Smoke & Mirrors: Murtair
Der Werwolf, der seine eigenen Wunden in Erfolge und Initiative umtauscht. Und der neben dem Gegner festhängt, wenn der Handel schiefgeht.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was da hereinkommt, hat vier Krallen und keine Bremse! Er beißt, er springt, er singt in einer Band, und wenn er blutet, wird er SCHNELLER! Aus den Highlands von Caledonia, direkt aus der Dog-Bowl-League: MUUURTAIR! Nicht blinzeln, sonst steht er schon neben Ihnen!
„What you call adversaries, I call victims.“
Was ihr Gegner nennt, nenne ich Opfer. Der Satz steht über seinem offiziellen Steckbrief, und er ist der einzige Teil seiner Selbstdarstellung, den die Karte eins zu eins übernimmt.
Smoke & Mirrors brachte vier Figuren mit: Inquisitor Mendoza, Kozmo, Táowù und ihn. Drei davon steuern das Spiel über Rauch, Karten und Zustände. Er tut nichts davon. Er läuft hin und beißt.
Und er ist der einzige Aristo, der mir untergekommen ist, dessen Initiative gar keine Zahl ist, sondern eine Rechnung.
Der Wulver aus Caledonia

Bürgerlich heißt er Duncan Brewster. Murtair ist Gälisch und bedeutet Mörder.
Vor Aristeia! war er ein Star der Caledonia National Dog-Bowl League, laut Steckbrief der brutalste Sport im altertümlichen Ariadna. Sein Hauptsponsor Aura Biochemical hat ihn von dort in den Olymp geholt, und der offizielle Text formuliert das mit einer Spitze, die man zweimal lesen muss:
he now triumphs where no member of his species has ever done so before, among the stars.
Er triumphiert dort, wo noch nie ein Angehöriger seiner Art triumphiert hat. Das ist kein Werbespruch über Ruhm, sondern eine Aussage über Herkunft.
Auf dem Planeten Dawn leben Menschen neben den Antipoden, einer wolfsartigen außerirdischen Art. Wird eine Schwangere von einem Antipoden gebissen und überlebt, kommt ein Kind mit den Merkmalen beider Arten zur Welt: ein Dogface. Für die ariadnische Gesellschaft sind Dogfaces Abscheulichkeiten, geduldet und nicht mehr.
Kreuzt man ein Dogface mit einem Menschen, entsteht ein Wulver. Alle Wulver sind unfruchtbar, evolutionär eine Sackgasse. Es gibt wenige, sie leben in Caledonia, und sie haben es schlechter als ihre hundsgesichtigen Verwandten, weil sie ihre Herkunft nicht verbergen können.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und genau da wird die Boxauswahl interessant. In Double Trouble steht mit Moonchild ein Dogface im HexaDome, also die Generation vor ihm, und ihre Karte hat dieselbe Grundidee: eine Bestie, die sich selbst verletzen darf, um besser zu werden. Zwei Aristos von Dawn, dieselbe Genetik, zwei völlig verschiedene Preisschilder. Corvus Belli hat das Thema zweimal gebaut und dabei nur eine Sache gemeinsam gelassen.
Der Rest des Steckbriefs handelt nicht vom Kämpfen.
💅 RHOD BOZZO: Und ehrlich, Schatz, DAS ist die eigentliche Geschichte. Der Mann ist Frontmann einer Quantronik-Trash-Band namens Full Moon’s Dead. Er ist laut Fachpresse ein Schwarm der Teenager mit tadellosem Geschmack in Kunst und Mode. Und außerhalb der Arena, sagt die offizielle Quelle, ist er der freundlichste und zugänglichste Star der ganzen AGL-Tour. Der freundlichste! Ich habe Aristos erlebt, die für ein Autogramm zwei Assistenten und einen Vertrag brauchen. Dieser hier reißt Ihnen im HexaDome den Arm ab und posiert danach mit Ihrem Kind fürs Foto.
Der Text lässt keinen Zweifel daran, wie das gemeint ist:
He’s pure violence molded into a smoking hot bod, and a sure bet for a night you won’t forget.
Reine Gewalt, gegossen in einen umwerfend heißen Körper. Wer den Steckbrief liest und danach die Karte ansieht, erkennt sie wieder: Sie hat keinen einzigen Kontrolleffekt, keine Reichweite über drei Felder hinaus und keinen Trick. Sie hat einen Biss, eine Kralle und einen Sprung.
Die Charakterkarte
| Wert | |
|---|---|
| Lebenspunkte | 5 |
| Initiative | 3\ — siehe Fury* |
| Energie | 5 |
| Bewegung | 5 |
| Defense | blau, schwarz |
| Brawn | grün |
| Agility | kein Würfel, ein freies Spezial |
Zwei Werte fallen sofort auf. Auf fünf Lebenspunkte kommen unter den Aristos, die ich kenne, sonst nur 8-Ball, Hammerhead und Balmung; darüber steht allein Maximus mit sieben. Und Bewegung 5 ist der höchste Wert, der mir auf einer Aristeia!-Karte begegnet ist.
Der dritte Wert fällt erst beim zweiten Hinsehen auf, weil er keiner ist: Hinter der Initiative steht ein Sternchen.
Fury: Schaden wird zu Initiative
Deine Initiative ist 3 plus die Anzahl der Schadensmarker auf dir.
Bei fünf Lebenspunkten sind vier Marker das Maximum, solange er steht:
| Schadensmarker | Initiative |
|---|---|
| 0 | 3 |
| 1 | 4 |
| 2 | 5 |
| 3 | 6 |
| 4 | 7 |
Unverletzt ist er der langsamste Aristo, den ich kenne. Initiative 3 hat sonst nur Gaia. Angeschlagen erreicht er 7 und damit die Spitze, die sich sonst Gata und Axl Steel teilen.
Das dreht die übliche Rechnung um. Bei jeder anderen Figur ist ein Schadensmarker nur ein Schritt Richtung Krankenstation. Bei ihm ist er außerdem ein Schritt nach vorn in der Aktivierungsreihenfolge, und die entscheidet in Aristeia! sehr oft das Spiel.
Zwei seiner vier Taktikkarten machen daraus eine Währung, die er selbst drucken kann.
Der generelle Switch, und warum er in drei von vier Würfen nicht existiert
Über den Aktionen steht ein Switch:
Zwei Spezial: Einen Block aus dem Wurf des Gegners streichen, wenn das Ziel angrenzt.
Ein Switch über den Aktionen gilt laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur. Bei Kozmo und Táowù aus derselben Box ist das der Motor: Deren Switch fällt gerade im Verteidigungswurf am häufigsten an, mit 87,0 % beziehungsweise 100 %.
Bei Murtair ist er dort nicht selten. Er ist unmöglich.
| Wurf | P(zwei Spezial) |
|---|---|
| Verteidigung (blau, schwarz) | 0,0 % |
| Brawn (grün) | 0,0 % |
| Agility (kein Würfel, ein freies Spezial) | 0,0 % |
| Bite (rot, orange, orange) | 33,3 % |
| Claw Swipe (rot, orange) | 16,7 % |
Der Grund steht nicht auf seiner Karte, sondern auf den Würfeln. Blau, grün und schwarz tragen höchstens ein Spezialsymbol je Würfel, Schwarz gar keins. Zwei Spezial können in diesen drei Pools nicht entstehen, nie, in keinem Wurf.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Alle Zahlen in diesem Artikel sind vollständig durchgezählt, alle Ausgänge je Wurf, keine Simulation. Für die drei Nullen oben heißt das etwas Besonderes: Sie sind keine gerundeten Kleinstwerte, sondern echte Unmöglichkeiten. Die Gegenprobe zeigt es am schnellsten — tauscht man in seiner Verteidigung den schwarzen Würfel gegen einen gelben, springt dieselbe Zeile auf 38,9 %.
Sein Switch ist damit ein reiner Angriffs-Switch, und das ist bemerkenswert, weil genau derselbe Effekt im Spiel mehrfach vorkommt und woanders viel billiger ist:
| wer | Preis | Bedingung |
|---|---|---|
| Dart | ein Block | keine |
| Moonchild, beide Seiten | ein Block | Ziel in Reichweite 1-3 bzw. 1-2 |
| Major Lunah, AGL 6 | ein Spezial | keine |
| Major Lunah, Classic | zwei Spezial | keine |
| Murtair | zwei Spezial | Ziel muss angrenzen |
Er zahlt den höchsten Preis und bekommt dafür zusätzlich eine Auflage. Ein guter Teil seines niedrigen Turnierpreises steckt in dieser Zeile.
Bite, 3\* AP, Reichweite 1-1
Drei Aktionspunkte von fünf, rot, orange und orange, Nahkampfreichweite. Der Stern ist die interessante Stelle:
Je zusätzlich ausgegebenem Aktionspunkt einen Erfolg zum Wurf dazulegen.
Kein Wurf, keine Bedingung, doppelter Chevron. Bei Energie 5 kann er zwei Punkte nachlegen:
| E[Erfolge] | P(≥ 2 Erfolge) | P(≥ 3 Erfolge) | |
|---|---|---|---|
| Bite für 3 AP | 2,833 | 87,0 % | 60,6 % |
| Bite für 4 AP | 3,833 | 98,1 % | 87,0 % |
| Bite für 5 AP | 4,833 | 100 % | 98,1 % |
Der Angriff selbst ist ordentlich: Schon zum Grundpreis von drei Aktionspunkten liefert er in 98,1 % aller Würfe mindestens einen Erfolg. Gegen eine mittlere Verteidigung aus blau und schwarz macht er erwartet 1,658 Schaden, mit dem vierten Punkt 2,532 und mit dem fünften 3,503.
Trotzdem lohnt sich der Stern seltener, als er aussieht. Fünf Aktionspunkte reichen alternativ für Bite und Claw Swipe. Die zweite Aktion bringt gegen dieselbe Verteidigung erwartet 1,012 Schaden und dazu eine Chance auf ihren Displace-Switch. Das ist mehr als der eine geschenkte Erfolg, den der vierte Punkt liefert.
Wo der Stern gewinnt, ist der einzelne große Wurf: wenn ein Frag ansteht und der Gegner ihn mit Blocks noch abwenden könnte, oder wenn nach dem ersten Treffer sowieso niemand mehr dasteht, gegen den sich eine zweite Aktion lohnte.
🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Ein Bursche, der einfach mehr Kraft hineinlegen darf, wenn ihm danach ist! Zu meiner Zeit hieß das nicht Aktionspunkte, zu meiner Zeit hieß das Wut. Und ich sage Ihnen was: Der Bursche gibt keinen Punkt für einen Trick aus. Er gibt sie alle für denselben Zahn.
Claw Swipe, 2 AP, Reichweite 1-1
Rot und Orange, ebenfalls Nahkampf, dazu ein eigener Switch für Block und Spezial: das Ziel Displace.
| Wert | |
|---|---|
| E[Erfolge] | 2,000 |
| P(mindestens ein Erfolg) | 94,4 % |
| Switch Displace (Block und Spezial) | 33,3 % |
| E[Schaden] gegen blau und schwarz | 1,012 |
Zwei Aktionspunkte für einen Schaden ist kein guter Kurs, und in einem Drittel der Würfe kommt das Versetzen dazu. Ein Displace ist keine Bewegung, es löst also keinen Löseversuch aus und kostet den Gegner keine Bewegungspunkte. Es schiebt ihn aus der Punktezone oder aus der Sichtlinie eines Verbündeten, mehr nicht.
Super-Jump, 2 AP, Reichweite 1-3
Kein Würfel, rotes Reichweiten-Sechseck, also keine Sichtlinie nötig. Und ein Halbsatz, der die ganze Figur festnagelt:
Wenn du beim Erklären der Aktion nicht an einen Gegner angrenzt, dich auf ein Feld in Reichweite platzieren.
Drei Felder weit springen, über Hindernisse und ohne Sichtlinie, für zwei Aktionspunkte. Zusammen mit Bewegung 5 kommt er damit fast überall hin.
Nur eben nicht weg.
Die Falle: Er kann sich nicht lösen
Seine Agility besteht aus keinem Würfel und einem geschenkten Spezial. Der Erwartungswert für Erfolge ist damit exakt 0,000, und das Regelwerk verlangt für einen Löseversuch mindestens einen Erfolg:
If the active Character has at least one {Erfolg} when the Roll is resolved, they have successfully Disengaged.
Murtair hat diesen Erfolg nie. Nicht selten, nicht mit Pech. Nie.
Und Super-Jump hilft ihm dabei ausdrücklich nicht, weil die Aktion voraussetzt, dass er beim Erklären nicht an einem Gegner steht. Wer sich neben ihn stellt, hält eine der schnellsten Figuren im Feld fest.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Er ist mit dieser Eigenheit nicht allein, und der Vergleich lohnt sich. Auch Táowù aus derselben Box hat keinen Agility-Würfel und löst sich deshalb nie. Nur liegen bei ihm zwei geschenkte Spezial in dieser Zeile, und sein Switch kostet genau zwei — jeder gescheiterte Löseversuch kostet den Gegner also trotzdem eine Karte. Murtair hat eines, und sein Switch kostet zwei. Sein Fehlversuch kostet gar nichts. Ein einziges Symbol Unterschied, und aus einer Waffe wird eine Sackgasse.
Sein Ausweg heißt Unbridled Fury und kostet Blut. Dazu gleich mehr.
Die Taktikkarten
Seine vier Karten sind ungewöhnlich geschlossen. Zwei kaufen Wurfergebnisse und Stellung mit eigenem Schaden, eine springt auf ein verletztes Ziel, und eine zahlt alles auf einen Schlag zurück.
Berserker Charge
Vor einem Wurf mit Murtair: Bis zu drei Schaden auf sich selbst nehmen, um ebenso viele Erfolge zum Wurf dazuzulegen.
Seine beste Karte. Und eine von drei Taktikkarten, deren Zeitfenster im Errata korrigiert wurde:
The timing of the Berserker Charge should read: „After the Roll the Dice step and before the Switches step of Murtair’s Roll.“
Die anderen beiden Korrekturen, Epic Regeneration bei Señor Massacre und Refraction bei Prysm, schärfen nur nach, auf welches Ereignis die Karte reagiert. Diese hier verschiebt den Zeitpunkt innerhalb eines Wurfs, und das ändert alles.
Sie ist eine Aufwertung, keine Einschränkung. Gedruckt steht „Before making a Roll“, er müsste sich also verletzen, bevor er weiß, ob er es überhaupt nötig hat. Nach dem Errata sieht er erst das Ergebnis und entscheidet dann, wie viel Blut es wert ist. Aus einer Wette wird eine Rechnung. Und weil das neue Zeitfenster vor dem Switch-Schritt liegt, stehen die zugekauften Erfolge obendrein noch für Switches zur Verfügung.
Was drei geschenkte Erfolge auf einem Bite wert sind:
| Verteidiger | Bite für 3 AP | mit Berserker Charge |
|---|---|---|
| zwei schwarze Würfel | 1,912 | 4,833 |
| blau und schwarz | 1,658 | 4,500 |
| grün, blau und gelb | 1,164 | 3,675 |
Gegen fast jedes Profil, das ich kenne, ist das ein glatter Frag aus einer einzigen Aktion. Wer den vierten und fünften Aktionspunkt in denselben Biss steckt, kommt auf fünf geschenkte Erfolge und erwartet 6,500 Schaden gegen blau und schwarz.
Dafür steht er danach mit vier Markern da, einen Treffer vor der Krankenstation. Und mit Initiative 7.
Unbridled Fury
Während des Aktionsschritts seiner Aktivierung: Bis zu drei Schaden auf sich selbst nehmen, um sich ebenso oft zu displacen.
Auf dem Papier eine seltsame Karte. Drei Felder für drei Lebenspunkte, während er ohnehin Bewegung 5 hat.
Im Spiel ist sie sein Notausgang. Weil ein Displace keine Bewegung ist, umgeht es den Löseversuch, und für eine Figur, die den rechnerisch nie besteht, ist das der einzige Weg aus einem Nahkampf, den sie selbst in der Hand hat. Sie greift außerdem dann noch, wenn sonst nichts mehr geht: nach einem verpatzten Löseversuch, der alle Bewegungspunkte kostet, und unter Immobilized.
Track
Während des Aktionsschritts seiner Aktivierung: Sich auf ein freies Feld in Reichweite 1-5 platzieren, das an ein Ziel mit mindestens einem Schadensmarker angrenzt.
Fünf Felder, rotes Sechseck, kein Aktionspunkt, kein Wurf. Danach hat er seine volle Bewegung und alle fünf Aktionspunkte übrig. Zum Vergleich: Super-Jump reicht drei Felder und kostet zwei Punkte.
Die Bedingung ist der Hintergrundtext als Regel. Er springt nicht irgendwohin, er springt auf das, was schon blutet.
Am Tisch heißt das zweierlei. In der ersten Runde ist die Karte oft tot, weil noch niemand Schaden trägt. Ab der zweiten zeigt sie auf das angeschlagenste Ziel im halben HexaDome, also meist auf das, das einen Bite nicht überlebt.
Und sie sagt Target, nicht Enemy. Ein verletzter Verbündeter erfüllt die Bedingung genauso, was ihm einen Weg zurück in die eigene Aufstellung gibt.
Quenched
Nachdem ein Gegner durch einen Kampfwurf von Murtair in die Krankenstation gegangen ist: Allen Schaden von Murtair heilen.
Ohne Obergrenze, ohne Wurf. Das ist die Karte, die den ganzen Handel erst tragfähig macht.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und die FAQ dreht sie noch eine Stufe weiter. Gefragt wurde, was passiert, wenn ein Kampfwurf beide gleichzeitig umbringt — Murtair und sein Gegner. Die Antwort ist ein schlichtes „Yes“: Er darf Quenched spielen und bleibt stehen. Ein Aristo, der stirbt, während er tötet, und die Reihenfolge selbst festlegt.
Die Karte nimmt ihm allerdings mit den Wunden auch die Geschwindigkeit. Wer vor der Heilung Initiative 7 hatte, steht danach wieder bei 3.
Zwei von vier Karten kommen ins Deck, und diese vier machen die Wahl unangenehm. Berserker Charge ohne Quenched ist ein Kredit ohne Tilgung. Quenched ohne Berserker Charge ist eine Heilung ohne Motor. Wer beide nimmt, verzichtet auf die zwei Karten, die ihn bewegen. Bei einer Figur, die sich sonst nicht aus dem Nahkampf lösen kann, ist das keine Kleinigkeit.
Classic, AGL 6 und das Fan-Update
Von Murtair liegen drei Kartenstände nebeneinander: die gedruckte Classic-Karte, die überarbeitete AGL-6-Fassung und ein Fanentwurf. Das habe ich sonst nur bei Dart, Prysm und Bìxié aus Human Fate.
| Classic | AGL 6 | Fan-Update | |
|---|---|---|---|
| Grundwert in Fury | 3 | 4 | 4 |
| Claw Swipe, Würfel | rot, orange | rot, orange, gelb | rot, gelb |
| Super-Jump, Kosten | 2 AP | 2 AP | 0 AP, dafür 5 Bewegungspunkte |
| Super-Jump, Bedingung | nur wenn nicht angrenzend | entfällt | entfällt |
| Lebenspunkte, Energie, Bewegung | 5 / 5 / 5 | unverändert | unverändert |
| Defense, Brawn, Agility | blau+schwarz, grün, freies Spezial | unverändert | unverändert |
| Bite | 3\*, rot+orange+orange, 1-1 | unverändert | unverändert |
| genereller Switch | 2 Spezial | unverändert | unverändert |
Was AGL 6 ändert
Der gestrichene Halbsatz auf Super-Jump ist die wichtigste Änderung der ganzen Karte. Ohne die Bedingung „nicht angrenzend“ wird aus dem Sprung ein Ausstieg, denn auch ein Place umgeht den Löseversuch: Für zwei Aktionspunkte kommt er aus jedem Nahkampf heraus, drei Felder weit, ohne Sichtlinie. Aus einer Figur, die feststeckt, wird eine, die aussteigt und wiederkommt, ohne dass sich an ihren Werten irgendetwas geändert hätte.
Der gelbe Würfel auf Claw Swipe trifft die Switches, nicht den Schaden. Gelb ist der Spezialwürfel des Spiels:
| Classic | AGL 6 | |
|---|---|---|
| E[Erfolge] | 2,000 | 2,333 |
| E[Spezial] | 0,833 | 1,833 |
| Switch Displace (Block und Spezial) | 33,3 % | 63,9 % |
| genereller Switch (zwei Spezial) | 16,7 % | 63,9 % |
| E[Schaden] gegen blau und schwarz | 1,012 | 1,258 |
Der Schaden steigt um ein knappes Viertel, beide Switches verdoppeln bis vervierfachen ihre Chance. Erst damit ist sein genereller Switch überhaupt benutzbar: In der Classic-Fassung fällt er auf Claw Swipe in einem von sechs Würfen an, in AGL 6 in zwei von drei.
Der Initiative-Grundwert 4 verschiebt die ganze Spanne von 3 bis 7 auf 4 bis 8. Der Classic-Murtair erreicht angeschlagen die Spitze des Feldes, der AGL-Murtair läuft ihr davon.
Was das Fan-Update ändert
[!warning] Die Bezugsgröße ist AGL 6, nicht Classic
Drei Merkmale der Fankarte stehen wörtlich schon auf der offiziellen AGL-6-Karte: der Initiative-Grundwert 4, die gestrichene Bedingung auf Super-Jump und dessen neuer Wortlaut („a free space within Range 1-3“).
Wer die Fankarte gegen den Classic-Stand hält, schreibt dem Entwurf also drei offizielle Änderungen zu, die er gar nicht gemacht hat. Dasselbe gilt für die Fanfassungen von Bìxié und Dart aus Human Fate.
Eigen sind dem Entwurf genau zwei Zeilen.
Super-Jump kostet keinen Aktionspunkt mehr, sondern fünf Bewegungspunkte, also genau seinen Bewegungswert. Die Kosten wandern von der Energie in die Bewegung, und das ändert die Runde:
| AGL 6 | Fan-Update | |
|---|---|---|
| Sprung und Bite für 3 AP | 5 von 5 AP, nichts übrig | 3 von 5 AP |
| Sprung und Bite für 5 AP | nicht möglich | möglich |
| Sprung und Claw Swipe | 4 von 5 AP | 2 von 5 AP |
| Sprung und zwei Claw Swipe | nicht möglich | möglich |
Der Preis ist die Laufleistung: Wer springt, hat seine Bewegung für diese Aktivierung ausgegeben. Drei Felder statt fünf ist an sich kein guter Tausch. Er wird einer an genau zwei Stellen: aus dem Nahkampf heraus und über ein Hindernis hinweg.
Claw Swipe verliert den orangen Würfel und behält den gelben. Das ist die überraschendere Änderung, weil sie die Aktion schwächer macht als jede offizielle Fassung:
| Classic | AGL 6 | Fan-Update | |
|---|---|---|---|
| E[Erfolge] | 2,000 | 2,333 | 1,500 |
| P(mindestens zwei Erfolge) | 69,4 % | 77,8 % | 50,0 % |
| Switch Displace | 33,3 % | 63,9 % | 33,3 % |
| genereller Switch (zwei Spezial) | 16,7 % | 63,9 % | 50,0 % |
| E[Schaden] gegen blau und schwarz | 1,012 | 1,258 | 0,708 |
Auf Schaden gerechnet ist die Fanfassung die schwächste der drei. Was sie gewinnt, ist der generelle Switch: 50,0 % gegen 16,7 % im Classic-Stand.
Der Entwurf verschiebt die Figur also weg vom zweiten Angriff und hin zum Sprung. Wer Claw Swipe für Schaden gespielt hat, bekommt weniger. Wer sie für den Displace-Switch gespielt hat, bekommt genau dasselbe wie vorher, und dazu einen Sprung geschenkt.
Ob das aufgeht, hängt am Szenario. Wo Zonen wandern, ist ein Sprung ohne Aktionspunkt viel wert. Wo eine Zone gehalten wird, ist er es nicht.
Die Miniatur
Die Miniatur nimmt die Karte beim Wort. Er steht nicht, er ist unterwegs: Oberkörper nach vorn, ein Bein hinten, die Klauenhand geöffnet. Blauer Tartan-Kilt, blaugraue Panzerplatten mit hellen Streifen, die orangerote Mähne bis auf die Schultern. Barfuß mit Krallen, und ein Schwanz, den die Karte nie erwähnt.
Einen zweiten Skin hat er nicht, und ein Infinity-Profil auch nicht. Das offizielle Wiki ist an beiden Stellen eindeutig. Unter Alternate Skins steht None at this time, unter Infinity steht Not available at this time, dazu der Hinweis, man könne die Miniatur als Wulver-Proxy verwenden.
💅 RHOD BOZZO: Und das, meine Lieben, ist eine Ungerechtigkeit, über die ich seit drei Saisons rede. Táowù bekommt einen weißen Anzug mit Goldkanten. Kozmo bekommt eine Fanabstimmung und eine Vollmetallfassung. Und der Mann mit dem tadellosen Modegeschmack, der Frontmann einer Band, der Schwarm der Teenager — der bekommt genau einen Kilt. EINEN. Ich habe mehr Ausführungen von meinem Mikrofon.
Der Preis in der Turnierliste
In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Murtair 4. Das ist die niedrigste Stufe, die die Liste kennt.
Der Vergleich innerhalb seiner eigenen Box ist bemerkenswert:
| Preis | |
|---|---|
| Kozmo | 16 |
| Inquisitor Mendoza | 10 |
| Murtair | 4 |
| Táowù | 4 |
Fünf Lebenspunkte, Bewegung 5, ein Angriff mit drei Würfeln und drei Taktikkarten, die aus dem Nichts Erfolge und Stellung machen, und das alles für den Mindestsatz. Auf dem Datenblatt sieht das nach einem Fehler in der Liste aus.
Er ist keiner, und der Grund steht in den beiden Abschnitten oben: Sein Switch fällt außerhalb seiner Angriffe nie an, und lösen kann er sich gar nicht. Eine Figur, die man mit einem billigen Aristo neben ihr stundenlang festhalten kann, punktet nicht und schlägt nicht zu.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Fünf Lebenspunkte und Bewegung 5, zwei Spitzenwerte in einem Profil, die sonst selten beisammenstehen.
- Bite liefert schon für drei Aktionspunkte in 98,1 % aller Würfe mindestens einen Erfolg und darf für jeden zusätzlichen Punkt einen weiteren geschenkt bekommen.
- Berserker Charge hebt den erwarteten Schaden eines Bite auf das Zweieinhalb- bis Dreifache, und das Errata erlaubt die Entscheidung nach dem Wurf.
- Fury macht jeden erlittenen Schaden zu Initiative, bis auf 7 (Classic) beziehungsweise 8 (AGL 6).
- Quenched heilt allen Schaden auf einmal und rettet ihn laut FAQ selbst dann, wenn derselbe Wurf ihn und den Gegner umbringt.
- Track setzt ihn ohne Aktionspunkt, ohne Wurf und ohne Sichtlinie neben jedes verletzte Ziel in fünf Feldern.
- Unbridled Fury bringt ihn aus einem Nahkampf heraus, in dem er sonst festsäße.
- In der Turnierliste kostet er 4 und damit den Mindestsatz.
Schwächen
- Sein genereller Switch kostet zwei Spezial und ist in Verteidigung, Brawn und Agility rechnerisch unmöglich, nicht bloß unwahrscheinlich.
- Er kann sich nie lösen. Seine Agility hat keinen Würfel, E[Erfolge] ist 0,000, und ein Löseversuch verlangt mindestens einen Erfolg.
- Im Classic-Stand verbietet Super-Jump ausdrücklich den Absprung aus dem Nahkampf.
- Seine Verteidigung aus blau und schwarz liefert E[Blocks] 1,333; gegen drei orange Würfel nimmt er erwartet 1,325 Schaden und hält rechnerisch knapp vier Angriffe aus.
- Sein Brawn ist ein einzelner grüner Würfel, E[Blocks] 1,000. Er hält selbst niemanden fest.
- Alle seine Angriffe haben Reichweite 1-1. Gegen alles, was auf Distanz bleibt, hat er nichts.
- Er verteilt keinen einzigen Zustand und hat keinen Kontrolleffekt.
- Zwei seiner vier Taktikkarten kosten eigene Lebenspunkte, und die FAQ verbietet ihm ausdrücklich, sich damit selbst auszuschalten.
Synergien
Alles, was den Gegner festhält. Sein größtes Problem ist, dass er ankommen muss und dabei angreifbar bleibt. Ein Immobilized aus Táowùs Paralyzing Terror nimmt dem Ziel genau das weg, was Murtair fehlt: die Möglichkeit wegzugehen. Und weil Táowù ohne Sichtlinie arbeitet, kann er das aus der Deckung tun.
Kozmo. Der Boxpartner ist der bessere Anlieferdienst, als es aussieht. Gravitational Slingshot setzt ein angrenzendes Ziel bis zu drei Felder weit, auch neben Murtair. Und der Rauch, der das eigene Team blind macht, stört eine Figur nicht, deren gesamte Reichweite ein Feld beträgt.
Alles, was heilt oder Zustände abnimmt. Wer eigenen Schaden als Ressource ausgibt, will jemanden dabeihaben, der nachfüllt. Bei Laxmee kommt der interessantere Teil dazu: Ein Focused auf ihm lässt sich über Fairy Dust abgeben, um einen Zustandsmarker loszuwerden. Und ein Immobilized auf ihm ist bei einer Figur ohne Löseversuch das Ende der Aktivierung.
Maximus ausdrücklich nicht. Das ist die Kuriosität in seinem Repertoire: Steht Maximus als Verbündeter neben ihm und fängt über Get behind me! den Selbstschaden ab, dann ist laut FAQ kein Schaden zugefügt worden. Damit gibt es weder die Erfolge aus Berserker Charge noch das Displace aus Unbridled Fury. Zwei Karten desselben Teams heben sich gegenseitig auf.
Balmung und Moonchild. Die beiden anderen, die eigene Wunden als Antrieb benutzen: Balmung tauscht blaue Würfel gegen orange, sobald er zwei Schaden trägt, Moonchild darf sich nach jedem Kampfwurf selbst einen Punkt zufügen. Thematisch die naheliegendsten Partner. Praktisch bekommt man damit ein Team, das gleichzeitig auf der Kippe steht und dieselbe Heilung braucht.
How to handle: gegen Murtair spielen
Stell jemanden neben ihn und lass ihn dort stehen. Das ist der ganze Trick. Er kann sich nicht lösen, im Classic-Stand kann er auch nicht wegspringen, und jede Runde, die er mit einem billigen Gegner neben sich verbringt, ist eine Runde ohne Punkte für sein Team. Ab AGL 6 kostet ihn derselbe Zug immerhin zwei Aktionspunkte.
Bleib auf Distanz. Alle seine Angriffe reichen genau ein Feld. Ein Fernkämpfer, der ihn aus vier Feldern beschießt, ist gegen ihn praktisch unangreifbar, solange er nicht in Reichweite von Track verletzt herumsteht.
Rechne mit dem Sprung auf das schwächste Ziel. Track ignoriert Sichtlinien und kostet nichts. Wer eine angeschlagene Figur fünf Felder von ihm entfernt abstellt, hat sie nicht in Sicherheit gebracht.
Zähl seine Marker mit. Seine Initiative ist keine feste Zahl. Wer die Aktivierungsreihenfolge nach der gedruckten 3 plant und ihm zwischendurch zwei Schaden verpasst, plant gegen eine 5.
Und lass ihn nicht fraggen. Quenched macht aus einem Gegner in der Krankenstation einen frisch geheilten Werwolf. Wer ein angeschlagenes Ziel in seiner Reichweite stehen lässt, verschenkt beides auf einmal.
Was in der offiziellen FAQ steht
Zu Murtair steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` mehr als zu jeder anderen Figur seiner Box: ein Errata und drei Fragen, alle drei in seinem eigenen Abschnitt. Zum Vergleich: zu Kozmo stehen zwei Fragen dort, zu Táowù keine einzige.
- Das Errata zu Berserker Charge, oben zitiert. Es verlegt das Zeitfenster hinter den Würfelschritt und macht die Karte dadurch deutlich stärker.
- Maximus absorbiert den Selbstschaden, und damit fällt die Wirkung beider Blutkarten aus: „No, because if Maximus absorbs it, no Damage has been effectively inflicted.“
- Beide sterben gleichzeitig, und Quenched rettet ihn trotzdem: schlicht „Yes.“
- Selbstmord ist verboten: „Murtair cannot commit suicide, he must keep himself with at least 1 less Damage than his Wounds value.“ Bei fünf Lebenspunkten sind das höchstens vier Marker. Wer schon zwei trägt, darf nur noch zwei zukaufen.
Eine fünfte Stelle betrifft ihn, ohne unter seinem Namen zu stehen. Die findet man nur, wenn man das ganze Dokument liest. Im Abschnitt RULES steht:
Some Actions such as Doumu Gift, Super Jump or Nebula specify what their objective is in its Effects entry on the card.
Super-Jump braucht also trotz Reichweite 1-3 kein erklärtes Ziel; das Zielfeld steht im Effekttext. Derselbe Eintrag deckt Bìxiés Doumu’s Gift und Kozmos Nebula ab. Es ist dieselbe Falle wie bei Dart, deren wichtigster Eintrag im Miyamoto-Abschnitt steht: Wer nur unter dem Namen der Figur nachschlägt, findet ihn nie.
Fazit
Murtair ist die einzige Figur seiner Box, die man nach dem Lesen der Karte sofort verstanden zu haben glaubt. Fünf Leben, Bewegung 5, ein Biss für drei Aktionspunkte, fertig.
Der eigentliche Entwurf steht zwei Zeilen tiefer, und er ist überraschend elegant. Bei ihm ist Schaden keine Verlustrechnung, sondern ein Rohstoff. Ein Marker macht ihn schneller. Drei Marker machen aus einem mittelmäßigen Biss einen Frag. Und ein Frag gibt ihm alles zurück, was er ausgegeben hat. Vier Karten und ein Passiv ergeben einen geschlossenen Kreislauf, und der Startpunkt ist eine Wunde.
Wofür er dafür bezahlt, steht ebenso deutlich da, nur unauffälliger. Sein Switch verlangt zwei Spezialsymbole, und drei seiner vier Würfe können zwei Spezial überhaupt nicht erzeugen. Seine Agility hat keinen Würfel, er löst sich also nie. Und alles, womit er Schaden macht, reicht genau ein Feld weit. Eine der schnellsten Figuren im Feld lässt sich von einem beliebigen Gegner an Ort und Stelle festnageln, und in der Classic-Fassung verbietet ihr die eigene Sprungaktion ausgerechnet den Absprung.
Genau diesen Satz hat AGL 6 gestrichen, und das ist die interessanteste Änderung, die ich in dieser Reihe bisher gesehen habe: keine Zahl, kein Würfel, ein Halbsatz. Danach ist es dieselbe Figur mit denselben Werten und eine völlig andere zum Spielen.
Wer ihn aufstellt, bekommt für vier Punkte einen Aristo, der aus dem Nichts vor jemandem steht und ihn in einer Aktion aus dem Spiel nimmt. Wer gegen ihn spielt, bekommt ein Rätsel mit einer sehr kurzen Lösung: einfach jemanden danebenstellen.
Und wer den Hintergrundtext liest, findet dort einen Mann, der als Abscheulichkeit geboren wurde, in der brutalsten Liga eines Hinterwäldlerplaneten anfing, jetzt zwischen den Sternen gewinnt, nebenbei in einer Trash-Band singt und laut offizieller Quelle der freundlichste Star der Tour ist. Die Karte sagt davon kein Wort. Sie sagt nur: Er beißt zu, und es tut ihm nicht leid.
Weiterführendes
Smoke & Mirrors: Kozmo. Der Boxpartner, der die halbe Arena zunebelt und Murtair per Taktikkarte dorthin schieben kann, wo er hinwill.
Smoke & Mirrors: Táowù. Die andere Figur der Box ohne Agility-Würfel. Er kann sich ebenfalls nie lösen und hat daraus eine Waffe gemacht.
Soldiers of Fortune: Laxmee. Wer eigene Lebenspunkte ausgibt, braucht jemanden, der nachfüllt.
Human Sphere Wiki: Murtair. Dort stehen die Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat, dazu die Feststellung, dass es weder einen zweiten Skin noch ein Infinity-Profil gibt.
Errata und FAQ, Version 1.6. Ein Errata und drei Fragen unter seinem Namen, eine weitere im Abschnitt RULES. Bei dieser Figur lohnt das Nachschlagen ausnahmsweise wirklich.
Bilder & Karten: Corvus Belli







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