Aristeia! Szenarien: CROW Accumulator

Aristeia - Titelbild Core Box

CROW Accumulator ist eines der Aristeia! Szenarien, die nach der Veröffentlichung der Multiplayer-Erweiterung Prime Time auch für zwei Spieler angepasst und die bisherigen Szenarien um eines mit Elementen aus Prime Time erweitert hat.

Und zwar um die Running Projectiles (Rennende Projektile), die kleinen süßen, aber doch gemeinen CrazyKoalas und MadTraps.

Aristeia! - Szenario - CROW Accumulator 1 - arachNET.de Aristeia! - Szenario - CROW Accumulator 2 - arachNET.de

KLARSTELLUNGEN

Leider hat das Szenario mit ein paar Formulierungen zu kämpfen, die nicht ganz eindeutig sind und die wir hier vorab klarstellen möchten:

Aktivierung der Running Projectiles

Die Running Projectiles werden wie im Szenario beschrieben zu Beginn jeder Spielrunde ausgelegt und folgen im Grunde den aus Prime Time bekannten Regeln, wie sie ausgelöst werden, als was sie gelten usw.

Die Aktivierung der Running Projectiles innerhalb dieses Szenarios erfolgt jedoch nach folgenden Grundsätzen, wobei die Erklärung sich leider auf zwei Abschnitte aufteilt und mit Begriffen wie „kann“ oder „bis zu“ arbeitet und zeitgleich auch „immer“ verwendet:

  1. Running Projectiles werden am Ende jeder Spielrunde aktiviert.
  2. Während der Aktivierungsphase der Running Projectiles, darf das Projektil bis zu drei Mal displaced werden. Oder auch gar nicht und man kann sich desewgen auch dafür entscheiden, das Projektil stehen zu lassen. Beim Displace darf das Projektil jedoch nicht zwei Mal auf das gleiche Feld bewegt werden, inklusive dem Feld, dass es zu Beginn der Aktivierung besetzt hat.
  3. Der Displace sollte er genutzt werden, muss in Richtung des nächstgelegenen Charakters sein. Sollte es zwei gültige Ziele geben, entscheidet der Underdog welcher Charakter dafür gewählt werden muss.
  4. Wurde der Displace beendet, wird geprüft, ob es einen Charakter in Reichweite 1-2 ohne Sichtlinie gibt (hier ist ein Tippfehler, SinLdV meint Sin Line de Visión). Wenn es ein gültiges Ziel gibt, wird der Marker des Projektils umgedreht und der Effekt auf den Charakter angewendet. Wenn es kein gültiges Ziel gibt, darf man das Projektil noch einmal bis zu zwei Mal nach den oben beschriebenen Grundsätzen displacen. Auch hier in Richtung des nächsten Charakters und auch hier entscheidet bei zwei gleich weit entfernten Zielen der Underdog. Dieser weitere Displace darf jedoch im Gegensatz zum ersten nicht benachbart zu einem Charakter enden, um nicht eine Auslösung in einer darauf folgenden Aktivierung zu erzwingen.

Im Grunde muss somit beim Abschnitt Projectiles folgendes stehen, vor allem, wenn man sich das spanische Orginal anschaut:

PROJECTILES

At the beginning of every Round, place one random Running Projectile in the Projectile Silo as long as it is not already occupied.

Running Projectiles are activated at the end of every Round, and when displaced during their activation they must always move towards the nearest Character.

If multiple Characters are equally distant, the target will be chosen by the Underdog.

Wertung

Hier ist bei Objectives nicht ganz eindeutig wie die Zusatzwertung geregelt ist.

An dieser Stelle hilft jedoch das spanische Original: „Si la suma de fichas de Substancia CROW, que tienen los Personajes sobre sus cartas de Personaje, es igual o superior al número de Ronda actual, el jugador gana 1 Punto de Victoria.“

Somit wird gewertet, wenn die Summe der CROW-Substanz-Marker, die Charaktere auf ihren Charakterkarten haben, gleich oder größer als die aktuelle Rundennummer ist und der Spieler erhält einen Siegpunkt und im Abschnitt Objectives sollte folgendes stehen:

OBJECTIVES

During the Objectives Phase at the end of every Round, each player checks the objectives of the scenario to add Victory Points:

If the sum of CROW Substance tokens that Characters have on their Character cards is equal to or greater than the current Round number, the player gains 1 Victory Point.

CROW Accumulator

Auch hier gibt es einen kleinen Tippfehler beim Abschnitt CROW Accumulator, denn der Marker ist auf dem Corregidor-Layout grün und nicht blau. Lediglich auf den zusätzlichen Layouts der anderen HexaDomes ist er blau.

TAKTIK

Bei CROW Accumulator hat man  ein ähnliches Szenario wie Capture the Flag. Man sammelt in der einen Ecke des HexaDomes etwas ein und liefert es in der gegenüberliegenden Ecke ab.

Doch während man bei Capture the Flag jemanden rausschickt, um die feindliche Flagge zu holen und zeitgleich seine eigene Flagge und Punktezone verteidigt, will man hier nicht unbedingt in der Punktezone verweilen. Denn bei diesem Szenario wartet ein Silo mit Running Projectiles auf die Charaktere in der Punktezone.

Auch CROW Accumulator ist wie Capture the Flag ideal für schnelle Charaktere mit einer hohen Initiative, die flink über das Feld laufen können und vor möglichen feindlichen Gegenaktionen agieren dürfen.

Damit war es aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Weil nur durch Schnelligkeit und Vermeidung des Gegners wird man hier nicht zwangsläufig weiterkommen.

Denn das Spannende an diesem Szenario sind zum einen die unterschiedlichen Reichweiten, um CROW Substanz aufnehmen zu können. Dadurch kann man theoretisch auch auf Entfernung spielen und punkten und gleichzeitig einfach den Gegner davon abhalten seine Charaktere ins Ziel zu bringen. Da dies ein schweres „Uphill Battle“ wäre, ist dies nicht unbedingt die Taktik der Wahl, aber möglich.

Zum anderen stellt man sein Team auf gegenüberliegenden Zonen auf und zeitgleich in zum gegnerischen Team benachbarten Zonen. So werden bestimmte Taktiken erschwert, wie z. B. Gata in der ersten Runde bis zur letzten Aktivierung zurückzuhalten, um sie zu schützen.

Insofern ist es schwer eine bestimmte Taktik für CROW Accumulator zu empfehlen.

Man sollte jedoch folgende Punkte im Hinterkopf haben, wenn man sein Team plant und das Szenario spielt:

  • Schnelligkeit
  • Alphastrike

Schnelligkeit

Der Begriff Schnelligkeit umfasst hier drei Punkte:

  • hohe Mobilität
  • hohe Initiative
  • Gleichzeitigkeit

Hohe Mobilität und Initiative Punkte sind in Aristeia! fast immer von Vorteil. Hier jedoch besonders. So ist es Gata generell in diesem, wie auch anderen Szenarien, möglich, am Ende einer Runde zu aktivieren und in diesem Szenario 3 CROW-Substanz aufzunehmen, um wiederum in der Folgerunde als erste zu aktivieren, um dann 3 Siegpunkte mit nach Hause zu nehmen. Ein klassischer Gata-Homerun also.

Und somit klappen prinzipiell bei CROW Accumulator auch die Taktiken, die wir schon von Capture the Flag kennen. Teilweise funktionieren diese sogar einfacher, da wir mit einem Abstand von 1-2 die maximale Menge an CROW-Substanz aufnehmen können und die Wege von Aufnahme der CROW-Substanz bis hin zur Punktezone somit um ein Feld kürzer sind.

Ein Schlüsselelement ist in CROW Accumulator jedoch, dass wir nicht, wie in Capture the Flag nur eine Flagge aufnehmen können, sondern die Gleichzeitigkeit, sprich, dass wir mit mehreren Charakteren innerhalb einer Runde, die Punktezone erreichen und ein Spiel recht schnell beenden können. Dadurch wird es wichtig, gegnerische Charaktere aufzuhalten oder sogar auszuschalten, ansonsten ist vielleicht der Gegner einfach schneller, was das punkten angeht.

Hier nochmals die Spielweisen aus Capture the Flag in der Kurzfassung, die genauen Beschreibungen findet ihr im Guide zu Capture the Flag. Durch die erwähnte Gleichzeitigkeit kann man durchaus mehrere Taktiken kombinieren und starke Powerplays hinlegen und, rein theoretisch, das Spiel bereits in der zweiten Runde entscheiden.

Gata, Oberon, Kozmo, Hannibal; Standard Deck

Gata aktiviert hier in der ersten Runde als letztes, nimmt 3 CROW auf, aktiviert in der Folgerunde als erstes und erzielt 3 Siegpunkte. Durch den Siegpunkt aus der ersten Runde für das Tragen der CROW-Substanz haben wir damit schon 4 Siegpunkte.

Danach spielt Hannibal Code: <Audible> und wir platzieren Gata nun auf dem letzten Initiative-Slot und machen das gleiche nochmal.

Oberon hilft uns hier benötigte Taktiken aus dem Deck zu holen und Kozmo schützt mit Rauch Gata vor feindlichen Fernkämpfern oder sogar Nahkämpfern dank Asteroid Belt.

Miyamoto, Hammerhead, Oberon, Charakter mit niedriger Initiative; Standard Deck

Bei diesem Team ist zuerst Hammerhead mit Mizu-Do von Miyamoto Mushashi und 2x Battering Ram auf Obstacles der erste CROW-Träger, gefolgt von Miyamoto Mushashi dank seiner guten Bewegungswerte und evtl. Kaze-Do.

Auch hier zieht uns Oberon benötigte Taktiken.

Lei Gong, Kozmo/Taowu, Oberon, Wild Bill; Standard Deck

Was macht Oberon in diesem Team? Genau, er zieht auch hier die Karten, die wir brauchen.

Ansonsten punkten wir hier zuerst ganz regulär mit Lei Gong, da er der schnellste im Team ist und bewegen währenddessen den zweiten Charakter mit Rauch in die Nähe des CROW Accumulators. Dann nutzen wir in einer späteren Runde Lei Gongs Aktivierung, platzieren Rauch an der Punktezone, haben vorab  mit Kozmo oder Taowu Rauch beim CROW Accumulator gelegt, spielen I am Smoke für eine Teleportation zurück zum CROW Accumulator, holen uns I am Smoke mit Oberons Desire zurück und teleportieren zurück neben die Punktezone und laufen rein. Damit haben wir innerhalb einer einzigen Aktivierung zwei Mal den HexaDome durchquert und ein Powerplay für 3 Siegpunkte gespielt.

Alphastrike

Der klassische Alphastrike ist durch die benachbarten Aufstellungszonen potentiell möglich und aufgrund der oben beschriebenen Gleichzeitigkeit wichtig.

Einen solchen Alphastrike kann der Gegner hier kontern, indem er versucht behutsam und möglichst weit entfernt aufzustellen, doch sind das keine unüberwindbaren Hindernisse für Charaktere wie Miyamoto Mushashi, Wild Bill und vor allem Fiddler.

Ein solches Team würde dann aus zwei Charakteren für Schaden und zwei zum Punkten bestehen.

Für einen geplanten Alphastrike möchte man in jedem Fall die erste Aktivierung haben und stellt den ersten Schadenscharakter so auf, dass er möglichst zwei Ziele direkt angreifen und im besten Fall ausschalten kann. Der zweite Schadenscharakter wiederum sollte möglichst spät aktiviert werden und konzentriert sich dann auf den Charakter, mit dem der Gegner versucht, CROW-Substanz aufzunehmen und schaltet diesen aus. Der Rest des eigenen Teams unterstützt währenddessen oder nimmt selbst CROW-Substanz auf.

Hier hilft es auch auf das Sterling Forge-Deck zu setzen, um viele Zusatzwürfel und Wiederholungswürfe zu haben, um maximalen Schaden anzurichten.

Die besten Charaktere für einen Alphastrike:

Aristeia - Miyamoto Mushashi - Charakterkarte - arachNET.de Aristeia - Miyamoto Mushashi - Kaze-Do - arachNET.de Aristeia - Miyamoto Mushashi - Mizu-Do - arachNET.de

  • Miyamoto Mushashi mit Kaze-Do unterstützt durch Taktikkarten wie dem Sterling Forge Deck für den Angriffsswitch oder mehr Aktionspunkte durch Mizu-Do oder Gatas Go All-Out. Hier darauf achten, am Besten benachbart zu gegnerischen „soften“ Zielen aufzustellen und nicht z. B. benachbart zu Maximus oder Moonchild.

Aristeia - Wild Bill - Character Card Aristeia - Wild Bill - Ace of Clubs

  • Wild Bill mit Ace of Clubs. Hier sollte man darauf achten, nicht benachbart zu gegnerischen Charakteren mit Hidden, Dazzled oder Rauch aufzustellen, sonst ist der Alphastrike schnell gekontert.

Aristeia! - Fiddler - Character Card Aristeia - Fiddler - Vulkan Jackbot

  • Fiddler, weil sie es einfach kann. Sie beginnt in ihrer ersten Aktivierung schon mit einem Bewegungspunkt, lässt dann auf Entfernung 2 ihre Jackbots los und diese wiederum greifen auf Entfernung 5 an (wodurch sie schon 8 Felder überbrückt). Und das bis zu 4x innerhalb einer Aktivierung. Ihre sehr starken Taktiken haben wir schon in einem Beispieldeck rund um Fiddler beschrieben.

Running Projectiles

Running Projectiles sind zweckentfremdete Perimeterwaffen aus dem Infinity-Universum. Beim dortigen Militär wird der Begriff taktische Perimeterwaffen für automatisierte Zonenverteidigungssysteme verwendet, die man unter den Namen CrazyKoalas, MadTraps oder WildParrots kennt.

Während CrazyKoalas 3 oder 2 Schaden anrichten können, verursachen MadTraps die States Immobilized oder -2 Bewegung.

Somit sind die Running Projectiles in diesem Szenario in jedem möglichen Fall ein ärgerliches Hindernis, das verhindert, dass man sich in einer Zone verschanzt und Bewegungen oder sogar das Punkten mit CROW-Substanz verhindert. Denn bis zu 3 Schaden im schlechtesten Fall schalten bis auf eine Handvoll Ausnahmen jeden Aristo aus.

Insofern sollte man sich nicht statisch irgendwo positionieren, sondern immer im Blick haben, dass ein solches Projektil schnell mit bis zu 5 Displaces zum Roadblocker werden oder einen Aristo sogar direkt auf die Entfernung von ebenfalls 5 Feldern ausschalten bzw. handlungsunfähig machen kann.

Theoretisch kann man aber auch das Gegenteil machen. Das Projektil niemals vom Silo wegbewegen und eventuellen Schaden in Kauf nehmen, den man ohnehin erst nach dem Punkten kriegen würde. Man würde damit auch erreichen, dass für die kommende Runde kein weiteres Projektil ins Spiel gebracht wird, was später eventuell der Gegner steuert.

Underdog

Unter anderem durch diese Running Projectiles hat der Underdog in diesem Szenario also durchaus eine Wichtigkeit über den Patt bei Aktivierungen hinaus.

Denn schon bei der Aufstellung kann er seinen letzten Charakter auch zuletzt aufstellen und somit seinen Plan, z. B. einen Scorer wie Gata zu schützen, besser forcieren, als der Gegner.

Und im späteren Verlauf des Szenarios kann der Underdog zudem ein Running Projectile zuerst aktivieren und seine Charaktere schützen oder den Gegner unter Druck setzen bzw. Wege versperren.

Man muss sich also gut überlegen, wie man sein Team aufstellt, wenn man zu Beginn des Spiels der Underdog sein möchte und auch später, wann man wie viele Punkte erzielen möchte, wenn man die Projektile kontrollieren will.

Bilder: Corvus Belli

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