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Der Mann, der die halbe Arena anzündet und dabei sein eigenes Team heilt, ohne dafür eine einzige Aktion auszugeben.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn hier kommt Feuer! Ein Kettenschwert, ein Kreuz und ein Blick, der Sie noch in der letzten Reihe zum Beichten bringt! Er brennt sie nieder, er heilt seine Leute, und er tut beides im selben Wurf! Aus dem Rauch von Smoke & Mirrors: PADRE-INQUISIDOR MEEENDOZA! Nicht blinzeln, sonst steht Ihr halbes Team in Flammen!

Mendoza
Mendoza, die Flamme der Wahrheit.

„At my signal, unleash hell.“

Das Motto über seinem Steckbrief ist ein Zitat aus Gladiator, unverändert übernommen. Es steht da wie eine Ansage, und es hält sein Versprechen: Beide Aktionen seiner Karte tun nichts anderes, als Gegner in Brand zu setzen.

Interessanter ist der zweite Satz des Steckbriefs, denn er nennt gleich beide Hälften der Figur:

The cleansing fire walks with him as he roams the HexaDome. His enemies fear his scorching flames as much as his allies crave their comforting warmth.

Das reinigende Feuer geht mit ihm, wenn er durch den HexaDome streift. Seine Feinde fürchten seine sengenden Flammen ebenso sehr, wie seine Verbündeten sich nach deren tröstlicher Wärme sehnen.

Smoke & Mirrors brachte vier Figuren mit: Kozmo, Táowù, Murtair und ihn. Von diesen vieren ist er der einzige, dessen genereller Switch nicht den Gegner trifft, sondern das eigene Team aufbaut. Und er ist der einzige Aristo, den ich kenne, dessen Heilung im Verteidigungswurf anfällt.

Die Flamme der Wahrheit

Aristeia! - Mendoza - Artwork

Der offizielle Werbetext ist der pompöseste, der mir in dieser Reihe untergekommen ist. Er läuft über acht Zeilen, ohne einen einzigen Punkt zu setzen:

Father-Inquisitor Mendoza, the crusader of the Faith, the flame of the Lord punishing with His fire the wicked and the damned […] this is Mendoza, the Flame of Truth.

Der Kreuzritter des Glaubens. Die Flamme des Herrn, die mit Seinem Feuer die Bösen und die Verdammten straft. Der Schrecken derer, die Böses im Herzen tragen. Der Albtraum der Verräter. Der Soldat Gottes, der immer im Recht ist. Der Champion des HexaDome und der Front von Paradiso.

Die Charakterseite legt nach und gibt ihm einen bürgerlichen Namen:

Juan Diaz Mendoza. Father-Inquisitor — what else could we possibly say about him that wasn’t already said in the trailer for the third installment of his biopic?

Seine Legende sei in Flammen geschmiedet worden, auf den gefährlichsten Schlachtfeldern jener smaragdgrünen Höllenlandschaft, des ironisch benannten Planeten Paradiso. Nichts könnte weiter vom Paradies entfernt sein als dessen Dschungel, in denen es von den aggressivsten Alienvölkern der Galaxis wimmelt, zusammengezogen von einer wahnsinnigen künstlichen Intelligenz, die die Menschheit ausrotten will. Wo jeder andere aufgegeben hätte, habe ihn sein unerschütterlicher Glaube stark gehalten.

Danach zitiert der Text den Trailer zu Mendoza. Escape from Paradiso 3:

„Der Weg des Gerechten ist auf allen Seiten gesäumt von den Ungerechtigkeiten der Selbstsüchtigen und der Tyrannei böser Menschen. Gesegnet bin ich, der die Schwachen durch das Tal der Dunkelheit geleitet, denn ich bin der wahre Hüter und Beschützer. Und ich versichere euch: Mit großer Rache und brennendem Zorn werde ich jene niederstrecken, die meine Brüder zu vernichten versuchen!“

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Wem das bekannt vorkommt, der hat richtig zugehört. Das ist der Monolog, den Jules Winnfield in Pulp Fiction als Hesekiel 25,17 vorträgt, Satzbau für Satzbau nachgebaut und auf Mendoza umgeschrieben. Im Original heißt es „Blessed is he who, in the name of charity and good will, shepherds the weak through the valley of darkness“ und „I will strike down upon thee with great vengeance and furious anger“. Bei Corvus Belli wird daraus „Blessed am I“ und „great vengeance and burning anger“. Aus furious wird burning, und damit steht das Schlüsselwort seiner Karte im Bibelzitat.

Und dann kommt der Absatz, der alles umdreht

Der längste Text zur Figur ist ein Monolog in der Ich-Form. Er beginnt mit exakt jenem Werbetext von oben und nimmt ihn danach auseinander:

It sounds good, doesn’t it? Of course it sounds good. This presentation is a masterpiece of marketing, a proper hook for the audience — and a huge bunch of lies.

Der Sprecher ist nicht Mendoza. Er ist sein Stuntdouble.

Er springt nicht in den HexaDome, er gibt keine Interviews, er signiert keine T-Shirts. Er macht die gefährlichen Szenen, in der Fiktion wie im echten Leben, und tritt dann zur Seite, damit der andere den Ruhm einstreicht. Beschweren will er sich nicht: Er wird fürstlich bezahlt, er hat einen Platin-Vertrag mit Cube-Bergung und garantierter Wiederauferstehung binnen fünf Jahren, auf einer Stufe mit einem Konzernvorstand.

Warum es ihn überhaupt braucht, erklärt er selbst, und an dieser Stelle habe ich den Text zweimal gelesen. Holofilme lassen sich nachbauen. Sensaproduktionen nicht: Das Publikum fühlt genau das, was der Darsteller fühlt. Man kann eine Klippe also nicht in der Nachbearbeitung erzeugen, man muss oben darauf stehen, mit einem Megakrokodil im Wasser, denn die Zuschauer müssen den Zug der Schwerkraft spüren, den Aufprall und die Zähne der Bestie. Und kein Produzent will, dass das Publikum die Angst des Stars mitfühlt.

Angeheuert wurde er nicht wegen seiner Schauspielkunst, sondern wegen seiner Vergangenheit als Indigo Special Operator im PanOzeanischen Militärkomplex und wegen seiner Furchtlosigkeit. Er sagt das selbst so:

I’m really good at this, at never thinking of the consequences of what I’m doing.

Schauspielern übersteigt ihn dagegen. Bei öffentlichen Auftritten flüstert ihm ein Marketingteam ins Ohr, was er sagen soll, wen er anlächeln soll und wie er sich zu bewegen hat. Reißt diese Verbindung ab, gerät er in Panik, wie es ihm im Gefecht nie passiert.

Der letzte Absatz ist der beste. Er habe gehört, dass er nicht der Erste auf dieser Stelle sei, sondern der Dritte. Was aus den beiden anderen geworden ist, weiß er nicht genau, nur so viel:

if the network didn’t bring them back in a new Lhost, if they had to hire me, that means they couldn’t recover them because there was nothing left to recover…

💅 RHOD BOZZO: Schatz, ich arbeite seit Jahren in dieser Branche und ich sage dir: Das ist die ehrlichste Zeile, die je aus einem Presseheft gefallen ist. Da steht ein Mann im Scheinwerferlicht, und der Mann im Scheinwerferlicht ist nicht der Mann, der die Arbeit macht. Und die NeoVatikanische Kirche ist Hauptanteilseigner am Sender. Ich sage nur: Hauptanteilseigner. Mehr sage ich nicht.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Mendoza - Charakterkarte
Die Classic-Karte aus Smoke & Mirrors: zwei Aktionen, beide verhängen Burning, und über ihnen ein Switch, der einen Verbündeten heilt.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative4
Energie5
Bewegung4
Defensegrün, blau
Brawnblau
Agilityorange

Auf den ersten Blick ist das eine unauffällige Karte. Drei Lebenspunkte, vier Würfel über alle drei Wertezeilen, Bewegung 4. Nichts davon sticht heraus, und wer die Figur nach diesen sieben Zeilen einordnet, landet bei „solider Mittelbau“. Der Grund, warum er trotzdem in der zweithöchsten Preisstufe steht, hängt eine Zeile darüber.

Der Switch, der jeden Wurf zu einer Heilung macht

Über den Aktionen steht ein einziges Ausrufezeichen, also ein Spezialsymbol, und dafür:

Heal an Ally within 0-5 of 1 Damage.

Das Reichweiten-Sechseck ist rot, eine Sichtlinie ist nicht nötig. Reichweite 0-5 heißt in der Praxis: irgendwer aus dem eigenen Team.

Ein Switch über den Aktionen greift laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur. Bei den meisten Aristos ist das eine Fußnote. Hier ist es der ganze Charakter, und zwar aus einem Grund, den man leicht übersieht: Ein Switch darf mehrfach zünden, solange die Symbole reichen.

As long as you can spend the required Symbols, you may activate a Switch more than once.

Damit ist der Erwartungswert der Spezialsymbole gleich dem Erwartungswert der geheilten Schadenspunkte:

Wurf P(mindestens 1 Spezial) E[Heilpunkte]
Deus Vult! (gelb, gelb, gelb)99,5 %3,000
Flamma Veritatis (rot, blau, gelb)94,4 %1,833
Verteidigung (grün, blau)55,6 %0,667
Brawn (blau)33,3 %0,333
Agility (orange)33,3 %0,333

Gelb ist der Spezialwürfel des Systems, und Deus Vult! würfelt drei davon: in 94,0 % der Würfe fallen mindestens zwei Spezial, in 70,4 % mindestens drei. Eine Aktion für zwei Aktionspunkte heilt also im Erwartungswert drei Schaden im Team, ganz nebenbei, während sie eigentlich etwas völlig anderes tut.

Er darf sich selbst heilen, und das ist keine Auslegungsfrage

Weder der Switch noch seine Passive sagen „other Ally“. Und das Regelwerk ist an dieser Stelle unmissverständlich: „All Characters in the same Team are Allies of each other. […] Characters are Allies of themselves.“

Bei Reichweite 0-5 steht er garantiert in Reichweite seiner selbst. Wer das übersieht, spielt eine Figur mit drei Lebenspunkten deutlich vorsichtiger, als nötig wäre.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Bursche schlägt zu, und während der Gegner noch brennt, verbindet er seinen Leuten die Wunden. Mit derselben Hand! Zu meiner Zeit hatten wir Sanitäter, die standen am Rand und haben zugeschaut. Heute läuft der Sanitäter mit einem Flammenwerfer herum und ist der Beste im Team.

Flamma Veritatis, 3 AP, Reichweite 1-4

Sein einziger Angriff. Drei von fünf Aktionspunkten, ein roter, ein blauer und ein gelber Würfel, das Reichweiten-Sechseck ist schwarz, eine Sichtlinie also nötig.

Die Aktion hat genau eine Zusatzzeile, und die kostet einen Erfolg:

Erfolg: Impose the Burning State to the Target.

E[Erfolge] P(mindestens 1) P(mindestens 2)
Flamma Veritatis (rot, blau, gelb)1,83394,4 %63,9 %

Das klingt nach einem Schnäppchen und ist in Wahrheit eine Rechnung. Symbole, die in einen Switch gehen, fallen bei der Auswertung weg: „Any Symbols not spent for Switches are counted as part of the Effect’s resolution.“ Wer den Switch zündet, gibt also einen Erfolg her, der sonst Schaden gemacht hätte.

Der Handel lautet: ein Schaden, den der Verteidiger wegblocken darf, gegen einen Burning-Marker, gegen den niemand würfeln darf. So ein Marker ist im Erwartungswert 1,25 Schaden wert, damit lohnt sich der Switch gegen jede Verteidigung, die mehr als 0,25 Blocks erwarten lässt. Das ist der Normalfall: Seine eigene Verteidigung aus grün und blau kommt auf 1,833 erwartete Blocks.

Deus Vult!, 2 AP, Reichweite 1-1

Die eigentliche Aktion der Figur, und sie ist kein Angriff, sondern ein Skill. Zwei Aktionspunkte, drei gelbe Würfel, Reichweite 1-1. Er muss also direkt daneben stehen.

Drei Zeilen hängen daran, und sie kosten drei verschiedene Symbolsorten:

Bedingung Effekt fällt an in
Grundeffektmindestens ein ErfolgBurning auf alle Gegner in Reichweite70,4 %
Switch der Aktion1 BlockBurning auf ein Ziel in Reichweite 1-2, rotes Sechseck70,4 %
Genereller Switch1 Spezial1 Heilpunkt, mehrfach zündbar99,5 %
alle drei in einem WurfErfolg, Block und Spezial53,2 %

Bei einem Skill ohne Gegenwurf sind Blocks tote Symbole. Diese Karte macht daraus einen zweiten Brandsatz, und der reicht weiter als die Aktion selbst: zwei Felder statt einem, und ohne Sichtlinie. Das Ziel des Switches muss also weder benachbart noch sichtbar sein.

In gut der Hälfte aller Würfe zünden alle drei Zeilen gleichzeitig. Für zwei Aktionspunkte heißt das: Feuer auf allen Nachbarn, Feuer auf einem weiteren Ziel zwei Felder weit, und drei Heilpunkte fürs eigene Team.

Der Trick mit dem Hindernis steht in der FAQ, und ohne ihn spielt man die Karte falsch

Deus Vult! hat eine Reichweite, und Aktionen mit Reichweite brauchen ein erklärtes Ziel. Steht kein Gegner neben ihm, sieht die Aktion nach totem Kapital aus.

Ist sie nicht. Die offizielle FAQ beantwortet genau diese Frage:

„Q: Can I perform Deus Vult! on an Obstacle and activate its Switch to impose the Burning State to an Enemy? A: Yes.“

Eine Barriere neben ihm genügt als Ziel. Der Switch greift danach trotzdem zwei Felder weit und ohne Sichtlinie, und der Heilswitch zündet ohnehin. Mendoza kann die Aktion also praktisch immer ausführen, solange irgendetwas neben ihm steht.

Sanatur a Deo

Zu Beginn seiner Aktivierung darf er alle Verbündeten in Reichweite 0-5 um 1 heilen.

Kein Wurf, kein Aktionspunkt, keine Bedingung außer der Reichweite. Bei einem Vierer-Team, das nicht auseinandergerissen ist, sind das bis zu vier Schaden pro Runde, jede Runde.

Zusammen mit dem generellen Switch ergibt das die Rechnung, auf die seine ganze Karte hinausläuft. Eine Runde mit Deus Vult!: ein Heilpunkt aus der Passive für jeden angeschlagenen Verbündeten, dazu im Schnitt drei aus dem Wurf. Bei einem vollen Team, das etwas einzustecken hatte, liegt der Wert dieser Aktivierung damit bei sieben geheilten Schadenspunkten. Und der Gegner brennt dabei.

Was Burning wirklich anrichtet

Der Zustand ist die Währung seiner ganzen Karte, deshalb lohnt der Blick in die Regel. Burning tut nichts, solange der Marker rot liegt. Die Wirkung kommt erst, wenn die blaue Seite aufgedeckt wird, und dann fällt ein oranger Würfel:

  • Je Erfolg 1 Schaden.
  • Je Spezial ein neuer Burning-Marker.
  • Der Marker wird danach entfernt.

Daraus ergibt sich der eigentliche Wert eines Markers:

E[Schaden] je Aufdeckung0,833
P(Folgemarker)33,3 %
Kettenwert eines Markers1,25 Schaden

Der wichtigste Satz steht daneben, und er erklärt, warum diese Figur so unangenehm ist:

No Character makes this roll and, because of that, players cannot modify it by playing Tactics, or activating Switches.

Es gibt keinen Wurf dagegen. Keine Verteidigung, keine Switches, keine Taktikkarte, keine Deckung. Wer brennt, nimmt, was fällt. Und anders als bei den meisten Zuständen darf eine Figur mehrere Burning-Marker gleichzeitig tragen.

Das setzt seinen Schaden in ein anderes Licht. Flamma Veritatis richtet gegen eine mittlere Verteidigung im Schnitt weniger als einen Schaden an. Der Brandmarker daneben ist mehr wert als der Treffer selbst.

Der AGL-6-Stand

Aristeia! - Mendoza - Charakterkarte (AGL 6)
Der AGL-6-Stand: ein Lebenspunkt mehr, und eine Passive, die mit der alten nichts mehr zu tun hat.

Die Turnierfassung ändert genau zwei Dinge, und die zweite ist ein kompletter Austausch:

Classic AGL 6
Lebenspunkte34
Sanatur a Deoheilt zu Beginn seiner Aktivierung alle Verbündeten in Reichweite 0-5 um 1Verbündete drehen den -2-Energie-Marker um, den sie auf der Bank bekommen

Alles andere bleibt: Initiative, Energie, Bewegung, alle drei Würfelzeilen, der generelle Switch, beide Aktionen mit Kosten, Würfeln, Reichweiten und Switch-Preisen.

Was die neue Zeile bedeutet, versteht man nur mit dem Ablauf auf der Bank. Wer ausgeschaltet wird, wandert am Rundenende von der Krankenstation auf die Bank und bekommt dort einen -2-Energie-Marker. Mit dem kommt er zurück ins Spiel, also mit drei statt fünf Aktionspunkten in seiner nächsten Aktivierung. Zustandsmarker liegen zunächst rot auf und wirken; wer den Marker sofort auf Blau dreht, hat den Malus nie gehabt.

Mit Mendoza im Kader kostet ein Frag den Gegner also den Nachschlag. Die Figur kommt zurück, als wäre nichts gewesen.

Ob das ein Gewinn ist, hängt davon ab, wie man ihn spielt. Die alte Zeile wirkte jede Runde und ohne Voraussetzung. Die neue nur nach einem Frag. Dafür gibt es einen Lebenspunkt, und die Heilung ist nicht verschwunden, sondern nur umgezogen: Sie hängt jetzt vollständig am generellen Switch.

Wer die beiden Stände vergleicht, vergleicht also nicht viel Heilung gegen wenig, sondern geschenkte gegen erwürfelte Heilung.

Die Taktikkarten

Tabula Rasa

Aristeia! - Mendoza - Tabula rasa
Tabula Rasa räumt das ganze Spielfeld ab, bei beiden Spielern und bis auf die Bank.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Alle Schadens- und Zustandsmarker von allen Charakteren beider Spieler entfernen, auch von denen auf der Bank.

Die radikalste Karte seines Quartetts, und sie fragt nicht, wem sie nützt. Reiner Tisch heißt hier wörtlich.

Sie ist stark, wenn das eigene Team angeschlagen ist und beim Gegner niemand kurz vor der Krankenstation steht. Sie ist eine Katastrophe, wenn es umgekehrt ist. Und sie löscht das eigene Feuer gleich mit: Drei von Mendozas vier Karten setzen Burning-Marker voraus oder verwerten sie, diese eine nimmt sie vom Tisch.

Corvus Belli nennt sie selbst als Beispiel für eine Karte, gegen die man nichts hat

Im offiziellen Text zu Oberons Despair stehen zwei Beispiele für Taktiken, die ein Spiel kippen können. Das eine ist Gatas Pain Suppressants in der letzten Runde. Das andere ist Tabula Rasa.

Fiat Voluntas

Aristeia! - Mendoza - Fiat voluntas
Fiat Voluntas rechnet fremdes Feuer in eigene Gesundheit um, eins zu eins.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: X Burning-Marker von beliebig vielen Gegnern entfernen, um X Schadensmarker von den eigenen Verbündeten zu nehmen.

Kein Wurf, keine Reichweite, keine Sichtlinie. Nur ein Wechselkurs, und X bestimmt der Spieler beim Auflegen. Nach einem Deus Vult! in einer Traube von drei Gegnern sind drei und mehr keine Seltenheit.

Rechnerisch verliert man dabei: Ein Burning-Marker ist 1,25 Schaden wert, die Karte tauscht ihn gegen 1,000 geheilten Schaden. Gekauft wird trotzdem etwas Handfestes. Der geheilte Schaden liegt sicher und sofort beim eigenen Team, der Brandschaden beim Gegner fällt irgendwann, zufällig und womöglich auf einer Figur, die ohnehin gleich umkippt. Wer knapp vor einem Frag steht, zahlt den Aufschlag gern.

Hic et Nunc

Aristeia! - Mendoza - Hic et nunc
Hic et Nunc holt einen Ausgeschalteten sofort zurück, ohne Marker und direkt neben Mendoza.

Zu Beginn des Aktionsschritts von Mendozas Aktivierung: Alle Zustandsmarker von einem Charakter auf der Bank entfernen. Dann diesen Charakter auf ein beliebiges freies Feld neben Mendoza platzieren, außerhalb der Punktezone.

Auferstehung mit Ortswahl, und sie ist besser, als sie klingt. Normalerweise kehrt eine Figur am Ende ihres eigenen Vorbereitungsschritts zurück, in einer Startzone und mit dem -2-Energie-Marker im Gepäck. Diese Karte macht daraus drei Geschenke auf einmal: alle Marker weg, sofort statt später, und dorthin, wo der Kampf stattfindet.

Zwei Einschränkungen sind echt. Das Ziel hängt an Mendozas Position, wo er steht, entscheidet also über die Verstärkung. Und die Punktezone ist ausgeschlossen, die Karte holt niemanden direkt in die Wertung. Steht Mendoza vollständig in der Punktezone, liegt sie tot in der Hand.

Res, non verba

Aristeia! - Mendoza - Res, non verba
Res, non verba blendet in einem Zug jeden Gegner, der brennt.

Während des Aktionsschritts von Mendozas Aktivierung: Alle Gegner mit einem Burning-Marker bekommen den Zustand Dazzled.

Auch hier kein Wurf und keine Reichweite, dazu keine Grenze nach oben. Die einzige Bedingung ist ein Brandmarker, und den verteilt er selbst flächendeckend.

Dazzled heißt: keine Sichtlinie über Reichweite 0-1 hinaus. Ein geblendeter Fernkämpfer ist für eine Runde arbeitslos. Die Karte sucht sich ihre Ziele dabei nicht selbst, sie erbt sie von der Aktion davor.

Der Kartenkopf trägt übrigens ein Komma: „RES, NON VERBA“, Taten, nicht Worte. Für eine Figur, deren Werbetext acht Zeilen ohne Punkt braucht, ist der Titel ein ziemlicher Witz.

Die Miniaturen

Aristeia! - Mendoza - Miniaturen
Links die Standardminiatur, in der Mitte der Skin Sacred Flame of God, rechts die Infinity-Fassung.

Die Standardminiatur zeigt ihn so, wie ihn die Karte beschreibt: Kapuze, Panzerplatten in Rot und Silber, darunter das orange Ordensgewand, in der einen Hand ein Kettenschwert, an der anderen Seite ein schweres Gewehr. Auf dem Band über der Schulterplatte steht ein Kreuz und EXURGE D, der Rest verschwindet in der Rundung.

Sacred Flame of God

Aristeia! - Mendoza - Skin Artwork
Der Alternate Skin: ein gefallener Engel mit brennendem Haar und Flügeln aus Federn.

Der zweite Skin ist der auffälligste, der mir in dieser Reihe untergekommen ist, und zu ihm gehört eine eigene erzählte Szene im offiziellen Blog.

Sie beginnt mit einem brennenden Dorf im Hintergrund und einem Mann, der davongeht und sein Gesicht bedeckt. Mit jedem Schritt wirft er ab, was ihn als Krieger Gottes ausweist, bis er nackt auf die Knie fällt:

Warum hast du das getan, Herr? Warum hast du mich gezwungen, all deine Gebote zu brechen? In dieser Stadt habe ich mehr gesündigt als alle ihre sündigen Bewohner zusammen.

Dann stößt er sich sein zerbrochenes Schwert in die Brust. Was folgt, ist eine Unterwelt, ein knochiges Wesen, das ihm über Jahre Inschriften in die Haut ritzt, und nach jedem Besuch dieselbe Frage: Willst du in den Dienst deines wahren Herrn zurückkehren? Zuerst schreit er Nein. Mit der Zeit wird aus dem Schrei ein Flüstern. Am Ende schüttelt er nur noch den Kopf.

Irgendwann ist sein Körper vollständig mit Flammenzeichnungen bedeckt, und die Antwort lautet Ja. Das Feuer des Schwertes füllt ihn, sein Haar fängt Feuer, aus den Narben seines Rückens wachsen Flügel aus leuchtenden Federn. Er ruft einen der Sätze, die auf seiner Haut stehen: „Deus Vult!“ Dann reißt er die brennende Klinge aus dem Stein. Im Blatt flackert eine Inschrift: Flamma Veritatis.

Das ist der Punkt, an dem die Karte und der Hintergrund zusammenfallen. Seine beiden Aktionen heißen Flamma Veritatis und Deus Vult!, und beide Namen stehen in dieser Szene.

Infinity

Infinity - Mendoza - Artwork
Dieselbe Figur unter Infinity-Branding, in den Farben der Militärorden.
Infinity - Mendoza - Miniatur
Die bemalte Infinity-Miniatur mit Schwert und Sturmgewehr.

Anders als Kozmo, den es ausschließlich in Aristeia! gibt, hat Mendoza eine eigene Infinity-Fassung. Das ist auch inhaltlich stimmig: Seine Legende stammt laut Steckbrief von der Front auf Paradiso, und die ist Infinity-Gelände.

Optisch ist es ein anderer Mann. Kein Rot, kein Orange, kein Kettenschwert. Stattdessen die blauweiße Rüstung der Militärorden, ein Sturmgewehr und ein Schwert mit Inschrift auf der Klinge. Vom Inquisitor bleibt das Kreuz auf der Schulter.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Was hier zusammenpasst und selten so sauber zusammenpasst: Der Aristeia!-Text sagt, dass die gefährlichen Auftritte an der Front vom Stuntdouble erledigt werden, weil kein Sender seinen Goldesel riskiert. Und in Infinity, also an genau dieser Front, steht eine Miniatur mit seinem Namen im Regal. Welcher der beiden das ist, sagt kein Text. Der Hintergrund lässt die Frage offen, und wer die drei Vorgänger auf der Stelle des Doubles mitzählt, kommt ohnehin auf mehr Mendozas als Miniaturen.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Mendoza 10. Die Liste kennt vier Stufen, das ist die zweithöchste, und er teilt sie sich mit neun weiteren Aristos.

Der Vergleich innerhalb der eigenen Box ist aufschlussreich:

Preis
Kozmo16
Mendoza10
Táowù4
Murtair4

Smoke & Mirrors deckt damit drei der vier Preisstufen ab, und Mendoza sitzt genau in der Mitte. Für ein Team heißt das: Er ist bezahlbar, ohne billig zu sein. Wer ihn und Kozmo zusammen aufstellt, hat 26 von einem knappen Budget ausgegeben und muss die restlichen zwei Plätze unten einkaufen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sein genereller Switch kostet ein einziges Spezial und heilt. In Deus Vult! fällt er mit 99,5 % an, im Schnitt dreimal im selben Wurf.
  • Die Heilung greift auf Reichweite 0-5 ohne Sichtlinie und schließt ihn selbst ein.
  • Sanatur a Deo heilt im Classic-Stand jede Runde das ganze Team in Reichweite, ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.
  • Deus Vult! verwertet alle drei Symbolsorten. In 53,2 % der Würfe zünden Grundeffekt, Aktionsswitch und Heilswitch gleichzeitig.
  • Der Switch von Deus Vult! reicht zwei Felder weit und ohne Sichtlinie, die Aktion selbst nur eines und mit.
  • Laut FAQ genügt ein Hindernis als Ziel für Deus Vult!. Die Aktion ist damit fast immer ausführbar.
  • Burning umgeht jede Verteidigung. Gegen den Brandwürfel darf niemand würfeln, keine Taktik, kein Switch, keine Deckung.
  • Res, non verba blendet in einem Zug jeden Gegner, der brennt, ohne Wurf und ohne Obergrenze.
  • Hic et Nunc holt einen Ausgeschalteten sofort zurück, ohne Marker und direkt neben ihn.
  • Unter AGL 6 verliert der Gegner den Energienachschlag, den ein Frag ihm sonst einbringt.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte im Classic-Stand, und die Verteidigung besteht aus zwei Würfeln. Gegen drei orange Würfel nimmt er erwartet 1,010 Schaden, drei solche Angriffe genügen.
  • Deus Vult! hat Reichweite 1-1 und zwingt ihn direkt neben den Gegner.
  • Flamma Veritatis kostet drei von fünf Aktionspunkten und richtet gegen eine mittlere Verteidigung weniger als einen Schaden an.
  • Wer den Burning-Switch zündet, gibt dafür einen Erfolg her, der sonst Schaden gemacht hätte.
  • Sein Feuer wirkt verzögert. Der Marker richtet erst etwas an, wenn die blaue Seite aufgedeckt wird, und das entscheidet der Gegner mit seiner Aktivierungsreihenfolge mit.
  • Tabula Rasa löscht die eigenen Brandmarker gleich mit und macht damit zwei seiner vier Karten wertlos, sobald sie gespielt ist — Hic et Nunc holt weiter eine Figur von der Bank.
  • Er punktet nicht besser als andere. Keine seiner Aktionen hilft in einer Punktezone, und Hic et Nunc schließt sie ausdrücklich aus.
  • Gegen ein Team ohne Heilbedarf verliert sein bester Switch die Hälfte seines Wertes.

Synergien

Fiddler. Die naheliegendste Verbindung, und Corvus Belli nennt sie im eigenen Artikel. Ihre Taktik Vaporized Napalm fügt jedem brennenden Gegner sofort einen Schaden zu und dreht alle Burning-Marker um, zieht die Wirkung also in den eigenen Zug vor. Mendozas Aufgabe in diesem Team ist einfach: möglichst viele Marker legen. Bei vier brennenden Gegnern liegt der Erwartungswert dieser einen Karte bei 9,00 Schaden.

Kozmo. Der Boxpartner, und die Verbindung läuft nicht über den Rauch. Kozmos Multispectral Visor legt einen Angriffswürfel dazu, wenn das Ziel Dazzled ist oder im Rauch steht, und zwei seiner vier Taktiken haben dieselbe Bedingung. Res, non verba stellt genau diesen Zustand her, im Flächeneffekt und ohne Nebel. Zusammen kosten die beiden allerdings 26.

Jede Figur, die Schaden einsteckt. Der Heilswitch ist nur so viel wert wie das Team davor. Neben einer zähen Figur, die sich in den Weg stellt, zahlt jede Aktivierung dreifach; neben lauter Ausweichern läuft er leer.

Laxmee. Sie räumt mit Fairy Dust fremde Zustände ab. Das ist die Versicherung gegen genau das, was Mendoza selbst am liebsten tut, und wer beide im Team hat, kann ohne Sorge in eine Traube hineinlaufen.

How to handle: gegen Mendoza spielen

Steh nicht in einer Traube. Deus Vult! trifft alle angrenzenden Gegner, und der Switch nimmt einen weiteren zwei Felder weiter mit. Zwei Figuren nebeneinander sind eine Einladung, drei sind ein Geschenk.

Nimm ihn früh aus dem Spiel, nicht spät. Er hat drei Lebenspunkte und zwei Verteidigungswürfel. Rechnerisch reichen drei ordentliche Angriffe. Je länger er steht, desto mehr Schaden hat er weggeheilt, und der ist danach nicht mehr einzuholen.

Rechne mit dem Feuer, nicht mit dem Treffer. Sein Angriff macht wenig Schaden. Der Brandmarker daneben ist mehr wert, und gegen den gibt es keinen Wurf. Wer nach einer Aktivierung „das war nicht viel“ denkt, hat die falsche Hälfte angesehen.

Halte deine No!-Karte für Hic et Nunc frei. Tabula Rasa trifft beide Seiten und ist deshalb selten ein Desaster. Eine Figur, die man gerade mühsam ausgeschaltet hat und die eine Runde später wieder neben ihm steht, schon.

Und behalte die Punktezone. Er heilt, er brennt, er blendet, aber punkten tut er nicht. Ein Spiel gegen ihn verliert man selten an seinem Schaden, sondern daran, dass man drei Runden lang damit beschäftigt war, sein Team umzuwerfen.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter seinem Namen steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` genau ein Eintrag, und er ist oben schon zitiert: Deus Vult! darf auf ein Hindernis erklärt werden, und der Switch zündet trotzdem auf einen Gegner. Dieselbe Frage und dieselbe Antwort stehen im `Aristeia! Fan Wiki v1.2` im Abschnitt PADRE-INQUISIDOR MENDOZA, ebenfalls als einziger Eintrag.

Eine zweite Stelle nennt ihn namentlich, steht aber im allgemeinen Regelabschnitt und wird deshalb übersehen:

Q: Can I perform an Action (for example, Deus Vult! from Padre-Inquisidor Mendoza) without declaring a Target? A: Actions that have a Range need a Target since Range implies the need for a Target to determine distance and Line of Sight. Some Actions such as Doumu Gift, Super Jump or Nebula specify what their objective is in its Effects entry on the card.

Deus Vult! ist dort das Gegenbeispiel: Es braucht ein erklärtes Ziel, im Gegensatz zu Kozmos Nebula, das seines im Effekttext mitbringt. Zwei Figuren aus derselben Box, eine auf jeder Seite derselben Antwort.

Dazu kommen die Regeln zu Burning und zur Bank. Beide stehen nicht unter seinem Namen und zählen bei ihm trotzdem mehr als bei den meisten anderen.

Fazit

Auf dem Papier sieht Mendoza aus wie eine mittelmäßige Angriffsfigur. Drei Lebenspunkte, vier Würfel, ein Angriff für drei Aktionspunkte, der gegen eine ordentliche Verteidigung selten mehr als einen Schaden macht.

Dann sieht man, wo er wirklich arbeitet. Der Switch über den Aktionen kostet ein einziges Spezialsymbol und zündet so oft, wie die Symbole reichen — aus Deus Vult! fallen damit im Schnitt drei Heilpunkte, aus einer Aktion für zwei Aktionspunkte, die eigentlich Feuer legt. Dazu im Classic-Stand eine Passive, die jede Runde das ganze Team um eins hochsetzt.

Er ist der Heiler, der aussieht wie ein Brandstifter, und beide Hälften sind dieselbe Aktion. Der offizielle Kurztext hat das von Anfang an gesagt: Seine Feinde fürchten die Flammen, seine Verbündeten sehnen sich nach deren Wärme.

Eine Sache daran finde ich schief, und sie ist keine Schwäche der Zahlen, sondern eine des Timings. Beide Hälften seiner Karte zahlen erst später aus. Die Heilung ist genau so viel wert, wie das eigene Team vorher eingesteckt hat, seine besten Runden kommen also, wenn es gerade schlecht läuft. Und das Feuer richtet nichts an, solange der Marker rot liegt; wann es brennt, entscheidet die Aktivierungsreihenfolge des Gegners mit. Wer ihn aufstellt, kauft für zehn Punkte eine Figur, die in der Runde, in der sie spielt, oft nach wenig aussieht. Zwei Runden später sieht die Rechnung anders aus. Man muss den Nerv dafür haben.

Und wer die Figur mag, sollte den Hintergrundtext lesen. Dort steht ein acht Zeilen langer Werbetext ohne Punkt, und darunter ein Mann, der ihn Wort für Wort auseinandernimmt, weil er die Arbeit macht, für die der andere gefeiert wird. Er ist der Dritte auf dieser Stelle. Die beiden vor ihm sind nicht in den Ruhestand gegangen, und zurückgeholt hat man sie auch nicht, weil nichts mehr zu bergen war.

Regeltechnisch bleibt davon nichts übrig außer drei Wörtern: Auf mein Zeichen.

Weiterführendes

Smoke & Mirrors: Kozmo. Der Boxpartner, der über Dazzled mit ihm zusammenarbeitet, ohne dass Nebel im Spiel wäre.

Smoke & Mirrors: Táowù. Die dritte Figur der Box, und das andere Ende der Preisliste.

Masters of Puppets: Fiddler. Vaporized Napalm ist die Karte, die aus seinen Brandmarkern sofortigen Schaden macht.

Human Sphere Wiki: Inquisitor Mendoza. Dort stehen alle Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat, dazu sein Infinity-Profil. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403.

Errata und FAQ, Version 1.6. Ein Eintrag unter seinem Namen, ein zweiter im Regelabschnitt. Beide betreffen Deus Vult!, und beide sollte man kennen, bevor man ihn zum ersten Mal aufstellt.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der Werwolf, der seine eigenen Wunden in Erfolge und Initiative umtauscht. Und der neben dem Gegner festhängt, wenn der Handel schiefgeht.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was da hereinkommt, hat vier Krallen und keine Bremse! Er beißt, er springt, er singt in einer Band, und wenn er blutet, wird er SCHNELLER! Aus den Highlands von Caledonia, direkt aus der Dog-Bowl-League: MUUURTAIR! Nicht blinzeln, sonst steht er schon neben Ihnen!

Murtair
Murtair, der Wulver.

„What you call adversaries, I call victims.“

Was ihr Gegner nennt, nenne ich Opfer. Der Satz steht über seinem offiziellen Steckbrief, und er ist der einzige Teil seiner Selbstdarstellung, den die Karte eins zu eins übernimmt.

Smoke & Mirrors brachte vier Figuren mit: Inquisitor Mendoza, Kozmo, Táowù und ihn. Drei davon steuern das Spiel über Rauch, Karten und Zustände. Er tut nichts davon. Er läuft hin und beißt.

Und er ist der einzige Aristo, der mir untergekommen ist, dessen Initiative gar keine Zahl ist, sondern eine Rechnung.

Der Wulver aus Caledonia

Aristeia! - Murtair - Artwork

Bürgerlich heißt er Duncan Brewster. Murtair ist Gälisch und bedeutet Mörder.

Vor Aristeia! war er ein Star der Caledonia National Dog-Bowl League, laut Steckbrief der brutalste Sport im altertümlichen Ariadna. Sein Hauptsponsor Aura Biochemical hat ihn von dort in den Olymp geholt, und der offizielle Text formuliert das mit einer Spitze, die man zweimal lesen muss:

he now triumphs where no member of his species has ever done so before, among the stars.

Er triumphiert dort, wo noch nie ein Angehöriger seiner Art triumphiert hat. Das ist kein Werbespruch über Ruhm, sondern eine Aussage über Herkunft.

Auf dem Planeten Dawn leben Menschen neben den Antipoden, einer wolfsartigen außerirdischen Art. Wird eine Schwangere von einem Antipoden gebissen und überlebt, kommt ein Kind mit den Merkmalen beider Arten zur Welt: ein Dogface. Für die ariadnische Gesellschaft sind Dogfaces Abscheulichkeiten, geduldet und nicht mehr.

Kreuzt man ein Dogface mit einem Menschen, entsteht ein Wulver. Alle Wulver sind unfruchtbar, evolutionär eine Sackgasse. Es gibt wenige, sie leben in Caledonia, und sie haben es schlechter als ihre hundsgesichtigen Verwandten, weil sie ihre Herkunft nicht verbergen können.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und genau da wird die Boxauswahl interessant. In Double Trouble steht mit Moonchild ein Dogface im HexaDome, also die Generation vor ihm, und ihre Karte hat dieselbe Grundidee: eine Bestie, die sich selbst verletzen darf, um besser zu werden. Zwei Aristos von Dawn, dieselbe Genetik, zwei völlig verschiedene Preisschilder. Corvus Belli hat das Thema zweimal gebaut und dabei nur eine Sache gemeinsam gelassen.

Der Rest des Steckbriefs handelt nicht vom Kämpfen.

💅 RHOD BOZZO: Und ehrlich, Schatz, DAS ist die eigentliche Geschichte. Der Mann ist Frontmann einer Quantronik-Trash-Band namens Full Moon’s Dead. Er ist laut Fachpresse ein Schwarm der Teenager mit tadellosem Geschmack in Kunst und Mode. Und außerhalb der Arena, sagt die offizielle Quelle, ist er der freundlichste und zugänglichste Star der ganzen AGL-Tour. Der freundlichste! Ich habe Aristos erlebt, die für ein Autogramm zwei Assistenten und einen Vertrag brauchen. Dieser hier reißt Ihnen im HexaDome den Arm ab und posiert danach mit Ihrem Kind fürs Foto.

Der Text lässt keinen Zweifel daran, wie das gemeint ist:

He’s pure violence molded into a smoking hot bod, and a sure bet for a night you won’t forget.

Reine Gewalt, gegossen in einen umwerfend heißen Körper. Wer den Steckbrief liest und danach die Karte ansieht, erkennt sie wieder: Sie hat keinen einzigen Kontrolleffekt, keine Reichweite über drei Felder hinaus und keinen Trick. Sie hat einen Biss, eine Kralle und einen Sprung.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Murtair - Charakterkarte
Murtairs Charakterkarte aus Smoke & Mirrors: fünf Lebenspunkte, Bewegung 5, und ein Sternchen dort, wo sonst die Initiative steht.
Wert
Lebenspunkte5
Initiative3* — siehe Fury
Energie5
Bewegung5
Defenseblau, schwarz
Brawngrün
Agilitykein Würfel, ein freies Spezial

Zwei Werte fallen sofort auf. Auf fünf Lebenspunkte kommen unter den Aristos, die ich kenne, sonst nur 8-Ball, Hammerhead und Balmung; darüber steht allein Maximus mit sieben. Und Bewegung 5 ist der höchste Wert, der mir auf einer Aristeia!-Karte begegnet ist.

Der dritte Wert fällt erst beim zweiten Hinsehen auf, weil er keiner ist: Hinter der Initiative steht ein Sternchen.

Fury: Schaden wird zu Initiative

Deine Initiative ist 3 plus die Anzahl der Schadensmarker auf dir.

Bei fünf Lebenspunkten sind vier Marker das Maximum, solange er steht:

Schadensmarker Initiative
03
14
25
36
47

Unverletzt ist er der langsamste Aristo, den ich kenne. Initiative 3 hat sonst nur Gaia. Angeschlagen erreicht er 7 und damit die Spitze, die sich sonst Gata und Axl Steel teilen.

Das dreht die übliche Rechnung um. Bei jeder anderen Figur ist ein Schadensmarker nur ein Schritt Richtung Krankenstation. Bei ihm ist er außerdem ein Schritt nach vorn in der Aktivierungsreihenfolge, und die entscheidet in Aristeia! sehr oft das Spiel.

Zwei seiner vier Taktikkarten machen daraus eine Währung, die er selbst drucken kann.

Der generelle Switch, und warum er in drei von vier Würfen nicht existiert

Über den Aktionen steht ein Switch:

Zwei Spezial: Einen Block aus dem Wurf des Gegners streichen, wenn das Ziel angrenzt.

Ein Switch über den Aktionen gilt laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur. Bei Kozmo und Táowù aus derselben Box ist das der Motor: Deren Switch fällt gerade im Verteidigungswurf am häufigsten an, mit 87,0 % beziehungsweise 100 %.

Bei Murtair ist er dort nicht selten. Er ist unmöglich.

Wurf P(zwei Spezial)
Verteidigung (blau, schwarz)0,0 %
Brawn (grün)0,0 %
Agility (kein Würfel, ein freies Spezial)0,0 %
Bite (rot, orange, orange)33,3 %
Claw Swipe (rot, orange)16,7 %

Der Grund steht nicht auf seiner Karte, sondern auf den Würfeln. Blau, grün und schwarz tragen höchstens ein Spezialsymbol je Würfel, Schwarz gar keins. Zwei Spezial können in diesen drei Pools nicht entstehen, nie, in keinem Wurf.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Alle Zahlen in diesem Artikel sind vollständig durchgezählt, alle Ausgänge je Wurf, keine Simulation. Für die drei Nullen oben heißt das etwas Besonderes: Sie sind keine gerundeten Kleinstwerte, sondern echte Unmöglichkeiten. Die Gegenprobe zeigt es am schnellsten — tauscht man in seiner Verteidigung den schwarzen Würfel gegen einen gelben, springt dieselbe Zeile auf 38,9 %.

Sein Switch ist damit ein reiner Angriffs-Switch, und das ist bemerkenswert, weil genau derselbe Effekt im Spiel mehrfach vorkommt und woanders viel billiger ist:

wer Preis Bedingung
Dartein Blockkeine
Moonchild, beide Seitenein BlockZiel in Reichweite 1-3 bzw. 1-2
Major Lunah, AGL 6ein Spezialkeine
Major Lunah, Classiczwei Spezialkeine
Murtairzwei SpezialZiel muss angrenzen

Er zahlt den höchsten Preis und bekommt dafür zusätzlich eine Auflage. Ein guter Teil seines niedrigen Turnierpreises steckt in dieser Zeile.

Bite, 3* AP, Reichweite 1-1

Drei Aktionspunkte von fünf, rot, orange und orange, Nahkampfreichweite. Der Stern ist die interessante Stelle:

Je zusätzlich ausgegebenem Aktionspunkt einen Erfolg zum Wurf dazulegen.

Kein Wurf, keine Bedingung, doppelter Chevron. Bei Energie 5 kann er zwei Punkte nachlegen:

E[Erfolge] P(≥ 2 Erfolge) P(≥ 3 Erfolge)
Bite für 3 AP2,66785,2 %55,1 %
Bite für 4 AP3,66798,1 %85,2 %
Bite für 5 AP4,667100 %98,1 %

Der Angriff selbst ist ordentlich: Schon zum Grundpreis von drei Aktionspunkten liefert er in 98,1 % aller Würfe mindestens einen Erfolg. Gegen eine mittlere Verteidigung aus blau und schwarz macht er erwartet 1,492 Schaden, mit dem vierten Punkt 2,366 und mit dem fünften 3,336.

Trotzdem lohnt sich der Stern seltener, als er aussieht. Fünf Aktionspunkte reichen alternativ für Bite und Claw Swipe. Die zweite Aktion bringt gegen dieselbe Verteidigung erwartet 0,845 Schaden und dazu eine Chance auf ihren Displace-Switch. Das ist mehr als der eine geschenkte Erfolg, den der vierte Punkt liefert.

Wo der Stern gewinnt, ist der einzelne große Wurf: wenn ein Frag ansteht und der Gegner ihn mit Blocks noch abwenden könnte, oder wenn nach dem ersten Treffer sowieso niemand mehr dasteht, gegen den sich eine zweite Aktion lohnte.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Ein Bursche, der einfach mehr Kraft hineinlegen darf, wenn ihm danach ist! Zu meiner Zeit hieß das nicht Aktionspunkte, zu meiner Zeit hieß das Wut. Und ich sage Ihnen was: Der Bursche gibt keinen Punkt für einen Trick aus. Er gibt sie alle für denselben Zahn.

Claw Swipe, 2 AP, Reichweite 1-1

Rot und Orange, ebenfalls Nahkampf, dazu ein eigener Switch für Block und Spezial: das Ziel Displace.

Wert
E[Erfolge]1,833
P(mindestens ein Erfolg)94,4 %
Switch Displace (Block und Spezial)33,3 %
E[Schaden] gegen blau und schwarz0,845

Zwei Aktionspunkte für einen Schaden ist kein guter Kurs, und in einem Drittel der Würfe kommt das Versetzen dazu. Ein Displace ist keine Bewegung, es löst also keinen Löseversuch aus und kostet den Gegner keine Bewegungspunkte. Es schiebt ihn aus der Punktezone oder aus der Sichtlinie eines Verbündeten, mehr nicht.

Super-Jump, 2 AP, Reichweite 1-3

Kein Würfel, rotes Reichweiten-Sechseck, also keine Sichtlinie nötig. Und ein Halbsatz, der die ganze Figur festnagelt:

Wenn du beim Erklären der Aktion nicht an einen Gegner angrenzt, dich auf ein Feld in Reichweite platzieren.

Drei Felder weit springen, über Hindernisse und ohne Sichtlinie, für zwei Aktionspunkte. Zusammen mit Bewegung 5 kommt er damit fast überall hin.

Nur eben nicht weg.

Die Falle: Er kann sich nicht lösen

Seine Agility besteht aus keinem Würfel und einem geschenkten Spezial. Der Erwartungswert für Erfolge ist damit exakt 0,000, und das Regelwerk verlangt für einen Löseversuch mindestens einen Erfolg:

If the active Character has at least one {Erfolg} when the Roll is resolved, they have successfully Disengaged.

Murtair hat diesen Erfolg nie. Nicht selten, nicht mit Pech. Nie.

Und Super-Jump hilft ihm dabei ausdrücklich nicht, weil die Aktion voraussetzt, dass er beim Erklären nicht an einem Gegner steht. Wer sich neben ihn stellt, hält eine der schnellsten Figuren im Feld fest.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Er ist mit dieser Eigenheit nicht allein, und der Vergleich lohnt sich. Auch Táowù aus derselben Box hat keinen Agility-Würfel und löst sich deshalb nie. Nur liegen bei ihm zwei geschenkte Spezial in dieser Zeile, und sein Switch kostet genau zwei — jeder gescheiterte Löseversuch kostet den Gegner also trotzdem eine Karte. Murtair hat eines, und sein Switch kostet zwei. Sein Fehlversuch kostet gar nichts. Ein einziges Symbol Unterschied, und aus einer Waffe wird eine Sackgasse.

Sein Ausweg heißt Unbridled Fury und kostet Blut. Dazu gleich mehr.

Die Taktikkarten

Seine vier Karten sind ungewöhnlich geschlossen. Zwei kaufen Wurfergebnisse und Stellung mit eigenem Schaden, eine springt auf ein verletztes Ziel, und eine zahlt alles auf einen Schlag zurück.

Aristeia - Murtair - Berserker Charge Aristeia - Murtair - Unbridled Fury
Berserker Charge kauft bis zu drei Erfolge für bis zu drei eigene Schadensmarker. Unbridled Fury kauft mit demselben Blut bis zu drei Felder Bewegung, und zwar als Displace.

Berserker Charge

Vor einem Wurf mit Murtair: Bis zu drei Schaden auf sich selbst nehmen, um ebenso viele Erfolge zum Wurf dazuzulegen.

Seine beste Karte. Und eine von drei Taktikkarten, deren Zeitfenster im Errata korrigiert wurde:

The timing of the Berserker Charge should read: „After the Roll the Dice step and before the Switches step of Murtair’s Roll.“

Die anderen beiden Korrekturen, Epic Regeneration bei Señor Massacre und Refraction bei Prysm, schärfen nur nach, auf welches Ereignis die Karte reagiert. Diese hier verschiebt den Zeitpunkt innerhalb eines Wurfs, und das ändert alles.

Sie ist eine Aufwertung, keine Einschränkung. Gedruckt steht „Before making a Roll“, er müsste sich also verletzen, bevor er weiß, ob er es überhaupt nötig hat. Nach dem Errata sieht er erst das Ergebnis und entscheidet dann, wie viel Blut es wert ist. Aus einer Wette wird eine Rechnung. Und weil das neue Zeitfenster vor dem Switch-Schritt liegt, stehen die zugekauften Erfolge obendrein noch für Switches zur Verfügung.

Was drei geschenkte Erfolge auf einem Bite wert sind:

Verteidiger Bite für 3 AP mit Berserker Charge
zwei schwarze Würfel1,7454,667
blau und schwarz1,4924,333
grün, blau und gelb0,9973,509

Gegen fast jedes Profil, das ich kenne, ist das ein glatter Frag aus einer einzigen Aktion. Wer den vierten und fünften Aktionspunkt in denselben Biss steckt, kommt auf fünf geschenkte Erfolge und erwartet 6,333 Schaden gegen blau und schwarz.

Dafür steht er danach mit vier Markern da, einen Treffer vor der Krankenstation. Und mit Initiative 7.

Unbridled Fury

Während des Aktionsschritts seiner Aktivierung: Bis zu drei Schaden auf sich selbst nehmen, um sich ebenso oft zu displacen.

Auf dem Papier eine seltsame Karte. Drei Felder für drei Lebenspunkte, während er ohnehin Bewegung 5 hat.

Im Spiel ist sie sein Notausgang. Weil ein Displace keine Bewegung ist, umgeht es den Löseversuch, und für eine Figur, die den rechnerisch nie besteht, ist das der einzige Weg aus einem Nahkampf, den sie selbst in der Hand hat. Sie greift außerdem dann noch, wenn sonst nichts mehr geht: nach einem verpatzten Löseversuch, der alle Bewegungspunkte kostet, und unter Immobilized.

Aristeia - Murtair - Track Aristeia - Murtair - Quenched
Track setzt ihn neben jedes verletzte Ziel in fünf Feldern Umkreis, ohne Sichtlinie und ohne Aktionspunkt. Quenched heilt allen Schaden auf einmal, sobald ein Gegner an seinem Kampfwurf gestorben ist.

Track

Während des Aktionsschritts seiner Aktivierung: Sich auf ein freies Feld in Reichweite 1-5 platzieren, das an ein Ziel mit mindestens einem Schadensmarker angrenzt.

Fünf Felder, rotes Sechseck, kein Aktionspunkt, kein Wurf. Danach hat er seine volle Bewegung und alle fünf Aktionspunkte übrig. Zum Vergleich: Super-Jump reicht drei Felder und kostet zwei Punkte.

Die Bedingung ist der Hintergrundtext als Regel. Er springt nicht irgendwohin, er springt auf das, was schon blutet.

Am Tisch heißt das zweierlei. In der ersten Runde ist die Karte oft tot, weil noch niemand Schaden trägt. Ab der zweiten zeigt sie auf das angeschlagenste Ziel im halben HexaDome, also meist auf das, das einen Bite nicht überlebt.

Und sie sagt Target, nicht Enemy. Ein verletzter Verbündeter erfüllt die Bedingung genauso, was ihm einen Weg zurück in die eigene Aufstellung gibt.

Quenched

Nachdem ein Gegner durch einen Kampfwurf von Murtair in die Krankenstation gegangen ist: Allen Schaden von Murtair heilen.

Ohne Obergrenze, ohne Wurf. Das ist die Karte, die den ganzen Handel erst tragfähig macht.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und die FAQ dreht sie noch eine Stufe weiter. Gefragt wurde, was passiert, wenn ein Kampfwurf beide gleichzeitig umbringt — Murtair und sein Gegner. Die Antwort ist ein schlichtes „Yes“: Er darf Quenched spielen und bleibt stehen. Ein Aristo, der stirbt, während er tötet, und die Reihenfolge selbst festlegt.

Die Karte nimmt ihm allerdings mit den Wunden auch die Geschwindigkeit. Wer vor der Heilung Initiative 7 hatte, steht danach wieder bei 3.

Zwei von vier Karten kommen ins Deck, und diese vier machen die Wahl unangenehm. Berserker Charge ohne Quenched ist ein Kredit ohne Tilgung. Quenched ohne Berserker Charge ist eine Heilung ohne Motor. Wer beide nimmt, verzichtet auf die zwei Karten, die ihn bewegen. Bei einer Figur, die sich sonst nicht aus dem Nahkampf lösen kann, ist das keine Kleinigkeit.

Classic, AGL 6 und das Fan-Update

Von Murtair liegen drei Kartenstände nebeneinander: die gedruckte Classic-Karte, die überarbeitete AGL-6-Fassung und ein Fanentwurf. Das gibt es außerdem bei Dart, Prysm und Bìxié aus Human Fate, bei Final Boss und Koorie Queen aus Legendary Bahadurs und bei Hippolyta aus Reckless Hearts. Einen Sonderfall gibt es daneben: Shona Carano kommt ebenfalls auf drei Stände, aber ohne Fanentwurf — bei ihr sind alle drei offiziell.

Aristeia! - Murtair - Charakterkarte (AGL 6) Aristeia! - Murtair - Charakterkarte (Fan Update)
Der AGL-6-Stand: Initiative-Grundwert 4, ein gelber Würfel auf Claw Swipe, und Super-Jump ohne Bedingung. Das Fan-Update setzt auf AGL 6 auf: Super-Jump für 0 AP, dafür verliert Claw Swipe einen Würfel.
Classic AGL 6 Fan-Update
Grundwert in Fury344
Claw Swipe, Würfelrot, orangerot, orange, gelbrot, gelb
Super-Jump, Kosten2 AP2 AP0 AP, dafür 5 Bewegungspunkte
Super-Jump, Bedingungnur wenn nicht angrenzendentfälltentfällt
Lebenspunkte, Energie, Bewegung5 / 5 / 5unverändertunverändert
Defense, Brawn, Agilityblau+schwarz, grün, freies Spezialunverändertunverändert
Bite3*, rot+orange+orange, 1-1unverändertunverändert
genereller Switch2 Spezialunverändertunverändert

Was AGL 6 ändert

Der gestrichene Halbsatz auf Super-Jump ist die wichtigste Änderung der ganzen Karte. Ohne die Bedingung „nicht angrenzend“ wird aus dem Sprung ein Ausstieg, denn auch ein Place umgeht den Löseversuch: Für zwei Aktionspunkte kommt er aus jedem Nahkampf heraus, drei Felder weit, ohne Sichtlinie. Aus einer Figur, die feststeckt, wird eine, die aussteigt und wiederkommt, ohne dass sich an ihren Werten irgendetwas geändert hätte.

Der gelbe Würfel auf Claw Swipe trifft die Switches, nicht den Schaden. Gelb ist der Spezialwürfel des Spiels:

Classic AGL 6
E[Erfolge]1,8332,167
E[Spezial]0,8331,833
Switch Displace (Block und Spezial)33,3 %63,9 %
genereller Switch (zwei Spezial)16,7 %63,9 %
E[Schaden] gegen blau und schwarz0,8451,091

Der Schaden steigt um ein knappes Viertel, beide Switches verdoppeln bis vervierfachen ihre Chance. Erst damit ist sein genereller Switch überhaupt benutzbar: In der Classic-Fassung fällt er auf Claw Swipe in einem von sechs Würfen an, in AGL 6 in zwei von drei.

Der Initiative-Grundwert 4 verschiebt die ganze Spanne von 3 bis 7 auf 4 bis 8. Der Classic-Murtair erreicht angeschlagen die Spitze des Feldes, der AGL-Murtair läuft ihr davon.

Was das Fan-Update ändert

Die Bezugsgröße ist AGL 6, nicht Classic

Drei Merkmale der Fankarte stehen wörtlich schon auf der offiziellen AGL-6-Karte: der Initiative-Grundwert 4, die gestrichene Bedingung auf Super-Jump und dessen neuer Wortlaut („a free space within Range 1-3“).

Wer die Fankarte gegen den Classic-Stand hält, schreibt dem Entwurf also drei offizielle Änderungen zu, die er gar nicht gemacht hat. Dasselbe gilt für die Fanfassungen von Bìxié und Dart aus Human Fate.

Eigen sind dem Entwurf genau zwei Zeilen.

Super-Jump kostet keinen Aktionspunkt mehr, sondern fünf Bewegungspunkte, also genau seinen Bewegungswert. Die Kosten wandern von der Energie in die Bewegung, und das ändert die Runde:

AGL 6 Fan-Update
Sprung und Bite für 3 AP5 von 5 AP, nichts übrig3 von 5 AP
Sprung und Bite für 5 APnicht möglichmöglich
Sprung und Claw Swipe4 von 5 AP2 von 5 AP
Sprung und zwei Claw Swipenicht möglichmöglich

Der Preis ist die Laufleistung: Wer springt, hat seine Bewegung für diese Aktivierung ausgegeben. Drei Felder statt fünf ist an sich kein guter Tausch. Er wird einer an genau zwei Stellen: aus dem Nahkampf heraus und über ein Hindernis hinweg.

Claw Swipe verliert den orangen Würfel und behält den gelben. Das ist die überraschendere Änderung, weil sie die Aktion schwächer macht als jede offizielle Fassung:

Classic AGL 6 Fan-Update
E[Erfolge]1,8332,1671,333
P(mindestens zwei Erfolge)63,9 %74,1 %38,9 %
Switch Displace33,3 %63,9 %33,3 %
genereller Switch (zwei Spezial)16,7 %63,9 %50,0 %
E[Schaden] gegen blau und schwarz0,8451,0910,542

Auf Schaden gerechnet ist die Fanfassung die schwächste der drei. Was sie gewinnt, ist der generelle Switch: 50,0 % gegen 16,7 % im Classic-Stand.

Der Entwurf verschiebt die Figur also weg vom zweiten Angriff und hin zum Sprung. Wer Claw Swipe für Schaden gespielt hat, bekommt weniger. Wer sie für den Displace-Switch gespielt hat, bekommt genau dasselbe wie vorher, und dazu einen Sprung geschenkt.

Ob das aufgeht, hängt am Szenario. Wo Zonen wandern, ist ein Sprung ohne Aktionspunkt viel wert. Wo eine Zone gehalten wird, ist er es nicht.

Die Miniatur

Aristeia! - Murtair - Miniatur
Die Standardminiatur: blauer Tartan-Kilt, Krallen an Händen und Füßen, und eine Haltung, die schon halb im Sprung ist.

Die Miniatur nimmt die Karte beim Wort. Er steht nicht, er ist unterwegs: Oberkörper nach vorn, ein Bein hinten, die Klauenhand geöffnet. Blauer Tartan-Kilt, blaugraue Panzerplatten mit hellen Streifen, die orangerote Mähne bis auf die Schultern. Barfuß mit Krallen, und ein Schwanz, den die Karte nie erwähnt.

Einen zweiten Skin hat er nicht, und ein Infinity-Profil auch nicht. Das offizielle Wiki ist an beiden Stellen eindeutig. Unter Alternate Skins steht None at this time, unter Infinity steht Not available at this time, dazu der Hinweis, man könne die Miniatur als Wulver-Proxy verwenden.

💅 RHOD BOZZO: Und das, meine Lieben, ist eine Ungerechtigkeit, über die ich seit drei Saisons rede. Táowù bekommt einen weißen Anzug mit Goldkanten. Kozmo bekommt eine Fanabstimmung und eine Vollmetallfassung. Und der Mann mit dem tadellosen Modegeschmack, der Frontmann einer Band, der Schwarm der Teenager — der bekommt genau einen Kilt. EINEN. Ich habe mehr Ausführungen von meinem Mikrofon.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Murtair 4. Das ist die niedrigste Stufe, die die Liste kennt.

Der Vergleich innerhalb seiner eigenen Box ist bemerkenswert:

Preis
Kozmo16
Inquisitor Mendoza10
Murtair4
Táowù4

Fünf Lebenspunkte, Bewegung 5, ein Angriff mit drei Würfeln und drei Taktikkarten, die aus dem Nichts Erfolge und Stellung machen, und das alles für den Mindestsatz. Auf dem Datenblatt sieht das nach einem Fehler in der Liste aus.

Er ist keiner, und der Grund steht in den beiden Abschnitten oben: Sein Switch fällt außerhalb seiner Angriffe nie an, und lösen kann er sich gar nicht. Eine Figur, die man mit einem billigen Aristo neben ihr stundenlang festhalten kann, punktet nicht und schlägt nicht zu.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Fünf Lebenspunkte und Bewegung 5, zwei Spitzenwerte in einem Profil, die sonst selten beisammenstehen.
  • Bite liefert schon für drei Aktionspunkte in 98,1 % aller Würfe mindestens einen Erfolg und darf für jeden zusätzlichen Punkt einen weiteren geschenkt bekommen.
  • Berserker Charge hebt den erwarteten Schaden eines Bite auf das Zweieinhalb- bis Dreifache, und das Errata erlaubt die Entscheidung nach dem Wurf.
  • Fury macht jeden erlittenen Schaden zu Initiative, bis auf 7 (Classic) beziehungsweise 8 (AGL 6).
  • Quenched heilt allen Schaden auf einmal und rettet ihn laut FAQ selbst dann, wenn derselbe Wurf ihn und den Gegner umbringt.
  • Track setzt ihn ohne Aktionspunkt, ohne Wurf und ohne Sichtlinie neben jedes verletzte Ziel in fünf Feldern.
  • Unbridled Fury bringt ihn aus einem Nahkampf heraus, in dem er sonst festsäße.
  • In der Turnierliste kostet er 4 und damit den Mindestsatz.

Schwächen

  • Sein genereller Switch kostet zwei Spezial und ist in Verteidigung, Brawn und Agility rechnerisch unmöglich, nicht bloß unwahrscheinlich.
  • Er kann sich nie lösen. Seine Agility hat keinen Würfel, E[Erfolge] ist 0,000, und ein Löseversuch verlangt mindestens einen Erfolg.
  • Im Classic-Stand verbietet Super-Jump ausdrücklich den Absprung aus dem Nahkampf.
  • Seine Verteidigung aus blau und schwarz liefert E[Blocks] 1,333; gegen drei orange Würfel nimmt er erwartet 1,325 Schaden und hält rechnerisch knapp vier Angriffe aus.
  • Sein Brawn ist ein einzelner grüner Würfel, E[Blocks] 1,000. Er hält selbst niemanden fest.
  • Alle seine Angriffe haben Reichweite 1-1. Gegen alles, was auf Distanz bleibt, hat er nichts.
  • Er verteilt keinen einzigen Zustand und hat keinen Kontrolleffekt.
  • Zwei seiner vier Taktikkarten kosten eigene Lebenspunkte, und die FAQ verbietet ihm ausdrücklich, sich damit selbst auszuschalten.

Synergien

Alles, was den Gegner festhält. Sein größtes Problem ist, dass er ankommen muss und dabei angreifbar bleibt. Ein Immobilized aus Táowùs Paralyzing Terror nimmt dem Ziel genau das weg, was Murtair fehlt: die Möglichkeit wegzugehen. Und weil Táowù ohne Sichtlinie arbeitet, kann er das aus der Deckung tun.

Kozmo. Der Boxpartner ist der bessere Anlieferdienst, als es aussieht. Gravitational Slingshot setzt ein angrenzendes Ziel bis zu drei Felder weit, auch neben Murtair. Und der Rauch, der das eigene Team blind macht, stört eine Figur nicht, deren gesamte Reichweite ein Feld beträgt.

Alles, was heilt oder Zustände abnimmt. Wer eigenen Schaden als Ressource ausgibt, will jemanden dabeihaben, der nachfüllt. Bei Laxmee kommt der interessantere Teil dazu: Ein Focused auf ihm lässt sich über Fairy Dust abgeben, um einen Zustandsmarker loszuwerden. Und ein Immobilized auf ihm ist bei einer Figur ohne Löseversuch das Ende der Aktivierung.

Maximus ausdrücklich nicht. Das ist die Kuriosität in seinem Repertoire: Steht Maximus als Verbündeter neben ihm und fängt über Get behind me! den Selbstschaden ab, dann ist laut FAQ kein Schaden zugefügt worden. Damit gibt es weder die Erfolge aus Berserker Charge noch das Displace aus Unbridled Fury. Zwei Karten desselben Teams heben sich gegenseitig auf.

Balmung und Moonchild. Die beiden anderen, die eigene Wunden als Antrieb benutzen: Balmung tauscht blaue Würfel gegen orange, sobald er zwei Schaden trägt, Moonchild darf sich nach jedem Kampfwurf selbst einen Punkt zufügen. Thematisch die naheliegendsten Partner. Praktisch bekommt man damit ein Team, das gleichzeitig auf der Kippe steht und dieselbe Heilung braucht.

How to handle: gegen Murtair spielen

Stell jemanden neben ihn und lass ihn dort stehen. Das ist der ganze Trick. Er kann sich nicht lösen, im Classic-Stand kann er auch nicht wegspringen, und jede Runde, die er mit einem billigen Gegner neben sich verbringt, ist eine Runde ohne Punkte für sein Team. Ab AGL 6 kostet ihn derselbe Zug immerhin zwei Aktionspunkte.

Bleib auf Distanz. Alle seine Angriffe reichen genau ein Feld. Ein Fernkämpfer, der ihn aus vier Feldern beschießt, ist gegen ihn praktisch unangreifbar, solange er nicht in Reichweite von Track verletzt herumsteht.

Rechne mit dem Sprung auf das schwächste Ziel. Track ignoriert Sichtlinien und kostet nichts. Wer eine angeschlagene Figur fünf Felder von ihm entfernt abstellt, hat sie nicht in Sicherheit gebracht.

Zähl seine Marker mit. Seine Initiative ist keine feste Zahl. Wer die Aktivierungsreihenfolge nach der gedruckten 3 plant und ihm zwischendurch zwei Schaden verpasst, plant gegen eine 5.

Und lass ihn nicht fraggen. Quenched macht aus einem Gegner in der Krankenstation einen frisch geheilten Werwolf. Wer ein angeschlagenes Ziel in seiner Reichweite stehen lässt, verschenkt beides auf einmal.

Was in der offiziellen FAQ steht

Zu Murtair steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` mehr als zu jeder anderen Figur seiner Box: ein Errata und drei Fragen, alle drei in seinem eigenen Abschnitt. Zum Vergleich: zu Kozmo stehen zwei Fragen dort, zu Táowù keine einzige.

  1. Das Errata zu Berserker Charge, oben zitiert. Es verlegt das Zeitfenster hinter den Würfelschritt und macht die Karte dadurch deutlich stärker.
  2. Maximus absorbiert den Selbstschaden, und damit fällt die Wirkung beider Blutkarten aus: „No, because if Maximus absorbs it, no Damage has been effectively inflicted.“
  3. Beide sterben gleichzeitig, und Quenched rettet ihn trotzdem: schlicht „Yes.“
  4. Selbstmord ist verboten: „Murtair cannot commit suicide, he must keep himself with at least 1 less Damage than his Wounds value.“ Bei fünf Lebenspunkten sind das höchstens vier Marker. Wer schon zwei trägt, darf nur noch zwei zukaufen.

Eine fünfte Stelle betrifft ihn, ohne unter seinem Namen zu stehen. Die findet man nur, wenn man das ganze Dokument liest. Im Abschnitt RULES steht:

Some Actions such as Doumu Gift, Super Jump or Nebula specify what their objective is in its Effects entry on the card.

Super-Jump braucht also trotz Reichweite 1-3 kein erklärtes Ziel; das Zielfeld steht im Effekttext. Derselbe Eintrag deckt Bìxiés Doumu’s Gift und Kozmos Nebula ab. Es ist dieselbe Falle wie bei Dart, deren wichtigster Eintrag im Miyamoto-Abschnitt steht: Wer nur unter dem Namen der Figur nachschlägt, findet ihn nie.

Fazit

Murtair ist die einzige Figur seiner Box, die man nach dem Lesen der Karte sofort verstanden zu haben glaubt. Fünf Leben, Bewegung 5, ein Biss für drei Aktionspunkte, fertig.

Der eigentliche Entwurf steht zwei Zeilen tiefer, und er ist überraschend elegant. Bei ihm ist Schaden keine Verlustrechnung, sondern ein Rohstoff. Ein Marker macht ihn schneller. Drei Marker machen aus einem mittelmäßigen Biss einen Frag. Und ein Frag gibt ihm alles zurück, was er ausgegeben hat. Vier Karten und ein Passiv ergeben einen geschlossenen Kreislauf, und der Startpunkt ist eine Wunde.

Wofür er dafür bezahlt, steht ebenso deutlich da, nur unauffälliger. Sein Switch verlangt zwei Spezialsymbole, und drei seiner vier Würfe können zwei Spezial überhaupt nicht erzeugen. Seine Agility hat keinen Würfel, er löst sich also nie. Und alles, womit er Schaden macht, reicht genau ein Feld weit. Eine der schnellsten Figuren im Feld lässt sich von einem beliebigen Gegner an Ort und Stelle festnageln, und in der Classic-Fassung verbietet ihr die eigene Sprungaktion ausgerechnet den Absprung.

Genau diesen Satz hat AGL 6 gestrichen, und das ist die interessanteste Änderung, die ich in dieser Reihe bisher gesehen habe: keine Zahl, kein Würfel, ein Halbsatz. Danach ist es dieselbe Figur mit denselben Werten und eine völlig andere zum Spielen.

Wer ihn aufstellt, bekommt für vier Punkte einen Aristo, der aus dem Nichts vor jemandem steht und ihn in einer Aktion aus dem Spiel nimmt. Wer gegen ihn spielt, bekommt ein Rätsel mit einer sehr kurzen Lösung: einfach jemanden danebenstellen.

Und wer den Hintergrundtext liest, findet dort einen Mann, der als Abscheulichkeit geboren wurde, in der brutalsten Liga eines Hinterwäldlerplaneten anfing, jetzt zwischen den Sternen gewinnt, nebenbei in einer Trash-Band singt und laut offizieller Quelle der freundlichste Star der Tour ist. Die Karte sagt davon kein Wort. Sie sagt nur: Er beißt zu, und es tut ihm nicht leid.

Weiterführendes

Smoke & Mirrors: Kozmo. Der Boxpartner, der die halbe Arena zunebelt und Murtair per Taktikkarte dorthin schieben kann, wo er hinwill.

Smoke & Mirrors: Táowù. Die andere Figur der Box ohne Agility-Würfel. Er kann sich ebenfalls nie lösen und hat daraus eine Waffe gemacht.

Soldiers of Fortune: Laxmee. Wer eigene Lebenspunkte ausgibt, braucht jemanden, der nachfüllt.

Human Sphere Wiki: Murtair. Dort stehen die Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat, dazu die Feststellung, dass es weder einen zweiten Skin noch ein Infinity-Profil gibt.

Errata und FAQ, Version 1.6. Ein Errata und drei Fragen unter seinem Namen, eine weitere im Abschnitt RULES. Bei dieser Figur lohnt das Nachschlagen ausnahmsweise wirklich.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Das Kuscheltier, das die halbe Arena zunebelt, den Nebel selbst nicht sieht und durch ihn hindurch härter zuschlägt als ohne.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, machen Sie Platz, denn hier kommt etwas, das Ihr Kind zu Weihnachten haben will und Ihr Lieblingsaristo im HexaDome fürchtet! Vier Meter Jade, ein Gesicht aus Emoticons, und eine Pilotin, die noch letztes Jahr Prüfungen geschrieben hat! Aus dem Rauch von Smoke & Mirrors: KOOOZMO! Winken Sie zurück, er sieht Sie — Sie ihn nämlich gleich nicht mehr!

Kozmo
Kozmo, das Kawaii-Mega-Mecha.

„Asobitai? Wanna play?“

Der Satz steht über seinem offiziellen Steckbrief, und die Quelle liefert die Übersetzung gleich mit: Wollen wir spielen?

Man kann das für Merchandising halten. Nach zwei Partien gegen ihn hält man es für eine Drohung.

Smoke & Mirrors brachte vier Figuren mit: Inquisitor Mendoza, Murtair, Táowù und ihn. Unter den Aristos, die mir untergekommen sind, ist er der einzige, dessen Angriffsbonus nicht daran hängt, wo er steht, sondern wo sein Ziel steht. Und diese Bedingung stellt er sich selbst her.

Das Kawaii-Mega-Mecha

Aristeia! – Kozmo

Der offizielle Text lässt keinen Zweifel daran, wie sein Auftritt gemeint war:

Nobody has ever caused such a stir setting foot in the HexaDome as Kozmo. Enveloped in smoke with his glistening jade armor covered in graffiti like a schoolyard wall, his first appearance was a sight like no one had ever seen before in the arena.

In Rauch gehüllt, die glänzende Jadepanzerung mit Graffiti bedeckt wie eine Schulhofwand. Die Farbe des Titelbilds oben ist nicht ausgesucht, sondern abgeschrieben.

Er ist kein Kämpfer, sondern ein ferngesteuertes Gerät. Gebaut und gesteuert wird er von Noriko Ayase, frisch von der Tomari-Universität, die in ihm die Unschuld einer japanischen Schülerin mit der Nüchternheit einer Ingenieurin verbindet. Sie sitzt dabei nicht in der Arena, sondern in einem eigens hergerichteten Raum im Inneren des HexaDome. Für sie unterscheidet sich Aristeia! nicht von einem Videospiel. Die Fans feiern sie folgerichtig wie einen eSports-Star.

Sein Kopf ist ein Bildschirm, auf dem Noriko Emoticons und Memes projiziert. Jede Fähigkeit, die sie auslöst, dröhnt aus eingebauten Lautsprechern in die Sprechchöre. Das Design der laufenden Saison hat ihre kleine Schwester Yue mitentschieden, die dabei vor allem eines getan hat: alles mit Aufklebern zugeklebt.

💅 RHOD BOZZO: Und ich sage dir, Schatz, das ist der cleverste Marketingzug, den diese Liga je gesehen hat. Ein Panzer mit Herzchen drauf. Niemand hasst ein Herzchen. Die Merchandising-Abteilung verkauft ihn in Doppelpackungen, weil sie nicht hinterherkommt, und der Rest von uns bekommt gerade mal eine Autogrammstunde.

Der Steckbrief behauptet außerdem, er habe „the widest range of abilities since 8-Ball“, also die größte Bandbreite an Fähigkeiten seit 8-Ball. Für eine Werbezeile ist das erstaunlich nah an dem, was auf der Karte steht: drei Aktionen, eine Passive und ein genereller Switch, und keine zwei davon machen dasselbe.

Und dann ist da der Absatz, der nicht zu einem Kinderspielzeug passt. Nach der offiziellen Version für das Maya-Publikum folgt im Hintergrundtext dieser Satz:

Lovely, isn’t it? However, the reality hides some surprises. Under the innocent looks of a publicity stunt for the younger audience there are serious interests meddling, including the maze-like machinations of the Imperial Service, in Yu Jing… < Connection Interrupted >

Hinter dem Werbegag für das jüngere Publikum mischen sich ernste Interessen ein, darunter die labyrinthischen Machenschaften des Imperialen Dienstes. Und dann bricht die Verbindung ab.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Dieselbe Behörde hat auch Táowù eingesammelt und arbeitet seitdem mit ihm. Zwei Figuren aus derselben Box, beide mit einer Leine zum Imperialen Dienst, beide im Rauchgeschäft. Das dürfte kein Zufall sein — belegt ist die Verbindung im Text allerdings nicht, dort bricht sie mitten im Satz ab.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Kozmo, Charakterkarte
Kozmos Charakterkarte aus Smoke & Mirrors: drei Aktionen, eine Passive, und ein Switch, der in jedem Wurf gilt.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative4
Energie5
Bewegung3
Defensegrün, blau, gelb
Brawngrün, schwarz
Agilitygelb

Die erste Überraschung steht ganz oben: Er ist zäh. Vier Lebenspunkte und drei Verteidigungswürfel ergeben im Schnitt 2,167 Blocks, und in 92,6 % aller Verteidigungswürfe fällt mindestens einer an. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt er erwartet 0,831 Schaden, gegen rot, orange und gelb 0,707. Rechnerisch stehen ihm vier bis fünf solche Angriffe bevor, bis er in die Krankenstation geht.

Die zweite Überraschung steht direkt darunter und sieht zunächst nach einem Defekt aus.

Sein Brawn-Wurf liefert null Erfolge — und das ist kein Nachteil

Sein Brawn-Wurf besteht aus einem grünen und einem schwarzen Würfel. Beide haben keine Erfolgsseite, der Erwartungswert für Erfolge ist also exakt 0,000.

Das klingt schlimmer, als es ist, weil Erfolge dort gar nicht die Währung sind. Brawn ist der Wert für den Löseversuch: „Use the dice indicated by the Brawn Attribute to make Face to Face Rolls when an enemy attempts to perform a movement from a space Adjacent to yours.“ Wer sich von ihm lösen will, würfelt Agility gegen seinen Brawn — und dagegen helfen Blocks, nicht Erfolge.

Davon hat er 1,500 im Schnitt. Er hält Leute also ordentlich fest. Dazu fällt sein Rauch-Switch in 33,3 % dieser Würfe an.

Zurück schlägt er trotzdem, nur eben im Verteidigungswurf: Grün, blau und gelb liefern dort E[Erfolge] 0,833. Wer ihn angreift, muss damit rechnen.

Der Switch, der in jedem Wurf gilt

Über den Aktionen steht eine Zeile, und sie ist die ganze Figur:

Block und Spezial: Einen Rauchmarker in Reichweite 0-5 legen.

Ein Switch über den Aktionen greift laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur. Also auch in der Verteidigung, auch im Brawn, auch in der Agility. Bei den meisten Aristos ist das eine Fußnote. Bei ihm ist es der Motor:

Wurf P(Block und Spezial)
Verteidigung (grün, blau, gelb)87,0 %
Nebula (orange, gelb)61,1 %
Supernova (rot, blau, schwarz)58,3 %
Agility unter Meteoric Charge (rot, orange, orange)58,3 %
Brawn (grün, schwarz)33,3 %
Agility (gelb)33,3 %

Sein bester Rauchwurf ist der, den der Gegner auslöst. Wer ihn angreift, bekommt in 87,0 % der Fälle einen Rauchmarker vor die Nase gesetzt, und in 45,4 % reicht es sogar für zwei.

Das ist die Umkehrung dessen, was man von einer Kontrollfigur erwartet. Táowù muss nichts tun, damit der Gegner Karten abwirft. Kozmo muss nichts tun, damit die Arena zugeht.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Du schlägst auf das Spielzeug ein, und das Spielzeug bedankt sich mit einer Nebelwand! Zu meiner Zeit hat man einen Gegner geschlagen und danach gesehen, wo er liegt. Heute schlägst du zu und stehst anschließend im Dunkeln. Das ist keine Arena mehr, das ist ein Schwimmbad um sechs Uhr früh.

Nebula, 1 AP, Reichweite 0-5

Ein Aktionspunkt, ein oranger und ein gelber Würfel, und ein rotes Reichweiten-Sechseck: keine Sichtlinie nötig.

Bedingung Effekt fällt an in
Grundeffektmindestens ein Erfolgein Rauchmarker in Reichweite77,8 %
Genereller SwitchBlock und Spezialnoch ein Rauchmarker61,1 %
beides in einem WurfErfolg, Block und Spezialzwei Marker für einen AP50,0 %

Im Schnitt bringt ein Nebula-Wurf 1,389 Rauchmarker. Ganz leer geht er in 11,1 % aus.

Das rote Sechseck ist der Unterschied zu Táowù, und er ist größer, als er aussieht. Táowùs Rauch hängt an einem schwarzen Sechseck, er braucht also eine Sichtlinie zu dem Feld, das er zunebeln will. Sein eigener Rauch nimmt ihm damit die Sicht für den nächsten. Kozmo hat dieses Problem nicht, weder das mit der Sichtlinie noch das mit dem eigenen Rauch, denn den ignoriert er ohnehin.

Supernova, 2 AP, Reichweite 1-2

Seine einzige Angriffsaktion. Zwei Aktionspunkte, rot, blau und schwarz, dazu ein Switch für ein Spezial: Burning auf alle angrenzenden Gegner.

ohne Visor-Würfel mit
E[Erfolge]1,5002,333
P(mindestens 1 Erfolg)91,7 %97,2 %
P(mindestens 2 Erfolge)50,0 %79,2 %
Switch Burning (1 Spezial)66,7 %77,8 %

Der Switch ist der eigentliche Ertrag der Aktion. Burning auf alle angrenzenden Gegner heißt bei zwei benachbarten Zielen zwei Zustände für ein Symbol, und das Symbol fällt in zwei von drei Würfen an.

Reichweite 1-2 zwingt ihn nah heran, und das passt zum Rest

Eine Angriffsreichweite von zwei Feldern ist kurz. Zusammen mit Bewegung 3 klingt das nach einer Figur, die nie ankommt. Genau dafür gibt es Meteoric Charge.

Meteoric Charge, 3 AP

Drei von fünf Aktionspunkten, kein Würfel, keine Reichweite. Beide Effekte treten ohne Wurf ein:

  • 5 Bewegungspunkte. Zusammen mit Bewegung 3 sind das acht Felder in einer Aktivierung.
  • Bis zum Ende der Aktivierung ist die Agility rot, orange, orange.

Was die zweite Zeile wert ist, sieht man erst im Vergleich:

Agility normal (gelb) unter Meteoric Charge
E[Erfolge]0,3332,667
P(mindestens 1 Erfolg)33,3 %98,1 %
genereller Switch33,3 %58,3 %

Aus dem schlechtesten Wurf der Figur wird der beste. Löseversuche, Agility-Proben und alles andere, was über diesen Pool geht, sind für den Rest der Aktivierung praktisch sicher.

Der Preis ist hoch und selten wert. Nach drei von fünf Aktionspunkten bleiben zwei übrig, genau eine Supernova oder zwei Nebula. Wer die Aktion nimmt, gibt seine Runde für Stellung aus.

Rauch, und wie viel davon

Rauch nimmt in Aristeia! keinen Schaden weg, er nimmt Sicht. Ein Feld mit Marker unterbricht die Sichtlinie, und wer selbst darin steht, sieht nicht über das Nachbarfeld hinaus. Das offizielle Errata stellt den zweiten Punkt klar:

The second point should read: „Targets located in a space with Smoke cannot trace Line of Sight beyond Range L0-1.“

Ein Marker bleibt liegen, bis diejenige Figur, die ihn gelegt hat, das nächste Mal aktiviert. Rauch hält also genau eine Runde, und was Kozmo aufbaut, muss in dieser Runde wirken.

Aufbauen kann er reichlich. Wie viel Rauch eine Figur gleichzeitig auf dem Feld haben darf, hängt an einer Zahl, die in keinem Regelabschnitt steht: an der Menge der Marker, die ihrer Box beiliegen.

Charakter maximale Zahl Smoke-Marker
Kozmo9
Táowù3
Lei Gong2

Offiziell sind diese Obergrenzen trotzdem, denn mehr Rauch, als Token dabei sind, kann niemand legen. Wer sie im Regelheft sucht, sucht am falschen Ort. Sie liegen im Bauteilbeutel.

Für Kozmo ist das kein Limit, an das er in einer normalen Partie überhaupt stößt. Neun Marker sind ein Freibrief. Bei 1,389 Markern je Nebula-Wurf und 87,0 % aus jeder Verteidigung produziert er Nachschub schneller, als eine Runde ihn abbaut. Dreimal so viele wie Táowù, mehr als viermal so viele wie Lei Gong: Die Frage lautet bei ihm nie, ob die Marker reichen, sondern welche Sichtlinie er als Nächstes zumacht und wie viel Arena in Runde drei noch übrig ist.

Rauch legen können drei Figuren, und nur eine kann es nebenbei

Nachgezählt über alle Aristeia!-Charakternotizen: Rauchmarker aufstellen können Kozmo, Táowù und Lei Gong, letzterer allerdings nur auf seiner Vorderseite. Als Lord of Thunder nutzt er Rauch, stellt aber keinen mehr auf.

Der Unterschied liegt nicht in der Zahl, sondern in den Kosten. Táowù und Lei Gong müssen eine Aktion dafür ausgeben. Kozmo auch, aber zusätzlich bekommt er Marker aus jedem anderen Wurf geschenkt, den er ohnehin machen muss.

Multispectral Visor

Ignore the Effects of Smoke. Add a {oranger Würfel} to your Attack Rolls if the Target is Dazzled or on a space with Smoke.

Zwei Sätze, und sie schließen den Kreis. Kozmo legt den Rauch, sieht selbst hindurch, und schlägt durch ihn hindurch härter zu.

Was der Zusatzwürfel am Tisch bedeutet:

Verteidiger Supernova ohne mit
zwei schwarze Würfel (Táowù)0,7711,444
blau und gelb0,7081,337
grün, blau, gelb (er selbst)0,4030,790
zwei grüne Würfel0,4540,875

Der Schaden steigt um rund 70 %, sobald das Ziel im Rauch steht. Und weil derselbe Zustand die Bedingung für zwei seiner vier Taktikkarten ist, zahlt jeder Marker gleich dreifach.

Dass er durch seinen eigenen Rauch hindurchsieht, macht ihn allerdings nicht einzigartig. Nachgezählt tragen drei Figuren ein „Ignore the Effects of Smoke“: Kozmo, Lei Gong und Bìxié. Und zwei davon bekommen dafür sogar einen Angriffswürfel, nämlich Kozmo und Lei Gong als Lord of Thunder.

Die Alleinstellung liegt trotzdem vor, nur eine Ebene tiefer, nämlich bei der Bezugsgröße. Lei Gongs Chi Vision verlangt, dass er selbst auf einem Feld mit Rauch steht; mit zwei Markern hat er dafür zwei mögliche Standorte. Kozmos Visor verlangt, dass das Ziel dort steht. Er versteckt sich nicht im Rauch, er schiebt den Gegner hinein. Und er ist der Einzige, dessen Bonus auch bei Dazzled anfällt, also ganz ohne Rauch.

Die Taktikkarten

Stellar Nucleosynthesis

Aristeia! – Stellar Nucleosynthesis
Zwei Schaden ohne Wurf, wenn das Ziel geblendet ist oder im Rauch steht.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: 2 Schaden auf ein Ziel, das Dazzled ist oder auf einem Feld mit Rauch steht.

Kein Wurf, keine Reichweite, keine Aktionspunkte. Zum Vergleich, was zwei Schaden ihn sonst kosten: Supernova verlangt zwei von fünf Aktionspunkten und liefert gegen eine mittlere Verteidigung selbst mit Visor-Würfel erwartet rund anderthalb.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Ein Detail, das man leicht falsch plant: Der Schaden dieser Karte hat regeltechnisch keinen Urheber. Fähigkeiten nach dem Muster „wenn du Schaden verursachst“ springen deshalb nicht an. Die offizielle Antwort dazu steht in der FAQ — allerdings unter Batrachotoxin im Miyamoto-Abschnitt, nicht bei Kozmo. Für einen glatten Frag zählt die Karte trotzdem.

Sie ist die einzige Schadensquelle in seinem Deck. Da laut Regelwerk nur zwei seiner vier Karten ins Deck kommen, ist das eine echte Entscheidung.

Infinite Density

Aristeia! – Infinite Density
Immobilized, unter derselben Bedingung wie der Visor-Würfel.

Dieselbe Bedingung, anderer Effekt: Immobilized auf ein Ziel, das Dazzled ist oder im Rauch steht. Ebenfalls ohne Wurf und ohne Reichweitenangabe.

Drei von vier Effekten seines Repertoires hängen an demselben Zustand: der Visor-Würfel, diese Karte und Stellar Nucleosynthesis. Das macht seine Taktiken zu keiner Situationsauswahl, sondern zur Auszahlung dessen, was er ohnehin tut.

Zusammen ergibt das eine Kette, die sich lohnt zu kennen: Nebula legt zwei Marker, der Gegner steht in einem davon, Infinite Density nagelt ihn fest, und Supernova trifft ihn mit vier statt drei Würfeln, während er sich nicht mehr wegbewegen kann.

Gravitational Slingshot

Aristeia! – Gravitational Slingshot
Ein angrenzendes Ziel bis zu drei Felder weit versetzen, auch dorthin, wo Rauch liegt.

Während des Aktionsschritts von Kozmos Aktivierung: ein angrenzendes Ziel auf ein beliebiges freies Feld in Reichweite 1-3 platzieren. Das Sechseck ist rot, eine Sichtlinie ist nicht nötig.

Das ist die Karte, die den Kreis schließt. Steht der Gegner nicht im Rauch, verschiebt Kozmo ihn dorthin. Ein Rauchmarker macht ein Feld nicht unfrei, denn Rauch blockiert die Sichtlinie und nicht die Bewegung.

Der Kartentext unterscheidet außerdem nicht zwischen Gegner und Verbündetem. Wer einen Mitspieler aus der Klemme holen will, kann das auch.

Diese eine Karte verlangt seine eigene Aktivierung

Drei seiner vier Taktiken lassen sich in einer beliebigen Aktivierung spielen. Diese nicht. Wer sie über Táowùs Mind Reading aus dem gegnerischen Ablagestapel zieht, kann sie ohne eigenen Kozmo überhaupt nicht spielen. Die FAQ ist an dieser Stelle eindeutig.

Asteroid Belt

Aristeia! – Asteroid Belt
Er tauscht den Platz mit dem angegriffenen Verbündeten und kassiert den Angriff selbst.

Die einzige seiner vier Karten, die nichts mit Rauch zu tun hat. Wenn ein Gegner einen Angriff gegen einen Verbündeten erklärt und Kozmo im HexaDome steht: Positionen tauschen, den Verteidiger neben Kozmo platzieren — und Kozmo wird zum Ziel des Angriffs.

Dass ausgerechnet er das tut, passt zu seinen Werten. Er ist der Zähere, und beim Kassieren des Angriffs legt er mit 87,0 % noch einen Rauchmarker. Eine abgefangene Attacke kostet ihn also im Schnitt weniger als einen Lebenspunkt und bringt ihm Gelände ein.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zu dieser Karte stehen die einzigen zwei FAQ-Einträge, die Kozmo überhaupt namentlich nennen, und beide behandeln denselben Zweifel: Nach dem Tausch besteht zwischen Angreifer und Kozmo womöglich keine Sichtlinie mehr. Die Antwort ist in beiden Fällen dieselbe — „Once the Attack is declared, it has to be performed even if the conditions change.“ Ein erklärter Angriff wird zu den Bedingungen seiner Erklärung ausgeführt. Kozmo kann sich also nicht in Deckung tauschen, und der Angreifer verliert den Angriff nicht dadurch, dass plötzlich ein Mecha im Weg steht.

Die Miniatur

Aristeia! – Kozmo und Fullmetal Kozmo
Links die Standardminiatur, rechts der Fullmetal-Skin mit Noriko obenauf.

Die Standardminiatur zeigt ihn so, wie ihn der Text beschreibt: Jadepanzerung, weiße Platten, der Kugelkopf mit dem lächelnden Gesicht, überall Aufkleber. Für eine Figur, die im Spiel vor allem Sichtlinien kappt, ist die Pose bemerkenswert harmlos.

Fullmetal Kozmo ist der zweite Skin, und er ist ein Sonderfall: Er wurde von den Fans per Umfrage gewählt. Alberto Abal, Partner bei Corvus Belli und Entwickler von Aristeia!, hat die Wahl so begründet:

Fullmetal Kozmo is pure metal, and it also allowed us to focus on its little pilot, who appears on top of him in this figure.

Der entscheidende Halbsatz ist der zweite. Auf dieser Miniatur ist Noriko selbst zu sehen, oben auf dem Mecha. Bei einer ferngesteuerten Figur, deren Pilotin laut Fluff in einem Nebenraum sitzt, ist das eine bewusste Ausnahme.

Wer sie im Skins & Proxies Guide von 2021 nachschlägt, findet dort bei diesem Skin „seine Pilotin Yue als Zauberin“. Das ist die falsche Schwester. Pilotin ist Noriko Ayase; Yue ist ihre kleine Schwester, die beim Design der Saisonfarben geholfen hat.

Der Steckbrief behauptet, Kozmo sei „the Aristeia! character with most skins on the market“. Nachgesehen: Auf dem Markt sind zwei Fassungen, die Standardminiatur und Fullmetal. Der Satz ist Fluff-Marketing, kein Produktfakt — im offiziellen Wiki listet der Abschnitt Alternate Skins ebenfalls nur Fullmetal.

Ein Infinity-Profil hat er nicht. Anders als Táowù, dessen Mastermind-Skin ausdrücklich für beide Spiele gedacht ist und mit zwei Bases geliefert wird, existiert Kozmo ausschließlich in Aristeia!.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Kozmo 16. Das ist die höchste Stufe, die die Liste vergibt, und er teilt sie sich mit acht weiteren Aristos.

Interessanter ist der Vergleich innerhalb seiner eigenen Box:

Preis Stufe
Kozmo16die höchste, 9 Aristos
Táowù4die niedrigste, 7 Aristos

Die beiden Rauchfiguren aus Smoke & Mirrors stehen an den entgegengesetzten Enden derselben Liste. Die Liste kennt nur vier Stufen (4, 6, 10 und 16), sie liegen also so weit auseinander, wie es überhaupt geht.

Das ist keine Laune. Táowù hat zwei Lebenspunkte, macht keinen Schaden und punktet nicht. Kozmo hat vier Lebenspunkte, eine Angriffsaktion, zwei Zustände, drei Rauchquellen und eine Passive, die seinen eigenen Schaden erhöht. Wer beide nebeneinanderlegt, sieht dieselbe Idee einmal als Verzicht und einmal als Vollausstattung.

Eine überarbeitete AGL-Karte gibt es zu ihm nicht

AGL-Karten sind Balancing-Karten und wurden nur dort herausgegeben, wo etwas zu ändern war. Im AGL-6-Kartendokument kommt Kozmo auf keiner der fünfzehn Seiten vor, und in den AGL-Regeln der Saisons 5 und 6 taucht er genau einmal auf: in der Preistabelle.

Seine gedruckte Karte ist also der gültige Stand. Zum Vergleich: Táowù hat eine AGL-6-Fassung bekommen, in der ein blauer Würfel orange wird.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sein genereller Switch fällt in der Verteidigung mit 87,0 % an, in 45,4 % sogar zweimal. Er legt Rauch, während der Gegner auf ihn einschlägt.
  • Nebula kostet einen Aktionspunkt und bringt im Schnitt 1,389 Marker, in 50,0 % der Würfe gleich zwei.
  • Mit neun Markern hat er die mit Abstand größte Rauch-Obergrenze im Spiel.
  • Sein Rauch behindert ihn selbst nicht, weder beim Legen (rotes Sechseck) noch danach (Multispectral Visor).
  • Steht das Ziel im Rauch, steigt sein Angriffsschaden um rund 70 %.
  • Vier Lebenspunkte und drei Verteidigungswürfel: E[Blocks] 2,167, P(mindestens ein Block) 92,6 %.
  • Zwei seiner Taktikkarten wirken ohne Wurf, ohne Reichweite und ohne Aktionspunkte, sofern der Zustand steht, den er selbst herstellt.
  • Meteoric Charge bringt ihn acht Felder weit und macht aus dem schlechtesten Wurf der Figur den besten.

Schwächen

  • Sein Brawn-Wurf liefert keine Erfolge (E 0,000). Für den Löseversuch zählen zwar Blocks, aber jede Wirkung, die dort an Erfolgen hinge, fällt bei ihm aus.
  • Bewegung 3 ist niedrig, und Meteoric Charge kostet drei von fünf Aktionspunkten.
  • Supernova hat Reichweite 1-2 und zwingt ihn dicht an den Gegner.
  • Ohne Rauch oder Dazzled verlieren der Visor und zwei seiner vier Taktikkarten ihre Grundlage.
  • Er punktet nicht besser als andere. Keine seiner Aktionen hilft in einer Punktezone.
  • Der Rauch hält nur bis zu seiner nächsten Aktivierung, er muss ihn also jede Runde neu legen.
  • In der Turnierliste kostet er 16 und damit den Höchstsatz. Ein Team mit ihm hat für die restlichen drei Plätze deutlich weniger Budget.
  • Gegen Bìxié und Lei Gong wirkt sein halbes Repertoire nicht.

Synergien

Táowù. Der offensichtliche Boxpartner, und trotzdem selten die beste Wahl. Beide legen Rauch, aber Kozmo bringt mit neun gegen drei Markern den Löwenanteil mit, und zusammen kosten sie 20 von einem knappen Budget. Was Táowù wirklich beisteuert, ist etwas anderes: Er hält den Gegner fest, und Immobilized ist genau der Zustand, der jemanden im Rauch stehen lässt.

Lei Gong. Der dritte Rauchmacher, und der interessantere Partner. Er ignoriert Rauch ebenfalls und bekommt seinen eigenen Angriffswürfel, wenn er darin steht. Zwei Figuren, die im selben Nebel unbehindert arbeiten, während der Rest der Arena blind ist: das ist eine Teamidee und keine Zufallskombination.

Bìxié. Ihre Passive Yi’s Vision ignoriert Rauch, und das Fan-Wiki sagt ausdrücklich, die Fähigkeit sei darauf ausgelegt, „to work well with Kozmo and Taowu“. Sie ist also als Verbündete gedacht, die durch den Rauch der eigenen Leute hindurchsieht, nicht als Gegenmittel. Gegen Lei Gongs zwei Marker wäre das ein Randfall. Gegen neun ist es eine Grundsatzentscheidung über das halbe Spielfeld.

Jede Figur mit Fernkampf. Der unterschätzte Punkt: Kozmos Rauch behindert das eigene Team genauso wie das gegnerische. Wer einen Scharfschützen mitnimmt und daneben eine Nebelmaschine stellt, hat sich selbst ausgeschaltet. Kozmo gehört in ein Team, das ohnehin nah arbeitet, oder zu jemandem, der durch den Rauch sieht.

How to handle: gegen Kozmo spielen

Nimm ihm die Bedingung, nicht die Marker. Der Rauch selbst ist nicht das Problem, sondern dass dein Charakter darin steht. Ein Feld weiterzugehen ist billiger als jeder Versuch, den Marker loszuwerden.

Rechne damit, dass du neben ihm stehen bleibst. Sein Brawn-Wurf liefert E[Blocks] 1,500, Löseversuche gehen also oft daneben. Und wer ihn angreift, bekommt aus seinem Verteidigungswurf im Schnitt 0,833 Erfolge zurück, dazu in 87,0 % einen Rauchmarker.

Rechne mit vier bis fünf Angriffen. Er ist zäh, und jeder Angriff auf ihn bezahlt ihn mit einem Rauchmarker. Ihn totzuschlagen ist teurer, als es die vier Lebenspunkte vermuten lassen. Überleg dir, ob du ihn stattdessen einfach stehen lässt.

Er kostet 16. Wer ihn aufstellt, hat für den Rest des Teams wenig übrig. Der Gegenspieler steht also meist neben günstigen Figuren, und dort liegen die Punkte.

Und halte die Punktezone im Blick. Er verschiebt, blendet und nebelt, aber er punktet nicht. Ein Spiel gegen Kozmo verliert man selten an ihm, sondern daran, dass man drei Runden lang mit dem Nebel beschäftigt war.

Was in der offiziellen FAQ steht

Anders als bei Táowù, zu dem im ganzen `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` kein einziger Eintrag steht, hat Kozmo einen eigenen Abschnitt. Er enthält zwei Fragen, und beide betreffen Asteroid Belt, oben zitiert.

Zwei weitere Stellen betreffen ihn, ohne unter seinem Namen zu stehen:

  1. Die Smoke-Errata im Kapitel Smoke and Mirrors. Sie präzisiert, wie weit man aus dem Rauch heraus sieht. Für ihn selbst ist sie folgenlos, der Visor nimmt ihm genau diese Einschränkung ab.
  2. Ein Eintrag im Abschnitt RULES, der Nebula namentlich nennt: „Some Actions such as Doumu Gift, Super Jump or Nebula specify what their objective is in its Effects entry on the card.“ Die Aktion braucht also trotz Reichweite 0-5 kein deklariertes Ziel — das Zielfeld steht im Effekttext.

Der zweite ist der wichtigere, und er steht an einer Stelle, an der ihn niemand sucht. Es ist derselbe Fall wie bei Dart, deren wichtigster FAQ-Eintrag im Miyamoto-Abschnitt steht. Wer nur unter dem Namen der Figur nachschlägt, findet ihn nie.

Fazit

Auf dem Tisch ist Kozmo eine der wenigen Figuren, bei denen alles auf der Karte in dieselbe Richtung zeigt.

Er legt Rauch: aus einer billigen Aktion, aus jedem Angriff, aus jeder Verteidigung, und mit einer Obergrenze, die dreimal so hoch liegt wie die der nächsten Figur. Er sieht als Einziger unbehindert hindurch. Er trifft härter, wenn sein Ziel darin steht. Zwei seiner vier Taktikkarten wirken nur dann. Und eine dritte verschiebt den Gegner dorthin, wo die Bedingung erfüllt ist.

Das ist kein Bündel von Fähigkeiten, das ist ein Kreislauf. Jeder Teil davon füttert den nächsten, und der Startpunkt ist eine Aktion für einen Aktionspunkt.

Was er dafür nicht kann, ist ebenso deutlich: Er punktet nicht, er kommt schlecht voran, seine einzige Angriffsaktion reicht zwei Felder weit, und sein Nebel macht das eigene Team genauso blind wie das gegnerische. Er kostet 16 und ist damit keine Figur, die man dazunimmt. Er ist eine, um die herum man baut.

Unter der bunten Oberfläche liegt etwas Ungemütliches. Man stellt eine Actionfigur auf den Tisch, die Kinder mit ins Bett nehmen, mit Aufklebern der kleinen Schwester und einem lächelnden Gesicht auf dem Bildschirm. Gesteuert wird sie von einer Studentin, die das Ganze für ein Videospiel hält. Und irgendwo dahinter, sagt der Hintergrundtext, steht der Imperiale Dienst. Dann bricht die Verbindung ab.

Die Karte schweigt dazu. Gedruckt ist nur die Wirkung: Sie sehen jetzt nichts mehr.

Weiterführendes

Smoke & Mirrors: Táowù. Die andere Rauchfigur derselben Box, und ihr genaues Gegenteil in beinahe jeder Zeile.

Human Fate: Bìxié. Die Figur, deren Passive laut Fan-Wiki ausdrücklich für ihn gebaut wurde.

Human Sphere Wiki: Kozmo. Dort stehen die Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403.

Errata und FAQ, Version 1.6. Zwei Einträge unter seinem Namen, zwei weitere ohne. Die Smoke-Errata und den Eintrag zu Nebula im Abschnitt RULES sollte man kennen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der alte Mann, der keinen Schaden macht, nicht ausweicht und trotzdem bestimmt, was der Gegner in der nächsten Runde spielen darf.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwei Lebenspunkte, meine Damen und Herren, und ein Bart, den man aus dem Orbit sieht! Er schlägt nicht zu, er weicht nicht aus, er heilt sich nicht! Er REDET! Und wenn er fertig geredet hat, liegt Ihre Lieblingskarte auf dem Ablagestapel! Aus dem Nebel von Smoke & Mirrors: TÁAAAOWÙ! Nicht blinzeln, sonst ist Ihre Hand leer!

Táowù
Táowù, der Quantensurfer.

„Vanquish your enemies without drawing your sword.“

Táowù, der alte Mann im HexaDome, bleibt einem nicht wegen überraschender Powerplays im Gedächtnis, sondern weil er den Ablauf nach seinen Wünschen umbaut. Das passt zu seiner Hintergrundgeschichte.

Sein Spiel findet außerhalb der Arena statt. Die harmlosesten Worte, auf einer Party in die richtigen Ohren geflüstert, werden zu schädlichen Ablenkungen, wenn er sie mitten im Kampf einsetzt.

Smoke & Mirrors brachte vier Figuren mit: Inquisitor Mendoza, Murtair, Kozmo und ihn. Unter den Aristos, die mir untergekommen sind, ist er der einzige, dessen Karte in zwei von drei Wertezeilen überhaupt keinen Würfel vorsieht.

Der Quantensurfer

Aristeia! – Táowù

Der offizielle Charaktertext ist kurz und besteht fast nur aus Behauptungen über einen Mann, den man nicht überführen kann:

He is the knower of all plans, the surfer of the quantum waves and the waters of chance.

Er kennt alle Pläne. Er hat sein Leben mit äußerster Genauigkeit durchgeplant, nie einen Fehltritt getan und nie versäumt, aus den Fehltritten anderer Nutzen zu ziehen. Sein Gespür für die Feinheiten des sozialen Verhaltens sei so groß, heißt es, dass er mit einem einzigen ausgesprochenen Wort ein Armageddon entfesseln kann.

Der interessanteste Satz steht am Ende: Táowù ist immer genau dort, wo er sein will, und wenn er geht, dann weil er es so will.

Ausführlicher wird es in einem zweiten Text, der aus dem Infinity-Universum stammt. Dort berichtet Hannibal, der Söldnerführer aus Soldiers of Fortune, einem Agenten des Bureau Aegis von ihm. Der Bericht ist ungewöhnlich unfreundlich für einen Werbetext:

Táowù is, by nature and need, a pathological liar and manipulator that genuinely believes his ends justify his evil.

Hannibal geht dann die klinische Liste durch: fehlende Empathie, keine Reue, Entmenschlichung der Opfer, Egoismus, Hunger nach Macht. Und er nennt das eigentliche Problem, nämlich die Begabung. Táowù erkennt die Bruchstelle jeder Sache, die er ansieht.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zwei Geschichten aus diesem Bericht sollte man kennen. Erstens soll er einen Aspekt von ALEPH allein mit seiner sanften Stimme in ein logisches Koma versetzt haben. Ob das stimmt, sagt der Text nicht. Zweitens hat er die Karriere einer Aristeia!-Moderatorin zerstört, die ihn nicht mochte, indem er andeutete, ihr Haar sei nicht mehr so gepflegt wie früher. Der Text schließt den Absatz mit einem Satz, an dem ich hängen bleibe: „Wir alle erinnern uns an die Geschichte, aber ihr Name ist so gut wie vergessen.“

Nach der HexaDome-Karriere ist er ins organisierte Verbrechen gewechselt, ins Submondo, und dort zum Schwergewicht geworden. Irgendwann redete jemand zu viel, und der Imperial Service hat ihn eingesammelt. Statt in einem der Unsichtbaren Gefängnisse zu landen, arbeitet er seitdem als deren Mann im Submondo.

Hannibal glaubt kein Wort davon:

Was he caught, or did he allow them to catch him?

Die Charakterkarte

Aristeia! – Táowù
Táowùs Charakterkarte aus Smoke & Mirrors: zwei Aktionen, keine davon ein Angriff, und in Kraft wie Agility kein einziger Würfel.
Wert
Lebenspunkte2
Initiative5
Energie5
Bewegung3
Defenseschwarz, schwarz, dazu zwei freie Spezial
Brawnkein Würfel, zwei freie Spezial
Agilitykein Würfel, zwei freie Spezial

Wer diese Karte zum ersten Mal sieht, hält sie für unfertig. Zwei Lebenspunkte, Bewegung 3, und in zwei von drei Wertezeilen steht überhaupt kein Würfel. Er wehrt sich nicht, er kommt nirgendwo hin, und wenn ihn jemand erreicht, ist er nach zwei Treffern weg.

Gewollt ist das trotzdem. Corvus Belli hat es beim Mastermind-Skin selbst benannt: Zerbrechlichkeit im Tausch gegen Macht über den Kopf des Gegners.

Die zwei freien Spezial sind die ganze Figur

Über den Aktionen steht ein Switch, der in jedem seiner Würfe gilt:

Zwei Spezial: Der Gegner muss eine Taktikkarte wählen und abwerfen.

Zwei Spezial klingen nach einer Bedingung. In der Verteidigung, in Brawn und in Agility sind sie keine. Dort liegen genau zwei geschenkte Spezial und kein Würfel, der etwas dazutun oder wegnehmen könnte.

Wurf P(≥ 2 Spezial)
Verteidigung (schwarz, schwarz + 2 Spezial)100 %
Brawn (kein Würfel, 2 Spezial)100 %
Agility (kein Würfel, 2 Spezial)100 %
Paralyzing Terror (blau, gelb)38,9 %
Hallucinations (blau, blau)11,1 %
Verteidigung ohne die freien Symbole0 %

Der Abwurf ist in diesen drei Würfen kein Ergebnis, sondern eine Zusage. Und ausgelöst werden alle drei vom Gegner: Wer ihn angreift, zahlt eine Karte. Wer sich von ihm lösen will, zahlt eine Karte.

Erfahrene Táowù-Spieler stellen ihn deshalb mitten zwischen die gegnerischen Aristos. Wer sich von ihm lösen will, wirft ab. Wer stehen bleibt, kommt nicht zu seiner eigentlichen Aufgabe. Umgekehrt geht es genauso: Táowù kann selbst zweimal versuchen, sich zu lösen, und beide Versuche scheitern zuverlässig, weil er in der Agility keinen einzigen Würfel hat. Zwei Karten sind trotzdem weg.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Alte kann nicht laufen, nicht schlagen und nicht blocken, und trotzdem kostet es dich zwei Karten, ihn loszuwerden. Zu meiner Zeit hätte man so jemanden aus der Arena getragen. Heute nennen sie das Kontrolle.

Paralyzing Terror, 3 AP, Reichweite 1-4

Drei Aktionspunkte von fünf, ein blauer und ein gelber Würfel, und das Reichweiten-Sechseck ist rot: keine Sichtlinie nötig.

Bedingung Effekt fällt an in
Grundeffektmindestens ein ErfolgImmobilized auf das Ziel66,7 %
SwitchBlock und SpezialImmobilized auf ein Ziel in Reichweite 1-472,2 %
beides in einem WurfErfolg, Block und Spezialzwei Immobilized50,0 %

Der Switch fällt häufiger an als der Grundeffekt. Das liegt an den Würfeln: Blau und Gelb liefern zusammen im Schnitt 1,167 Blocks und 1,333 Spezial, aber nur 0,833 Erfolge. Er hält Leute besser fest, wenn er es nebenbei tut.

Dagegen steht eine Zeile, die den Spaß begrenzt:

Your opponent may choose and Discard a Tactic to Nullify the Effect of a Switch in this Action.

Der Gegner darf eine Karte abwerfen und streicht damit einen Switch dieser Aktion. Das klingt nach einem Nachteil und ist derselbe Handel wie überall bei ihm: Entweder er bekommt den Zustand, oder er bekommt die Karte.

Da die Aktion ohne Sichtlinie arbeitet, steht er dabei hinter Deckung, hinter Verbündeten oder im eigenen Rauch.

Hallucinations, 1 AP

Ein Aktionspunkt, zwei blaue Würfel, und zwei Effekte, die verschiedene Regeln haben:

Bedingung Reichweite Sichtlinie
Grundeffektmindestens ein Erfolg0-2nötig
SwitchErfolg und Spezial1-3nicht nötig

Der Grundeffekt legt einen Rauchmarker. Der Switch setzt ihn neben ein Feld, auf dem Rauch liegt oder ein immobilisierter Charakter steht.

Das Sechseck beim Rauch ist schwarz, bei allen anderen Effekten seiner Karte rot. Der Rauch ist damit der einzige Effekt auf dem ganzen Bogen, für den er hinsehen muss. Das hat eine hübsche Nebenwirkung: Sein eigener Rauch nimmt ihm die Sicht für den nächsten.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und hier muss ich einhaken, denn die Datenbank hatte diesen Switch jahrelang als Krit + Spezial notiert. Auf der Karte steht ein weißer Stern, und das ist das gewöhnliche Erfolg-Symbol. Der kritische Erfolg ist ein gelber Stern im Schildrahmen und kommt ausschließlich auf dem roten Würfel vor. Hallucinations würfelt blau und blau. Wäre die Notiz richtig gewesen, stünde auf dieser Karte eine Zeile, die niemals auslösen kann.

Rauch, und wie viel davon

Rauch ist in Aristeia! keine Deckung, sondern eine Sichtblende. Das Fan-Wiki fasst ihn in fünf Punkten zusammen, von denen zwei zählen: Jedes Feld mit einem Rauchmarker blockiert die Sichtlinie, und wer selbst im Rauch steht, sieht nicht weiter als bis zum Nachbarfeld.

Der zweite Punkt stand in der Erstauflage anders. Das offizielle Errata korrigiert ihn:

The second point should read: „Targets located in a space with Smoke cannot trace Line of Sight beyond Range L0-1.“

Der Marker verschwindet zu Beginn der nächsten Aktivierung derjenigen Figur, die ihn gelegt hat. Rauch hält also genau eine Runde.

Bei Táowù ist die zweite Zahl allerdings die wichtigere. Nicht wie lange der Rauch hält, sondern wie viel davon er überhaupt legen darf. Das Fan-Wiki nennt die Regel dahinter:

The maximum quantity of Smoke tokens provided with the Character determine the maximum quantity of Smoke tokens they can deploy at the same time.

Die Zahl der beiliegenden Marker ist die Obergrenze. Und die fällt sehr unterschiedlich aus:

Charakter maximale Zahl Smoke-Marker
Kozmo9
Táowù3
Lei Gong2

Offiziell sind diese Obergrenzen trotzdem, obwohl sie in keinem Regelabschnitt stehen: Mehr Rauch, als Token dabei sind, kann niemand legen. Wer sie im Regelheft sucht, findet nichts, denn sie liegen im Bauteilbeutel.

Drei Marker sind eine harte Grenze, und sie prägt seine ganze Spielweise. Sie reichen für eine gesperrte Anmarschlinie oder für ein Eck, in dem er ungestört sitzt. Sie reichen nicht, um eine Partie auf Rauch zu bauen. Táowù muss deshalb jedes Mal entscheiden, wohin die drei gehen, und diese Entscheidung ist bei ihm die eigentliche Aktion. Kozmo mit neun Markern muss sie nie treffen.

Genau diese drei Zahlen sind die Bezugsgröße für die einzige Figur, die Rauch komplett ignoriert. Bìxié aus Human Fate trägt als Passive den Satz „Yi’s Vision — Ignore the Effects of Smoke“. Das Fan-Wiki sagt dazu ausdrücklich, ihre Fähigkeit sei darauf ausgelegt, „to work well with Kozmo and Taowu“.

Sie ist also als Verbündete gedacht, die durch den Rauch der eigenen Leute hindurchsieht, und nicht als Gegenmittel. Gegen Lei Gongs zwei Marker wäre die Passive ein Randfall. Gegen Kozmos neun ist sie eine Grundsatzentscheidung über das halbe Spielfeld. Bei Táowù entscheidet sie darüber, ob die drei Blenden, hinter denen er sitzt, für das eigene Team überhaupt existieren.

Phantasmagorical Aura

Geht Táowù in die Krankenstation, darf der Gegner keine Taktikkarte ziehen.

Der naheliegende Weg, ihn loszuwerden, ist ein Frag. Diese Zeile macht ihn teuer. Wer ihn ausschaltet, zahlt Aktionspunkte und bekommt dafür nicht einmal die Karte, die für einen Frag sonst fällig wäre.

Seit der vierten AGL-Saison greift das auch am Rundenende: War Táowù der einzige Frag der Runde, gibt es keine Taktik dafür.

Und wenn er von der Bank zurückkommt, macht er dort weiter, wo er aufgehört hat. In Ziggurat-Szenarien immobilisiert er als Erstes die gegnerischen Aristos, die in der Punktezone der letzten Runde stehen, und lässt sie dort festsitzen.

Der AGL-6-Stand

Aristeia! – Táowù, AGL 6
Der AGL-6-Stand: ein blauer Würfel auf Hallucinations wird orange, sonst ändert sich nichts.

Die Turnierfassung ändert genau eine Sache: Auf Hallucinations wird ein blauer Würfel orange. Werte, Reichweiten, Passive und der generelle Switch bleiben, wie sie waren.

Classic AGL 6
Rauch legen (mindestens 1 Erfolg)75,0 %83,3 %
Switch, versetzen (Erfolg und Spezial)41,7 %50,0 %
Switch und Rauch in einem Wurf13,9 %30,6 %
genereller Switch (2 Spezial)11,1 %11,1 %

Die letzte Zeile bewegt sich nicht. Blau und Orange tragen beide zwei Spezialseiten von sechs, der ganze Gewinn steckt also beim Erfolg. Genau daran hakte die Karte.

Dass sich „Switch und Rauch“ mehr als verdoppelt, liegt am Symbolverbrauch. Ein bezahlter Switch gibt seinen Erfolg her, für den Rauch braucht es also einen zweiten. Blau liefert 1,000 Erfolge im Doppelpack, Orange und Blau zusammen 1,333.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Ein Wort zur Vorsicht, und bei diesem Switch ist es keins zu viel: Alle Zahlen in diesem Artikel sind vollständig durchgezählt, alle 36 Ausgänge je Wurf, keine Simulation. Überschlägt man ihn im Kopf, kommt man leicht zu dem Schluss, der Wechsel auf Orange bringe hier gar nichts, denn beide Farben tragen zwei Spezialseiten von sechs. Ausgezählt steigt er trotzdem von 41,7 auf 50,0 %. Der Grund ist die zweite Bedingung, die man beim Überschlagen vergisst: Der Switch will einen Erfolg dazu.

Die Taktikkarten

Confusion

Aristeia! – Confusion
Confusion tauscht zwei Initiativekarten des Gegners und wirft dessen Planung um.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Zwei Initiativekarten des Gegners tauschen.

Seine beste Karte. Sie wirft die gegnerische Planung in einem Schlüsselmoment um, und sie kann mehr, als auf den ersten Blick dasteht: Auch die Initiativekarte eines Charakters, der in dieser Runde bereits in die Krankenstation gegangen ist, lässt sich an die aktuelle Stelle der Reihenfolge holen. War der Betreffende obendrein schon dran, bleiben dem Gegner höchstens zwei Aktivierungen in dieser Runde.

Wer gegen Táowù spielt, hebt seine No!-Karte für diese eine auf.

Ignorance

Aristeia! – Ignorance
Ignorance kostet den Gegner eine Karte für jeden seiner Charaktere mit einem Zustandsmarker.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Der Gegner wirft für jeden seiner Charaktere mit mindestens einem Zustandsmarker eine Taktik aus der Hand ab.

Sehr situativ. Gegen ein Team, das viele Zustände verteilt, ist sie eine Überlegung wert, aber Táowù lässt den Gegner ohnehin permanent abwerfen. Seit es das TComm-Deck gibt, ist sie praktisch überflüssig.

Ein Detail, das Gegner überrascht: Sie zählt jeden Zustandsmarker, auch die guten. Wer sich selbst ein Focused gibt, weil er Laxmee im Team hat, hat damit ein Ziel für Ignorance geschaffen.

Mind Reading

Aristeia! – Mind Reading
Mind Reading holt eine Karte aus dem gegnerischen Ablagestapel und spielt sie einmal selbst.

Zu Beginn der Aktivierung eines beliebigen Charakters: Eine Taktik aus dem Ablagestapel des Gegners wählen und neben das eigene Control Panel legen. Sie ist spielbar, als läge sie auf der Hand. Danach kommt sie zurück in das gegnerische Deck, das neu gemischt wird.

Ebenfalls situativ, und interessant gegen Aristos mit starken Taktiken, deren beste Karte man nach Gebrauch selbst noch einmal einsetzen möchte.

Zwei Fallen gehören dazu, und beide stehen in der offiziellen FAQ.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Erstens die Zeitfenster. Eine Karte, deren Zeitpunkt „During the Actions Step of the Activation of …“ lautet, lässt sich nur spielen, wenn man selbst der aktive Spieler ist. Die FAQ führt das an Prysms Reflection durch: Wer sie über Mind Reading bekommt, darf sie nicht in der Aktivierung einer gegnerischen Prysm spielen, sondern nur in der Aktivierung der eigenen. Hat man die Figur nicht im Team, ist die geklaute Karte wertlos.

Zweitens die Karten, die sich selbst aus dem Spiel nehmen. Zu Tectonic Shake fragt jemand genau das nach: Er hat sie mit Mind Reading aus dem Ablagestapel geholt, und nun stehen zwei Anweisungen gegeneinander. Die Antwort ist eindeutig: „Cards with the Effect ‚Remove this Tactic from the game‘ are single-use.“ Zurück gibt es nichts, was nicht mehr da ist.

No!

Aristeia! – No!
No! streicht die Effekte einer gegnerischen Taktik, bevor sie wirken.

Wenn ein Gegner eine Taktik spielt, aber bevor deren Effekte angewendet werden: Effekte streichen.

Sehr nützlich und die zweitbeste Karte in seinem Repertoire, insbesondere in Verbindung mit den alternativen Standardtaktikdecks, die selbst keine No!-Karte enthalten.

Die Skins

Aristeia! – Táowù, Standardminiatur
Die Standardminiatur: violette Robe mit Goldornamenten, hoher Hut, und blaue Ranken, die aus seinen Händen wachsen.

Die Standardminiatur zeigt ihn so, wie die Karte ihn beschreibt. Violette Robe mit goldenen Ornamenten, ein hoher spitzer Hut, weißer Bart bis zur Brust, und aus beiden Händen wachsen hellblaue Ranken, die sich um ihn winden. Keine Waffe, kein Ausfallschritt, niemand, auf den er zeigt. Er steht einfach da und lässt die Ranken arbeiten.

Mastermind

Der zweite Skin ist etwas anderes, und er hat als einziger einen eigenen Text von Corvus Belli bekommen.

Aristeia! – Táowù Mastermind, Concept Art
Das Concept Art: weißer Anzug mit Goldkanten, Jadeperlen, Dutt.

Aus dem Magier wird ein eleganter Geschäftsmann: weißer Anzug mit goldenen Kanten, Jadeperlen um den Hals, Haare zum Dutt gebunden, Sandalen. Der Werbetext beschreibt ihn als „a mastermind of organized crime who is always one step ahead, who knows what you are thinking before you even know yourself“. Das ist derselbe Mann wie im Fluff, nur ohne Kostüm.

Der wirklich interessante Absatz steht darunter und erzählt, wie die Figur entstanden ist:

Táowù has been one of the characters of Aristeia! with the most evolution. He was born at the dawn of the game with the code name „Mentalist“.

Dem Entwicklungsteam war also von Anfang an klar, dass es eine Figur für die taktische Steuerung des Spiels und der Aktivierungsreihenfolge geben würde. Nach mehreren Leben und Überarbeitungen behalte der Charakter dieselbe Essenz wie am Anfang: „his fragility in exchange for manipulative power over the mind of his rivals“.

Das ist die knappste Erklärung seiner Werte, die es gibt. Zwei Lebenspunkte und zwei schwarze Verteidigungswürfel sind der Preis für den Rest, kein Betriebsunfall.

Aristeia! – Táowù Mastermind, Karte Aristeia! – Táowù Mastermind, Miniatur
Die Skin-Karte: dieselben Werte, anderes Bild. Und die bemalte Miniatur auf einem Infinity-Spielfeld.

💅 RHOD BOZZO: Und ehrlich, Schatz, der weiße Anzug schlägt die Zaubererrobe um Längen. Das Original sieht aus wie jemand, der dich verflucht. Der Mastermind sieht aus wie jemand, der deinen Vertrag schon unterschrieben hat und dich noch ausreden lässt.

Infinity

Infinity - Táowù - Miniatur
Dieselbe Miniatur unter Infinity-Branding: Der Mastermind-Skin liegt mit zwei Bases bei.

Für Infinity gibt es keine eigene Táowù-Miniatur. Der Mastermind-Skin ist ausdrücklich für beide Spiele gedacht, deshalb liegen ihm zwei Bases bei, 25 mm und 30 mm.

Ein Spielprofil hat er dort sehr wohl, in vier Editionen von N3 bis N5: leichte Infanterie bei Yu Jing, mit Holomask und Natural Born Warrior.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Táowù 4. Das ist der niedrigste Wert, den die Liste vergibt, und er teilt ihn sich mit sechs weiteren Aristos.

Für eine Figur, die den Gegner Runde für Runde Karten kostet, ist das erstaunlich wenig. Die Begründung liegt auf der Hand: Er punktet nicht, er tötet nicht, und er stirbt schnell. Ein Team, das ihn mitnimmt, gibt einen Platz für Kontrolle aus und muss die Punkte woanders holen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sein genereller Switch fällt in Verteidigung, Brawn und Agility mit 100 % an. Jeder Angriff auf ihn und jeder Löseversuch kostet den Gegner eine Karte.
  • Paralyzing Terror arbeitet ohne Sichtlinie und verhängt in der Hälfte aller Würfe gleich zwei Immobilized.
  • Phantasmagorical Aura nimmt dem Gegner die Belohnung für den naheliegendsten Zug gegen ihn.
  • Confusion holt selbst die Initiativekarte eines bereits ausgeschalteten Charakters an die aktuelle Stelle der Reihenfolge.
  • No! streicht eine gegnerische Taktik komplett, und die alternativen Standarddecks haben keine eigene.
  • Zusammen mit dem TComm-Deck lässt sich der Gegner in Richtung leerer Hand spielen.
  • In der Turnierliste kostet er 4 und damit den Mindestsatz.

Schwächen

  • Zwei Lebenspunkte, und die Verteidigung besteht aus zwei schwarzen Würfeln. Sie liefert E[Blocks] 1,000 und E[Erfolge] 0,000, er schlägt im Verteidigungswurf also nie zurück.
  • Gegen drei orange Würfel nimmt er erwartet 1,579 Schaden. Zwei solche Angriffe reichen.
  • Bewegung 3, und außer dem Switch auf Hallucinations hat er keinen Weg, sich zu versetzen.
  • Paralyzing Terror kostet drei von fünf Aktionspunkten.
  • Der Gegner darf jeden Switch dieser Aktion mit einer abgeworfenen Karte streichen.
  • Er teilt keinen Schaden aus, auf keiner seiner Karten, und punktet nur, wenn ihn niemand daran hindert.
  • Ignorance ist seit dem TComm-Deck kaum noch zu rechtfertigen.

Synergien

Das TComm-Deck. Hier lässt sich eine Art Mill-Deck bauen, wie man es aus Magic kennt: Der Gegner wirft so viel ab, dass er das halbe Spiel ohne Taktiken auskommen oder sie sofort spielen muss. Ignorance passt als Verstärkung dazu, wenn das eigene Team ohnehin Zustände verteilt.

Aristeia! – Broken Firewall Aristeia! – Mental Bug
Broken Firewall zeigt die gegnerische Hand. Mental Bug versucht danach, das Gesehene abwerfen zu lassen.

Eine beliebte Reihenfolge ist dabei, zuerst Broken Firewall zu spielen, um zu sehen, ob der Gegner etwas Sinnvolles auf der Hand hat, und dann mit Mental Bug zu versuchen, dass er es abwirft.

Lei Gong. Er ist Táowù für zusätzlichen Rauch sehr dankbar, auch in Verbindung mit seiner Taktik I Am Smoke. Mit zwei eigenen Markern kommt er allein nicht weit.

Kozmo. Theoretisch gibt es zwischen allen drei Rauchmachern Synergien. In der Praxis sind zwei davon in einem Team meist genug, und mit neun Markern bringt Kozmo den Löwenanteil mit.

Oberon. Die interessanteste Kombination. Während Táowù den Gegner am Spielen hindert, treibt Oberon es auf die Spitze: Er zieht Taktiken für das Abwerfen des Gegners nach, und mit Desire holt er Karten wie Mental Bug oder Confusion zurück. Damit lassen sich zwei gegnerische Runden durcheinanderbringen.

Aristeia! – Ace of Hearts Aristeia! – Code: Timeout Aristeia! – Desire Aristeia! – Confusion
Wild Bills Ace of Hearts. Hannibals Code: Timeout. Oberons Desire. Und die Karte, um die es geht.

Wer es ganz ausreizen will, nimmt Code: Timeout von Hannibal dazu, gepaart mit Oberons Aktion You’ll remember when dreaming, die vor Desire gespielt wird. Das ergibt ein drittes Confusion. Mit Wild Bills Ace of Hearts wäre auch ein viertes drin. Am Tisch habe ich das nie gesehen, und vier Karten aus vier Boxen in ein Deck zu bekommen ist eher Gedankenspiel als Turnierplan.

Laxmee. Wegen Fairy Dust: Ein Focused auf Táowù lässt sich abgeben, um einen fremden Zustandsmarker loszuwerden. Für eine Figur, die man auch ohne Angriff aus dem Spiel nehmen kann, ist das mehr wert als ein gelber Würfel.

How to handle: gegen Táowù spielen

Frag ihn, aber rechne mit dem Preis. Zwei Lebenspunkte und eine Verteidigung, die keinen Erfolg liefern kann. Er ist leicht auszuschalten. Nur kostet jeder Angriff auf ihn eine Karte, und für den Frag selbst bekommt man dank Phantasmagorical Aura keine.

Halte deine No!-Karte für Confusion frei. Alles andere aus seinem Deck ist verschmerzbar. Confusion ist es nicht.

Steh nicht neben ihm. Er stellt sich absichtlich mitten ins gegnerische Team, weil jeder Löseversuch eine Karte kostet. Wer ihn kommen sieht, geht vorher weg.

Bring einen Fernkämpfer mit, der auf Distanz bleibt. Beide Aktionen von ihm arbeiten ohne Sichtlinie, sein Rauch dagegen nicht. Wer aus vier Feldern Entfernung schießt, umgeht sein halbes Repertoire.

Und plane die Runde so, dass sie eine Umstellung verträgt. Ein Zug, der nur aufgeht, wenn drei Figuren in genau dieser Reihenfolge aktivieren, ist gegen ihn kein Plan.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter dem Namen Táowù steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` kein einziger Eintrag. Kein Errata, keine Frage, keine beiläufige Erwähnung, weder zu ihm noch zu einer seiner vier Taktiken noch zu seinen beiden Aktionen. Auch die Schreibweise ohne Akzente kommt nicht vor. Zum Vergleich: Zu Kozmo aus derselben Box stehen zwei Fragen dort, zu Murtair vier.

Ein belegtes Nichts ist eine Information. Wer schreibt „laut FAQ gilt bei Táowù …“, zitiert etwas, das es nicht gibt.

Vier Stellen betreffen ihn trotzdem, ohne ihn zu nennen:

  1. Die Smoke-Errata, oben zitiert. Sie präzisiert, wie weit man aus dem Rauch heraus sieht.
  2. Die allgemeine Taktik-Errata: „All Tactics with the wording: ‚During the Activation of…‘ must be changed to: ‚During the Actions Step of the Activation of…‘“. Das betrifft jede Karte im Spiel und schärft das Zeitfenster.
  3. Der Eintrag zu Prysms Reflection, der über Mind Reading auf ihn zurückfällt.
  4. Der Eintrag zu Tectonic Shake, ebenfalls über Mind Reading.

Fazit

Bei keiner Figur dieser Reihe hat es so lange gedauert, bis mir klar war, wofür man sie überhaupt aufstellt.

Auf dem Papier steht ein alter Mann mit zwei Lebenspunkten, Bewegung 3 und zwei leeren Wertezeilen. Er fällt schnell um, und er trägt selbst nichts dazu bei, dass irgendetwas anderes umfällt.

Dann sieht man, woran er tatsächlich dreht: an Karten und an der Reihenfolge, nicht an Lebenspunkten. Sein Switch verlangt zwei Spezial, und in drei seiner Würfe liegen die zwei Spezial schon da, bevor gewürfelt wird. Das ist der Trick der ganzen Karte. Jede gegnerische Handlung gegen ihn kostet eine Karte, und wehren kann er sich dagegen gar nicht, weil das Wehren nicht vorgesehen ist.

Er ist damit eine Handbremse. Der Gegner merkt nicht, dass er verliert, weil nichts umfällt. Er merkt es, wenn er in der vierten Runde auf eine leere Hand schaut und der Zug, den er seit Runde zwei vorbereitet, in der falschen Reihenfolge stattfindet.

Und wer das für eine kalte Figur hält, sollte den Hintergrundtext lesen. Dort steht ein Mann, der eine Karriere mit einer Bemerkung über eine Frisur beendet hat, dessen Opfer sich niemand mehr beim Namen erinnert, und von dem sein eigener Kollege sagt, man wisse nicht, ob die Polizei ihn gefasst hat oder er sie. Auf die Karte hat es davon kein Wort geschafft, nur die Folge: Der Gegner wirft ab.

Weiterführendes

Human Sphere Wiki: Táowù, Mastermind and Schemer. Dort stehen alle Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf fünf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat, dazu seine vier Infinity-Profile. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403; über die `index.php`-Adresse geht es.

Legendary Bahadurs: Oberon. Der zweite Kartendieb des Spiels und sein bester Partner.

Soldiers of Fortune: Hannibal. Er liefert Code: Timeout, und im Fluff erzählt ausgerechnet er die längste Geschichte über Táowù, die es gibt.

Soldiers of Fortune: Laxmee. Die andere Figur, die das Spiel über Würfel und Zustände statt über Schaden entscheidet.

Errata und FAQ, Version 1.6. Zu ihm selbst steht dort nichts. Die Smoke-Errata und die allgemeine Taktik-Errata sollte man trotzdem kennen.


Bilder & Karten: Corvus Belli