Nach dem Panda der Mann mit dem Plan. 8-Ball haben wir an drei Stellen angefasst, weil seine Identität an einem Effekt hing, der zu selten kam. Bei Hannibal war die Rechnung eine andere: Seine Karte funktioniert seit der ersten Aristeia!-Erweiterung tadellos, sie hat nur eine Lücke, und die ist buchstäblich leer. Sie zu füllen war der erste Schritt. Der zweite kam hinterher, weil der erste allein zu selten ausgelöst hätte.

Vorweg: Das hier ist ein Entwurf
Offiziell ist an dieser Karte kein einziger Wert. Ein paar Partien mit der Core Box liegen hinter uns, mit diesem Hannibal keine einzige. Alles, was unten steht, ist am Regelwerk und am Würfel durchgerechnet, aber nicht am Gegner.
Die Zahlen sind exakt und nachrechenbar, eine vollständige Auszählung aller Würfelausgänge mit den überarbeiteten Legends-Würfeln. Ob sie ein gutes Spiel ergeben, steht damit noch nicht fest. Das entscheidet sich in Partien, und die spielen wir; den Befund schreiben wir hier fort.
Mitspielen ist ausdrücklich erwünscht. Die Karten stehen weiter unten als Druckvorlage, und eine Playtest-Rückmeldung ist uns bei einem Fanentwurf mehr wert als die nächste Rechnung.
Woher wir kommen: der Hannibal aus Aristeia!
Wer ihn noch nicht kennt: Wir haben ihn 2022 ausführlich im Aristeia!-Charakterporträt besprochen. Die Kurzfassung.
Hannibal kam mit Soldiers of Fortune, der ersten Aristeia!-Erweiterung, zusammen mit Valkyrie, Laxmee und Señor Massacre. Die drei sind sein Team, er hat es zusammengekauft. Aussehen, Name und Motto stammen unverkennbar von John „Hannibal“ Smith aus dem A-Team.
Spielerisch ist er der klassische Supporter, und zwar einer mit einer bemerkenswerten Zahl auf der Karte: ein einziger Würfel auf seiner einzigen Angriffsaktion. Hannibal gewinnt keine Würfe. Er schenkt sie anderen.
Das funktioniert über drei Wege. Coordinated Assault skaliert mit der Zahl der Verbündeten, die das Ziel sehen. Programmed Strategy verschenkt eine fremde Aktion. Und Pointman gibt jedem Verbündeten einen orangen Würfel auf Angriffe gegen Gegner in Hannibals Sichtlinie.
Im 8-Ball-Artikel stand er deshalb als dessen bester Partner. Diese Rolle hat er in Legends nicht verloren, sie ist eher größer geworden.
Was unverändert bleibt
Praktisch alles. Die Grundwerte sind eins zu eins übernommen.
| Aristeia! (2018) | Fankarte Legends | |
|---|---|---|
| Hit points | 3 | 3 |
| Initiative | 5 | 5 |
| Energy | 5 | 5 |
| Speed | 4 | 4 |
| Agility | Orange | Orange |
| Brawn | Blau | Blau |
| Defense | Grün, Blau | Grün, Blau |
| Coordinated Assault | 2 AP, Reichweite 1-4, ein roter Würfel | Kosten und Reichweite unverändert, ein schwarzer Würfel dazu |
| Programmed Strategy | 3 AP | unverändert |
| Pointman | unverändert | unverändert |
Der rote Würfel bleibt der einzige, der Erfolge liefern kann. Das ist keine Nachlässigkeit, sondern der Kern der Figur: Wer Hannibal aufstellt, stellt keinen Kämpfer auf.
Die zwei Änderungen
Erstens: der generelle Switch
Auf der Aristeia!-Karte ist die Switch-Zeile leer. Kein Effekt, kein Preis, nichts. Er ist damit einer der wenigen Aristos ohne generellen Switch.
Genau dort setzt die Fanversion an, und sonst nirgends:
2× Spezial → 1 Taktikkarte ziehen
Die Wahl ist nicht beliebig. Hannibal ist der Charakter, der das Team versorgt, und seine vier eigenen Taktikkarten heißen alle Code: irgendwas. Ein Switch, der Karten nachzieht, macht aus dem Supporter einen Motor.
Zweitens: ein schwarzer Würfel für Coordinated Assault
Der Switch allein hätte eine unangenehme Eigenschaft gehabt, und sie war keine Frage der Wahrscheinlichkeit. Mit einem einzelnen roten Würfel im Angriff ging er ohne Verbündete nur über den kritischen Erfolg, weil keine Seite des roten Würfels zwei Spezial-Symbole trägt — der Krit zündet jeden Switch, ohne dass die Symbole bezahlt werden müssen, und er liegt ausgerechnet auf diesem einen Würfel. Ein Switch, der in bestimmten Stellungen mathematisch nicht existiert, ist kein knapper Switch, sondern ein abwesender.
Deshalb liegt auf Coordinated Assault jetzt zusätzlich ein schwarzer Würfel. Er ist die sparsamste Zugabe, die das Spiel kennt:
| Seiten | schwarzer Würfel |
|---|---|
| Erfolg | keiner |
| Block | drei |
| Spezial | zwei |
| leer | eine |
Kein Erfolg auf keiner Seite. Der Angriff wird dadurch um keinen Punkt tödlicher, und das ist der Grund, warum es Schwarz sein musste und kein Orange oder Gelb. Nachgerechnet über alle Ausgänge:
| Verbündete in Sichtlinie | Erfolge im Mittel | Blocks im Mittel | Angriff trifft |
|---|---|---|---|
| keine | 1,167 unverändert | 0,000 auf 0,500 | 83,3 % unverändert |
| einer | 2,000 unverändert | 0,500 auf 1,000 | 94,4 % unverändert |
| zwei | 2,833 unverändert | 1,000 auf 1,500 | 98,1 % unverändert |
| drei | 3,667 unverändert | 1,500 auf 2,000 | 99,4 % unverändert |
Die Blocks in der mittleren Spalte sehen nach einem Gewinn aus und sind auf einem Angriffswurf fast keiner. Wir haben den gesamten offiziellen Legends-Bestand danach durchsucht, wer Schilde außerhalb der Verteidigung verwerten kann: Es ist eine einzige Karte, Obakes Defensive stance, und die gehört ihm. Von den sechs Seiten des schwarzen Würfels tun bei Hannibal also zwei etwas, nämlich die beiden mit dem Spezial-Symbol.
Genau die sind der Zweck. Was der Würfel bewegt, steht in der Tabelle im nächsten Abschnitt.
Warum ausgerechnet zwei Spezial
Weil Kartenziehen der stärkste wiederholbare Effekt ist, den das Spiel kennt, und deshalb sachte dosiert werden muss.
Eine Handkarte ist in Legends nie nur eine Karte. Sie ist ein Zusatzwürfel, ein Reroll, ein No! gegen die gegnerische Taktik oder ein Positionswechsel, je nachdem, was gerade auf ihr steht, und sie kostet keinen Aktionspunkt. Corvus Belli hat dafür sogar einen Wechselkurs festgelegt: Wild Bills Dead Man’s Hand tauscht eine Karte gegen einen Erfolg, eins zu eins. Eine Karte ist also mindestens einen Erfolg wert. Mindestens, weil sie im richtigen Moment mehr sein kann.
Entsprechend selten ist der Effekt vergeben. Im gesamten Legends-Bestand, zwölf Profile und 58 Taktikkarten, gibt es genau einen wiederholbaren Kartenzug: Wild Bills generellen Switch, zwei Schilde für eine Karte. Alles andere sind Einmalkarten wie Catch your breath oder Effekte, die eine gespielte Karte ins Deck zurückmischen. Der einzige offizielle Kartenzug-Switch kostet ein Doppelsymbol, und die Fanversion hält sich daran.
Der Preis ist damit hoch, und bei Hannibal ist er es gleich doppelt.
Ein Switch kostet Symbole, die man sonst anders verwendet. Bei Hannibal ist das kaum ein Verzicht, denn er hat wenig zu verwenden. Der Preis entsteht woanders, nämlich daran, dass er die Symbole überhaupt erst würfeln muss. Und dafür hat er fast keine Würfel.
| Wurf | ohne schwarzen Würfel | mit schwarzem Würfel |
|---|---|---|
| Verteidigung (Grün, Blau) | 16,7 % | 16,7 % |
| Coordinated Assault ohne Verbündete in Sichtlinie | 0,0 % | 11,1 % |
| Coordinated Assault, ein Verbündeter | 11,1 % | 25,9 % |
| Coordinated Assault, zwei Verbündete | 25,9 % | 40,7 % |
| Coordinated Assault, drei Verbündete | 40,7 % | 53,9 % |
Die Verteidigung steht in beiden Spalten gleich, dort liegt der schwarze Würfel nicht. Auf dem Angriff rückt jede Zeile eine Stufe nach oben, und die erste rückt aus der Null heraus. Das war der Zweck der Übung.
Der Switch skaliert weiterhin mit derselben Bedingung wie sein Angriff: Je mehr Verbündete das Ziel sehen, desto mehr orange Würfel, desto mehr Chancen auf die zwei Spezial. Die Fanversion belohnt damit exakt die Aufstellung, die Hannibal ohnehin verlangt. Neu ist, dass sie schlechte Aufstellung nicht mehr mit einer Unmöglichkeit bestraft, sondern mit einer schlechten Quote. Das ist der Unterschied zwischen einer Karte, die manchmal keinen Switch hat, und einer, die ihn immer hat und selten trifft.
Mehr als drei Verbündete kann er nicht haben, ein Team hat vier Plätze. Das Maximum sind also die 53,9 Prozent, und die gibt es nur, wenn das ganze Team frei auf dasselbe Ziel sieht. In der Praxis liegt er darunter.
Zum Vergleich, damit die Größenordnung stimmt: Der Angriff selbst gelingt in derselben Aufstellung zu 99,4 Prozent, mit und ohne den schwarzen Würfel. Der Kartenzug ist ein Bonus obendrauf, kein Plan.
Der Maßstab: Wild Bill
Ob das sachte dosiert ist, lässt sich messen, weil es ein offizielles Vorbild gibt. Wild Bills Switch zieht für zwei Schilde, und Schilde fallen bei ihm auf der Verteidigung reichlich.
| Kartenzug gelingt | Wild Bill (offiziell) | Hannibal (Fanversion) |
|---|---|---|
| auf der Verteidigung | 58,3 % | 16,7 % |
| auf dem Angriff, ohne Hilfe | 25,0 % | 11,1 % |
| auf dem Angriff, ein Verbündeter in Sichtlinie | 25,0 % | 25,9 % |
| auf dem Angriff, drei Verbündete in Sichtlinie | 25,0 % | 53,9 % |
Die Tabelle sagt zwei Dinge, und das zweite hätten wir vor dem Rechnen anders vermutet.
Auf der Verteidigung ist Hannibal bei einem Drittel des Vorbilds. Wild Bill zieht in fast jedem zweiten Wurf, in dem er angegriffen wird, eine Karte. Hannibal in jedem sechsten. Das ist die sachte Dosierung, und sie ist deutlich.
Auf dem Angriff hängt alles an der Aufstellung, und dort ist die Fanversion nach dem schwarzen Würfel nicht mehr zurückhaltender als das Vorbild. Steht Hannibal allein, zieht er halb so oft wie Wild Bill. Ein einziger Verbündeter mit freier Sicht genügt für den Gleichstand. Bei dreien zieht er mehr als doppelt so oft.
Vor dem schwarzen Würfel lag dieser Bestfall bei 40,7 Prozent, jetzt bei 53,9. Die offene Frage ist dadurch schärfer geworden und nicht kleiner: Ein Team, das seine Aufstellung auf Sichtlinien baut, holt bei jedem zweiten Angriff eine Karte.
Die beiden Kreisläufe bleiben trotzdem verschieden. Wild Bill zieht beim Einstecken, zu einem festen Satz, ohne Rücksicht darauf, wer sonst auf dem Feld steht. Hannibal zieht beim Austeilen, und nur, wenn sein Team steht. Wer ihn ausbremsen will, muss keine Karte spielen, sondern eine Sichtlinie brechen.
Wie er sich neben den offiziellen Zwölf macht
Der interessanteste Teil steht nicht auf seiner Karte, sondern auf den anderen. Programmed Strategy verschenkt eine Aktion mit Kosten von zwei oder weniger, außer Move. Wen kann er damit im Legends-Kader überhaupt bedienen?
| Charakter | verschenkbare Aktion | Kosten |
|---|---|---|
| hEXx3r | Vade Retro | 1 AP |
| hEXx3r | Gotcha! | 2 AP |
| Gata | Freerun | 0 AP |
| Gata | Distraction | 1 AP |
| Afara | Nesim | 0 AP |
| Afara | Maarid | 1 AP |
| Nadir | Activated Carbon | 1 AP |
| BeatBox | Electric Shock | 1 AP |
| Obake | Impure Shield | 1 AP |
| Tangerine | It’s just a Scratch! | 1 AP |
| Valkyrie | Frostbite | 2 AP |
| Wisteria | Root | 2 AP |
| Miyamoto Mushashi | Tai Tai No Sen | 2 AP |
| Maximus | nichts, Shield of Jotum kostet 3 | — |
| Wild Bill | nichts, Twin Pistols kostet 3 | — |
Zehn von zwölf, und zwei Einträge in dieser Liste sind Angriffe. Ein geschenktes Tai Tai No Sen vom besten Nahkämpfer des Spiels ist keine Kleinigkeit, und Wisterias Root zieht das Ziel gleich noch heran.
Am unangenehmsten dürfte hEXx3r sein. Ihr Vade Retro ist der billigste Displace im Feld, und Hannibal schenkt ihn ihr außerhalb ihrer eigenen Aktivierung. Wer schon einmal erlebt hat, wie eine Punktezone zweimal in derselben Runde umgeräumt wird, weiß, warum das steht.
Die beiden Ausfälle sind keine Lücke in der Fankarte, sondern eine der offiziellen Profile: Maximus und Wild Bill haben je nur eine Aktion, und die kostet drei. Dafür gibt es Code Dive, siehe unten.
Der Kartenkreislauf
Wild Bill verbraucht Taktikkarten. Sein Passiv Dead Man’s Hand lässt ihn einmal je Wurf eine Karte abwerfen, um einen Erfolg zu nehmen, und sein genereller Switch zieht dafür nach. Handkarten sind bei ihm Munition.
Das ist nichts Neues. Beides stand schon auf seiner Aristeia!-Karte, fast wortgleich, samt dem Switch für zwei Schilde. Wer hier einen Legends-Zuwachs vermutet, sitzt derselben Verwechslung auf, die wir im Rotten-Luck-Artikel schon einmal korrigieren mussten.
Neu ist die andere Seite. In Aristeia! konnte Hannibal gar keine Karten nachziehen, seine Switch-Zeile war leer. Wild Bill verschoss also Munition, die ihm nur das Deck oder ein entsprechendes Taktikdeck ersetzte. Die Fanversion macht Hannibal zur zweiten Quelle, und Code Timeout holt den verbrauchten Stapel obendrein zurück.
Ob das zu stark ist, kann nur der Tisch beantworten. Der Punkt ist nicht, dass hier etwas Neues erfunden wurde, sondern dass eine alte Schwäche verschwindet: Wild Bills Kartenhunger hatte bisher keinen Versorger im Team.
Die Taktikkarten
An den vier Code-Karten haben wir nichts geändert. Sie tragen jetzt eine F-Nummer, weil die Nummern 067 bis 070 in Legends dem offiziellen Kartenraum gehören.

Code Dive ist Programmed Strategy ohne Deckelung. Die Karte sagt nur „eine Aktion, außer Move“, ohne Kostengrenze. Damit fallen die beiden Lücken der Tabelle oben weg: Maximus‘ Shield of Jotum und Wild Bills Twin Pistols sind über diese Karte zu haben, über den Skill nicht.
Code Audible tauscht die Initiativkarten zweier Verbündeter in der Running Order. In Legends ist das mehr wert als früher, weil Initiative dort über das Bestimmungsrecht im ganzen Zug entscheidet.

Code Timeout mischt den Ablagestapel zurück ins Deck und wird dabei selbst aus dem Spiel entfernt. Sie ist der Grund, warum ein Deck um Hannibal herum nicht leerläuft.
Code Blitz wirft beliebig viele Würfel eines Wurfes neu und mischt sich anschließend selbst zurück ins Deck. Eine Karte, die man mehrfach sieht.
Zusammen mit dem neuen Switch ergeben die vier ein geschlossenes System: ziehen, spielen, zurückholen. Das ist der eigentliche Grund, warum die Änderung an dieser Stelle sitzt und nicht bei den Würfeln.
Stärken und Schwächen, Stand heute
Stärken
- Er bedient über Programmed Strategy zehn der zwölf offiziellen Charaktere, über Code Dive alle zwölf.
- Pointman wirkt ohne Aktionspunkte und ohne Wurf, allein durch Dastehen.
- Der neue Switch skaliert mit derselben Bedingung wie sein Angriff, belohnt also gute Aufstellung doppelt. Bei drei Verbündeten in Sichtlinie zieht er in mehr als jedem zweiten Angriff eine Karte.
- Er ist der Versorger, den Wild Bills Dead Man’s Hand seit Aristeia! braucht und bisher nicht im Team hatte.
Schwächen
- Nur ein Würfel auf der einzigen Angriffsaktion, der überhaupt Erfolge zeigen kann. Der schwarze daneben trägt keinen einzigen, und das ist Absicht.
- Drei Lebenspunkte. Wer ihn erreicht, legt ihn um.
- Ohne Verbündete in Sichtlinie zieht er in einem von neun Angriffen. Das ist spielbar, aber nichts, worauf sich ein Zug bauen lässt.
- Er ist vollständig davon abhängig, dass jemand anderes etwas mit den geschenkten Aktionen anfängt.
Was noch getestet werden muss
Diese Liste ist der eigentliche Kern des Artikels.
- Ist der Bestfall zu stark? Mit drei Verbündeten in Sichtlinie zieht Hannibal in mehr als jedem zweiten Angriff und damit doppelt so oft wie Wild Bill. Wenn ein Team seine Aufstellung darauf baut, ist das die Stelle, an der die Dosierung kippt.
- Reicht der schwarze Würfel, oder ist er schon zu viel? Er hebt jede Angriffszeile um eine Stufe und macht den Switch überhaupt erst auslösbar. Ein zweiter roter statt des schwarzen wäre die härtere Variante gewesen, ein Verzicht die knappere.
- Kippt die Kombination aus Hannibal und Wild Bill das Kartenspiel? Beide ziehen, einer verfeuert. Zwei von vier Plätzen für einen Kreislauf, der nebenbei läuft.
- Reicht Code Dive als Ausgleich? Maximus und Wild Bill sind über Programmed Strategy nicht erreichbar, ihre einzige Aktion kostet drei Aktionspunkte. Die Karte schließt die Lücke auf dem Papier. Ob sie sich am Tisch auch so anfühlt, ist eine andere Frage.
- Wie schlägt sich ein Team, in dem Hannibal einen von vier Plätzen belegt? Er macht selbst kaum Schaden. Drei Charaktere müssen das tragen, was er verschenkt.
Wer eine dieser Fragen am Tisch klärt, möge es uns schreiben. Die unbequemen Antworten sind dabei die nützlichsten.
Druckvorlage
Wer die Karten selbst ausprobieren will, findet hier den Sammelbogen als PDF mit der Charakterkarte und allen vier Taktikkarten in Originalgröße.
Bilder & Karten: Corvus Belli, Fankarten in Eigenarbeit
Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.































