Human Fate: Bìxié

Aristeia! - Bixie - Titelbild


Drei Aktionen stehen auf ihrer Karte, und sie hat nie genug Energie für alle drei.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Sie läuft nicht, meine Damen und Herren, sie SPRINGT! Von der Wand, über die Säule, mitten in Ihr Gesicht! Jade und Gold, gebaut von einem Rüstungskonzern und bezahlt von einem Kaiserreich! Aus Human Fate, das nationale Symbol von Yu Jing: BÌÌÌXIÉ! Nicht blinzeln, sonst steht sie schon neben Ihnen!

Bìxié
Bìxié, Yu Jings Wächterin.

„If you run, I jump. If you jump, I fly. You can’t hide from me, kitty.“

Human Fate brachte vier Figuren mit: Dart, Prysm, Eclypse und sie. Drei davon sind Kämpferinnen. Bìxié ist eine Werbekampagne mit Beinen, und das ist keine Zuspitzung, sondern der Hintergrundtext.

Auf dem Tisch ist sie die Figur mit der niedrigsten Energie im Spiel. Drei Punkte, und ihre eigenen Aktionen kosten zusammen vier. Kein anderer Aristo, der mir untergekommen ist, geht unter 4, und die 4 hat genau einer: Bachmann. Alle übrigen stehen bei 5.

Ein Produkt, kein Zufallsfund

Aristeia! – Bìxié

Der offizielle Text beginnt mit einem Satz, den sonst kein Charakter dieses Spiels bekommt: Der Kaiserstaat Yu Jing präsentiert, über das Militärtechnikunternehmen Dágang, seine östliche Ikone im HexaDome.

Sie ist die Antwort auf Maximus. PanOzeanien schickte seinen Gladiator in die Arena und damit eine Botschaft an die ganze Menschensphäre. Yu Jing brauchte eine eigene, und zwar eine, die man wiedererkennt.

Dágang setzte deshalb bei der Folklore an. Den Bìxié gibt es in chinesischen Schriften seit über zweitausend Jahren: ein geflügelter Löwe mit Geweih, Schutzpatron der Feng-Shui-Praktizierenden, Abwehr gegen böse Geister und Glücksbringer. Deshalb sitzen Abbildungen von ihm auf den Dächern, von der ärmsten Hütte bis zum Kaiserpalast. Der Name heißt wörtlich „Unheil abwehren“.

Die Rüstung setzt das um. Jade und Gold, die Farben Yu Jings, dazu zwei Haken an den Hüften, mit denen die Trägerin von Wand zu Wand schwingt. Die Beine sind kybernetisch, mit Klauen an den Zehen, damit sie waagerecht an einer Wand hängen bleiben kann. Wachsam wie das Wesen, für das sie steht.

Für die Rolle wurden Tausende junger Leute zu den Prüfungen eingeladen. Die Ausgewählte verlor ihren Vor- und Nachnamen und hieß fortan Hou Xia, „Prinzessin Morgenröte“. Und sie verlor ihre Beine unterhalb der Knie.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: An dieser Stelle widerspricht sich der offizielle Text selbst, und zwar innerhalb von zwei Absätzen. Erst heißt es, sie habe die Beine für die Verwandlung opfern müssen. Einen Absatz später hat sie sie bei einem panozeanischen Grenzangriff auf Svalarheima verloren. Aufgelöst wird das dort nicht. Der spätere Infinity-Text entscheidet sich für die zweite Fassung: Als Dágang sie anspricht, liegt sie bereits verwundet im Militärkrankenhaus.

Öffentlich ist sie damit ein Vorbild. Ehemalige Soldatin, zweite Chance, Rekrutierungskampagnen, humanitäre Einsätze. Der Infinity-Text erzählt dieselbe Karriere in drei Stufen, und ab der zweiten wird es unangenehm.

Sie war keine Freiwillige aus einem offenen Casting. Dágangs Marketingabteilung hat eine sphärenweite Suche nach der perfekten Kandidatin durchgeführt, mit einer Anforderungsliste: eine Frau, weil ein bulliger Mann, der die feminine Gata verprügelt, schlechte Presse macht. Militärischer Hintergrund, wegen der PR-Touren. Und Widerstandskraft, weil die Operation unangenehm und die Prototypen anstrengend werden würden.

Ihre Familie wurde aus einer unterirdischen Höhlenstadt auf Svalarheima in eine luxuriöse Küstenstadt umgesiedelt, mit neuen Namen und neuen Leben, solange sie sich von den Medien fernhielt.

Dann kam der Erfolg, und mit ihm das Problem: Aristeia!-Star, Frontsoldatin und Werbefigur gleichzeitig, das hielt niemand durch. Dágang konnte den Terminplan nicht ausdünnen, ohne beim eigenen Vorzeigeprojekt zurückzurudern. Also verdoppelten sie die Figur. Die Ingenieure baten ihren Star um eine vollständige Kopie ihres Cubes, angeblich als Sicherung, und setzten sie umgehend in einen bereitstehenden Lhost.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Das Kopieren eines Cubes ist in der Menschensphäre nicht bloß verboten, sondern in manchen Rechtsräumen mit dem Tod des Duplikats bedroht. Bìxié-2 wurde beim Aufwachen mitgeteilt, dass sie eine Kopie sei und dass ihre Existenz illegal ist. Bìxié-1 erfuhr von der Sache erst, als alles bereits lief, in etwa mit den Worten: „Ach ja, wir haben noch eine von dir gemacht.“

Die beiden kamen nie miteinander aus. Das Original nahm übel, dass die Kopie den besseren Körper hatte. Die Kopie nahm übel, dass das Original legal existieren durfte. Nach einem besonders hitzigen Streit in einer Villa in Yú Hú unternahm Nummer 1 einen Gleitschirmflug über dem Meer, um sich abzukühlen. Sie hatte ihre Implantate abgeschaltet, um ungestört zu sein. Der Flug endete in einem tragischen Unfall, den Nummer 2 vorbereitet hatte. Ihre Sicherungen waren veraltet, ihr Cube verschwunden, und damit war es der Wahre Tod.

Vertuscht war das schnell: Man erklärte, der Cube sei gefunden worden, und ließ die Zweite als die Einzige weiterspielen. Der Geheimdienst Yǎnjing hat die Sache trotzdem aufgedeckt und nutzt sie seitdem still als Druckmittel. Die Frau, die als Symbol für Stolz und Fortschritt eines Kaiserstaats aufgebaut wurde, arbeitet heute für dessen Nachrichtendienst, weil sie sonst als illegales Duplikat auffliegt.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Zu meiner Zeit hat man den Gegner im Ring erledigt, nicht mit einem präparierten Gleitschirm. Und dann marschiert die Mörderin unter dem Namen ihres Opfers weiter durch die Arena und winkt den Kameras zu. Vierzehn Implantate hatte ich am Ende, aber sowas hätte ich nicht mitgemacht.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Bìxié
Bìxiés Charakterkarte aus Human Fate: drei Aktionen für zusammen vier Aktionspunkte, bei drei Energie.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative5
Energie3
Bewegung3
Defenseblau, gelb
Brawnblau, gelb
Agilitygelb

Die Zahl, an der alles hängt, steht in der Mitte. Energie 3 ist der niedrigste Wert im Spiel, und das Spiel hat ihn seitdem nicht angefasst. Bei Bachmann hat die Turnierfassung genau so einen Ausreißer geglättet und seine 4 auf 5 gehoben, sonst nichts an ihm geändert. Bìxiés 3 steht bis heute.

Sie kann ihre eigene Karte nicht ausspielen. Celestial Wind kostet 2 Aktionspunkte, Emperor’s Light und Doumu’s Gift je einen. Macht vier bei drei Energie. Eine Aktivierung reicht nie für alles, und was sie weglässt, ist jede Runde eine echte Entscheidung.

Einen Ausweg hat sie trotzdem, und er steht auf ihrem Angriff. Er ist besser, als er aussieht, aber dafür muss man ihn richtig rechnen.

Celestial Wind, 2 AP, Reichweite 1-6

Orange, blau und gelb, zwei Switches auf einer Zeile. Alle Zahlen hier sind vollständig durchgezählt, alle 216 Ausgänge dieses Pools, keine Simulation.

Kosten Effekt fällt an in
Grundeffektmindestens ein ErfolgSchaden88,9 %
Switch AErfolg und Spezialsich angrenzend an das Ziel platzieren83,3 %
Switch Bdrei Blockseinen Aktionspunkt gewinnen19,4 %
beides in einem WurfErfolg, Spezial, drei Blocksbeides16,7 %

Switch A ist ihr Antrieb. Sie greift bis auf sechs Felder Entfernung an und steht danach neben dem Ziel, ohne einen Bewegungspunkt ausgegeben zu haben. In fünf von sechs Würfen kann sie das bezahlen. Der Pool ist dafür gebaut: Er liefert im Schnitt 1,667 Erfolge und ebenso viele Spezialsymbole.

Switch B wird regelmäßig falsch gerechnet, und der Fehler geht zu ihren Ungunsten. „Drei Blocks aus drei Würfeln“ liest sich, als müsste jeder Würfel einen Block zeigen. Das wären 11,1 %. Der blaue Würfel hat aber eine Seite mit zwei Blocks, und damit reichen auch zwei Würfel.

Blocks im Wurf Anteil
011,1 %
133,3 %
236,1 %
316,7 %
42,8 %

Zusammengezählt kommt sie in 19,4 % der Angriffe auf drei Blocks oder mehr, also 42 von 216 Würfen. Rund jeder fünfte Angriff gibt ihr einen Aktionspunkt zurück.

Bei drei Energie ist das keine Randnotiz. Ein 2-AP-Angriff lässt ihr sonst genau einen Punkt für den Rest der Aktivierung. Mit dem zurückgewonnenen Punkt sind es zwei, und damit ist der Unterschied zwischen einer Aktion und zwei Aktionen erwürfelt.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und weil die beiden Switches sich keine Symbole teilen, gilt: Wer beides würfelt, darf beides nehmen. In 16,7 % der Angriffe springt sie an das Ziel heran und bekommt den Aktionspunkt dazu. Das ist jeder sechste Wurf, nicht jeder sechzigste.

Emperor’s Light, 1 AP, Reichweite 1-4

Orange und gelb, ein einfacher grüner Pfeil: Bei mindestens einem Erfolg bekommt das Ziel den Zustand Marked.

Das ist ihr ganzer Beitrag an das Team, und wie viel er wert ist, entscheiden die Mitspieler. Marked erlaubt eine Angriffsansage auch gegen ein Ziel im Zustand Hidden, gewährt aber nach demselben Regelwerk keine Sichtlinie. Beides steht in der offiziellen FAQ, und beides zusammen macht den Zustand zu etwas, das ein Team mit Fernkämpfern braucht und ein Team aus Nahkämpfern kaum bemerkt.

Wichtiger ist aber etwas anderes, und es ist der beste Spielhinweis, den man zu ihr geben kann: Ohne Emperor’s Light ist ein Viertel ihres Decks tot. Warum, steht gleich beim Abschnitt zu Curse of Xuanwu.

Doumu’s Gift, 1 AP, Reichweite 1-3

Kein Würfel, keine Bedingung, doppelter Pfeil: Sie platziert sich angrenzend an ein blockiertes Feld in Reichweite.

Das ist der Unterschied zwischen einem Bewegungswert und tatsächlicher Beweglichkeit. Bewegung 3 ist wenig, aber sie hat drei Wege, sich ohne einen einzigen Bewegungspunkt zu versetzen: diese Aktion, den Switch auf ihrem Angriff und ihren generellen Switch. Mit einer ihrer Taktiken kommt ein vierter dazu.

Der Haken ist die Voraussetzung. Irgendwo muss ein blockiertes Feld liegen, und das ist Sache des Szenarios, der Mitspieler oder ihrer eigenen Taktikkarte.

Der generelle Switch, und er gilt überall

Block und Spezial: sich angrenzend an ein blockiertes oder besetztes Feld platzieren, das bereits an sie angrenzt.

Ein Switch, der über den Aktionen steht, wirkt in jedem Wurf der Figur, auch außerhalb ihres Zuges. Sie kann sich also mitten aus einem Verteidigungswurf heraus um eine Ecke oder um eine Figur herum versetzen, wenn die Symbole liegen.

Wurf P(Block und Spezial)
Celestial Wind (orange, blau, gelb)83,3 %
Verteidigung (blau, gelb)72,2 %
Brawn (blau, gelb)72,2 %
Agility (gelb)33,3 %

Der einzige Würfel, der Block und Spezial auf derselben Seite tragen kann, ist Gelb, und Gelb steht in jeder ihrer vier Zeilen. Das ist kein Zufall der Farbwahl, sondern die Bedingung dafür, dass dieser Switch überhaupt bezahlbar ist.

In der Verteidigung fällt er in fast drei von vier Würfen an. Wer sie angreift, muss damit rechnen, dass sie danach woanders steht.

Yi’s Vision

Ignore the Effects of Smoke. Auf der gedruckten Karte steht nichts weiter.

Die Turnierfassung und die Fanfassung hängen einen zweiten Satz an: Wird ihr ein Marker für -2 Energie aufgelegt, wird er umgedreht.

Umdrehen heißt halbieren, nicht loswerden. Ein umgedrehter -2-Marker zeigt in Aristeia! seine -1-Seite. Der Zustand bleibt liegen, er wird nur schwächer. Bei Energie 3 heißt das: Ohne den Satz stünde sie auf 1 und käme in ihrer Aktivierung genau einen Schritt weit. Mit ihm steht sie auf 2. Auf ihre vollen 3 kommt sie nicht zurück.

Das ist trotzdem der Unterschied zwischen einer Runde und keiner Runde, und es ist ein hübscher Gegensatz zu ihrem eigenen Deck: Austeilen kann sie einen Minus-Marker, einstecken kann sie ihn schlecht.

Rauch, und wogegen die Passive wirklich hilft

Rauch ist in Aristeia! keine Deckung, sondern eine Sichtblende. Jedes Feld mit einem Rauchmarker unterbricht die Sichtlinie, und wer selbst im Rauch steht, sieht nicht weiter als bis zum Nachbarfeld.

Wie viel „Rauch ignorieren“ wert ist, hängt daran, wie viel Rauch überhaupt gleichzeitig auf dem Feld liegen darf. Die Regel ist einfach: Die Zahl der Marker, die einer Figur beiliegen, ist ihre Obergrenze. Und die fällt sehr unterschiedlich aus.

Charakter maximale Zahl Smoke-Marker
Kozmo9
Táowù3
Lei Gong2

So stehen die drei Zahlen in der Team-Yu-Jing-Übersicht auf arachnet.de, samt dem Regelzitat dahinter. An einem Regelheft nachgezählt sind sie dort nicht.

Der Abstand zwischen 9 und 2 ist der Punkt. Gegen Lei Gongs zwei Marker ist Rauchimmunität ein Randfall. Gegen Kozmos neun ist sie eine Grundsatzentscheidung über das halbe Spielfeld. Bei Táowù entscheidet sie darüber, ob die drei Blenden, hinter denen er sitzt, für das eigene Team überhaupt existieren.

Das Fan-Wiki schreibt genau das: Ihre Fähigkeit sei darauf angelegt, „to work well with Kozmo and Taowu“. Sie ist also kein Gegenmittel gegen fremden Rauch, sondern die Figur, die durch den Rauch der eigenen Leute hindurchsieht. Alle vier Yu-Jing-Aristos stehen dabei im selben Team, und drei von ihnen legen die Marker.

Schwarz und Rot: das Sechseck neben der Reichweite

Neben jeder Reichweite steht ein Sechseck, und seine Farbe ist bei ihr wichtiger als die Zahl darin.

Schwarz heißt: Sichtlinie nötig. Rot heißt: Sichtlinie und Deckung werden ignoriert.

Auf ihrer gedruckten Karte ist kein einziges Sechseck rot. Alle drei Aktionen brauchen freie Sicht. Bei einer Figur mit drei Lebenspunkten, deren Angriff sie anschließend direkt neben das Ziel setzt, ist das die eigentliche Schwäche der Karte. Sie muss sich zeigen, bevor sie wirken darf.

Zwei Dinge ändern das, und beide stehen weiter unten: eine ihrer Taktikkarten und die Fanfassung.

Die Taktikkarten

Feng Shui

Aristeia! – Feng Shui
Feng Shui stellt ein blockiertes Feld auf und wird danach aus dem Spiel genommen.

Während ihres Aktionsschritts: einen Marker für ein blockiertes Feld auf ein freies Feld in Reichweite 1-5 legen. Danach wird die Karte aus dem Spiel genommen.

Für die meisten Figuren wäre ein blockiertes Feld eine Sperre. Für sie ist es ein Ankerpunkt. Doumu’s Gift setzt sie neben ein blockiertes Feld, ihr genereller Switch ebenfalls. Beide Textblöcke setzen voraus, dass irgendwo etwas blockiert ist, und diese Karte stellt genau das auf, bis zu fünf Felder entfernt, dorthin, wo sie als Nächstes hinwill.

Der Marker bleibt liegen. Nicht bis Rundenende, sondern für den Rest der Partie. Was verschwindet, ist die Karte.

Der Name ist wörtlich genommen: Feng Shui ist die Lehre von der Anordnung des Raums, und die Karte ordnet den Raum an.

Curse of Xuanwu

Aristeia! – Curse of Xuanwu
Curse of Xuanwu legt einen Marker für -2 Bewegung auf ein markiertes Ziel. Am Boden liegt vermutlich Gata.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Figur: einem markierten Ziel den Zustand -2 Bewegung auferlegen. Kein Würfel, keine Reichweitenangabe.

Und hier beißt sich ihr Kartensatz in den eigenen Schwanz. Marked verteilt auf ihrer Karte genau eine Sache, nämlich Emperor’s Light. Wer die Aktion nicht spielt, hält eine tote Karte auf der Hand. Ihre billigste Aktion ist damit die Zündung für ein Viertel ihres Decks, und ausgerechnet diese Aktion fällt als Erstes weg, wenn die drei Energiepunkte knapp werden.

Ein Team kann die Bedingung von außen liefern. Eclypse verteilt Marked ebenfalls. Und Prysm markiert sich am Ende jeder Aktivierung selbst, was allerdings der Gegenseite nützt: Wer Prysm im eigenen Team hat, stellt dem Gegner jede Runde ein markiertes Ziel hin.

Steht der Marker, ist der Griff sauber: Marked macht angreifbar, -2 Bewegung nimmt dem Ziel die Möglichkeit, sich der Lage zu entziehen. Erst sichtbar machen, dann festnageln.

💅 RHOD BOZZO: Und schaut euch bitte das Bild an, Schätzchen. Rosa Haare, Katzenmaske, flach auf dem Boden, während unsere Jadeprinzessin oben links an ihren Seilen hereinschwingt. Beschriftet ist die Dame nicht, aber ich sage nur: Bìxié hat in ihrer Vorstellungsrede öffentlich genau eine Gegnerin herausgefordert. Man muss kein Genie sein.

Benediction of Zhùróng

Aristeia! – Benediction of Zhùróng
Benediction of Zhùróng versetzt sie und gibt ihr einen Aktionspunkt.

Während ihres Aktionsschritts: sich versetzen, dann einen Aktionspunkt gewinnen.

Bei ihr ist dieser eine Punkt mehr wert als bei jeder anderen Figur, weil er ihre Energie von 3 auf 4 hebt und damit genau die Summe erreicht, die ihre drei Aktionen kosten. Einmal pro Partie kann sie ihre komplette Karte spielen.

Sie ist die zweite Quelle für denselben Zweck. Der Block-Switch auf Celestial Wind gibt ebenfalls einen Punkt, hängt aber am Wurf. Die Karte tut es ohne Bedingung.

Die Versetzung steht auf der Karte vor dem Aktionspunkt, und in dieser Reihenfolge spielt man sie auch: erst dorthin, wo die nächste Aktion greift, dann den Punkt kassieren.

Guided by the Spirits

Aristeia! – Guided by the Spirits
Guided by the Spirits macht alle ihre Aktionen bis Rundenende sichtlinienfrei.

Während ihrer Aktivierung: Bis zum Ende der Runde ist der Reichweitentyp aller ihrer Aktionen rot.

Das ist die stärkste Karte im Satz, weil sie den Konstruktionsfehler der Figur für eine Runde abschaltet. Alle drei Aktionen ignorieren Sichtlinie und Deckung. Sie greift aus voller Deckung an, sie markiert ein Ziel, das sie nicht sieht, und sie springt an ein blockiertes Feld hinter einer Wand.

Zwei Feinheiten lohnen sich. Erstens hält die Wirkung bis Rundenende, nicht bis zum Ende ihrer Aktivierung. Zweitens schützt Hidden ein Ziel nur, indem es die Sichtlinie verhindert, und eine Sichtlinie braucht sie in dieser Runde nicht mehr. Wer sich versteckt hat, ist trotzdem markierbar, und danach greift Curse of Xuanwu.

Auch das Bild ist einen Blick wert: Im Vordergrund steht ein getroffener Mann mit breitem Hut und Mantel, rot markiert. Bìxié selbst ist klein am rechten Bildrand hinter einer Säule. Beschriftet ist er nicht, nach Hut und Statur liegt Wild Bill nahe. Passen würde es zum Kartentext, denn getroffen wird hier jemand, der sich hinter Deckung sicher glaubte.

Der AGL-6-Stand und die Fanfassung

Aristeia! – Bìxié, AGL 6 Aristeia! – Bìxié, Fan-Update
Links der Turnierstand AGL 6: Initiative 6 und ein zweiter Satz auf Yi’s Vision. Rechts die Fanfassung 1.2: Initiative 7, und Emperor’s Light steht im roten Sechseck.
gedruckt AGL 6 Fan-Update 1.2
Initiative567
-2 Energie umdrehenneinbeim Auflegenzu Beginn ihres Vorbereitungsschritts
Emperor’s Light1-4, schwarz1-4, schwarz0-5, rot
alles Übrigeunverändertunverändert

Beide Turnieränderungen zielen auf dieselbe Stelle. Sie soll früher drankommen, und wenn sie dran ist, soll sie handlungsfähig sein. Der Initiativepunkt bringt das Marked eher auf den Tisch, und damit wird Curse of Xuanwu zuverlässiger. Der zweite Satz auf der Passive verhindert, dass ein einziger fremder Marker ihre Aktivierung auf einen Schritt zusammenstreicht.

Bemerkenswert ist, was nicht passiert ist: Die 3 in der Energie bleibt stehen. Bei Bachmann hat dieselbe Saison genau so einen Ausreißer korrigiert. Bei ihr wird er verteidigt.

Die Fanfassung baut auf dem Turnierstand auf, nicht auf der gedruckten Karte. Das ist kein Detail, sondern der Unterschied zwischen richtiger und falscher Zurechnung: Wer sie gegen die gedruckte Karte hält, schreibt dem Fanentwurf Änderungen zu, die von der Turnierliste kommen. Denselben Aufbau haben auch die Fanfassungen von Dart und Prysm.

Der eigentliche Eingriff ist das rote Sechseck auf Emperor’s Light. Aus 1-4 mit Sichtlinie wird 0-5 ohne. Damit hängt ihre Markierung nur noch an der Reichweite, sie kann aus voller Deckung arbeiten, und sie erreicht auch ein Ziel im Zustand Hidden. Die 0 am unteren Ende ist dabei kein Randfall: Reichweite 0 ist das eigene Feld, und sich selbst zu markieren ist ein Zug, den Prysm vormacht.

Eine Stelle ist die Fanfassung schwächer als der Turnierstand. Sie dreht den Marker für -2 Energie erst zu Beginn ihres Vorbereitungsschritts um, die Turnierkarte sofort beim Auflegen. Wer den Marker also mitten in der Runde setzt, sieht ihn hier eine volle Runde wirken.

Und weil Emperor’s Light auf der Fankarte ohnehin rot ist, schrumpft der Gewinn von Guided by the Spirits dort auf zwei Aktionen statt drei.

Die Miniaturen

Aristeia! – Bìxié, Standardminiatur
Die Standardminiatur: Jade und Gold, das hintere Bein im Absprung, kein Gegner in Sicht.

Die Standardminiatur zeigt genau, was der Hintergrundtext beschreibt. Jade und Gold, die Farben Yu Jings. Die Beine sind sichtbar Prothesen und keine Rüstungsteile. Das hintere Bein steht bereits im Absprung, der Oberkörper dreht schon in die neue Richtung.

Keine Waffe. Für eine Figur, deren gesamte Karte aus dem Wort platzieren besteht, ist das die richtige Pose.

Aristeia! – Bìxié, Infinity
Die Infinity-Fassung: dieselbe Frau, andere Farben, und diesmal mit Klinge.

Im Schwesterspiel Infinity gibt es sie ebenfalls, und dort trägt sie eine Klinge auf dem Rücken. Das Fan-Wiki ordnet ihre drei Aristeia!-Fähigkeiten dem dortigen Profil zu: Multispectral Visor für das Sehen im Rauch, Super-Jump für die Sprünge und Forward Observer für das Markieren.

Aristeia! – Bìxié, limitierte Saisonminiatur
Die limitierte Saisonminiatur: Kombigewehr in der erhobenen Hand, Monoklinge gezogen.

Dann gibt es noch eine dritte, und sie ist die seltenste: eine limitierte Saisonminiatur für AGL und ITS, also für die Turnierbetriebe beider Spiele. AGL ist die Aristeia Global League, ITS das Turniersystem von Infinity.

Sie zeigt dieselbe Frau in schwarzer Jacke, mit Goggles über den Augen und dem Haar im Knoten. In der erhobenen Hand ein Kombigewehr, in der anderen die violette Monoklinge, gezogen und quer vor dem Körper. Auf der Fassung darüber steckt genau diese Klinge noch im Rücken, und in der Hand hält sie nichts. Wer beide nebeneinander stellt, sieht denselben Charakter einmal im Anlauf und einmal im Anschlag.

💅 RHOD BOZZO: Die Aristeia!-Fassung ist Jade und Gold, weil ein Kaiserreich das so bestellt hat. Die Infinity-Fassung darf Schwarz und Orange tragen und sieht damit zum ersten Mal aus wie eine Person statt wie ein Denkmal. Ich sage nur: Wer sein eigenes Duplikat vom Himmel holt, hat für Jade eigentlich das falsche Temperament.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Bìxié 4. Das ist der Mindestsatz, den die Liste vergibt, und sie teilt ihn sich mit sechs weiteren Aristos.

Für eine Figur, die nach Werbetext ein nationales Symbol sein soll, ist das eine ernüchternde Einordnung. Nachvollziehbar ist sie trotzdem: Bìxié macht Schaden nur auf einer einzigen Zeile, verteilt außer Marked keinen Zustand aus eigener Kraft, und ihre Energie erlaubt ihr pro Runde ungefähr anderthalb Ideen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Ihr Angriff reicht sechs Felder weit und setzt sie in 83,3 % der Würfe direkt an das Ziel, ohne einen Bewegungspunkt zu kosten.
  • Der Block-Switch auf demselben Wurf gibt ihr in 19,4 % der Angriffe einen Aktionspunkt zurück, und beides zusammen fällt immer noch in 16,7 % an.
  • Doumu’s Gift versetzt sie ohne Würfel und ohne Bedingung, für einen einzigen Aktionspunkt.
  • Ihr genereller Switch gilt in jedem Wurf und fällt in der Verteidigung in 72,2 % an. Wer sie angreift, findet sie danach woanders.
  • Feng Shui baut ihr den Ankerpunkt, den zwei ihrer Textblöcke brauchen, und der Marker bleibt für den Rest der Partie liegen.
  • Guided by the Spirits nimmt allen drei Aktionen die Sichtlinie ab, und zwar bis Rundenende.
  • Yi’s Vision macht sie unabhängig vom Rauch der eigenen Leute, und Yu Jing bringt davon bis zu vierzehn Marker mit.
  • Sie kostet 4 und damit den Mindestsatz.

Schwächen

  • Energie 3 bei vier Aktionspunkten auf der Karte. Sie kann nie alles spielen, was sie kann.
  • Drei Lebenspunkte, und die Verteidigung aus blau und gelb liefert nur 1,167 Blocks. Gegen drei orange Würfel nimmt sie erwartet 1,458 Schaden, eine Standardverteidigung aus grün und blau nur 1,010.
  • Ihr Angriff setzt sie neben das Ziel. Sie beendet ihn also in Reichweite der Gegenwehr.
  • Auf der gedruckten Karte ist kein einziges Sechseck rot. Ohne freie Sicht geht keine ihrer drei Aktionen.
  • Curse of Xuanwu verlangt ein markiertes Ziel, und Marked kommt allein aus Emperor’s Light. Wer die Aktion auslässt, hält eine tote Karte.
  • Doumu’s Gift braucht ein blockiertes Feld in Reichweite. Liegt keines, ist die Aktion nicht spielbar.
  • Der abgefederte Marker für -2 Energie wird nur halbiert, nicht entfernt. Sie steht danach auf 2, nicht auf 3.
  • Sie verteilt außer Marked keinen Zustand und heilt niemanden.

Synergien

Kozmo, Táowù und Lei Gong. Die drei anderen Yu-Jing-Aristos, und alle drei legen Rauch. In einem Team mit ihnen ist Yi’s Vision keine Randnotiz, sondern der Grund, warum die eigene Rauchwand nur in eine Richtung blickdicht ist.

Lei Gong, zweiter Grund. Seine Taktik Illusion of Stone stellt blockierte Felder auf, die bis Rundenende bestehen. Genau das braucht Doumu’s Gift, und es ist die zweite Quelle neben ihrer eigenen einmaligen Karte.

Wer Marked verwerten kann. Der Zustand nützt dem, der schießt. Ein Team aus Nahkämpfern bekommt von Emperor’s Light wenig zurück, ein Fernkämpfer sehr viel, und Curse of Xuanwu wird dadurch aus einer Karte für sie eine Karte für das Team.

Eclypse. Aus derselben Box, und sie verteilt Marked ebenfalls. Damit hängt Curse of Xuanwu nicht mehr allein an Bìxiés knapper Energie.

Szenarien mit Punktezonen. Sie geht ohne Löseversuch aus einem Griff heraus und ohne Bewegungspunkte hinein. In Aufgaben, bei denen es darauf ankommt, in einer bestimmten Runde auf einem bestimmten Feld zu stehen, ist das mehr wert als Schaden.

How to handle: gegen Bìxié spielen

Nimm ihr die Sichtlinie. Auf der gedruckten Karte und im Turnierstand braucht jede ihrer drei Aktionen freie Sicht. Deckung ist gegen sie kein Schutz vor Schaden, sondern ein Abschalter.

Rechne mit dem Sprung, nicht mit dem Abstand. Sechs Felder Reichweite und ein Switch, der in fünf von sechs Würfen anfällt, heißen: Es gibt keine sichere Entfernung. Es gibt nur Positionen, auf denen sie nach ihrem Angriff schlecht steht.

Und genau dort sollte jemand von dir stehen. Sie beendet ihren Angriff neben dem Ziel, mit drei Lebenspunkten und einer Verteidigung, die im Schnitt gut einen Block liefert. Wer eine zweite Figur in Reichweite hat, bestraft den Sprung sofort.

Zwing sie, zu wählen. Drei Energie bei vier Aktionspunkten. Jeder Zustand, jeder Umweg und jede Figur, die im Weg steht, kostet sie eine ganze Aktion und nicht nur einen Punkt.

Und wenn sie Guided by the Spirits spielt, ist die Runde anders. Dann gilt Deckung für sie nicht mehr, und zwar bis zum Rundenende. Wer das erst merkt, wenn er markiert ist, hat seine Aufstellung eine Runde zu spät korrigiert.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter ihrem Namen steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` kein einziger Eintrag. Kein Errata, keine Frage, keine beiläufige Erwähnung, weder zu ihr noch zu einer ihrer vier Taktiken noch zu ihren drei Aktionen. Auch die Schreibweise ohne Akzente kommt dort null Mal vor.

Ein belegtes Nichts ist eine Information. Wer schreibt „laut FAQ gilt bei Bìxié …“, zitiert etwas, das es nicht gibt.

Zwei Stellen betreffen sie trotzdem, ohne sie zu nennen, und beide hängen an Marked: Der Zustand erlaubt eine Angriffsansage gegen ein Ziel im Zustand Hidden, und er gewährt trotzdem keine Sichtlinie.

Fazit

Sie ist die einzige Figur dieser Reihe, bei der die Werbung Teil des Regeltextes ist.

Auf dem Papier steht eine Wächterin mit drei Lebenspunkten, Bewegung 3 und der niedrigsten Energie im Spiel. Ihre drei Aktionen kosten zusammen mehr, als sie hat. Ihre stärkste Taktikkarte funktioniert nur, wenn sie vorher die Aktion gespielt hat, die als Erste weggelassen wird. Und bis auf eine einzige Karte muss sie alles sehen können, was sie tun will.

Dann sieht man, was sie tatsächlich verkauft: Position. Drei Wege, sich ohne Bewegungspunkte zu versetzen, ein vierter über eine Taktik, ein Angriff, der sie sechs Felder weit an ein Ziel heranzieht, und ein Switch, der noch im Verteidigungswurf greift. Sie geht aus jedem Griff heraus, den ein Gegner ansetzt, und steht in der Punktezone, bevor jemand die Tür zumacht. Der zurückgewonnene Aktionspunkt in jedem fünften Angriff ist dabei kein Bonus, sondern eingebaut.

Sparsam gebaut ist sie auch. Drei Aktionen, eine Passive, ein genereller Switch, mehr steht auf der Karte nicht, und drei dieser fünf Zeilen setzen sie irgendwohin.

Wer sie aufstellt, spielt um Felder statt um Lebenspunkte. Das ist eine ungewöhnliche Art, ein Kampfspiel zu gewinnen, und für ein nationales Symbol eine sehr unheldische.

Und wer sie für eine bloße Sportlerin hält, sollte den Hintergrundtext lesen. Dort steht eine Frau ohne eigenen Namen, entworfen von einer Marketingabteilung nach Anforderungsliste, die ihr eigenes Original vom Himmel geholt hat und heute für den Geheimdienst arbeitet, weil sie sonst als illegale Kopie auffliegt. Die Karte sagt davon kein Wort. Sie sagt nur: Platziere dich.

Weiterführendes

Human Fate: Dart, Human Fate: Prysm und Human Fate: Eclypse. Die drei anderen aus ihrer Box. Prysm markiert sich selbst und ist damit das Ziel, das Bìxié nicht selbst herrichten muss, Eclypse verteilt Marked als Zweite im Team, und Darts ganzes Spiel bricht an genau diesem Zustand zusammen.

Smoke & Mirrors: Táowù. Der Grund, warum ihre Passive existiert. Dort steht auch die Rechnung dazu, wie weit drei Rauchmarker tragen.

Aristeia! Decks: Team Yu Jing. Alle vier Yu-Jing-Aristos in einem Team, samt der Regel zu den Rauchobergrenzen.

Core: Gata und Core: Maximus. Die Rivalin, die sie öffentlich herausgefordert hat, und der Gladiator, als dessen Gegenentwurf sie überhaupt erst gebaut wurde.

Human Sphere Wiki: Bìxié. Dort stehen beide Hintergrundtexte gespiegelt, der ältere aus Aristeia! und der spätere aus Infinity. Der zweite ist die einzige Quelle für die Geschichte mit dem Duplikat, und er trägt als einziger Abschnitt der Seite keine Quellenangabe.

Errata und FAQ, Version 1.6. Zu ihr selbst steht dort nichts. Die beiden Einträge zu Marked sollte man trotzdem kennen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

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