eine Symbol fehlt. Dasselbe Spezial bezahlt auch die Hälfte seines generellen Switches, der Schild plus Spezial kostet. Dazu kommt, dass in seinem Aktionspool genau ein blauer Würfel liegt, den die andere Option neu werfen darf. Dass Nadir den Preis in Gift kassiert, stört ausgerechnet bei 8-Ball wenig: Er steht mit fünf Hit points am zähen Ende des Feldes, und Nadirs Mechanical Arms nimmt Verbündeten in Reichweite 0-3 ohnehin einen Zustand wieder ab.

Tangerine federt die Gegenrechnung ab, weil sie Gift und andere Zustände wieder abnehmen kann und Verbündeten stärkeres Shielded gibt.

Wisteria passt thematisch schlechter, taktisch aber gut: Ihr Root zieht ein Ziel heran und immobilisiert es bei einer Kollision. Ein immobilisiertes Ziel bleibt liegen, wo 8-Ball es hingeschoben hat.

Und ein Wiedersehen gibt es auch. Das Beispiel im alten Aristeia!-Artikel zeigte 8-Ball, wie er per Be water, Dude Wild Bill in eine Punktezone stellt. Wild Bill ist mit Rotten Luck zurück. Der Trick funktioniert weiterhin, will aber anders gedacht werden: Seine Twin Pistols reichen 2-6 Felder weit und sein Gunslinger gibt ihm einen Verteidigungswürfel gegen Ziele in genau dieser Distanz. Wild Bill will also nicht nach vorn, sondern in Ruhe. 8-Balls Aufgabe bei ihm ist nicht das Heranholen, sondern das Herausziehen aus dem Nahkampf.

Nebenbei ist der Name der Erweiterung gut gewählt. Wild Bills zweite Passive heißt Dead Man’s Hand, und das ist im Poker das Blatt aus Assen und Achten, das der historische Wild Bill Hickok 1876 auf der Hand gehabt haben soll, als er erschossen wurde. Ein Erweiterungspack namens Rotten Luck passt dazu besser, als einem Charakter lieb sein kann.

Stärken und Schwächen, Stand heute

Was für ihn spricht

  • Der Displace ist verlässlicher geworden: 78 % statt 67 % für mindestens ein Feld, und er hängt nicht am Erfolg des Angriffs.
  • Nach Maximus der zäheste Charakter im Feld, gleichauf mit Obake und Wisteria.
  • Der stärkste Brawn-Wert im Feld, geteilt mit Nadir.
  • Drei Wege, Positionen zu verändern, die nicht dieselbe Ressource verbrauchen: Aktion, genereller Switch und Passive.
  • Er hilft dem Team auch dann, wenn er selbst schlecht würfelt, über Be water, Dude und die beiden Swap-Karten.

Was gegen ihn spricht

  • Initiative 4 bleibt niedrig. Nur Maximus liegt darunter, und der hat sieben Hit points dafür. 8-Ball handelt also fast immer spät.
  • Er macht weiterhin fast keinen Schaden. Wer Frags braucht, nimmt jemand anderen.
  • Stunned tut immer noch weh, nur nicht mehr tödlich.
  • Die Reichweiten-Klausel bestraft unsauberes Timing, und zwar genau dann, wenn seine eigene Passive gefeuert hat.
  • Gegen Valkyrie steht er nackt da. Thor’s Blessing verbietet Gegnern, sie zu displacen oder zu platzieren, und schaltet damit seine halbe Karte ab.

Was noch getestet werden muss

Diese Liste ist der eigentliche Kern des Artikels.

  1. Ist Eat my Fa Jing! mit drei Würfeln auf 2 AP zu billig? Das ist nach dem Abgleich mit zwölf Charakteren unser Hauptverdacht: Die Aktion liegt über der Linie, und ihre Würfel hängen an keiner Bedingung. Der schwarze Würfel ist bereits die sparsamste Zugabe, die das Spiel kennt: kein Erfolg, nur Block und Spezial. Weniger geht nur ohne dritten Würfel.
  2. Reichen 78 % aus? Der Displace fällt weiterhin in gut jedem fünften Wurf aus. Ob das die richtige Verlässlichkeit für seine Kernfähigkeit ist, muss der Tisch zeigen.
  3. Ist der doppelte blaue Brawn zu viel? Der Verdacht hängt nicht am Würfelpaar, sondern an der Kombination: Spitzen-Brawn auf einem Körper mit fünf Hit points gibt es sonst nirgends im Feld.
  4. Kippt The Panda Dance das Zonenspiel? Ein freies Feld pro gegnerischer Aktion klingt harmlos. Gegen ein Team, das viel angreift, summiert sich das über eine Runde.
  5. Welche Barrel-Through-Fassung überlebt? Beide gleichzeitig im Deck sind wahrscheinlich zu viel Displace für einen Charakter.
  6. Wie verhält sich die Reichweiten-Klausel in der Praxis? Auf dem Papier ist sie eine interessante Entscheidung. Am Tisch könnte sie sich als reine Buchhaltung herausstellen.
  7. Wie spielt er gegen Valkyrie? Sie ist die einzige Figur im Feld, gegen die sein halber Kartentext gar nicht erst anläuft. Ein Testspiel gegen sie ist damit aussagekräftiger als drei gegen alle anderen.

Zu jeder dieser sieben Fragen ist uns eine Antwort vom Tisch lieber als eine weitere aus der Tabelle. Am liebsten die, die uns nicht in den Kram passt.

Die Karten

Alle sechs Karten liegen als druckfertiges PDF und als PNG vor, gebaut mit unserer eigenen Vorlage im Legends-Layout. Bewusst ohne HexaDome- und Corvus-Belli-Logos, in Blau statt Rot, und ausschließlich für den privaten Gebrauch am eigenen Tisch.

8-Ball, seine Illustrationen und HexaDome Legends gehören Corvus Belli. Dies ist ein nicht-offizieller Fanentwurf ohne jede Verbindung zum Verlag. Die Original-Kartenbilder in diesem Artikel stammen aus Aristeia! und sind ebenfalls Eigentum von Corvus Belli.

Die Wahrscheinlichkeitsrechnungen in diesem Artikel wurden exakt über alle Würfelkombinationen durchgezählt, nicht simuliert: 36 Kombinationen für den alten Pool, 216 für den neuen. Die Symbolverteilungen der Würfel stammen aus unserem HexaDome-Würfelrechner, die Regelzitate aus dem Reference Guide der Core Box, Seiten 22 bis 24.

Druckvorlage

HexaDome Legends – 8-Ball – Print template


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

Eine detaillierte Analyse des neuen Corvus-Belli-Regelwerks im Vergleich zum alten Aristeia!.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, willkommen zur größten Show der Menschheitssphäre! Ich bin Vince McMahogany, die Stimme des HexaDome, und HEUTE schreiben wir Geschichte! Corvus Belli zündet den Relaunch des Jahrzehnts, und ich führe euch durch jede — einzelne — Regeländerung. Und ihr kennt meinen Spruch: nicht blinzeln, sonst verpasst ihr’s!

💅 RHOD BOZZO: Oh, Vince, ich habe keine Worte, ich bin SPRACHLOS, bitte… Es ist einfach wunderbar, wieder hier zu sein, umgeben von Sternen! Und die neuen Gesichter, der Glanz, diese Silhouetten — ich krieg Gänsehaut bis in die Fingerspitzen!

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Da sind wir also wieder. FinalBoss, die alte Glorie, zurück im Kommentatorenstuhl — und zum ersten Mal seit Jahren kriege ich abends keine Faust ins Gesicht. Zumindest nicht meins.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und ich bin Lydia. Ich bin die, die einspringt, wenn diese drei sich in Ekstase reden und irgendjemand die tatsächliche Regel braucht. Was, so viel sei verraten, öfter passieren wird, als den Herren lieb ist.


Worum geht’s hier?

Corvus Belli holt seinen MOBA-Klassiker zurück. Infinity: HexaDome Legends ist kein neues Spiel, sondern der Relaunch von Aristeia! aus dem Jahr 2017, pünktlich zum 25-jährigen Firmenjubiläum und diesmal mit voller Marketing-Maschinerie und einem gleichnamigen Videospiel (Infinity: HexaDome Tactics) im Rücken. Die Core Box kostet im offiziellen Store 75 Euro, vier Sprachausgaben inklusive. Der Vorverkauf startet am 30. Juli 2026. Dazu kommen ein komplett neues Design, überarbeitete Taktikkarten und, wie Corvus Belli selbst schreibt, „klarere, direktere Regeln“ und ein „aktives Status-System statt passiver Zustände“.

Genau dieses letzte Versprechen interessiert mich hier. Ich habe das offizielle „Learn to Play“-Booklet Zeile für Zeile gegen den community-gepflegten Aristeia!-Reference-Guide v1.2 gelegt und geschaut, was sich wirklich geändert hat. Sortiert danach, was am Spielgefühl dreht und was nur neuer Lack ist.

Kurz zur Methode: Der alte Guide bündelt zwei offizielle Regelsätze von Corvus Belli, die Classic-Regeln fürs Wohnzimmer und die AGL-Regeln aus der Aristeia! Global League, dem offiziellen Turnier- und Ligaprogramm. (Das Fan-Wiki labelt die AGL-Regeln zusätzlich als „empfohlen“. Das ist die Spielempfehlung der Wiki-Autoren, kein eigener Regelstand. Offiziell gibt es nur Classic und AGL.) Beide sind Herstellerregeln, keine Community-Bastelei. Inoffiziell sind allein die zusätzlichen Fan-Errata und Klarstellungen, die das Wiki obendrauf sammelt und die ich hier ausklammere. Auf der neuen Seite gilt: Das Booklet ist die Einsteiger-Anleitung, und für die kniffligen Punkte habe ich zusätzlich den vollständigen Reference Guide herangezogen, der inzwischen vorliegt.

Und die These, die alles zusammenhält: Ein großer Teil der „Änderungen“ ist in Wahrheit die Vereinheitlichung zweier bereits offizieller Regelsätze auf die AGL-Variante. Aristeia! hatte für Casual- und Turnierspiel je einen offiziellen Regelstand. HexaDome Legends macht den Turnierstandard zum alleinigen. Die alte Zweiteilung „Classic vs. AGL“ ist damit Geschichte, es gibt nur noch eine Regelversion, und die steht der alten AGL sehr nahe. Keine Kapitulation vor der Community also, sondern Corvus Belli, das sich selbst auf die kompetitivere seiner zwei eigenen Fassungen festlegt.


1. Marke und Rahmen: Rebrand mit vertrautem Rundenverlauf

HexaDome Legends steht klar als Teil des Infinity-Universums da, nicht mehr als eigenes Sub-Brand „Aristeia!“. Das Team dahinter (Jesús Fuster und Kollegen) ist im Kern dasselbe, das Setting ebenfalls: der blutige Kontaktsport der fernen Zukunft, die Aristos als Superstars des Maya-Datennetzes.

Beim Rundenrahmen ist die Kontinuität größer als der Bruch. Zwar nennt das Booklet fünf Runden als üblichen Rahmen, aber das tatsächliche Spielende bestimmen weiterhin die Szenario-Endbedingungen, genau wie in Aristeia!. Man sieht das direkt im Beispielspiel: Der Endgame-Check in der Objectives-Phase fragt, ob ein Team schon 8 Siegpunkte hat oder ob Runde 5 vorüber ist. Beides sind Parameter des Assault-Szenarios, keine globale Konstante, die die alte Szenario-Logik ablöst. Ein anderes Szenario kann das Ende an ganz andere Bedingungen knüpfen. Die fünf Runden sind also eher ein Erwartungswert als eine harte neue Regel.

Der grobe Rundenaufbau ist dagegen vertraut geblieben: Planning → Turns → Objectives → Recovery. Vier Turns pro Runde, in jedem aktivieren beide Teams je einen Charakter nach der geplanten Initiative-Reihenfolge.


2. Neue Vokabeln, klarere Kategorien

Corvus Belli hat die Begriffe aufgeräumt. Das klingt nach Kleinkram, ist aber für Einsteiger (und für saubere Kartentexte) ein echter Gewinn:

  • „Action“ war schon in Aristeia! der Oberbegriff, und Attacks waren bereits eine Unterart davon. Daran ändert sich nichts. Neu ist die Behandlung der anderen Unterkategorie: Die Nicht-Angriffs-Aktionen, die früher schlicht „Actions“ hießen und damit verwirrenderweise denselben Namen wie der Oberbegriff trugen, heißen jetzt sauber Abilities. Die Zweiteilung lautet also Ability (blau) vs. Attack (rot) statt des alten Action (grün) vs. Attack (rot). Oberbegriff und Unterkategorie teilen sich nicht länger einen Namen, und Blau/Rot ersetzt Grün/Rot.
  • „Automatic Skills“ heißen jetzt „Passive Abilities“ (oranger Hintergrund). Inhaltlich unverändert, immer aktiv, auch außerhalb des eigenen Zugs. Der Name sagt endlich, was gemeint ist.
  • „Game Element“ ist der Sammelbegriff für alles auf dem Brett, das Platz belegt: Charaktere plus Hindernisse. Zu Letzteren zählen Barrieren und charakterspezifische Obstacles wie BeatBox‘ Lautsprecher oder Tangerines Kumquats.

Die sieben Attribute bleiben identisch: Agility, Brawn, Defense, Energy, Hit Points, Initiative, Speed. Wer Aristeia! kennt, muss hier nichts neu lernen.


3. Die Aktions-Sequenz: der stillste, aber tiefste Eingriff

Das ist die Änderung, die man leicht überliest und die trotzdem am meisten am Getriebe dreht.

Aristeia! (alt), Ablauf einer Aktion:

  1. Requirements (Voraussetzungen prüfen)
  2. Declaration (AP zahlen, Ziel deklarieren)
  3. Roll (Würfeln)
  4. Effects (>> immer, ➜ nur bei Erfolg): beide nach dem Wurf
  5. Resolution

HexaDome Legends (neu), Ablauf einer Aktion:

  1. Declaration: Ziel wählen, AP zahlen, Reichweite und Sichtlinie prüfen (nicht erfüllt = Aktion verfällt)
  2. Alle >>-Effekte anwenden, vor dem Wurf
  3. Roll: jetzt würfeln
  4. ➜-Effekte anwenden, falls der Wurf erfolgreich war
  5. Ending: Effekte am Ende der Aktion

Der entscheidende Unterschied: Die >>-Effekte, die immer greifen, werden jetzt vor den Wurf gezogen. Im alten Aristeia! wurden sämtliche Effekte nach dem Würfeln abgearbeitet. Jetzt gilt: Was ohnehin garantiert passiert, passiert zuerst. Dann wird gewürfelt. Dann kommen die erfolgsabhängigen ➜-Effekte.

Warum das zählt: Ein garantierter >>-Effekt, etwa eine Verschiebung oder ein Statuswechsel, kann jetzt die Ausgangslage des Wurfs selbst verändern: Positionen, Deckung, Adjazenz. Das schafft neue Kombos und macht die Reihenfolge innerhalb einer einzigen Aktion taktisch relevant. Nebenbei ist der separate „Requirements“-Schritt entfallen; die Deklaration prüft direkt und cancelt bei Fehlschlag.

Der Interrupt-Grundsatz bleibt dabei erhalten: Sind Reichweite und Sichtlinie bei der Deklaration einmal geprüft und die AP bezahlt, wird die Aktion vollständig aufgelöst, selbst wenn der Gegner das Ziel danach aus der Reichweite schiebt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Und DA haben wir’s, meine Damen und Herren — die Effekte kommen jetzt VOR dem Wurf! Vor! Dem! Wurf! Das ist, als ließe der Ringrichter anzählen, bevor der Schlag überhaupt sitzt! Ein Paukenschlag, gleich zu Beginn!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Damit es auch jemand mitnimmt: Die garantierten >>-Effekte werden vor dem Würfeln angewendet, die erfolgsabhängigen ➜-Effekte danach. Im alten Aristeia! lagen beide nach dem Wurf. Das ist die ganze Änderung, Vince. Kein Grund zu brüllen.


4. Würfel und Criticals: Die AGL-Regeln werden Gesetz

Die Symboltypen sind unverändert: dieselben fünf (Success, Block, Special plus die beiden Criticals), dieselben Farbgrenzen (max. 1 roter, 1 grüner, sonst je maximal 3 Würfel pro Farbe), und Deckung gibt weiterhin einen schwarzen Würfel. Beim genauen Hinsehen hat sich aber doch etwas getan: Die Verteilung der Symbole auf den Würfelseiten wurde überarbeitet. Betroffen sind nur vier der sechs Farben, denn Orange und Gelb sind Seite für Seite identisch geblieben. Über alle Würfel zusammen stieg die Zahl der aufgedruckten Symbole von 49 auf 52, die der leeren Seiten sank von neun auf sechs. Am deutlichsten beim schwarzen Deckungswürfel: Er hatte früher drei blanke Seiten, und auf zweien davon steht jetzt ein Special. Deckung liefert damit im Schnitt häufiger etwas Verwertbares. Bemerkenswert ist, was gleich geblieben ist: Die Zahl der Erfolgssymbole liegt vorher wie nachher bei genau 15. Mehr Treffer bringen die neuen Würfel also nicht, mehr Switches schon.

Aristeia! – die sechs Würfel HexaDome Legends – die sechs Würfel
Links die Würfel aus Aristeia!, rechts die aus HexaDome Legends. Vier der sechs Farben wurden angefasst, Orange und Gelb sind Seite für Seite identisch.

Interessant wird es bei den kritischen Symbolen. Hier hat HexaDome Legends kompromisslos die AGL-Variante übernommen:

Kritischer Block (grün): Du darfst ihn im Cancel-Schritt einsetzen, um einen gegnerischen Würfel zu streichen. Tust du das nicht, wird er zu zwei Blocks. Das ist exakt die alte AGL-Regel. Die Classic-Regel, nach der ein ungenutzter Krit-Block zu nur einem Block wird, ist gestrichen.

Kritischer Erfolg (rot): Hier ist das Bild gemischt. Ungenutzt zählt der Krit-Erfolg als ein Erfolg, den kein Block canceln kann; alternativ tauschst du ihn gegen +2 Erfolge. Beides entspricht der AGL-Variante. Neu ist der dritte Weg: Du darfst mit ihm einen Switch auslösen und dabei dessen normale Symbolkosten komplett ignorieren. Das ist kein bloßes Umformulieren des Alten. Im Aristeia!-Classic zählte der Krit-Erfolg für Switch-Zwecke als zwei Erfolge, mit denen man die Kosten bezahlte; die AGL-Variante erwähnt die Switch-Aktivierung gar nicht. Die „ein Krit aktiviert einen Switch gratis“-Regel ist also eine echte mechanische Neuerung, kein reiner AGL-Import.

Ein sauberer Zusatzbeleg für die AGL-These ist der Contender: Der Basis-Angriff, den jeder Charakter hat, reichte im Classic bis L1-8, in der AGL-Variante bis L1-6. HexaDome Legends übernimmt die L1-6-Reichweite, also erneut die Turnier-Zahl.

Der Würfelablauf selbst wurde gestrafft: Der frühere „Critical Block“-Schritt heißt jetzt neutral „Cancel Dice and Symbols“, und Rerolls sind explizit in den Wurf-Schritt integriert.


5. Das States-System: die größte mechanische Runderneuerung

Wenn du nur eine Sache aus diesem Artikel mitnimmst, dann diese. Aristeia! und HexaDome Legends verwalten Statuseffekte grundlegend verschieden.

Alt (Aristeia!): Jeder Charakter hatte in seiner Aktivierung einen eigenen „States Step“. Dort wurden alle blau-seitigen Tokens entfernt und alle rot-seitigen umgedreht. Die Lebensdauer eines States hing also am zentralen Takt der Aktivierung.

Neu (HexaDome Legends): Es gibt keinen States Step mehr. Stattdessen „advanced“ jeder State einzeln, und zwar genau dann, wenn sein eigener Effekt ausgelöst hat. Advance heißt: von der roten auf die blaue Seite umdrehen. Diese blaue Seite trägt jetzt einen eigenen Namen, den Aristeia! nicht kannte: Aftermath, der abgeschwächte Nachhall des Effekts. Zeigt der Token dort ein „X“ oder war er schon blau, wird er entfernt.

Der Clou ist, dass jeder State seinen eigenen Advance-Trigger hat. Die zehn States des Core-Sets und der Moment, in dem sie jeweils weiterschalten:

State Schaltet weiter (Advance)
Blindedam Ende einer Aktion, deren Ziel wegen Blinded ungültig war
Exhaustednach dem AP-Gewinn zu Beginn der Aktivierung
Immobilizednach dem Verlust von Bewegungspunkten
Markedam Ende einer Aktion, bei der man dank Marked gültiges Ziel war
Poisonednach dem Schaden am Ende der Aktivierung
Rushednach dem Initiative-Vergleich in der Turns-Phase
Shieldednach dem Ignorieren von Schaden
Slowednach dem Initiative-Vergleich in der Turns-Phase
Stunnednachdem ein Symbol gecancelt wurde (einmal pro Wurf)
Tauntedam Ende des erklärten Angriffs gegen den Provokateur

Die Aktivierung selbst ist entsprechend schlanker geworden. Sie besteht jetzt aus: AP erzeugen, ggf. von der Bank ins Feld, „Start der Aktivierung“-Effekte, AP/MP ausgeben und Taktiken spielen, „Ende der Aktivierung“-Effekte, Restpunkte verfallen. Der ganze Statusblock ist rausgefallen und in die einzelnen States gewandert.

Praktische Konsequenz: Wie lange ein Debuff auf dir klebt, hängt jetzt davon ab, ob und wann er greift, nicht mehr davon, ob gerade dein States Step vorbeikommt. Ein Gift, das nie ausgelöst hat, verschwindet nicht einfach beim nächsten Zug. Das ist konsistenter und intuitiver, verlangt aber Umlernen von Veteranen.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Und JETZT, meine Damen und Herren, der große Knall des Abends: Der States Step ist gefallen! Weg vom Fenster! Ausgezählt! Das ist die Schlagzeile, das ist der Moment, den ihr euren Enkeln erzählt!

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo, feier das nicht so, Vince. Zu meiner Zeit hieß es: States Step, alles umdrehen, fertig. Jetzt lebt jeder Token sein eigenes Leben. Dreißig Jahre hab ich mir das eine System gemerkt — und jetzt darf ich von vorn anfangen. Danke auch.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Genau genommen „advanced“ jeder Zustand über seinen eigenen Auslöser, nicht mehr zentral im States Step. Wer nie ausgelöst hat, bleibt liegen. Präg dir das ein, FinalBoss — das rettet dir irgendwann ein Spiel.


6. Die States im Einzelnen: Umbenennungen, Neuzugänge, Abgänge

Das konkrete State-Roster hat sich merklich verschoben. Der inzwischen erschienene Reference Guide führt genau die zehn Zustände, die hier stehen; weitere gibt es im Core nicht.

Neuzugang:

  • Shielded: reduziert eingehenden Schaden um 1. Ein reiner Schutz-State, den es in Aristeia! nicht gab. Tangerine dreht darum ihr halbes Playbook: Ist sie im Team und im HexaDome, hebt ihre Passive „From Tangerine, with Love“ den Schutz sogar auf 2.

Umbenannt / überarbeitet:

  • Blinded (früher Dazzled): Aktionen mit Sichtlinie gegen Ziele jenseits Reichweite 0-1 werden gecancelt. Gleiche Idee, klarerer Name.
  • Exhausted (-2 Energy): War früher schlicht ein „-2 Energy“-Token aus der Nanotherapie. Jetzt ein benannter State mit Advance-Mechanik: rote Seite -2 Energy, blaue Seite -1.
  • Slowed (-3 Initiative): In Aristeia! gab es generische „-2 Initiative“-Modifikatoren. Jetzt ein eigener State: rot -3, blau -1 Initiative.
  • Rushed (+3 Initiative): Das positive Gegenstück zu Slowed, ebenfalls neu als benannter State. Wo Aristeia! nur einen generischen Initiative-Boost von +2 kannte, gibt es jetzt Rushed mit rot +3, blau +2 Initiative.
  • Immobilized: Deutlich detaillierter geregelt. Der State advanced jedes Mal, wenn der Charakter Bewegungspunkte verliert, und frisst sich so schrittweise ab.
  • Marked: Macht das Ziel für alle sichtbar und erlaubt bei fehlender Sichtlinie den Angriff, als ignoriere man die Sichtlinie.
  • Stunned: Der Gegner entfernt nach dem Wurf ein Basissymbol (Criticals sind tabu). Das ist die AGL-Version, nicht die härtere Classic-Regel.
  • Poisoned: Schaden jetzt am Ende der Aktivierung statt beim Token-Flip; stapelbar wie gehabt.
  • Taunted: Hier steckt eine echte Verschärfung. In Aristeia! war Taunted restriktiv: Du durftest niemanden außer dem Provokateur angreifen, warst aber zu gar keinem Angriff gezwungen. In HexaDome Legends ist es zwingend: Sobald der Charakter angreifen kann (Sichtlinie und Reichweite vorhanden), muss er den Provokateur attackieren, so früh wie möglich. Aus „du darfst nur ihn“ wird „du musst ihn“, ein deutlich aggressiverer Kontroll-State.

Im Core nicht enthalten: Die alten States Burning, Focused, Hidden und Silenced tauchen nicht auf, und zwar weder im Einsteigerheft noch im vollständigen Reference Guide. Ob sie gestrichen wurden oder später zurückkehren, ist damit offen. Naheliegend ist Letzteres: Diese Zustände hingen in Aristeia! an bestimmten Charakteren, und da HexaDome Legends sein Line-up bewusst klein startet und über Charakter-Erweiterungspacks ausbaut, dürften sie mit den passenden Aristos wiederkommen. Sicher ist das aber nicht.


7. Bewegung: gerichtete Verschiebungen und Kollisionen

Ein klarer Ausbau gegenüber dem alten „Displace auf ein angrenzendes freies Feld“.

HexaDome Legends führt vier gerichtete Verschiebungseffekte ein, jeweils mit einer Zahl (wie oft verschoben wird):

  • Push / Pull: vergrößern bzw. verkleinern den Abstand zum Verursacher, Feld für Feld.
  • Approach / Move Away: bewegen den Verursacher selbst auf das Ziel zu bzw. von ihm weg.

Alle vier sind ausdrücklich Displace, nur mit vorgegebener Richtung: Der Reference Guide definiert Push X als „displace them X times away from you“ und Pull X als „displace them X times by bringing them closer to you“. Das generische Displace steht daneben und lässt die Richtung offen. Das ist keine Wortklauberei, sondern hat Folgen für jeden Schutzeffekt: Wer Gegnern das Displacen verbietet, ist damit auch gegen Push und Pull immun. Ein Kartentext, der nur „cannot displace or place you“ sagt, deckt also die ganze Familie ab.

Und ganz neu: Kollisionen. Kann ein Element nicht in die vorgegebene Richtung verschoben werden, weil das Feld blockiert oder belegt ist, bleibt es stehen und es kommt zur Kollision. Für sich genommen hat eine Kollision keinen Effekt. Aber viele Karten hängen Konsequenzen daran, etwa „bei Kollision: 1 Schaden“. Das eröffnet ein ganz neues Design-Feld: Gegner gezielt gegen Wände oder andere Modelle rammen.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: RUMMS! Habt ihr das gehört?! Eine Kollision, meine Damen und Herren! Push, Pull, ab an die Wand — WHAM! — voll erwischt, mitten im Beton!

💅 RHOD BOZZO: Oh, wie BRUTAL, wie tragisch, wie… schön! Seht nur, wie er da entlanggleitet, diese Linie, diese Verzweiflung — das ist reinste Bühne, das ist Kunst, ich könnte weinen!

🥊 FINALBOSS: Kunst. Na klar. Ich weiß ganz genau, wie sich diese Wand anfühlt, Rhod. Der Kerl steht so schnell nicht wieder auf. Ohohoooo.

Dazu kommt ein neues Vokabular für den Moment, in dem jemand eine Reichweitengrenze überschreitet. Der Reference Guide führt es als eigene Glossareinträge, gleichberechtigt neben Displace und Kollision:

  • Enter L X-Y / Exit L X-Y: Ein Element betritt oder verlässt Sichtlinie und Reichweite X-Y, gleich ob es sich dorthin bewegt, verschoben oder platziert wird.
  • Enter L X-Y moving / Exit L X-Y moving: Dasselbe, aber ausschließlich bei echter eigener Bewegung.

Aristeia! hatte dafür kein Wort. Der alte Guide beschreibt unter „Displace, Place & Swap“ nur, wie sich eine Position ändert, und unter „Inside“ nur, dass jemand in einer Zone steht. Den Übertritt selbst kannte das Regelwerk nicht, und entsprechend gab es außer dem Disengage kaum einen Effekt, der auf gegnerische Bewegung reagierte.

Genau dafür sind die neuen Begriffe da: Sie sind die Grammatik reaktiver Fähigkeiten. Was der Zusatz „moving“ wert ist, führt das Booklet im Beispielspiel selbst vor. Obakes Passive „Intimidating Presence“ zwingt jeden Gegner, der sich in L1-2 hineinbewegt, zu einem Face-to-Face aus der eigenen Agility gegen Obakes Brawn; wer verliert, ist seine Bewegungspunkte los. Maximus arbeitet sich Feld für Feld heran, muss würfeln und besteht knapp. Steht er einmal drin, löst er nichts mehr aus. Gata dagegen setzt sich per „Freerun“ auf ein Feld in derselben Reichweite, wird dabei aber platziert statt bewegt, und Obake geht leer aus.

Das ist die Kehrseite des Disengage: Aristeia! ließ dich für das Verlassen einer Nachbarschaft würfeln, HexaDome Legends kann dich auch fürs Betreten zahlen lassen.

Das Disengage (Loslösen bei angrenzendem Feind) ist dagegen unverändert: Face-to-Face aus deiner Agility gegen die Brawn des Gegners, pro zusätzlichem angrenzenden Feind ein schwarzer Würfel für die Gegenseite. Scheiterst du, verlierst du alle Bewegungspunkte.


8. Deckung: von „irgendwie in der Nähe“ zu präziser Geometrie

Hier hat das Regelteam sichtbar auf jahrelange Streitgespräche am Spieltisch reagiert.

Alt: Deckung gab es, wenn man an ein blockiertes oder belegtes Feld angrenzte, das die gegnerische Sichtlinie „teilweise“ verdeckte. Genau dieses „teilweise“ war notorisch auslegungsbedürftig.

Neu: Exakt definiert. Du bekommst Deckung, wenn mindestens eines der beiden Felder, die dir benachbart und zugleich deinem Ziel am nächsten sind, blockiert oder belegt ist. Liegen beide in derselben Reihe wie Angreifer und Ziel, werden stattdessen die drei nächstgelegenen Nachbarfelder geprüft.

Das Booklet liefert dazu ein sauberes Beispiel-Diagramm mit fünf Zielen, genau die Art von eindeutiger Regel, die Turnierschiedsrichtern Kopfschmerzen erspart. Deckung bringt weiterhin einen schwarzen Würfel. Bei reinen Angriffen ohne Sichtlinie gibt es keine Deckung, weil Deckung Teil der Sichtlinienprüfung ist.


9. Sichtlinie: einen Zacken einfacher

Aristeia! kannte drei Sichtlinien-Stufen (Clear, Limited, Blocked) und verlangte, dass man eine Linie von einem Eckpunkt zu mindestens zwei Eckpunkten des Zielfelds ziehen konnte.

HexaDome Legends beschreibt Sichtlinie schlichter: Eine ungehinderte gerade Linie von einem Eckpunkt deines Felds zu einem einzigen Eckpunkt des Zielfelds genügt; blockierte oder von Charakteren besetzte Felder unterbrechen sie. Die dreistufige Clear/Limited/Blocked-Unterscheidung ist ersatzlos verschwunden.

Das ist keine bloße Einsteiger-Vereinfachung. Der Reference Guide bestätigt genau diese Regel: eine Linie zu einem Vertex reicht, mehr braucht es nicht. Die neue Fassung ist also nicht nur zugänglicher fürs erste Spiel, sie ist zugleich die finale Kernregel.


10. Simultane Effekte: Macht wandert zum aktiven Spieler

Eine subtile, aber für kompetitive Spieler wichtige Verschiebung.

Alt: Trafen zwei Regeln im selben Schritt aufeinander, entschied der Underdog die Reihenfolge. Der Underdog war der universelle Tiebreaker.

Neu: Kommen die Effekte aus Karten desselben Teams, entscheidet dieses Team. In allen anderen Fällen entscheidet, wer gerade aktiviert; nur wenn kein Charakter aktiv ist, springt der Underdog ein.

Der aktive Spieler hat also mehr Kontrolle über die Auflösungsreihenfolge während seines eigenen Zugs. Der Underdog behält seine Rolle nur noch als Fallback und für Initiative-Gleichstände. Das belohnt aktive Planung und nimmt dem „Underdog-Vorteil“ etwas von seiner alten Allgegenwart.

Dazu passt eine Neuerung, die der Reference Guide mitbringt: eine ausdrückliche Rangfolge für Regelkonflikte, die Aristeia! so nicht hatte. Eine „cannot“-Regel schlägt alles. Danach zählen der Reihe nach Szenario, Taktikkarte, Charakterkarte und Reference Guide, und erst ganz am Ende, wenn zwei Effekte sich sonst nicht auflösen lassen, entscheidet der Underdog. Der Tiebreaker ist damit vom Normalfall zur letzten Instanz geworden.


11. Taktikkarten: ein neuer Kartentyp

Das Grundgerüst bleibt: 10 allgemeine Taktiken + 2 von jedem der vier Charaktere = 18-Karten-Deck. Auch der Mulligan (einmal die Starthand komplett tauschen) ist geblieben.

Was sich ändert:

  • Neues Timing-Vokabular. Karten zünden „während der Aktivierung [eines Verbündeten/Charakters]“ oder „vor einem Wurf“. Der alte, sperrige Sonderfall „während des Actions Step der Aktivierung von …“ entfällt und passt so zur schlankeren Aktivierungsstruktur.
  • Neuer Kartentyp: Taktiken mit einzigartigen Effekten. Diese Karten sind durch einen Trenner in zwei Hälften geteilt, gesteuert über die Schlüsselwörter Adds / Choose / Replace:
    • Adds: Spielst du sie mit dem zugehörigen Charakter, greifen alle Effekte.
    • Choose: Mit dem zugehörigen Charakter wählst du, welchen Effekt du nimmst.
    • Replace: Mit dem zugehörigen Charakter gilt nur der Teil unter dem Trenner.
    • Spielst du so eine Karte mit einem anderen Charakter, greift immer nur die obere Hälfte.

Das ist elegantes Design: Eine Karte wird stärker oder flexibler, wenn ihr „Besitzer“ sie spielt. Das belohnt thematische Teamzusammenstellung, ohne die Karte für andere nutzlos zu machen.


12. Komponenten und das Charakter-Line-up

Die Core Box bringt acht Charaktere, vier vertraute Gesichter und vier Neuzugänge:

  • Rückkehrer: Maximus, Miyamoto Mushashi, hEXx3r, Gata
  • Neu (bzw. neu im Core): Obake, BeatBox, Tangerine, Afara

Im Beispielspiel treten sie als zwei Teams an: Eterna Core (Maximus, Miyamoto, hEXx3r, Gata) gegen Neon Strikers (Obake, BeatBox, Tangerine, Afara). Die Skulpturen sind im Zuge des Relaunchs komplett neu gestaltet.

💅 RHOD BOZZO: Und JETZT, meine Lieben, das, worauf ich den ganzen Abend gewartet habe — die LOOKS! Schaut euch Gata an, diese Silhouette, diese Attitüde! Und diese neuen Skulpturen, oh, endlich, ENDLICH Modelle, die eine Farbe verdienen! Aber sagt mir eins, ich flehe euch an: Wer, WER ist Miyamotos neuer Stylist? Ich muss es wissen, sonst überlebe ich die Werbepause nicht!

Zur Erinnerung an die Fallhöhe: Aristeia! wuchs über neun Erweiterungen auf 32 offizielle Charaktere. HexaDome Legends startet bewusst kleiner und baut das Line-up über Charakter-Erweiterungspacks aus. Das ist keine leere Absichtserklärung: Die erste Erweiterung Cold Blood (Valkyrie & Nadir) steht schon parat (30 Euro, bringt das Feld auf zehn Charaktere), mit Valkyrie als weiterem Aristeia!-Rückkehrer und Nadir als Neuzugang.

Weitere Komponenten-Notizen: 14 Würfel, sechs Symbol-Tokens (für automatische Symbole, wie schon in Aristeia!), 60 State-Tokens, dazu Barrier- und charakterspezifische Obstacle-Tokens sowie die üblichen Marker für AP/MP und aktive Zonen.


Fazit: Evolution, keine Revolution, aber die Details sitzen

HexaDome Legends ist kein Bruch mit Aristeia!, sondern dessen konsequent aufgeräumte Fassung. Das DNA-Profil ist unangetastet: 4-gegen-4-Arena-Sport, Face-to-Face-Würfel, Switches, Zonenkontrolle. Wer Aristeia! beherrscht, ist in einer halben Partie wieder drin.

Die fünf Änderungen, die wirklich zählen:

  1. Das States-System wurde vom zentralen „States Step“ auf individuelle Advance-Trigger umgestellt. Das ist die tiefste mechanische Änderung und die mit dem größten Umlern-Aufwand.
  2. Die >>-Effekte wandern vor den Wurf und machen die Reihenfolge innerhalb einer Aktion taktisch bedeutsam.
  3. Gerichtete Verschiebungen (Push/Pull/Approach/Move Away) und Kollisionen erweitern das Bewegungsspiel spürbar.
  4. Enter und Exit geben dem Spiel erstmals ein Wort für den Übertritt über eine Reichweitengrenze. Das ist keine weitere Bewegungsoption, sondern die Voraussetzung für eine ganze Effektklasse: Fähigkeiten, die auf die Bewegung des Gegners reagieren, statt auf den eigenen Zug zu warten. Aristeia! kannte außer dem Disengage nichts dergleichen.
  5. Der offizielle Turnierstandard wird zum einzigen Standard. Criticals, Frags, Stun, Contender-Reichweite: durchweg die Werte der AGL, Corvus Bellis eigenem Ligaformat. Das Spiel gibt es damit endlich ohne die „Classic-oder-AGL“-Fußnoten; der Hersteller legt sich auf eine seiner beiden Fassungen fest.

Der Rest ist genau das, was Corvus Belli versprochen hat: klarere Deckung, sauberere Vokabeln, festere Struktur, weniger Auslegungsspielraum. Kein glamouröses Update, aber ein durchdachtes. Die Art von Politur, die ein gutes Spiel turnier- und einsteigertauglich zugleich macht.

Was im Core fehlt, ist womöglich nur eine Frage der Zeit: Smoke, Minions/Controller und die vier abwesenden States (Burning, Focused, Hidden, Silenced) fehlen auch im vollständigen Reference Guide, nicht nur im Einsteigerheft. Sie sind damit nachweislich kein Teil des Kernspiels und kehren vermutlich erst mit späteren Charakteren zurück, garantiert ist das nicht. Der Rest ist geklärt: Mit dem Reference Guide liegen die letzten offenen Regelfragen auf dem Tisch, von der finalen Sichtlinie bis zu den Timing-Details. Das Fundament steht, es steht gut, und es steht auf den Schultern von fast zehn Jahren Turnier- und Spielpraxis.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Und das war’s, meine Damen und Herren — fünf Runden, ein Sieger und ein Regelwerk, das endlich sitzt! Härter, schneller, sauberer! Was für ein Abend, was für eine Rückkehr!

💅 RHOD BOZZO: Und so STILVOLL dabei! Ich bin gerührt, ich bin hin und weg, ich brauche wirklich einen Moment für mich…

🥊 FINALBOSS: Gutes Spiel. Sogar ich, altes Schlachtross, steig da wieder ein. Ohohoooo.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Kürzer gesagt: Die Neuauflage sitzt. Der Rest sind Details — und die stehen alle oben. Ihr wisst ja…

Don’t blink, or you’ll miss it.


Quellen dieser Analyse: das offizielle „Learn to Play“-Booklet und der vollständige Reference Guide von Infinity: HexaDome Legends (Corvus Belli, 2026) sowie der Aristeia! Reference Guide v1.2, der die offiziellen Classic- und AGL-Regeln bündelt. Produktdaten (Preis, Vorverkauf, Boxinhalt, erste Erweiterung) von der offiziellen Produktseite infinityuniverse.com.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

Mitglieder der Aristeia!-Discord-Community hatten es schon angeteasert bekommen, Aristeia! erhält eine Überarbeitung und einen neuen Versuch, es zu dem Erfolg zu verhelfen, den es verdient. Dieses Mal unter dem gefälligeren Namen HexaDome Legends! Weiterlesen