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Zwölf Fragen an Corvus Belli, zwölf Antworten. Vier davon stehen in keinem Regelheft.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, heute keine Vorstellung, heute das Kleingedruckte! Zwölf Streitfälle, zwölf Urteile, und alle aus erster Hand! Wer wissen will, ob ein Blinder ein markiertes Ziel trifft, wer sich fragt, ob BeatBox wirklich fremde Körper fernsteuert, und wer bis heute geglaubt hat, Afara sei eine Dame: Bleiben Sie dran, es wird unbequem!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Kurz zur Einordnung. Die Antworten stammen von Jesús Fuster bei Corvus Belli, per E-Mail, im September 2026. Das ist keine veröffentlichte FAQ, und genau darin liegt der Wert: Vier dieser Punkte stehen in keinem Regelheft, und drei klären Fälle, in denen zwei Regeln aneinandergeraten.

Zustände

Marked hebt Blinded auf

Blinded macht ferne Ziele unangreifbar, Marked macht unsichtbare Ziele angreifbar. Was passiert, wenn beides zusammentrifft?

Frage: „With the changes to Blinded, does this mean a Blinded character can no longer attack a Marked target more than 1 space away? Or does this interaction still work as it does in Aristeia!?“

Antwort: „You can attack a Marked target as Marked state ignores LdV.“

Ja, er kann. Der Grund steht im Reference Guide auf Seite 40, und er hängt an einem einzigen Halbsatz. Blinded wirkt nämlich nicht auf die Reichweite, sondern auf die Sichtlinienprüfung:

When checking line of sight, targets further than Range 0-1 are not valid targets.“

Marked setzt genau dort an:

„Ranges of actions and effects for which you are not a valid target due to LoS are considered valid.“

Wer markiert ist, ist also nicht mehr „wegen Sichtlinie ungültig“. Damit fällt die einzige Bedingung weg, über die Blinded überhaupt greift.

Praktisch heißt das für BeatBox: Wer ihn ausschalten will, muss ihn blenden, bevor er markiert hat. Danach schießt er weiter. Gata mit Initiative 9 gegen seine 6 hat dafür meistens die Gelegenheit, aber eben nicht immer.

Taunted zwingt nur auf ein gültiges Ziel

Der zweite Fall ist ein Widerspruch zwischen zwei Zuständen. Taunted zwingt einen Charakter, den Verursacher anzugreifen. Blinded macht alles jenseits von Reichweite 1 zum ungültigen Ziel. Was, wenn der Verursacher weiter weg steht?

Frage: „If my character is both Blinded and Taunted, and the character who Taunted them is out of range, can I attack other valid targets?“

Antwort: „If the Character who Taunted them is out of range (0-1) then they’re not a valid target, so your Character does not have to attack them.“

Der Zwang läuft ins Leere, und der Betroffene darf andere Ziele angreifen. In HexaDome Legends kommt Taunted derzeit nur über eine einzige Karte, Maximus‘ I am inevitable. Die zieht ihre Opfer im selben Zug heran, und damit ergibt die Kombination Sinn: Erst der Zwang, dann die Reichweite, in der er auch wirkt.

BeatBox

Der übernommene Charakter bleibt er selbst

Hypnotic Pattern lässt BeatBox eine fremde Aktion ausführen. Die offene Frage war, ob der übernommene Charakter dabei seine eigenen Fähigkeiten behält.

Frage: „Do the target’s passive abilities remain active while it is under Beatbox’s control? And how are Switches resolved for the action performed under his control?“

Antwort: „Yes, they do. Switches are resolved as if the target’s the active character.“

Beides zusammen ist deutlich mehr, als es klingt. Die Passiven bleiben aktiv, und die Switches werden aufgelöst, als wäre der Übernommene selbst am Zug. BeatBox steuert also keine leere Hülle, sondern den vollständigen Charakter.

Der dazugehörige Streitfall wurde gleich mitgeklärt.

Frage: „Beatbox uses Hypnotic Patterns Tactic and chooses to use it on enemy Miamoto. Beatbox pays 3 APs and declares attack action ‚Ken No Seb‘ with Miamoto against adjacent Gata. During the switches phase of the face to face roll, Miamoto uses his switches first, and spends two !! to do Tai Tai No Sen. Is it legal?“

Antwort: „Yes“

Auf Deutsch: BeatBox übernimmt einen gegnerischen Miyamoto, zahlt drei Aktionspunkte und lässt ihn einen Angriff gegen eine angrenzende Gata ansagen. In der Switch-Phase gibt Miyamoto zuerst zwei Spezial für Tai Tai No Sen aus.

Das ist bemerkenswert, weil der Angriff damit teilweise gegen den Willen dessen läuft, der ihn bezahlt hat. Wer Hypnotic Pattern spielt, kauft eine Aktion, nicht die Kontrolle über deren Auflösung.

Die Speaker wirken jede Runde neu

Frage: „Do the Speakers reapply Rushed and Slowed every round?“

Antwort: „Yes, they do.“

Die Speaker verteilen Rushed und Slowed nicht einmalig beim Aufstellen, sondern in jeder Runde erneut. Sie sind damit eine dauerhafte Quelle, kein Startvorteil.

Obake

Intimidating Presence greift nur beim Betreten

Drei Fragen zu einer Fähigkeit, und alle drei Antworten grenzen sie ein. Intimidating Presence verlangt einen Test, wenn sich ein Gegner in Reichweite 1-2 hineinbewegt. Der Streit geht darum, wann sonst noch.

Beim Weggehen? Nein.

Frage: „Suppose I move into range of Obake’s Intimidating Presence and pass the Brawn test, but she uses her Switch to move adjacent to me. Do I then have to pass another Brawn test to move away from her?“

Antwort: „No, you must pass the test from Intimidating Presence only when you are entering moving, not moving away. You’ll have to test as you do every time you try to disengage.“

Wer den Test beim Betreten bestanden hat, darf danach wieder gehen, ohne erneut anzutreten. Das gilt auch, wenn Obake sich über ihren Switch neben ihn gestellt hat. Der normale Disengage-Test fällt davon unberührt weiter an, aber das ist eine andere Regel.

Wenn Obake sich bewegt? Nein.

Frage: „If Obake moves within Range 2 of my character, does my character have to make a Brawn test?“

Antwort: „No. She is the one moving, not you.“

Bei Bewegung innerhalb der Reichweite? Nein.

Frage: „What happens if my character moves while remaining within Range 2 of her?“

Antwort: „Nothing. You don’t have to pass a Brawn test while you’re within Range 2.“

Damit bleibt genau ein Zeitpunkt übrig: der Eintritt in Reichweite 1-2 aus eigener Bewegung. Alles andere ist frei. Das macht die Fähigkeit berechenbarer, als sie auf der Karte wirkt, und es erklärt, warum Obakes Switch so wertvoll ist. Sie zieht sich an ein Ziel heran, das dabei nichts würfeln muss, und steht dann trotzdem dort.

Valkyrie

Der Kollisionswürfel gilt auch neben dem Ziel

Charge of the Valkyrie gibt einen zusätzlichen orangen Würfel, wenn Valkyrie über Approach 1 kollidiert. Steht das Ziel bereits daneben, scheint Approach 1 unmöglich. Fällt der Bonus damit weg?

Frage: „If I am already adjacent to the target and cannot perform Approach 1, do I still gain the bonus dice for a collision?“

Antwort: „Yes, you do. From the rules: ‚You may approach an adjacent target, if you do you will automatically collide.‘“

Der Bonus bleibt. Ein angrenzendes Ziel darf angenähert werden, und die Kollision tritt dabei automatisch ein. Für die Rechnung heißt das: Der dritte Würfel im Nahkampf ist kein Glücksfall, sondern der Normalfall.

Wisteria

Rampant Growth stapelt

Frage: „Does Wisteria’s passive ability stack?“

Antwort: „Yes.“

Ab Runde 2 gibt ihre Passive einen blauen Würfel auf alle Würfe, ab Runde 4 einen weiteren. Die Frage war, ob der zweite den ersten ersetzt. Tut er nicht. Ab Runde 4 sind es zwei.

Afara

Afara ist männlich

Diese Antwort besteht aus zwei Wörtern und hat hier die meiste Arbeit ausgelöst.

Frage: „Is Afara female? The character’s appearance gives a different impression.“

Antwort: „He’s male.“

Der offizielle Hintergrundtext nennt kein Geschlecht, und das Artwork wurde hier falsch gelesen. In der Folge stand Afara in diesem Blog durchgehend als „sie“, vom Core-Guide bis in die Szenarienartikel. Dreiundzwanzig Stellen in zehn Dateien sind daraufhin korrigiert worden.

[!info] Warum das keine Kleinigkeit ist

Ein falsches Pronomen ist kein Regelfehler, es ändert keine Zahl und keine Entscheidung am Tisch. Es zeigt aber, wie eine Annahme sich festsetzt: Einmal beim ersten Guide getroffen, danach in jedem weiteren Artikel übernommen, und nirgends geprüft, weil es nichts gab, wogegen man hätte prüfen können. Belegt war die Sache in keine der beiden Richtungen.

Taktiken

Wer passt, bleibt dabei

Zum Schluss eine Frage aus der Ablaufmechanik. Beide Spieler passen in einem Taktik-Fenster nacheinander. Darf der erste es sich danach noch anders überlegen?

Frage: „What happens when both players pass? Does play immediately proceed, or can the first player change their mind and play a Tactic after both have passed? There was this old Aristeia! article about tactics…“

Antwort: „When both players pass sequentially in a Tactics window, play immediately proceeds to the next step, and the first player cannot change their mind to play a Tactic after both have passed“

Nein. Das Fenster schließt sofort, und das Spiel geht weiter. Wer eine Taktik halten will, muss das Fenster offenhalten, indem er spielt, nicht indem er wartet.

Was davon wirklich zählt

Vier der zwölf Antworten stehen in keinem Regelheft und lassen sich aus den Karten nicht herleiten: dass die Passiven unter Hypnotic Pattern aktiv bleiben, dass die Speaker jede Runde neu wirken, dass Wisterias Passive stapelt, und dass Afara männlich ist.

Drei weitere klären Fälle, in denen zwei Regeln aneinandergeraten. Zustände, die sich widersprechen, und ein Angriff, der eine Bewegung voraussetzt, die nicht möglich ist. In allen drei Fällen fällt die Antwort großzügig aus.

Der lehrreichste Fall ist dabei Marked gegen Blinded. Die Regel steht im Reference Guide vollständig da, auf einer Seite, in zwei aufeinanderfolgenden Einträgen. Sie wird trotzdem oft falsch gelesen, weil „blind“ im Alltag nach Entfernung klingt und nicht nach Sichtlinienprüfung.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwölf! Zwölf Namen auf der Liste, meine Damen und Herren, und die letzten beiden haben es in sich! Ein Revolvermann, der aus sechs Feldern Entfernung deine Zukunft neu verhandelt, und eine Dame, die geduldig wartet, bis das Publikum kalte Füße kriegt. Nicht blinzeln, sonst verpasst ihr’s!

Nach Cold Blood kommt Rotten Luck und bringt Wild Bill und Wisteria mit. Damit steht der Legends-Kader bei zwölf Charakteren. Wieder ein Rückkehrer und ein Neuzugang, wie schon bei der ersten Erweiterung.

Infinity: HexaDome Legends – Rotten Luck
Rotten Luck, die zweite Erweiterung für HexaDome Legends.

Vorweg: die Quellenlage

Bei Cold Blood liegen inzwischen Händlerlistungen, Preise und ein Liefertermin vor. Bei Rotten Luck nichts davon. Was wir haben, sind die Ankündigung, das Produktbild und die beiden Charakterkarten, und die stammen aus Videomaterial, nicht von der Karte in der Hand. Die Werte weiter unten sind bei fünffacher Vergrößerung abgelesen und plausibel, aber sie sind nicht dasselbe wie ein Foto der fertigen Karte.

Einen Termin nennt bisher niemand. Wenn Cold Blood Ende August ausgeliefert wird, spricht der übliche Rhythmus für das Weihnachtsgeschäft. Das ist eine Vermutung, keine Ankündigung.

Was in der Box liegt

Die Packungsseite zeigt denselben Inhalt wie bei Cold Blood:

  • 2 zusammengebaute Miniaturen
  • 2 Charakterkarten (pro Sprache)
  • 2 Initiativkarten
  • 8 Taktikkarten (pro Sprache)

Vier Taktikkarten je Charakter also, davon wandern zwei verdeckt gewählt ins Deck. Beim Preis liegt die Vermutung bei 30 Euro nahe, weil der Inhalt identisch ist. Bestätigt ist er nicht.

Wild Bill: der Rückkehrer

Der Revolverheld war in Aristeia! einer der gefürchtetsten Schadensausteiler überhaupt, und wir haben ihn ausführlich besprochen. Antike Taschenuhr, zwei Revolver mit Perlmuttgriffen, ein Kartenspieler mit Sinn fürs Publikum. An der Rolle hat sich nichts geändert: Er steht weit hinten und räumt ab.

HexaDome Legends – Wild Bill
Wild Bill im Legends-Layout.

Drei Lebenspunkte, Initiative 6, Bewegung 4. Agility ein oranger Würfel, Brawn ein schwarzer, Defense Grün und Schwarz. Vier Attributwürfel, das ist der zweitniedrigste Wert im ganzen Feld. Wer ihn erwischt, legt ihn schnell um.

Erwischen ist allerdings das Problem. Twin Pistols kostet 3 AP und schießt auf Reichweite 2-6, weiter als alles andere im Spiel. Zum Vergleich: BeatBox kommt auf 2-5, Wisteria mit Climbing Vines auf 1-5, danach wird es schnell handgreiflich. Der Würfelpool ist Rot, Orange, Orange plus ein geschenkter Erfolg, und bei zwei Spezial-Symbolen darf er die ganze Aktion sofort noch einmal gegen ein anderes Ziel ausführen, ohne einen einzigen Aktionspunkt nachzulegen.

Dieser Switch ist dem Wortlaut nach aus Aristeia! übernommen. Dort hieß es „After the Resolution step of this Attack, you may perform Twin Pistols against a different Enemy without spending any Action Points“, hier steht dasselbe in kürzeren Worten. Wer den alten Wild Bill gespielt hat, muss den Effekt nicht neu lernen.

Der Preis ist allerdings ein anderer. In Aristeia! kostete dieser Switch drei Spezial-Symbole, jetzt sind es zwei. Bei identischem Würfelpool heißt das: Der Doppelschuss kam früher in 5,6 Prozent der Würfe und kommt jetzt in 25,9 Prozent. Sein Markenzeichen war eine Legende, weil es selten war. Nun ist es etwas, womit man planen kann.

Dead Man’s Hand und der Kartenzug über den generellen Switch sind dagegen keine Neuerungen, auch wenn es sich so liest. Beides stand schon 2017 auf der Karte: die Passive fast wortgleich, der Switch mit denselben zwei Schilden. Seine eigene Taktikkarte Ace of Spades verwies ausdrücklich darauf.

Was Legends verändert hat, ist unauffälliger und wichtiger. Gunslinger funktionierte in Aristeia! als Tausch: Sagte ein Gegner auf Reichweite 2-6 einen Angriff an, durfte Wild Bill seinen Verteidigungswert gegen Rot und Orange eintauschen. Beim vergleichenden Wurf schadet jeder nicht gelöschte Erfolg auch dem Angreifer, es war also eine Konterfähigkeit. Nur hat Rot in Aristeia! keine einzige Block-Seite gehabt — und zwei Schilde für den Kartenzug waren damit unmöglich. Wer konterte, zog nicht nach.

In Legends kommt der rote Würfel dazu, statt zu ersetzen. Aus null Prozent werden 58,3 Prozent. Der Motor stand also immer schon auf der Karte, er lief nur nicht: Auf Distanz, wo Wild Bill arbeitet, konnte er früher nicht nachziehen. Der alte Artikel empfiehlt deshalb Sterling Forge als Ergänzung. Diese Lücke schließt er jetzt selbst.

Auf Distanz ist er damit gefährlich und gleichzeitig schwer zu treffen: Der rote Würfel greift ab Reichweite 2. Im Nahkampf fällt er weg, und mit drei Lebenspunkten ist das keine Kleinigkeit.

Wisteria: der Neuzugang

Wisteria hat wie Nadir kein Aristeia!-Vorbild. Und ihre Karte ist die seltsamste im ganzen Kader.

HexaDome Legends – Wisteria
Wisteria im Legends-Layout.

Fünf Lebenspunkte, Initiative 5, Bewegung 4. Und dann drei Attributwürfel, je einer: ein gelber in Agility, ein gelber in Brawn, ein grüner in Defense. Das ist der mit Abstand niedrigste Wert im Feld, der Nächstplatzierte ist ihr eigener Boxpartner mit vier. Ihre Verteidigung besteht in Runde 1 aus einem einzigen grünen Würfel. Fünf Lebenspunkte klingen robust, aber sie muss die Treffer erst einmal abwehren.

Der Grund steht direkt darunter. Rampant Growth gibt ihr ab Runde 2 einen blauen Würfel auf alle Würfe und ab Runde 4 noch einen. Nicht auf einen bestimmten Wurf, auf alle. Angriff, Verteidigung, alles.

Ihre Karte zeigt damit keinen Wertesatz, sondern eine Kurve. In Runde 1 ist sie das schwächste Ziel auf dem Feld. Ab Runde 2 wirft sie in jeder Zeile zwei Würfel und liegt damit gleichauf mit den bestbestückten Charakteren, also hEXx3r, Valkyrie und Nadir. Ab Runde 4 sind es drei in jeder Zeile, und das schafft sonst niemand. Da ein Match üblicherweise nach fünf Runden endet, steht sie den Großteil davon über dem, was auf ihrer Karte gedruckt ist.

Und die Farbe ist dabei wichtiger als die Anzahl. Wisterias eigene Würfel sind zweimal Gelb, und Gelb ist im Spiel der Spezial-Würfel: viele Spezial-Symbole, kaum Erfolge, im Schnitt 0,33 je Wurf. Blau liefert 0,50, also die Hälfte mehr. Rampant Growth stopft damit nicht einfach Masse nach, es behebt genau die Schwäche, die ihre Grundwerte haben. Ab Runde 4 steckt in den zwei geschenkten Würfeln mehr Erfolgspotenzial als in dem einen, der auf der Attributzeile gedruckt ist.

Ihre Werkzeuge passen zum Kontrollprofil. Root kostet 2 AP auf Reichweite 1-3, würfelt Rot und Orange und zieht bei zwei Erfolgen das Ziel ein Feld heran. Kollidiert es dabei, wird es zusätzlich immobilisiert. Climbing Vines kostet 3 AP auf Reichweite 1-5 und setzt sie bei einem Erfolg neben ihr Ziel. Ihr genereller Switch holt das Ziel ebenfalls ein Feld heran.

Sie holt sich die Gegner also heran, statt ihnen hinterherzulaufen, und nagelt sie fest, wo sie sie haben will. Wer gegen hEXx3r gespielt hat, kennt das Prinzip. Die Nomadin aus der Core Box ist bisher die Meisterin des Stellungsspiels, und sie kann beides, verschieben und immobilisieren.

Der Unterschied liegt im Preis und in der Freiheit. Beides sind Displace-Effekte, das Regelbuch erklärt Pull wörtlich als „displace them X times by bringing them closer to you“. Nur legt Root die Richtung vorher fest und kostet zwei Aktionspunkte: immer zu Wisteria. Vade Retro kostet einen und gibt gar keine Richtung vor, weg oder heran, je nachdem was gerade nützt. Wisteria holt den HexaDome zu sich. hEXx3r kann beides und entscheidet erst, wenn die Figuren stehen.

Was das mit dem Feld macht

Zwölf Charaktere sind genug, um einmal durchzuzählen, wer eigentlich wofür da ist. Das hier ist unsere Einordnung, nicht die von Corvus Belli:

Rolle Charaktere
TankMaximus
Off-TankValkyrie, Obake
Nahkampf-SchadenMiyamoto Mushashi
Fernkampf-SchadenWild Bill
Debuffer mit ReichweiteBeatBox
KontrollehEXx3r, Wisteria
ScorerGata, Afara
Heilung und BuffsTangerine, Nadir

Zwei Sachen fallen dabei auf.

Erstens war reiner Fernkampfschaden bis jetzt unbesetzt. BeatBox schießt zwar auf 2-5, aber das Geschäft dort sind Zustände: Electric Shock betäubt, der generelle Switch markiert. Frags sind ein Nebenprodukt. Wild Bill ist der einzige im Kader, dessen Kartentext auf nichts anderes hinausläuft, als Gegner umzulegen, und er bringt dafür die größte Reichweite und den einzigen Angriff mit, der sich selbst ein zweites Mal auslöst.

Zweitens doppelt Wisteria eine Rolle, die hEXx3r schon abdeckt. Beide immobilisieren, beide verschieben, aber nicht auf dieselbe Art: Wisteria zieht, und ein Pull ist ein Displace mit fester Richtung. hEXx3rs Vade Retro displaced ohne Vorgabe und legt sich auf keine Richtung fest. Wer die beiden zusammen aufstellt, kann Gegner tatsächlich beliebig sortieren. Ob sich das lohnt, entscheidet das Szenario.

Nachtrag: die Taktikkarten ändern beide Einschätzungen

Seit dem Erscheinen der acht Karten aus der Box lässt sich das genauer sagen, und in beiden Fällen zu ihren Gunsten.

Wild Bill ist nicht auf Distanz angewiesen. Ace of spades führt Twin Pistols zu Beginn seiner Aktivierung auf Reichweite 1-1 aus, ohne Aktionspunkte. Genau dort also, wo seine Aktion laut Kartentext nicht funktioniert. Wer ihn stellt, um ihn auszuschalten, hat die Rechnung ohne diese Karte gemacht.

Und er schießt öfter, als sein Profil vermuten lässt. Ein Charakter bekommt zu Beginn seiner Aktivierung so viele Aktionspunkte, wie sein Energiewert angibt. Wild Bill hat 5, Twin Pistols kostet 3 — für einen zweiten Schuss fehlt also ein Punkt. Ace of clubs senkt die Kosten für die ganze Aktivierung auf 2. Damit sind es zwei Schüsse für 4 Punkte, und einer bleibt übrig.

Wisteria macht mehr als kontrollieren. Summer platziert einen Verbündeten aus bis zu fünf Feldern Entfernung neben sie. Zusammen mit Climbing Vines, das sie selbst neben ein Ziel setzt, ergibt das eine Fähre: Sie springt vor, dann holt sie jemanden nach. Dafür hat hEXx3r kein Gegenstück. Sie kommt an Verbündete nicht heran.

hEXx3r deckt dafür alle Richtungen ab. R@gd0ll drückt einen Gegner drei Felder weit, Unlimited power versetzt beliebig viele Gegner richtungsfrei, Untouchable setzt sie selbst um, und Access denied nagelt die Umgebung fest und gibt ihr für jeden Festgesetzten einen weiteren Schritt. Alle vier ihrer Karten verändern Positionen, und das schafft sonst niemand im Kader. Wisteria ist die Spezialistin für eine Richtung, hEXx3r die Generalistin. Die beiden überschneiden sich also weniger, als es auf den ersten Blick aussieht.

Im Vergleich zur ersten Erweiterung greift diese hier an anderer Stelle an. Cold Blood hat die Enden des Feldes verlängert, einen Anker und einen Versorger. Rotten Luck nimmt sich den Raum und die Zeit vor. Wild Bill deckt aus sechs Feldern Entfernung den halben HexaDome ab. Wisteria wird mit jeder Runde stärker und zwingt den Gegner zu der Entscheidung, ob er sie früh erledigt, obwohl sie noch harmlos aussieht.

Beides ist übrigens ein Problem für dieselbe Sorte Team. Wer langsam aufbaut, gibt Wild Bill freie Schussfelder. Wer stürmt und Wisteria stehen lässt, hat ab Runde 4 ein anderes Spiel vor sich.

Wie es weitergeht

Zu Wild Bill gibt es inzwischen eine ausführliche Einzelanalyse: Sie stellt sein Legends-Profil dem Aristeia!-Original gegenüber, mit durchgerechneten Würfelpools und allen acht Taktikkarten aus beiden Spielen. Wisterias Einzelanalyse folgt, sobald die Echtkarte vorliegt.

Bis dahin: Der Würfelrechner rechnet Rot, Orange, Orange plus freien Erfolg gern aus. Das Ergebnis erklärt ziemlich gut, warum Wild Bill in Aristeia! einen Ruf hatte.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.