Der Charakter, mit dem Aristeia! den Zustand ohne Würfelwurf eingeführt hat.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Aus den Minengürteln des Human Edge, mit vier Metallgliedern und einer Rechnung, die er nie beglichen hat: AAAAXL STEEEEEL! Der Junge kämpft nicht um Ruhm, meine Damen und Herren, der Junge kämpft um seine Freilassung! Nicht blinzeln, sonst verpasst du’s!
„You just hammer’em: bang, bang, bang!“
Alle anderen im HexaDome kämpfen um Titel, Sendezeit oder Rache. Axl Steel kämpft, weil ihm sonst nichts gehört. Nicht seine Arme, nicht seine Augen, nicht einmal sein Name.
Auf dem Spielfeld brachte er etwas mit, das es vorher nicht gab: einen Zustand, der liegt, egal wie die Würfel fallen. Der Angriff darf komplett scheitern. Der Gegner wird trotzdem langsamer.
Forged in space

Das Human Edge trägt zu Recht den Beinamen der abgelegenen Grenze. Von allen Sternsystemen der Human Sphere liegt es am weitesten von der Erde entfernt und ist das unwirtlichste, denn bewohnbare Planeten gibt es dort keine. Präsent sind trotzdem alle Großmächte, militärisch wie wirtschaftlich. Die Asteroidengürtel und Planetoiden des Systems bergen gewaltige Mengen wertvoller Mineralien, viele davon strategisch, und ohne sie läuft weder Schwerindustrie noch Hochtechnologie.
Dort hat Axel mehr als die Hälfte seines jungen Lebens für den Bergbaukonzern Minescorp gearbeitet. Er stammt aus einer langen Reihe von Prospektoren, wie man Weltraumbergleute im Jargon nennt. Es ist einer der härtesten und gefährlichsten Berufe der Sphäre, weil schon der kleinste Fehler tödlich endet.
Wie so viele erbte er von seinen Eltern das Handwerk und das Elend gleich mit, in dem es stattfindet: Arbeitsbedingungen, die an Sklaverei grenzen. Veraltete und defekte Schutzausrüstung setzte ihn über Jahre radioaktivem Material aus. Er verlor alle vier Gliedmaßen und beide Augen. Um seinen Job zu behalten, musste er sie durch Implantate ersetzen lassen, die der Konzern finanzierte. Die Schulden seiner Familie wuchsen entsprechend.
Diese Implantate sind nicht das, was sich ein Mittelschichtsbürger von PanOceania leistet, gefertigt aus ariadnischem Teseum, haqqislamischer Seide und Stammzellkulturen. Axels Prothesen folgen fast hundert Jahre alten Bauplänen, grob und rein funktional, der Eisenrahmen schimmert unter den Kunststoffhüllen durch. Ein Cube, der sie mit ihrem Träger abgleicht, ist nicht vorgesehen. Stattdessen: ein langer, harter Gewöhnungsprozess.
Um mehr aus ihnen herauszuholen, lernte Axel bei einem alten Prospektor eine Kampfkunst, die Kickboxen mit klassischem Boxen mischt. Er gewann die volle Beweglichkeit zurück und lernte obendrein, Kraft und Widerstandsfähigkeit der Prothesen für sich arbeiten zu lassen. Was dieses freiwillige Training für sein Leben bedeuten würde, ahnte er damals nicht. Dass Minescorp seine Fortschritte aufmerksam verfolgte, auch nicht.
Ein drückender Vertrag brachte ihn in ein Aristeia!-Team, das die Konzernspitze für ein Kampf- und Wettgeschäft zusammengestellt hatte. Ein nicht registriertes Pilotprojekt, gedacht als Testlauf für den Einstieg in die offizielle Liga. Gekämpft wurde in Novyy Bangkok, einer ehemaligen Bergbaukolonie auf einem Asteroiden im Homerischen Gürtel, die ihre Arbeiter in eine freie und unabhängige Siedlung verwandelt hatten. Novyy Bangkok gilt als einer der gefährlichsten Orte der Human Sphere, und man erzählt sich, dass hier auch Wild Bill anfing, sich seinen Ruf als schnellster und treffsicherster Schütze der Sphäre aufzubauen.
Axel fiel auf. Seine Ergebnisse überzeugten Minescorp davon, dass eine Karriere auf höchstem Wettbewerbsniveau möglich sei, damit das Geld weiter in ihre Taschen fließt und Axel die Rechnung trägt. Aus Axel wurde Axl Steel. Er ist bereit, sich für den Titel des Bahadur zu ruinieren. Nebenbei plant er in aller Ruhe, wie er sich und seine Familie freikauft.
Eine Zutat fehlt in diesem Text, und sie steht in der Ankündigung zur Box: Zu Kickboxen und klassischem Boxen kommt Judo. Das klingt nach Beiwerk und erklärt die halbe Karte. Wer wirft, versetzt Leute. Axl versetzt auf drei verschiedenen Wegen jemanden, meistens sich selbst, und zwar dauernd. Dazu unten mehr.
Wie aus Axel die Marke Axl Steel wurde
💅 RHOD BOZZO: Weiß mit Gold, Schatz, WEISS MIT GOLD! Nackter Oberkörper, Dreadlocks an den Seiten gekürzt, Schweißfunken im Einspieler. Und dieser Fauststoß auf die Brust vor jedem Kampf. Das ist kein Gruß mehr, das ist ein Logo. Ich könnte weinen.
Corvus Belli hat zu Reckless Hearts eine Kurzgeschichte veröffentlicht, in der Axel zum ersten Mal seiner Agentin gegenübersteht. Der Text steht heute nicht mehr auf der offiziellen Seite und ist auch über das Internetarchiv nicht mehr abrufbar, deshalb steht hier mehr davon, als sonst nötig wäre.
Axel kommt nach einer wochenlangen Reise vom Human Edge nach San Pietro di Neoterra. Zwei Sicherheitsleute von Minescorp haben ihn nicht eine Minute allein gelassen, nicht einmal zum Pinkeln. Jetzt steht er in einem Zimmer, das größer ist als alles, worin er je gewohnt hat, sieht durch ein rundes Panoramafenster nach draußen und wundert sich, wie das warme Licht dieses Planeten in seinen groben Legierungsprothesen schillert. Die Luft brennt ihm in der Lunge. Er kennt nur Lebenserhaltungssysteme.
Dann geht die Tür auf. Sophia Krutzinger, Star-Agentin, ein Dutzend Assistenten im Schlepptau. Axel will ihr die Hand geben, zieht zurück, weil er Angst hat, sie zu zerdrücken, und klopft sich stattdessen die Faust an die Brust, wie er es bei Gegnern gewohnt ist. Sophia interessiert das nicht. Sie umkreist ihn, mustert ihn von oben bis unten, streicht mit dem Handrücken über die Prothese an seinem linken Arm.
Sie fragt, wie lange er die Dinger schon trägt. Acht Jahre, glaubt er. Sie hakt nach. Er zuckt mit den Schultern: Zeit vergeht anders, wenn man im All arbeitet.
Zwölf Sekunden trommelt sie schweigend an seinem Kinn herum. Dann hat sie es:
„Du bist Axel, aber du wirst Axl sein, ohne das e. Axl … Axl … Steel. Weil du Metall bist, Stahl, du bist Bergmann, die Schmiede, du stehst für die härteste Arbeit am Rand unseres Universums. Du hast in der gefährlichsten Umgebung überlebt, die es für Menschen gibt. Du wurdest … im Weltraum geschmiedet.“
Was danach kommt, ist der eigentliche Kern der Szene: Sie baut aus einem Menschen ein Produkt, live, in Anweisungen an ihre Leute. Weiß mit goldenen Akzenten. Oberkörper frei, damit das Publikum sieht, dass Prothesen und Körper echt sind. Die Dreadlocks bleiben, an den Seiten gekürzt. Metallische Soundeffekte und Schweißfunken in den Übertragungen, alles sehr industriell, roh. Miyamoto Mushashi wird für zwei Fototermine gebucht, koste es, was es wolle, weil Axl als ebenbürtiger Rivale verkauft werden soll. Sprechfähigkeit in einer Woche, gesellschaftliche Umgangsformen in zwei. Den Akzent bitte nicht wegtrainieren, sondern verstärken, man soll hören, wo er herkommt. Keine Alpha-Pose, das Publikum würde ihn als Eindringling ablehnen. Und dieser Fauststoß vor dem Kampf wird sein Markenzeichen, daraus wird ein Logo, und morgen liegt ein Merchandising-Budget auf dem Tisch.
Dann sind alle draußen, und Sophia sagt ihm, er solle sich treiben lassen, dann machten sie einen Star aus ihm. Axel antwortet, er wolle kein Star sein. Er wolle frei sein, seine Familie aus dem Edge holen und, er sieht dabei auf seine Metallhände, als liefe Wasser hindurch, anständige Prothesen haben.
Sophia weiß längst Bescheid. Sie hat seinen Vertrag gelesen und nennt ihn beim Namen: Er und seine Familie sind Eigentum, Sklaven. Sie bietet ihm beides an, Freiheit und organische Prothesen, gegen eine einzige Gegenleistung: gewinnen. Trainieren, bis er Blut schwitzt. Aufhören, ein kleiner Fisch zu sein, und ein Hai werden.
Der Ausweg steckt in zwei Klauseln seines Vertrags mit VissioRama. Seine Arbeitgeber unterschätzen andere und wollen ihre Investition schnell zurück, um jeden Preis. Sie werden sie auch bekommen. Selbst wenn er einen echten Tod stürbe, gewännen sie noch über die Verwertungsrechte an der Autopsie. Aber nach zwei Jahren wird der Vertrag überprüft, und dann darf er selbst neu verhandeln.
Bleibt die Frage, warum er ihr trauen sollte.
„Oh, das kannst du nicht“, sagt Sophia und streicht ihm mütterlich über die Wange. „Aber welche Wahl hast du sonst?“
Mich hat an dieser Szene überrascht, wie wenig Corvus Belli den Zeigefinger hebt. Sophia ist keine Schurkin. Sie lügt ihn kein einziges Mal an, sie sagt ihm sogar ins Gesicht, dass er ihr nicht trauen kann. Sie ist einfach die zweitbeste Option in einem Leben ohne gute. Und das Publikum im HexaDome sieht davon nichts, es sieht Weiß und Gold und einen Fauststoß auf die Brust.
Eine Sache fällt erst auf, wenn man beides nebeneinanderlegt. Der HexaDome aus der Grundbox heißt Praesidio Corregidor Arena, benannt nach dem Praesidio-Modul des Nomaden-Mutterschiffs Corregidor. Corregidor war ein Gefängnisschiff, und laut Corvus Belli hat ausgerechnet in diesem Modul der illegale Kampfzirkel zwischen Banden den Sport überhaupt erst hervorgebracht. Axl kam über einen nicht registrierten Kampf- und Wettbetrieb in Novyy Bangkok herein, und Sophia gibt im selben Atemzug eine Dokumentation über genau dieses Milieu in Auftrag.
Aristeia! hat seine Herkunft also nicht hinter sich gelassen. Es vermarktet sie.
Warum es ihn gibt
Reckless Hearts wurde im Juli 2019 angekündigt und brachte zwei Charaktere: Axl Steel und Hippolyta, die Amazonenkönigin. Der Kasten enthält zwei Miniaturen, zwei Charakterkarten, zwei Initiativekarten, acht Taktikkarten und die zugehörigen Marker, insgesamt 48 Karten, jede in allen vier Sprachen des Spiels.
Jesús Fuster, Schöpfer und Entwickler von Aristeia!, hat die Erweiterung damals mit einem Satz eingeordnet, der genau die Stelle trifft, an der Axl anders ist als alle vor ihm: Es sei die erste Erweiterung, die es erlaube, Zustände zu verhängen, ohne dafür würfeln zu müssen. Und Axl verhänge einen der übelsten Zustände des Spiels, nämlich Bewegung -2.
Das ist keine Marketingfloskel, das steht so auf der Karte.
Noch aufschlussreicher finde ich den offiziellen Strategieartikel zur Box. Dessen Autor gibt offen zu, dass er Axl selbst nicht einsortiert bekommt: Schadensausteiler, Debuffer, Punktesammler? Und dann kommt der Satz, der mehr über die Figur sagt als jede Einordnung. Während der Testphase habe die eine Hälfte des Entwicklerteams sehnsüchtig darauf gewartet, ihn endlich in Turnierlisten packen zu dürfen. Die andere Hälfte wollte ihn verbieten.
Die Charakterkarte

| Wert | |
|---|---|
| Lebenspunkte | 4 |
| Initiative | 7 |
| Energie | 5 |
| Bewegung | 5 |
| Agility | orange, dazu 1 geschenkter Erfolg |
| Brawn | blau, gelb |
| Defense | blau |
Initiative 7 ist der höchste Wert, den ich bei einem Aristo kenne, und er teilt ihn sich mit genau einer Figur: Gata. Dazu kommt Bewegung 5, ebenfalls ihr Wert. Der Unterschied steht links oben: Gata hat zwei Lebenspunkte, Axl vier. Ein Boxer mit Gatas Tempo und doppelt so viel Fleisch auf den Rippen, das ist die kurze Fassung seines Profils.
Der geschenkte Erfolg in der Agility ist leicht zu übersehen und die vielleicht wichtigste Zeile der Karte. Sie ist reine Loslösekraft: Agility liefert in Aristeia! ausschließlich die Würfel für den Versuch, ein Feld neben einem Gegner zu verlassen, mit Punkten oder Besetzen hat der Wert nichts zu tun.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Der geschenkte Erfolg heißt: Sein eigener Wurf misslingt nie, in hundert von hundert Fällen liegt mindestens ein Erfolg auf dem Tisch. Das schaffen außer ihm nur drei: Maximus, der in dieser Zeile gar keinen Würfel hat, sondern einen geschenkten kritischen Erfolg, dazu Balmung und Hammerhead. Alle drei laufen deutlich langsamer.
Nur ist der eigene Wurf nicht die ganze Rechnung. Loslösen ist ein Vergleich, kein einfacher Wurf: Der Gegner würfelt seinen Brawn dagegen, und jeder Block streicht einen Erfolg. Ein geschenkter Erfolg lässt sich also wegblocken. Gegen einen einzelnen blauen Würfel kommt Axl in 69,4 % der Fälle weg, gegen blau und schwarz nur noch in der Hälfte.
Gut ist er trotzdem, weil der geschenkte Erfolg zusätzlich zum Würfel kommt und nicht statt seiner. Aber „misslingt nie“ wäre falsch.
Low Kick, 3 AP, Reichweite 1-1
Orange, Blau und Gelb, und darunter der grüne Doppelpfeil, den man in Aristeia! selten sieht: ein automatischer Effekt.
Das Ziel bekommt Bewegung -2. Immer. Nicht bei einem Erfolg, nicht bei zwei Spezialsymbolen, sondern immer. Das Regelwerk ist an der Stelle eindeutig: Effekte mit diesem Symbol gelten unabhängig davon, wie viele Erfolge gewürfelt wurden, und sie sind verpflichtend. Der Gegner darf jeden einzelnen Würfel blocken. Der Marker liegt trotzdem auf seiner Karte.
Ein Zeitpunkt fehlt allerdings auf der Karte, und er steht in der offiziellen Errata: „After the Resolution of this Attack, impose the -2 Speed State on the Target.“ Der Zustand kommt also nach dem Angriff. Wer das Ziel mit demselben Schlag in die Krankenstation schickt, bekommt den Marker nicht mehr unter — dort werden alle Marker abgeräumt. Ein Detail, das man genau einmal falsch spielt.
Die Ankündigung ist dabei gut gealtert. Einen Zustand ohne Würfelwurf verhängen genau zwei Aristos, und beide stecken in dieser Box: Axl und Hippolyta. Bei allen anderen hängt jeder Zustand an einem Switch, also am Würfel. Axl ist damit nicht der Einzige mit diesem Trick, aber er gehört zu dem Paar, mit dem er ins Spiel kam.
Bewegung -2 klingt harmlos, bis man rechnet. Ein Charakter mit Bewegung 4 kommt mit zwei Feldern nicht mehr aus der Reichweite eines Nahkämpfers und in vielen Szenarien nicht mehr auf die Punktezone, die er in dieser Runde besetzen sollte. Der Zustand liegt über die gesamte nächste Aktivierung des Ziels, weil Marker erst bei der übernächsten verschwinden.
Left-Left-Right, 2 AP, Reichweite 1-1
Rot, Gelb, Gelb. Für zwei Spezialsymbole wird das Ziel Stunned und muss danach aus jedem seiner Würfe ein Symbol nach Wahl des Gegners streichen.
Und jetzt die Stelle, an der die Karte interessant wird. Ich habe beide Angriffe komplett durchgezählt, alle 216 Ausgänge je Pool:
| Angriff | AP | Erwartete Erfolge | Erwartete Blocks | Chance auf 2 Spezial |
|---|---|---|---|---|
| Low Kick | 3 | 1,667 | 1,667 | 55,6 % |
| Left-Left-Right | 2 | 1,833 | 0,667 | 86,1 % |
Die teurere Aktion schlägt schwächer zu. Ein Aktionspunkt mehr, ein Sechstel Erfolg weniger, und die Betäubung kommt aus der billigen. Wer Low Kick wählt, kauft ausschließlich den garantierten Zustand.
Bei Energie 5 heißt das konkret: einmal Low Kick und einmal Left-Left-Right füllen eine Aktivierung exakt aus. Oder zweimal Left-Left-Right mit einem Punkt Rest zum Laufen. Das ist die eigentliche Entscheidung, die man mit ihm pro Runde trifft.
Footwork
Für jeden gegnerischen Erfolg, den Axl im Ergebnisschritt eines vergleichenden Wurfs mit einem eigenen Block streicht, darf er sich ein Feld weit displacen. Höchstens zweimal pro Wurf.
Das ist keine Fluchtfähigkeit, das ist eine Belohnung fürs Blocken. Er wird angegriffen, blockt zwei Treffer weg und steht danach zwei Felder weiter, ohne Bewegungspunkte, ohne Loslösewurf. Ein Nahkämpfer, der ihn festnageln will, hat ihn nach dem eigenen Angriff nicht mehr neben sich. Und weil Low Kick der blockstärkere seiner beiden Angriffe ist, arbeitet die Passive auch dann, wenn er selbst zuschlägt.
A Tough Nut to Crack
Sagt ein Gegner aus Reichweite 1-2 einen Angriff auf ihn an, ist seine Verteidigung Grün und Blau statt des gedruckten einen blauen Würfels.
Aufgedruckt sieht Axl also aus wie eine Zielscheibe. Angegriffen wird er aber fast immer aus dem Nahbereich, und dort gilt die Passive. Die Zahlen für beide Fälle:
| Verteidigung | Erwartete Blocks | Chance auf mindestens 1 Block |
|---|---|---|
| Aufdruck, nur blau | 0,833 | 66,7 % |
| Reichweite 1-2, grün und blau | 1,833 | 88,9 % |
Das ist mehr als eine Verdopplung: Wer ihn nach dem Aufdruck einschätzt, rechnet mit weniger als der Hälfte seiner tatsächlichen Deckung.
Der generelle Switch
Ein Spezialsymbol: Grenzt er an sein Ziel, darf er sich displacen.
Damit hat er drei verschiedene Wege, sich ohne Bewegungspunkte zu versetzen, und alle drei fallen nebenbei ab, während er kämpft. Dazu kommt Upper Cut, das den Gegner versetzt.
Hier zahlt sich das Judo aus, das im Hintergrundtext unter den Tisch gefallen ist. Ein Boxer allein bräuchte diese Fähigkeiten nicht, der steht und schlägt. Axl schiebt in jeder Runde jemanden über das Feld.
Die Taktikkarten
Vier Karten, und anders als bei Oberon, dessen vier Taktiken sich alle um denselben Kartenstapel drehen, zieht hier jede in eine andere Richtung. Eine macht Schaden, eine erweitert einen Angriff, eine schaltet zwischen Nah und Fern um, und eine nimmt dem Gegner den halben Zug.
Upper Cut

Ein Schadenspunkt auf ein angrenzendes Ziel, dann wird es displaced. Kein Wurf, keine Aktionspunkte, kein Verteidigungswurf des Gegners dazwischen.
Ein einzelner Schaden entscheidet selten eine Partie, aber er entscheidet, ob jemand mit einem Lebenspunkt auf dem Feld stehen bleibt. Der zweite Satz ist der unterschätzte: Wer neben Axl stand, steht danach woanders. Er räumt sich selbst den Weg frei.
Hit the Liver

Bis Rundenende bekommt Left-Left-Right einen zusätzlichen Switch: zwei Spezialsymbole für Energie -2 auf das Ziel.
Energie -2 nimmt einem Charakter mit Energie 5 zwei Aktionspunkte seiner nächsten Aktivierung, also bei den meisten Profilen eine ganze Aktion. Wichtig ist das Timing: Der AP-Vorrat entsteht im Vorbereitungsschritt aus dem aktuellen Energiewert, eine spätere Änderung greift nicht mehr. Der Zustand muss also liegen, bevor das Ziel dran ist, sonst war es umsonst.
Und ein Haken, den man auf den ersten Blick übersieht: Left-Left-Right hat bereits einen Switch für zwei Spezial. Wer beide will, braucht vier in einem Wurf. Zwei kommen in 86,1 % der Fälle, vier nur in 13,9 %. Die Karte verdoppelt also nichts. Sie zwingt zu einer Entscheidung.
Dafür gilt sie bis zum Ende der Runde und nicht nur für einen Wurf. Wer sie früh spielt und danach zweimal zuschlägt, hat den Switch zweimal.
This Shark still has Teeth

Bis Rundenende darf er zu seinen Verteidigungswürfen entweder einen roten Würfel legen, wenn das Ziel in Reichweite 1-2 steht, oder zwei geschenkte Blocks, wenn es mindestens drei Felder entfernt ist.
Meine liebste der vier, und man muss eine Regel kennen, um zu sehen warum. Bei einem Angriff wird der Angreifer zum Ziel des Verteidigers. Verteidigungserfolge machen also Schaden zurück.
| Verteidigung auf Reichweite 1-2 | Erwartete Blocks | Erwartete Erfolge |
|---|---|---|
| grün, blau | 1,833 | 0,500 |
| grün, blau, rot | 1,833 | 1,667 |
Der rote Würfel ändert an seiner Deckung nichts. Er verdreifacht den Gegenschlag. Wer Axl im Nahbereich angreift, schlägt in eine Faust.
Auf Distanz ist die andere Hälfte richtig, und zwar aus demselben Grund: Gegen einen Schützen auf Reichweite 5 kommt ohnehin nichts zurück, also nimmt man statt der Faust die Deckung. Zwei geschenkte Blocks heißen mindestens zwei Blocks in hundert von hundert Würfen.
Die Wahl trifft man übrigens je Wurf neu. Sie hängt am Ziel, nicht an der Runde.
Saved by the Bell

Wird eine Aktion angesagt, die Axl zum Ziel hat, verschwindet sie samt Effekten. Der aktive Spieler verliert alle dafür ausgegebenen Aktionspunkte.
Die härteste der vier Karten, und sie steht ausgerechnet auf dem Boxer. Sie greift bei der Ansage, also bevor überhaupt gewürfelt wird. Das ist kein Rettungsnetz für einen verpatzten Verteidigungswurf, das ist eine Absage.
Der zweite Satz macht sie teuer. Bei Energie 5 kostet eine 3-AP-Aktion drei Fünftel einer Aktivierung, und die sind verloren, nicht zurückgegeben. Wer damit den entscheidenden Zug einer Runde abräumt, nimmt dem Gegner mehr als eine Aktion.
Und sie beschränkt sich nicht auf Angriffe. Auf der Karte steht Aktion, nicht Attacke. Ein Skill, der ihn versetzt, betäubt oder markiert, fällt genauso.
Eine Grenze hat sie trotzdem, und die steht in der FAQ. Die Karte greift nur, wenn Axl das angesagte Ziel der Aktion ist. Shona Caranos Whirlwind trifft alles um sie herum, ohne ein Ziel zu benennen, und ist damit nicht streichbar. Der Hersteller nennt die Prüfregel gleich mit: Ein Ziel ansagen müssen genau die Aktionen, die eine Reichweite aufgedruckt haben. Steht dort eine, kannst du die Karte spielen. Steht keine da, nicht.
Das ist ärgerlicherweise genau die Sorte Aktion, gegen die man sie aufheben würde.
🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Junge hat eine Karte, die sagt einfach nein. Nicht „ich weiche aus“, nicht „ich halte das aus“. Nein. Zu meiner Zeit hättest du dafür drei Runden gebraucht und wärst danach in der Krankenstation gewesen.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Bewegung -2 ohne Würfelwurf, jedes Mal, auf einer Aktion für 3 AP.
- Stunned aus der billigeren Aktion, mit 86,1 % Chance je Wurf.
- Initiative 7 und Bewegung 5 zugleich hat sonst nur Gata, und die kommt mit zwei Lebenspunkten aus. Axl hat vier.
- Löst sich zuverlässiger als fast jeder andere: Der geschenkte Erfolg kommt zum Würfel dazu.
- Im Nahbereich verdoppelt sich seine Verteidigung, und mit This Shark still has Teeth schlägt sie zurück.
- Drei Wege, sich ohne Bewegungspunkte zu versetzen, alle nebenbei.
Schwächen
- Beide Aktionen haben Reichweite 1-1. Wer ihn nicht heranlässt, entwaffnet ihn.
- Aufgedruckt nur ein blauer Verteidigungswürfel. Auf Distanz greift die Passive nicht.
- Kein Heilen, kein Schild, keine Tarnung, kein Rauch. Er hält aus, was er aushält.
- Hit the Liver und der eigene Switch konkurrieren um dieselben Spezialsymbole.
- Kein Werkzeug für Verbündete. Was er tut, tut er allein.
Synergien
Wer Stunned ausnutzt. Der Zustand streicht dem Ziel ein Symbol aus jedem Wurf. Das ist am wertvollsten, wenn direkt danach noch jemand zuschlägt. Der Autor des offiziellen Strategieartikels spielt ihn dafür mit Shona Carano, Laxmee oder Final Boss.
Rauch gegen seine offene Flanke. Seine Schwäche sind Fernkämpfer, und dagegen hilft keine seiner Karten. Empfohlen wurde Kozmo als Leibwächter, weil Kozmos Rauch die Sichtlinien nimmt, die Axl selbst nicht brechen kann. Von allen Empfehlungen finde ich diese die beste, weil sie eine Lücke schließt statt eine Stärke zu verstärken.
Alles, was Punkte braucht. Initiative 7, Bewegung 5 und ein Loselösewurf, den man ihm nur schwer verbaut. In Szenarien, in denen es aufs Besetzen ankommt, macht er die Arbeit mit, für die man sonst eine eigene Figur mitnimmt. Nicht weil er dafür würfelt, sondern weil er schnell genug ist, um rechtzeitig dort zu stehen und wieder wegzukommen.
Und ein Hinweis des Herstellers, der gegen alles davon spricht: Derselbe Artikel schließt mit der Feststellung, Axl und Hippolyta arbeiteten von allen Aristos am schlechtesten mit anderen zusammen. Und genau deshalb passten sie überall hin, weil sie niemanden brauchen. Das klingt nach Ausrede, ist aber eine brauchbare Einordnung: Man baut kein Team um Axl herum, man setzt ihn hinein.
Und einmal nur zum Angucken. Derselbe Autor stellt am Ende ein Thementeam zusammen, das nichts mit Gewinnen zu tun hat: Parvati in der Bemalvariante Victorian Automata, Bìxié in Plastik, Fullmetal Kozmo und Axl. Getauft hat er es Mechanical Madness. Vier Figuren, die alle aus Metall und Ersatzteilen bestehen, und bei einer davon ist das keine Bemalvariante.
Das ist aus den Kartentexten, dem Regelwerk und den Herstellertexten abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir ihn nicht.
How to handle: gegen Axl Steel spielen
Halte ihn auf Abstand. Beide Aktionen brauchen Reichweite 1-1, seine gute Verteidigung gilt nur bis Reichweite 2, und sein Gegenschlag ebenfalls. Ab drei Feldern ist er ein Charakter mit vier Lebenspunkten und einem blauen Würfel, der laufen muss.
Schlag nicht in die Faust. Wer ihn im Nahbereich angreift und This Shark still has Teeth auf dem Tisch sieht, greift gegen 1,667 erwartete Gegenerfolge an. Manchmal ist es billiger, ihn stehen zu lassen.
Rechne mit dem Nein. Solange Saved by the Bell auf seiner Hand liegen könnte, ist keine teure Aktion gegen ihn sicher. Wer die Karte herauslocken will, sagt zuerst etwas Kleines an.
Der Zustand kommt sowieso. Gegen Low Kick hilft kein guter Verteidigungswurf. Wer Bewegung -2 nicht will, darf gar nicht erst in Reichweite 1 stehen, wenn er dran ist.
Sein Zeitfenster ist eng. Beide Zustände wirken auf die nächste Aktivierung des Ziels. Wer nach Axl an der Reihe war, hat den Marker schon wieder los, bevor es wehtut.
Fazit
Axl Steel ist der Charakter, an dem Aristeia! ausprobiert hat, wie sich ein Zustand anfühlt, den man nicht erwürfeln muss. Die Antwort ist: unangenehm, und teuer bezahlt. Einen Aktionspunkt und ein Sechstel Erfolg kostet ihn das, und er bekommt dafür etwas, das kein Verteidigungswurf verhindert.
Der Rest seines Profils ist überraschend rund. Er ist so schnell wie Gata, hält doppelt so viel aus wie sie, kommt aus einem Nahkampf heraus, in dem andere hängen bleiben, verdoppelt seine Verteidigung genau dort, wo er angegriffen wird, und hat eine Taktikkarte, die dem Gegner eine ganze Aktion aus der Hand schlägt.
Was ihm fehlt, fehlt konsequent: Reichweite. Alles an ihm funktioniert auf ein bis zwei Feldern. Wer ihm diese Felder gibt, hat ein Problem. Wer sie ihm nicht gibt, hat einen sehr schnellen Punktesammler vor sich, der zwischendurch zuschlägt.
Dass die halbe Testgruppe ihn verbieten wollte, ist Anekdote. Dass mit ihm und seiner Boxpartnerin eine Sorte Zustand ins Spiel kam, gegen die kein Würfel hilft, ist es nicht.
Weiterführendes
Corvus Belli hat zu Reckless Hearts vier Beiträge veröffentlicht. Die Ankündigung, einen Strategieartikel zum Zusammenspiel im Team, einen zum Entwurfsprozess und die Kurzgeschichte über Axl und Sophia. Verlinken kann ich keinen davon: Beim Umbau der offiziellen Website sind alle vier verschwunden, und die Schnappschüsse im Internetarchiv enthalten nur noch die leere Seitenhülle.
Zwei davon lagen in einer französischen Fassung in meinem Archiv, die Ankündigung und der Strategieartikel. Aus ihnen stammen das Zitat des Entwicklers, der Bericht aus der Testphase, die Teamempfehlungen und das Judo. Der Beitrag zum Entwurfsprozess ist nicht darunter, und das ist der, den ich am liebsten gelesen hätte. Beim Oberon-Guide war genau so ein Text die halbe Miete. Wer ihn irgendwo liegen hat, darf sich gern melden.
Reckless Hearts: Hippolyta. Die andere Hälfte der Box. Sie verhängt ebenfalls Zustände ohne Würfelwurf, nur senkt sie damit die Initiative statt der Bewegung, und sie tut es für ein ganzes Team statt für sich allein.
Errata und FAQ, Version 1.6. Das letzte offizielle Regeldokument zu Aristeia!, vom Oktober 2020, heute nur noch als Spiegelung im Fan-Wiki erreichbar. Zu Axl stehen dort zwei Einträge: die Errata zum Zeitpunkt von Low Kick und die Klarstellung, dass Saved by the Bell nur gegen Aktionen mit angesagtem Ziel greift. Beides steht nicht auf den Karten.
Human Sphere Wiki: Axl Steel. Das Fan-Wiki hat den Hintergrundtext und die vollständige Kurzgeschichte gespiegelt, bevor sie offline gingen. Wer die Szene mit Sophia im Original lesen will, findet sie dort auf Englisch.
ICv2, New Reckless Hearts Expansion For Aristeia!. Die Branchenmeldung vom 16. Juli 2019, kurz und unspektakulär. Sie ist hier trotzdem wertvoll, weil sie die Pressemitteilung von Corvus Belli in Auszügen konserviert hat und damit die einzige noch abrufbare Stelle ist, an der der Hersteller selbst schreibt, wozu Axl gebaut wurde.
Legendary Bahadurs: Oberon. Der vorige Guide dieser Reihe, über einen der acht Aristos ohne Angriffsaktion. Zwei Gegenentwürfe: Oberon gewinnt über den Kartenstapel, Axl über zwei Felder Abstand.
Bilder & Karten: Corvus Belli
