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Die Anführerin, deren ganzes Profil an einer einzigen Zahl hängt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Sie kam aus dem Fernsehen, meine Damen und Herren, aus dem FERNSEHEN, und heute steht sie hier und sagt euren Lieblingen, wann sie sich bewegen dürfen! Königin der Amazonen, Liebling von zwölf Millionen Zuschauerinnen, das größte Ding, das ALEPH je erfunden hat: HIPPOOOOLYTA! Nicht blinzeln, sonst hat sie schon entschieden, wer zuerst dran ist!

Hippolyta
Hippolyta, Königin der Amazonen.

„You are stronger than you believe. There lies power and strength inside you, waiting to be released.“

Axl Steel kämpft, weil ihm nichts gehört. Hippolyta kämpft, weil es acht Millionen junge Zuschauerinnen zusehen. Die beiden kamen zusammen in einer Box, und unterschiedlicher können zwei Wege in den HexaDome nicht sein.

Auf dem Spielfeld macht sie etwas, das vor ihr niemand konnte: Sie greift in die Reihenfolge ein. Wer zuerst handelt, entscheidet in Aristeia! erschreckend viel, und Hippolyta ist die einzige Figur meiner Sammlung, die diesen Wert bei anderen verändert. In beide Richtungen.

Eine Rolle, die zur Person wurde

Der Reihe nach, denn ihre Herkunft ist verschachtelter als bei jedem anderen Aristo.

Hippolyta wurde nicht geboren, sie wurde besetzt. Das Kreativteam des Oxyd-Netzwerks brauchte für die Zeichentrickserie Myrmidon Wars eine weibliche Hauptfigur, die junge Zuschauerinnen ansprechen sollte. Als Vorlage nahmen sie eine reale Person: eine Myrmidonen-Offizierin von ALEPH, deren Karriere so steil verlief, dass sie kurz vor der Aufnahme in die Homeridae stand, die Elitetruppen an der Paradiso-Front.

Aus dieser Offizierin bauten sie eine Serienheldin. Die Serie lief, und Hippolyta lief davon: Ihre Rolle wuchs von Folge zu Folge, bis ihr Anführerprofil dem von Hector und Achilles Konkurrenz machte. Sie sollte eine Figur sein, mit der sich junge Frauen identifizieren können. Sie wurde es.

Und dann kam der Punkt, an dem Oxyds Führungsetage rechnete. Eine Figur mit dieser Reichweite lässt man nicht in den Holoschirmen verkümmern. Also holten sie sie in die Arena.

Was dort steht, ist ausdrücklich nicht dieselbe Frau. Der offizielle Text sagt es selbst: ein kolossaler Körper, gebaut nach ihrem Serien-Ebenbild und weit entfernt von dem taktisch kompakten Modell, das sie an der Paradiso-Front tragen würde. Der HexaDome bekommt die Zeichentrickversion, nicht die Soldatin.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zur Erinnerung, weil es hier drei Ebenen sind: ALEPH ist die künstliche Intelligenz, die Aleph-Truppen stellt. Die Myrmidonen sind ihre Sturmtruppen und tragen Namen aus der Ilias. Oxyd macht daraus eine Serie. Und die Serienfigur bekommt einen eigenen Körper für ein Showkampfformat. Die Frau, die in der Arena steht, ist die Werbefigur einer Werbefigur.

Was die Figur transportieren soll

Corvus Belli lässt bei ihr ungewöhnlich wenig offen. Der Hintergrundtext beschreibt eine Kriegerin, die bereit ist, Gewalt und Tod für ein höheres Gut auszuteilen, die aber genauso rettet und hilft:

Sie tötet nur, wenn sie nicht verwunden kann. Sie verwundet nur, wenn sie nicht überwältigen kann. Sie überwältigt nur, wenn sie nicht überzeugen kann. Und sie hebt nie die Faust, ohne vorher die Hand ausgestreckt zu haben.

Dazu die Botschaft, die im Text ausbuchstabiert wird: Junge Mädchen sollen an ihr lernen, dass sie stark und mächtig sein können, ohne ihre Weiblichkeit abzulegen, und dass Stärke sich nicht mit Liebe oder Feinfühligkeit beißt. Das Athena-Büro hat daraufhin beantragt, sie zur Ehrenbotschafterin der O-12 zu ernennen, als Symbol für Frieden, Gerechtigkeit und Gleichheit.

Man kann das für dick aufgetragen halten. Mir fällt eher auf, wie ehrlich der Text mit seiner eigenen Konstruktion umgeht. Er verkauft die Botschaft nicht als Zufall, sondern nennt beim Namen, dass ein Sender sie ausgerechnet hat: Zielgruppe junge Frauen, Auftrag Identifikationsfigur, Ergebnis Ikone für Millionen. Bei Axl baut eine Agentin aus einem Menschen ein Produkt. Bei Hippolyta baut ein Sender aus einem Produkt einen Menschen. Dieselbe Maschine, andere Richtung.

Ein Spieler hat sie mitentworfen

Der interessanteste Satz zu dieser Figur steht nicht im Hintergrundtext, sondern in der Ankündigung zur Box.

Hippolyta entstand in enger Zusammenarbeit mit Manu, genannt Kelthret, dem Champion der ersten AGL-Saison. Er hatte sich mit dem Turniersieg das Recht erspielt, an der Gestaltung eines Aristeia!-Charakters mitzuwirken. Kelthret brachte seine Begeisterung für die Myrmidonen aus Infinity mit und schlug einen Myrmidonen-Offizier als Ausgangspunkt vor. Er lieferte dazu nicht nur eine Idee, sondern ein sehr vollständiges Profil.

Jesús Fuster, Schöpfer und Entwickler des Spiels, ordnet das Ergebnis selbst ein: ein Anführerprofil, das sich hauptsächlich der Initiative des eigenen Teams widmet, und von dem er überzeugt sei, dass es die Meta spürbar verändern werde.

Das ist bemerkenswerter, als es klingt. Der beste Turnierspieler einer Saison durfte sich eine Figur wünschen und hat sich keinen Schadensausteiler gewünscht. Er hat sich eine Figur gewünscht, die die Zugreihenfolge kontrolliert. Wer viele Partien auf hohem Niveau gespielt hat, weiß offenbar, woran sie tatsächlich hängen.

Und es passt zur Fiktion auf eine Weise, die kaum geplant sein kann: Eine Figur, die im Spiel von einem Fan mitentworfen wurde, ist in der Erzählung selbst eine Figur, die von einem Publikum gemacht wurde.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Hippolyta
Hippolytas Charakterkarte aus Reckless Hearts. Vier Lebenspunkte, Initiative 4, und ein Switch, der einen Block kostet.
Wert  
Lebenspunkte 4
Initiative 4
Energie 5
Bewegung 4
Agility orange
Brawn blau
Defense grün, blau, schwarz

Auf den ersten Blick ist das ein unauffälliges Profil. Vier von allem, Energie 5 wie bei jedem, keine geschenkten Symbole. Wer nach der Zeile sucht, die sie besonders macht, findet sie nicht in dieser Tabelle.

Sie steht darunter, in der schmalen Leiste über den Aktionen. Und sie ist der ganze Charakter.

Der generelle Switch, und warum er alles verändert

Ein Block: Ein verbündeter Charakter in Reichweite 0-3 bekommt Initiative +2.

Zwei Dinge daran sind ungewöhnlich, und beide werden leicht überlesen.

Erstens die Währung. Fast alle generellen Switches im Spiel kosten Spezialsymbole. Ihrer kostet einen Block. Blocks fallen dort an, wo man sich verteidigt, und Hippolyta hat den blockstärksten Würfelsatz, der mir in dieser Sammlung untergekommen ist: grün, blau und schwarz in der Verteidigung.

Zweitens die Reichweite der Regel selbst. Ein Switch, der über den Aktionen steht, gilt laut Regelwerk in jedem Wurf dieser Figur. Nicht nur in ihren Angriffen. Auch in ihrem Verteidigungswurf. Auch in dem Wurf, mit dem sie einen Gegner festhält, der sich von ihr lösen will.

Zusammen ergibt das eine Figur, die Initiative verteilt, während der Gegner sie schlägt. Ich habe alle Ausgänge durchgezählt:

Wurf Erwartete Blocks Mindestens 1 Mindestens 2 Mindestens 3
Verteidigung (grün, blau, schwarz) 2,333 94,4 % 75,0 % 44,4 %
Myrmidon Steel (rot, orange, gelb, schwarz) 1,333 83,3 % 41,7 % 8,3 %
Inspire (orange, gelb) 0,833 66,7 % 16,7 % 0 %

Wird sie angegriffen, hat sie in 94,4 % der Fälle mindestens einen Block auf dem Tisch, in drei von vier Fällen mindestens zwei. Und Switches darf man mehrfach zünden, solange die Symbole reichen. Zwei Blocks sind zwei gebuffte Verbündete, aus einem Wurf, für den sie keinen einzigen Aktionspunkt bezahlt hat.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Sie steht da, kassiert eine aufs Maul und teilt dabei Befehle aus. Zu meiner Zeit hat man beim Einstecken die Zähne zusammengebissen und nicht das halbe Team koordiniert.

Der Haken steht in derselben Regel, und er ist ernst zu nehmen: Ausgegebene Symbole zählen bei der Auflösung nicht mehr mit. Jeder Block, den sie in einen Buff steckt, streicht keinen gegnerischen Erfolg mehr. Sie bezahlt die Initiative ihres Teams mit eigenen Lebenspunkten.

Das ist gutes Design. Die Fähigkeit ist stark, sie ist ständig verfügbar, und sie kostet trotzdem jedes Mal etwas. Man muss sich entscheiden, und zwar mitten im gegnerischen Angriff.

Myrmidon Steel, 3 AP, Reichweite 1-1

Rot, Orange, Gelb und Schwarz, und darunter der grüne Doppelpfeil, den man in Aristeia! selten sieht.

Das Ziel bekommt Initiative -2. Immer. Unabhängig vom Wurf, unabhängig davon, wie gut sich der Gegner verteidigt. Das Regelwerk ist eindeutig: Effekte mit diesem Symbol gelten immer.

Genau das hatte Corvus Belli zur Box angekündigt, und zwar über beide Figuren darin. Ich habe es nachgezählt, statt es zu glauben. In meiner Datenbank stehen inzwischen 19 der 32 offiziellen Aristeia!-Charaktere mit allen Aktionen und Switches. Zustände ohne Würfelwurf verhängen davon genau zwei: Axl mit Low Kick und Hippolyta mit Myrmidon Steel. Bei allen anderen hängt jeder Zustand an einem Switch.

Ein Zeitpunkt fehlt auf der Karte und steht nur in der offiziellen Errata: „After the Resolution of this Attack, impose the -2 Initiative State on the Target.“ Der Marker kommt also nach dem Angriff. Schickt derselbe Schlag das Ziel in die Krankenstation, läuft er ins Leere, weil dort ohnehin alle Marker abgeräumt werden. Dieselbe Ergänzung gibt es wortgleich bei Axl.

Vier Würfel für 3 AP ist außerdem der größte Angriffspool, den ich bei ihr erwartet hätte, und er schlägt ordentlich zu: 2,333 erwartete Erfolge. Sie ist keine reine Unterstützerin, die nebenbei kratzt. Die Ankündigung nennt sie eine hervorragende Nahkämpferin, und die Zahlen widersprechen dem nicht.

Inspire, 1 AP, Reichweite 0-5

Orange und Gelb, quer über das halbe Feld, für einen einzigen Aktionspunkt: Das Ziel bekommt Initiative +2.

Und hier steht der Satz, den ich beim ersten Lesen überflogen habe. Vor Myrmidon Steel steht ein Doppelpfeil, vor Inspire ein einfacher Pfeil. Das sind zwei verschiedene Regeln. Der Doppelpfeil gilt immer. Der einfache Pfeil gilt nur, wenn mindestens ein Erfolg gewürfelt wurde.

Ihr Debuff ist automatisch. Ihr Buff ist es nicht.

Bei Orange und Gelb sind das 77,8 %, in gut jedem fünften Versuch passiert also nichts. Für eine Aktion, die einen einzigen Aktionspunkt kostet, ist das verkraftbar. Für die Kernfähigkeit einer Anführerin ist es eine bemerkenswerte Entscheidung, und sie dreht die Erwartung um: Nicht das Wohlwollen ist garantiert, sondern der Schlag.

Dafür kann dieselbe Aktion doppelt liefern. In 52,8 % der Würfe kommen Erfolg und Block zusammen. Dann bufft ein einzelner Aktionspunkt zwei Verbündete, einen über den Effekt und einen über den Switch.

Boosted Reflexes

Zu Beginn ihres Aktionsschritts bekommt sie zusätzliche Bewegungspunkte, wenn ihre Initiative über 4 liegt.

Ihre Initiative ist 4. Die Passive ist also standardmäßig aus, und das ist kein Versehen: Sie zwingt Hippolyta dazu, sich selbst zu buffen. Das darf sie, denn laut Regelwerk ist jeder Charakter sein eigener Verbündeter. Deshalb beginnen ihr Switch und Inspire bei Reichweite 0.

Bei Bewegung 4 sind zwei geschenkte Bewegungspunkte die halbe Laufleistung obendrauf. Eine Anführerin, die mitten im Getümmel stehen muss, damit ihr Switch reicht, braucht genau das.

Shot Down Leader

Wird sie in die Krankenstation geschickt, werden alle Zustandsmarker von ihren Verbündeten entfernt, die deren Initiative verändern.

Das ist ihre Bremse, und es ist die härteste, die ich auf einer Aristeia!-Karte gesehen habe. Kein „darf“, kein „nach Wahl“. Sie fällt, und ihre Arbeit der letzten Runden verschwindet mit ihr.

Der Text klingt neutral, weil er auch gegnerische Debuffs entfernt. In der Praxis ist er es nicht: Hippolyta ist in aller Regel die einzige Quelle für Initiative-Marker auf dem Feld. Wer sie ausschaltet, radiert damit ihre eigenen Buffs aus.

Damit steht in der Karte eine klare Ansage an den Gegner: Geh auf die Anführerin. Bei vier Lebenspunkten und einer Reichweite, die sie nach vorne zwingt, ist das kein unrealistischer Plan.

Die Taktikkarten

Vier Karten, und anders als bei Axl, dessen vier Taktiken in vier verschiedene Richtungen ziehen, arbeiten hier drei am selben Thema. Die vierte fällt aus dem Rahmen, und ausgerechnet sie hat einen Druckfehler im Namen.

Amazon Wedge!

Aristeia! – Amazon Wedge!
Amazon Wedge! trifft in der Regel jede Figur auf dem Feld, in beide Richtungen und ohne Wurf.

Zu Beginn ihres Aktionsschritts: Alle eigenen Verbündeten in Reichweite 0-6 bekommen Initiative +2. Alle Gegner in Reichweite 1-6 werden Stunned.

Die stärkste Karte des Reckless-Hearts-Paars, und das mit Abstand. Reichweite 6 bedeutet auf einem HexaDome in der Praxis: alle. Das ganze eigene Team hoch, das ganze gegnerische Team betäubt, ohne Aktionspunkte, ohne Wurf, ohne Verteidigung dagegen.

Stunned zwingt das Ziel, aus jedem seiner Würfe ein Symbol zu streichen, bevor Switches greifen. Auf ein komplettes Team gelegt heißt das: Jeder Angriff, jede Verteidigung und jeder Loselöseversuch des Gegners in dessen nächster Aktivierung wird schwächer.

Hier steckt die zweite Hälfte dessen, was der Hersteller zur Box versprochen hat. Bei Axl liegt der Zustand ohne Würfelwurf auf einer Aktion und trifft ein Ziel. Bei Hippolyta liegt er zusätzlich auf einer Taktikkarte und trifft das halbe Spielfeld.

Und die Karte hat eine zweite Funktion, die man erst sieht, wenn man die FAQ liest. Sie ist der zuverlässigste Weg, ihre eigene Passive einzuschalten. Beide Effekte greifen zu Beginn desselben Schritts, und Corvus Belli hat ausdrücklich klargestellt, dass die Spielerin die Reihenfolge wählen darf: erst die Initiative mit der Taktik anheben, dann die Bewegungspunkte kassieren. Nur diese Reihenfolge funktioniert, und sie ist erlaubt.

Clairvoyance

Aristeia! – Clairvoyance
Clairvoyance greift genau in dem Moment ein, in dem entschieden wird, wer zuerst handelt.

Nach dem Aufdecken der Initiativekarten: Der gegnerische Charakter hat für diesen Vergleich Initiative -3.

Kein Zustand, kein Marker, nichts bleibt liegen. Der Wortlaut ist präzise: „for this comparison“. Ein einziger Moment, und zwar der wichtigste der Runde.

Beim Aufdecken entscheidet der höhere Wert, wer von beiden zuerst aktiviert. Wer zuerst zieht, schlägt zuerst zu, besetzt zuerst die Punktezone und darf einen angeschlagenen Gegner ausschalten, bevor der noch einmal handeln kann.

Drei Punkte Abzug sind fast immer genug. Die Profile in meiner Sammlung liegen zwischen Initiative 4 und 7. Selbst eine 7 fällt damit auf 4, eine 6 auf 3.

Die Karte hat als einzige ihrer vier keine Reichweite und keinen Bezug auf Hippolytas Aktivierung. Sie funktioniert also auch dann, wenn Hippolyta längst in der Krankenstation liegt.

DDO Field

Aristeia! – DDO Field
DDO Field: ein Schutzschirm für alle Verbündeten in Reichweite, die ganze Runde lang.

Bis Rundenende dürfen alle Verbündeten in Reichweite 0-3 aus ihren Verteidigungswürfen beliebig viele Würfel neu würfeln, einmal pro Wurf.

Zum Namen, weil er falsch ist: Auf der Karte steht DDO, gemeint ist ODD. Das Optical Disruption Device stammt aus Infinity, dem Spiel, aus dessen Universum Aristeia! kommt. Zwei Buchstaben vertauscht, und niemand hat es vor dem Druck gesehen. Passiert.

Inhaltlich ist es die einzige ihrer vier Karten, die nichts mit Initiative zu tun hat, und sie ist großzügiger, als sie klingt. Beliebig viele Würfel, jeder Verteidigungswurf, jeder Verbündete in Reichweite, die ganze Runde. Bei vier Zügen pro Runde kommen da schnell mehrere Neuwürfe zusammen.

Eine Einschränkung gehört dazu, und sie steht im Regelwerk: Der zweite Wurf gilt. Neu würfeln macht einen guten Wurf im Schnitt schlechter. Die Karte ist ein Rettungsanker für misslungene Würfe, kein Verstärker für gelungene.

Und wieder bindet die Reichweite 0-3 sie ans Team. Der Schirm hängt an ihr, nicht an den Verbündeten.

Athena’s Blessing

Aristeia! – Athena's Blessing
Athena’s Blessing entfernt beliebige Zustände, aber nur bei Verbündeten mit veränderter Initiative.

Während ihres Aktionsschritts darf sie beliebige Zustandsmarker ihrer Wahl von einem Verbündeten entfernen, dessen Initiative verändert wurde.

Der Trick steckt in der Grammatik. Die Bedingung ist eine veränderte Initiative, die Wirkung betrifft beliebige Zustände. Wer vorher gebufft wurde, dem darf sie danach Poisoned, Immobilized, Stunned oder Burning abnehmen.

Der Buff ist damit der Schlüssel, den man erst ins Schloss stecken muss. Sie legt mit ihrem Switch oder mit Inspire eine +2 auf einen Verbündeten und macht ihn dadurch für diese Karte ansprechbar. Zwei Karten, die nichts miteinander zu tun zu haben scheinen, hängen über ein einziges Wort zusammen.

Auch die andere Richtung zählt: Ein gegnerisches Initiative -2 erfüllt die Bedingung genauso. Wen der Gegner ausgebremst hat, den kann sie ebenfalls entgiften.

Nebenbei ist es die freundlichere Zwillingsschwester ihrer Passive. Shot Down Leader entfernt Initiative-Marker verpflichtend und ohne Auswahl, wenn sie fällt. Athena’s Blessing entfernt sie freiwillig und nach Wahl, solange sie steht. Dieselbe Mechanik, einmal als Verlust und einmal als Werkzeug.

Was die AGL-Fassung geändert hat

Aristeia! – Hippolyta, AGL 6
Die AGL-6-Fassung. Drei Textänderungen, von denen zwei wirken.

Aristeia! hatte zwei Regelstände: die gedruckten Karten und die überarbeiteten Fassungen aus der Aristeia Global League. AGL-Karten wurden nur dort herausgegeben, wo etwas zu ändern war. Für Axl gibt es keine. Für Hippolyta schon, und sie ändert drei Dinge:

  Classic AGL 6
Genereller Switch, Reichweite 0-3 0-5
Brawn blau blau, schwarz
Boosted Reflexes „so viele Bewegungspunkte, wie deine Initiative über 4 liegt“ „2 Bewegungspunkte, wenn deine Initiative über 4 liegt“

Die Reichweite ist die wichtigste Korrektur. Inspire reichte immer schon 0-5, der Switch nur 0-3. Der Gratis-Buff kam also nur bei Verbündeten an, die näher standen als die, die sie mit ihrer Aktion erreichte. Das war unnötig unrund. Jetzt sind beide gleich weit.

Der schwarze Brawn-Würfel macht sie klebrig. Brawn ist der Wurf gegen einen Gegner, der ein Feld neben ihr verlassen will. Der schwarze Würfel hat keine einzige Erfolgsseite, er ist reine Haltekraft:

  Erwartete Blocks Ein Gegner mit orangem Agility-Würfel kommt weg
Classic (blau) 0,833 30,6 %
AGL 6 (blau, schwarz) 1,333 18,1 %

Das ist inhaltlich stimmig. Eine Anführerin, deren Switch auf Nähe angewiesen ist, sollte Leute festhalten können.

Und die dritte Änderung ändert nichts. Das musste ich zweimal nachrechnen, weil es nach einem Deckel aussieht.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Ihre Initiative ist 4. Der einzige Modifikator im Spiel ist der Zustand plus oder minus 2, und dasselbe Ziel kann denselben Zustand nicht doppelt tragen. Möglich sind damit genau drei Werte: 2, 4 und 6. Über 4 liegt nur die 6, und die liegt genau 2 darüber. Die alte Formel konnte nie etwas anderes ausspucken als 2. Die neue schreibt hin, was ohnehin herauskam.

Eine Klarstellung also, kein Balancing. Wer aus der Umformulierung eine Abschwächung liest, hat nicht nachgerechnet.

Die Fanfassung

Aristeia! – Hippolyta, Fan-Update
Meine eigene Fassung, aufgesetzt auf den AGL-6-Stand: fünf Lebenspunkte und eine andere zweite Passive.

Shot Down Leader hat mich nie überzeugt, und zwar nicht wegen der Stärke, sondern wegen der Erzählung. Diese Frau ist als Symbol gebaut. Millionen sehen ihr zu. Wenn so jemand fällt, ist das kein Motivationsverlust im eigenen Team. Es ist der Moment, in dem alle anderen aufstehen.

Also habe ich sie ausgetauscht:

Amazon Rage. Wird sie in die Krankenstation geschickt, bekommen alle anderen verbündeten Charaktere Initiative +2.

Dazu ein Lebenspunkt mehr, fünf statt vier, aufgesetzt auf den AGL-6-Stand mit seiner Reichweite 0-5 und dem schwarzen Brawn-Würfel.

Ehrlich dazugesagt: Das ist eine deutliche Aufwertung, keine Seitwärtsbewegung. Aus einem Nachteil beim Ausscheiden wird ein Vorteil, und der trifft ohne Wurf und ohne Reichweitengrenze gleich das ganze restliche Team. Zusammen mit dem zusätzlichen Lebenspunkt ist meine Fassung spürbar stärker als das Original.

Was mir daran trotzdem gefällt: Die Fähigkeit lässt sich nicht auf Kommando auslösen. Der Gegner entscheidet, ob und wann Hippolyta fällt. Es bleibt ein Trostpreis, nur eben ein großer. Und die Ansage an den Gegner dreht sich um: Vorher hieß die Karte „geh auf die Anführerin“. Jetzt heißt sie „überleg es dir“.

Wer das nachbauen und dabei näher am Original bleiben will, fängt bei den Lebenspunkten an und lässt sie auf vier. Die Passive allein trägt die Idee schon.

Die Skins

💅 RHOD BOZZO: Blau und Gold, Schatz, GRIECHISCHES MÄANDERMUSTER auf der Schienbeinschiene! Das Schild ist ein Statement, das Schwert ist ein Statement, die Sandalen sind ein Statement. Sie kommt aus dem Zeichentrick und sie WEISS es. Ich sterbe.

  Aristeia! - Hippolyta Infinity - O-12 - Hippolyta Aristeia!- Hippolyta limitiert Knight Models - Amazons of Themyscira mit Hippolyta
Von links: die Standardfigur mit Schwert und Schild, die Infinity Variante für O-12, die limitierte Fassung mit Monofilamentschwert und Umhang, und alternativ die Amazons of Themyscira von Knight Models.

Die Standardfigur ist die kolossale Arenafassung: breite Standhaltung, großes Schild, Mäandermuster auf Rüstung und Schild. Die Variante für O-12 und die limitierte Variante zeigen dieselbe Frau schlanker, ohne Schild, mit Monofilamentschwert und Umhang. Genau der Unterschied, den der Hintergrundtext zwischen Showkörper und Soldatin macht.

Die vierte ist kein offizieller Skin, sondern ein Ersatzmodell: Bei den Amazons of Themyscira von Knight Models ist die goldene Figur ebenfalls eine Hippolyta, ebenfalls Königin der Amazonen. Größe, Haltung und Thema passen, sie fällt nur deutlich antiker aus.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Initiative -2 ohne Würfelwurf, jedes Mal, aus einem Angriff mit vier Würfeln.
  • Der einzige Charakter meiner Sammlung, der fremde Initiative verändert, und das in beide Richtungen.
  • Ihr Switch kostet einen Block und gilt in jedem Wurf, auch beim Verteidigen. Sie bufft, während sie geschlagen wird.
  • Amazon Wedge! trifft in der Regel das gesamte Spielfeld, beide Teams, ohne Wurf.
  • Vier Würfel auf einer 3-AP-Aktion sind 2,333 erwartete Erfolge. Sie ist auch ohne ihre Sonderrolle eine ernstzunehmende Nahkämpferin.
  • Athena’s Blessing macht aus dem Buff nebenbei eine Entgiftung.

Schwächen

  • Inspire hängt am Erfolg und geht in gut jedem fünften Versuch ins Leere.
  • Shot Down Leader löscht bei ihrem Ausscheiden die eigene Arbeit.
  • Vier Lebenspunkte bei einer Figur, die für ihren Switch nach vorne muss.
  • Ihr Angriff hat Reichweite 1-1. Wer sie nicht heranlässt, nimmt ihr die Hälfte.
  • Jeder Block, den sie in einen Buff steckt, fehlt in der Verteidigung. Die Fähigkeit kostet Lebenspunkte.
  • Sie heilt nicht, schirmt nicht ab und macht niemanden unsichtbar. Was sie gibt, ist Reihenfolge.

Synergien

Alles mit niedriger Initiative. In meiner Sammlung liegen 21 von 29 erfassten Profilen bei Initiative 5 oder darunter. Genau die hebt ihr +2 an die Spitze oder und mehr. Der offizielle Strategieartikel formuliert es zugespitzt: Die Schreckensherrschaft der Charaktere mit Initiative 6 sei vorbei.

Major Lunah. Die Empfehlung stammt aus demselben Artikel und leuchtet sofort ein. Lunah auf Initiative 7 gebracht, mit ihrer Schussreichweite 3-8, heißt: zuerst dran sein und von einer Seite des HexaDome zur anderen schießen.

Laxmee. Ein Unterstützungsprofil, das die gewonnene Reihenfolge in konkrete Würfe übersetzt. Wer zuerst handelt und dabei fokussiert ist, gewinnt zweimal.

Valkyrie und Hannibal. Ebenfalls aus dem offiziellen Artikel: Valkyries Ansturm neben Hippolytas roher Kraft, abgesichert durch Hannibals Zielmarkierung.

Und ein Hinweis des Herstellers, der gegen all das spricht. Derselbe Artikel schließt mit der Feststellung, Hippolyta und Axl arbeiteten von allen Aristos am schlechtesten mit anderen zusammen, und passten gerade deshalb überall hinein, weil sie niemanden brauchen. Bei Axl kann ich das nachvollziehen. Bei ihr halte ich es für die schwächste Aussage des ganzen Artikels: Eine Figur, deren halbe Karte aus Effekten auf Verbündete besteht, ist das Gegenteil von unabhängig. Sie braucht kein bestimmtes Team. Sie braucht ein Team.

Das ist aus den Kartentexten, dem Regelwerk und den Herstellertexten abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir sie nicht.

How to handle: gegen Hippolyta spielen

Geh auf die Anführerin. Shot Down Leader ist eine Einladung. Vier Lebenspunkte, und mit ihr verschwinden alle Initiative-Marker, die sie verteilt hat. Kein anderer Aristo bestraft den eigenen Verlust so hart.

Zwing sie zur Wahl. Jeder Block, den sie in einen Buff steckt, fehlt ihr in der Verteidigung. Wer sie mehrfach angreift, macht aus ihrer besten Fähigkeit eine teure.

Halte Abstand, aber nicht zu großen. Ihr Angriff braucht Reichweite 1, ihr Switch reicht 3 und ihre Buffs 5 oder 6. Ganz entkommt man ihr nicht, man nimmt ihr nur den Schaden.

Rechne mit Amazon Wedge!. Solange die Karte liegen könnte, ist keine Aufstellung sicher, in der dein ganzes Team in Reichweite 6 steht. Das ist auf einem HexaDome fast jede.

Der Initiative-Debuff kommt sowieso. Gegen Myrmidon Steel hilft kein guter Verteidigungswurf. Wer die -2 nicht will, darf nicht in Reichweite 1 stehen, wenn sie dran ist.

Fazit

Hippolyta ist der Charakter, an dem Aristeia! ausprobiert hat, wie es sich anfühlt, wenn jemand an der Zugreihenfolge dreht. Die Antwort ist: sehr gut, solange sie steht.

Ihr Aufbau ist ungewöhnlich konsequent. Der Debuff ist automatisch, der Buff nicht. Der Switch kostet Blocks, also fällt er dort an, wo sie einsteckt. Ihre eigene Passive ist standardmäßig aus und zwingt sie, sich selbst zu versorgen. Und ihr Ausscheiden nimmt dem Team alles wieder weg, was sie ihm gegeben hat. Jede einzelne dieser Entscheidungen schiebt sie nach vorne, mitten hinein, und macht sie gleichzeitig zum lohnendsten Ziel auf dem Feld.

Was mich an ihr am meisten überzeugt, steht aber gar nicht auf der Karte. Sie ist zusammen mit einem Turnierspieler entworfen worden, und man merkt es. Ein Entwicklerteam hätte ihr wahrscheinlich mehr Schaden gegeben. Der Champion der ersten Saison wollte etwas anderes: die Kontrolle darüber, wer wann dran ist.

Dass ihre Mechanik den Sprung ins Nachfolgespiel geschafft hat, spricht ebenfalls für sie. In HexaDome Legends trägt hEXx3rs Gotcha! heute Initiative -3, wo in Aristeia! noch Speed -2 stand. Die Idee, an der Reihenfolge zu drehen statt an den Lebenspunkten, hat länger überlebt als das Spiel, in dem sie erfunden wurde.

Weiterführendes

Reckless Hearts: Axl Steel. Der andere Charakter aus derselben Box, und der direkte Gegenentwurf. Beide verhängen Zustände ohne Würfelwurf, beide sind Produkte einer Vermarktungsmaschine. Nur kämpft er allein, und sie kämpft für alle.

Human Sphere Wiki: Hippolyta. Das Fan-Wiki hat den offiziellen Hintergrundtext gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Wer die Passage über Myrmidon Wars und das Athena-Büro im Original lesen will, findet sie dort auf Englisch.

Errata und FAQ, Version 1.6. Das letzte offizielle Regeldokument zu Aristeia!, vom Oktober 2020. Corvus Belli hostet es nicht mehr, erreichbar ist nur noch die Spiegelung im Fan-Wiki. Aus ihm stammen hier die Errata zu Myrmidon Steel und die Klarstellung zur Reihenfolge von Amazon Wedge! und Boosted Reflexes. Es lohnt sich generell: Zu fast jedem Charakter steht dort mindestens eine Frage, die man sonst am Tisch falsch entscheidet.

Die Ankündigung zu Reckless Hearts. Beim Umbau der offiziellen Website verschwunden, und die Schnappschüsse im Internetarchiv enthalten nur noch die leere Seitenhülle. Eine französische Fassung lag in meinem Archiv. Aus ihr stammen das Zitat des Entwicklers, die Rolle von Kelthret und die Teamempfehlungen.

Overkills in Aristeia!. Dort stand sie schon einmal, in anderem Zusammenhang: als die Figur, die ein starkes Ziel über die Initiative angreifbar macht, statt über den Schaden.


Bilder & Karten: Corvus Belli, Knight Models

Der Charakter, mit dem Aristeia! den Zustand ohne Würfelwurf eingeführt hat.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Aus den Minengürteln des Human Edge, mit vier Metallgliedern und einer Rechnung, die er nie beglichen hat: AAAAXL STEEEEEL! Der Junge kämpft nicht um Ruhm, meine Damen und Herren, der Junge kämpft um seine Freilassung! Nicht blinzeln, sonst verpasst du’s!

Axl Steel
Axl Steel, in Weiß und Gold, so wie seine Agentin ihn haben wollte.

„You just hammer’em: bang, bang, bang!“

Alle anderen im HexaDome kämpfen um Titel, Sendezeit oder Rache. Axl Steel kämpft, weil ihm sonst nichts gehört. Nicht seine Arme, nicht seine Augen, nicht einmal sein Name.

Auf dem Spielfeld brachte er etwas mit, das es vorher nicht gab: einen Zustand, der liegt, egal wie die Würfel fallen. Der Angriff darf komplett scheitern. Der Gegner wird trotzdem langsamer.

Forged in space

Das Human Edge trägt zu Recht den Beinamen der abgelegenen Grenze. Von allen Sternsystemen der Human Sphere liegt es am weitesten von der Erde entfernt und ist das unwirtlichste, denn bewohnbare Planeten gibt es dort keine. Präsent sind trotzdem alle Großmächte, militärisch wie wirtschaftlich. Die Asteroidengürtel und Planetoiden des Systems bergen gewaltige Mengen wertvoller Mineralien, viele davon strategisch, und ohne sie läuft weder Schwerindustrie noch Hochtechnologie.

Dort hat Axel mehr als die Hälfte seines jungen Lebens für den Bergbaukonzern Minescorp gearbeitet. Er stammt aus einer langen Reihe von Prospektoren, wie man Weltraumbergleute im Jargon nennt. Es ist einer der härtesten und gefährlichsten Berufe der Sphäre, weil schon der kleinste Fehler tödlich endet.

Wie so viele erbte er von seinen Eltern das Handwerk und das Elend gleich mit, in dem es stattfindet: Arbeitsbedingungen, die an Sklaverei grenzen. Veraltete und defekte Schutzausrüstung setzte ihn über Jahre radioaktivem Material aus. Er verlor alle vier Gliedmaßen und beide Augen. Um seinen Job zu behalten, musste er sie durch Implantate ersetzen lassen, die der Konzern finanzierte. Die Schulden seiner Familie wuchsen entsprechend.

Diese Implantate sind nicht das, was sich ein Mittelschichtsbürger von PanOceania leistet, gefertigt aus ariadnischem Teseum, haqqislamischer Seide und Stammzellkulturen. Axels Prothesen folgen fast hundert Jahre alten Bauplänen, grob und rein funktional, der Eisenrahmen schimmert unter den Kunststoffhüllen durch. Ein Cube, der sie mit ihrem Träger abgleicht, ist nicht vorgesehen. Stattdessen: ein langer, harter Gewöhnungsprozess.

Um mehr aus ihnen herauszuholen, lernte Axel bei einem alten Prospektor eine Kampfkunst, die Kickboxen mit klassischem Boxen mischt. Er gewann die volle Beweglichkeit zurück und lernte obendrein, Kraft und Widerstandsfähigkeit der Prothesen für sich arbeiten zu lassen. Was dieses freiwillige Training für sein Leben bedeuten würde, ahnte er damals nicht. Dass Minescorp seine Fortschritte aufmerksam verfolgte, auch nicht.

Ein drückender Vertrag brachte ihn in ein Aristeia!-Team, das die Konzernspitze für ein Kampf- und Wettgeschäft zusammengestellt hatte. Ein nicht registriertes Pilotprojekt, gedacht als Testlauf für den Einstieg in die offizielle Liga. Gekämpft wurde in Novyy Bangkok, einer ehemaligen Bergbaukolonie auf einem Asteroiden im Homerischen Gürtel, die ihre Arbeiter in eine freie und unabhängige Siedlung verwandelt hatten. Novyy Bangkok gilt als einer der gefährlichsten Orte der Human Sphere, und man erzählt sich, dass hier auch Wild Bill anfing, sich seinen Ruf als schnellster und treffsicherster Schütze der Sphäre aufzubauen.

Axel fiel auf. Seine Ergebnisse überzeugten Minescorp davon, dass eine Karriere auf höchstem Wettbewerbsniveau möglich sei, damit das Geld weiter in ihre Taschen fließt und Axel die Rechnung trägt. Aus Axel wurde Axl Steel. Er ist bereit, sich für den Titel des Bahadur zu ruinieren. Nebenbei plant er in aller Ruhe, wie er sich und seine Familie freikauft.

Eine Zutat fehlt in diesem Text, und sie steht in der Ankündigung zur Box: Zu Kickboxen und klassischem Boxen kommt Judo. Das klingt nach Beiwerk und erklärt die halbe Karte. Wer wirft, versetzt Leute. Axl versetzt auf drei verschiedenen Wegen jemanden, meistens sich selbst, und zwar dauernd. Dazu unten mehr.

Wie aus Axel die Marke Axl Steel wurde

💅 RHOD BOZZO: Weiß mit Gold, Schatz, WEISS MIT GOLD! Nackter Oberkörper, Dreadlocks an den Seiten gekürzt, Schweißfunken im Einspieler. Und dieser Fauststoß auf die Brust vor jedem Kampf. Das ist kein Gruß mehr, das ist ein Logo. Ich könnte weinen.

Corvus Belli hat zu Reckless Hearts eine Kurzgeschichte veröffentlicht, in der Axel zum ersten Mal seiner Agentin gegenübersteht. Der Text steht heute nicht mehr auf der offiziellen Seite und ist auch über das Internetarchiv nicht mehr abrufbar, deshalb steht hier mehr davon, als sonst nötig wäre.

Axel kommt nach einer wochenlangen Reise vom Human Edge nach San Pietro di Neoterra. Zwei Sicherheitsleute von Minescorp haben ihn nicht eine Minute allein gelassen, nicht einmal zum Pinkeln. Jetzt steht er in einem Zimmer, das größer ist als alles, worin er je gewohnt hat, sieht durch ein rundes Panoramafenster nach draußen und wundert sich, wie das warme Licht dieses Planeten in seinen groben Legierungsprothesen schillert. Die Luft brennt ihm in der Lunge. Er kennt nur Lebenserhaltungssysteme.

Dann geht die Tür auf. Sophia Krutzinger, Star-Agentin, ein Dutzend Assistenten im Schlepptau. Axel will ihr die Hand geben, zieht zurück, weil er Angst hat, sie zu zerdrücken, und klopft sich stattdessen die Faust an die Brust, wie er es bei Gegnern gewohnt ist. Sophia interessiert das nicht. Sie umkreist ihn, mustert ihn von oben bis unten, streicht mit dem Handrücken über die Prothese an seinem linken Arm.

Sie fragt, wie lange er die Dinger schon trägt. Acht Jahre, glaubt er. Sie hakt nach. Er zuckt mit den Schultern: Zeit vergeht anders, wenn man im All arbeitet.

Zwölf Sekunden trommelt sie schweigend an ihrem Kinn herum. Dann hat sie es:

„Du bist Axel, aber du wirst Axl sein, ohne das e. Axl … Axl … Steel. Weil du Metall bist, Stahl, du bist Bergmann, die Schmiede, du stehst für die härteste Arbeit am Rand unseres Universums. Du hast in der gefährlichsten Umgebung überlebt, die es für Menschen gibt. Du wurdest … im Weltraum geschmiedet.“

Was danach kommt, ist der eigentliche Kern der Szene: Sie baut aus einem Menschen ein Produkt, live, in Anweisungen an ihre Leute. Weiß mit goldenen Akzenten. Oberkörper frei, damit das Publikum sieht, dass Prothesen und Körper echt sind. Die Dreadlocks bleiben, an den Seiten gekürzt. Metallische Soundeffekte und Schweißfunken in den Übertragungen, alles sehr industriell, roh. Miyamoto Mushashi wird für zwei Fototermine gebucht, koste es, was es wolle, weil Axl als ebenbürtiger Rivale verkauft werden soll. Sprechfähigkeit in einer Woche, gesellschaftliche Umgangsformen in zwei. Den Akzent bitte nicht wegtrainieren, sondern verstärken, man soll hören, wo er herkommt. Keine Alpha-Pose, das Publikum würde ihn als Eindringling ablehnen. Und dieser Fauststoß vor dem Kampf wird sein Markenzeichen, daraus wird ein Logo, und morgen liegt ein Merchandising-Budget auf dem Tisch.

Dann sind alle draußen, und Sophia sagt ihm, er solle sich treiben lassen, dann machten sie einen Star aus ihm. Axel antwortet, er wolle kein Star sein. Er wolle frei sein, seine Familie aus dem Edge holen und, er sieht dabei auf seine Metallhände, als liefe Wasser hindurch, anständige Prothesen haben.

Sophia weiß längst Bescheid. Sie hat seinen Vertrag gelesen und nennt ihn beim Namen: Er und seine Familie sind Eigentum, Sklaven. Sie bietet ihm beides an, Freiheit und organische Prothesen, gegen eine einzige Gegenleistung: gewinnen. Trainieren, bis er Blut schwitzt. Aufhören, ein kleiner Fisch zu sein, und ein Hai werden.

Der Ausweg steckt in zwei Klauseln seines Vertrags mit VissioRama. Seine Arbeitgeber unterschätzen andere und wollen ihre Investition schnell zurück, um jeden Preis. Sie werden sie auch bekommen. Selbst wenn er einen echten Tod stürbe, gewännen sie noch über die Verwertungsrechte an der Autopsie. Aber nach zwei Jahren wird der Vertrag überprüft, und dann darf er selbst neu verhandeln.

Bleibt die Frage, warum er ihr trauen sollte.

„Oh, das kannst du nicht“, sagt Sophia und streicht ihm mütterlich über die Wange. „Aber welche Wahl hast du sonst?“

Mich hat an dieser Szene überrascht, wie wenig Corvus Belli den Zeigefinger hebt. Sophia ist keine Schurkin. Sie lügt ihn kein einziges Mal an, sie sagt ihm sogar ins Gesicht, dass er ihr nicht trauen kann. Sie ist einfach die zweitbeste Option in einem Leben ohne gute. Und das Publikum im HexaDome sieht davon nichts, es sieht Weiß und Gold und einen Fauststoß auf die Brust.

Eine Sache fällt erst auf, wenn man beides nebeneinanderlegt. Der HexaDome aus der Grundbox heißt Praesidio Corregidor Arena, benannt nach dem Praesidio-Modul des Nomaden-Mutterschiffs Corregidor. Corregidor war ein Gefängnisschiff, und laut Corvus Belli hat ausgerechnet in diesem Modul der illegale Kampfzirkel zwischen Banden den Sport überhaupt erst hervorgebracht. Axl kam über einen nicht registrierten Kampf- und Wettbetrieb in Novyy Bangkok herein, und Sophia gibt im selben Atemzug eine Dokumentation über genau dieses Milieu in Auftrag.

Aristeia! hat seine Herkunft also nicht hinter sich gelassen. Es vermarktet sie.

Warum es ihn gibt

Reckless Hearts wurde im Juli 2019 angekündigt und brachte zwei Charaktere: Axl Steel und Hippolyta, die Amazonenkönigin. Der Kasten enthält zwei Miniaturen, zwei Charakterkarten, zwei Initiativekarten, acht Taktikkarten und die zugehörigen Marker, insgesamt 48 Karten, jede in allen vier Sprachen des Spiels.

Jesús Fuster, Schöpfer und Entwickler von Aristeia!, hat die Erweiterung damals mit einem Satz eingeordnet, der genau die Stelle trifft, an der Axl anders ist als alle vor ihm: Es sei die erste Erweiterung, die es erlaube, Zustände zu verhängen, ohne dafür würfeln zu müssen. Und Axl verhänge einen der übelsten Zustände des Spiels, nämlich Bewegung -2.

Das ist keine Marketingfloskel, das steht so auf der Karte. Mehr dazu weiter unten.

Noch aufschlussreicher finde ich den offiziellen Strategieartikel zur Box. Dessen Autor gibt offen zu, dass er Axl selbst nicht einsortiert bekommt: Schadensausteiler, Debuffer, Punktesammler? Und dann kommt der Satz, der mehr über die Figur sagt als jede Einordnung. Während der Testphase habe die eine Hälfte des Entwicklerteams sehnsüchtig darauf gewartet, ihn endlich in Turnierlisten packen zu dürfen. Die andere Hälfte wollte ihn verbieten.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Axl Steel
Axl Steels Charakterkarte aus Reckless Hearts. Initiative 7, Bewegung 5, vier Lebenspunkte.
Wert  
Lebenspunkte 4
Initiative 7
Energie 5
Bewegung 5
Agility orange, dazu 1 geschenkter Erfolg
Brawn blau, gelb
Defense blau

Initiative 7 ist der höchste Wert, den ich in meiner Kartensammlung für Aristeia! finde. Er teilt ihn sich mit genau einer Figur, und zwar mit Gata. Dazu kommt Bewegung 5, ebenfalls ihr Wert. Der Unterschied steht links oben: Gata hat zwei Lebenspunkte, Axl vier.

Ein Boxer mit Gatas Tempo und doppelt so viel Fleisch auf den Rippen. Das ist die kurze Fassung seines Profils.

Der geschenkte Erfolg in der Agility ist leicht zu übersehen und die vielleicht wichtigste Zeile der Karte.

Die Zeile ist reine Loslösekraft. Agility liefert in Aristeia! ausschließlich die Würfel für den Versuch, ein Feld neben einem Gegner zu verlassen – mit Punkten oder Besetzen hat der Wert nichts zu tun.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Der geschenkte Erfolg heißt: Sein eigener Wurf misslingt nie, in hundert von hundert Fällen liegt mindestens ein Erfolg auf dem Tisch. Das schaffen im hier erfassten Bestand außer ihm nur zwei: Maximus, der in dieser Zeile gar keinen Würfel hat, sondern einen geschenkten kritischen Erfolg, und Balmung. Beide laufen deutlich langsamer.

Nur ist der eigene Wurf nicht die ganze Rechnung. Loslösen ist ein Vergleich, kein einfacher Wurf: Der Gegner würfelt seinen Brawn dagegen, und jeder Block streicht einen Erfolg. Ein geschenkter Erfolg lässt sich also wegblocken. Gegen einen einzelnen blauen Würfel kommt Axl in 69,4 % der Fälle weg, gegen blau und schwarz nur noch in der Hälfte.

Gut ist er trotzdem, weil der geschenkte Erfolg zusätzlich zum Würfel kommt und nicht statt seiner. Aber „misslingt nie“ wäre falsch.

Low Kick, 3 AP, Reichweite 1-1

Orange, Blau und Gelb, und darunter der grüne Doppelpfeil, den man in Aristeia! selten sieht: ein automatischer Effekt.

Das Ziel bekommt Bewegung -2. Immer. Nicht bei einem Erfolg, nicht bei zwei Spezialsymbolen, sondern immer. Das Regelwerk ist an der Stelle eindeutig: Effekte mit diesem Symbol gelten unabhängig davon, wie viele Erfolge gewürfelt wurden, und sie sind verpflichtend. Der Gegner darf jeden einzelnen Würfel blocken. Der Marker liegt trotzdem auf seiner Karte.

Ein Zeitpunkt fehlt allerdings auf der Karte, und er steht in der offiziellen Errata: „After the Resolution of this Attack, impose the -2 Speed State on the Target.“ Der Zustand kommt also nach dem Angriff. Wer das Ziel mit demselben Schlag in die Krankenstation schickt, bekommt den Marker nicht mehr unter — dort werden alle Marker abgeräumt. Ein Detail, das man genau einmal falsch spielt.

Ich habe nachgezählt, statt es zu glauben. In meiner Datenbank stehen 19 der 32 offiziellen Aristeia!-Charaktere mit allen Aktionen und Switches. Genau zwei verhängen einen Zustand ohne Würfelwurf, und beide stecken in dieser Box: Axl und Hippolyta. Bei allen anderen hängt jeder Zustand an einem Switch, also am Würfel.

Damit deckt sich die Messung mit dem, was der Hersteller angekündigt hat: Die beiden kamen zusammen, und über beide steht dort ausdrücklich, dass sie Zustände ohne Würfelwurf verhängen. Axl ist nicht der Einzige, er ist einer von zweien. Wer nach dem einzigen Aristo mit diesem Trick sucht, sucht falsch. Wer nach dem Zeitpunkt sucht, an dem Aristeia! ihn bekam, ist hier richtig.

Bewegung -2 klingt harmlos, bis man rechnet. Ein Charakter mit Bewegung 4 kommt mit zwei Feldern nicht mehr aus der Reichweite eines Nahkämpfers und in vielen Szenarien nicht mehr auf die Punktezone, die er in dieser Runde besetzen sollte. Der Zustand liegt über die gesamte nächste Aktivierung des Ziels, weil Marker erst bei der übernächsten verschwinden.

Left-Left-Right, 2 AP, Reichweite 1-1

Rot, Gelb, Gelb. Für zwei Spezialsymbole wird das Ziel Stunned und muss danach aus jedem seiner Würfe ein Symbol nach Wahl des Gegners streichen.

Und jetzt die Stelle, an der die Karte interessant wird. Ich habe beide Angriffe komplett durchgezählt, alle 216 Ausgänge je Pool:

Angriff AP Erwartete Erfolge Erwartete Blocks Chance auf 2 Spezial
Low Kick 3 1,667 1,667 55,6 %
Left-Left-Right 2 1,833 0,667 86,1 %

Die teurere Aktion schlägt schwächer zu. Ein Aktionspunkt mehr, ein Sechstel Erfolg weniger, und die Betäubung kommt aus der billigen. Wer Low Kick wählt, kauft ausschließlich den garantierten Zustand.

Bei Energie 5 heißt das konkret: einmal Low Kick und einmal Left-Left-Right füllen eine Aktivierung exakt aus. Oder zweimal Left-Left-Right mit einem Punkt Rest zum Laufen. Das ist die eigentliche Entscheidung, die man mit ihm pro Runde trifft.

Footwork

Für jeden gegnerischen Erfolg, den Axl im Ergebnisschritt eines vergleichenden Wurfs mit einem eigenen Block streicht, darf er sich ein Feld weit displacen. Höchstens zweimal pro Wurf.

Das ist keine Fluchtfähigkeit, das ist eine Belohnung fürs Blocken. Er wird angegriffen, blockt zwei Treffer weg und steht danach zwei Felder weiter, ohne Bewegungspunkte, ohne Loslösewurf. Ein Nahkämpfer, der ihn festnageln will, hat ihn nach dem eigenen Angriff nicht mehr neben sich.

Und weil Low Kick mit 1,667 erwarteten Blocks der blockstärkere seiner beiden Angriffe ist, arbeitet die Passive auch dann, wenn er selbst zuschlägt.

A Tough Nut to Crack

Sagt ein Gegner aus Reichweite 1-2 einen Angriff auf ihn an, ist seine Verteidigung Grün und Blau statt des gedruckten einen blauen Würfels.

Aufgedruckt sieht Axl also aus wie eine Zielscheibe. Angegriffen wird er aber fast immer aus dem Nahbereich, und dort gilt die Passive. Die Zahlen für beide Fälle:

Verteidigung Erwartete Blocks Chance auf mindestens 1 Block
Aufdruck, nur blau 0,833 66,7 %
Reichweite 1-2, grün und blau 1,833 88,9 %

Das ist mehr als eine Verdopplung. Wer ihn nach dem Aufdruck einschätzt, rechnet mit weniger als der Hälfte seiner tatsächlichen Deckung.

Der generelle Switch

Ein Spezialsymbol: Grenzt er an sein Ziel, darf er sich displacen.

Damit hat er drei verschiedene Wege, sich ohne Bewegungspunkte zu versetzen, und alle drei fallen nebenbei ab, während er kämpft. Dazu kommt Upper Cut, das den Gegner versetzt.

Hier zahlt sich das Judo aus, das im Hintergrundtext unter den Tisch gefallen ist. Ein Boxer allein bräuchte diese Fähigkeiten nicht, der steht und schlägt. Axl schiebt in jeder Runde jemanden über das Feld.

Die Taktikkarten

Vier Karten, und anders als bei Oberon, dessen vier Taktiken sich alle um denselben Kartenstapel drehen, zieht hier jede in eine andere Richtung. Eine macht Schaden, eine erweitert einen Angriff, eine schaltet zwischen Nah und Fern um, und eine nimmt dem Gegner den halben Zug.

Upper Cut

Aristeia! – Upper Cut
Upper Cut setzt einen Schadenspunkt ohne Würfel und schiebt das Ziel danach weg.

Ein Schadenspunkt auf ein angrenzendes Ziel, dann wird es displaced. Kein Wurf, keine Aktionspunkte, kein Verteidigungswurf des Gegners dazwischen.

Ein einzelner Schaden entscheidet selten eine Partie, aber er entscheidet, ob jemand mit einem Lebenspunkt auf dem Feld stehen bleibt. Der zweite Satz ist der unterschätzte: Wer neben Axl stand, steht danach woanders. Er räumt sich selbst den Weg frei.

Hit the Liver

Aristeia! – Hit the Liver
Hit the Liver hängt einen zweiten Switch an Left-Left-Right, bis Rundenende.

Bis Rundenende bekommt Left-Left-Right einen zusätzlichen Switch: zwei Spezialsymbole für Energie -2 auf das Ziel.

Energie -2 nimmt einem Charakter mit Energie 5 zwei Aktionspunkte seiner nächsten Aktivierung, also bei den meisten Profilen eine ganze Aktion. Wichtig ist das Timing: Der AP-Vorrat entsteht im Vorbereitungsschritt aus dem aktuellen Energiewert, eine spätere Änderung greift nicht mehr. Der Zustand muss also liegen, bevor das Ziel dran ist, sonst war es umsonst.

Und ein Haken, den man auf den ersten Blick übersieht: Left-Left-Right hat bereits einen Switch für zwei Spezial. Wer beide will, braucht vier in einem Wurf. Zwei kommen in 86,1 % der Fälle, vier nur in 13,9 %. Die Karte verdoppelt also nichts. Sie zwingt zu einer Entscheidung.

Dafür gilt sie bis zum Ende der Runde und nicht nur für einen Wurf. Wer sie früh spielt und danach zweimal zuschlägt, hat den Switch zweimal.

This Shark still has Teeth

Aristeia! – This Shark still has Teeth
This Shark still has Teeth: nah ein roter Würfel, fern zwei geschenkte Blocks.

Bis Rundenende darf er zu seinen Verteidigungswürfen entweder einen roten Würfel legen, wenn das Ziel in Reichweite 1-2 steht, oder zwei geschenkte Blocks, wenn es mindestens drei Felder entfernt ist.

Meine liebste der vier, und man muss eine Regel kennen, um zu sehen warum. Bei einem Angriff wird der Angreifer zum Ziel des Verteidigers. Verteidigungserfolge machen also Schaden zurück.

Verteidigung auf Reichweite 1-2 Erwartete Blocks Erwartete Erfolge
grün, blau 1,833 0,500
grün, blau, rot 1,833 1,667

Der rote Würfel ändert an seiner Deckung nichts. Er verdreifacht den Gegenschlag. Wer Axl im Nahbereich angreift, schlägt in eine Faust.

Auf Distanz ist die andere Hälfte richtig, und zwar aus demselben Grund: Gegen einen Schützen auf Reichweite 5 kommt ohnehin nichts zurück, also nimmt man statt der Faust die Deckung. Zwei geschenkte Blocks heißen mindestens zwei Blocks in hundert von hundert Würfen.

Die Wahl trifft man übrigens je Wurf neu. Sie hängt am Ziel, nicht an der Runde.

Saved by the Bell

Aristeia! – Saved by the Bell
Saved by the Bell streicht eine ganze Aktion, und der Gegner bekommt die Aktionspunkte nicht zurück.

Wird eine Aktion angesagt, die Axl zum Ziel hat, verschwindet sie samt Effekten. Der aktive Spieler verliert alle dafür ausgegebenen Aktionspunkte.

Die härteste der vier Karten, und sie steht ausgerechnet auf dem Boxer. Sie greift bei der Ansage, also bevor überhaupt gewürfelt wird. Das ist kein Rettungsnetz für einen verpatzten Verteidigungswurf, das ist eine Absage.

Der zweite Satz macht sie teuer. Bei Energie 5 kostet eine 3-AP-Aktion drei Fünftel einer Aktivierung, und die sind verloren, nicht zurückgegeben. Wer damit den entscheidenden Zug einer Runde abräumt, nimmt dem Gegner mehr als eine Aktion.

Und sie beschränkt sich nicht auf Angriffe. Auf der Karte steht Aktion, nicht Attacke. Ein Skill, der ihn versetzt, betäubt oder markiert, fällt genauso.

Eine Grenze hat sie trotzdem, und die steht in der FAQ. Die Karte greift nur, wenn Axl das angesagte Ziel der Aktion ist. Shona Caranos Whirlwind trifft alles um sie herum, ohne ein Ziel zu benennen – und ist damit nicht streichbar. Der Hersteller nennt die Prüfregel gleich mit: Ein Ziel ansagen müssen genau die Aktionen, die eine Reichweite aufgedruckt haben. Steht dort eine, kannst du die Karte spielen. Steht keine da, nicht.

Das ist ärgerlicherweise genau die Sorte Aktion, gegen die man sie aufheben würde.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Junge hat eine Karte, die sagt einfach nein. Nicht „ich weiche aus“, nicht „ich halte das aus“. Nein. Zu meiner Zeit hättest du dafür drei Runden gebraucht und wärst danach in der Krankenstation gewesen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Bewegung -2 ohne Würfelwurf, jedes Mal, auf einer Aktion für 3 AP.
  • Stunned aus der billigeren Aktion, mit 86,1 % Chance je Wurf.
  • Initiative 7 und Bewegung 5 gibt es im Bestand sonst nur einmal, und zwar bei Gata mit zwei Lebenspunkten. Axl hat vier.
  • Löst sich zuverlässiger als fast jeder andere: Der geschenkte Erfolg kommt zum Würfel dazu.
  • Im Nahbereich verdoppelt sich seine Verteidigung, und mit This Shark still has Teeth schlägt sie zurück.
  • Drei Wege, sich ohne Bewegungspunkte zu versetzen, alle nebenbei.

Schwächen

  • Beide Aktionen haben Reichweite 1-1. Wer ihn nicht heranlässt, entwaffnet ihn.
  • Aufgedruckt nur ein blauer Verteidigungswürfel. Auf Distanz greift die Passive nicht.
  • Kein Heilen, kein Schild, keine Tarnung, kein Rauch. Er hält aus, was er aushält.
  • Hit the Liver und der eigene Switch konkurrieren um dieselben Spezialsymbole.
  • Kein Werkzeug für Verbündete. Was er tut, tut er allein.

Synergien

Wer Stunned ausnutzt. Der Zustand streicht dem Ziel ein Symbol aus jedem Wurf. Das ist am wertvollsten, wenn direkt danach noch jemand zuschlägt. Der Autor des offiziellen Strategieartikels spielt ihn dafür mit Shona Carano, Laxmee oder Final Boss.

Rauch gegen seine offene Flanke. Seine Schwäche sind Fernkämpfer, und dagegen hilft keine seiner Karten. Empfohlen wurde Kozmo als Leibwächter, weil Kozmos Rauch die Sichtlinien nimmt, die Axl selbst nicht brechen kann. Von allen Empfehlungen finde ich diese die beste, weil sie eine Lücke schließt statt eine Stärke zu verstärken.

Alles, was Punkte braucht. Initiative 7, Bewegung 5 und ein Loselösewurf, den man ihm nur schwer verbaut. In Szenarien, in denen es aufs Besetzen ankommt, macht er die Arbeit mit, für die man sonst eine eigene Figur mitnimmt – nicht weil er dafür würfelt, sondern weil er schnell genug ist, um rechtzeitig dort zu stehen und wieder wegzukommen.

Und ein Hinweis des Herstellers, der gegen alles davon spricht: Derselbe Artikel schließt mit der Feststellung, Axl und Hippolyta arbeiteten von allen Aristos am schlechtesten mit anderen zusammen. Und genau deshalb passten sie überall hin, weil sie niemanden brauchen. Das klingt nach Ausrede, ist aber eine brauchbare Einordnung: Man baut kein Team um Axl herum, man setzt ihn hinein.

Und einmal nur zum Angucken. Derselbe Autor stellt am Ende ein Thementeam zusammen, das nichts mit Gewinnen zu tun hat: Parvati in der Bemalvariante Victorian Automata, Bìxié in Plastik, Fullmetal Kozmo und Axl. Getauft hat er es Mechanical Madness. Vier Figuren, die alle aus Metall und Ersatzteilen bestehen, und bei einer davon ist das keine Bemalvariante.

Das ist aus den Kartentexten, dem Regelwerk und den Herstellertexten abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir ihn nicht.

How to handle: gegen Axl Steel spielen

Halte ihn auf Abstand. Beide Aktionen brauchen Reichweite 1-1, seine gute Verteidigung gilt nur bis Reichweite 2, und sein Gegenschlag ebenfalls. Ab drei Feldern ist er ein Charakter mit vier Lebenspunkten und einem blauen Würfel, der laufen muss.

Schlag nicht in die Faust. Wer ihn im Nahbereich angreift und This Shark still has Teeth auf dem Tisch sieht, greift gegen 1,667 erwartete Gegenerfolge an. Manchmal ist es billiger, ihn stehen zu lassen.

Rechne mit dem Nein. Solange Saved by the Bell auf seiner Hand liegen könnte, ist keine teure Aktion gegen ihn sicher. Wer die Karte herauslocken will, sagt zuerst etwas Kleines an.

Der Zustand kommt sowieso. Gegen Low Kick hilft kein guter Verteidigungswurf. Wer Bewegung -2 nicht will, darf gar nicht erst in Reichweite 1 stehen, wenn er dran ist.

Sein Zeitfenster ist eng. Beide Zustände wirken auf die nächste Aktivierung des Ziels. Wer nach Axl an der Reihe war, hat den Marker schon wieder los, bevor es wehtut.

Fazit

Axl Steel ist der Charakter, an dem Aristeia! ausprobiert hat, wie sich ein Zustand anfühlt, den man nicht erwürfeln muss. Die Antwort ist: unangenehm, und teuer bezahlt. Er zahlt einen Aktionspunkt und ein Sechstel Erfolg dafür, und er bekommt dafür etwas, das kein Verteidigungswurf verhindert.

Der Rest seines Profils ist überraschend rund. Er ist so schnell wie Gata, hält doppelt so viel aus wie sie, kommt aus einem Nahkampf heraus, in dem andere hängen bleiben, verdoppelt seine Verteidigung genau dort, wo er angegriffen wird, und hat eine Taktikkarte, die dem Gegner eine ganze Aktion aus der Hand schlägt.

Was ihm fehlt, fehlt konsequent: Reichweite. Alles an ihm funktioniert auf ein bis zwei Feldern. Wer ihm diese Felder gibt, hat ein Problem. Wer sie ihm nicht gibt, hat einen sehr schnellen Punktesammler vor sich, der zwischendurch zuschlägt.

Dass die halbe Testgruppe ihn verbieten wollte, ist Anekdote. Dass mit ihm und seiner Boxpartnerin eine Sorte Zustand ins Spiel kam, gegen die kein Würfel hilft, ist es nicht.

Weiterführendes

Corvus Belli hat zu Reckless Hearts vier Beiträge veröffentlicht. Die Ankündigung, einen Strategieartikel zum Zusammenspiel im Team, einen zum Entwurfsprozess und die Kurzgeschichte über Axl und Sophia. Verlinken kann ich keinen davon: Beim Umbau der offiziellen Website sind alle vier verschwunden, und die Schnappschüsse im Internetarchiv enthalten nur noch die leere Seitenhülle.

Zwei davon lagen in einer französischen Fassung in meinem Archiv, die Ankündigung und der Strategieartikel. Aus ihnen stammen das Zitat des Entwicklers, der Bericht aus der Testphase, die Teamempfehlungen und das Judo. Der Beitrag zum Entwurfsprozess ist nicht darunter, und das ist der, den ich am liebsten gelesen hätte. Beim Oberon-Guide war genau so ein Text die halbe Miete. Wer ihn irgendwo liegen hat, darf sich gern melden.

Reckless Hearts: Hippolyta. Die andere Hälfte der Box. Sie verhängt ebenfalls Zustände ohne Würfelwurf, nur senkt sie damit die Initiative statt der Bewegung, und sie tut es für ein ganzes Team statt für sich allein.

Errata und FAQ, Version 1.6. Das letzte offizielle Regeldokument zu Aristeia!, vom Oktober 2020, heute nur noch als Spiegelung im Fan-Wiki erreichbar. Zu Axl stehen dort zwei Einträge: die Errata zum Zeitpunkt von Low Kick und die Klarstellung, dass Saved by the Bell nur gegen Aktionen mit angesagtem Ziel greift. Beides steht nicht auf den Karten.

Human Sphere Wiki: Axl Steel. Das Fan-Wiki hat den Hintergrundtext und die vollständige Kurzgeschichte gespiegelt, bevor sie offline gingen. Wer die Szene mit Sophia im Original lesen will, findet sie dort auf Englisch.

ICv2, New Reckless Hearts Expansion For Aristeia!. Die Branchenmeldung vom 16. Juli 2019, kurz und unspektakulär. Sie ist hier trotzdem wertvoll, weil sie die Pressemitteilung von Corvus Belli in Auszügen konserviert hat und damit die einzige noch abrufbare Stelle ist, an der der Hersteller selbst schreibt, wozu Axl gebaut wurde.

Legendary Bahadurs: Oberon. Der vorige Guide dieser Reihe, über den einzigen Aristo ohne Angriff. Zwei Gegenentwürfe: Oberon gewinnt über den Kartenstapel, Axl über zwei Felder Abstand.


Bilder & Karten: Corvus Belli