Aristeia! Szenarien: Conquest

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Conquest setzt in nun seiner zweiten Version eine Hausregel um, die unter anderem auch für King of the Hill empfehlenswet ist: Man darf von der Bank auch benachbart zur Aufstellungszone ins Spiel zurückkommen. Dies ermöglicht Comebacks nach Alphastrikes oder Wipes.

Denn Conquest hat zwar Elemente von King of the Hill, erfordert jedoch ein viel ausgeglicheneres Team, als das Szenario rund um das Gruppenkuscheln in der Mitte.

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TAKTIK

Insofern gibt es nicht „die“ Taktik für Conquest.

Man muss sich hingegen drei Elemente verdeutlichen, die dieses Szenario ausmachen:

  • Mittelzone (frei-) halten
  • Druck auf den Flanken
  • Underdog ist wenig bedeutsam

Mittelzone (frei-) halten

Für diese Zone gibt es einen Extrapunkt je Runde und sie zählt für die Anzahl der eroberten Zonen. Hier wird man in der Regel auf zwei kampfstarke gegnerische Charaktere treffen. Somit ist das Ziel diese Zone mit ebenfalls zwei Charakteren zu besetzen und durch Frags und Displace/Place zu halten. Auf eine alternative Taktik gehen wir am Ende ein.

Einige ideale Charaktere für die Mittelzone sind:

hEXx3r; Unlimited Power, Untouchable: hEXx3r ist hier ein sehr solider Charakter, da sie theoretisch eine Flanke allein kontrollieren und mit ihrer Karte Unlimited Power sogar noch in das Spielgeschehen im ganzen HexaDome eingreifen kann. Man sollte sie auf einer Flanke einsetzen, die einen Nahkämpfer aufweist oder jemanden mit einer geringen Reichweite. Dort sollte hEXx3r dann möglichst zuerst agieren und vorlaufen, den Gegner immobilisieren oder verlangsamen und wieder zurücklaufen. Oder diesen immobilisieren und sich dann außerhalb seiner Reichweite oder unterhalb seine Mindestreichweite in seine Zone bewegen. Vorsicht, falls der Gegner das Sterling Forge-Taktikdeck nutzt (Taktik By Inches). Auch kann sie sich zentraler vorwagen, und Zeile in der Mitte und auf einer Flanke aus den Zonen schieben, um den Gegner unter Druck zu setzen. Im Notfall kann hier auch Untouchable helfen, um etwas länger am Leben zu bleiben. Und kommt sie doch mal in die Verlegenheit zu sterben, spielt man nach dem Respawn Unlimited Power – möglichst in der letzten Aktivierung -, und versucht mit Bewegung plus Vade Retro und Switch wieder in eine Zone zu kommen.

Aristeia! - hEXx3r - Charakterkarte Aristeia! - hEXx3r - Unlimited PowerAristeia! - hEXx3r - Untouchable

MAXIMUS; Scram!, Adamantine: Maximus kann als Beschützer für evtl. etwas schwächere Kämpfer in der Mitte dienen und hat einen Displace zur Hand sowie eine der stärksten Displace-Taktiken im Spiel. Man sollte ihn nicht mit der ersten Aktivierung spielen, damit er eventuell seine automatische Fähigkeit Implacable nutzen kann. Mit seinem kritischen Erfolg bei Agility kommt er bis auf gegen Moonchild und Murtair auch ohne Probleme in die Mittelzone.

Aristeia - Maximus - Charakterkarte Aristeia - Maximus - Scram! Aristeia - Maximus - Adamantine

MIYAMOTO MUSHASHI; Mizu-Do, Kaze-Do: Miyamoto ist natürlich durch seine starken Werte im Angriff und in der Verteidigung ideal. Zudem bieten seine Taktiken Comeback-Potential.

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MOONCHILD; There’s No Scape, Forced Transmutation: Moonchild kann in der Regel kaum in der ersten Runde sterben. Stattdessen geht sie von der Dogface- in die Dogwarrior-Form über und ist somit noch gefährlicher und robuster. Dank There’s no Scape und Forced Transmutation kann sie auch noch später im Spiel plötzlich sehr stark zurückkommen.

Aristeia - Moonchild Dogface - Character Card Aristeia - Moonchild Dog-Warrior - Character Card Aristeia - Moonchild - There's No Scape Aristeia - Moonchild - Forced Transmutation

VALKYRIE; Odin’s Breath, Ice Wall: Valkyrie kann nicht vom Gegner displaced, placed etc. werden und hat ebenfalls starke Kampfwerte, die sie mit Frostbite selbst verstärken kann. Auch ihre Bewegungstaktik Odin’s Breath kann ein Comeback einleiten.

Aristeia - Valkyrie - Charakterkarte Aristeia - Valkyrie - Odin's Breath Aristeia - Valkyrie - Ice Wall

Druck auf den Flanken

Hier braucht man mobile Charaktere, die auch mal allein den Gegner ausschalten, kontrollieren oder aus den Zonen drängen können. Wir brauchen also Schnelligkeit gepaart mit Schlagkraft oder Utility sowie eine hohe Initiative. Denn wenn wir zuerst aktivieren können, können wir unsere eroberte Zone ab Runde 2 verlassen und in die gegnerische Zone vorrücken. Dadurch hat der Gegner nur zwei Optionen: Die Zone verlassen und unsere verlassene Zone erobern oder unseren Charakter aus der Zone zu entfernen, auf welchem Weg auch immer. In beiden Fällen ist er im Zugzwang und kann er erstmal nicht mehr gewinnen, als einen Gleichstand auf der jeweiligen Flanke.

Problematisch kann es nur werden, wenn wir in der Mitte verloren haben. Dann hat der Gegner eventuell ein paar Aktionen frei, um seine Flanken zu unterstützen.

MURTAIR; Track, Unbridled Fury: Murtair kombiniert Schlagkraft durch seine beiden Angriffe, von denen Claw Swipe auch displacen kann mit einer Bewegung von 5. Seine Taktiken können auch auf Kampf gespielt werden, aber hier kann man durchaus situationsbedingt Bewegung bevorzugen, um dann mit den freien Aktionspunkten zuzuschlagen. Seine Schwäche ist die sehr niedrige Grundinitiative.

Aristeia - Murtair - Charakterkarte Aristeia - Murtair - Track Aristeia - Murtair - Unbridled Fury

GATA; Pain Suppressants, Go All-Out: Gata kann mit ihre hohen Initiative immer zuerst agieren, sofern notwendig. Man sollte sie auf der Flanke spielen, auf der der Gegner nur einen schwachen Kämpfer oder gar einen Fernkämpfer spielt. Dort hat sie dann die volle Kontrolle und kann permanent Druck aufbauen und bei Bedarf den gegnerischen Charakter dazzlen.

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HAMMERHEAD; Wall-Breaker, Contagion: Hammerhead ist ein Alleskönner und das kann er hier eindrucksvoll zeigen. Er kommt bei Bedarf weg und kann Schaden anbringen, aber auch displacen. Seine Schwäche sind hier Sichtlinien sowie die Initiative. Um dem entgegenzuwirken empfiehlt sich eine frühe Aktivierung in den Spielrunden.

Aristeia - Hammerhead - Charakterkarten Aristeia - Hammerhead - Wall-Breaker Aristeia - Hammerhead - Contagion

AXL STEEL; Saved by the Bell, Upper Cut: Axl ist der zweite Charakter mit Initiative 7 im Spiel. Damit ist alles gesagt. Er kann sich im Nahkampf gut am Leben halten, seine Schwäche ist definitiv ein Fernkämpfer als Gegner. Und er kann sich bei Bedarf lösen und hat eine Displace-Taktik.

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Underdog ist wenig bedeutsam

Der Underdog wählt hier lediglich eine von zwei Aufstellungszonen und ist nur das Zünglein an der Waage, wenn wir die gleiche Initiative haben. Weitere Zonen wählt er nicht. Da wir möglichst auf hohe Initiativwerte bei unserer Charakterauswahl gehen, ist dies also ein Szenario, in dem die Bedeutung des Underdogs nicht sehr groß ist.

Der erste Zug

Eine Ergänzung zum ersten Zug. Wie oben beschrieben, kann man das Szenario spielen, indem man die Charaktere 1-2-1 verteilt. Falls man jedoch der Underdog ist und diesen Bonus nicht durch ein Unentschieden im HexaDome auf den Flanken und in der Mitte ohne Gewinn verlieren möchte – denn der Underdog wechselt bei einem Spielstand von 1:1 nach der ersten Runde -, kann man auch versuchen volles Risiko zu gehen und ein 2:1 zu erzielen, indem man nur eine Flanke spielt und drei Charaktere in die Mitte schickt oder einen starken Scorer wie Gata in eine der Zonen, die der gegnerischen Aufstellungszone in Runde 1 am nächsten sind.

Bilder: Corvus Belli

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