Mission Guide: Transmission Matrix
Anmerkung: Bei allen unseren Guides setzen unsere Ratschläge ein vergleichbares Spielerniveau voraus und auch das Würfelglück sollte in Betracht gezogen werden.
Transmission Matrix ist die einzige Mission in Infinity, die eine eigene Art von Ausrüstung einführt, nenn wir sie die „Frenemy Repeaters“ und dadurch oft bei Unklarheiten bei Spielern sorgt.
Beachtenswerte Sonderregeln
Transmission Areas
Die Regeln für die Transmission Antennas erschaffen für diese Mission die sogenannten „Frenemy Repeaters“ mit einem Radius von 8 Zoll. Diese sind zeitgleich befreundete als auch feindliche Repeater, was bedeutet, dass man:
- Seine Einheiten von überall auf dem Feld innerhalb dieser Repeater buffen kann,
- feindliche Einheiten von überall auf dem Feld innerhalb dieser Repeater hacken kann, aber auch,
- dass, wenn man sich innerhalb eines solchen Repeaters befindet, man jeden gegnerischen Hacker auf dem Feld hacken kann und dies ohne Firewall Modifikator.
Hierzu einige Beispiele:
- Die schwarzen Punkte sind feindlichen Hacker.
- Die roten Punkte sind eigene Hacker.
- Die grünen Zonen stellen den Radius der Transmission Antennas dar.
Sofern sich keine weiteren Repeater auf dem Feld befinden gilt in dieser Situation folgendes:
- Die Hacking Area von Hacker 1 beinhaltet sowohl Hacker 3, als auch Hacker 4, da die Antenne einen feindlichen Repeater in seiner Zone of Control darstellt. Er muss keinen Firewall Modifikator anwenden.
- Die Hacking Area von Hacker 2 beinhaltet Hacker 4, da sich dieser in einem befreundeten Repeater befindet.
- Die Hacking Area von Hacker 3 beinhaltet Hacker 1, da sich dieser wiederum in dessen befreundetem Repeater befindet.
- Und die Hacking Area von Hacker 4 beinhaltet sowohl Hacker 1, als auch Hacker 2, da die Antenne einen feindlichen Repeater in seiner Zone of Control darstellt. Auch er muss keinen Firewall Modifikator anwenden.
Auf Hacker 1 und 4 treffen somit die Regeln für „Frenemy Repeater“ zu und sie sind somit zeitgleich in einem befreundeten, als auch feindlichem Repeater.
Zone of Operations
Zu beachten ist, dass abweichend vom Radius der Repeater-Reichweite der Transmission Antennas jedoch die Zone of Operations, in der man punktet, lediglich einen 4 Zoll Radius hat.
Dominate, Shasvastii und Baggage
Diese Regeln definieren lediglich, wie am Ende jeder Runde gepunktet wird. Wichtig ist hier, dass neben Modellen auch Marker, die tatsächliche Modelle darstellen, punkten können.
Intelcom Card (Provisions)
In der ITS Saison 10 gibt es Classified Objectives mit einem Planeten-Symbol, die einen zusätzlichen Objective Points (OP) geben, wenn sie erfüllt werden. Somit kann hier ein extra Punkt geholt werden, sofern man nicht bereits 10 OP erreicht hat.
Worauf man besonders achten sollte
Während früher die Empfehlung war, den zweiten Zug zu nehmen, ist durch die Einführung des Datatrackers und Designated Targets mit bis zu 3 OP ein Abwägen zwischen Aufstellung, als auch erstem Zug notwendig abhängig vom Terrain.
Zum einen ist ein Alphastrike gegen das gegnerische Designated Target und ein Zurückziehen des eigenen HVTs ein probates Mittel den Gegner unter Zugzwang zu setzen.
Zum anderen ist die Wahl der Aufstellung eine Möglichkeit die zur eigenen Aufstellungszone angrenzenden Antennen zu wählen, die möglichst viel Deckung für z. B. kostengünstige Baggage-Drohnen geben, die diese Antennen mit ihren +20 Punkten gut halten können. Sie können zwar von gegnerischen Hacker dann isoliert und/oder immobilisiert, aber nicht zerstört werden und punkten somit.
Man sollte auch immer daran denken, dass die Zone of Operations mit 4 Zoll kleiner ist als die Repeater Area mit 8 Zoll , wodurch die Transmission Antennas fast das ganze Spielfeld abdecken.
Eine Anmerkung zu Hackern mit Camouflage: Diese haben bekanntlich durch den Camouflage Skill selbst Stealth und man sie als Marker ohnehin nicht mit einem Programm attackieren:
Hacking Devices and their suite of Hacking Programs obey a series of general rules:
- They automatically identify whether a figure—but not a Marker—inside the Hacker‘s Hacking Area is targetable by a specific Hacking Program.
Dementsprechend sollte man hier abwarten ansagen um, falls sie sich aufdecken, auf einen Angriff reagieren oder bei anderen Aktionen des Hackers, bei denen er sich aufdeckt, ohne Gegenwehr eine ARO ansagen zu können.
Einen großen Sieg erringen / verhindern
In dieser Mission ist lediglich das eigene Classified Objective nicht umkämpft:
- +1-3 OP | Die gleiche Anzahl an Transmission Areas am Ende jeder Runde dominieren.
- +2-6 OP | Mehr Transmission Areas am Ende jeder Runde dominieren.
- +1 OP | Kill the Designated Target
Offensichtlich und im Normalfall recht einfach zu erzielen. - +2 OP extra | Kill the Designated Target with your Datatracker
Als zuerst startender Spieler einfach zu erzielen, als zweiter deutlich schwerer, da man den Datatracker bis dahin vor Angriffen schützen muss. - +1 OP | Classified Objective
- +1 OP | Intelcom Card (Provisions)
Mit Intelcom Card (Provisions) ist hier ein extra OP möglich. Da diese Information bis zu ihrer Erfüllung geheim ist, sollte man immer die Möglichkeit in Erwägung ziehen, dass der Gegner sie hat.
Sollte man den ersten Zug haben, lohnt es sich immer den gegnerischen Datatracker sofort auszuschalten, um 2 OP zu verweigern und das eigene HVT zu synchronisieren und weiter nach hinten zu ziehen und 1 OP zu schützen.
Danach wird es ein Tauziehen. Die Antennen angrenzend an der eigenen Aufstellungszone sind meist gut z. B. mit Baggage-Drohnen zu halten. Die gegnerischen Antenen dagegen sind schwieriger einzunehmen, situativ jedoch vielleicht lohnenswert, wenn besagte Drohnen oder dort oft positionierte Cheerleader nicht gut gegen infiltrierende Assassinen mit Impersonator, Camouflage, Infiltration oder auch gegen Luftlander geschützt sind. Alternativ kann man eine solche Antenne auch mit spekulativem Feuer freiräumen.
Sollten diese jedoch wie zu erwarten geschützt sein, wird die mittlere Antenne am meisten umkämpft sein, da man schließlich lediglich eine Antenne mehr als der Gegner dominieren muss, um am Ende jeder Runde voll zu punkten.
TO Infiltratoren, die versteckt aufgestellt werden und Luftlander mit AD: Combat Jump können hier nützliche Dienste liefern. Denn sollte man den zweiten Zug haben, kann man am Ende einer Runde diese auf dem Feld in der Zone of Operations der mittleren Antenne platzieren und, vor allem mit teuren TO Infiltratoren, sicher punkten.
Einmal auf diese Weise erzielte Punkte können einem auch nicht mehr weggenommen werden.
Das Army-Tool erlaubt einem, lediglich Einheiten mit TO oder AD anzeigen zu lassen. Diese sollte man sich für seinen Gegner vor Spielbeginn kurz durchsehen, um wissen zu können, was einen erwarten könnte.
Einen großen Sieg zu erreichen ist in dieser Mission sehr schwer. Selbst wenn man den Rest vollständig erfüllt und somit 8 OP erreicht, kann der Gegner diesen bereits durch das Punkten in seiner Runde und die Erfüllung seines Classified Objectives verhindern, sofern er eine Intelcom Card (Provisions) hat und man selbst nicht.
Insofern benötigt man eine relativ aggressive/proaktive Liste, die nach folgenden Grundsätzen aufgebaut sein kann:
Schlüsselemente in Listen
Diese Mission bietet verschiedene Ansätze eine Liste zu gestalten, angelehnt an Begriffe aus der Computersicherheit:
- White Hat – Listen mit kaum etwas hackbarem
Hier bringt man nichts mit, was hackbar wäre außer Baggage-Drohnen und evtl. TO oder AD Hackern, um Classifieds zu erfüllen. Für Ariadna und Tohaa ist das eher der Standard. Zwei Gegner mit solchen Listen ignorieren meist die Repeater. - Grey Hat – eher „normale“ Listen
Ein guter Mix oder Standardlisten, die man gewohnt ist zu spielen. Nicht immer die schlechteste Wahl. Hier lohnt es sich mindestens einen normalen Hacker und einen Killerhacker mitzunehmen, um den Gegner bei seinen eigenen Hacking-Aktionen mit 2 oder mehr AROs in Bedrängnis zu bringen. - Black Hat – Listen mit vielen Hackern
Back Hat Listen haben alles dabei: Viel hackbares und viele Hacker. Hier wird darauf spekuliert, den Gegner mit mehr Hackern einfach zu überrennen. Mit Command Tokens koordinierte Hacking-Angriffe auf gegnerische Hacker sind hier das Mittel der Wahl. Man sollte hier allerdings aufgrund der Vielzahl an Optionen an Hackern und hackbaren Zielen nicht die Übersicht verlieren. Zwei Gegner mit diesen Listen spielen dann ein Match wie ein Scharfschützen-Duell, aber mit Hackern.
Was nehmen wir also mit:
- Doctor mit 1+ Helferbots, um benötigte Armeepunkte zum Halten der Zone of Operations wieder zu heilen.
- Engineer mit 1+ Helferbots, sofern man hackbare Einheiten mitführt und diese aus dem Isolated State etc. befreien möchte.
- Infiltrator oder eine andere schnelle Einheit als Datatracker für einen Alphastrike gegen das Designated Target und den gegnerischen Datatracker.
- Je nach Geschmack Einheiten, bevorzugt Warbands, Infiltratoren, Impersonatoren, Camouflage- oder AD-Einheiten, Einheiten mit Super-Jump oder Climbing Plus für die Einheiten, welche die gegnerischen Transmission Antennas halten.
- Um sowohl das gegenerische Designated Target, Datatracker und Einheiten bei den gegnerischen Transmission Antennas zu töten, eignet sich auch Speculative Fire.
- Einheiten mit TO Camouflage+Infiltration und/oder AD: Combat Jump, um schnell und für den Gegner überraschen mehr Punkte in die Zone of Operations zu bringen.
- Sollte man sich für Heavy Infantry entscheiden, helfen Fairy Dust und TinBots ungemein, da sie kummulativ wirken.
Initiative gewonnen, was nun?
Da man mit dem zweiten Zug durchaus mehr Möglichkeiten hat, Punkte zu verweigern, als auch überraschend TO Camouflage und AD: Combat Jump auszuspielen, sollte man sich für diesen entscheiden, dabei jedoch versuchen sein Designated Target und seinen Datatracker zu schützen.
Zusammenfassung
- Nach Möglichkeit zweiten Zug wählen.
- Im ersten Zug das Designated Target sowie den gegnerischen Datatracker töten und das eigene HVT sowie den Datatracker nach hinten ziehen.
- Doctor und Engineer mitnehmen.
- Assassinen jeder Art (Warbands, Impersonatoren, Camouflage, AD etc.) mitnehmen, um schlecht geschützte Ziele an den gegnerischen Transmission Antennas auszuschalten.
- Mindestens eine Einheit mit TO Camouflage+Infiltration oder AD: Combat Jump mitnehmen.
Titelbild: Sergej Faehrlich