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Oberon bringt Silenced nach HexaDome Legends, einen Zustand, den das Spiel bisher nicht kennt. An seiner Karte war dafür fast nichts zu tun: Geändert wurde eine einzige Zeile, die Verteidigung. Das ist der sparsamste Eingriff der Reihe. Bei 8-Ball waren es drei Werte, bei Hannibal zwei, Iris ist überhaupt erst erfunden worden.

HexaDome Legends - Oberon - Charakterkarte (Fan-Update)
Oberon im Legends-Layout. Bewusst ohne Logos, blau statt rot, Fan Edition. Zwei Lebenspunkte, kein Angriff, und ein Switch, der Karten zieht.

Woher wir kommen: der Oberon aus Aristeia!

Sein Aristeia!-Charakterporträt von 2026 geht ins Detail. Was davon für die Legends-Fassung zählt:

Oberon ist eine pseudo-künstliche Intelligenz. In der Human Sphere heißt so etwas geist und sitzt im Comlog am Handgelenk, wo es seinem Träger die Termine sortiert. Bei ihm hat man es in einen Körper gesteckt, ihm Elfenohren verpasst und in den HexaDome geschickt. Er kam mit Legendary Bahadurs, zusammen mit Shona Carano, Koorie Queen und Final Boss.

Spielerisch ist er der ungewöhnlichste Entwurf im ganzen Aristeia!-Kader: kein einziger Angriff auf der Karte, zwei Lebenspunkte, und ein Werkzeugkasten, der ausschließlich aus Karten und Zuständen besteht. Schaden macht er keinen. Was er dem Gegner wegnimmt, ist das Deck.

Und er hat einen Zweck, der über seine eigene Karte hinausgeht. Corvus Belli hat 2019 eine Designanalyse veröffentlicht, und die sagt es deutlich: Oberon war die Figur, für die der Zustand Silenced entworfen wurde. Seine vier Taktikkarten heißen nach den Endlosen aus Neil Gaimans Sandman, alle vier mit D, wie im Original.

Was unverändert bleibt

Praktisch alles. Die Grundwerte sind eins zu eins übernommen, ebenso beide Aktionen, die Passive und der generelle Switch.

Aristeia! (2019) Fankarte Legends
Hit points22
Initiative66
Energy55
Speed55
AgilityOrangeOrange
BrawnBlauBlau
DefenseBlau, SchwarzBlau + freies Schild
You’ll remember when dreaming3 AP, Orange + Gelbunverändert
You’ll forget when waking2 AP, Reichweite 1-5unverändert
I’m Hopeunverändertunverändert
Genereller SwitchSchild + Spezial, 1 Taktikkarteunverändert

Kein Angriff also, auch in Legends nicht. Einer von vier Plätzen geht damit an eine Figur, die niemandem wehtut. Das ist der Preis, und er ist derselbe geblieben.

Die eine Änderung: ein freies Schild

Der schwarze Würfel auf der Verteidigung weicht einem freien Schild. Der blaue bleibt, wo er ist. Diese Schreibweise steht auch auf offiziellen Karten: Afaras Kraft ist ein schwarzer Würfel plus ein freies Spezial.

Der Grund liegt auf der Hand. Oberon ist mit zwei Lebenspunkten die zerbrechlichste Figur, die auf dem Tisch stehen kann, und er hat nichts, was das auffängt. Keine Tarnung, keinen Ausweichtrick, keine zweite Gestalt.

Ein freies Symbol ist kein weiterer Würfel. Es liegt an, jedes Mal, ohne Ausgang. Was das bewirkt, ist über alle Angriffspools der zwölf offiziellen Legends-Profile ausgezählt:

Blau + Schwarz Blau + freies Schild
Blocks im Schnitt1,331,83
Spezial im Schnitt0,830,50
Erfolge im Schnitt0,500,50
Schaden je gegnerischem Angriff1,000,64
fällt in einem einzigen Wurf25,5 %13,2 %

Ein gutes Drittel weniger Schaden, und die Gefahr, ihn in einem einzigen Wurf zu verlieren, fällt von gut einem Viertel auf gut ein Achtel. Bei zwei Lebenspunkten entscheidet so etwas darüber, ob man die Figur überhaupt aufs Feld stellt.

Der schwarze Würfel war dafür der richtige Kandidat. Er ist der schwächste im Spiel: drei Blocks, zwei Spezial, eine leere Seite, kein einziger Erfolg. Gegen ein festes Schild getauscht gibt man da wenig auf. Bemerkbar macht sich der Tausch trotzdem, und zwar bei genau diesen zwei Spezialseiten.

Mehr Blocks, weniger Karten

Sein genereller Switch kostet ein Schild und ein Spezial und zieht dafür eine Taktikkarte. Das freie Schild bezahlt davon die eine Hälfte, und zwar immer. Die andere muss allein der blaue Würfel liefern, und der schwarze half dabei mit.

Verteidigungswurf Blau + Schwarz Blau + freies Schild
mindestens 1 Block83,3 %100 %
mindestens 1 Spezial66,7 %50,0 %
beides zusammen, also Kartenzug55,6 %50,0 %

Die beiden unteren Zeilen sind jetzt dieselbe Zahl: Der Block ist gesetzt, der Switch hängt nur noch am Spezial. Blau trägt es auf drei von sechs Seiten.

Das freie Schild macht den Block sicher und nimmt dem Wurf gleichzeitig eine Spezialquelle. Zäher und ärmer an Karten sind hier zwei Seiten derselben Rechnung.

Der Verlust ist klein: 5,6 Punkte. Eine Umstellung auf Grün hätte an derselben Stelle 33,3 Prozent ergeben und damit ein Drittel des Kartenzugs gekostet. Grün blockt härter, trägt aber nur zwei Spezialseiten statt drei. Deshalb bleibt der blaue Würfel liegen.

Auf seinen beiden Skills ändert sich gar nichts, die laufen über Orange und Gelb. Dort zieht er weiterhin in 61,1 Prozent der Würfe.

Die Würfelreform hat mehr an ihm verändert als wir

Legends hat die Würfel überarbeitet, und der schwarze hat dabei am meisten abbekommen: In Aristeia! trägt er drei Blocks und drei leere Seiten, in Legends drei Blocks und zwei Spezial. Oberons Switch braucht genau ein Spezial. Damit gilt für seine alte, unveränderte Verteidigung:

Kartenzug auf der Verteidigung Quote
Aristeia!, Blau + Schwarz33,3 %
Legends, Blau + Schwarz55,6 %
Legends, Blau + freies Schild (Fanversion)50,0 %

Die 33,3 Prozent oben stammen von Corvus Belli selbst, aus der Analyse von damals. Wir haben sie nachgezählt, sie stimmen.

Der Umzug ins neue Regelwerk hat Oberons Kartenzug also um 22 Punkte gehoben, bevor irgendjemand etwas an seiner Karte angefasst hat. Unsere Änderung nimmt davon 5,6 wieder weg.

Wer nur auf die geänderte Zeile schaut, misst hier das Kleinere. Gegenüber der Aristeia!-Fassung steht er auch nach dem Tausch um die Hälfte besser da.

Der Zustand, den es in Legends nicht gibt

Silenced steht nicht im Reference Guide der Core Box. Legends hat vier Zustände aus Aristeia! nicht übernommen, und dieser ist einer davon. Das ist kein Versehen: Es gibt in Legends bisher niemanden, der ihn verhängen könnte.

Mit Oberon gibt es jemanden. Der Karte liegt deshalb eine Zustandskarte bei, im Aufbau der offiziellen Regelkarten, dazu neun Marker zum Ausschneiden auf demselben Druckbogen.

HexaDome Legends - Oberon - Silenced
Die Zustandskarte im Aufbau des Reference Guide: Effect, Aftermath, Advance.

Der Regeltext ist der aus Aristeia!, in Legends-Wortlaut gebracht: Der Spieler, der den Zustand verhängt, benennt eine Aktion des Ziels oder einen automatischen Skill. Solange der Zustand liegt, ist das Benannte nicht benutzbar. Er verschwindet am Ende einer Aktivierung wieder.

Warum der Zustand an der Aktivierung hängt und nicht an der Aktion

Naheliegender wäre ein anderer Auslöser: Der Zustand fällt weg, sobald das Ziel das erste Mal an das Benannte will. Das scheitert an zwei Stellen.

Die Rechnung ginge nicht auf. You’ll forget when waking kostet zwei Aktionspunkte. Wer damit eine Aktion sperrt, die einen kostet, zahlt das Doppelte dessen, was er wegnimmt, und das ein einziges Mal. Den Skill dafür billiger zu machen, verschiebt das Problem nur: Ein Zustand mit dieser Reichweite für einen Aktionspunkt kippt in die andere Richtung.

Gegen Passive gäbe es gar keinen Auslöser. Ein automatischer Skill wird nicht benutzt, er wirkt. Ein Auslöser am Benutzen griffe bei ihm nie. Der Zustand läge dann unbegrenzt, oder er dürfte gegen Passive gar nicht angesagt werden. Damit fiele einer der beiden Wege weg, die der Regeltext vorsieht, und mit ihm die einzige Angriffsfläche auf Maximus, Wild Bill und Miyamoto Mushashi.

Angriffe und Bewegung sind ausgenommen, und zwar ausdrücklich: Corvus Belli sagt es in der Ankündigung gleich zweimal, einmal in einer Klammer und einmal im Nachsatz. Ein dritter Fall steht nirgends geschrieben, folgt aber aus dem Wortlaut. Switches einer gesperrten Aktion liegen ohnehin still, weil die Aktion selbst nicht mehr läuft. Offen bleibt damit nur der generelle Switch, und der ist weder eine Aktion noch ein automatischer Skill: Er gehört zum Wurf, nicht zum Aktionsprofil, und lässt sich deshalb nicht benennen.

Damit ist er der einzige Zustand, der eine Figur nicht schwächt, sondern entkernt. Immobilized nimmt Bewegung, Blinded die Sichtlinie, und Exhausted nimmt Aktionspunkte, indem er die verfügbare Energie reduziert. Silenced nimmt ein bestimmtes Werkzeug, und wer ihn verhängt, sucht es aus.

Wen er im offiziellen Kader trifft

Wir haben alle zwölf Profile daraufhin durchgesehen. Das Ergebnis ist eindeutiger, als wir erwartet hatten:

Charakter angreifbar über
MaximusPassive Behind Me! oder Relentless
Wild BillPassive Gunslinger oder Dead Man’s Hand
Miyamoto MushashiPassive Kaze Tachinu
GataDistraction, Freerun, Passive Feline Reflexes
hEXx3rGotcha!, Vade Retro
AfaraMaarid, Nesim, Passive Ghazaal
NadirActivated Carbon, Passive ‚Precision‘ Dose oder Mechanical Arms
BeatBoxElectric Shock, Passive You know this one!
ObakeImpure Shield, Passive Intimidating Presence
TangerineIt’s just a Scratch!, Passive From Tangerine, with Love
ValkyrieFrostbite, Passive Freyja’s Blessing oder Thor’s Blessing
WisteriaClimbing Vines, Passive Rampant Growth

Keiner der zwölf ist immun, und das liegt daran, dass der Zustand zwei Wege hat. Maximus, Wild Bill und Miyamoto Mushashi haben keine einzige Aktion außer Angriffen und Bewegung, sind also über den ersten Weg nicht zu erreichen. Alle drei tragen dafür Passive. Umgekehrt ist hEXx3r die einzige Figur im Feld ohne Passive, hat aber zwei Skills.

Die härtesten Ziele sind entsprechend die, deren Profil an einem Stück hängt. Wild Bill ohne Dead Man’s Hand kann seine Handkarten nicht mehr in Erfolge tauschen. Nadir ohne Mechanical Arms nimmt seinem Team die Zustandswäsche. Maximus ohne Relentless steht plötzlich da, wo er gerade steht, statt neben dem angegriffenen Verbündeten.

Die vier Taktikkarten

An den vier D-Karten haben wir nichts geändert, der Wortlaut ist der aus Aristeia!. Nachgesehen haben wir vorher, ob die Begriffe in Legends überhaupt existieren: Control Panel, Infirmary und Discard Pile stehen alle im Reference Guide. Kein Satz musste übersetzt werden.

Sie tragen jetzt eine F-Nummer, weil die Nummern 127 bis 130 in Legends dem offiziellen Kartenraum gehören.

HexaDome Legends - Oberon - Desire HexaDome Legends - Oberon - Despair
Desire holt eine gespielte Taktik aus dem Ablagestapel zurück, danach ist sie aus dem Spiel. Despair: drei Karten ansehen, zwei ans Deckende schicken. Auf den Gegner Sabotage, auf sich selbst ein Tutor.

Desire legt eine Karte aus dem eigenen Ablagestapel neben das Control Panel und lässt sie spielen, als läge sie auf der Hand. Danach ist sie aus dem Spiel. Der eleganteste Einsatz steht in der Herstelleranalyse: Man lockt den Gegner, sein No! auf eine harmlose Karte zu verbrennen, und holt sich danach die zurück, die den Zug wirklich trägt.

Despair ist zwei Karten in einer. Auf den Gegner gespielt sieht man drei seiner nächsten Karten und schickt die beiden gefährlichsten ans Deckende, wo sie bei einem Deck dieser Größe für den Rest der Partie liegen bleiben. Auf das eigene Deck gespielt ist dieselbe Karte ein Tutor.

HexaDome Legends - Oberon - Delirium HexaDome Legends - Oberon - Destiny
Delirium zählt jedes Silenced auf dem Tisch, auch die des Gegners. Destiny sperrt alle Taktiken bis Rundenende, das eigene Team eingeschlossen.

Delirium ist die einzige Karte im Bestand, deren Stärke an einem Zustand hängt: Je verhängtem Silenced wandert eine Karte aus der gegnerischen Hand zurück ins Deck. Ohne Vorarbeit ist sie leer, mit Vorarbeit brutal. Auf den Wortlaut kommt es an, denn gezählt wird jedes Silenced auf beiden Teams. Und ein Detail, das nicht auf der Karte steht, aber in der Herstelleranalyse: Damit man wählen kann, wird die gegnerische Hand offengelegt. Selbst bei null Zählern liefert die Karte damit vollständige Information.

Destiny ist die härteste der vier und die einzige, die auch den eigenen Spieler trifft. Bis Rundenende spielt niemand mehr Taktiken. Als Kombokarte taugt sie damit nicht. Sie ist die Notbremse gegen ein Deck, das mehr aus seinen Karten holt als das eigene. Der Haken steht im letzten Satz und zielt genau auf Oberons Schwäche: Geht er in die Infirmary, fällt die Sperre sofort. Der Gegner muss sie nicht aushalten, er muss nur Oberon erwischen, und dafür reichen zwei Schadenspunkte.

Der Kartenzug in Legends

In Legends gilt ein genereller Switch in jedem Wurf, nicht nur in der Verteidigung (Reference Guide, S. 23). Bei Oberon heißt das: Er zieht auch dann Karten, wenn er selbst würfelt.

Seine Energie reicht für zwei Skillwürfe je Aktivierung, etwa You’ll remember when dreaming und You’ll forget when waking zusammen. Ausgezählt über beide Würfe:

Quote
mindestens eine Karte je Aktivierung84,9 %
Karten je Aktivierung im Schnitt1,22
dazu, wenn er angegriffen wird50,0 % je Wurf

Die Skills sind von der Änderung nicht berührt, sie laufen über Orange und Gelb. Nur die letzte Zeile hat sich bewegt, von 55,6 auf 50,0.

Zum Vergleich der einzige wiederholbare Kartenzug im offiziellen Bestand, Wild Bills genereller Switch:

Kartenzug gelingt Wild Bill (2 Schild) Oberon (Schild + Spezial)
auf der Verteidigung58,3 %50,0 %
auf dem eigenen Wurf25,0 % (Twin Pistols)61,1 % (beide Skills)

Die beiden ziehen an entgegengesetzten Enden. Wild Bill sammelt Karten ein, während er einsteckt: Zwei Schilde aus Grün und Schwarz fallen leicht. Oberon sammelt sie, während er selbst würfelt. Auf dem Angriff kommt Wild Bill kaum an Schilde, weil Rot überhaupt keine trägt; Oberon würfelt Orange und Gelb, und Gelb ist der Spezialwürfel des Spiels.

Eine Handkarte wiegt in Legends schwer. Sie ist ein Zusatzwürfel, ein Reroll oder ein No! gegen die gegnerische Taktik, und sie kostet keinen Aktionspunkt. Corvus Belli hat dafür sogar einen Wechselkurs festgelegt: Dead Man’s Hand tauscht eine Karte gegen einen Erfolg, eins zu eins.

Nach diesem Kurs zieht Oberon in seiner eigenen Aktivierung im Schnitt gut einen Erfolg an Wert, ohne dafür einen Aktionspunkt auszugeben. Bezahlt wird das an einer Stelle, die auf seiner Karte gar nicht steht: Er macht keinen Schaden. Ein Team mit Oberon hat drei Plätze, die punkten und Gegner umlegen müssen.

I’m Hope hilft nicht im Kampf

Diese Einschränkung ist leicht zu überlesen, und sie gilt in Legends genauso wie in Aristeia!. Oberons Passive legt einem Verbündeten einen gelben Würfel dazu, bevor der einen einfachen Wurf macht, bezahlt mit einer Handkarte.

Legends unterscheidet zwei Wurfarten: den simple roll, an dem nur ein Spieler beteiligt ist, und den face-to-face roll, bei dem sich zwei gegenüberstehen (Reference Guide, S. 22). Angriffe und Verteidigungen sind vergleichende Würfe. Im Kampf hilft der Würfel also nicht. Er hilft beim Punkten, beim Loslösen und bei Skills.

Man sollte das eingeplant haben, bevor man sich im entscheidenden Moment darauf verlässt. Und mitrechnen, dass Oberon dafür jedes Mal eine Handkarte abwirft, also aus derselben Kasse zahlt wie für seine Taktiken.

Stärken und Schwächen, Stand heute

Stärken

  • Gezielter Deckzugriff für 3 AP. Er durchsucht sein Deck und nimmt sich die Karte, die die Runde trägt.
  • Silenced auf Reichweite 1-5, und keiner der zwölf offiziellen Charaktere ist dagegen immun.
  • Sein genereller Switch arbeitet in jedem Wurf. In 84,9 Prozent seiner Aktivierungen zieht er mindestens eine Karte.
  • Wen You’ll forget when waking trifft, entscheiden die Switches, und die fragen nur nach Reichweite. Er würfelt gegen den einen und schaltet den anderen stumm.
  • Das freie Schild macht den Block sicher: In jedem Verteidigungswurf liegt mindestens einer, und der Schaden je gegnerischem Angriff sinkt um gut ein Drittel.

Schwächen

  • Zwei Lebenspunkte bleiben zwei Lebenspunkte. Auch mit dem Schild fällt er in jedem sechsten Angriffswurf, und ein Erfolg zu viel reicht.
  • Kein Angriff. Er zwingt niemanden, sich mit ihm zu befassen: Wer ihn stehen lässt, verliert keinen Lebenspunkt. Karten und eine gesperrte Aktion kostet es trotzdem.
  • Der Tausch kostet ihn Karten: 55,6 auf 50,0 Prozent auf der Verteidigung. Der schwarze Würfel war schwach, aber er trug zwei Spezialseiten.
  • Der gelbe Würfel aus I’m Hope liegt nur auf einfachen Würfen. Genau dort, wo eine Partie kippt, ist er nicht da.
  • Destiny trifft auch das eigene Team, und sie fällt in sich zusammen, sobald Oberon umkippt.

Die Karten

Charakterkarte, vier Taktikkarten und die Zustandskarte liegen als druckfertiges PDF und als PNG vor, gebaut mit unserer eigenen Vorlage im Legends-Layout. Bewusst ohne HexaDome- und Corvus-Belli-Logos, in Blau statt Rot, und ausschließlich für den privaten Gebrauch am eigenen Tisch.

Die Wahrscheinlichkeitsrechnungen wurden exakt über alle Würfelkombinationen durchgezählt, nicht simuliert. Die Symbolverteilungen der Würfel stammen aus unserem HexaDome-Würfelrechner, die Regelzitate aus dem Reference Guide der Core Box.

Druckvorlage

Der Sammelbogen als PDF trägt alles auf einem Blatt: Charakterkarte, die vier Taktikkarten, die Zustandskarte und neun Silenced-Marker zum Ausschneiden. Ein zweites Blatt braucht es nicht.

Gedacht ist er zum Ausschneiden, nicht zum Ansehen. Playtest-Eindrücke sind willkommen, besonders zum Kartenzug.


Bilder & Karten: Corvus Belli, Fankarten in Eigenarbeit

Der Aristo, dessen ganzes Gewicht im Kartenstapel steckt — kein Angriff, zwei Lebenspunkte, und trotzdem entscheidet er Partien.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was jetzt hereinkommt, schlägt überhaupt nicht zurück! Kein Angriff auf der ganzen Karte, zwei Lebenspunkte, und ein Paar Elfenohren! Er nimmt Ihnen nicht die Gesundheit, er nimmt Ihnen die KARTEN! Aus der dreizehnten Saison zurückgeholt, aus dem Sand von Legendary Bahadurs: OBEEEROOON! Nicht blinzeln, sonst liegt Ihr halbes Deck auf dem Ablagestapel!

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Mein Geist! MEIN Geist, Kinder! Dreimal habe ich mit dem da den Gruppentitel geholt, dreimal! Und dann wollten sie ihn einmotten. Ich hab ihn zurückgeholt, mit Ohren und allem. Wer lacht, hat noch nie gegen ein Deck gespielt, das plötzlich nicht mehr funktioniert.

Oberon
Oberon, der unerschrockene Oniromant.

„Dieses Leben ist nichts als ein Traum, und Träume sind nur Träume.“

Oberon ist ein Geist. Kein Gespenst, sondern ein geist im Sinne der Human Sphere: eine pseudo-künstliche Intelligenz, die normalerweise im Comlog am Handgelenk sitzt. Bei ihm hat man sie in einen Körper gesteckt und in den HexaDome geschickt.

Das macht ihn zum ungewöhnlichsten Charakter im ganzen Kader. Er greift nicht an. Er hat zwei Lebenspunkte. Und er gewinnt Partien, indem er das Taktikkartendeck des Gegners zerlegt.

Der unerschrockene Oniromant

Aristeia! – Oberon

Fast alle Bewohner der Human Sphere haben einen Geist in ihrem Comlog installiert, jenem hochentwickelten Handgelenkrechner, der die dauerhafte Verbindung zu Maya und zum lokalen Datennetz hält.

Ein Geist ist eine pseudo-künstliche Intelligenz, die als Quantenassistent arbeitet und ihren Träger meist ein Leben lang begleitet. Geister sind darauf spezialisiert, die Vorlieben und Gewohnheiten ihres Besitzers zu speichern, bis sie dessen Befehle vorwegnehmen können. Sie verhalten sich wie eine Verlängerung seines Willens.

Oberon war der Codename für einen Geist, den die Firma Aigletech im Auftrag von VissioRama entwickelte. Ein sehr spezieller Auftrag: Der Geist brauchte einen Körper im HexaDome und sollte sich wie ein Aristo verhalten, ohne die Quantenrechenleistung eines ALEPH-Aspekts zu erreichen, wie sie Miyamoto Mushashi oder Parvati haben.

Es war die dreizehnte Saison. VissioRama hatte Hackern grünes Licht gegeben, in Aristeia! einzusteigen und ihre „Magie“ vorzuführen. Das Sendenetz stellte ihnen Zugangsprotokolle zum HexaDome bereit, mit denen sie Szenario und Kampfbedingungen in Grenzen verändern konnten. Ganz ohne Risiko war das nicht. Wer diesen Cyberkriegern Zugriff auf seine Systeme gibt, lädt sie auch dazu ein, Schwachstellen zu finden und sich dorthin zu schleichen, wo sie nichts verloren haben. Die Gefahr war real genug, dass man beschloss, jede Systeminteraktion außerhalb der erlaubten Parameter zu überwachen und stummzuschalten. Dafür wurde das Geistmodell Oberon aufgespielt.

Alle Teams bekamen die Gelegenheit, einen Oberon zu übernehmen. Nur ein Dutzend nahm an, denn die meisten zogen eine halbautonome KI vor, die einen Aristo mit eigenen Fähigkeiten mitbrachte. Schon nach zwei Saisons waren die Hacker fest in den Wettbewerb integriert und die schlimmsten Befürchtungen der Organisation erledigt. Damit endete das Oberon-Programm endgültig. Alle Teams gaben ihre Exemplare zurück.

Bis auf eines. Die Crimson Tide, das Team von Final Boss, hat den größten Titel der Gruppenkategorie dreimal gewonnen, jedes Mal mit ihrem Geist Oberon.

Jetzt ist der fünffache Bahadur Final Boss in die Vergangenheit gereist und hat den letzten Oberon geborgen. Er brachte ihn zurück und behielt die Elfengestalt bei, die ihn in der vierzehnten Saison unter dem Motto Fantasy Medley auszeichnete. Man sagt, seine Software sei überarbeitet worden. Nicht nur, damit er es mit extrem gefährlichen Hackern wie hEXx3r, Laxmee und Eclypse aufnehmen kann, sondern damit er selbst zum Hacker wird. Aigletech bestreitet das entschieden. Final Boss nicht.

Warum es ihn gibt

Corvus Belli hat 2019 eine eigene Analyse zu Oberon veröffentlicht, und die verrät etwas, das man der Karte nicht ansieht: Oberon war von Anfang an der Charakter, der den Zustand Silenced ins Spiel bringen sollte.

Der Grund ist ein Balance-Problem. Die klassischen Kontrollzustände — Immobilized, Dazed, Provoked — treffen Angreifer härter als Kontrolleure. Wer sowieso nur Zustände verteilt, den stört es wenig, wenn er einen Schritt langsamer wird. Silenced ist die Antwort darauf: Es schaltet ein Werkzeug ab statt eine Bewegung, und trifft damit genau die Figuren, gegen die sonst nichts half. Namentlich genannt werden hEXx3r, Laxmee und Táowù.

Die erste Fassung wirkte nur auf normale, grüne Aktionen. Zwischendurch gab es einen Entwurf, der sämtliche normalen Aktionen des Ziels sperrte. Am Ende wurde die Reichweite auf eine einzige Aktion gestutzt — und dafür die Möglichkeit ergänzt, automatische Skills stummzuschalten. Erst dadurch funktioniert der Zustand gegen jeden Charakter, nicht nur gegen die mit vielen Aktionen.

Die vier D sind kein Zufall

Der Designer Alberto „BrandoCastro“ Abal landete beim Nachdenken über Silenced in einer Traumwelt: bei Oberon, dem Elfenkönig aus dem Sommernachtstraum, und bei Dream aus Neil Gaimans Sandman, dessen zeitlose Aura gut zu einer künstlichen Intelligenz passt.

Daher die Elfengestalt, und daher auch die Namen seiner vier Taktikkarten. Sie heißen wie die Endlosen aus dem Sandman-Universum: Desire, Delirium, Destiny, Despair. Alle vier mit D, wie alle sieben Endlosen.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Oberon
Oberons Charakterkarte aus Legendary Bahadurs. Zwei Lebenspunkte, kein Angriff.
Wert
Lebenspunkte2
Initiative6
Energie5
Bewegung5
Agilityorange
Brawnblau
Defenseblau, schwarz

Zwei Lebenspunkte. Damit steht er in der untersten Gruppe, zusammen mit Gata, Táowù, Dart, Laxmee und Moonchild in Dogface-Form. Der Unterschied ist unangenehm: Die anderen haben alle etwas, das den Mangel auffängt. Gata rennt allen davon, Táowù setzt Rauch, Dart versteckt sich, Laxmee ruft Programme, Moonchild dreht auf ein Profil mit vier Leben um. Oberon hat nichts davon. Er läuft mit Bewegung 5 herum und hofft, dass ihn niemand sieht.

Sein Werkzeugkasten hat vier Teile, und alle vier drehen sich um Karten oder Zustände.

‚You’ll remember when dreaming‘ — 3 AP

Orange und Gelb. Bei einem Erfolg durchsucht er sein eigenes Deck nach einer beliebigen Taktikkarte, nimmt sie auf die Hand und mischt.

Das ist kein Nachziehen, das ist ein gezielter Griff. In einem Deck aus achtzehn Karten holt er sich damit exakt die Karte, die die Runde entscheidet. Ein Deck, das planbar auf eine bestimmte Karte zugreift, spielt ein anderes Spiel als eines, das hofft.

‚You’ll forget when waking‘ — 2 AP, Reichweite 1-5

Orange und Gelb, und drei Wege zum Ziel:

Auslöser Effekt
ErfolgSilenced auf das Ziel
Schild + SpezialSilenced auf ein Ziel in Reichweite 1-5
2x SpezialStunned oder Dazzled auf ein Ziel in Reichweite 1-4

Silenced sperrt eine gewählte Aktion oder einen automatischen Skill des Ziels. Gegen einen Charakter, dessen ganzes Profil an einer Aktion hängt, ist das die Aktivierung.

Der Zustand kann keinen Angriff und keine Bewegung sperren. Corvus Belli sagt das in der Ankündigung zur Box zweimal, einmal in einer Klammer und einmal im Nachsatz: „eine Aktion (außer Bewegung und außer jedem Angriff) oder einen automatischen Skill“. Wer Silenced auf einen reinen Angreifer legt, verschwendet es. Wer es auf einen Hacker oder Unterstützer legt, nimmt ihm die Runde.

Der wichtige Teil steht in den Switches: Sie treffen ein Ziel in Reichweite, nicht zwingend das Ziel des Wurfs. Oberon kann also auf einen Gegner würfeln und einen anderen stummschalten.

‚I’m Hope‘ — die Passive

Bevor ein Verbündeter einen einfachen Wurf macht, um eine Aktion aufzulösen, darf Oberon eine Taktikkarte abwerfen und einen gelben Würfel dazulegen. Einmal je Wurf.

Wichtig, und leicht zu überlesen: Auf der Karte steht Simple Roll. Angriffe und Verteidigungen sind vergleichende Würfe und damit ausgenommen. Der Würfel hilft beim Punkten, beim Loslösen und bei Skills. Im Kampf hilft er nicht, und wer das übersieht, plant mit einem Werkzeug, das im entscheidenden Moment nicht da ist.

Der generelle Switch

Ein Schild und ein Spezial: eine Taktikkarte ziehen. Selbst wenn er angegriffen wird, arbeitet er also noch am Deck.

Corvus Belli nennt in der eigenen Analyse drei Zahlen dazu. Ich habe sie nachgerechnet, alle Ausgänge durchgezählt statt simuliert:

Wurf Corvus Belli nachgerechnet
Verteidigung (blau, schwarz)„etwa ein Drittel“33,3 %
Verteidigung mit Focus (blau, schwarz, gelb)„achtzig Prozent“80,6 %
Seine eigenen Aktionen (orange, gelb)„sechzig Prozent“61,1 %

Drei von drei stimmen. Bemerkenswert ist vor allem die mittlere Zeile: Ein einziger gelber Würfel hebt seinen Kartenzug von einem Drittel auf vier Fünftel. Gelb ist der Spezial-Würfel des Spiels, und Oberons Switch braucht genau davon eines. Wer ihm Focus gibt, macht aus einem Gelegenheitszug also einen verlässlichen.

Die Taktikkarten

Alle vier beschäftigen sich mit dem Kartenstapel, und das ist ungewöhnlich konsequent. Kein anderer Aristo, den ich kenne, hat einen so geschlossenen Satz.

Sie tragen die Nummern 127 bis 130 und stehen damit am Ende des Taktikblocks von Legendary Bahadurs, hinter Shona Carano (115–118), Koorie Queen (119–122) und Final Boss (123–126).

Desire

Aristeia! – Desire
Desire holt eine bereits gespielte Taktik aus dem Ablagestapel zurück.

Eine Karte aus dem eigenen Ablagestapel neben das Kontrollpanel legen und spielen, als läge sie auf der Hand. Danach ist sie aus dem Spiel. Ein zweites Mal geht also nicht, aber einmal reicht oft.

Der eleganteste Einsatz steht in der Herstelleranalyse: Man lockt den Gegner dazu, sein No! auf eine harmlose Karte zu verbrennen, und holt sich danach mit Desire die zurück, die den Zug wirklich trägt.

Despair

Aristeia! – Despair
Despair: drei Karten ansehen, zwei davon ans Deckende schicken.

Einen Spieler wählen, drei Karten von dessen Deck ansehen, zwei ans Deckende schicken, eine auf die Hand geben. Auf den Gegner gespielt ist das Sabotage: Bei achtzehn Karten sind zwei am Deckende für den Rest der Partie praktisch weg. Auf das eigene Deck gespielt ist es ein Tutor. Dass beides auf derselben Karte steht, macht sie in jeder Lage spielbar.

Delirium

Aristeia! – Delirium
Delirium greift je verhängtem Silenced einmal.

Je verhängtem Silenced eine Karte aus der gegnerischen Hand wählen und in dessen Deck zurückmischen. Der Gegner darf entsprechend viele nachziehen, verliert aber die Auswahl. Diese Karte ist ohne Vorarbeit leer und mit Vorarbeit brutal, denn sie hängt direkt an ‚You’ll forget when waking‘.

Ein Detail, das auf der Karte nicht steht und das Corvus Belli ausdrücklich betont: Der Gegner muss die gesamte Hand offenlegen, damit man wählen kann. Selbst wenn man die Karte auf einen leeren Zähler spielt, bekommt man damit vollständige Information über sein Blatt. Das allein kann eine Runde entscheiden.

Auf den Wortlaut kommt es an: gezählt wird jedes Silenced, das irgendeinem Team auferlegt wurde. Auch eines, das der Gegner selbst verhängt hat, arbeitet für Oberon.

Destiny

Aristeia! – Destiny
Destiny: Niemand spielt mehr Taktiken, auch das eigene Team nicht.

Bis Rundenende darf niemand Taktikkarten spielen, das eigene Team eingeschlossen. Danach ist die Karte aus dem Spiel.

Das ist keine Kombokarte, sondern eine Notbremse gegen ein Deck, das mehr aus seinen Karten holt als das eigene. Corvus Belli nennt zwei Beispiele, die den Zweck gut treffen: Gatas Pain Suppressants in der letzten Runde, oder Mendozas Tabula Rasa. Beides sind Karten, gegen die man sonst nichts in der Hand hat.

Und sie hat einen Haken, der genau auf Oberons Schwäche zielt: Geht er in die Krankenstation, fällt die Sperre sofort. Der Gegner muss sie nicht aushalten. Er muss nur Oberon erwischen, und dafür braucht er zwei Schadenspunkte.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Gezielter Deckzugriff für 3 AP: er zieht nicht, er holt.
  • Silenced auf Reichweite 1-5, dazu Stunned oder Dazzled über den zweiten Switch.
  • Die Switches treffen ein beliebiges Ziel in Reichweite, nicht nur das Ziel des Wurfs.
  • Sein genereller Switch zieht Karten, während er verteidigt wird.
  • Destiny schaltet ein kartenlastiges gegnerisches Deck für eine ganze Runde ab.

Schwächen

  • Zwei Lebenspunkte, ohne Bewegungstrick oder Tarnung, um das auszugleichen.
  • Kein Angriff. Er kann einen Gegner weder ausschalten noch ernsthaft bedrohen.
  • I’m Hope greift nicht bei vergleichenden Würfen, also nicht im Kampf.
  • Jede seiner Karten kostet ihn Handkarten. Ein leergespieltes Deck macht ihn wirkungslos.
  • Destiny trifft auch das eigene Team.

Synergien

Teams, die von Taktikkarten leben. Das ist die naheliegende und die richtige Antwort. Wer ein Deck baut, in dem zwei, drei Karten die Partie entscheiden, bekommt mit Oberon einen Charakter, der sie findet, sie wiederholt und dem Gegner die seinen wegnimmt.

Wild Bill. Sein Dead Man’s Hand verwandelt Karten in Erfolge, sein genereller Switch zieht nach. Zwei Figuren, die beide am Kartenstapel hängen, verstärken sich nicht automatisch, sie konkurrieren um dieselbe Ressource. Wer beide spielt, braucht Desire und Despair, um den Nachschub zu sichern. Aufgehen kann das, billig ist es nicht.

Rauch und Sichtlinien. Oberons Aktion braucht Reichweite, aber die Switches sprechen von einem Ziel in Reichweite, nicht von Sichtlinie. Wer ihn hinter Deckung parkt, verliert wenig von seinem Werkzeugkasten und viel von seiner Verwundbarkeit.

Alles, was Zustände verteilt. Delirium zählt jedes Silenced auf dem Tisch. Ein zweiter Charakter, der ebenfalls stummschaltet, macht diese Karte doppelt so groß.

Was Corvus Belli selbst empfiehlt. Genannt werden Hannibal mit seinen Code-Karten und Wild Bill mit Ace of Hearts, beide, um Oberons Taktiken mehrfach zu spielen. Als Ausbaustufe steht Táowù daneben: Er untergräbt das gegnerische Deck, während Oberon das eigene beschleunigt. Zwei Figuren, die dasselbe Spielfeld von beiden Seiten bearbeiten.

Der Hersteller hängt allerdings selbst eine Warnung dran, und sie ist die ehrlichste Stelle des ganzen Textes: Bis auf Wild Bill sind das riskante Entscheidungen. Wer zwei der vier Plätze mit reinen Unterstützern belegt, hat Mühe, noch jemanden zu haben, der punktet, Schaden macht, verteidigt und Zustände verwaltet.

Das ist aus den Kartentexten und der Herstelleranalyse abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir Oberon nicht.

How to handle: gegen Oberon spielen

Töte ihn. Sofort. Zwei Lebenspunkte, Verteidigung aus Blau und Schwarz, keine Tarnung, kein Ausweichtrick. Fast jeder Angriff im Spiel erledigt ihn in einem Anlauf. Und mit ihm fällt alles, was er aufgebaut hat, auch eine laufende Destiny-Sperre.

Zwing ihn, zuerst zu handeln. Initiative 6 ist ordentlich, aber nicht Spitze. Wer vor ihm dran ist, greift ihn an, bevor er seine Karten sortiert hat.

Sein Deck ist seine Munition. Alles, was ihn Karten kostet, kostet ihn Wirkung. Ein Gegner, der ihn zwingt, I’m Hope zu benutzen, zieht ihm dieselbe Ressource ab, aus der seine Taktiken kommen.

Rechne mit dem Silenced auf dem Falschen. Seine Switches treffen ein Ziel in Reichweite, nicht das Ziel des Wurfs. Wer den eigenen Schlüsselcharakter aus Reichweite 1-5 heraushält, nimmt Oberon die Hälfte seiner Arbeit ab.

Fazit

Oberon ist der ungewöhnlichste Aristo, der mir untergekommen ist, und das liegt nicht an den Elfenohren.

Er hat keinen Angriff, keine Bewegungstricks und die niedrigsten Lebenspunkte, die das Spiel zu bieten hat. Sein gesamter Beitrag liegt auf einer Ebene, die die meisten Analysen streifen und dann liegenlassen: dem Taktikkartenstapel. Er sucht darin, er füllt ihn nach, er räumt im gegnerischen auf, und einmal pro Partie schaltet er ihn für alle ab.

Ob das reicht, hängt vollständig vom Team ab. In einer Aufstellung, die ihre Karten nur mitnimmt, ist er ein Passagier mit zwei Lebenspunkten. In einer, die um zwei, drei Karten herum gebaut ist, ist er der Grund, warum diese Karten auch kommen.

Dass Final Boss mit ihm dreimal den Gruppentitel geholt hat, ist Fluff. Dass er ihn aus der Vergangenheit zurückgeholt hat, statt einen Aristo mit eigenen Fähigkeiten zu nehmen, ist eine Aussage.

Weiterführendes

Zwei englischsprachige Quellen, beide lesenswert:

Corvus Belli, In Depth: Oberon. Die Analyse des Herstellers, aus der die Entwurfsgeschichte, die Sandman-Namen und die drei Wahrscheinlichkeiten oben stammen. Sie erklärt vor allem, gegen welches Problem Silenced gebaut wurde. Einen Link kann ich leider nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung stammt aus dem eigenen Archiv, und deshalb steht hier ausführlicher drin, was drinstand, als es sonst nötig wäre.

Heart of the Hyperpower. Kommt zu einer ähnlichen Einschätzung und hebt hervor, wie gut Oberon mit Rauch und ohne Sichtlinie arbeitet.

Corvus Belli, This is how legends are created. Die Ankündigung zur Box von Belén Moreno, aus der die Rollenzuschreibung oben stammt. Einen Link kann ich nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung ist eine französische Fanübersetzung aus dem eigenen Archiv.


Bilder & Karten: Corvus Belli