Der Revolvermann mit der Taschenuhr, dem heißesten Angriff der Core Box und einem Kartenstapel als Munitionsgürtel.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn dieser Mann schaut vor jedem Schuss auf die UHR! Nicht auf Sie, nicht auf die Anzeigetafel, auf seine ANTIKE TASCHENUHR! Er trifft aus sechs Feldern, er trifft ein zweites Mal ohne einen einzigen Aktionspunkt, und wenn ihm die Erfolge ausgehen, wirft er einfach eine Karte weg und kauft sich einen dazu! Aus der Core Box, der heißeste Anwärter auf den Bahadur-Titel dieser Saison: WIIIILD BIIIILL! Nicht blinzeln, sonst steht die Uhr schon wieder still!

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Wild Bill, der mysteriöse Revolverheld.

„Ich habe mehr als einmal mit dem Sensenmann getanzt. Jetzt tanzt er nach meiner Pfeife.“

Wild Bill gilt als der nächste Bahadur der Human Sphere, und er belegt das mit den meisten Frags über Wochen und Monate der AGL hinweg. Nachzulesen ist das in den beiden Statistik-Auswertungen von Corvus Belli: Lydia’s Statistics I und Lydia’s Statistics II.

Was also macht den alten Herrn zu einem so starken Kämpfer, dass ihm beim Schaden nur Fiddler, Lei Gong, Miyamoto Mushashi und Moonchild das Wasser reichen?

Der mysteriöse Revolverheld

Aristeia! - Wild Bill - Full Art

Wenn Wild Bill mitspielt, läuft irgendwo eine Wette. Je höher das Risiko, desto süßer die Belohnung. Als Kartenhai und zielsicherer Revolverheld ist dieser anachronistische Gentleman der Hauptanwärter der Saison auf den Bahadur-Titel. Wer groß absahnen will, setzt gegen ihn. Nur hat er bisher kein einziges Glücksspiel verloren.

Wild Bill ist seinem historischen Namensvetter so sehr verpflichtet, dass er aus den Läufen seiner Zwillingsrevolver heraus eine ganze Legende um sich gesponnen hat.

James Butler Hickok stellte sich den Showrunnern während einer Live-Übertragung auf Dawn vor, einem Planeten der Nation Ariadna. Schon bei seinem ersten öffentlichen Auftritt war er als Wild Bill zu sehen: zu Pferd, bewaffnet mit zwei Knarren mit Perlmuttgriffen, dazu ein Hut mit breiter Krempe, ein Staubmantel und Fellstiefel mit Sporen.

Wie sich herausstellte, lag da bereits ein außergewöhnlicher Lebenslauf hinter ihm. Er war einer der wenigen Überlebenden des berüchtigten Tages des toten Mannes, überstanden mit einem Jagdgewehr, einer Handvoll Kugeln, einer Wasserflasche und einer antiken Taschenuhr.

Alles an Wild Bill stammt aus einer vergangenen Ära. Sein Gang, seine Ausdrucksweise, und vor allem diese Uhr, ein echtes Stück aus dem Amerika des 19. Jahrhunderts, das er jedes Mal überprüft, wenn er einen Gegner in der Arena niederschießt.

Trotz der altmodischen Fassade hat er ein sehr modernes Auge für das, was ein Publikum begeistert. Der Donner seiner Waffen ist der Soundtrack zu einer wagemutigen Geschichte voller schauerlicher Wendungen. Und nach fünf Spielzeiten der Vorbereitung sind sich alle einig, dass der Cowboy im Kampf um die Meisterschaft bestens auf einen Schuss Richtung Miyamoto vorbereitet ist.

Seine Zeit rückt näher. Vielleicht kleben seine Augen deshalb auf der Uhr.

🥊 FINALBOSS: Ich hab den Mann noch schießen sehen, als er die Uhr nur zwischen den Runden rausgeholt hat. Heute macht er es nach jedem Frag, weil die Kamera drauf hält. Der Hut ist echt, die Revolver sind echt, das Timing ist Fernsehen. Das ist keine Kritik. Ich sag nur: Der Alte weiß genau, was er tut, und das ist genau der Grund, warum ihr ihn nicht unterschätzen solltet.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Wild Bill - Charakterkarte
Wild Bills Charakterkarte. Vier Lebenspunkte, Initiative 6, und ein Angriff mit geschenktem Erfolg.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative6
Energie5
Bewegung4
Agilityorange
Brawnblau
Defensegrün, blau

Für einen Fernkämpfer hat Wild Bill durchweg gute Werte: die typische solide Verteidigung vieler Core-Set-Charaktere, dazu ein brauchbarer Brawn und eine ordentliche Agility.

Interessant wird er aber erst durch seinen Angriff.

Twin Pistols

3 AP, Reichweite 2 bis 6, rot und zweimal orange, dazu ein geschenkter Erfolg.

Damit teilt er bei ähnlicher Reichweite denselben Schaden aus wie Major Lunah, ist dabei aber nicht auf eine Fähigkeit wie deren Veteran Sniper angewiesen, und er hat mehr Lebenspunkte und eine höhere Initiative.

Der Angriffs-Switch verlangt dreimal Spezial und erlaubt ihm dann, nach der Auflösung ein weiteres Ziel anzugreifen, ohne Aktionspunkte zu zahlen.

Dabei gelten drei Einschränkungen, die man kennen sollte:

  • Der Switch greift erst nach dem Auflösungsschritt des Angriffs.
  • Er lässt sich innerhalb desselben Angriffs nicht mehrfach auslösen, auch nicht bei doppelt so vielen Symbolen.
  • Das Ziel muss ein anderes sein. Zwischen zwei Zielen hin und her zu springen ist dagegen erlaubt.

Bei einem Wiederholungsangriff darf der Switch erneut ausgelöst werden.

Dead Man’s Hand

Einmal je Kampfwurf darf Wild Bill im Switch-Schritt eine Taktikkarte abwerfen und dafür einen Erfolg zum Wurf nehmen. Das ist der Grund, warum sein Deck nicht nur ein Deck ist, sondern ein Munitionsgürtel.

Sein genereller Switch passt genau dazu: zweimal Schild zieht eine Taktikkarte. Damit kommt er schneller an nützliche Taktiken und hat mehr Futter für Dead Man’s Hand. Mit Team-Kombinationen wie Fiddler Control oder dem Taktik-Deck Sterling Forge lässt sich das bis ins Extrem treiben.

Gunslinger

Sagt ein Gegner in Reichweite 2 bis 6 einen Angriff gegen ihn an, darf Wild Bill seinen Verteidigungswert gegen rot und orange tauschen.

Die Fähigkeit ist situativ. Sie lohnt sich beim finalen Shoot-out oder als Konter gegen schwache Angriffe, wo die Erfolge im Verteidigungswurf direkt als Schaden zurückgehen.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Der geschenkte Erfolg ist der eigentliche Trick. Er kostet keinen Würfel, er kann nicht schlecht laufen, und er verschiebt die gesamte Verteilung nach oben. Wer Wild Bills Angriff nur an seinen drei Würfeln misst, misst falsch.

Die Taktikkarten

Aristeia! - Wild Bill - Ace of Clubs Aristeia! - Wild Bill - Ace of Hearts
Ace of Clubs: Twin Pistols ohne Aktionspunkte. Ace of Hearts: eine Taktik aus dem Ablagestapel zurück auf die Hand.

Ace of Clubs ist seine beste Karte und ein Muss im Deck. Twin Pistols ohne Kosten, natürlich mitsamt Angriffs-Switch. Besonders gut nach einer Rückkehr von der Bench oder wenn man in derselben Aktivierung schon zweimal gelaufen ist.

Ace of Hearts holt eine Taktik aus dem Ablagestapel zurück auf die Hand. Interessant vor allem in aggressiven Decks, in denen viele Karten schnell durchlaufen. Zurückholen lassen sich damit auch wichtige Karten wie ein No! oder Unlimited Power. Mit Hannibals Code: Timeout und Oberons Desire lässt sich eine einzige Taktik so bis zu sechsmal in einer Partie spielen.

Aristeia! - Wild Bill - Ace of Diamonds Aristeia! - Wild Bill - Ace of Spades
Ace of Diamonds: orange und gelb zu einem Wurf. Ace of Spades: Dead Man’s Hand beliebig oft je Wurf. Und das Artwork zeigt ihn selbst.

Ace of Diamonds ist für alle Charaktere im Team einsetzbar und bringt zwei Zusatzwürfel. Im Vergleich zu Ace of Clubs und Ace of Hearts ist das deutlich schwächer, und beim Einsatz von Sterling Forge ist die Karte praktisch überflüssig.

Ace of Spades hebt bis Rundenende die Beschränkung von Dead Man’s Hand auf: beliebig viele Karten je Wurf. Sehr situativ, aber in einem Deck mit vielen Karten und guter Rückholung der spielentscheidende Finisher, etwa zusammen mit Reload aus Sterling Forge. Passenderweise zeigt das Artwork dieser Karte Wild Bill selbst.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Er kann im aktiven Zug fast jedes Ziel ausschalten, mit Glück gleich mehrere.
  • Er profitiert enorm vom Taktik-Deck Sterling Forge und von Teams, die viele Taktiken bereitstellen.
  • Seine Initiative ist hoch.

Schwächen

  • Rauch bremst ihn aus, auch der aus dem eigenen Team.
  • Der Zustand Dazzled trifft ihn härter als fast jeden anderen.
  • Ohne Karten auf der Hand verliert er einen Teil seines Schadens.

Synergien

Wild Bill arbeitet mit fast allen Aristos gut zusammen. Was ihm wirklich hilft, sind ein Zustandskontrolleur und ein Displacer oder Displacement-Karten, falls ihn lästige Zustände erwischen.

Laxmee bietet sich am besten an. Ihr Focused-Zustand nimmt ihm Zustände ab und hilft ihm zugleich, den Angriffs-Switch auszulösen. Hannibal verstärkt den Schaden noch einmal und erleichtert dank Code: Timeout das Spiel mit Taktiken.

Beim Einsatz von Rauch im eigenen Team gilt: Wild Bill nicht die Sicht verdecken.

Das Taktik-Deck Sterling Forge ist die optimale Verstärkung. Fast jede Karte darin arbeitet für ihn, was Laxmee und Hannibal im Zweifel überflüssig macht, so dass nur noch Oberon dazu muss. Die Zusatzwürfel liefern nützliche Wiederholungswürfe, und die Kombination aus I own my luck, Ace of Hearts und Oberons Desire gewinnt so gut wie jeden Face-to-Face-Wurf.

Ace of Clubs zusammen mit Dirty Trick ist besonders stark, wenn er von der Bench kommt und erst in Reichweite laufen muss. By Inches ist der Notnagel, wenn man mit dem Gegner in einer Punktzone kuschelt oder wenn Rauch und Dazzled das Leben schwer machen.

How to handle: gegen Wild Bill spielen

Sterling Forge auf der eigenen Seite. Das Deck bringt mehr Würfel und Wiederholungswürfe, womit sich Würfe gegen ihn besser kontrollieren lassen. Und es enthält I own my luck, das einen Wurf massiv verstärkt.

TCOMM und Táowù. Mit weniger Taktiken ist Wild Bill deutlich schwächer. Táowùs Fähigkeiten und die TCOMM-Taktik Mental Bug rauben ihm genau das.

Die Combo unterbrechen. In bestimmten Situationen sollte man auf ein No! vorbereitet sein, auf viele Würfel, auf Axls Saved by the Bell oder Maximus‘ Adamantine. Auch Gatas Swerve ist stark, weil es Wild Bill aus dem Nahkampf zurück in seine Fernkampfreichweite schiebt.

Dazzled. Sein Angriff hat eine Mindestreichweite von zwei. Ohne die Sterling-Forge-Taktik By Inches richtet er wenig aus, sobald er geblendet ist. Zuständig sind hier unter anderem Gata, Eclypse, Oberon und Final Boss.

Rauch und Hidden. Dasselbe gilt für Sichtblocker. Kozmo, Táowù und Lei Gong bringen Rauch, Dart, Koorie Queen und Eclypse arbeiten mit Hidden. Beides hebelt seine Fernangriffe aus.

Overkill. Seine Verteidigung ist solide, aber mit genügend Zusatzwürfeln oder mit Moonchild oder Lei Gong lässt er sich früh aus dem Spiel nehmen und danach wegen seiner geringen Energie außerhalb des Geschehens halten. Vorsicht ist geboten, wenn der Gegner Gunslinger, Zusatzwürfel und Dead Man’s Hand zusammen aufbietet. Dann geht die Idee schnell nach hinten los.

FAQ und Errata

Der Switch von Twin Pistols ist neu formuliert worden. Er lautet: „After the Resolution step of this Attack, you may perform Twin Pistols against a different Enemy without spending any Action Points.“

Muss ich die Taktik zeigen, die ich mit Ace of Hearts zurückhole? Nein.

Doppelt so viele Symbole, Switch zweimal? Nein. Switches mit einem Effekt „am Ende oder bei der Auflösung dieser Aktion“ sind nicht kumulativ. Das gilt genauso für Miyamoto Mushashi.

Timing von I own my luck. Die Karte greift „at the beginning of an Attack Roll’s Switch Phase“. Sie lässt sich also nur spielen, wenn man selbst angreift.

Fazit

Bei Wild Bill entscheidet nicht der Würfelpool, sondern die Hand. Drei Würfel und ein geschenkter Erfolg sind ordentlich, aber nicht spektakulär. Was daraus die meisten Frags der Liga macht, ist Dead Man’s Hand: Jede Karte, die er nicht braucht, wird zu einem Erfolg, den er braucht.

Deshalb spielt man ihn nicht als Schützen, sondern als Bankhalter. Und deshalb schlägt man ihn auch nicht, indem man auf ihn schießt, sondern indem man ihm die Sicht nimmt und die Karten ausgehen lässt.

Weiterführendes

Heart of the Hyperpower. Der englischsprachige Blog-Beitrag zu ihm.

Rotten Luck: Wild Bill & Wisteria. Seine Rückkehr in HexaDome Legends, zusammen mit der zweiten Neuvorstellung der Erweiterung.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Aristeia bietet mit nun 32 Charakteren eine umfangreiche Menge an einzigartigen Aristos.

Für Gelegenheitsspieler ist das mehr als ausreichend, aber auch für Turnierspieler bringt der ein oder andere Aristo einige Probleme mit sich.

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Wir stellen euch hier die kommenden Veröffentlichungen im Juli vor und schauen auch auf die Releases im August 2020!

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Noch vor N4 überrascht Corvus Belli mit einem FAQ 2.0.

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Die Team-Zusammenstellung in Aristeia ist manchmal entscheidend für den Erfolg.

Und oft stellt man sich die Frage, welche States ein Charakter nochmal hat und, ob man einen Displacer/Placer im Team braucht.

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Corvus Belli legt bei Aristeia einen weiteren Skin und zwar für den in der Meta aufsteigenden Taowu.

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Die Hassfigur vieler Spieler, und das obwohl er nicht einmal die meisten Frags holt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, dieser Mann braucht keine Show, er braucht nur eine Klinge und ein Ziel! Und wenn das Ziel fällt, sucht er sich in derselben Aktivierung das nächste! Der Geist des berühmtesten Schwertkämpfers der Geschichte im fortschrittlichsten Körper, den je jemand gebaut hat: MIYAMOTO MUSHAAASHI! Nicht blinzeln, sonst liegt Ihre halbe Aufstellung in der Infirmary!

Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Logo
Miyamoto Mushashi, die unermüdliche Klinge.

„Kenne deinen Feind; kenne seine Klinge.“

Wollte man reine Kampffähigkeit synthetisieren, müsste die Formel den Geist des berühmtesten Kämpfers der Geschichte enthalten und dazu den fortschrittlichsten künstlichen Körper, der je entwickelt wurde. Zum Glück hat Aristeia! sich die Mühe bereits gemacht. Uns bleibt, das Spektakel zu genießen.

Bei den Spielern genießt ihn allerdings kaum jemand. Miyamoto ist die Hassfigur schlechthin, und das Erstaunliche daran: Er ist nicht der Charakter mit den meisten Frags im Durchschnitt. Er bringt nur so viel Utility mit, dass sich an ihm die Geister scheiden. Er punktet solide, und seine Karten nützen dem ganzen Team.

Die unermüdliche Klinge

Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Full Art

Miyamoto Mushashi ist eine originalgetreue Biosynthese des emblematischen japanischen Schwertkämpfermeisters aus dem 16. Jahrhundert, dem historischen Miyamoto Musashi nachempfunden.

„Projekt Duellant“ lief auf Anfrage des Medienkanals VissioRama für dessen Aristeia!-Unternehmung. Unter dem Deckmantel einer Umbenennung aus rechtlichen Gründen setzte der Kanal ein ehrgeiziges Markenkonzept ein, um aus der eigenen Neuschöpfung einen kanalweiten Star zu machen. Gefordert war eine aktualisierte Fassung der historischen Persönlichkeit, damit er in einem modernen Musha-Shugyo mitspielen konnte, jener Pilgerreise des Kriegers, die Miyamoto zwischen 1605 und 1612 unternahm. Die Show verfolgte seine Heldentaten durch die menschliche Sphäre, samt Duellen gegen andere Aristos.

Die ersten Saisons waren ein Riesenerfolg. Auf einer Welle aus Kritikerlob und Fan-Engagement ritt Mushashi schneller an die Spitze der Rangliste und zum Bahadur-Titel als jeder Kämpfer vor ihm. Seine Zukunft ist trotzdem ungewiss: Seine strenge, gefasste Persönlichkeit passt nicht zur Frivolität einer Aristeia!-Berühmtheit, und sein effizienter, schnörkelloser Duellstil sorgt für unbefriedigende Kampfsequenzen. Die Kommentatoren fragen sich zunehmend, was VissioRama mit ihm vorhat.

Das ist übrigens dasselbe Problem, das er am Tisch erzeugt, nur umgekehrt: Was im Fernsehen zu wenig Show ist, ist im Spiel zu viel Effizienz.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Charakterkarte
Überdurchschnittlich in jedem Wert. Die einzige Grenze ist, dass er nur eine Aktion hat.

Miyamoto ist in allen Punkten seiner Karte überdurchschnittlich, und seine einzige Einschränkung steht gleich daneben: Außer dem Angriff Ken No Sen hat er keine weitere Aktion.

Seine Initiative 6 wird nur von Gata und Axl Steel übertroffen, sechs weitere Aristos liegen gleichauf. Dazu ein hoher Bewegungswert und mit Grün plus Blau eine Verteidigung, die nur Maximus, Hippolyta, Kozmo und Moonchilds Dog-Warrior-Form übertreffen. Gegner hält er gut fest, und dank seines generellen Switches löst er sich mit ziemlicher Sicherheit wieder von ihnen.

Genau dieser Switch sorgt zusammen mit seiner Mobilität, auch dank Kaze Tachinu, und seinen Taktikkarten für das meiste Kopfzerbrechen.

Damit kann er mit Ken No Sen fast jedes Ziel ausschalten, denn ähnlich wie Moonchild profitiert er von jeder Art Zusatzwürfel. Das „After the Resolution step“ bedeutet zwar, dass er den Angriffs-Switch nicht mehrfach innerhalb einer Attacke nutzen darf. Bei der Wiederholungsattacke darf er ihn aber erneut auslösen.

Daraus entstehen die Situationen, die ihm seinen Ruf eingebracht haben: Miyamoto greift an, sagt den Angriffs-Switch an, tötet das Ziel, displaced sich per Kaze Tachinu zum nächsten, schafft den Switch erneut und tötet auch dieses. Und so weiter.

Eingeschränkt wird der generelle Switch nur durch die Beschränkung auf angrenzende Ziele. Wer gegen ihn spielt, sollte deshalb auf Aristos achten, die per Switch oder Fähigkeit displacen können, und diesen Switch nach Möglichkeit zuerst ansagen. Dann steht das Ziel außerhalb seiner Reichweite, bevor er selbst dran ist.

Die Taktikkarten

Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Kaze-Do Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Mizu-Do
Kaze-Do: acht Felder bis zum ersten Ziel. Mizu-Do: die Must-Have-Karte, und jeder im Team darf sie spielen.

Kaze-Do ist eine der beliebtesten Taktiken. Sie bringt Miyamoto vor allem zu Beginn mit seiner Grundbewegung acht Felder weit an das erste Ziel, erreicht eine Scoring Zone oder verschafft einen weiteren Versuch, sich von einem Gegner zu lösen.

Mizu-Do ist von allen Charakteren im Team spielbar und die Must-Have-Karte seines Decks. Damit agiert jeder öfter, sei es für Angriffe, Aktionen oder Bewegung. Nach einem Respawn aus der Infirmary reicht es damit oft noch in eine Scoring Zone.

Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Sora-Do Aristeia! - Miyamoto Mushashi - Tsuchi-Do
Sora-Do: eine der wenigen Möglichkeiten, einen kritischen Block zu entfernen. Tsuchi-Do: situativ, mit einem hübschen Trick über Major Lunah.

Sora-Do ist eine interessante Nischenkarte, um dem Gegner ein Powerplay oder einen spielentscheidenden Wurf zu ruinieren. Sie ist außerdem eine der wenigen Möglichkeiten, einen kritischen Block zu entfernen.

Tsuchi-Do ist sehr situativ und ebenfalls von allen spielbar. Entweder als Rettung gedacht, oder Miyamoto bringt einen Gegner damit zusammen mit seinem generellen Switch stärker in Bedrängnis. Ein kleiner Trick mit Major Lunah: Ihre automatische Fähigkeit Veteran Sniper wandelt diese Würfel in orange um. Gerade in einer Verteidigungssituation geht das für den Angreifer schnell nach hinten los.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Er schaltet im aktiven Zug fast jedes Ziel aus, und bei gutem Lauf mehrere in derselben Aktivierung.
  • Durch seine Switches zieht er aus jedem Zusatzwürfel Nutzen.
  • Initiative 6, nur zwei Aristos sind schneller. Dazu ein hoher Bewegungswert und dieselbe Verteidigungszeile wie fünf weitere Core-Charaktere, von denen nur Maximus noch einen Block geschenkt bekommt.
  • Er ist schnell genug, um nebenbei als Scorer zu dienen.
  • Fast alle seine Taktikkarten nützen auch den anderen Aristos.

Schwächen

  • Außer Ken No Sen hat er keine Aktion. Wer den Angriff verhindert, verhindert alles.
  • Verlangsamende States treffen ihn hart, weil er als Nahkämpfer erst hinlaufen muss.
  • Sein genereller Switch greift nur auf angrenzende Ziele.
  • Gegen verlässliche Overkill-Aufstellungen ist auch seine gute Verteidigung endlich.

Synergien

Miyamoto arbeitet mit allen Aristos gut zusammen. Ein State-Controller und ein Displacer helfen ihm besonders, falls er selbst mit lästigen Zuständen belegt wird.

Laxmee bietet sich am besten an. Ihr Focused-State wirkt für ihn als State-Remover und hilft ihm gleichzeitig, seinen Angriffs-Switch auszulösen.

How to handle: als Turnierorganisator

Wer diesen hocheffizienten und entsprechend unbeliebten Charakter aus einem Turnier heraushalten will, hat mehrere Werkzeuge:

  • ZLAVIN Mod: Den Charakter selbst picken. Vorsicht bei ALEPH als Sponsor, damit kann der Gegner den Block aufheben, und man hat ein kleines Mirror-Match.
  • KOORIE QUEEN Mod: Den Charakter direkt aus der Startaufstellung des Gegners bannen.
  • CROEPOEK Mod: Statt eines Banns kostet der Charakter einen Siegpunkt, wenn er trotzdem ins Team kommt.
  • TTS32-ALLSTAR Mod: Jeder Spieler bannt zwei Charaktere.
  • Sponsor COMPASS TRANSPORTATION: Blockiert einen Charakter noch vor dem Einsatz von Nationen oder Sponsoren.

How to handle: im Spiel

Taktikdeck STERLING FORGE. Es bringt mehr Würfel und Wiederholungswürfe, mit denen sich Würfe gegen Miyamoto kontrollieren lassen. Dazu enthält es I own my luck, die einen Wurf massiv verstärkt.

hEXx3r oder Taowu, also Immobilized. Als Nahkämpfer hängt er an seinem Bewegungswert, um überhaupt an Ziele heranzukommen. -2 Bewegung und Immobilize machen ihn nutzlos.

Laxmee, also Stunned. Stunned auf Miyamoto und Focused im eigenen Team bereiten ihm echte Probleme. Ihre Taktik Atom negiert einen Angriff fast vollständig.

Moonchild. Dank Total Immunity nimmt sie fast jeden Kampf mit ihm auf, weil er keine Switches anwenden und damit weder Zusatzschaden erzeugen noch erneut angreifen kann. Nur bei einem guten Wurf hat er die Chance, sie zuerst in der Dogface-Form zu töten, wo Total Immunity nicht wirkt, den Switch zu nutzen und sie mit dem zweiten Angriff endgültig aus dem Spiel zu nehmen. Dafür braucht er allerdings Zusatzwürfel.

Prysm, also Taunted. Über ihren generellen Switch ist sie eine solide Verteidigerin, hält ihn an Ort und Stelle und schützt damit andere. Mit einem Heiler oder Maximus in der Nähe bekommt man sie kaum weg.

Overkill. Seine Verteidigung ist solide, aber mit genug Taktiken für Zusatzwürfel oder einem Charakter wie Wild Bill lässt er sich früh aus dem Spiel nehmen. Danach hält ihn ein Controller wegen der geringeren Energie aus dem Geschehen heraus.

Fazit

Bei Miyamoto wird sichtbar, wie weit Effizienz in Aristeia! trägt. Er hat nur eine Aktion, und die reicht: Angriff, Switch, totes Ziel, Displace zum nächsten, von vorn. Wer ihn spielt, braucht keinen Plan B.

Genau das ist der Grund für seinen Ruf. Nicht die Frag-Statistik, in der andere vorne liegen, sondern die Tatsache, dass eine einzige gelungene Aktivierung eine Partie kippen kann. Dagegen hilft kein besserer Wurf, sondern nur, ihm die Bewegung zu nehmen, bevor er losgeht.

Weiterführendes

Zu Miyamoto Mushashi gibt es einen guten englischsprachigen Blog-Beitrag von Heart of the Hyperpower.

FAQ und Errata

Wenn ich die doppelte Symbolmenge für Miyamotos oder Wild Bills Switches würfle, darf ich sie zweimal aktivieren? Nein. Switches mit einem Effekt „at the end or resolution of this Action/Attack“ sind nicht kumulativ.

Darf ich eine Barriere angreifen, um Kaze Tachinu auszulösen? Nein. Barrieren können keinen Schaden erleiden, damit greift Kaze Tachinu nicht.

Miyamoto erzielt fünf Erfolge, das Ziel hat aber nur noch drei Lebenspunkte. Wie viele Displacements bekommt er aus Kaze Tachinu, fünf oder drei? Drei. Kaze Tachinu zählt nur tatsächlichen Schaden. Überzählige Erfolge werden nicht zu Wunden, wenn das Ziel sein Limit bereits erreicht hat.

Skins

Aristeia! - Miyamoto Mushashi Infinity - Miyamoto Mushashi Classic
Der Core-Miyamoto. Miyamoto Mushashi in Infinity, klassische Fassung.

Bilder & Karten: Corvus Belli

Vergangenen Samstag traten zwei Top-Spieler im A!!-STARS – ARISTEIA TTS WORLD CUP 2020 Finale aufeinander:

Krotos und seiya.

Gespielt wurde Scorched Earth auf der Corregidor Praesidio Arena mit dem Mod TTS32-ALLSTAR von fictor, Rodro und -V-:

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Die einzige Figur im Spiel, die man zweimal töten muss, und die beim ersten Mal stärker zurückkommt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was da hereinkommt, hat ZWEI Gesichter und keines davon meint es gut! Sie schlagen sie nieder, Sie glauben, es ist vorbei, und dann steht sie wieder auf: größer, schneller und mit einem Tomahawk mehr in der Hand! Aus den Wäldern von Dawn, aus der Box Double Trouble: MOOONCHIIILD! Nicht blinzeln, sonst verpassen Sie die Verwandlung!

Aristeia! - Moonchild - Logo
Moonchild, die unbezähmbare Gestaltwandlerin.

„Sir, machen Sie mich nicht wütend. Sie würden mich nicht wiedererkennen, wenn ich wütend bin.“

Moonchild ist das große Glücksspiel der Firma Keller Resources von Ariadna. Nach dem Erfolg des Wulver Murtair an der Spitze des Wettbewerbs erhöht Keller den Einsatz mit einem weiblichen Dog-Warrior, die zweifellos eine ebenso tödliche wie unaufhaltsame Naturgewalt sein wird.

Sie ist zusammen mit Lei Gong eine von zwei Figuren im Spiel, deren Karte zwei Profile trägt. Und sie ist die einzige, bei der das Umdrehen kein Rückschritt ist.

Die unbezähmbare Gestaltwandlerin

Aristeia! - Moonchild - Full Art

Moonchild ist ein Dog-Warrior. Auf Dawn, dem Planeten von Ariadna, verbreitet der außerirdische Speichel des Antipoden ein Retrovirus, das mit genetischen Informationen beladen ist, die Föten im Mutterleib beeinflussen können, wodurch sie die Ähnlichkeit des Angreifers annehmen.

Dieses „Boogey-Virus“ ist eine Art natürlicher Selektionsmechanismus, der die Ausbreitung der Gene der stärkeren und aggressiveren Stämme unterstützt. Das Ergebnis der Infektion eines menschlichen Fötus ist eine Kreatur, die wie ein massiger Mensch mit Merkmalen eines Antipoden aussieht und abwertend als Dogface bezeichnet wird.

Gerät ein Dogface in einen aufgeregten Zustand, kommt es zu einer verblüffenden Transformation: Das endokrine System wird aktiviert, die Muskelmasse nimmt zu, und aus dem Dogface wird ein Dog-Warrior. Diese Dog-Warrior haben deutlich klarere Antipodenmerkmale, dabei aber korpulente, humanoide Züge.

💅 RHOD BOZZO: Und der Name, Schatz! Am ersten Tag stand auf ihrer offiziellen Charakterseite im Logo „Moonchili“. CHILI. Die Fans haben es sofort gesehen, und jetzt sagt die halbe Community nichts anderes mehr. Corvus Belli hat es korrigiert, aber ehrlich: Ein Dog-Warrior, der nach einem Gewürz heißt, hat einfach mehr Charme.

Die Charakterkarte

Aristeia - Moonchild - Dogface Character Card Aristeia - Moonchild - Dog-Warrior Character Card
Die rote Seite: Dogface. Zwei Lebenspunkte, fünf Aktionspunkte. Die blaue Seite: Dog-Warrior. Vier Lebenspunkte, sechs Energie, kein Switch für den Gegner.

Moonchild und Lei Gong beginnen ihre Profile auf der roten Seite und dürfen, sofern die Voraussetzungen erfüllt sind, auf ein deutlich stärkeres Profil wechseln. Bei ihr ist das der Fall, wenn sie tödlichen Schaden erleidet und eigentlich in die Krankenstation müsste. Dann dreht man die Karte auf die blaue Seite und entfernt alle Wunden und Zustände.

Wert Dogface Dog-Warrior
Lebenspunkte24
Initiative46
Energie56
Bewegung43
Agilityorangeorange
Brawnblau, schwarzgrün, blau
Defenseblaugrün, schwarz, schwarz

Dadurch gibt es nur einen Aristo, der sie in einer einzigen Aktivierung in beiden Formen ausschalten kann: Miyamoto Mushashi. Oder sie selbst im Spiegelduell.

Das Anfangsprofil soll ohnehin nicht lange überleben. Entweder löst der automatische Skill Transmutation durch gegnerischen Schaden aus, oder man nutzt Inner Beast, um sich selbst zu verwunden und die Wandlung zu erzwingen.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und genau hier hat die AGL 6 eingegriffen. In der Fassung aus der Box sind neutrale Hindernisse ein gültiges Ziel für ihre Angriffe. Sie kann sich also an einer Barriere selbst verwandeln und dabei lästige Zustände wie Immobilized loswerden. Die AGL-6-Karte streicht das: Inner Beast zündet nur noch bei einem Kampfwurf zwischen ihr und einem Gegner. Die Barriere darf sie weiter angreifen, verwandeln kann sie sich dabei nicht mehr.

Ein Zustand hilft übrigens, die Wandlung zu verzögern: Silenced auf Inner Beast.

Warum die blaue Seite ein Monster ist

Das Dogface-Profil teilt guten Schaden aus und ist sonst wenig spektakulär. Das Dog-Warrior-Profil ist etwas anderes.

Sie ist in dieser Form der einzige Aristo mit sechs Energie und kann damit dreimal mit ihren Tomahawks angreifen. Diese sind zudem stärker, und über Total Immunity kann der Gegner keine Switches einsetzen, wenn sie das Ziel seines Kampfwurfs ist, weder generelle noch Aktionsswitches. Ihre eigenen bleiben davon unberührt: Die Fähigkeit sperrt fremde Einflüsse, nicht ihre.

Gleichzeitig zieht sie aus jedem Zusatzwürfel Nutzen und negiert Schilde des Gegners mit ihrem generellen Switch. Das hilft auch bei ihren Agility-Würfen.

Ihr Bewegungswert von drei wirkt langsam, aber sie darf sich dreimal bewegen, also bis zu neun Felder weit. Oder dreimal über ihren günstigen Angriffs-Switch an Gegner heranplatzieren und damit sogar zwölf Felder überbrücken. Mit der Sterling-Forge-Taktik By Inches oder Lunahs Holographic Sight noch weiter.

Ihr einziger Makel ist Berserk: Es zwingt sie, die ersten zwei Aktionspunkte ihrer Aktivierung auf einen Angriff zu verwenden, sobald ein gültiges Ziel in der Nähe steht. Auch das lässt sich mit Oberons Silenced umgehen.

Die Taktikkarten

Ihre vier Karten tragen die Nummern 162 bis 165. Die Charakterkarte selbst trägt 161 auf beiden Seiten. Eine Wendekarte hat eine Nummer, nicht zwei.

Aristeia - Moonchild - There's No Scape Aristeia - Moonchild - Cruelty
There’s No Scape (162): vier Felder Sprung, rotes Sechseck. Cruelty (163): ein zweiter Tomahawk-Angriff auf dasselbe Ziel, umsonst.

There’s No Scape (162) ist wegen ihrer Langsamkeit die wichtigste Karte überhaupt und damit für fast jede Partie sinnvoll: um sich aus Rauch zu befreien, trotz verlangsamender Zustände an ein Ziel zu kommen oder schlicht, um zu punkten. Das Sechseck steht rot, Sichtlinie und Deckung spielen also keine Rolle.

Cruelty (163) ist ideal, wenn mehrere Gegner um sie herumstehen oder ein hartes Ziel wie Maximus fallen soll. Hier lohnt es sich, Taktiken für Zusatzwürfel auszugeben, um den Switch sicher auszulösen. Mit dem Deck Sterling Forge und Hannibal besonders wirksam. Den anderen Karten vorzuziehen aber wohl nur in King of the Hill.

Aristeia - Moonchild - Overwhelming Aristeia - Moonchild - Forced Transmutation
Overwhelming (164): die einzige Karte mit eigenem Absatz je Gestalt. Forced Transmutation (165): Vollheilung, Formwechsel, minus zwei Energie.

Overwhelming (164) ist ihre situativste und schwächste Taktik. Interessant wird sie als Dog-Warrior: Theoretisch läuft sie damit um einen Gegner herum und verursacht ohne größere Gegenwehr bis zu neun Wunden. Dank ihres automatischen Schilds in Kombination mit dem Switch sollten die Disengage-Würfe gut durchgehen.

Sie ist übrigens die einzige Karte im Spiel, die für beide Seiten einer Wendekarte einen eigenen Absatz hat. Dogface bekommt einen Bewegungspunkt, Dog-Warrior einen Schadenspunkt.

Forced Transmutation (165) ist entweder eine Notfallkarte, um sie von Zuständen zu befreien, oder der Weg, sie direkt von der Bank als Dog-Warrior zurückzuholen. Das kann brutal werden, wenn man in einer vorherigen Punktzone aufstellen darf und dort noch gegnerische Charaktere stehen: Selbst mit -2 Energie greift sie noch zweimal an oder bewegt sich zweimal und damit sechs Felder aus der Aufstellungszone in Punktzonen hinein. Die zweitstärkste Karte ihres Satzes.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Moonchild ist wie eine Abrissbirne. Wenn ein Ziel fallen soll, schafft sie das über ihre drei regulären Angriffe je Aktivierung oder mit Cruelty.
  • Sie zieht durch ihre Switches aus jedem Zusatzwürfel einen Nutzen.
  • Total Immunity nimmt dem Gegner beide Switch-Arten, wenn er sie angreift. Ihre eigenen Switches laufen weiter.
  • Sechs Energie hat sonst niemand.

Schwächen

  • Sie ist sehr langsam und braucht Unterstützung.
  • Zustände sind ihre Schwäche, wie bei vielen Charakteren. Weiter verlangsamt oder gar festgesetzt wird sie schnell nutzlos.
  • Schlimmer wirken Feuer und vor allem das zuverlässigere Gift, wenn sie ohne riskante Angriffe über Aktionen auf sie gelegt werden.

Synergien

Hannibal macht aus ihr nicht nur einen Killer, sondern einen Serienkiller. Zu ihren bis zu drei Angriffen je Aktivierung kommt ein zusätzlicher Würfel, und über Programmed Strategy oder Code: Dive greift sie nochmals an. Mit Code: Audible lässt sie sich sogar erneut aktivieren. Damit fällt sie in dieselbe Kategorie wie Fiddler, teilt ihren Schaden aber zuverlässiger aus statt ihn wie bei den Jackbots auf direkten Schaden und Zustände zu verteilen.

Eclypse manipuliert Zustände auf ihr oder verschafft ihr über Marked Sicht auf Ziele hinter blockierten Feldern und im Rauch.

Parvati nimmt Zustände komplett von ihr herunter, auch die guten, und heilt sie im Notfall.

Maximus hält sie mit Get behind me! gut platziert lange am Leben.

hEXx3r, 8-Ball und Gaia sind der Lieferdienst, um sie schnell an die Gegner zu bringen. Mit Gaia lässt sich Moonchild in der ersten Aktivierung hinüberschaffen, wenn der Gegner nur eine Aufstellungszone nutzen darf. In der zweiten teilt sie dann gleich aus.

Ein Beispiel für die ganze Kette: Gaia schickt Moonchild in der ersten Aktivierung zum Gegner. Moonchild aktiviert, verwandelt sich hoffentlich und teilt schon etwas aus. Dann aktiviert Hannibal und holt sie mit Code: Audible für die letzte Aktivierung erneut ins Spiel, jetzt als Dog-Warrior. Dafür muss die Karte allerdings zu Beginn auf der Hand liegen. Spielt man ohne die AGL-6-Fassung, kann sie sich in der ersten Aktivierung auch an neutralen Hindernissen selbst verwandeln.

Oberon belegt ihren automatischen Skill Berserk mit Silenced, sodass sie von Focused und Deckung profitiert.

Was in der offiziellen FAQ steht

Beantwortet von „V“ bei Corvus Belli:

Zustände beim Umdrehen der Karte. „How does this State work when you flip the Character card (for example: Lei Gong and Moonchild)?“ Antwort: Silenced tokens are removed, since the Actions or Automatic Skills that affected them immediately cease to exist.

Siegpunkte im Szenario Carnage. Wer sie in die Krankenstation schickt, bekommt 2 VP.

Reichweite von Total Immunity. „Does Total Immunity affect all switches or just the combat roll switches?“ Antwort: Your opponent cannot activate any switches during combat rolls: neither general or attack ones. Gemeint sind also beide Arten von Switches — aber nur die des Gegners. Moonchild selbst bleibt voll handlungsfähig und darf ihre eigenen Switches ganz normal ausgeben. Die Richtung regelt die Karte: Sie muss das Ziel des Wurfs sein.

Fazit

Moonchild ist die einzige Figur, bei der das Umdrehen der Karte kein Notbehelf ist, sondern das Ziel. Die rote Seite ist eine Vorstufe, die man möglichst schnell hinter sich bringt, notfalls indem man sich selbst verletzt.

Was danach kommt, hat sechs Energie, drei Angriffe und eine Passive, die dem Gegner das halbe Regelwerk abschaltet. Der Preis ist Bewegung 3 und die Abhängigkeit von einem Team, das sie überhaupt erst in Reichweite bringt.

Wer sie aufstellt, plant nicht eine Figur ein, sondern zwei Phasen, und die erste davon ist Vorbereitung.

Weiterführendes

Heart of the Hyperpower. Der englischsprachige Blog-Beitrag zu Moonchild und Lei Gong, lesenswert.


Bilder & Karten: Corvus Belli