HexaDome Legends: Die Änderungen bei generellen Taktiken und Würfeln

HexaDome Legends - Teaser

Sieben Karten, sechs Würfel und die Frage, wer von der Reform wirklich etwas hat.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, heute geht es ans Eingemachte! Die Standardtaktiken! Die Würfel! Das Fundament, auf dem JEDER Kampf im HexaDome steht! Corvus Belli hat die Bausteine angefasst, und ich sage euch: Wer glaubt, das sei Kleinkram, der hat noch nie einen Kampf um ein einziges Special verloren!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Er hat ausnahmsweise recht, wenn auch aus den falschen Gründen. Von zehn Standardtaktiken hat sich genau eine geändert, und von sechs Würfeln sind zwei überhaupt nicht angefasst worden. Die Frage ist nicht, wie viel sich geändert hat. Die Frage ist, wen es trifft.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Zu meiner Zeit hat man die Würfel genommen, wie sie kamen, und wenn drei leere Seiten hochkamen, hat man eben zugesehen, wie der Gegner einen umlegt. Jetzt heult die Jugend, wenn ein Special fehlt.

💅 RHOD BOZZO: Und die neuen Würfel, Liebste, diese FARBEN! Ich meine, wir reden hier über Design, über Haptik, über das Gefühl, wenn sie über den Tisch rollen. Aber gut, rechnet ihr ruhig weiter.


Worum geht’s hier?

In der großen Regelanalyse habe ich das Regelwerk von Aristeia! gegen das von HexaDome Legends gelegt. Zwei Dinge sind dort bewusst kurz gekommen: die Standardtaktiken, also die Karten, die in jedem Deck liegen, und die Würfelseiten. Beides habe ich mir jetzt Karte für Karte und Seite für Seite angesehen.

Der Anlass war ein alter Kartenbogen aus der Aristeia!-Box. Zehn Standardtaktiken, sieben verschiedene Karten, und daneben die Legends-Fassungen derselben Karten. Eine Angabe aus meinem älteren Artikel habe ich dabei korrigieren müssen, dazu unten mehr.

Kurz zur Methode: Die Kartentexte stammen von Scans beider Kartensätze. Die Würfelseiten der Legends-Würfel liegen mir aus dem eigenen Würfelrechner vor, die Aristeia!-Seiten sind auf Seite 5 des community-gepflegten Aristeia!-Fan-Wikis v1.2 vollständig abgebildet, alle sechs Farben mit allen sechs Seiten. Alle Wahrscheinlichkeiten unten sind exakt ausgerechnet, nicht simuliert: Bei zwei bis vier Würfeln pro Wurf lassen sich alle 36 bis 1296 möglichen Ausgänge einfach durchzählen.


1. Zehn Taktiken, sieben Karten

Ein Taktikdeck besteht in beiden Spielen aus 18 Karten: den zehn allgemeinen Taktiken plus zwei von je vier Karten der vier eigenen Charaktere. Die zehn allgemeinen sind aber nur sieben verschiedene. Drei liegen doppelt im Deck.

Welche drei, verraten die Kartennummern. In Aristeia! tragen die Standardtaktiken die Nummern 009 bis 018, und im Kartensatz fehlen ausgerechnet die 010, die 012 und die 014. Die stehen jeweils direkt neben Dodge (009), Take Aim (011) und Focus (013). Genau die drei Karten, die einen zusätzlichen Würfel in den Wurf legen.

In Legends ist es dieselbe Struktur mit verschobenen Nummern: 001 bis 010, und die Lücken sitzen bei 002, 003 und 005, also wieder neben den drei Würfelkarten. Wer also ein Deck mischt, hat statistisch doppelt so oft einen Extrawürfel auf der Hand wie irgendeine andere Standardtaktik. Das war 2017 so und ist heute so.

🥊 FINALBOSS: Doppelte Würfelkarten. Natürlich. Der Klassiker unter den Krücken. Man wirft einfach mehr Blech auf den Tisch und nennt es Taktik.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Es ist die einzige Karte, die auf jeden Wurf passt, FinalBoss. Deshalb liegt sie doppelt drin, nicht weil sie stark ist, sondern weil sie nie tot auf der Hand liegt.


2. Fünf von sieben Karten sind unverändert

Fangen wir mit dem an, was gleich geblieben ist, denn das ist der größere Teil. Fünf der sieben Standardtaktiken tun in Legends exakt das, was sie in Aristeia! taten:

Karte Wirkung Status
Dodge Ein blauer Würfel zum Wurf unverändert
Focus Ein gelber Würfel zum Wurf unverändert
No! Annulliert die Taktik des Gegners unverändert
Catch your breath Zwei Taktikkarten ziehen unverändert
Stick to the plan Eine Karte aus dem Deck suchen, mischen, jeder zieht eine unverändert

Bei zweien davon wurde nur der Zeitpunkt neu formuliert, ohne dass sich etwas ändert. No! hieß früher „After an opponent plays a Tactic“, jetzt „When your opponent plays a tactic“. Aus dem nachgelagerten „danach“ wird ein gleichzeitiges „wenn“, was zum umbenannten Wurfablauf passt. Nebenbei ist auf der alten Karte ein Apostroph-Fehler gedruckt, „applying it’s effects“, der in Legends korrigiert wurde.

Stick to the plan funktionierte immer schon nur auf eigene Charaktere. Früher stand da „one of your Character’s Activations“, heute „an ally’s activation“. Dieselbe Einschränkung im neuen Vokabular. Der Kontrast zu Catch your breath, das ausdrücklich bei jeder Aktivierung gespielt werden darf, auch bei einer gegnerischen, bleibt in beiden Spielen erhalten.

Eine Karte wurde umbenannt: Aus Take Aim wurde schlicht Aim. Der orange Würfel, den sie bringt, ist derselbe geblieben.


3. Fortune Favors the Badass: die einzige echte Änderung

Bleibt eine Karte. Bei der wurde gleich zweimal gedreht.

  Aristeia! (016) HexaDome Legends (008)
Wann Before a Roll’s Critical Block and Switches When you roll the dice
Wirkung Re-roll one of your dice You may reroll up to 2 dice

Die Menge verdoppelt sich, und das Zeitfenster wandert nach vorn.

Das mit der Menge liegt auf der Hand. Ein Reroll ist eine Korrektur, zwei Rerolls sind eine zweite Chance. Wer mit drei Würfeln wirft und zwei davon neu werfen darf, wirft im Grunde noch einmal, nur mit einem Anker.

Beim Zeitpunkt muss man genauer hinsehen. In Aristeia! lag der Reroll nach dem Wurf, aber vor dem Critical-Block-Schritt. Man sah also bereits, was auf dem Tisch lag, auch beim Gegner, und entschied dann. In Legends heißt das Fenster nur noch „when you roll the dice“, weil Rerolls dort ausdrücklich in den Wurf-Schritt integriert wurden und der alte „Critical Block“-Schritt heute neutral „Cancel Dice and Symbols“ heißt.

Unterm Strich: mehr Würfel, weniger Information. Die Karte ist stärker geworden und gleichzeitig eine Spur weniger raffiniert.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: ZWEI Würfel! Er wirft ZWEI Würfel neu! Das ist keine Korrektur mehr, meine Damen und Herren, das ist eine ZWEITE KARRIERE!

💅 RHOD BOZZO: Und dieser Herr auf der Karte, mit dem Hut und dem Revolver und diesem UNMÖGLICHEN Anzug. Karierte Weste zu Streifen! Ich liebe ihn. Ich verachte ihn. Ich kann nicht wegsehen.


4. Die Würfel: vier von sechs wurden angefasst

Jetzt zu den Würfeln. Aristeia! und Legends benutzen dieselben sechs Farben, dieselben fünf Symbole und dieselben Grenzen: höchstens ein roter und ein grüner Würfel pro Wurf, von den anderen Farben je höchstens drei.

Was sich geändert hat, ist die Belegung der Seiten. Und zwar nur bei vier der sechs Farben.

Aristeia! - Würfel HexaDome Legends - Würfel
Links die Würfel aus Aristeia!, rechts die aus HexaDome Legends. Vier der sechs Farben wurden angefasst, Orange und Gelb sind Seite für Seite identisch.
Würfel Was sich geändert hat
Orange nichts. Seite für Seite identisch
Gelb nichts. Seite für Seite identisch
Rot eine Seite trug 2 Erfolge plus ein Special, jetzt nur noch 2 Erfolge
Grün eine der zwei leeren Seiten trägt jetzt einen Block; dafür verliert die Doppelblock-Seite ihr Special
Blau eine reine Block-Seite trägt jetzt zusätzlich ein Special
Schwarz von drei leeren Seiten auf eine; zwei tragen jetzt ein Special

In Summe über alle sechs Würfel:

  Aristeia! Legends
Erfolge 16 16
Blocks 17 18
Specials 15 17
Leere Seiten 9 6
Symbole gesamt 50 53

Die Zahl der Erfolgssymbole ist exakt gleich geblieben. Kein einziger Treffer ist dazugekommen. Was dazugekommen ist, sind zwei Specials und ein Block.

Specials sind in beiden Spielen die Währung für Switches, also für die kleinen Zusatzeffekte, die Charaktere und Aktionen auf ihren Karten stehen haben: einen Gegner verschieben, ihn betäuben, sich selbst neu platzieren, eine Karte ziehen. Wer mehr Specials würfelt, löst öfter Switches aus.

Die Reform macht das Spiel also nicht treffsicherer, sondern switch-freudiger. Und weil der größte Zugewinn ausgerechnet auf dem schwarzen Deckungswürfel sitzt, nebenbei defensiver: Wer in Deckung steht, würfelt jetzt seltener ins Leere.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Statistiker: Ein einzelner schwarzer Würfel lieferte in Aristeia! im Schnitt 0,0 Specials. Er trug schlicht keins. Heute sind es 0,33. Das ist kein Feintuning, das ist eine neue Rolle für den Würfel.

🥊 FINALBOSS: Deckung, die was bringt. In meiner Zeit war Deckung ein Vorschlag.

Gegen den Trend läuft der rote Würfel. Rot ist der stärkste im Spiel, der einzige mit einem kritischen Erfolg, und auf einen pro Wurf begrenzt. Er hat als einziger etwas abgegeben, nämlich ein Special. Wer viel Rot würfelt, sieht heute im Schnitt weniger Specials als früher.


5. Die sechs Rückkehrer: wer profitiert wirklich?

Sechs Charaktere waren schon 2017 in Aristeia! dabei und stehen heute wieder im HexaDome: Gata, Maximus, Valkyrie, hEXx3r, Wild Bill und Miyamoto Mushashi.

Jeder von ihnen hat feste Würfelfarben auf seinen Aktionen und feste Symbolkosten für seine Switches. Beides steht auf der Karte. Also lässt sich ausrechnen, was die Würfelreform ihnen konkret bringt: Man nimmt ihre heutigen Würfelpools und rechnet einmal mit den alten und einmal mit den neuen Würfelseiten durch.

Das Ergebnis ist alles andere als gleichmäßig verteilt.

Charakter mittlere Änderung der Switch-Chance größter Einzelsprung
Gata +13,9 % +25,0 %
Maximus +7,7 % +13,0 %
Miyamoto Mushashi +7,1 % +15,7 %
Wild Bill +3,1 % +8,3 %
Valkyrie +2,1 % +8,3 %
hEXx3r ±0,0 % ±0,0 %

Gata gewinnt am meisten, und zwar dort, wo sie es braucht

Gata hat zwei Lebenspunkte. Zwei. Sie ist die zerbrechlichste Figur im Feld, und ihr genereller Switch, mit dem sie sich aus der Gefahrenzone verschiebt oder dem Gegner einen Erfolg streicht, kostet zwei Specials.

Ihr Verteidigungswurf besteht aus einem blauen und einem schwarzen Würfel. In Aristeia! war dieser Switch damit unbezahlbar: Schwarz trug kein einziges Special, Blau nur auf zwei Seiten. Zwei Specials aus diesem Pool zu würfeln war schlicht unmöglich, die Wahrscheinlichkeit lag bei glatten 0 %. Heute liegt sie bei 16,7 %.

Kommt ihre Passive Feline Reflexes dazu, die gegen nahe Ziele einen gelben Würfel ergänzt, steigt die Chance von 38,9 auf 63,9 %. Das ist der größte Einzelsprung im Feld. Die zerbrechlichste Figur des Spiels hat damit auf ihrem Verteidigungswurf überhaupt zum ersten Mal eine Ausweichoption.

Miyamotos Kombo zündet anderthalbmal so oft

Miyamoto Mushashi ist der Duellant: zwei Angriffe, die sich gegenseitig auslösen, beide nur auf Reichweite 1. Sein Ken No Sen trägt einen Switch für zwei Specials, der Tai Tai No Sen hinterherschiebt, ohne AP zu kosten. Das ist seine Kombo, sein ganzes Konzept.

Der Pool dafür ist orange, blau, blau. Blau hat ein Special dazubekommen, und das schlägt hier voll durch: Die Kombo zündet in 41,7 % statt in 25,9 % der Fälle. Sie war früher die Ausnahme, heute ist sie fast schon der Plan.

Wild Bill: der einzige Verlierer, mit Fußnote

Wild Bill wirft auf Twin Pistols einen roten und zwei orange Würfel. Sein Switch, mit dem er die Aktion gratis ein zweites Mal ausführt, kostet zwei Specials. Und Rot hat ein Special verloren.

Ergebnis: Seine Wiederholung fällt von 33,3 % auf 25,9 %. Er ist der einzige der sechs, dem die Würfelreform bei seiner Kernaktion etwas wegnimmt.

Die Fußnote: Legends hat gleichzeitig eine neue Regel eingeführt, nach der ein kritischer Erfolg einen Switch auslöst, ohne dessen Symbolkosten zu zahlen. Wild Bill würfelt Rot, und Rot trägt den kritischen Erfolg. Rechnet man diese Regel mit, steigt seine Wiederholung auf 40,7 %, also deutlich über den alten Wert. Der Würfel nimmt ihm etwas weg, die Regel gibt ihm mehr zurück.

Dasselbe gilt für Valkyrie: Ihr Charge of the Valkyrie aus Rot und Orange kann ihren Zwei-Block-Switch rechnerisch nie bezahlen, weder früher noch heute. Über den kritischen Erfolg geht es jetzt trotzdem, in 16,7 % der Fälle.

hEXx3r ändert sich um exakt null

Und dann ist da hEXx3r. Bei ihr ändert sich nichts. Nicht wenig, nicht ein bisschen. Über alle drei untersuchten Würfe hinweg exakt null Prozent.

Der Grund steht auf ihrer Karte: Sie ist die Gelb-Spielerin des Feldes. Vade Retro, ihr berüchtigter Ein-AP-Displace, wirft drei gelbe Würfel. Gotcha! wirft orange und gelb. Und Orange und Gelb sind die beiden Farben, die Corvus Belli nicht angefasst hat.

Ihr Verteidigungswurf profitiert zwar von den neuen Specials auf Schwarz, im Schnitt ein halbes Special mehr. Nur nützt ihr das nichts: Ihr Switch dort kostet einen Block und ein Special, und ein Special bringt ihre Karte ohnehin gratis mit. Sie lag schon vorher bei 83,3 % und liegt jetzt bei 83,3 %.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: NULL! Sie geht durch die größte Regelreform seit neun Jahren und kommt auf der anderen Seite raus, als wäre nichts gewesen! Das ist Kontrolle, meine Damen und Herren!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Das ist keine Kontrolle, Vince, das ist eine Farbwahl. Wer Gelb würfelt, hat 2026 dasselbe Spiel wie 2017.

💅 RHOD BOZZO: Unverändert seit neun Jahren! Schätzchen, DAS nenne ich zeitlos.


Fazit: kleine Eingriffe, ungleich verteilt

Wer nur zählt, kommt auf ein mageres Ergebnis: eine von zehn Standardtaktiken geändert, vier von sechs Würfeln angefasst, drei Symbole mehr auf 36 Seiten. Das klingt nach Politur.

Wer nachrechnet, sieht etwas anderes.

Die Erfolge sind exakt gleich geblieben, 16 vorher wie nachher. Die Reform zielt nicht auf Schaden. Der Hebel sind die Specials: zwei mehr, und sie sitzen dort, wo sie am meisten bewegen, auf dem Deckungswürfel und auf Blau. Switches feuern öfter, das Spiel wird beweglicher statt tödlicher.

Verteilt ist der Gewinn allerdings sehr ungleich. Zwischen Gata mit fast vierzehn Punkten und hEXx3r mit null liegt der Unterschied zwischen einer spürbar aufgewerteten Figur und einer, für die sich gar nichts ändert. Wer wissen will, ob sein Charakter profitiert, muss nicht die Regeln lesen, sondern die Würfelfarben auf seiner Karte. Nur Rot geht rückwärts, und ausgerechnet die neue Krit-Regel fängt das wieder auf. Das wirkt abgestimmt, nicht zufällig.

Am aufschlussreichsten finde ich den letzten Punkt: Die einzige geänderte Standardtaktik ist ausgerechnet die stärkste geworden. Fortune Favors the Badass wurde verdoppelt, obwohl die Würfel gleichzeitig weniger leere Seiten bekamen. Beide Änderungen ziehen in dieselbe Richtung, nämlich weg vom toten Wurf. Corvus Belli scheint entschieden zu haben, dass ein Wurf, bei dem nichts passiert, das schlechteste Ergebnis für ein Spiel ist, das sich als schnelles Sport-Duell verkauft.

Da würde ich zustimmen. In rund 150 kompetitiven Aristeia!-Partien habe ich reichlich Würfe erlebt, bei denen der schwarze Deckungswürfel dreimal hintereinander blank kam. Das war auch kein Pech: Drei von sechs Seiten leer heißt 50 Prozent pro Wurf, dreimal in Folge also jedes achte Mal. Ausgerechnet auf dem Würfel, den man fürs In-Deckung-Stehen bekommt. Heute ist nur noch eine Seite leer. Dieselbe Pechsträhne trifft einen jetzt statistisch jedes 216. Mal.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Weniger leere Seiten, mehr Aufregung, alle sind glücklich. Und ich sitze hier und erinnere mich an Zeiten, in denen ein leerer Wurf noch Charakter gebaut hat.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Er hat neun Kämpfe in Folge verloren, FinalBoss.

🥊 FINALBOSS: Charakter. Gebaut.


Alle Wahrscheinlichkeiten in diesem Artikel sind durch vollständige Auszählung aller möglichen Würfelergebnisse berechnet, nicht durch Simulation. Die Würfelseiten beider Systeme stammen aus dem Aristeia!-Fan-Wiki v1.2 (Seite 5) und dem Regelwerk von HexaDome Legends.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Sieben Karten, sechs Würfel und die Frage, wer von der Reform wirklich etwas hat.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, heute geht es ans Eingemachte! Die Standardtaktiken! Die Würfel! Das Fundament, auf dem JEDER Kampf im HexaDome steht! Corvus Belli hat die Bausteine angefasst, und ich sage euch: Wer glaubt, das sei Kleinkram, der hat noch nie einen Kampf um ein einziges Special verloren!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Er hat ausnahmsweise recht, wenn auch aus den falschen Gründen. Von zehn Standardtaktiken hat sich genau eine geändert, und von sechs Würfeln sind zwei überhaupt nicht angefasst worden. Die Frage ist nicht, wie viel sich geändert hat. Die Frage ist, wen es trifft.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Zu meiner Zeit hat man die Würfel genommen, wie sie kamen, und wenn drei leere Seiten hochkamen, hat man eben zugesehen, wie der Gegner einen umlegt. Jetzt heult die Jugend, wenn ein Special fehlt.

💅 RHOD BOZZO: Und die neuen Würfel, Liebste, diese FARBEN! Ich meine, wir reden hier über Design, über Haptik, über das Gefühl, wenn sie über den Tisch rollen. Aber gut, rechnet ihr ruhig weiter.


Worum geht’s hier?

In der großen Regelanalyse habe ich das Regelwerk von Aristeia! gegen das von HexaDome Legends gelegt. Zwei Dinge sind dort bewusst kurz gekommen: die Standardtaktiken, also die Karten, die in jedem Deck liegen, und die Würfelseiten. Beides habe ich mir jetzt Karte für Karte und Seite für Seite angesehen.

Der Anlass war ein alter Kartenbogen aus der Aristeia!-Box. Zehn Standardtaktiken, sieben verschiedene Karten, und daneben die Legends-Fassungen derselben Karten. Eine Angabe aus meinem älteren Artikel habe ich dabei korrigieren müssen, dazu unten mehr.

Kurz zur Methode: Die Kartentexte stammen von Scans beider Kartensätze. Die Würfelseiten der Legends-Würfel liegen mir aus dem eigenen Würfelrechner vor, die Aristeia!-Seiten sind auf Seite 5 des community-gepflegten Aristeia!-Fan-Wikis v1.2 vollständig abgebildet, alle sechs Farben mit allen sechs Seiten. Alle Wahrscheinlichkeiten unten sind exakt ausgerechnet, nicht simuliert: Bei zwei bis vier Würfeln pro Wurf lassen sich alle 36 bis 1296 möglichen Ausgänge einfach durchzählen.


1. Zehn Taktiken, sieben Karten

Ein Taktikdeck besteht in beiden Spielen aus 18 Karten: den zehn allgemeinen Taktiken plus zwei von je vier Karten der vier eigenen Charaktere. Die zehn allgemeinen sind aber nur sieben verschiedene. Drei liegen doppelt im Deck.

Welche drei, verraten die Kartennummern. In Aristeia! tragen die Standardtaktiken die Nummern 009 bis 018, und im Kartensatz fehlen ausgerechnet die 010, die 012 und die 014. Die stehen jeweils direkt neben Dodge (009), Take Aim (011) und Focus (013). Genau die drei Karten, die einen zusätzlichen Würfel in den Wurf legen.

In Legends ist es dieselbe Struktur mit verschobenen Nummern: 001 bis 010, und die Lücken sitzen bei 002, 003 und 005, also wieder neben den drei Würfelkarten. Wer also ein Deck mischt, hat statistisch doppelt so oft einen Extrawürfel auf der Hand wie irgendeine andere Standardtaktik. Das war 2017 so und ist heute so.

🥊 FINALBOSS: Doppelte Würfelkarten. Natürlich. Der Klassiker unter den Krücken. Man wirft einfach mehr Blech auf den Tisch und nennt es Taktik.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Es ist die einzige Karte, die auf jeden Wurf passt, FinalBoss. Deshalb liegt sie doppelt drin, nicht weil sie stark ist, sondern weil sie nie tot auf der Hand liegt.


2. Fünf von sieben Karten sind unverändert

Fangen wir mit dem an, was gleich geblieben ist, denn das ist der größere Teil. Fünf der sieben Standardtaktiken tun in Legends exakt das, was sie in Aristeia! taten:

Karte Wirkung Status
Dodge Ein blauer Würfel zum Wurf unverändert
Focus Ein gelber Würfel zum Wurf unverändert
No! Annulliert die Taktik des Gegners unverändert
Catch your breath Zwei Taktikkarten ziehen unverändert
Stick to the plan Eine Karte aus dem Deck suchen, mischen, jeder zieht eine unverändert

Bei zweien davon wurde nur der Zeitpunkt neu formuliert, ohne dass sich etwas ändert. No! hieß früher „After an opponent plays a Tactic“, jetzt „When your opponent plays a tactic“. Aus dem nachgelagerten „danach“ wird ein gleichzeitiges „wenn“, was zum umbenannten Wurfablauf passt. Nebenbei ist auf der alten Karte ein Apostroph-Fehler gedruckt, „applying it’s effects“, der in Legends korrigiert wurde.

Stick to the plan funktionierte immer schon nur auf eigene Charaktere. Früher stand da „one of your Character’s Activations“, heute „an ally’s activation“. Dieselbe Einschränkung im neuen Vokabular. Der Kontrast zu Catch your breath, das ausdrücklich bei jeder Aktivierung gespielt werden darf, auch bei einer gegnerischen, bleibt in beiden Spielen erhalten.

Eine Karte wurde umbenannt: Aus Take Aim wurde schlicht Aim. Der orange Würfel, den sie bringt, ist derselbe geblieben.


3. Fortune Favors the Badass: die einzige echte Änderung

Bleibt eine Karte. Bei der wurde gleich zweimal gedreht.

  Aristeia! (016) HexaDome Legends (008)
Wann Before a Roll’s Critical Block and Switches When you roll the dice
Wirkung Re-roll one of your dice You may reroll up to 2 dice

Die Menge verdoppelt sich, und das Zeitfenster wandert nach vorn.

Das mit der Menge liegt auf der Hand. Ein Reroll ist eine Korrektur, zwei Rerolls sind eine zweite Chance. Wer mit drei Würfeln wirft und zwei davon neu werfen darf, wirft im Grunde noch einmal, nur mit einem Anker.

Beim Zeitpunkt muss man genauer hinsehen. In Aristeia! lag der Reroll nach dem Wurf, aber vor dem Critical-Block-Schritt. Man sah also bereits, was auf dem Tisch lag, auch beim Gegner, und entschied dann. In Legends heißt das Fenster nur noch „when you roll the dice“, weil Rerolls dort ausdrücklich in den Wurf-Schritt integriert wurden und der alte „Critical Block“-Schritt heute neutral „Cancel Dice and Symbols“ heißt.

Unterm Strich: mehr Würfel, weniger Information. Die Karte ist stärker geworden und gleichzeitig eine Spur weniger raffiniert.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: ZWEI Würfel! Er wirft ZWEI Würfel neu! Das ist keine Korrektur mehr, meine Damen und Herren, das ist eine ZWEITE KARRIERE!

💅 RHOD BOZZO: Und dieser Herr auf der Karte, mit dem Hut und dem Revolver und diesem UNMÖGLICHEN Anzug. Karierte Weste zu Streifen! Ich liebe ihn. Ich verachte ihn. Ich kann nicht wegsehen.


4. Die Würfel: vier von sechs wurden angefasst

Jetzt zu den Würfeln. Aristeia! und Legends benutzen dieselben sechs Farben, dieselben fünf Symbole und dieselben Grenzen: höchstens ein roter und ein grüner Würfel pro Wurf, von den anderen Farben je höchstens drei.

Was sich geändert hat, ist die Belegung der Seiten. Und zwar nur bei vier der sechs Farben.

Aristeia! – die sechs Würfel HexaDome Legends – die sechs Würfel
Links die Würfel aus Aristeia!, rechts die aus HexaDome Legends. Vier der sechs Farben wurden angefasst, Orange und Gelb sind Seite für Seite identisch.
Würfel Was sich geändert hat
Orange nichts. Seite für Seite identisch
Gelb nichts. Seite für Seite identisch
Rot eine Seite trug 2 Erfolge plus ein Special, jetzt nur noch 2 Erfolge
Grün eine der zwei leeren Seiten trägt jetzt einen Block; dafür verliert die Doppelblock-Seite ihr Special
Blau eine reine Block-Seite trägt jetzt zusätzlich ein Special
Schwarz von drei leeren Seiten auf eine; zwei tragen jetzt ein Special

In Summe über alle sechs Würfel:

  Aristeia! Legends
Erfolge 16 16
Blocks 17 18
Specials 15 17
Leere Seiten 9 6
Symbole gesamt 50 53

Die Zahl der Erfolgssymbole ist exakt gleich geblieben. Kein einziger Treffer ist dazugekommen. Was dazugekommen ist, sind zwei Specials und ein Block.

Specials sind in beiden Spielen die Währung für Switches, also für die kleinen Zusatzeffekte, die Charaktere und Aktionen auf ihren Karten stehen haben: einen Gegner verschieben, ihn betäuben, sich selbst neu platzieren, eine Karte ziehen. Wer mehr Specials würfelt, löst öfter Switches aus.

Die Reform macht das Spiel also nicht treffsicherer, sondern switch-freudiger. Und weil der größte Zugewinn ausgerechnet auf dem schwarzen Deckungswürfel sitzt, nebenbei defensiver: Wer in Deckung steht, würfelt jetzt seltener ins Leere.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Statistiker: Ein einzelner schwarzer Würfel lieferte in Aristeia! im Schnitt 0,0 Specials. Er trug schlicht keins. Heute sind es 0,33. Das ist kein Feintuning, das ist eine neue Rolle für den Würfel.

🥊 FINALBOSS: Deckung, die was bringt. In meiner Zeit war Deckung ein Vorschlag.

Gegen den Trend läuft der rote Würfel. Rot ist der stärkste im Spiel, der einzige mit einem kritischen Erfolg, und auf einen pro Wurf begrenzt. Er hat als einziger etwas abgegeben, nämlich ein Special. Wer viel Rot würfelt, sieht heute im Schnitt weniger Specials als früher.


5. Die sechs Rückkehrer: wer profitiert wirklich?

Sechs Charaktere waren schon 2017 in Aristeia! dabei und stehen heute wieder im HexaDome: Gata, Maximus, Valkyrie, hEXx3r, Wild Bill und Miyamoto Mushashi.

Jeder von ihnen hat feste Würfelfarben auf seinen Aktionen und feste Symbolkosten für seine Switches. Beides steht auf der Karte. Also lässt sich ausrechnen, was die Würfelreform ihnen konkret bringt: Man nimmt ihre heutigen Würfelpools und rechnet einmal mit den alten und einmal mit den neuen Würfelseiten durch.

Das Ergebnis ist alles andere als gleichmäßig verteilt.

Charakter mittlere Änderung der Switch-Chance größter Einzelsprung
Gata +13,9 % +25,0 %
Maximus +7,7 % +13,0 %
Miyamoto Mushashi +7,1 % +15,7 %
Wild Bill +3,1 % +8,3 %
Valkyrie +2,1 % +8,3 %
hEXx3r ±0,0 % ±0,0 %

Gata gewinnt am meisten, und zwar dort, wo sie es braucht

Gata hat zwei Lebenspunkte. Zwei. Sie ist die zerbrechlichste Figur im Feld, und ihr genereller Switch, mit dem sie sich aus der Gefahrenzone verschiebt oder dem Gegner einen Erfolg streicht, kostet zwei Specials.

Ihr Verteidigungswurf besteht aus einem blauen und einem schwarzen Würfel. In Aristeia! war dieser Switch damit unbezahlbar: Schwarz trug kein einziges Special, Blau nur auf zwei Seiten. Zwei Specials aus diesem Pool zu würfeln war schlicht unmöglich, die Wahrscheinlichkeit lag bei glatten 0 %. Heute liegt sie bei 16,7 %.

Kommt ihre Passive Feline Reflexes dazu, die gegen nahe Ziele einen gelben Würfel ergänzt, steigt die Chance von 38,9 auf 63,9 %. Das ist der größte Einzelsprung im Feld. Die zerbrechlichste Figur des Spiels hat damit auf ihrem Verteidigungswurf überhaupt zum ersten Mal eine Ausweichoption.

Miyamotos Kombo zündet anderthalbmal so oft

Miyamoto Mushashi ist der Duellant: zwei Angriffe, die sich gegenseitig auslösen, beide nur auf Reichweite 1. Sein Ken No Sen trägt einen Switch für zwei Specials, der Tai Tai No Sen hinterherschiebt, ohne AP zu kosten. Das ist seine Kombo, sein ganzes Konzept.

Der Pool dafür ist orange, blau, blau. Blau hat ein Special dazubekommen, und das schlägt hier voll durch: Die Kombo zündet in 41,7 % statt in 25,9 % der Fälle. Sie war früher die Ausnahme, heute ist sie fast schon der Plan.

Wild Bill: der einzige Verlierer, mit Fußnote

Wild Bill wirft auf Twin Pistols einen roten und zwei orange Würfel. Sein Switch, mit dem er die Aktion gratis ein zweites Mal ausführt, kostet zwei Specials. Und Rot hat ein Special verloren.

Ergebnis: Seine Wiederholung fällt von 33,3 % auf 25,9 %. Er ist der einzige der sechs, dem die Würfelreform bei seiner Kernaktion etwas wegnimmt.

Die Fußnote: Legends hat gleichzeitig eine neue Regel eingeführt, nach der ein kritischer Erfolg einen Switch auslöst, ohne dessen Symbolkosten zu zahlen. Wild Bill würfelt Rot, und Rot trägt den kritischen Erfolg. Rechnet man diese Regel mit, steigt seine Wiederholung auf 40,7 %, also deutlich über den alten Wert. Der Würfel nimmt ihm etwas weg, die Regel gibt ihm mehr zurück.

Dasselbe gilt für Valkyrie: Ihr Charge of the Valkyrie aus Rot und Orange kann ihren Zwei-Block-Switch rechnerisch nie bezahlen, weder früher noch heute. Über den kritischen Erfolg geht es jetzt trotzdem, in 16,7 % der Fälle.

hEXx3r ändert sich um exakt null

Und dann ist da hEXx3r. Bei ihr ändert sich nichts. Nicht wenig, nicht ein bisschen. Über alle drei untersuchten Würfe hinweg exakt null Prozent.

Der Grund steht auf ihrer Karte: Sie ist die Gelb-Spielerin des Feldes. Vade Retro, ihr berüchtigter Ein-AP-Displace, wirft drei gelbe Würfel. Gotcha! wirft orange und gelb. Und Orange und Gelb sind die beiden Farben, die Corvus Belli nicht angefasst hat.

Ihr Verteidigungswurf profitiert zwar von den neuen Specials auf Schwarz, im Schnitt ein halbes Special mehr. Nur nützt ihr das nichts: Ihr Switch dort kostet einen Block und ein Special, und ein Special bringt ihre Karte ohnehin gratis mit. Sie lag schon vorher bei 83,3 % und liegt jetzt bei 83,3 %.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: NULL! Sie geht durch die größte Regelreform seit neun Jahren und kommt auf der anderen Seite raus, als wäre nichts gewesen! Das ist Kontrolle, meine Damen und Herren!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Das ist keine Kontrolle, Vince, das ist eine Farbwahl. Wer Gelb würfelt, hat 2026 dasselbe Spiel wie 2017.

💅 RHOD BOZZO: Unverändert seit neun Jahren! Schätzchen, DAS nenne ich zeitlos.


Fazit: kleine Eingriffe, ungleich verteilt

Wer nur zählt, kommt auf ein mageres Ergebnis: eine von zehn Standardtaktiken geändert, vier von sechs Würfeln angefasst, drei Symbole mehr auf 36 Seiten. Das klingt nach Politur.

Wer nachrechnet, sieht etwas anderes.

Die Erfolge sind exakt gleich geblieben, 16 vorher wie nachher. Die Reform zielt nicht auf Schaden. Der Hebel sind die Specials: zwei mehr, und sie sitzen dort, wo sie am meisten bewegen, auf dem Deckungswürfel und auf Blau. Switches feuern öfter, das Spiel wird beweglicher statt tödlicher.

Verteilt ist der Gewinn allerdings sehr ungleich. Zwischen Gata mit fast vierzehn Punkten und hEXx3r mit null liegt der Unterschied zwischen einer spürbar aufgewerteten Figur und einer, für die sich gar nichts ändert. Wer wissen will, ob sein Charakter profitiert, muss nicht die Regeln lesen, sondern die Würfelfarben auf seiner Karte. Nur Rot geht rückwärts, und ausgerechnet die neue Krit-Regel fängt das wieder auf. Das wirkt abgestimmt, nicht zufällig.

Am aufschlussreichsten finde ich den letzten Punkt: Die einzige geänderte Standardtaktik ist ausgerechnet die stärkste geworden. Fortune Favors the Badass wurde verdoppelt, obwohl die Würfel gleichzeitig weniger leere Seiten bekamen. Beide Änderungen ziehen in dieselbe Richtung, nämlich weg vom toten Wurf. Corvus Belli scheint entschieden zu haben, dass ein Wurf, bei dem nichts passiert, das schlechteste Ergebnis für ein Spiel ist, das sich als schnelles Sport-Duell verkauft.

Da würde ich zustimmen. In rund 150 kompetitiven Aristeia!-Partien habe ich reichlich Würfe erlebt, bei denen der schwarze Deckungswürfel dreimal hintereinander blank kam. Das war auch kein Pech: Drei von sechs Seiten leer heißt 50 Prozent pro Wurf, dreimal in Folge also jedes achte Mal. Ausgerechnet auf dem Würfel, den man fürs In-Deckung-Stehen bekommt. Heute ist nur noch eine Seite leer. Dieselbe Pechsträhne trifft einen jetzt statistisch jedes 216. Mal.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Weniger leere Seiten, mehr Aufregung, alle sind glücklich. Und ich sitze hier und erinnere mich an Zeiten, in denen ein leerer Wurf noch Charakter gebaut hat.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Er hat neun Kämpfe in Folge verloren, FinalBoss.

🥊 FINALBOSS: Charakter. Gebaut.


Alle Wahrscheinlichkeiten in diesem Artikel sind durch vollständige Auszählung aller möglichen Würfelergebnisse berechnet, nicht durch Simulation. Die Würfelseiten beider Systeme stammen aus dem Aristeia!-Fan-Wiki v1.2 (Seite 5) und dem Regelwerk von HexaDome Legends.


Bilder & Karten: Corvus Belli

 

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