Die erste Bahadur der Geschichte, und die einzige Figur im Kader, deren Verteidigung von selbst zurückschlägt.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was jetzt hereinkommt, kennen die meisten von Ihnen nur aus Aufzeichnungen! Sie füllt Konzerthallen auf drei Planeten, sie wirft ein Stück Licht quer durch die Arena, und das Ding KOMMT ZURÜCK! Zwölf Jahre Pause, fünfundzwanzig Jahre Geschichte, und der allererste Bahadur-Titel dieses Sports: KOOORIE QUEEEN! Nicht blinzeln, sonst steht sie schon wieder im Sand!
🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Nein. Nicht „zu meiner Zeit“. Bei ihr geht das nicht, Kinder, und das ist der ganze Punkt. Als ich in diese Arena kam, hing der Titel schon an ihrem Hals. Sie hat ihn mir umgehängt, mit diesen Händen, vor sechzigtausend Leuten, und ich stand da wie ein Kalb. Ihr fragt euch, warum ein Zweiundfünfzigjähriger vor einer Sängerin auf die Knie geht? Weil es vor ihr keinen Bahadur gab. Keinen. Sie ist nicht die beste Titelträgerin der Geschichte. Sie ist der Anfang der Liste.
„Ich habe genug davon, ein Popstar zu sein. Ich will eine Ikone sein. Koorie Queen ist zurück.“
Es gibt Figuren in Aristeia!, die man an ihren Zahlen erkennt. Koorie Queen gehört nicht dazu. Drei Lebenspunkte, Initiative 5, Bewegung 4. Das ist Mittelfeld, und wer nur die Attributsleiste liest, legt die Karte wieder weg.
Der Fehler steckt in zwei Symbolen, die neben den Würfeln stehen und leicht zu übersehen sind. Eines davon macht sie zu einer Figur, die jeden Angreifer etwas kostet, ohne dass sie selbst etwas tun muss.
Die erste Bahadur

Kylie Cosmen wurde in PanOzeanien geboren, auf der Erde, mit der Gabe des Gesangs, die sie von ihrer Großmutter mütterlicherseits geerbt hat. Ihre Eltern investierten von Kindheit an in diese außergewöhnliche Stimme, und mit siebzehn trat die junge Cosmen in einer der vielen Talentshows auf Maya an. Sie gewann und hatte damit ihren Einstieg ins Sternengeschäft.
Die Hand, die sie dorthin führte, gehörte einer Freundin der Familie, nur wenige Jahre älter als sie: Sophia Kreuziger. Eine effiziente, umsichtige und sehr kluge Agentin, die einen Plan entwarf, um Kylie in den Mittelpunkt der gesamten Human Sphere zu stellen. Der erste Schritt war ein persönlicher Kampftrainer für verschiedene Disziplinen. Vier Jahre lang brachte er Kylie in Form und schulte ihre Treffsicherheit im Umgang mit leichten Wurfwaffen.
Mit zweiundzwanzig ging Kylie als zweiter Schritt in Sophias ehrgeizigem Plan bei Exposed Celebrities an den Start. Die Sendung wollte die Überlebensfähigkeiten einer Gruppe von Prominenten in den wilden Dschungeln des Planeten Paradiso auf die Probe stellen. Tatsächlich war das Ganze eine Kulisse auf Varuna, dem idyllischen PanOzeanischen Planeten. Während der Dreharbeiten sprang ein Fan aus dem Dickicht und ging auf die Sängerin Liliana Vitsin los. Kylie reagierte sofort, warf sich auf ihn und legte ihn mit zwei Jujitsu-Schlägen flach. So holte sie sich den ersten Platz in der Show.
Nachdem an den kämpferischen Fähigkeiten der jungen Cosmen kein Zweifel mehr bestand, hatte Sophia wenig Mühe, sie in Aristeia! unterzubringen. Sie kleidete sie in Anlehnung an die Kultur der australischen Aborigines ein, bewaffnete sie mit einem holografischen Bumerang, überzog sie mit Maori-Tätowierungen und nannte sie Koorie Queen, nach der indigenen Bevölkerung im Südosten Australiens, einem alten Land, das heute den größten Teil des PanOzeanischen Gebiets ausmacht. Kylie ergänzte ihr Kostüm um ein Frontstück aus der Croc-Men-Rüstung ihres Vaters, eines Veteranen der Polynesischen Division aus den Neokolonialkriegen.
Koorie Queen war die erste Aristo, die den damals frisch eingeführten Titel des Bahadur erhielt, und sie verteidigte ihn die gesamte folgende Saison. Ihr altes Bild einer Ureinwohnerin, das ihre PanOzeanischen Wurzeln zeigte, und ihre kostbare Stimme ließen das Publikum ihr verfallen. Nach ihrer zweiten Saison zog sie sich zurück, um ihre Musikkarriere auf interplanetarem Maßstab zu verfolgen.
Zwölf Jahre später ist Koorie Queen zurückgekehrt, an der Hand ihres Titelnachfolgers Final Boss, um zum fünfundzwanzigsten Jubiläum der Show ihre Taten zu feiern und nebenbei ihr neuestes Werk auf Maya zu bewerben: Boomerang Queen.
💅 RHOD BOZZO: Und jetzt der Teil, über den keiner redet, Schatz: Die Frau bewirbt hier ein Album. Boomerang Queen. Sie kommt nicht zurück, weil ihr die Arena gefehlt hat, sie kommt zurück, weil das Jubiläum ansteht und der Sender zahlt. Ich sage das ohne jede Häme, im Gegenteil. Zwölf Jahre weg, ein interplanetarer Katalog, und sie steigt trotzdem wieder in eine Rüstung, von der ein Teil aus Papas alter Uniform stammt. Zeigen Sie mir einen Popstar, der das durchzieht. Ich warte.
Die Charakterkarte

| Wert | |
|---|---|
| Lebenspunkte | 3 |
| Initiative | 5 |
| Energie | 5 |
| Bewegung | 4 |
| Agility | blau, gelb + 1 Spezial |
| Brawn | orange |
| Defense | gelb, gelb + 1 Erfolg |
Die beiden fett gesetzten Zusätze sind der Punkt. Es sind keine Würfel, sondern geschenkte Symbole: Sie liegen in jedem Wurf, bevor gewürfelt wird.
Der freie Erfolg auf der Verteidigung ist Konterschaden
Das Regelwerk ist an dieser Stelle unmissverständlich. Im Abschnitt über Angriffe steht: „In the Effects step of the Attack, both Characters may use their unblocked Successes to cause the other that amount of Damage.“ Beide Seiten. Ein Erfolg in einem Verteidigungswurf ist also kein toter Wert, sondern ein Schadenspunkt für den Angreifer.
Koorie Queen bekommt einen davon geschenkt, in jedem Verteidigungswurf, ohne Bedingung. Wer sie angreift und keinen Block würfelt, nimmt Schaden, auch wenn der eigene Angriff durchgeht.
Zwei andere Aristos haben ein freies Symbol auf der Verteidigung: Maximus einen Block, Táowù zwei Spezial. Beides schützt oder schaltet Switches. Ein Erfolg zahlt zurück, und darin steht sie unter den Figuren, die ich kenne, allein.
Die Bedingung dafür steht im selben Absatz und ist leicht zu überlesen: „The Defender cannot use their Successes to cause Damage in a Combat Roll if there’s no Line of Sight to the Attacker during the declaration of the Attack.“ Wer sie aus dem Rauch oder aus der Deckung beschießt, bekommt nichts zurück.
‚Boomerang‘, 3 AP, Reichweite 2-6
Rot, blau, gelb, gelb. Ihr Hauptangriff, und er hat eine Reichweite, die im Kader ihresgleichen sucht: von zwei bis sechs Feldern.
Der Switch aus einem Schild und einem Spezial ist der eigentliche Inhalt der Karte. Er führt nach der Auflösung des Angriffs einmal Bounce aus, ohne Aktionspunkte, gegen ein Ziel in Reichweite 1-3 vom Ziel des Angriffs. Nicht von ihr.
Das Sechseck dieser Reichweite ist rot. Rot heißt in Aristeia!: Sichtlinie und Deckung spielen keine Rolle. Sie kann also über den Bumerang jemanden treffen, den sie selbst weder sieht noch erreicht. Er muss nur nah genug am ersten Ziel stehen. Zusammengerechnet deckt der Wurf damit sechs Felder plus drei ab.
‚Bounce‘, 2 AP, Reichweite 1-4
Orange und gelb. Bei einem Erfolg Dazzled auf das Ziel, über Schild und Spezial ein Schadenspunkt.
Für sich genommen ist das wenig. Der Wert der Aktion liegt darin, dass sie zweimal in derselben Aktivierung fallen kann: einmal bezahlt, einmal über den Bumerang-Switch geschenkt.
‚Feral Spirit‘, die Passive
Zu Beginn des Actions Step ihrer Aktivierung verhängt sie Hidden auf sich selbst, wenn kein Gegner in Reichweite 1-3 steht.
Wichtig, und hier steht das Sechseck schwarz: Diese Reichweite verlangt Sichtlinie. Ein Gegner, der zwei Felder entfernt hinter einer Barriere steht, verhindert den Zustand nicht. Bei ihrem Bumerang-Switch ist es umgekehrt.
Hidden nimmt Angreifern die Sichtlinie auf sie. Zusammen mit dem freien Erfolg oben ergibt das ein unangenehmes Paar: Wer sie angreifen will, muss erst an Hidden vorbei, und wer dann angreift, kassiert den Konterschaden.
Der generelle Switch
Zwei Spezialsymbole: Sie darf Hidden auf sich verhängen und sich zusätzlich displacen. Das ist der zweite Weg zu ihrem Schlüsselzustand, und er funktioniert auch dann, wenn Gegner dicht stehen, also genau dann, wenn die Passive schweigt.
Die Taktikkarten

Whispers from the Desert legt bis Rundenende fest: Immer wenn ein Gegner in Reichweite 1-3 einen Verbündeten angreift, darf sie sofort nach der Auflösung ein freies Bounce gegen ihn ausführen. Der Text nennt keine Höchstzahl. Solange die Runde läuft, löst die Karte jedes Mal aus.
Ihre Bedingung ist genau die umgekehrte der Passive: dieselbe Zahl, dasselbe Sechseck, nur andersherum. Die Karte zahlt sich aus, wenn Feral Spirit schweigt. Wer beides gleichzeitig haben will, hat sie nicht verstanden. Sie ist die Entscheidung, in dieser Runde nicht zu verschwinden.
Special Spin hängt am Ende der Bumerang-Auflösung und verteilt Stunned plus einen Schadenspunkt an jeden Gegner in Reichweite 1-3 vom Ziel. Ohne Wurf, ohne Verteidigung, mit rotem Sechseck. Wer sich hinter dem Getroffenen versteckt, wird trotzdem erwischt.
Der Mittelpunkt ist wieder das Ziel des Angriffs, nicht sie selbst. Das getroffene Ziel steht auf Abstand null und fällt damit nicht in 1-3. Wer die Karte für einen Bonusschaden auf das Hauptziel hält, plant einen Punkt zu viel ein.

Hidden in the Sand setzt sie auf ein freies Feld neben einem blockierten Feld in Reichweite 1-4, wenn sie Hidden auf sich verhängt hat. Sie landet also nie im Offenen, sondern immer an einer Wand oder einer Barriere. Als einzige ihrer vier Karten steht das Sechseck hier schwarz: Sie kann sich nur dorthin setzen, wohin sie sieht.
Huntress Queen ist die Karte, die aus ihr eine Teamfigur macht. Beim Ansagen des Bumerangs legt sie einen Marker auf das Ziel. Bis Rundenende bekommt jeder Effekt aus Aktionen und Taktiken irgendeines Verbündeten, der diesem Ziel mindestens einen Schaden zufügt, einen weiteren dazu.
Die Bedingung „mindestens 1 Schaden“ ist der Haken. Ein komplett geblockter Angriff bekommt nichts, denn die Karte verdoppelt keine Nullen, sie erhöht Treffer. Ihre eigenen drei Wirkungen zählen dabei jede für sich: der Angriff, der freie Bounce aus dem Switch und der gesetzte Punkt aus Special Spin.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und der Zeitpunkt zwingt zur Festlegung vor dem Wurf. Declaration Step heißt: Der Marker liegt, bevor irgendjemand würfelt. Wer die Karte spielt, weiß noch nicht, ob der Bumerang überhaupt trifft. Das ist keine Absicherung, das ist eine Wette auf die eigene Aufstellung.
Was in der offiziellen FAQ steht
Unter ihrem Namen steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` genau eine Frage, und sie betrifft den Fall, der am Tisch am ehesten auftritt: Was passiert mit dem Bumerang-Sprung, wenn das erste Ziel durch den Angriff stirbt?
Die Antwort: „Switches are activated before the Resolution, although in this case, its application may not be immediate. When the Switch is activated, it will be established if there will be a Rebound and to whom. This Rebound is resolved after the Resolution of the Attack.“
Wer den Switch bezahlt, legt das zweite Ziel also vor der Auflösung fest. Stirbt der Erste danach, springt der Bumerang trotzdem. Das ist die Antwort, die man sich wünscht, und sie ist nicht selbstverständlich.
Ein Errata zu ihr gibt es nicht. Für eine Figur aus einer Box, in der sowohl Final Boss als auch Shona Carano eines bekommen haben, ist das eine kleine Auszeichnung für sich.
Was AGL 6 geändert hat

Die AGL-Karten sind Balancing-Karten: Sie wurden nur dort herausgegeben, wo etwas zu ändern war. Bei Koorie Queen war offenbar einiges zu ändern.
| Classic | AGL 6 | |
|---|---|---|
| Boomerang, zweiter Würfel | blau, gelb, gelb | orange, blau, gelb |
| Bounce, Würfel | orange, gelb | blau, gelb |
| Bounce, Switch | 1 Schaden | 2 Schaden |
| Bounce, Effekt bei Erfolg | Dazzled | Stunned |
| Feral Spirit | verhängt Hidden | erhält Hidden und belohnt es |
Fünf Eingriffe, und kein einziger Grundwert ist angefasst. Leben, Initiative, Energie, Bewegung und alle Attributswürfel stehen unverändert. Wer die beiden Karten nur nebeneinanderlegt und auf die Zahlen schaut, sieht keinen Unterschied.
Die Würfeltauschs gehen dabei in beide Richtungen. Der Bumerang bekommt statt eines gelben einen orangen Würfel und wird deutlich treffsicherer. Bounce verliert seinen orangen an einen blauen und wird es weniger. Dafür zahlt der Nachschlag jetzt über den Switch aus, zwei Schaden statt einem.
Der größte Eingriff steht in der Passive, und er ist ein Umbau. Unter demselben Namen macht Feral Spirit etwas anderes: Sie dreht ihren Hidden-Marker im States Step nicht mehr um, solange kein Gegner in Reichweite 1-3 steht. Ist sie Hidden, legt sie einen Erfolg auf den Bumerang und einen Block auf ihre Agility.
Das klingt nach einer reinen Aufwertung, und es ist keine. In Classic gibt die Passive ihr den Zustand zu Beginn jeder Aktivierung. In AGL 6 erhält sie ihn nur noch. Woher er kommt, muss sie sich anderswo besorgen: über den generellen Switch für zwei Spezialsymbole oder über Hidden in the Sand, und diese Karte setzt den Zustand ihrerseits voraus.
Für die Karte heißt das: Unter Classic ist Hidden in the Sand eine Bewegung, die man einplanen kann. Unter AGL 6 ist sie eine, auf die man hofft. Dieselbe Karte, derselbe Text, ein anderer Wert.
Die Fanfassung
Der Fanentwurf setzt auf AGL 6 auf, nicht auf Classic. Drei seiner Merkmale stehen wörtlich schon auf der offiziellen AGL-Karte: der orange Würfel auf dem Bumerang, der blaue auf Bounce und Stunned statt Dazzled.
Eigen sind ihm zwei Dinge, und beide gehen in dieselbe Richtung:
- Der Bounce-Switch bleibt bei 1 Schaden statt AGL 6′ zwei.
- Feral Spirit vereinigt beide offiziellen Fassungen: Sie verhängt Hidden wie in Classic und behält es wie in AGL 6. Den Würfelbonus aus AGL 6 gibt es nicht.
Der Entwurf nimmt der AGL-Karte also beide Verstärkungen wieder ab und behebt stattdessen, was sie aufgerissen hat. Das Ergebnis ist keine stärkere Figur, sondern eine berechenbarere.
Damit geht der Entwurf den umgekehrten Weg wie der von Prysm: Deren Fanfassung übernimmt aus AGL 6 nur die aufwertenden Änderungen und lässt die abwertenden liegen. Hier passiert das Gegenteil.
Wofür Corvus Belli sie gebaut hat
In der Ankündigung zur Box beschreibt Belén Moreno jede der vier Figuren in einem Satz. Zu Koorie Queen steht dort: eine Spezialistin für die Jagd auf Unterstützer und deren Bedrängen. Und dann ein Nachsatz, der auf keiner Karte so deutlich steht: „In der Verteidigung erhält sie den Zustand Hidden.“
Das ist ein Hinweis auf ihren generellen Switch, und er lohnt sich. Ein Switch über den Aktionen gilt in jedem Wurf der Figur, auch im Verteidigungswurf. Zwei Spezialsymbole in ihren beiden gelben Verteidigungswürfeln, und sie verschwindet mitten im gegnerischen Angriff, samt Verschiebung.
Für die Zielwahl heißt das: Sie ist nicht als Duellantin gedacht. Sie soll die Figuren aufreiben, die hinten stehen und heilen, ziehen oder Zustände verteilen. Ihre Reichweite von sechs Feldern plus drei über den Bumerang trifft genau die Zone, in der Unterstützer sich sicher wähnen.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Ein freier Erfolg in jedem Verteidigungswurf, also Konterschaden ohne eigene Aktion.
- Reichweite 2-6 auf dem Hauptangriff, dazu ein Sprung über weitere drei Felder ohne Sichtlinie.
- Der Bumerang-Switch führt eine zweite Aktion ohne Aktionspunkte aus.
- Feral Spirit liefert Hidden jede Runde von selbst, solange sie Abstand hält.
- Huntress Queen verstärkt jeden Verbündeten, der auf dasselbe Ziel geht.
Schwächen
- Drei Lebenspunkte und zwei gelbe Verteidigungswürfel: Zähigkeit hat sie keine.
- Der Konterschaden fällt weg, sobald der Angreifer keine Sichtlinie braucht.
- Ihre beste Karte und ihre Passive verlangen gegensätzliche Positionen.
- Ohne einen zweiten Angreifer auf demselben Ziel bleibt Huntress Queen halb ungenutzt.
- Unter AGL 6 muss sie sich Hidden selbst besorgen, und beide Wege sind unzuverlässig.
Synergien
Alles, was auf dasselbe Ziel geht. Huntress Queen ist der Grund, warum sie in ein Team gehört, das sich konzentriert. Ein Marker auf dem richtigen Gegner und zwei Verbündete, die danach zuschlagen, sind drei zusätzliche Schadenspunkte in einer Runde.
Figuren, die Zustände auswerten. Special Spin verteilt Stunned flächig, und in AGL 6 tut Bounce das auch. Wer daneben jemanden stellt, der aus Stunned etwas macht, bekommt zwei Karten für eine. Final Boss ist das offensichtliche Beispiel, denn sein Crystal Clear setzt jeden betäubten Gegner zusätzlich fest, und beide stehen ohnehin in derselben Box.
Deckung, aber die richtige. Ihre Aktionsreichweiten verlangen Sichtlinie, der Bumerang-Switch nicht. Wer sie hinter eine Barriere stellt, verliert wenig von ihrer Reichweite und viel von ihrer Verwundbarkeit. Allerdings verliert sie damit auch den Konterschaden, denn der hängt an der Sichtlinie des Angreifers.
Was die englische Analyse empfiehlt. Heart of the Hyperpower rät zu einem zweiten Nahkämpfer mit anderem Werkzeugkasten und zu Verbündeten mit Schadensboni. Beides deckt sich mit dem, was auf den Karten steht. Der Autor hält sie außerdem für stark in beweglichen Zonenszenarien und schwach dort, wo es ums Halten geht.
Das ist aus den Kartentexten und dieser Analyse abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir sie nicht.
How to handle: gegen Koorie Queen spielen
Nimm ihr die Sichtlinie ab, nicht die Deckung. Ihr Konterschaden greift nur, wenn bei der Angriffsansage eine Sichtlinie bestand. Wer aus dem Rauch heraus oder gegen ein markiertes Ziel angreift, bekommt nichts zurück. Táowù und Eclypse machen ihr das Leben in dieser Hinsicht schwer.
Steh dicht. Ihre Passive verlangt, dass kein Gegner in Reichweite 1-3 steht. Ein einziger Charakter in Sichtweite schaltet Hidden ab und mit ihm den halben Kartensatz.
Und dann trotzdem nicht zu dicht. Whispers from the Desert dreht genau das um: Ab Reichweite 1-3 antwortet sie auf jeden Angriff auf einen Verbündeten mit einem freien Bounce. Wer die Karte auf der Hand vermutet, greift von weiter außen an.
Drei Lebenspunkte bleiben drei Lebenspunkte. Kommt jemand an ihr dran, fällt sie schnell. Der Aufwand liegt im Herankommen, nicht im Erledigen.
Fazit
Koorie Queen ist eine Figur, deren Wert nicht in der Attributsleiste steht, sondern in zwei geschenkten Symbolen und in einer Reichweite, die zweimal springt.
Sie ist keine Figur für den Alleingang. Ihr Schaden ist niedrig, ihre Zähigkeit auch, und die beiden Karten, die am meisten hergeben, verlangen ein Team, das mitzieht. Huntress Queen braucht Verbündete, die nachlegen, Whispers from the Desert braucht Verbündete, die angegriffen werden. Wer sie einzeln aufstellt, bekommt eine mittelmäßige Fernkämpferin.
Wer sie in ein Team stellt, das sich auf ein Ziel einigt, bekommt etwas anderes: eine Figur, die jeden Angriff auf sich selbst mit einem Schadenspunkt beantwortet, aus sechs Feldern Entfernung zuschlägt und den Treffer noch einmal um drei Felder weiterspringen lässt.
Was mir an ihr am besten gefällt, steht gar nicht bei ihren Aktionen. Fast jeder Aristo, der wenig aushält, bekommt zum Ausgleich einen Fluchtweg: Gata rennt, Dart versteckt sich, Táowù stellt Rauch. Sie bekommt stattdessen einen geschenkten Erfolg in der Verteidigung, und der ist kein Schutz, sondern eine Rechnung. Wer sie schlägt, zahlt.
Weiterführendes
Heart of the Hyperpower. Die englischsprachige Analyse von 2019, aus der die Einschätzung zu Szenarien und Teamzusammenstellung oben stammt. Ein Hinweis beim Lesen: Der Text nennt bei Bounce den Zustand Stunned. Auf der Classic-Karte steht dort Dazzled, und Stunned kommt erst mit AGL 6.
Human Sphere Wiki. Der Hintergrund zu Kylie Cosmen, aus dem der Abschnitt oben übersetzt ist.
Corvus Belli, This is how legends are created. Die Ankündigung zur Box von Belén Moreno, aus der die Rollenzuschreibung oben stammt. Einen Link kann ich nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung ist eine französische Fanübersetzung aus dem eigenen Archiv.
Bilder & Karten: Corvus Belli
