Legendary Bahadurs: Final Boss
Drei Aktionen für zusammen drei Aktionspunkte, und eine Passive, die jedem Angreifer einen Erfolg wegnimmt, bevor er ihn ausgeben kann.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn heute ist der Platz links von mir LEER! Zweiundfünfzig Jahre, vierzehn Implantate, fünf Bahadur-Titel, und ein Lachen, das man drei Studios weiter hört! Ich soll den Mann kommentieren, der mir beigebracht hat, wie man kommentiert! Aus dem Sand von Legendary Bahadurs, zurück auf der falschen Seite der Kamera: FINAAAL BOSS! Nicht blinzeln, sonst verpasst du’s — und er sagt mir hinterher, was ich falsch gemacht habe!
„Ohohoh! Daddy is back.“
Fünf Bahadur-Titel. Kein anderer Aristo, den ich kenne, kommt auf diese Zahl. Final Boss hat sie geholt, ist zurückgetreten und zwölf Jahre später wiedergekommen, mit einer Mannschaft alter Weggefährten und der Absicht zu zeigen, dass sie immer noch die Könige des Wettbewerbs sind.
Seine Karte macht das auf eine Art, die man erst beim zweiten Hinsehen bemerkt. Sie hat den niedrigsten Aktionspunktbedarf im ganzen Kader.
Das legendäre rote Biest

Der offizielle Hintergrundtext zu seiner Rückkehr ist kein Fließtext, sondern ein Interview, aufgezeichnet im Studio von VissioRama, geführt von Vince McMahogany. Die wichtigsten Stellen in Übersetzung:
„Willkommen zurück, liebe VissioRama-Zuschauer! Ich bin Vince McMahogany, und heute haben wir vor, unseren lieben Final Boss zum Weinen zu bringen. Deshalb bitte ich um kräftigen Applaus, damit er auf die Bühne kommt.“
„Hallo Vince, und hallo an das Studiopublikum und an alle, die uns zu Hause sehen. Mann, ich muss zugeben: Ich war weniger nervös, als sie mir im HexaDome den Hintern versohlt haben, als heute auf dem Weg zur Arbeit.“
Es folgen Bilder aus seiner Laufbahn. Bei einer alten Aufnahme von ‚Face, Meet Fist‘ sagt er: „Das kannst du in Stein meißeln, Vince. Hah hah hah! Das gute alte ‚Face, Meet Fist‘. Maximus hat das in der Saison bestimmt hundertmal aus der Nähe gerochen. Ich bin nicht Bahadur geworden, aber es hat sich gelohnt.“ Auf Vinces Hinweis, Maximus sei darüber immer noch verärgert, weil er sich nach Final Boss‘ Rücktritt nicht revanchieren konnte, kommt: „Unsinn, dieses Jahr bricht er meinen Rekord an aktiven Saisons, und dann bin ich derjenige, der sich ärgert.“
Dann die Technik, die dem Guide seinen Namen gibt. Vince nennt sie Chimera Ram. Final Boss: „Die Sanitäter waren eine Woche lang damit beschäftigt, Parvati wieder zusammenzusetzen. Das war der Wahnsinn! Von drinnen sieht man das nicht aus derselben Perspektive.“
Zum Schluss holt Vince die Person auf die Bühne, die Final Boss seinen ersten Bahadur-Titel überreicht hat. Er erkennt sie sofort:
„Spaß beiseite… Das ist Kylie Cosmen… Sie IST Bahadur. Sie war die Erste, die den Titel getragen hat, sie ist und bleibt immer ‚Die Erste‘. Vor Koorie Queen muss man knien.“
Er tut es. Und stellt ihr, noch auf den Knien, eine Frage: „Vissiorama wirbt seit Monaten mit meiner Rückkehr in den HexaDome, aber ich komme nicht zurück, wenn Sie mich nicht begleiten, Majestät. Was sagen Sie?“
„Sie dürfen aufstehen, roter Riese. Selbstverständlich! Lassen Sie uns den HexaDome zum Leuchten bringen wie damals.“
💅 RHOD BOZZO: Zweiundfünfzig, Schatz. ZWEIUNDFÜNFZIG. Er sagt es selbst im Studio, er sagt sogar, dass es um die Hörner herum weiß wird, und dann geht er runter und macht Boden zu Kleinholz. Ich habe Aristos in der Maske gehabt, die mit dreißig über ihre Knie geklagt haben. Und dieser Mann trägt vierzehn Implantate spazieren, als wären es Manschettenknöpfe. Die Frisur allerdings, meine Lieben, die Frisur ist eine Entscheidung, und sie war falsch.
Bürgerlich heißt er Andrew Hill, ist eine Chimäre aus Bakunin und hatte bei seinem Rücktritt vierzehn Implantate. Das steht nicht in diesem Text, sondern im offiziellen Access Guide to the Human Sphere, wo er als Teil des VissioRama-Kommentatorenteams geführt wird.
Die Charakterkarte

| Wert | |
|---|---|
| Lebenspunkte | 4 |
| Initiative | 4 |
| Energie | 4 |
| Bewegung | 4 |
| Agility | grün, blau |
| Brawn | blau, gelb |
| Defense | blau, gelb |
Viermal die Vier. Das sieht nach einer Karte aus, die man nicht ernst nehmen muss, und eine der vier ist tatsächlich ein Nachteil: Energie 4. Fast jeder Aristo hat fünf Aktionspunkte je Aktivierung, er hat vier.
Nur ein weiterer Charakter teilt diesen Wert mit ihm, und das ist Bachmann aus Chemical Brothers. Bei beiden hat das Balancing später zugegriffen, und bei beiden auf dieselbe Weise. Dazu unten mehr.
Drei Aktionen für drei Aktionspunkte
Das ist die eigentliche Zahl auf dieser Karte, und sie steht nirgends direkt:
| Typ | AP | Reichweite | Name | Würfel |
|---|---|---|---|---|
| Angriff | 2 | 1-4 | ‚Keep Your Eyes Open‘ | rot, orange, gelb |
| Aktion | 1 | 1-1 | ‚Face, Meet Fist‘ | gelb, gelb |
| Aktion | 0 | 1-1 | Swim Move | — |
Zusammen drei Aktionspunkte. Er kann sein komplettes Profil in einer Aktivierung abarbeiten und hat trotz seiner mageren Energie noch einen Punkt übrig.
‚Keep Your Eyes Open‘ ist ein solider Angriff auf mittlere Reichweite. Über Schild und Spezial verhängt er -2 Bewegung. Kein spektakulärer Effekt, aber einer, der genau dort greift, wo Aristeia! entschieden wird: bei der Frage, wer eine Zone noch erreicht.
‚Face, Meet Fist‘ kostet einen einzigen Aktionspunkt, würfelt zwei gelbe und setzt bei einem Erfolg Dazzled. Für sich genommen wenig. Als Auslöser für die dritte Zeile viel.
Swim Move kostet null Aktionspunkte. Er gibt einen Bewegungspunkt aus und platziert sich auf ein freies Feld neben einem Ziel mit Stunned, Dazzled oder Immobilized. Das ist keine Bewegung im Regelsinn, sondern ein Place: kein Disengage, kein Brawn-Wurf.
Alle drei Zustände kann er sich selbst besorgen: Stunned über seinen generellen Switch, Dazzled über ‚Face, Meet Fist‘, Immobilized über seine Taktikkarte Crystal Clear.
‚i-Khol‘, die Passive
Wird er zum Ziel eines gegnerischen Angriffs, annulliert er einen Erfolg aus dem Wurf des Gegners, und zwar vor dem Switches Step, wenn der Angreifer in Reichweite 1-4 steht.
Annulliert ist nicht geblockt. Der Würfel wird aus dem Wurf entfernt, bevor irgendjemand Switches bezahlt. Der Gegner kann den Erfolg also weder umwidmen noch nachträglich retten. Bei einem Angriff mit drei Würfeln ist das leicht ein Drittel der Wirkung.
Die Reichweite steht auf der Classic-Karte im schwarzen Sechseck, verlangt also Sichtlinie. Wer ihn aus fünf oder mehr Feldern beschießt oder ohne Sichtlinie angreift, umgeht die Passive vollständig. Genau diese Lücke schließt AGL 6.
Der generelle Switch
Zwei Spezialsymbole: Stunned auf das Ziel, wenn es in Reichweite 1-2 steht. Das ist sein eigener Weg zu dem Zustand, den drei seiner vier Taktikkarten voraussetzen.
Die Taktikkarten

Chimera Ram ist die Karte aus dem Interview. Sie erlaubt bis zu vier Verschiebungen und danach ein kostenloses ‚Face, Meet Fist‘. Zusammen kostet das keinen einzigen Aktionspunkt.
Vier Displace sind dabei etwas anderes als vier Bewegungspunkte: Eine Verschiebung unterliegt nicht den Bewegungsregeln. Er löst sich aus einer Angrenzung, ohne dafür zu bezahlen, und geht anderswo wieder hinein. Am Ende steht ein Dazzled — und das schaltet Swim Move frei, das ebenfalls nichts kostet.
Ohohoh, Surprise! wählt ein bereits betäubtes Ziel in Reichweite 1-5. Hier lohnt der Blick ins Errata, denn der gedruckte Text und der gültige unterscheiden sich in der Reihenfolge.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Auf der Karte steht: erst optional Stunned entfernen für zwei Schaden, dann platzieren. Die offizielle Errata dreht das um — „Place yourself in Contact with the Target. || You may remove the Stunned State from that Target and inflict 2 Damage.“ Der Sprung ist damit nicht an den Schaden gekoppelt. Wer den Zustand behalten will, springt trotzdem. Nach der gedruckten Fassung ließ sich das anders lesen.
Damit ist die Karte sein einziger Weg über größere Entfernungen. Swim Move platziert ihn zwar auch neben ein betäubtes Ziel, aber nur auf Reichweite 1-1. Diese Karte reicht fünf Felder weit. Bei Bewegung 4 und Energie 4 ist das der Unterschied zwischen „nächste Runde“ und „jetzt“.

Wiiilmaaa!!! sind zwei Karten in einer. Er nimmt ein Hindernis, das an ihn angrenzt, und stellt es auf ein freies Feld neben ein Ziel in Reichweite 1-4. War es eine Barriere, darf er anschließend einen Angriff namens Impact mit orange, orange, gelb ausführen.
Das ist der stärkste Würfelpool, den er aufbieten kann. Seine eigene Angriffsaktion würfelt rot, orange, gelb. Die Bedingung steht ganz vorn und wird beim Deckbau gern überlesen: Ohne ein Hindernis in Kontakt ist die Karte unspielbar, und wo Hindernisse liegen, entscheidet das Szenario.
Crystal Clear hat den kürzesten Text seines Satzes und die größte Spannweite: Immobilized auf alle betäubten Gegner. Keine Reichweite, keine Sichtlinie, kein Wurf, keine Obergrenze.
Die Kehrseite ist offensichtlich. Ohne Stunned auf dem Tisch ist die Karte tot, und sein Switch setzt den Zustand nur auf ein Ziel in Reichweite 1-2. Für mehrere Betäubte braucht er das Team — und der Fluff sagt genau das: Er kommt ausdrücklich mit einer Mannschaft alter Weggefährten zurück, nicht allein.
Was in der offiziellen FAQ steht
Unter seinem Namen steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` keine einzige Frage, aber ein Errata, und es betrifft Ohohoh, Surprise!, oben zitiert.
Ein zweiter Eintrag nennt ihn ohne Überschrift, im Abschnitt zu Prysm: Wird ein Charakter von ihr provoziert, muss er „an Attack described in their Character Card or Contender“ ausführen, keine Taktik. Wiiilmaaa!!! erfüllt die Pflicht damit nicht, obwohl die Karte einen Angriff enthält. Dieselbe Antwort gilt für Shona Caranos Amputate, die FAQ nennt beide Karten in einem Atemzug.
Wer nur unter seinem Namen nachschlägt, findet den zweiten Eintrag nie.
Was AGL 6 geändert hat

Zwei Eingriffe, und den zweiten sieht man nur, wenn man auf die Farbe eines Symbols achtet:
| Classic | AGL 6 | |
|---|---|---|
| Energie | 4 | 5 |
| i-Khol, Reichweitensymbol | schwarz 1-4 | rot 1-4 |
Der erste ist der offensichtliche: Er bekommt seinen fünften Aktionspunkt und steht damit dort, wo fast alle stehen.
Der zweite steht im Wortlaut nicht. Schwarz heißt in Aristeia!: Sichtlinie nötig. Rot heißt: Sichtlinie und Deckung werden ignoriert. In Classic lief i-Khol also gegen jeden Angriff ins Leere, der ohne Sichtlinie zustande kam, gegen ein markiertes Ziel etwa oder aus dem Rauch heraus. Ausgerechnet die Angriffe, gegen die eine Schutzpassive am nötigsten wäre, waren ausgenommen.
Bemerkenswert ist der Vergleich mit Bachmann. Die beiden sind die einzigen Aristos mit Energie 4, sie stammen aus verschiedenen Erweiterungen, und AGL 6 hat bei beiden dieselbe Zahl in dieselbe Richtung korrigiert. Bei Bachmann war es sogar der einzige Eingriff auf der ganzen Karte. Die Vier war offenbar keine Design-Entscheidung, sondern eine Delle, die später ausgebeult wurde.
Die Fanfassung
Der Fanentwurf setzt auf AGL 6 auf: Energie 5 und das rote Sechseck stehen dort schon. Eigen sind ihm drei Dinge, und alle drei ziehen in dieselbe Richtung.
| AGL 6 | Fanfassung | |
|---|---|---|
| Lebenspunkte | 4 | 5 |
| Verteidigung | blau, gelb | orange, gelb |
| i-Khol, Auslöser | gegnerischer Angriff | gegnerische Aktion mit Wurf |
Der Lebenspunkt ist der offensichtliche Teil. Der Würfeltausch ist der interessante: Orange bringt mehr Erfolge und weniger Blocks als Blau. Im Verteidigungswurf sind Erfolge aber kein toter Wert, sondern Konterschaden — dasselbe Regeldetail, das Koorie Queens freien Erfolg so wertvoll macht.
Er wird durch den Tausch also nicht zäher, sondern teurer anzugreifen. Zusammen mit dem fünften Lebenspunkt heißt das: mehr Anläufe, und jeder einzelne kann etwas kosten.
Der dritte Eingriff ist der größte. i-Khol gegen jede Aktion mit Wurf statt nur gegen Angriffe erweitert die Passive auf alles, was mit Würfeln gegen ihn arbeitet: Hackerangriffe, Zustandsaktionen, Verschiebeeffekte. Gegen hEXx3r, Laxmee und Táowù ist das ein anderer Charakter als der offizielle.
Wofür Corvus Belli ihn gebaut hat
In der Ankündigung zur Box nennt Belén Moreno ihn beim Namen: ein Off-Tank mit guter Verteidigung und der Fähigkeit, aus nächster Nähe anzugreifen. Dazu, ausdrücklich aufgezählt, die drei Zustände Stunned, Dazzled und -2 Bewegung.
Das deckt sich mit der Karte, und es ordnet ihn ein. Ein Off-Tank hält nicht die Mitte wie Maximus, sondern geht dorthin, wo es weh tut, und kommt wieder heraus. Genau dafür sind Swim Move, Chimera Ram und Ohohoh, Surprise! gebaut: drei Wege, sich neben ein Ziel zu setzen, alle drei ohne Aktionspunkte.
Die drei genannten Zustände sind dabei kein Zufall, sondern ein geschlossener Kreislauf. Er setzt sie, er verwertet sie, und mit Crystal Clear macht er aus dem einen den anderen.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Drei Aktionen für zusammen drei Aktionspunkte, dazu zwei Karten, die nichts kosten.
- i-Khol nimmt jedem Angreifer in Reichweite einen Erfolg, bevor Switches bezahlt werden.
- Swim Move platziert ihn für null AP neben jedes betäubte, geblendete oder festgesetzte Ziel.
- Crystal Clear trifft ohne Reichweite, ohne Wurf und ohne Obergrenze.
- Chimera Ram löst ihn aus jeder Angrenzung, ohne einen Brawn-Wurf zu verlangen.
Schwächen
- Energie 4 in der Classic-Fassung: ein Aktionspunkt weniger als fast alle anderen.
- Reichweite 1-4 auf dem einzigen echten Angriff, sonst nur Nahkampf.
- Drei seiner vier Taktikkarten brauchen einen Zustand, den er nur schwer selbst setzt.
- Wiiilmaaa!!! hängt daran, dass zufällig ein Hindernis neben ihm steht.
- i-Khol greift in Classic nicht gegen Angriffe ohne Sichtlinie.
Synergien
Alles, was Zustände verteilt. Das ist die kurze und die richtige Antwort. Swim Move, Ohohoh, Surprise! und Crystal Clear setzen alle drei voraus, dass jemand vorgelegt hat. Wer ihm einen zweiten Charakter an die Seite stellt, der Stunned oder Dazzled verteilt, bekommt drei Karten zum Leben erweckt.
Koorie Queen ist der naheliegende Partner, und zwar nicht nur im Fluff. Special Spin verteilt Stunned flächig an alle Gegner um das Ziel des Bumerangs herum. Direkt danach macht Crystal Clear aus jedem davon einen festgesetzten Gegner. Zwei Karten aus derselben Box, die aufeinander zulaufen, und der Hintergrundtext lässt die beiden gemeinsam zurückkehren.
Szenarien mit wandernden Zonen. -2 Bewegung aus seinem Angriffs-Switch, Immobilized aus Crystal Clear und die Verschiebungen aus Chimera Ram zielen alle auf dasselbe, nämlich wer wo steht. In Szenarien, in denen eine Zone erreicht werden muss, ist das mehr wert als Schaden.
Wo er nicht hingehört. In ein Team ohne Zustandsquelle. Dann bleibt eine Figur mit vier Lebenspunkten, Reichweite 1-4 und drei toten Handkarten.
Das ist aus den Kartentexten und der Errata abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir ihn nicht.
How to handle: gegen Final Boss spielen
Bleib auf fünf Feldern. i-Khol wirkt nur auf 1-4, sein Angriff auch. Wer von weiter draußen schießt, trifft ihn mit vollem Würfelpool und bekommt nichts abgezogen. Major Lunah und Dart tun ihm auf diese Weise weh, ohne dass er antworten kann.
Gegen die Classic-Fassung: greif ohne Sichtlinie an. Ein markiertes Ziel oder ein Angriff aus dem Rauch hebelt seine Passive komplett aus. Unter AGL 6 fällt dieser Weg weg.
Verhäng keine Zustände in seiner Nähe. Das klingt banal, ist aber der häufigste Fehler: Jeder Stunned, Dazzled oder Immobilized im eigenen Team schaltet sein Swim Move frei und lädt ihn ein. Auch ein Zustand, den man selbst auf einen Verbündeten legt, arbeitet für ihn.
Räum die Hindernisse ab, oder halte Abstand zu ihnen. Wiiilmaaa!!! braucht eine Barriere in seinem Kontakt und ein Ziel in Reichweite 1-4. Wer beides nicht gleichzeitig anbietet, nimmt der Karte ihre Hälfte.
Fazit
Final Boss ist keine Figur, die eine Partie allein dreht. Sein Schaden ist mittelmäßig, seine Reichweite kurz, seine Energie in der Classic-Fassung eine Zumutung.
Was er stattdessen kann, steht in der Buchhaltung. Drei Aktionen für drei Punkte, zwei Karten für null, eine Passive, die jedem Angreifer in seiner Nähe still ein Drittel des Wurfs abzieht. Er ist billig zu betreiben, schwer festzunageln und praktisch überall dort, wo gerade jemand betäubt am Boden liegt.
Und er ist eine Figur, die ihr Team braucht, und zwar nicht als Schwäche, sondern als Bauprinzip. Drei seiner vier Karten setzen voraus, dass jemand anders vorgelegt hat.
Mich wundert an dieser Karte am meisten, wie unauffällig sie gebaut ist. Kein Wert sticht heraus, einer ist sogar unterdurchschnittlich, und trotzdem steht am Ende einer da, der jede Runde dreimal handelt, zwei Karten umsonst spielt und dem Gegner still einen Würfel abzieht. Man merkt es erst, wenn man nachrechnet, was er in einer Aktivierung alles gemacht hat.
Weiterführendes
Human Sphere Wiki. Der Hintergrund zu Andrew Hill, aus dem der Abschnitt oben übersetzt ist.
`Aristeia! Access Guide to the Human Sphere`. Dort steht er als Teil des VissioRama-Kommentatorenteams, mit bürgerlichem Namen, Herkunft und der Zahl seiner Implantate. Wer eine Boss-Box in einem Spielbericht schreiben will, hat damit mehr zur Verfügung als „alter Haudegen“.
Errata und FAQ, Version 1.6. Ein Errata unter seinem Namen und ein zweiter Eintrag im Abschnitt zu Prysm. Beide sollte man kennen, bevor man ihn zum ersten Mal aufstellt.
Corvus Belli, This is how legends are created. Die Ankündigung zur Box von Belén Moreno, aus der die Rollenzuschreibung oben stammt. Einen Link kann ich nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung ist eine französische Fanübersetzung aus dem eigenen Archiv.
Bilder & Karten: Corvus Belli







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