Smoke & Mirrors: Inquisitor Mendoza
Der Mann, der die halbe Arena anzündet und dabei sein eigenes Team heilt, ohne dafür eine einzige Aktion auszugeben.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn hier kommt Feuer! Ein Kettenschwert, ein Kreuz und ein Blick, der Sie noch in der letzten Reihe zum Beichten bringt! Er brennt sie nieder, er heilt seine Leute, und er tut beides im selben Wurf! Aus dem Rauch von Smoke & Mirrors: PADRE-INQUISIDOR MEEENDOZA! Nicht blinzeln, sonst steht Ihr halbes Team in Flammen!
„At my signal, unleash hell.“
Das Motto über seinem Steckbrief ist ein Zitat aus Gladiator, unverändert übernommen. Es steht da wie eine Ansage, und es hält sein Versprechen: Beide Aktionen seiner Karte tun nichts anderes, als Gegner in Brand zu setzen.
Interessanter ist der zweite Satz des Steckbriefs, denn er nennt gleich beide Hälften der Figur:
The cleansing fire walks with him as he roams the HexaDome. His enemies fear his scorching flames as much as his allies crave their comforting warmth.
Das reinigende Feuer geht mit ihm, wenn er durch den HexaDome streift. Seine Feinde fürchten seine sengenden Flammen ebenso sehr, wie seine Verbündeten sich nach deren tröstlicher Wärme sehnen.
Smoke & Mirrors brachte vier Figuren mit: Kozmo, Táowù, Murtair und ihn. Von diesen vieren ist er der einzige, dessen genereller Switch nicht den Gegner trifft, sondern das eigene Team aufbaut. Und er ist der einzige Aristo, den ich kenne, dessen Heilung im Verteidigungswurf anfällt.
Die Flamme der Wahrheit

Der offizielle Werbetext ist der pompöseste, der mir in dieser Reihe untergekommen ist. Er läuft über acht Zeilen, ohne einen einzigen Punkt zu setzen:
Father-Inquisitor Mendoza, the crusader of the Faith, the flame of the Lord punishing with His fire the wicked and the damned […] this is Mendoza, the Flame of Truth.
Der Kreuzritter des Glaubens. Die Flamme des Herrn, die mit Seinem Feuer die Bösen und die Verdammten straft. Der Schrecken derer, die Böses im Herzen tragen. Der Albtraum der Verräter. Der Soldat Gottes, der immer im Recht ist. Der Champion des HexaDome und der Front von Paradiso.
Die Charakterseite legt nach und gibt ihm einen bürgerlichen Namen:
Juan Diaz Mendoza. Father-Inquisitor — what else could we possibly say about him that wasn’t already said in the trailer for the third installment of his biopic?
Seine Legende sei in Flammen geschmiedet worden, auf den gefährlichsten Schlachtfeldern jener smaragdgrünen Höllenlandschaft, des ironisch benannten Planeten Paradiso. Nichts könnte weiter vom Paradies entfernt sein als dessen Dschungel, in denen es von den aggressivsten Alienvölkern der Galaxis wimmelt, zusammengezogen von einer wahnsinnigen künstlichen Intelligenz, die die Menschheit ausrotten will. Wo jeder andere aufgegeben hätte, habe ihn sein unerschütterlicher Glaube stark gehalten.
Danach zitiert der Text den Trailer zu Mendoza. Escape from Paradiso 3:
„Der Weg des Gerechten ist auf allen Seiten gesäumt von den Ungerechtigkeiten der Selbstsüchtigen und der Tyrannei böser Menschen. Gesegnet bin ich, der die Schwachen durch das Tal der Dunkelheit geleitet, denn ich bin der wahre Hüter und Beschützer. Und ich versichere euch: Mit großer Rache und brennendem Zorn werde ich jene niederstrecken, die meine Brüder zu vernichten versuchen!“
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Wem das bekannt vorkommt, der hat richtig zugehört. Das ist der Monolog, den Jules Winnfield in Pulp Fiction als Hesekiel 25,17 vorträgt, Satzbau für Satzbau nachgebaut und auf Mendoza umgeschrieben. Im Original heißt es „Blessed is he who, in the name of charity and good will, shepherds the weak through the valley of darkness“ und „I will strike down upon thee with great vengeance and furious anger“. Bei Corvus Belli wird daraus „Blessed am I“ und „great vengeance and burning anger“. Aus furious wird burning, und damit steht das Schlüsselwort seiner Karte im Bibelzitat.
Und dann kommt der Absatz, der alles umdreht
Der längste Text zur Figur ist ein Monolog in der Ich-Form. Er beginnt mit exakt jenem Werbetext von oben und nimmt ihn danach auseinander:
It sounds good, doesn’t it? Of course it sounds good. This presentation is a masterpiece of marketing, a proper hook for the audience — and a huge bunch of lies.
Der Sprecher ist nicht Mendoza. Er ist sein Stuntdouble.
Er springt nicht in den HexaDome, er gibt keine Interviews, er signiert keine T-Shirts. Er macht die gefährlichen Szenen, in der Fiktion wie im echten Leben, und tritt dann zur Seite, damit der andere den Ruhm einstreicht. Beschweren will er sich nicht: Er wird fürstlich bezahlt, er hat einen Platin-Vertrag mit Cube-Bergung und garantierter Wiederauferstehung binnen fünf Jahren, auf einer Stufe mit einem Konzernvorstand.
Warum es ihn überhaupt braucht, erklärt er selbst, und an dieser Stelle habe ich den Text zweimal gelesen. Holofilme lassen sich nachbauen. Sensaproduktionen nicht: Das Publikum fühlt genau das, was der Darsteller fühlt. Man kann eine Klippe also nicht in der Nachbearbeitung erzeugen, man muss oben darauf stehen, mit einem Megakrokodil im Wasser, denn die Zuschauer müssen den Zug der Schwerkraft spüren, den Aufprall und die Zähne der Bestie. Und kein Produzent will, dass das Publikum die Angst des Stars mitfühlt.
Angeheuert wurde er nicht wegen seiner Schauspielkunst, sondern wegen seiner Vergangenheit als Indigo Special Operator im PanOzeanischen Militärkomplex und wegen seiner Furchtlosigkeit. Er sagt das selbst so:
I’m really good at this, at never thinking of the consequences of what I’m doing.
Schauspielern übersteigt ihn dagegen. Bei öffentlichen Auftritten flüstert ihm ein Marketingteam ins Ohr, was er sagen soll, wen er anlächeln soll und wie er sich zu bewegen hat. Reißt diese Verbindung ab, gerät er in Panik, wie es ihm im Gefecht nie passiert.
Der letzte Absatz ist der beste. Er habe gehört, dass er nicht der Erste auf dieser Stelle sei, sondern der Dritte. Was aus den beiden anderen geworden ist, weiß er nicht genau, nur so viel:
if the network didn’t bring them back in a new Lhost, if they had to hire me, that means they couldn’t recover them because there was nothing left to recover…
💅 RHOD BOZZO: Schatz, ich arbeite seit Jahren in dieser Branche und ich sage dir: Das ist die ehrlichste Zeile, die je aus einem Presseheft gefallen ist. Da steht ein Mann im Scheinwerferlicht, und der Mann im Scheinwerferlicht ist nicht der Mann, der die Arbeit macht. Und die NeoVatikanische Kirche ist Hauptanteilseigner am Sender. Ich sage nur: Hauptanteilseigner. Mehr sage ich nicht.
Die Charakterkarte
| Wert | |
|---|---|
| Lebenspunkte | 3 |
| Initiative | 4 |
| Energie | 5 |
| Bewegung | 4 |
| Defense | grün, blau |
| Brawn | blau |
| Agility | orange |
Auf den ersten Blick ist das eine unauffällige Karte. Drei Lebenspunkte, vier Würfel über alle drei Wertezeilen, Bewegung 4. Nichts davon sticht heraus, und wer die Figur nach diesen sieben Zeilen einordnet, landet bei „solider Mittelbau“. Der Grund, warum er trotzdem in der zweithöchsten Preisstufe steht, hängt eine Zeile darüber.
Der Switch, der jeden Wurf zu einer Heilung macht
Über den Aktionen steht ein einziges Ausrufezeichen, also ein Spezialsymbol, und dafür:
Heal an Ally within 0-5 of 1 Damage.
Das Reichweiten-Sechseck ist rot, eine Sichtlinie ist nicht nötig. Reichweite 0-5 heißt in der Praxis: irgendwer aus dem eigenen Team.
Ein Switch über den Aktionen greift laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur. Bei den meisten Aristos ist das eine Fußnote. Hier ist es der ganze Charakter, und zwar aus einem Grund, den man leicht übersieht: Ein Switch darf mehrfach zünden, solange die Symbole reichen.
As long as you can spend the required Symbols, you may activate a Switch more than once.
Damit ist der Erwartungswert der Spezialsymbole gleich dem Erwartungswert der geheilten Schadenspunkte:
| Wurf | P(mindestens 1 Spezial) | E[Heilpunkte] |
|---|---|---|
| Deus Vult! (gelb, gelb, gelb) | 99,5 % | 3,000 |
| Flamma Veritatis (rot, blau, gelb) | 94,4 % | 1,833 |
| Verteidigung (grün, blau) | 55,6 % | 0,667 |
| Brawn (blau) | 33,3 % | 0,333 |
| Agility (orange) | 33,3 % | 0,333 |
Gelb ist der Spezialwürfel des Systems, und Deus Vult! würfelt drei davon: in 94,0 % der Würfe fallen mindestens zwei Spezial, in 70,4 % mindestens drei. Eine Aktion für zwei Aktionspunkte heilt also im Erwartungswert drei Schaden im Team, ganz nebenbei, während sie eigentlich etwas völlig anderes tut.
[!warning] Er darf sich selbst heilen, und das ist keine Auslegungsfrage
Weder der Switch noch seine Passive sagen „other Ally“. Und das Regelwerk ist an dieser Stelle unmissverständlich: „All Characters in the same Team are Allies of each other. […] Characters are Allies of themselves.“
Bei Reichweite 0-5 steht er garantiert in Reichweite seiner selbst. Wer das übersieht, spielt eine Figur mit drei Lebenspunkten deutlich vorsichtiger, als nötig wäre.
🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Bursche schlägt zu, und während der Gegner noch brennt, verbindet er seinen Leuten die Wunden. Mit derselben Hand! Zu meiner Zeit hatten wir Sanitäter, die standen am Rand und haben zugeschaut. Heute läuft der Sanitäter mit einem Flammenwerfer herum und ist der Beste im Team.
Flamma Veritatis, 3 AP, Reichweite 1-4
Sein einziger Angriff. Drei von fünf Aktionspunkten, ein roter, ein blauer und ein gelber Würfel, das Reichweiten-Sechseck ist schwarz, eine Sichtlinie also nötig.
Die Aktion hat genau eine Zusatzzeile, und die kostet einen Erfolg:
Erfolg: Impose the Burning State to the Target.
| E[Erfolge] | P(mindestens 1) | P(mindestens 2) | |
|---|---|---|---|
| Flamma Veritatis (rot, blau, gelb) | 2,000 | 94,4 % | 69,4 % |
Das klingt nach einem Schnäppchen und ist in Wahrheit eine Rechnung. Symbole, die in einen Switch gehen, fallen bei der Auswertung weg: „Any Symbols not spent for Switches are counted as part of the Effect’s resolution.“ Wer den Switch zündet, gibt also einen Erfolg her, der sonst Schaden gemacht hätte.
Der Handel lautet: ein Schaden, den der Verteidiger wegblocken darf, gegen einen Burning-Marker, gegen den niemand würfeln darf. So ein Marker ist im Erwartungswert 1,25 Schaden wert, damit lohnt sich der Switch gegen jede Verteidigung, die mehr als 0,25 Blocks erwarten lässt. Das ist der Normalfall: Seine eigene Verteidigung aus grün und blau kommt auf 1,833 erwartete Blocks.
Deus Vult!, 2 AP, Reichweite 1-1
Die eigentliche Aktion der Figur, und sie ist kein Angriff, sondern ein Skill. Zwei Aktionspunkte, drei gelbe Würfel, Reichweite 1-1. Er muss also direkt daneben stehen.
Drei Zeilen hängen daran, und sie kosten drei verschiedene Symbolsorten:
| Bedingung | Effekt | fällt an in | |
|---|---|---|---|
| Grundeffekt | mindestens ein Erfolg | Burning auf alle Gegner in Reichweite | 70,4 % |
| Switch der Aktion | 1 Block | Burning auf ein Ziel in Reichweite 1-2, rotes Sechseck | 70,4 % |
| Genereller Switch | 1 Spezial | 1 Heilpunkt, mehrfach zündbar | 99,5 % |
| alle drei in einem Wurf | Erfolg, Block und Spezial | 53,2 % |
Bei einem Skill ohne Gegenwurf sind Blocks tote Symbole. Diese Karte macht daraus einen zweiten Brandsatz, und der reicht weiter als die Aktion selbst: zwei Felder statt einem, und ohne Sichtlinie. Das Ziel des Switches muss also weder benachbart noch sichtbar sein.
In gut der Hälfte aller Würfe zünden alle drei Zeilen gleichzeitig. Für zwei Aktionspunkte heißt das: Feuer auf allen Nachbarn, Feuer auf einem weiteren Ziel zwei Felder weit, und drei Heilpunkte fürs eigene Team.
[!info] Der Trick mit dem Hindernis steht in der FAQ, und ohne ihn spielt man die Karte falsch
Deus Vult! hat eine Reichweite, und Aktionen mit Reichweite brauchen ein erklärtes Ziel. Steht kein Gegner neben ihm, sieht die Aktion nach totem Kapital aus.
Ist sie nicht. Die offizielle FAQ beantwortet genau diese Frage:
„Q: Can I perform Deus Vult! on an Obstacle and activate its Switch to impose the Burning State to an Enemy? A: Yes.“
Eine Barriere neben ihm genügt als Ziel. Der Switch greift danach trotzdem zwei Felder weit und ohne Sichtlinie, und der Heilswitch zündet ohnehin. Mendoza kann die Aktion also praktisch immer ausführen, solange irgendetwas neben ihm steht.
Sanatur a Deo
Zu Beginn seiner Aktivierung darf er alle Verbündeten in Reichweite 0-5 um 1 heilen.
Kein Wurf, kein Aktionspunkt, keine Bedingung außer der Reichweite. Bei einem Vierer-Team, das nicht auseinandergerissen ist, sind das bis zu vier Schaden pro Runde, jede Runde.
Zusammen mit dem generellen Switch ergibt das die Rechnung, auf die seine ganze Karte hinausläuft. Eine Runde mit Deus Vult!: ein Heilpunkt aus der Passive für jeden angeschlagenen Verbündeten, dazu im Schnitt drei aus dem Wurf. Bei einem vollen Team, das etwas einzustecken hatte, liegt der Wert dieser Aktivierung damit bei sieben geheilten Schadenspunkten. Und der Gegner brennt dabei.
Was Burning wirklich anrichtet
Der Zustand ist die Währung seiner ganzen Karte, deshalb lohnt der Blick in die Regel. Burning tut nichts, solange der Marker rot liegt. Die Wirkung kommt erst, wenn die blaue Seite aufgedeckt wird, und dann fällt ein oranger Würfel:
- Je Erfolg 1 Schaden.
- Je Spezial ein neuer Burning-Marker.
- Der Marker wird danach entfernt.
Daraus ergibt sich der eigentliche Wert eines Markers:
| E[Schaden] je Aufdeckung | 0,833 |
| P(Folgemarker) | 33,3 % |
| Kettenwert eines Markers | 1,25 Schaden |
Der wichtigste Satz steht daneben, und er erklärt, warum diese Figur so unangenehm ist:
No Character makes this roll and, because of that, players cannot modify it by playing Tactics, or activating Switches.
Es gibt keinen Wurf dagegen. Keine Verteidigung, keine Switches, keine Taktikkarte, keine Deckung. Wer brennt, nimmt, was fällt. Und anders als bei den meisten Zuständen darf eine Figur mehrere Burning-Marker gleichzeitig tragen.
Das setzt seinen Schaden in ein anderes Licht. Flamma Veritatis richtet gegen eine mittlere Verteidigung im Schnitt weniger als einen Schaden an. Der Brandmarker daneben ist mehr wert als der Treffer selbst.
Der AGL-6-Stand
Die Turnierfassung ändert genau zwei Dinge, und die zweite ist ein kompletter Austausch:
| Classic | AGL 6 | |
|---|---|---|
| Lebenspunkte | 3 | 4 |
| Sanatur a Deo | heilt zu Beginn seiner Aktivierung alle Verbündeten in Reichweite 0-5 um 1 | Verbündete drehen den -2-Energie-Marker um, den sie auf der Bank bekommen |
Alles andere bleibt: Initiative, Energie, Bewegung, alle drei Würfelzeilen, der generelle Switch, beide Aktionen mit Kosten, Würfeln, Reichweiten und Switch-Preisen.
Was die neue Zeile bedeutet, versteht man nur mit dem Ablauf auf der Bank. Wer ausgeschaltet wird, wandert am Rundenende von der Krankenstation auf die Bank und bekommt dort einen -2-Energie-Marker. Mit dem kommt er zurück ins Spiel, also mit drei statt fünf Aktionspunkten in seiner nächsten Aktivierung. Zustandsmarker liegen zunächst rot auf und wirken; wer den Marker sofort auf Blau dreht, hat den Malus nie gehabt.
Mit Mendoza im Kader kostet ein Frag den Gegner also den Nachschlag. Die Figur kommt zurück, als wäre nichts gewesen.
Ob das ein Gewinn ist, hängt davon ab, wie man ihn spielt. Die alte Zeile wirkte jede Runde und ohne Voraussetzung. Die neue nur nach einem Frag. Dafür gibt es einen Lebenspunkt, und die Heilung ist nicht verschwunden, sondern nur umgezogen: Sie hängt jetzt vollständig am generellen Switch.
Wer die beiden Stände vergleicht, vergleicht also nicht viel Heilung gegen wenig, sondern geschenkte gegen erwürfelte Heilung.
Die Taktikkarten
Tabula Rasa
Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Alle Schadens- und Zustandsmarker von allen Charakteren beider Spieler entfernen, auch von denen auf der Bank.
Die radikalste Karte seines Quartetts, und sie fragt nicht, wem sie nützt. Reiner Tisch heißt hier wörtlich.
Sie ist stark, wenn das eigene Team angeschlagen ist und beim Gegner niemand kurz vor der Krankenstation steht. Sie ist eine Katastrophe, wenn es umgekehrt ist. Und sie löscht das eigene Feuer gleich mit: Drei von Mendozas vier Karten setzen Burning-Marker voraus oder verwerten sie, diese eine nimmt sie vom Tisch.
[!info] Corvus Belli nennt sie selbst als Beispiel für eine Karte, gegen die man nichts hat
Im offiziellen Text zu Oberons Despair stehen zwei Beispiele für Taktiken, die ein Spiel kippen können. Das eine ist Gatas Pain Suppressants in der letzten Runde. Das andere ist Tabula Rasa.
Fiat Voluntas
Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: X Burning-Marker von beliebig vielen Gegnern entfernen, um X Schadensmarker von den eigenen Verbündeten zu nehmen.
Kein Wurf, keine Reichweite, keine Sichtlinie. Nur ein Wechselkurs, und X bestimmt der Spieler beim Auflegen. Nach einem Deus Vult! in einer Traube von drei Gegnern sind drei und mehr keine Seltenheit.
Rechnerisch verliert man dabei: Ein Burning-Marker ist 1,25 Schaden wert, die Karte tauscht ihn gegen 1,000 geheilten Schaden. Gekauft wird trotzdem etwas Handfestes. Der geheilte Schaden liegt sicher und sofort beim eigenen Team, der Brandschaden beim Gegner fällt irgendwann, zufällig und womöglich auf einer Figur, die ohnehin gleich umkippt. Wer knapp vor einem Frag steht, zahlt den Aufschlag gern.
Hic et Nunc
Zu Beginn des Aktionsschritts von Mendozas Aktivierung: Alle Zustandsmarker von einem Charakter auf der Bank entfernen. Dann diesen Charakter auf ein beliebiges freies Feld neben Mendoza platzieren, außerhalb der Punktezone.
Auferstehung mit Ortswahl, und sie ist besser, als sie klingt. Normalerweise kehrt eine Figur am Ende ihres eigenen Vorbereitungsschritts zurück, in einer Startzone und mit dem -2-Energie-Marker im Gepäck. Diese Karte macht daraus drei Geschenke auf einmal: alle Marker weg, sofort statt später, und dorthin, wo der Kampf stattfindet.
Zwei Einschränkungen sind echt. Das Ziel hängt an Mendozas Position, wo er steht, entscheidet also über die Verstärkung. Und die Punktezone ist ausgeschlossen, die Karte holt niemanden direkt in die Wertung. Steht Mendoza vollständig in der Punktezone, liegt sie tot in der Hand.
Res, non verba
Während des Aktionsschritts von Mendozas Aktivierung: Alle Gegner mit einem Burning-Marker bekommen den Zustand Dazzled.
Auch hier kein Wurf und keine Reichweite, dazu keine Grenze nach oben. Die einzige Bedingung ist ein Brandmarker, und den verteilt er selbst flächendeckend.
Dazzled heißt: keine Sichtlinie über Reichweite 0-1 hinaus. Ein geblendeter Fernkämpfer ist für eine Runde arbeitslos. Die Karte sucht sich ihre Ziele dabei nicht selbst, sie erbt sie von der Aktion davor.
Der Kartenkopf trägt übrigens ein Komma: „RES, NON VERBA“, Taten, nicht Worte. Für eine Figur, deren Werbetext acht Zeilen ohne Punkt braucht, ist der Titel ein ziemlicher Witz.
Die Miniaturen
Die Standardminiatur zeigt ihn so, wie ihn die Karte beschreibt: Kapuze, Panzerplatten in Rot und Silber, darunter das orange Ordensgewand, in der einen Hand ein Kettenschwert, an der anderen Seite ein schweres Gewehr. Auf dem Band über der Schulterplatte steht ein Kreuz und EXURGE D, der Rest verschwindet in der Rundung.
Sacred Flame of God
Der zweite Skin ist der auffälligste, der mir in dieser Reihe untergekommen ist, und zu ihm gehört eine eigene erzählte Szene im offiziellen Blog.
Sie beginnt mit einem brennenden Dorf im Hintergrund und einem Mann, der davongeht und sein Gesicht bedeckt. Mit jedem Schritt wirft er ab, was ihn als Krieger Gottes ausweist, bis er nackt auf die Knie fällt:
Warum hast du das getan, Herr? Warum hast du mich gezwungen, all deine Gebote zu brechen? In dieser Stadt habe ich mehr gesündigt als alle ihre sündigen Bewohner zusammen.
Dann stößt er sich sein zerbrochenes Schwert in die Brust. Was folgt, ist eine Unterwelt, ein knochiges Wesen, das ihm über Jahre Inschriften in die Haut ritzt, und nach jedem Besuch dieselbe Frage: Willst du in den Dienst deines wahren Herrn zurückkehren? Zuerst schreit er Nein. Mit der Zeit wird aus dem Schrei ein Flüstern. Am Ende schüttelt er nur noch den Kopf.
Irgendwann ist sein Körper vollständig mit Flammenzeichnungen bedeckt, und die Antwort lautet Ja. Das Feuer des Schwertes füllt ihn, sein Haar fängt Feuer, aus den Narben seines Rückens wachsen Flügel aus leuchtenden Federn. Er ruft einen der Sätze, die auf seiner Haut stehen: „Deus Vult!“ Dann reißt er die brennende Klinge aus dem Stein. Im Blatt flackert eine Inschrift: Flamma Veritatis.
Das ist der Punkt, an dem die Karte und der Hintergrund zusammenfallen. Seine beiden Aktionen heißen Flamma Veritatis und Deus Vult!, und beide Namen stehen in dieser Szene.
Infinity
Anders als Kozmo, den es ausschließlich in Aristeia! gibt, hat Mendoza eine eigene Infinity-Fassung. Das ist auch inhaltlich stimmig: Seine Legende stammt laut Steckbrief von der Front auf Paradiso, und die ist Infinity-Gelände.
Optisch ist es ein anderer Mann. Kein Rot, kein Orange, kein Kettenschwert. Stattdessen die blauweiße Rüstung der Militärorden, ein Sturmgewehr und ein Schwert mit Inschrift auf der Klinge. Vom Inquisitor bleibt das Kreuz auf der Schulter.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Was hier zusammenpasst und selten so sauber zusammenpasst: Der Aristeia!-Text sagt, dass die gefährlichen Auftritte an der Front vom Stuntdouble erledigt werden, weil kein Sender seinen Goldesel riskiert. Und in Infinity, also an genau dieser Front, steht eine Miniatur mit seinem Namen im Regal. Welcher der beiden das ist, sagt kein Text. Der Hintergrund lässt die Frage offen, und wer die drei Vorgänger auf der Stelle des Doubles mitzählt, kommt ohnehin auf mehr Mendozas als Miniaturen.
Der Preis in der Turnierliste
In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Mendoza 10. Die Liste kennt vier Stufen, das ist die zweithöchste, und er teilt sie sich mit neun weiteren Aristos.
Der Vergleich innerhalb der eigenen Box ist aufschlussreich:
Smoke & Mirrors deckt damit drei der vier Preisstufen ab, und Mendoza sitzt genau in der Mitte. Für ein Team heißt das: Er ist bezahlbar, ohne billig zu sein. Wer ihn und Kozmo zusammen aufstellt, hat 26 von einem knappen Budget ausgegeben und muss die restlichen zwei Plätze unten einkaufen.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Sein genereller Switch kostet ein einziges Spezial und heilt. In Deus Vult! fällt er mit 99,5 % an, im Schnitt dreimal im selben Wurf.
- Die Heilung greift auf Reichweite 0-5 ohne Sichtlinie und schließt ihn selbst ein.
- Sanatur a Deo heilt im Classic-Stand jede Runde das ganze Team in Reichweite, ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.
- Deus Vult! verwertet alle drei Symbolsorten. In 53,2 % der Würfe zünden Grundeffekt, Aktionsswitch und Heilswitch gleichzeitig.
- Der Switch von Deus Vult! reicht zwei Felder weit und ohne Sichtlinie, die Aktion selbst nur eines und mit.
- Laut FAQ genügt ein Hindernis als Ziel für Deus Vult!. Die Aktion ist damit fast immer ausführbar.
- Burning umgeht jede Verteidigung. Gegen den Brandwürfel darf niemand würfeln, keine Taktik, kein Switch, keine Deckung.
- Res, non verba blendet in einem Zug jeden Gegner, der brennt, ohne Wurf und ohne Obergrenze.
- Hic et Nunc holt einen Ausgeschalteten sofort zurück, ohne Marker und direkt neben ihn.
- Unter AGL 6 verliert der Gegner den Energienachschlag, den ein Frag ihm sonst einbringt.
Schwächen
- Drei Lebenspunkte im Classic-Stand, und die Verteidigung besteht aus zwei Würfeln. Gegen drei orange Würfel nimmt er erwartet 1,010 Schaden, drei solche Angriffe genügen.
- Deus Vult! hat Reichweite 1-1 und zwingt ihn direkt neben den Gegner.
- Flamma Veritatis kostet drei von fünf Aktionspunkten und richtet gegen eine mittlere Verteidigung weniger als einen Schaden an.
- Wer den Burning-Switch zündet, gibt dafür einen Erfolg her, der sonst Schaden gemacht hätte.
- Sein Feuer wirkt verzögert. Der Marker richtet erst etwas an, wenn die blaue Seite aufgedeckt wird, und das entscheidet der Gegner mit seiner Aktivierungsreihenfolge mit.
- Tabula Rasa löscht die eigenen Brandmarker gleich mit und macht damit drei seiner vier Karten wertlos, sobald sie gespielt ist.
- Er punktet nicht besser als andere. Keine seiner Aktionen hilft in einer Punktezone, und Hic et Nunc schließt sie ausdrücklich aus.
- Gegen ein Team ohne Heilbedarf verliert sein bester Switch die Hälfte seines Wertes.
Synergien
Fiddler. Die naheliegendste Verbindung, und Corvus Belli nennt sie im eigenen Artikel. Ihre Taktik Vaporized Napalm fügt jedem brennenden Gegner sofort einen Schaden zu und dreht alle Burning-Marker um, zieht die Wirkung also in den eigenen Zug vor. Mendozas Aufgabe in diesem Team ist einfach: möglichst viele Marker legen. Bei vier brennenden Gegnern liegt der Erwartungswert dieser einen Karte bei 9,00 Schaden.
Kozmo. Der Boxpartner, und die Verbindung läuft nicht über den Rauch. Kozmos Multispectral Visor legt einen Angriffswürfel dazu, wenn das Ziel Dazzled ist oder im Rauch steht, und zwei seiner vier Taktiken haben dieselbe Bedingung. Res, non verba stellt genau diesen Zustand her, im Flächeneffekt und ohne Nebel. Zusammen kosten die beiden allerdings 26.
Jede Figur, die Schaden einsteckt. Der Heilswitch ist nur so viel wert wie das Team davor. Neben einer zähen Figur, die sich in den Weg stellt, zahlt jede Aktivierung dreifach; neben lauter Ausweichern läuft er leer.
Laxmee. Sie räumt mit Fairy Dust fremde Zustände ab. Das ist die Versicherung gegen genau das, was Mendoza selbst am liebsten tut, und wer beide im Team hat, kann ohne Sorge in eine Traube hineinlaufen.
How to handle: gegen Mendoza spielen
Steh nicht in einer Traube. Deus Vult! trifft alle angrenzenden Gegner, und der Switch nimmt einen weiteren zwei Felder weiter mit. Zwei Figuren nebeneinander sind eine Einladung, drei sind ein Geschenk.
Nimm ihn früh aus dem Spiel, nicht spät. Er hat drei Lebenspunkte und zwei Verteidigungswürfel. Rechnerisch reichen drei ordentliche Angriffe. Je länger er steht, desto mehr Schaden hat er weggeheilt, und der ist danach nicht mehr einzuholen.
Rechne mit dem Feuer, nicht mit dem Treffer. Sein Angriff macht wenig Schaden. Der Brandmarker daneben ist mehr wert, und gegen den gibt es keinen Wurf. Wer nach einer Aktivierung „das war nicht viel“ denkt, hat die falsche Hälfte angesehen.
Halte deine No!-Karte für Hic et Nunc frei. Tabula Rasa trifft beide Seiten und ist deshalb selten ein Desaster. Eine Figur, die man gerade mühsam ausgeschaltet hat und die eine Runde später wieder neben ihm steht, schon.
Und behalte die Punktezone. Er heilt, er brennt, er blendet, aber punkten tut er nicht. Ein Spiel gegen ihn verliert man selten an seinem Schaden, sondern daran, dass man drei Runden lang damit beschäftigt war, sein Team umzuwerfen.
Was in der offiziellen FAQ steht
Unter seinem Namen steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` genau ein Eintrag, und er ist oben schon zitiert: Deus Vult! darf auf ein Hindernis erklärt werden, und der Switch zündet trotzdem auf einen Gegner. Dieselbe Frage und dieselbe Antwort stehen im `Aristeia! Fan Wiki v1.2` im Abschnitt PADRE-INQUISIDOR MENDOZA, ebenfalls als einziger Eintrag.
Eine zweite Stelle nennt ihn namentlich, steht aber im allgemeinen Regelabschnitt und wird deshalb übersehen:
Q: Can I perform an Action (for example, Deus Vult! from Padre-Inquisidor Mendoza) without declaring a Target? A: Actions that have a Range need a Target since Range implies the need for a Target to determine distance and Line of Sight. Some Actions such as Doumu Gift, Super Jump or Nebula specify what their objective is in its Effects entry on the card.
Deus Vult! ist dort das Gegenbeispiel: Es braucht ein erklärtes Ziel, im Gegensatz zu Kozmos Nebula, das seines im Effekttext mitbringt. Zwei Figuren aus derselben Box, eine auf jeder Seite derselben Antwort.
Dazu kommen die Regeln zu Burning und zur Bank. Beide stehen nicht unter seinem Namen und zählen bei ihm trotzdem mehr als bei den meisten anderen.
Fazit
Auf dem Papier sieht Mendoza aus wie eine mittelmäßige Angriffsfigur. Drei Lebenspunkte, vier Würfel, ein Angriff für drei Aktionspunkte, der gegen eine ordentliche Verteidigung selten mehr als einen Schaden macht.
Dann sieht man, wo er wirklich arbeitet. Der Switch über den Aktionen kostet ein einziges Spezialsymbol und zündet so oft, wie die Symbole reichen — aus Deus Vult! fallen damit im Schnitt drei Heilpunkte, aus einer Aktion für zwei Aktionspunkte, die eigentlich Feuer legt. Dazu im Classic-Stand eine Passive, die jede Runde das ganze Team um eins hochsetzt.
Er ist der Heiler, der aussieht wie ein Brandstifter, und beide Hälften sind dieselbe Aktion. Der offizielle Kurztext hat das von Anfang an gesagt: Seine Feinde fürchten die Flammen, seine Verbündeten sehnen sich nach deren Wärme.
Eine Sache daran finde ich schief, und sie ist keine Schwäche der Zahlen, sondern eine des Timings. Beide Hälften seiner Karte zahlen erst später aus. Die Heilung ist genau so viel wert, wie das eigene Team vorher eingesteckt hat, seine besten Runden kommen also, wenn es gerade schlecht läuft. Und das Feuer richtet nichts an, solange der Marker rot liegt; wann es brennt, entscheidet die Aktivierungsreihenfolge des Gegners mit. Wer ihn aufstellt, kauft für zehn Punkte eine Figur, die in der Runde, in der sie spielt, oft nach wenig aussieht. Zwei Runden später sieht die Rechnung anders aus. Man muss den Nerv dafür haben.
Und wer die Figur mag, sollte den Hintergrundtext lesen. Dort steht ein acht Zeilen langer Werbetext ohne Punkt, und darunter ein Mann, der ihn Wort für Wort auseinandernimmt, weil er die Arbeit macht, für die der andere gefeiert wird. Er ist der Dritte auf dieser Stelle. Die beiden vor ihm sind nicht in den Ruhestand gegangen, und zurückgeholt hat man sie auch nicht, weil nichts mehr zu bergen war.
Die Karte sagt davon kein Wort. Sie sagt nur: Auf mein Zeichen.
Weiterführendes
Smoke & Mirrors: Kozmo. Der Boxpartner, der über Dazzled mit ihm zusammenarbeitet, ohne dass Nebel im Spiel wäre.
Smoke & Mirrors: Táowù. Die dritte Figur der Box, und das andere Ende der Preisliste.
Masters of Puppets: Fiddler. Vaporized Napalm ist die Karte, die aus seinen Brandmarkern sofortigen Schaden macht.
Human Sphere Wiki: Inquisitor Mendoza. Dort stehen alle Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat, dazu sein Infinity-Profil. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403.
Errata und FAQ, Version 1.6. Ein Eintrag unter seinem Namen, ein zweiter im Regelabschnitt. Beide betreffen Deus Vult!, und beide sollte man kennen, bevor man ihn zum ersten Mal aufstellt.
Bilder & Karten: Corvus Belli






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