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Drei Aktionen für zusammen drei Aktionspunkte, und eine Passive, die jedem Angreifer einen Erfolg wegnimmt, bevor er ihn ausgeben kann.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn heute ist der Platz links von mir LEER! Zweiundfünfzig Jahre, vierzehn Implantate, fünf Bahadur-Titel, und ein Lachen, das man drei Studios weiter hört! Ich soll den Mann kommentieren, der mir beigebracht hat, wie man kommentiert! Aus dem Sand von Legendary Bahadurs, zurück auf der falschen Seite der Kamera: FINAAAL BOSS! Nicht blinzeln, sonst verpasst du’s — und er sagt mir hinterher, was ich falsch gemacht habe!

Final Boss
Final Boss, das legendäre rote Biest.

„Ohohoh! Daddy is back.“

Fünf Bahadur-Titel. Kein anderer Aristo, den ich kenne, kommt auf diese Zahl. Final Boss hat sie geholt, ist zurückgetreten und zwölf Jahre später wiedergekommen, mit einer Mannschaft alter Weggefährten und der Absicht zu zeigen, dass sie immer noch die Könige des Wettbewerbs sind.

Seine Karte macht das auf eine Art, die man erst beim zweiten Hinsehen bemerkt. Sie hat den niedrigsten Aktionspunktbedarf im ganzen Kader.

Das legendäre rote Biest

Aristeia! – Final Boss – Artwork

Der offizielle Hintergrundtext zu seiner Rückkehr ist kein Fließtext, sondern ein Interview, aufgezeichnet im Studio von VissioRama, geführt von Vince McMahogany. Die wichtigsten Stellen in Übersetzung:

„Willkommen zurück, liebe VissioRama-Zuschauer! Ich bin Vince McMahogany, und heute haben wir vor, unseren lieben Final Boss zum Weinen zu bringen. Deshalb bitte ich um kräftigen Applaus, damit er auf die Bühne kommt.“

„Hallo Vince, und hallo an das Studiopublikum und an alle, die uns zu Hause sehen. Mann, ich muss zugeben: Ich war weniger nervös, als sie mir im HexaDome den Hintern versohlt haben, als heute auf dem Weg zur Arbeit.“

Es folgen Bilder aus seiner Laufbahn. Bei einer alten Aufnahme von ‚Face, Meet Fist‘ sagt er: „Das kannst du in Stein meißeln, Vince. Hah hah hah! Das gute alte ‚Face, Meet Fist‘. Maximus hat das in der Saison bestimmt hundertmal aus der Nähe gerochen. Ich bin nicht Bahadur geworden, aber es hat sich gelohnt.“ Auf Vinces Hinweis, Maximus sei darüber immer noch verärgert, weil er sich nach Final Boss‘ Rücktritt nicht revanchieren konnte, kommt: „Unsinn, dieses Jahr bricht er meinen Rekord an aktiven Saisons, und dann bin ich derjenige, der sich ärgert.“

Dann die Technik, die dem Guide seinen Namen gibt. Vince nennt sie Chimera Ram. Final Boss: „Die Sanitäter waren eine Woche lang damit beschäftigt, Parvati wieder zusammenzusetzen. Das war der Wahnsinn! Von drinnen sieht man das nicht aus derselben Perspektive.“

Zum Schluss holt Vince die Person auf die Bühne, die Final Boss seinen ersten Bahadur-Titel überreicht hat. Er erkennt sie sofort:

„Spaß beiseite… Das ist Kylie Cosmen… Sie IST Bahadur. Sie war die Erste, die den Titel getragen hat, sie ist und bleibt immer ‚Die Erste‘. Vor Koorie Queen muss man knien.“

Er tut es. Und stellt ihr, noch auf den Knien, eine Frage: „Vissiorama wirbt seit Monaten mit meiner Rückkehr in den HexaDome, aber ich komme nicht zurück, wenn Sie mich nicht begleiten, Majestät. Was sagen Sie?“

„Sie dürfen aufstehen, roter Riese. Selbstverständlich! Lassen Sie uns den HexaDome zum Leuchten bringen wie damals.“

💅 RHOD BOZZO: Zweiundfünfzig, Schatz. ZWEIUNDFÜNFZIG. Er sagt es selbst im Studio, er sagt sogar, dass es um die Hörner herum weiß wird, und dann geht er runter und macht Boden zu Kleinholz. Ich habe Aristos in der Maske gehabt, die mit dreißig über ihre Knie geklagt haben. Und dieser Mann trägt vierzehn Implantate spazieren, als wären es Manschettenknöpfe. Die Frisur allerdings, meine Lieben, die Frisur ist eine Entscheidung, und sie war falsch.

Bürgerlich heißt er Andrew Hill, ist eine Chimäre aus Bakunin und hatte bei seinem Rücktritt vierzehn Implantate. Das steht nicht in diesem Text, sondern im offiziellen Access Guide to the Human Sphere, wo er als Teil des VissioRama-Kommentatorenteams geführt wird.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Final Boss – Charakterkarte
Final Boss‘ Charakterkarte, Nummer 113. Drei Aktionen, drei Aktionspunkte.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative4
Energie4
Bewegung4
Agilitygrün, blau
Brawnblau, gelb
Defenseblau, gelb

Viermal die Vier. Das sieht nach einer Karte aus, die man nicht ernst nehmen muss, und eine der vier ist tatsächlich ein Nachteil: Energie 4. Fast jeder Aristo hat fünf Aktionspunkte je Aktivierung, er hat vier.

Nur ein weiterer Charakter teilt diesen Wert mit ihm, und das ist Bachmann aus Chemical Brothers. Bei beiden hat das Balancing später zugegriffen, und bei beiden auf dieselbe Weise. Dazu unten mehr.

Drei Aktionen für drei Aktionspunkte

Das ist die eigentliche Zahl auf dieser Karte, und sie steht nirgends direkt:

Typ AP Reichweite Name Würfel
Angriff21-4‚Keep Your Eyes Open‘rot, orange, gelb
Aktion11-1‚Face, Meet Fist‘gelb, gelb
Aktion01-1Swim Move

Zusammen drei Aktionspunkte. Er kann sein komplettes Profil in einer Aktivierung abarbeiten und hat trotz seiner mageren Energie noch einen Punkt übrig.

‚Keep Your Eyes Open‘ ist ein solider Angriff auf mittlere Reichweite. Über Schild und Spezial verhängt er -2 Bewegung. Kein spektakulärer Effekt, aber einer, der genau dort greift, wo Aristeia! entschieden wird: bei der Frage, wer eine Zone noch erreicht.

‚Face, Meet Fist‘ kostet einen einzigen Aktionspunkt, würfelt zwei gelbe und setzt bei einem Erfolg Dazzled. Für sich genommen wenig. Als Auslöser für die dritte Zeile viel.

Swim Move kostet null Aktionspunkte. Er gibt einen Bewegungspunkt aus und platziert sich auf ein freies Feld neben einem Ziel mit Stunned, Dazzled oder Immobilized. Das ist keine Bewegung im Regelsinn, sondern ein Place: kein Disengage, kein Brawn-Wurf.

Alle drei Zustände kann er sich selbst besorgen: Stunned über seinen generellen Switch, Dazzled über ‚Face, Meet Fist‘, Immobilized über seine Taktikkarte Crystal Clear.

‚i-Khol‘, die Passive

Wird er zum Ziel eines gegnerischen Angriffs, annulliert er einen Erfolg aus dem Wurf des Gegners, und zwar vor dem Switches Step, wenn der Angreifer in Reichweite 1-4 steht.

Annulliert ist nicht geblockt. Der Würfel wird aus dem Wurf entfernt, bevor irgendjemand Switches bezahlt. Der Gegner kann den Erfolg also weder umwidmen noch nachträglich retten. Bei einem Angriff mit drei Würfeln ist das leicht ein Drittel der Wirkung.

Die Reichweite steht auf der Classic-Karte im schwarzen Sechseck, verlangt also Sichtlinie. Wer ihn aus fünf oder mehr Feldern beschießt oder ohne Sichtlinie angreift, umgeht die Passive vollständig. Genau diese Lücke schließt AGL 6.

Der generelle Switch

Zwei Spezialsymbole: Stunned auf das Ziel, wenn es in Reichweite 1-2 steht. Das ist sein eigener Weg zu dem Zustand, den drei seiner vier Taktikkarten voraussetzen.

Die Taktikkarten

Aristeia! – Final Boss – Chimera Ram Aristeia! – Final Boss – Ohohoh, Surprise!
Chimera Ram: vier Verschiebungen und ein Faustschlag, zusammen für null Aktionspunkte. Ohohoh, Surprise!: fünf Felder Sprung. Das Errata dreht die Reihenfolge um.

Chimera Ram ist die Karte aus dem Interview. Sie erlaubt bis zu vier Verschiebungen und danach ein kostenloses ‚Face, Meet Fist‘. Zusammen kostet das keinen einzigen Aktionspunkt.

Vier Displace sind dabei etwas anderes als vier Bewegungspunkte: Eine Verschiebung unterliegt nicht den Bewegungsregeln. Er löst sich aus einer Angrenzung, ohne dafür zu bezahlen, und geht anderswo wieder hinein. Am Ende steht ein Dazzled — und das schaltet Swim Move frei, das ebenfalls nichts kostet.

Ohohoh, Surprise! wählt ein bereits betäubtes Ziel in Reichweite 1-5. Hier lohnt der Blick ins Errata, denn der gedruckte Text und der gültige unterscheiden sich in der Reihenfolge.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Auf der Karte steht: erst optional Stunned entfernen für zwei Schaden, dann platzieren. Die offizielle Errata dreht das um — „Place yourself in Contact with the Target. || You may remove the Stunned State from that Target and inflict 2 Damage.“ Der Sprung ist damit nicht an den Schaden gekoppelt. Wer den Zustand behalten will, springt trotzdem. Nach der gedruckten Fassung ließ sich das anders lesen.

Damit ist die Karte sein einziger Weg über größere Entfernungen. Swim Move platziert ihn zwar auch neben ein betäubtes Ziel, aber nur auf Reichweite 1-1. Diese Karte reicht fünf Felder weit. Bei Bewegung 4 und Energie 4 ist das der Unterschied zwischen „nächste Runde“ und „jetzt“.

Aristeia! – Final Boss – Wiiilmaaa!!! Aristeia! – Final Boss – Crystal Clear
Wiiilmaaa!!!: ein Hindernis werfen, und wenn es eine Barriere war, gleich noch ein Angriff hinterher. Crystal Clear: der kürzeste Text seines Satzes, ohne Reichweite und ohne Obergrenze.

Wiiilmaaa!!! sind zwei Karten in einer. Er nimmt ein Hindernis, das an ihn angrenzt, und stellt es auf ein freies Feld neben ein Ziel in Reichweite 1-4. War es eine Barriere, darf er anschließend einen Angriff namens Impact mit orange, orange, gelb ausführen.

Das ist der stärkste Würfelpool, den er aufbieten kann. Seine eigene Angriffsaktion würfelt rot, orange, gelb. Die Bedingung steht ganz vorn und wird beim Deckbau gern überlesen: Ohne ein Hindernis in Kontakt ist die Karte unspielbar, und wo Hindernisse liegen, entscheidet das Szenario.

Crystal Clear hat den kürzesten Text seines Satzes und die größte Spannweite: Immobilized auf alle betäubten Gegner. Keine Reichweite, keine Sichtlinie, kein Wurf, keine Obergrenze.

Die Kehrseite ist offensichtlich. Ohne Stunned auf dem Tisch ist die Karte tot, und sein Switch setzt den Zustand nur auf ein Ziel in Reichweite 1-2. Für mehrere Betäubte braucht er das Team — und der Fluff sagt genau das: Er kommt ausdrücklich mit einer Mannschaft alter Weggefährten zurück, nicht allein.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter seinem Namen steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` keine einzige Frage, aber ein Errata, und es betrifft Ohohoh, Surprise!, oben zitiert.

Ein zweiter Eintrag nennt ihn ohne Überschrift, im Abschnitt zu Prysm: Wird ein Charakter von ihr provoziert, muss er „an Attack described in their Character Card or Contender“ ausführen, keine Taktik. Wiiilmaaa!!! erfüllt die Pflicht damit nicht, obwohl die Karte einen Angriff enthält. Dieselbe Antwort gilt für Shona Caranos Amputate, die FAQ nennt beide Karten in einem Atemzug.

Wer nur unter seinem Namen nachschlägt, findet den zweiten Eintrag nie.

Was AGL 6 geändert hat

Aristeia! – Final Boss – Charakterkarte AGL 6 Aristeia! – Final Boss – Charakterkarte Fan-Update
Die AGL-6-Fassung. Ein Energiepunkt mehr, und ein Sechseck wechselt die Farbe. Die Fanfassung: fünf Leben, ein oranger Verteidigungswürfel und eine deutlich weitere Passive.

Zwei Eingriffe, und den zweiten sieht man nur, wenn man auf die Farbe eines Symbols achtet:

Classic AGL 6
Energie45
i-Khol, Reichweitensymbolschwarz 1-4rot 1-4

Der erste ist der offensichtliche: Er bekommt seinen fünften Aktionspunkt und steht damit dort, wo fast alle stehen.

Der zweite steht im Wortlaut nicht. Schwarz heißt in Aristeia!: Sichtlinie nötig. Rot heißt: Sichtlinie und Deckung werden ignoriert. In Classic lief i-Khol also gegen jeden Angriff ins Leere, der ohne Sichtlinie zustande kam, gegen ein markiertes Ziel etwa oder aus dem Rauch heraus. Ausgerechnet die Angriffe, gegen die eine Schutzpassive am nötigsten wäre, waren ausgenommen.

Bemerkenswert ist der Vergleich mit Bachmann. Die beiden sind die einzigen Aristos mit Energie 4, sie stammen aus verschiedenen Erweiterungen, und AGL 6 hat bei beiden dieselbe Zahl in dieselbe Richtung korrigiert. Bei Bachmann war es sogar der einzige Eingriff auf der ganzen Karte. Die Vier war offenbar keine Design-Entscheidung, sondern eine Delle, die später ausgebeult wurde.

Die Fanfassung

Der Fanentwurf setzt auf AGL 6 auf: Energie 5 und das rote Sechseck stehen dort schon. Eigen sind ihm drei Dinge, und alle drei ziehen in dieselbe Richtung.

AGL 6 Fanfassung
Lebenspunkte45
Verteidigungblau, gelborange, gelb
i-Khol, Auslösergegnerischer Angriffgegnerische Aktion mit Wurf

Der Lebenspunkt ist der offensichtliche Teil. Der Würfeltausch ist der interessante: Orange bringt mehr Erfolge und weniger Blocks als Blau. Im Verteidigungswurf sind Erfolge aber kein toter Wert, sondern Konterschaden — dasselbe Regeldetail, das Koorie Queens freien Erfolg so wertvoll macht.

Er wird durch den Tausch also nicht zäher, sondern teurer anzugreifen. Zusammen mit dem fünften Lebenspunkt heißt das: mehr Anläufe, und jeder einzelne kann etwas kosten.

Der dritte Eingriff ist der größte. i-Khol gegen jede Aktion mit Wurf statt nur gegen Angriffe erweitert die Passive auf alles, was mit Würfeln gegen ihn arbeitet: Hackerangriffe, Zustandsaktionen, Verschiebeeffekte. Gegen hEXx3r, Laxmee und Táowù ist das ein anderer Charakter als der offizielle.

Wofür Corvus Belli ihn gebaut hat

In der Ankündigung zur Box nennt Belén Moreno ihn beim Namen: ein Off-Tank mit guter Verteidigung und der Fähigkeit, aus nächster Nähe anzugreifen. Dazu, ausdrücklich aufgezählt, die drei Zustände Stunned, Dazzled und -2 Bewegung.

Das deckt sich mit der Karte, und es ordnet ihn ein. Ein Off-Tank hält nicht die Mitte wie Maximus, sondern geht dorthin, wo es weh tut, und kommt wieder heraus. Genau dafür sind Swim Move, Chimera Ram und Ohohoh, Surprise! gebaut: drei Wege, sich neben ein Ziel zu setzen, alle drei ohne Aktionspunkte.

Die drei genannten Zustände sind dabei kein Zufall, sondern ein geschlossener Kreislauf. Er setzt sie, er verwertet sie, und mit Crystal Clear macht er aus dem einen den anderen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Drei Aktionen für zusammen drei Aktionspunkte, dazu zwei Karten, die nichts kosten.
  • i-Khol nimmt jedem Angreifer in Reichweite einen Erfolg, bevor Switches bezahlt werden.
  • Swim Move platziert ihn für null AP neben jedes betäubte, geblendete oder festgesetzte Ziel.
  • Crystal Clear trifft ohne Reichweite, ohne Wurf und ohne Obergrenze.
  • Chimera Ram löst ihn aus jeder Angrenzung, ohne einen Brawn-Wurf zu verlangen.

Schwächen

  • Energie 4 in der Classic-Fassung: ein Aktionspunkt weniger als fast alle anderen.
  • Reichweite 1-4 auf dem einzigen echten Angriff, sonst nur Nahkampf.
  • Drei seiner vier Taktikkarten brauchen einen Zustand, den er nur schwer selbst setzt.
  • Wiiilmaaa!!! hängt daran, dass zufällig ein Hindernis neben ihm steht.
  • i-Khol greift in Classic nicht gegen Angriffe ohne Sichtlinie.

Synergien

Alles, was Zustände verteilt. Das ist die kurze und die richtige Antwort. Swim Move, Ohohoh, Surprise! und Crystal Clear setzen alle drei voraus, dass jemand vorgelegt hat. Wer ihm einen zweiten Charakter an die Seite stellt, der Stunned oder Dazzled verteilt, bekommt drei Karten zum Leben erweckt.

Koorie Queen ist der naheliegende Partner, und zwar nicht nur im Fluff. Special Spin verteilt Stunned flächig an alle Gegner um das Ziel des Bumerangs herum. Direkt danach macht Crystal Clear aus jedem davon einen festgesetzten Gegner. Zwei Karten aus derselben Box, die aufeinander zulaufen, und der Hintergrundtext lässt die beiden gemeinsam zurückkehren.

Szenarien mit wandernden Zonen. -2 Bewegung aus seinem Angriffs-Switch, Immobilized aus Crystal Clear und die Verschiebungen aus Chimera Ram zielen alle auf dasselbe, nämlich wer wo steht. In Szenarien, in denen eine Zone erreicht werden muss, ist das mehr wert als Schaden.

Wo er nicht hingehört. In ein Team ohne Zustandsquelle. Dann bleibt eine Figur mit vier Lebenspunkten, Reichweite 1-4 und drei toten Handkarten.

Das ist aus den Kartentexten und der Errata abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir ihn nicht.

How to handle: gegen Final Boss spielen

Bleib auf fünf Feldern. i-Khol wirkt nur auf 1-4, sein Angriff auch. Wer von weiter draußen schießt, trifft ihn mit vollem Würfelpool und bekommt nichts abgezogen. Major Lunah und Dart tun ihm auf diese Weise weh, ohne dass er antworten kann.

Gegen die Classic-Fassung: greif ohne Sichtlinie an. Ein markiertes Ziel oder ein Angriff aus dem Rauch hebelt seine Passive komplett aus. Unter AGL 6 fällt dieser Weg weg.

Verhäng keine Zustände in seiner Nähe. Das klingt banal, ist aber der häufigste Fehler: Jeder Stunned, Dazzled oder Immobilized im eigenen Team schaltet sein Swim Move frei und lädt ihn ein. Auch ein Zustand, den man selbst auf einen Verbündeten legt, arbeitet für ihn.

Räum die Hindernisse ab, oder halte Abstand zu ihnen. Wiiilmaaa!!! braucht eine Barriere in seinem Kontakt und ein Ziel in Reichweite 1-4. Wer beides nicht gleichzeitig anbietet, nimmt der Karte ihre Hälfte.

Fazit

Final Boss ist keine Figur, die eine Partie allein dreht. Sein Schaden ist mittelmäßig, seine Reichweite kurz, seine Energie in der Classic-Fassung eine Zumutung.

Was er stattdessen kann, steht in der Buchhaltung. Drei Aktionen für drei Punkte, zwei Karten für null, eine Passive, die jedem Angreifer in seiner Nähe still ein Drittel des Wurfs abzieht. Er ist billig zu betreiben, schwer festzunageln und praktisch überall dort, wo gerade jemand betäubt am Boden liegt.

Und er ist eine Figur, die ihr Team braucht, und zwar nicht als Schwäche, sondern als Bauprinzip. Drei seiner vier Karten setzen voraus, dass jemand anders vorgelegt hat.

Mich wundert an dieser Karte am meisten, wie unauffällig sie gebaut ist. Kein Wert sticht heraus, einer ist sogar unterdurchschnittlich, und trotzdem steht am Ende einer da, der jede Runde dreimal handelt, zwei Karten umsonst spielt und dem Gegner still einen Würfel abzieht. Man merkt es erst, wenn man nachrechnet, was er in einer Aktivierung alles gemacht hat.

Weiterführendes

Human Sphere Wiki. Der Hintergrund zu Andrew Hill, aus dem der Abschnitt oben übersetzt ist.

`Aristeia! Access Guide to the Human Sphere`. Dort steht er als Teil des VissioRama-Kommentatorenteams, mit bürgerlichem Namen, Herkunft und der Zahl seiner Implantate. Wer eine Boss-Box in einem Spielbericht schreiben will, hat damit mehr zur Verfügung als „alter Haudegen“.

Errata und FAQ, Version 1.6. Ein Errata unter seinem Namen und ein zweiter Eintrag im Abschnitt zu Prysm. Beide sollte man kennen, bevor man ihn zum ersten Mal aufstellt.

Corvus Belli, This is how legends are created. Die Ankündigung zur Box von Belén Moreno, aus der die Rollenzuschreibung oben stammt. Einen Link kann ich nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung ist eine französische Fanübersetzung aus dem eigenen Archiv.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die erste Bahadur der Geschichte, und die einzige Figur im Kader, deren Verteidigung von selbst zurückschlägt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was jetzt hereinkommt, kennen die meisten von Ihnen nur aus Aufzeichnungen! Sie füllt Konzerthallen auf drei Planeten, sie wirft ein Stück Licht quer durch die Arena, und das Ding KOMMT ZURÜCK! Zwölf Jahre Pause, fünfundzwanzig Jahre Geschichte, und der allererste Bahadur-Titel dieses Sports: KOOORIE QUEEEN! Nicht blinzeln, sonst steht sie schon wieder im Sand!

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Nein. Nicht „zu meiner Zeit“. Bei ihr geht das nicht, Kinder, und das ist der ganze Punkt. Als ich in diese Arena kam, hing der Titel schon an ihrem Hals. Sie hat ihn mir umgehängt, mit diesen Händen, vor sechzigtausend Leuten, und ich stand da wie ein Kalb. Ihr fragt euch, warum ein Zweiundfünfzigjähriger vor einer Sängerin auf die Knie geht? Weil es vor ihr keinen Bahadur gab. Keinen. Sie ist nicht die beste Titelträgerin der Geschichte. Sie ist der Anfang der Liste.

Koorie Queen
Koorie Queen, die erste Bahadur.

„Ich habe genug davon, ein Popstar zu sein. Ich will eine Ikone sein. Koorie Queen ist zurück.“

Es gibt Figuren in Aristeia!, die man an ihren Zahlen erkennt. Koorie Queen gehört nicht dazu. Drei Lebenspunkte, Initiative 5, Bewegung 4. Das ist Mittelfeld, und wer nur die Attributsleiste liest, legt die Karte wieder weg.

Der Fehler steckt in zwei Symbolen, die neben den Würfeln stehen und leicht zu übersehen sind. Eines davon macht sie zu einer Figur, die jeden Angreifer etwas kostet, ohne dass sie selbst etwas tun muss.

Die erste Bahadur

Aristeia! – Koorie Queen – Artwork
Kylie Cosmen als Koorie Queen. Die Panzerplatte an ihrer Brust stammt aus der Croc-Men-Rüstung ihres Vaters.

Kylie Cosmen wurde in PanOzeanien geboren, auf der Erde, mit der Gabe des Gesangs, die sie von ihrer Großmutter mütterlicherseits geerbt hat. Ihre Eltern investierten von Kindheit an in diese außergewöhnliche Stimme, und mit siebzehn trat die junge Cosmen in einer der vielen Talentshows auf Maya an. Sie gewann und hatte damit ihren Einstieg ins Sternengeschäft.

Die Hand, die sie dorthin führte, gehörte einer Freundin der Familie, nur wenige Jahre älter als sie: Sophia Kreuziger. Eine effiziente, umsichtige und sehr kluge Agentin, die einen Plan entwarf, um Kylie in den Mittelpunkt der gesamten Human Sphere zu stellen. Der erste Schritt war ein persönlicher Kampftrainer für verschiedene Disziplinen. Vier Jahre lang brachte er Kylie in Form und schulte ihre Treffsicherheit im Umgang mit leichten Wurfwaffen.

Mit zweiundzwanzig ging Kylie als zweiter Schritt in Sophias ehrgeizigem Plan bei Exposed Celebrities an den Start. Die Sendung wollte die Überlebensfähigkeiten einer Gruppe von Prominenten in den wilden Dschungeln des Planeten Paradiso auf die Probe stellen. Tatsächlich war das Ganze eine Kulisse auf Varuna, dem idyllischen PanOzeanischen Planeten. Während der Dreharbeiten sprang ein Fan aus dem Dickicht und ging auf die Sängerin Liliana Vitsin los. Kylie reagierte sofort, warf sich auf ihn und legte ihn mit zwei Jujitsu-Schlägen flach. So holte sie sich den ersten Platz in der Show.

Nachdem an den kämpferischen Fähigkeiten der jungen Cosmen kein Zweifel mehr bestand, hatte Sophia wenig Mühe, sie in Aristeia! unterzubringen. Sie kleidete sie in Anlehnung an die Kultur der australischen Aborigines ein, bewaffnete sie mit einem holografischen Bumerang, überzog sie mit Maori-Tätowierungen und nannte sie Koorie Queen, nach der indigenen Bevölkerung im Südosten Australiens, einem alten Land, das heute den größten Teil des PanOzeanischen Gebiets ausmacht. Kylie ergänzte ihr Kostüm um ein Frontstück aus der Croc-Men-Rüstung ihres Vaters, eines Veteranen der Polynesischen Division aus den Neokolonialkriegen.

Koorie Queen war die erste Aristo, die den damals frisch eingeführten Titel des Bahadur erhielt, und sie verteidigte ihn die gesamte folgende Saison. Ihr altes Bild einer Ureinwohnerin, das ihre PanOzeanischen Wurzeln zeigte, und ihre kostbare Stimme ließen das Publikum ihr verfallen. Nach ihrer zweiten Saison zog sie sich zurück, um ihre Musikkarriere auf interplanetarem Maßstab zu verfolgen.

Zwölf Jahre später ist Koorie Queen zurückgekehrt, an der Hand ihres Titelnachfolgers Final Boss, um zum fünfundzwanzigsten Jubiläum der Show ihre Taten zu feiern und nebenbei ihr neuestes Werk auf Maya zu bewerben: Boomerang Queen.

💅 RHOD BOZZO: Und jetzt der Teil, über den keiner redet, Schatz: Die Frau bewirbt hier ein Album. Boomerang Queen. Sie kommt nicht zurück, weil ihr die Arena gefehlt hat, sie kommt zurück, weil das Jubiläum ansteht und der Sender zahlt. Ich sage das ohne jede Häme, im Gegenteil. Zwölf Jahre weg, ein interplanetarer Katalog, und sie steigt trotzdem wieder in eine Rüstung, von der ein Teil aus Papas alter Uniform stammt. Zeigen Sie mir einen Popstar, der das durchzieht. Ich warte.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Koorie Queen – Charakterkarte
Koorie Queens Charakterkarte, Nummer 112. Zwei Symbole neben den Würfeln entscheiden über ihren Wert.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative5
Energie5
Bewegung4
Agilityblau, gelb + 1 Spezial
Brawnorange
Defensegelb, gelb + 1 Erfolg

Die beiden fett gesetzten Zusätze sind der Punkt. Es sind keine Würfel, sondern geschenkte Symbole: Sie liegen in jedem Wurf, bevor gewürfelt wird.

Der freie Erfolg auf der Verteidigung ist Konterschaden

Das Regelwerk ist an dieser Stelle unmissverständlich. Im Abschnitt über Angriffe steht: „In the Effects step of the Attack, both Characters may use their unblocked Successes to cause the other that amount of Damage.“ Beide Seiten. Ein Erfolg in einem Verteidigungswurf ist also kein toter Wert, sondern ein Schadenspunkt für den Angreifer.

Koorie Queen bekommt einen davon geschenkt, in jedem Verteidigungswurf, ohne Bedingung. Wer sie angreift und keinen Block würfelt, nimmt Schaden, auch wenn der eigene Angriff durchgeht.

Zwei andere Aristos haben ein freies Symbol auf der Verteidigung: Maximus einen Block, Táowù zwei Spezial. Beides schützt oder schaltet Switches. Ein Erfolg zahlt zurück, und darin steht sie unter den Figuren, die ich kenne, allein.

Die Bedingung dafür steht im selben Absatz und ist leicht zu überlesen: „The Defender cannot use their Successes to cause Damage in a Combat Roll if there’s no Line of Sight to the Attacker during the declaration of the Attack.“ Wer sie aus dem Rauch oder aus der Deckung beschießt, bekommt nichts zurück.

‚Boomerang‘, 3 AP, Reichweite 2-6

Rot, blau, gelb, gelb. Ihr Hauptangriff, und er hat eine Reichweite, die im Kader ihresgleichen sucht: von zwei bis sechs Feldern.

Der Switch aus einem Schild und einem Spezial ist der eigentliche Inhalt der Karte. Er führt nach der Auflösung des Angriffs einmal Bounce aus, ohne Aktionspunkte, gegen ein Ziel in Reichweite 1-3 vom Ziel des Angriffs. Nicht von ihr.

Das Sechseck dieser Reichweite ist rot. Rot heißt in Aristeia!: Sichtlinie und Deckung spielen keine Rolle. Sie kann also über den Bumerang jemanden treffen, den sie selbst weder sieht noch erreicht. Er muss nur nah genug am ersten Ziel stehen. Zusammengerechnet deckt der Wurf damit sechs Felder plus drei ab.

‚Bounce‘, 2 AP, Reichweite 1-4

Orange und gelb. Bei einem Erfolg Dazzled auf das Ziel, über Schild und Spezial ein Schadenspunkt.

Für sich genommen ist das wenig. Der Wert der Aktion liegt darin, dass sie zweimal in derselben Aktivierung fallen kann: einmal bezahlt, einmal über den Bumerang-Switch geschenkt.

‚Feral Spirit‘, die Passive

Zu Beginn des Actions Step ihrer Aktivierung verhängt sie Hidden auf sich selbst, wenn kein Gegner in Reichweite 1-3 steht.

Wichtig, und hier steht das Sechseck schwarz: Diese Reichweite verlangt Sichtlinie. Ein Gegner, der zwei Felder entfernt hinter einer Barriere steht, verhindert den Zustand nicht. Bei ihrem Bumerang-Switch ist es umgekehrt.

Hidden nimmt Angreifern die Sichtlinie auf sie. Zusammen mit dem freien Erfolg oben ergibt das ein unangenehmes Paar: Wer sie angreifen will, muss erst an Hidden vorbei, und wer dann angreift, kassiert den Konterschaden.

Der generelle Switch

Zwei Spezialsymbole: Sie darf Hidden auf sich verhängen und sich zusätzlich displacen. Das ist der zweite Weg zu ihrem Schlüsselzustand, und er funktioniert auch dann, wenn Gegner dicht stehen, also genau dann, wenn die Passive schweigt.

Die Taktikkarten

Aristeia! – Koorie Queen – Whispers from the Desert Aristeia! – Koorie Queen – Special Spin
Whispers from the Desert: eine Reaktionskarte ohne Obergrenze. Special Spin: Flächenschaden ohne Wurf, gemessen vom Ziel des Bumerangs.

Whispers from the Desert legt bis Rundenende fest: Immer wenn ein Gegner in Reichweite 1-3 einen Verbündeten angreift, darf sie sofort nach der Auflösung ein freies Bounce gegen ihn ausführen. Der Text nennt keine Höchstzahl. Solange die Runde läuft, löst die Karte jedes Mal aus.

Ihre Bedingung ist genau die umgekehrte der Passive: dieselbe Zahl, dasselbe Sechseck, nur andersherum. Die Karte zahlt sich aus, wenn Feral Spirit schweigt. Wer beides gleichzeitig haben will, hat sie nicht verstanden. Sie ist die Entscheidung, in dieser Runde nicht zu verschwinden.

Special Spin hängt am Ende der Bumerang-Auflösung und verteilt Stunned plus einen Schadenspunkt an jeden Gegner in Reichweite 1-3 vom Ziel. Ohne Wurf, ohne Verteidigung, mit rotem Sechseck. Wer sich hinter dem Getroffenen versteckt, wird trotzdem erwischt.

Der Mittelpunkt ist wieder das Ziel des Angriffs, nicht sie selbst. Das getroffene Ziel steht auf Abstand null und fällt damit nicht in 1-3. Wer die Karte für einen Bonusschaden auf das Hauptziel hält, plant einen Punkt zu viel ein.

Aristeia! – Koorie Queen – Hidden in the Sand Aristeia! – Koorie Queen – Huntress Queen
Hidden in the Sand: ein Sprung über vier Felder, aber nur an eine Deckung. Huntress Queen: die einzige ihrer Karten, die für das ganze Team arbeitet.

Hidden in the Sand setzt sie auf ein freies Feld neben einem blockierten Feld in Reichweite 1-4, wenn sie Hidden auf sich verhängt hat. Sie landet also nie im Offenen, sondern immer an einer Wand oder einer Barriere. Als einzige ihrer vier Karten steht das Sechseck hier schwarz: Sie kann sich nur dorthin setzen, wohin sie sieht.

Huntress Queen ist die Karte, die aus ihr eine Teamfigur macht. Beim Ansagen des Bumerangs legt sie einen Marker auf das Ziel. Bis Rundenende bekommt jeder Effekt aus Aktionen und Taktiken irgendeines Verbündeten, der diesem Ziel mindestens einen Schaden zufügt, einen weiteren dazu.

Die Bedingung „mindestens 1 Schaden“ ist der Haken. Ein komplett geblockter Angriff bekommt nichts, denn die Karte verdoppelt keine Nullen, sie erhöht Treffer. Ihre eigenen drei Wirkungen zählen dabei jede für sich: der Angriff, der freie Bounce aus dem Switch und der gesetzte Punkt aus Special Spin.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und der Zeitpunkt zwingt zur Festlegung vor dem Wurf. Declaration Step heißt: Der Marker liegt, bevor irgendjemand würfelt. Wer die Karte spielt, weiß noch nicht, ob der Bumerang überhaupt trifft. Das ist keine Absicherung, das ist eine Wette auf die eigene Aufstellung.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter ihrem Namen steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` genau eine Frage, und sie betrifft den Fall, der am Tisch am ehesten auftritt: Was passiert mit dem Bumerang-Sprung, wenn das erste Ziel durch den Angriff stirbt?

Die Antwort: „Switches are activated before the Resolution, although in this case, its application may not be immediate. When the Switch is activated, it will be established if there will be a Rebound and to whom. This Rebound is resolved after the Resolution of the Attack.“

Wer den Switch bezahlt, legt das zweite Ziel also vor der Auflösung fest. Stirbt der Erste danach, springt der Bumerang trotzdem. Das ist die Antwort, die man sich wünscht, und sie ist nicht selbstverständlich.

Ein Errata zu ihr gibt es nicht. Für eine Figur aus einer Box, in der sowohl Final Boss als auch Shona Carano eines bekommen haben, ist das eine kleine Auszeichnung für sich.

Was AGL 6 geändert hat

Aristeia! – Koorie Queen – Charakterkarte AGL 6 Aristeia! – Koorie Queen – Charakterkarte Fan-Update
Die AGL-6-Fassung. Kein Grundwert angefasst, fünf Eingriffe im Text. Die Fanfassung nimmt AGL 6 beide Verstärkungen wieder ab.

Die AGL-Karten sind Balancing-Karten: Sie wurden nur dort herausgegeben, wo etwas zu ändern war. Bei Koorie Queen war offenbar einiges zu ändern.

Classic AGL 6
Boomerang, zweiter Würfelblau, gelb, gelborange, blau, gelb
Bounce, Würfelorange, gelbblau, gelb
Bounce, Switch1 Schaden2 Schaden
Bounce, Effekt bei ErfolgDazzledStunned
Feral Spiritverhängt Hiddenerhält Hidden und belohnt es

Fünf Eingriffe, und kein einziger Grundwert ist angefasst. Leben, Initiative, Energie, Bewegung und alle Attributswürfel stehen unverändert. Wer die beiden Karten nur nebeneinanderlegt und auf die Zahlen schaut, sieht keinen Unterschied.

Die Würfeltauschs gehen dabei in beide Richtungen. Der Bumerang bekommt statt eines gelben einen orangen Würfel und wird deutlich treffsicherer. Bounce verliert seinen orangen an einen blauen und wird es weniger. Dafür zahlt der Nachschlag jetzt über den Switch aus, zwei Schaden statt einem.

Der größte Eingriff steht in der Passive, und er ist ein Umbau. Unter demselben Namen macht Feral Spirit etwas anderes: Sie dreht ihren Hidden-Marker im States Step nicht mehr um, solange kein Gegner in Reichweite 1-3 steht. Ist sie Hidden, legt sie einen Erfolg auf den Bumerang und einen Block auf ihre Agility.

Das klingt nach einer reinen Aufwertung, und es ist keine. In Classic gibt die Passive ihr den Zustand zu Beginn jeder Aktivierung. In AGL 6 erhält sie ihn nur noch. Woher er kommt, muss sie sich anderswo besorgen: über den generellen Switch für zwei Spezialsymbole oder über Hidden in the Sand, und diese Karte setzt den Zustand ihrerseits voraus.

Für die Karte heißt das: Unter Classic ist Hidden in the Sand eine Bewegung, die man einplanen kann. Unter AGL 6 ist sie eine, auf die man hofft. Dieselbe Karte, derselbe Text, ein anderer Wert.

Die Fanfassung

Der Fanentwurf setzt auf AGL 6 auf, nicht auf Classic. Drei seiner Merkmale stehen wörtlich schon auf der offiziellen AGL-Karte: der orange Würfel auf dem Bumerang, der blaue auf Bounce und Stunned statt Dazzled.

Eigen sind ihm zwei Dinge, und beide gehen in dieselbe Richtung:

  • Der Bounce-Switch bleibt bei 1 Schaden statt AGL 6′ zwei.
  • Feral Spirit vereinigt beide offiziellen Fassungen: Sie verhängt Hidden wie in Classic und behält es wie in AGL 6. Den Würfelbonus aus AGL 6 gibt es nicht.

Der Entwurf nimmt der AGL-Karte also beide Verstärkungen wieder ab und behebt stattdessen, was sie aufgerissen hat. Das Ergebnis ist keine stärkere Figur, sondern eine berechenbarere.

Damit geht der Entwurf den umgekehrten Weg wie der von Prysm: Deren Fanfassung übernimmt aus AGL 6 nur die aufwertenden Änderungen und lässt die abwertenden liegen. Hier passiert das Gegenteil.

Wofür Corvus Belli sie gebaut hat

In der Ankündigung zur Box beschreibt Belén Moreno jede der vier Figuren in einem Satz. Zu Koorie Queen steht dort: eine Spezialistin für die Jagd auf Unterstützer und deren Bedrängen. Und dann ein Nachsatz, der auf keiner Karte so deutlich steht: „In der Verteidigung erhält sie den Zustand Hidden.“

Das ist ein Hinweis auf ihren generellen Switch, und er lohnt sich. Ein Switch über den Aktionen gilt in jedem Wurf der Figur, auch im Verteidigungswurf. Zwei Spezialsymbole in ihren beiden gelben Verteidigungswürfeln, und sie verschwindet mitten im gegnerischen Angriff, samt Verschiebung.

Für die Zielwahl heißt das: Sie ist nicht als Duellantin gedacht. Sie soll die Figuren aufreiben, die hinten stehen und heilen, ziehen oder Zustände verteilen. Ihre Reichweite von sechs Feldern plus drei über den Bumerang trifft genau die Zone, in der Unterstützer sich sicher wähnen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Ein freier Erfolg in jedem Verteidigungswurf, also Konterschaden ohne eigene Aktion.
  • Reichweite 2-6 auf dem Hauptangriff, dazu ein Sprung über weitere drei Felder ohne Sichtlinie.
  • Der Bumerang-Switch führt eine zweite Aktion ohne Aktionspunkte aus.
  • Feral Spirit liefert Hidden jede Runde von selbst, solange sie Abstand hält.
  • Huntress Queen verstärkt jeden Verbündeten, der auf dasselbe Ziel geht.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte und zwei gelbe Verteidigungswürfel: Zähigkeit hat sie keine.
  • Der Konterschaden fällt weg, sobald der Angreifer keine Sichtlinie braucht.
  • Ihre beste Karte und ihre Passive verlangen gegensätzliche Positionen.
  • Ohne einen zweiten Angreifer auf demselben Ziel bleibt Huntress Queen halb ungenutzt.
  • Unter AGL 6 muss sie sich Hidden selbst besorgen, und beide Wege sind unzuverlässig.

Synergien

Alles, was auf dasselbe Ziel geht. Huntress Queen ist der Grund, warum sie in ein Team gehört, das sich konzentriert. Ein Marker auf dem richtigen Gegner und zwei Verbündete, die danach zuschlagen, sind drei zusätzliche Schadenspunkte in einer Runde.

Figuren, die Zustände auswerten. Special Spin verteilt Stunned flächig, und in AGL 6 tut Bounce das auch. Wer daneben jemanden stellt, der aus Stunned etwas macht, bekommt zwei Karten für eine. Final Boss ist das offensichtliche Beispiel, denn sein Crystal Clear setzt jeden betäubten Gegner zusätzlich fest, und beide stehen ohnehin in derselben Box.

Deckung, aber die richtige. Ihre Aktionsreichweiten verlangen Sichtlinie, der Bumerang-Switch nicht. Wer sie hinter eine Barriere stellt, verliert wenig von ihrer Reichweite und viel von ihrer Verwundbarkeit. Allerdings verliert sie damit auch den Konterschaden, denn der hängt an der Sichtlinie des Angreifers.

Was die englische Analyse empfiehlt. Heart of the Hyperpower rät zu einem zweiten Nahkämpfer mit anderem Werkzeugkasten und zu Verbündeten mit Schadensboni. Beides deckt sich mit dem, was auf den Karten steht. Der Autor hält sie außerdem für stark in beweglichen Zonenszenarien und schwach dort, wo es ums Halten geht.

Das ist aus den Kartentexten und dieser Analyse abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir sie nicht.

How to handle: gegen Koorie Queen spielen

Nimm ihr die Sichtlinie ab, nicht die Deckung. Ihr Konterschaden greift nur, wenn bei der Angriffsansage eine Sichtlinie bestand. Wer aus dem Rauch heraus oder gegen ein markiertes Ziel angreift, bekommt nichts zurück. Táowù und Eclypse machen ihr das Leben in dieser Hinsicht schwer.

Steh dicht. Ihre Passive verlangt, dass kein Gegner in Reichweite 1-3 steht. Ein einziger Charakter in Sichtweite schaltet Hidden ab und mit ihm den halben Kartensatz.

Und dann trotzdem nicht zu dicht. Whispers from the Desert dreht genau das um: Ab Reichweite 1-3 antwortet sie auf jeden Angriff auf einen Verbündeten mit einem freien Bounce. Wer die Karte auf der Hand vermutet, greift von weiter außen an.

Drei Lebenspunkte bleiben drei Lebenspunkte. Kommt jemand an ihr dran, fällt sie schnell. Der Aufwand liegt im Herankommen, nicht im Erledigen.

Fazit

Koorie Queen ist eine Figur, deren Wert nicht in der Attributsleiste steht, sondern in zwei geschenkten Symbolen und in einer Reichweite, die zweimal springt.

Sie ist keine Figur für den Alleingang. Ihr Schaden ist niedrig, ihre Zähigkeit auch, und die beiden Karten, die am meisten hergeben, verlangen ein Team, das mitzieht. Huntress Queen braucht Verbündete, die nachlegen, Whispers from the Desert braucht Verbündete, die angegriffen werden. Wer sie einzeln aufstellt, bekommt eine mittelmäßige Fernkämpferin.

Wer sie in ein Team stellt, das sich auf ein Ziel einigt, bekommt etwas anderes: eine Figur, die jeden Angriff auf sich selbst mit einem Schadenspunkt beantwortet, aus sechs Feldern Entfernung zuschlägt und den Treffer noch einmal um drei Felder weiterspringen lässt.

Was mir an ihr am besten gefällt, steht gar nicht bei ihren Aktionen. Fast jeder Aristo, der wenig aushält, bekommt zum Ausgleich einen Fluchtweg: Gata rennt, Dart versteckt sich, Táowù stellt Rauch. Sie bekommt stattdessen einen geschenkten Erfolg in der Verteidigung, und der ist kein Schutz, sondern eine Rechnung. Wer sie schlägt, zahlt.

Weiterführendes

Heart of the Hyperpower. Die englischsprachige Analyse von 2019, aus der die Einschätzung zu Szenarien und Teamzusammenstellung oben stammt. Ein Hinweis beim Lesen: Der Text nennt bei Bounce den Zustand Stunned. Auf der Classic-Karte steht dort Dazzled, und Stunned kommt erst mit AGL 6.

Human Sphere Wiki. Der Hintergrund zu Kylie Cosmen, aus dem der Abschnitt oben übersetzt ist.

Corvus Belli, This is how legends are created. Die Ankündigung zur Box von Belén Moreno, aus der die Rollenzuschreibung oben stammt. Einen Link kann ich nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung ist eine französische Fanübersetzung aus dem eigenen Archiv.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der Aristo, der keinen einzigen Angriff auf der Karte hat und trotzdem Partien entscheidet.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was jetzt hereinkommt, schlägt überhaupt nicht zurück! Kein Angriff auf der ganzen Karte, zwei Lebenspunkte, und ein Paar Elfenohren! Er nimmt Ihnen nicht die Gesundheit, er nimmt Ihnen die KARTEN! Aus der dreizehnten Saison zurückgeholt, aus dem Sand von Legendary Bahadurs: OBEEEROOON! Nicht blinzeln, sonst liegt Ihr halbes Deck auf dem Ablagestapel!

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Mein Geist! MEIN Geist, Kinder! Dreimal habe ich mit dem da den Gruppentitel geholt, dreimal! Und dann wollten sie ihn einmotten. Ich hab ihn zurückgeholt, mit Ohren und allem. Wer lacht, hat noch nie gegen ein Deck gespielt, das plötzlich nicht mehr funktioniert.

Oberon
Oberon, der unerschrockene Oniromant.

„Dieses Leben ist nichts als ein Traum, und Träume sind nur Träume.“

Oberon ist ein Geist. Kein Gespenst, sondern ein geist im Sinne der Human Sphere: eine pseudo-künstliche Intelligenz, die normalerweise im Comlog am Handgelenk sitzt. Bei ihm hat man sie in einen Körper gesteckt und in den HexaDome geschickt.

Das macht ihn zum ungewöhnlichsten Charakter im ganzen Kader. Er greift nicht an. Er hat zwei Lebenspunkte. Und er gewinnt Partien, indem er das Taktikkartendeck des Gegners zerlegt.

Der unerschrockene Oniromant

Aristeia! – Oberon

Fast alle Bewohner der Human Sphere haben einen Geist in ihrem Comlog installiert, jenem hochentwickelten Handgelenkrechner, der die dauerhafte Verbindung zu Maya und zum lokalen Datennetz hält.

Ein Geist ist eine pseudo-künstliche Intelligenz, die als Quantenassistent arbeitet und ihren Träger meist ein Leben lang begleitet. Geister sind darauf spezialisiert, die Vorlieben und Gewohnheiten ihres Besitzers zu speichern, bis sie dessen Befehle vorwegnehmen können. Sie verhalten sich wie eine Verlängerung seines Willens.

Oberon war der Codename für einen Geist, den die Firma Aigletech im Auftrag von VissioRama entwickelte. Ein sehr spezieller Auftrag: Der Geist brauchte einen Körper im HexaDome und sollte sich wie ein Aristo verhalten, ohne die Quantenrechenleistung eines ALEPH-Aspekts zu erreichen, wie sie Miyamoto Mushashi oder Parvati haben.

Es war die dreizehnte Saison. VissioRama hatte Hackern grünes Licht gegeben, in Aristeia! einzusteigen und ihre „Magie“ vorzuführen. Das Sendenetz stellte ihnen Zugangsprotokolle zum HexaDome bereit, mit denen sie Szenario und Kampfbedingungen in Grenzen verändern konnten. Ganz ohne Risiko war das nicht. Wer diesen Cyberkriegern Zugriff auf seine Systeme gibt, lädt sie auch dazu ein, Schwachstellen zu finden und sich dorthin zu schleichen, wo sie nichts verloren haben. Die Gefahr war real genug, dass man beschloss, jede Systeminteraktion außerhalb der erlaubten Parameter zu überwachen und stummzuschalten. Dafür wurde das Geistmodell Oberon aufgespielt.

Alle Teams bekamen die Gelegenheit, einen Oberon zu übernehmen. Nur ein Dutzend nahm an, denn die meisten zogen eine halbautonome KI vor, die einen Aristo mit eigenen Fähigkeiten mitbrachte. Schon nach zwei Saisons waren die Hacker fest in den Wettbewerb integriert und die schlimmsten Befürchtungen der Organisation erledigt. Damit endete das Oberon-Programm endgültig. Alle Teams gaben ihre Exemplare zurück.

Bis auf eines. Die Crimson Tide, das Team von Final Boss, hat den größten Titel der Gruppenkategorie dreimal gewonnen, jedes Mal mit ihrem Geist Oberon.

Jetzt ist der fünffache Bahadur Final Boss in die Vergangenheit gereist und hat den letzten Oberon geborgen. Er brachte ihn zurück und behielt die Elfengestalt bei, die ihn in der vierzehnten Saison unter dem Motto Fantasy Medley auszeichnete. Man sagt, seine Software sei überarbeitet worden. Nicht nur, damit er es mit extrem gefährlichen Hackern wie hEXx3r, Laxmee und Eclypse aufnehmen kann, sondern damit er selbst zum Hacker wird. Aigletech bestreitet das entschieden. Final Boss nicht.

Warum es ihn gibt

Corvus Belli hat 2019 eine eigene Analyse zu Oberon veröffentlicht, und die verrät etwas, das man der Karte nicht ansieht: Oberon war von Anfang an der Charakter, der den Zustand Silenced ins Spiel bringen sollte.

Der Grund ist ein Balance-Problem. Die klassischen Kontrollzustände — Immobilized, Dazed, Provoked — treffen Angreifer härter als Kontrolleure. Wer sowieso nur Zustände verteilt, den stört es wenig, wenn er einen Schritt langsamer wird. Silenced ist die Antwort darauf: Es schaltet ein Werkzeug ab statt eine Bewegung, und trifft damit genau die Figuren, gegen die sonst nichts half. Namentlich genannt werden hEXx3r, Laxmee und Táowù.

Die erste Fassung wirkte nur auf normale, grüne Aktionen. Zwischendurch gab es einen Entwurf, der sämtliche normalen Aktionen des Ziels sperrte. Am Ende wurde die Reichweite auf eine einzige Aktion gestutzt — und dafür die Möglichkeit ergänzt, automatische Skills stummzuschalten. Erst dadurch funktioniert der Zustand gegen jeden Charakter, nicht nur gegen die mit vielen Aktionen.

Die vier D sind kein Zufall

Der Designer Alberto „BrandoCastro“ Abal landete beim Nachdenken über Silenced in einer Traumwelt: bei Oberon, dem Elfenkönig aus dem Sommernachtstraum, und bei Dream aus Neil Gaimans Sandman, dessen zeitlose Aura gut zu einer künstlichen Intelligenz passt.

Daher die Elfengestalt, und daher auch die Namen seiner vier Taktikkarten. Sie heißen wie die Endlosen aus dem Sandman-Universum: Desire, Delirium, Destiny, Despair. Alle vier mit D, wie alle sieben Endlosen.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Oberon
Oberons Charakterkarte aus Legendary Bahadurs. Zwei Lebenspunkte, kein Angriff.
Wert
Lebenspunkte2
Initiative6
Energie5
Bewegung5
Agilityorange
Brawnblau
Defenseblau, schwarz

Zwei Lebenspunkte. Damit steht er in der untersten Gruppe, zusammen mit Gata, Táowù, Dart, Laxmee und Moonchild in Dogface-Form. Der Unterschied ist unangenehm: Die anderen haben alle etwas, das den Mangel auffängt. Gata rennt allen davon, Táowù setzt Rauch, Dart versteckt sich, Laxmee ruft Programme, Moonchild dreht auf ein Profil mit vier Leben um. Oberon hat nichts davon. Er läuft mit Bewegung 5 herum und hofft, dass ihn niemand sieht.

Sein Werkzeugkasten hat vier Teile, und alle vier drehen sich um Karten oder Zustände.

‚You’ll remember when dreaming‘ — 3 AP

Orange und Gelb. Bei einem Erfolg durchsucht er sein eigenes Deck nach einer beliebigen Taktikkarte, nimmt sie auf die Hand und mischt.

Das ist kein Nachziehen, das ist ein gezielter Griff. In einem Deck aus achtzehn Karten holt er sich damit exakt die Karte, die die Runde entscheidet. Ein Deck, das planbar auf eine bestimmte Karte zugreift, spielt ein anderes Spiel als eines, das hofft.

‚You’ll forget when waking‘ — 2 AP, Reichweite 1-5

Orange und Gelb, und drei Wege zum Ziel:

Auslöser Effekt
ErfolgSilenced auf das Ziel
Schild + SpezialSilenced auf ein Ziel in Reichweite 1-5
2x SpezialStunned oder Dazzled auf ein Ziel in Reichweite 1-4

Silenced sperrt eine gewählte Aktion oder einen automatischen Skill des Ziels. Gegen einen Charakter, dessen ganzes Profil an einer Aktion hängt, ist das die Aktivierung.

Der Zustand kann keinen Angriff und keine Bewegung sperren. Corvus Belli sagt das in der Ankündigung zur Box zweimal, einmal in einer Klammer und einmal im Nachsatz: „eine Aktion (außer Bewegung und außer jedem Angriff) oder einen automatischen Skill“. Wer Silenced auf einen reinen Angreifer legt, verschwendet es. Wer es auf einen Hacker oder Unterstützer legt, nimmt ihm die Runde.

Der wichtige Teil steht in den Switches: Sie treffen ein Ziel in Reichweite, nicht zwingend das Ziel des Wurfs. Oberon kann also auf einen Gegner würfeln und einen anderen stummschalten.

‚I’m Hope‘ — die Passive

Bevor ein Verbündeter einen einfachen Wurf macht, um eine Aktion aufzulösen, darf Oberon eine Taktikkarte abwerfen und einen gelben Würfel dazulegen. Einmal je Wurf.

Wichtig, und leicht zu überlesen: Auf der Karte steht Simple Roll. Angriffe und Verteidigungen sind vergleichende Würfe und damit ausgenommen. Der Würfel hilft beim Punkten, beim Loslösen und bei Skills. Im Kampf hilft er nicht, und wer das übersieht, plant mit einem Werkzeug, das im entscheidenden Moment nicht da ist.

Der generelle Switch

Ein Schild und ein Spezial: eine Taktikkarte ziehen. Selbst wenn er angegriffen wird, arbeitet er also noch am Deck.

Corvus Belli nennt in der eigenen Analyse drei Zahlen dazu. Ich habe sie nachgerechnet, alle Ausgänge durchgezählt statt simuliert:

Wurf Corvus Belli nachgerechnet
Verteidigung (blau, schwarz)„etwa ein Drittel“33,3 %
Verteidigung mit Focus (blau, schwarz, gelb)„achtzig Prozent“80,6 %
Seine eigenen Aktionen (orange, gelb)„sechzig Prozent“61,1 %

Drei von drei stimmen. Bemerkenswert ist vor allem die mittlere Zeile: Ein einziger gelber Würfel hebt seinen Kartenzug von einem Drittel auf vier Fünftel. Gelb ist der Spezial-Würfel des Spiels, und Oberons Switch braucht genau davon eines. Wer ihm Focus gibt, macht aus einem Gelegenheitszug also einen verlässlichen.

Die Taktikkarten

Alle vier beschäftigen sich mit dem Kartenstapel, und das ist ungewöhnlich konsequent. Kein anderer Aristo, den ich kenne, hat einen so geschlossenen Satz.

Sie tragen die Nummern 127 bis 130 und stehen damit am Ende des Taktikblocks von Legendary Bahadurs, hinter Shona Carano (115–118), Koorie Queen (119–122) und Final Boss (123–126).

Desire

Aristeia! – Desire
Desire holt eine bereits gespielte Taktik aus dem Ablagestapel zurück.

Eine Karte aus dem eigenen Ablagestapel neben das Kontrollpanel legen und spielen, als läge sie auf der Hand. Danach ist sie aus dem Spiel. Ein zweites Mal geht also nicht, aber einmal reicht oft.

Der eleganteste Einsatz steht in der Herstelleranalyse: Man lockt den Gegner dazu, sein No! auf eine harmlose Karte zu verbrennen, und holt sich danach mit Desire die zurück, die den Zug wirklich trägt.

Despair

Aristeia! – Despair
Despair: drei Karten ansehen, zwei davon ans Deckende schicken.

Einen Spieler wählen, drei Karten von dessen Deck ansehen, zwei ans Deckende schicken, eine auf die Hand geben. Auf den Gegner gespielt ist das Sabotage: Bei achtzehn Karten sind zwei am Deckende für den Rest der Partie praktisch weg. Auf das eigene Deck gespielt ist es ein Tutor. Dass beides auf derselben Karte steht, macht sie in jeder Lage spielbar.

Delirium

Aristeia! – Delirium
Delirium greift je verhängtem Silenced einmal.

Je verhängtem Silenced eine Karte aus der gegnerischen Hand wählen und in dessen Deck zurückmischen. Der Gegner darf entsprechend viele nachziehen, verliert aber die Auswahl. Diese Karte ist ohne Vorarbeit leer und mit Vorarbeit brutal, denn sie hängt direkt an ‚You’ll forget when waking‘.

Ein Detail, das auf der Karte nicht steht und das Corvus Belli ausdrücklich betont: Der Gegner muss die gesamte Hand offenlegen, damit man wählen kann. Selbst wenn man die Karte auf einen leeren Zähler spielt, bekommt man damit vollständige Information über sein Blatt. Das allein kann eine Runde entscheiden.

Auf den Wortlaut kommt es an: gezählt wird jedes Silenced, das irgendeinem Team auferlegt wurde. Auch eines, das der Gegner selbst verhängt hat, arbeitet für Oberon.

Destiny

Aristeia! – Destiny
Destiny: Niemand spielt mehr Taktiken, auch das eigene Team nicht.

Bis Rundenende darf niemand Taktikkarten spielen, das eigene Team eingeschlossen. Danach ist die Karte aus dem Spiel.

Das ist keine Kombokarte, sondern eine Notbremse gegen ein Deck, das mehr aus seinen Karten holt als das eigene. Corvus Belli nennt zwei Beispiele, die den Zweck gut treffen: Gatas Pain Suppressants in der letzten Runde, oder Mendozas Tabula Rasa. Beides sind Karten, gegen die man sonst nichts in der Hand hat.

Und sie hat einen Haken, der genau auf Oberons Schwäche zielt: Geht er in die Krankenstation, fällt die Sperre sofort. Der Gegner muss sie nicht aushalten. Er muss nur Oberon erwischen, und dafür braucht er zwei Schadenspunkte.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Gezielter Deckzugriff für 3 AP: er zieht nicht, er holt.
  • Silenced auf Reichweite 1-5, dazu Stunned oder Dazzled über den zweiten Switch.
  • Die Switches treffen ein beliebiges Ziel in Reichweite, nicht nur das Ziel des Wurfs.
  • Sein genereller Switch zieht Karten, während er verteidigt wird.
  • Destiny schaltet ein kartenlastiges gegnerisches Deck für eine ganze Runde ab.

Schwächen

  • Zwei Lebenspunkte, ohne Bewegungstrick oder Tarnung, um das auszugleichen.
  • Kein Angriff. Er kann einen Gegner weder ausschalten noch ernsthaft bedrohen.
  • I’m Hope greift nicht bei vergleichenden Würfen, also nicht im Kampf.
  • Jede seiner Karten kostet ihn Handkarten. Ein leergespieltes Deck macht ihn wirkungslos.
  • Destiny trifft auch das eigene Team.

Synergien

Teams, die von Taktikkarten leben. Das ist die naheliegende und die richtige Antwort. Wer ein Deck baut, in dem zwei, drei Karten die Partie entscheiden, bekommt mit Oberon einen Charakter, der sie findet, sie wiederholt und dem Gegner die seinen wegnimmt.

Wild Bill. Sein Dead Man’s Hand verwandelt Karten in Erfolge, sein genereller Switch zieht nach. Zwei Figuren, die beide am Kartenstapel hängen, verstärken sich nicht automatisch, sie konkurrieren um dieselbe Ressource. Wer beide spielt, braucht Desire und Despair, um den Nachschub zu sichern. Aufgehen kann das, billig ist es nicht.

Rauch und Sichtlinien. Oberons Aktion braucht Reichweite, aber die Switches sprechen von einem Ziel in Reichweite, nicht von Sichtlinie. Wer ihn hinter Deckung parkt, verliert wenig von seinem Werkzeugkasten und viel von seiner Verwundbarkeit.

Alles, was Zustände verteilt. Delirium zählt jedes Silenced auf dem Tisch. Ein zweiter Charakter, der ebenfalls stummschaltet, macht diese Karte doppelt so groß.

Was Corvus Belli selbst empfiehlt. Genannt werden Hannibal mit seinen Code-Karten und Wild Bill mit Ace of Hearts, beide, um Oberons Taktiken mehrfach zu spielen. Als Ausbaustufe steht Táowù daneben: Er untergräbt das gegnerische Deck, während Oberon das eigene beschleunigt. Zwei Figuren, die dasselbe Spielfeld von beiden Seiten bearbeiten.

Der Hersteller hängt allerdings selbst eine Warnung dran, und sie ist die ehrlichste Stelle des ganzen Textes: Bis auf Wild Bill sind das riskante Entscheidungen. Wer zwei der vier Plätze mit reinen Unterstützern belegt, hat Mühe, noch jemanden zu haben, der punktet, Schaden macht, verteidigt und Zustände verwaltet.

Das ist aus den Kartentexten und der Herstelleranalyse abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir Oberon nicht.

How to handle: gegen Oberon spielen

Töte ihn. Sofort. Zwei Lebenspunkte, Verteidigung aus Blau und Schwarz, keine Tarnung, kein Ausweichtrick. Fast jeder Angriff im Spiel erledigt ihn in einem Anlauf. Und mit ihm fällt alles, was er aufgebaut hat, auch eine laufende Destiny-Sperre.

Zwing ihn, zuerst zu handeln. Initiative 6 ist ordentlich, aber nicht Spitze. Wer vor ihm dran ist, greift ihn an, bevor er seine Karten sortiert hat.

Sein Deck ist seine Munition. Alles, was ihn Karten kostet, kostet ihn Wirkung. Ein Gegner, der ihn zwingt, I’m Hope zu benutzen, zieht ihm dieselbe Ressource ab, aus der seine Taktiken kommen.

Rechne mit dem Silenced auf dem Falschen. Seine Switches treffen ein Ziel in Reichweite, nicht das Ziel des Wurfs. Wer den eigenen Schlüsselcharakter aus Reichweite 1-5 heraushält, nimmt Oberon die Hälfte seiner Arbeit ab.

Fazit

Oberon ist der ungewöhnlichste Aristo, der mir untergekommen ist, und das liegt nicht an den Elfenohren.

Er hat keinen Angriff, keine Bewegungstricks und die niedrigsten Lebenspunkte, die das Spiel zu bieten hat. Sein gesamter Beitrag liegt auf einer Ebene, die die meisten Analysen streifen und dann liegenlassen: dem Taktikkartenstapel. Er sucht darin, er füllt ihn nach, er räumt im gegnerischen auf, und einmal pro Partie schaltet er ihn für alle ab.

Ob das reicht, hängt vollständig vom Team ab. In einer Aufstellung, die ihre Karten nur mitnimmt, ist er ein Passagier mit zwei Lebenspunkten. In einer, die um zwei, drei Karten herum gebaut ist, ist er der Grund, warum diese Karten auch kommen.

Dass Final Boss mit ihm dreimal den Gruppentitel geholt hat, ist Fluff. Dass er ihn aus der Vergangenheit zurückgeholt hat, statt einen Aristo mit eigenen Fähigkeiten zu nehmen, ist eine Aussage.

Weiterführendes

Zwei englischsprachige Quellen, beide lesenswert:

Corvus Belli, In Depth: Oberon. Die Analyse des Herstellers, aus der die Entwurfsgeschichte, die Sandman-Namen und die drei Wahrscheinlichkeiten oben stammen. Sie erklärt vor allem, gegen welches Problem Silenced gebaut wurde. Einen Link kann ich leider nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung stammt aus dem eigenen Archiv, und deshalb steht hier ausführlicher drin, was drinstand, als es sonst nötig wäre.

Heart of the Hyperpower. Kommt zu einer ähnlichen Einschätzung und hebt hervor, wie gut Oberon mit Rauch und ohne Sichtlinie arbeitet.

Corvus Belli, This is how legends are created. Die Ankündigung zur Box von Belén Moreno, aus der die Rollenzuschreibung oben stammt. Einen Link kann ich nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung ist eine französische Fanübersetzung aus dem eigenen Archiv.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Fechtmeisterin mit dem höchsten festen Zuschlag im Spiel und dem Angriff, den ein einziger Rauchmarker abschaltet.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn diese Frau hat sich ihren Platz in dieser Sendung ERKÄMPFT, und zwar wörtlich! Ein Schwert aus Teseum, ein Husarenmantel, und ein Auftritt, nach dem es dieses Programm in seiner alten Form nicht mehr gab! Zwanzig Jahre später, wütender als je zuvor, aus dem Sand von Legendary Bahadurs: SHOOONA CARAAANO! Nicht blinzeln, sonst liegen Sie schon!

💅 RHOD BOZZO: Ein Husarenmantel, Schätzchen. Ein Husarenmantel im HexaDome. Ich habe die Aufnahmen dreimal angesehen, und jedes Mal denke ich dasselbe: Sie ist angezogen, um zu töten. Und dann tut sie es auch noch. Wer sagt, Mode und Handwerk gehen nicht zusammen, hat diese Frau nie arbeiten sehen.

Aristeia! - Shona Carano - Logo
Shona Carano, Fechtmeisterin und lebende Legende.

„Es kann nur einer übrig bleiben.“

Shona Carano ist an die Kämpferin Gina Carano angelehnt und von historischen spanischen Kampfkünsten inspiriert, die auch ein Mitglied des Aristeia!-Design-Teams betreibt. Alberto Abal hat das selbst erzählt:

„Shona Carano war bei weitem am einfachsten zu entwerfen, da ich HEMA (Historical European Martial Arts, im Grunde mittelalterliche Kampfkunst) seit sechs Jahren praktiziere. Einen Charakter zu formen, der ein Schwert trug und zeitgleich ein interstellarer Showstar war, war einfach aufregend, besonders weil wir sie immer als eine sehr angepisste Gina Carano beschrieben haben, wenn wir über sie sprachen. Ich habe einen Husarenmantel hinzugefügt, um ihr einen etwas punkigeren Look zu verleihen (Jimi, das ist für dich). Es ist ein sehr modisches Outfit, das perfekt zu ihrer Persönlichkeit passt. Ich habe mich nicht geirrt. Sie ist gekleidet, um zu töten. Um tatsächlich zu töten.“

Sie ist eine lebende Legende von Aristeia!, die zurückgekehrt ist, um sich zu holen, was ihrer Meinung nach ihr zusteht: den Titel des Bahadur.

Waffenlehrerin und lebende Legende

Aristeia! - Shona Carano - Full Art

Die Einschaltquoten der ursprünglichen Show Yajurveda sanken zu Beginn der vierten Staffel dramatisch. Vissiorama versammelte all seine brillanten Köpfe, um eine Lösung zu finden. Nach einiger Überlegung genehmigte die Geschäftsführung der Programmabteilung den Plan von Jake Wilson, einem ehrgeizigen jungen Mann, der stellvertretender Direktor der Marketingabteilung von Maya war. Wilson bot sich als Vollstrecker der Operation und zugleich als Strohmann an, damit Vissioramas Ruf nicht beeinträchtigt würde, falls etwas schiefging.

Wilson sammelte und studierte die Profile mehrerer Kandidaten. Gemeinsame Merkmale: Jugend, gute körperliche Verfassung, Kampferfahrung und die Beherrschung einer exotischen Waffe. Er schätzte auch die Existenz moralischer Prinzipien, die sich leicht manipulieren ließen. Nach einem ausführlichen Auswahlverfahren und der Ablehnung der ersten Kandidaten war Shona Carano an der Reihe, eine neoterranische Fechtmeisterin, die ihre Beteiligung an einer pro-menschlichen Bewegung nicht verheimlichte. Diese Bewegung prangerte die Invasion synthetischer Menschen in verschiedenen Bereichen der Gesellschaft und in mehreren Maya-Shows an.

Jake Wilson gab vor, Aktivist einer anderen Anti-Synthetik-Gruppe zu sein, und kontaktierte Shona mit der Bitte, einen Kampf in Yajurveda zu stören. Der Plan: Sie wird in eine der Shows geschmuggelt, besiegt die synthetischen Menschen vor laufenden Kameras und demonstriert so die Überlegenheit der Menschheit. Für eine solche Leistung brauchte sie eine außergewöhnliche Waffe. Neben dem Zugang zur Show gab Wilson ihr detaillierte Informationen über den Verbleib eines fast mythischen Schwertes in den kaledonischen Bergen von Ariadna.

Shona bekam die Teseum-Klinge und stürmte mit Wilsons Hilfe während einer Yajurveda-Sendung herein. Sie stellte sich allen synthetischen Kämpfern in einem legendären Nahkampf, der damit endete, dass sie ihr siegreiches Schwert über einem Berg lebloser synthetischer Körper erhob. Sie wurde sofort festgenommen und nach kurzer Verhandlung mit Vissiorama wieder freigelassen. Jake Wilson beschuldigte sich selbst, folgte damit seinem eigenen Drehbuch und verschwand von der Bildfläche.

Das war Yajurvedas Todesstoß. Das Publikum jubelte Shonas Auftritt zu, der in den Comlogs überall in der Human Sphere immer wieder gezeigt wurde. Niemand wollte mehr synthetische Kämpfer sehen, und so wurde aus Yajurveda Aristeia!, mit Shona als erstem großem Zugang.

Sie war allerdings eine vollendete Kämpferin, die nicht wusste, wie sie mit dem Starsein umgehen sollte. Nach mehreren Staffeln verließ sie die Show. Sie hatte es satt, immer an erster Stelle zu stehen und nie Champion zu werden, weil sie sich nicht an die Regeln des Showbusiness hielt. Das Schwert legte sie deshalb nicht beiseite: Carano konzentrierte sich auf ihre Laufbahn als Waffenlehrerin und wurde Ausbilderin der Aquila Guard, der Elite der neoterranischen Truppen PanOzeaniens.

Vor kurzem hat Wally Tortollini, die Geißel der Maya-Stars, sehr kompromittierende Informationen über Carano gestreut: Beweise für ihre Beteiligung an der von Vissiorama geplanten Störung in Yajurveda. Dazu gehören telemetrische Daten, die zeigen, dass die Parameter der Synthetischen heruntergesetzt worden waren, um ihre meistgelobte Leistung noch zu vergrößern.

Zwanzig Jahre später und wütender als je zuvor ist Shona Carano bei der Überraschungspräsentation eines neuen Teams wieder aufgetaucht, benannt nach dem fünffachen Bahadur Final Boss. Wie er selbst erzählte, stand Carano mit ihrer alten Teseum-Klinge und neuem panozeanischem Griff vor der Tür seiner Villa, das Kinn trotzig auf ihn gerichtet, und sagte: „Ich bin in deinem Team. Ob es dir gefällt oder nicht, ich bin dabei.“

Sie ging direkt nach dem Besuch ins Training. Sie sucht den Triumph jetzt ohne Tricks und will sich holen, was ihr fehlt: den Bahadur-Titel.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Und jetzt sagt mir mal einer, was ich dieser Frau eigentlich schulde. Bevor sie mit dem Schwert in dieses Studio spaziert ist, gab es hier keine Menschen im Sand. Nur Synthetische, die sich gegenseitig zerlegt haben, und das Publikum ist eingeschlafen. Sie hat den ganzen Laden umgekrempelt, und was hat sie davon? Fünf Titel habe ich. Fünf! Sie hat null. Die Frau, die den Sport erfunden hat, in dem ich reich geworden bin, hat nicht einen einzigen. Wenn sie an meine Tür klopft, mache ich auf. Ich wäre ja schön blöd.

Die Charakterkarte

Aristeia - Shona Carano - Charakterkarte
Shona Caranos Charakterkarte, Nummer 111. Broadsword bringt zwei geschenkte Erfolge mit.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative4
Energie5
Bewegung4
Agilityorange
Brawnblau
Defenseblau, gelb

Sie ist ein problematischer Charakter, und das lässt sich an drei Stellen festmachen.

Initiative. Für einen Nahkämpfer ist eine 4 durchweg niedrig. Sie agiert damit nicht nur nach ihren möglichen Zielen, sondern nach fast jedem, der sie angreifen, ihr Zustände verpassen oder vor ihr weglaufen will.

Verteidigung. Blau und gelb sind zwei Würfel, und einer davon ist der schwächste im Spiel. Zusammen mit der Initiative heißt das: Sie hält den ersten Schlag aus und den zweiten oft nicht.

Sichtlinie. Broadsword hat Reichweite 2-2 im schwarzen Sechseck, verlangt also Sichtlinie auf genau zwei Feldern Abstand. Das ist leicht zu kontern, und mit dem Angriff fällt auch ihre automatische Fähigkeit Defense at a Distance, die genau darauf aufbaut. Ihr genereller Switch nützt ihr dann wenig, weil sie ihn nicht bezahlen kann, wenn sie nicht würfelt.

Was auf der Karte steht

Typ AP Reichweite Name Würfel
Angriff32-2Broadswordrot, orange + 2 freie Erfolge
Angriff21-2Hit the Bladegrün, orange, gelb

Zwei geschenkte Erfolge sind der höchste feste Zuschlag, der mir untergekommen ist. Sie liegen im Wurf, bevor der erste Würfel fällt. Über ein Spezial verschiebt Broadsword zusätzlich ein Ziel, dessen Lebenswert bei 4 oder darunter liegt.

Hit the Blade ist keine schlechte zweite Option, zumal es nicht viele Figuren gibt, die verschieben können: ein Schild verschiebt sie selbst, zwei Erfolge das Ziel. Es ist allerdings ein Angriff, kein freier Effekt. Wann man ihn ansagt, will überlegt sein, sonst kommt man an die Switches gar nicht heran.

Defense at a Distance ist der Grund, warum die Reichweite 2-2 kein Konstruktionsfehler ist: Zu Beginn ihres Actions Step darf sie sich aus einer Angrenzung lösen, wenn sie danach Broadsword gegen genau diesen Gegner ansagt und ausführt. Sie tritt einen Schritt zurück und schlägt aus genau der Entfernung zu, auf der ihre Klinge reicht.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und darin steckt eine ungeschriebene Bedingung, die in der FAQ ausbuchstabiert wird: Sie darf sich nur lösen, wenn sie den Angriff danach auch wirklich ausführen kann. Reichweite, Sichtlinie, Aktionspunkte, alles muss stimmen. Fehlt eines davon, bricht die Fähigkeit ab. Immerhin kostet sie dabei nichts.

Die Taktikkarten

Ihre vier Karten tragen die Nummern 115 bis 118 und stehen damit am Anfang des Taktikblocks von Legendary Bahadurs.

Aristeia - Shona Carano - Amputate Aristeia - Shona Carano - Whirlwind
Amputate (118): Ein durchgekommener Erfolg genügt, und das Ziel ist erledigt. Whirlwind (115): eine Aktion ohne Ziel, und genau das ist ihr Wert.

Amputate (118) ist ihre beste Karte und der Weg, einen Charakter in einem Zug zu erledigen. Ein eigener Angriff mit drei orangen Würfeln, der ihr einen negativen Zustand einbringt: Er muss nur einen Erfolg durchbringen, dann füllt er die Schadensmarker des Ziels bis zu dessen Lebenspunktwert auf. Egal ob zwei Leben oder sieben.

Zu erwähnen ist, dass die Karte doppelt gekontert werden kann, sowohl von No! als auch von Saved by the Bell.

Whirlwind (115) ist in engen Szenarien wie Hunter & Prey oder King of the Hill gern gesehen, und zu Beginn einer Partie ist sie eine ausgezeichnete Option: Man läuft in die erste Punktzone zwischen die Gegner und spielt die Karte. Whirlwind ist eine grüne Aktion ohne Ziel, gegen die sich niemand verteidigen kann. Damit ist mindestens eine Wunde bei jedem Gegner in Reichweite 1-2 garantiert, und für Unterstützer mit zwei oder drei Lebenspunkten kann das schon das Ende sein. Hier lohnen sich Taktiken für blaue Extrawürfel, um zusätzlich an den Switch zu kommen.

Aristeia - Shona Carano - Riposte Aristeia - Shona Carano - Vigour
Riposte (116): drei zusätzliche Würfel auf jeden Verteidigungswurf der Runde. Vigour (117): ein Aktionspunkt Rabatt, und ein zweiter Satz, der nichts damit zu tun hat.

Riposte (116) legt bis Rundenende blau, orange und orange auf jeden Verteidigungswurf gegen Ziele in Reichweite 1-2. Aus zwei Würfeln werden fünf. In engen Szenarien ist das sehr nützlich.

Zwei der drei Würfel sind orange, und das ist kein Zufall: Erfolge im Verteidigungswurf sind in Aristeia! kein toter Wert, sondern Konterschaden für den Angreifer. Der Kartenname sagt genau das.

Vigour (117) ist die schwächste ihrer Taktiken, hat aber einen Zweck, den man leicht übersieht. Sie senkt die Kosten von Angriffen gegen betäubte oder geblendete Ziele um einen Aktionspunkt und lässt sie außerdem die Wirkung von Rauch ignorieren. Weil die Karte in ihrem gesamten Actions Step gespielt werden darf, holt sie Shona aus einer Situation ohne Sicht heraus, und danach kann sie ihre automatische Fähigkeit wieder benutzen.

Was AGL 5 und AGL 6 geändert haben

Aristeia! - Shona Carano - Charakterkarte AGL5 Aristeia! - Shona Carano - Charakterkarte AGL6
Die AGL-5-Fassung, mit der die Überarbeitung begann. Die AGL-6-Fassung. In AGL 5 war sie zu dominant und wurde wieder etwas zurückgenommen.

Wie schafft man es, sie trotz allem gut spielbar zu machen? Sie sollte eine dominierende Schwertkämpferin sein, und das heißt Schaden und Kontrolle über den Gegner.

Genau das hat Corvus Belli mit der Überarbeitung ihrer Charakterkarte für die Saison 5 der AGL in Angriff genommen und in AGL 6 fortgeführt, dort mit einem kleinen Dämpfer, weil sie in AGL 5 zu dominant war.

Drei Dinge sind besser geworden:

  • Broadsword lässt sich nicht mehr durch eine blockierte Sichtlinie verhindern oder aushebeln.
  • Hit the Blade ist ein solider Displace-Angriff geworden.
  • Der günstigere generelle Switch erlaubt ihr, Zustände auf sich selbst viel einfacher abzuschalten.

Damit ist sie deutlich weniger auf ein Team angewiesen, das sie trägt. Ihre Schwäche bleibt allerdings dieselbe: die niedrige Initiative. Daran hat auch AGL 6 nichts geändert.

Damit ist sie die einzige Figur ihrer Box, deren Karte in zwei aufeinanderfolgenden AGL-Saisons angefasst wurde. Bei Koorie Queen und Final Boss blieb es bei einem Durchgang, bei Oberon gab es gar keinen.

Sie ist die einzige der vier, die den Titel nie gewonnen hat

Die Ankündigung zur Box beginnt mit einem großen Satz: Alle vier seien Bahadur gewesen, Champions von Aristeia!, die alten Helden des HexaDome, zurückgekehrt um zu beweisen, dass sie noch die Besten sind.

Vier Absätze weiter steht im selben Text das Gegenteil. Über Shona heißt es: „Sie wurde eine Legende, aber sie hatte nicht das Glück, den Titel des Bahadur zu gewinnen. Jetzt ist das ihr einziges Ziel.“

Der Detailtext hat recht, die Überschrift ist die Vereinfachung. Und der Unterschied ist die ganze Figur: Koorie Queen war die Erste, Final Boss der Fünffache, Oberon holte ihn in der Gruppenwertung. Shona hat das Format erfunden, in dem die drei ihre Titel geholt haben, und steht selbst mit leeren Händen da.

Deshalb stellt sie sich ungefragt vor Final Boss‘ Tür. Sie will keine Rückkehr feiern, sie will nachholen.

Zu ihrem Spielstil sagt derselbe Text: eine Spezialistin für den Nahkampf, deren Taktiken kostenlose Aktionen enthalten. Das trifft Amputate und Whirlwind genau, beides Karten, die eine Aktion mitbringen, statt eine bestehende zu verstärken.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Zwei geschenkte Erfolge auf Broadsword, der höchste feste Zuschlag im Spiel.
  • Amputate erledigt jede Figur, wenn ein einziger Erfolg durchkommt.
  • Whirlwind trifft ohne Zielansage und lässt sich deshalb kaum abwehren.
  • Defense at a Distance löst sie kostenlos aus jeder Angrenzung.
  • Ein sehr cooler Aristo, und in der Grundversion ist das leider der deutlichste Pluspunkt.

Schwächen

  • Die meisten Aristos agieren vor ihr.
  • Sie stirbt zu leicht.
  • Zustände und Marker, die Sicht behindern, schalten ihr halbes Profil ab. Die AGL-6-Fassung kommt damit deutlich besser zurecht und ist gegen Rauch und Dazzled nicht mehr so anfällig.
  • Hit the Blade ist ein Angriff, kein freier Effekt, und will deshalb im Voraus eingeplant werden.

Synergien

Hier muss man etwas weiter ausholen, denn Shona braucht ein Team, das auf sie zugeschnitten ist. Das bedeutet auch, dass die meisten Taktiken einer Partie für sie gespielt werden müssen.

Damit ist zuerst die Art des Standarddecks wichtig, und die Empfehlung lautet: Sterling Forge > TCOMM > Core.

Aristeia - Hannibal - Character Card Aristeia - Oberon - Character Card
Hannibal gibt ihr einen Würfel und einen zusätzlichen Hit the Blade. Oberon hält sie am Leben und zieht ihr die Karten, von denen sie lebt.

Hannibal gibt ihr einen zusätzlichen Würfel und erlaubt es, Hit the Blade außer der Reihe zu benutzen. Das spart Taktiken und lässt Shona sich über die Displace-Switches neu aufstellen, sich lösen oder auch mal einen Zustand umdrehen.

Auch eine Kombination aus Hannibals Fähigkeiten und Taktiken mit Vigour und beispielsweise Laxmees 4-Kaleidoscope ist eine Überlegung wert. Hannibal könnte Shona mit Code: Audible sogar ein zweites Mal in derselben Runde über Vigour ins Spiel bringen.

Oberon unterstützt mit Stunned, Dazzled und Silenced, hält sie am Leben und zieht ihr wertvolle Taktiken. Die beiden stehen ohnehin in derselben Box.

Aristeia - Hippolyta - Charakterkarte Aristeia! - Parvati - Field Analysis
Hippolytas Inspire hebt Verbündete um 2 Initiative. Field Analysis greift dasselbe Problem von der anderen Seite an.

Gegen die niedrige Initiative helfen Hippolyta mit der Aktion Inspire und der Taktik Clairvoyance sowie Parvatis Field Analysis. Das gilt für die Grundversion und für AGL 5.

Dazu kommen Displace von 8-Ball oder hEXx3r, Neupositionierung durch Gaia, Zustandskontrolle durch Parvati oder Laxmee. Ebenso alles, was sie schützt, sei es ein Maximus, der neben ihr steht, oder eine Gata, die Fernkämpfer blendet.

Man muss hier ausprobieren, was einem zusammen mit Shona Carano liegt. Sie ist kein einfacher Charakter und braucht Kopf und Geduld, um sie zu beherrschen und damit ein Szenario zu gewinnen.

Was in der offiziellen FAQ steht

Zu ihr steht mehr im `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` als zu jeder anderen Figur ihrer Box: ein Errata und vier Fragen. Zum Vergleich: Zu Koorie Queen steht dort eine Frage, zu Final Boss ein Errata, zu Oberon nichts.

Das Errata zu Amputate. Der gültige Wortlaut lautet: „After the Resolution of this Attack, if you have inflicted at least 1 Damage to your Target, they receive as many Damage tokens as necessary to match their Wounds Attribute.“

Die drei Wörter am Anfang sind der Punkt. Der Angriff wird zuerst vollständig abgehandelt, und erst danach greift der Effekt.

Amputate gegen Moonchild in Dogface-Form. Genau daran hängt dieser Fall: Reicht der reguläre Schaden für Transmutation, dreht Moonchild zuerst auf ihre Dog-Warrior-Form. Da Shona mindestens einen Schaden verursacht hat, bekommt Moonchild danach so viele Marker, wie ihr neuer Lebenspunktwert verlangt, und geht in die Krankenstation.

Defense at a Distance gegen einen angrenzenden Gegner, wenn Prysm sie provoziert. Die Antwort ist nein, und der Grund steht oben: Die Fähigkeit setzt voraus, dass sie Broadsword gegen genau diesen Gegner ausführen kann. Ist sie von Prysm provoziert, kann sie das nicht, es sei denn, der Gegner ist Prysm selbst.

Barrel Through während Defense at a Distance. Wird Shona auf ein Feld verschoben, von dem aus sie ihren Angriff nicht ansagen kann, bricht die Fähigkeit ab, ohne sie Aktionspunkte zu kosten.

Saved by the Bell gegen Whirlwind. Auch hier nein: Whirlwind verlangt keine Zielansage, also ist Axl kein Ziel und kann die Karte nicht spielen. Nur Aktionen mit einer angegebenen Reichweite verlangen ein Ziel.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und das ist die interessanteste Antwort im ganzen Abschnitt, denn sie gilt weit über Shona hinaus. Eine Aktion ohne Reichweitenangabe hat kein Ziel, und ohne Ziel greift keine Karte, die eines voraussetzt. Wer Whirlwind für einen Flächenangriff hält, unterschätzt genau diesen Satz.

Skins

Aristeia! - Shona Carano + Shona Carano Aristeia! Swordmaster
Grundversion und Shona Carano, Aristeia! Swordmaster, limitiert und regulär.

Fazit

Shona Carano ist die Figur, bei der der Abstand zwischen Anspruch und Karte am größten ist. Auf dem Papier ist sie eine Schwertmeisterin mit dem stärksten festen Zuschlag im Spiel und einer Taktik, die jeden Gegner in einem Zug erledigt.

Am Tisch steht davor eine Reichweite von genau zwei Feldern, die Sichtlinie verlangt, eine Initiative, die fast jeden vor sie lässt, und eine Verteidigung, die den zweiten Schlag nicht aushält. Ihre Stärken sind echt, aber sie sind alle daran gebunden, dass sie überhaupt zum Zug kommt.

Die AGL-Fassungen greifen genau dort ein, und zwar in zwei Anläufen. Was sie nicht anfassen, ist die Initiative, und das bleibt der Punkt, um den herum man ihr Team baut.

Zwei überarbeitete Kartenstände hat sonst niemand in dieser Box. Corvus Belli hat zweimal nachgebessert, einmal zu viel und dann wieder zurück. Das sagt weniger über ihre Stärke aus als darüber, wie schwer eine Figur einzustellen ist, deren gesamter Werkzeugkasten an einer freien Sichtlinie auf genau zwei Feldern hängt.

Weiterführendes

Corvus Belli, In Depth: Shona Carano. Die Analyse des Herstellers, aus der das Designer-Zitat oben stammt.

Heart of the Hyperpower. Der englischsprachige Blog-Beitrag zu ihr, lesenswert.

Errata und FAQ, Version 1.6. Ein Errata und vier Fragen unter ihrem Namen. Bei dieser Figur lohnt das Nachschlagen wirklich.

Corvus Belli, This is how legends are created. Die Ankündigung zur Box von Belén Moreno, aus der die Rollenzuschreibung oben stammt. Einen Link kann ich nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung ist eine französische Fanübersetzung aus dem eigenen Archiv.


Bilder & Karten: Corvus Belli