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🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwölf! Zwölf Namen auf der Liste, meine Damen und Herren, und die letzten beiden haben es in sich! Ein Revolvermann, der aus sechs Feldern Entfernung deine Zukunft neu verhandelt, und eine Dame, die geduldig wartet, bis das Publikum kalte Füße kriegt. Nicht blinzeln, sonst verpasst ihr’s!

Nach Cold Blood kommt Rotten Luck und bringt Wild Bill und Wisteria mit. Damit steht der Legends-Kader bei zwölf Charakteren. Wieder ein Rückkehrer und ein Neuzugang, wie schon bei der ersten Erweiterung.

Infinity: HexaDome Legends – Rotten Luck
Rotten Luck, die zweite Erweiterung für HexaDome Legends.

Vorweg: die Quellenlage

Bei Cold Blood liegen inzwischen Händlerlistungen, Preise und ein Liefertermin vor. Bei Rotten Luck nichts davon. Was wir haben, sind die Ankündigung, das Produktbild und die beiden Charakterkarten, und die stammen aus Videomaterial, nicht von der Karte in der Hand. Die Werte weiter unten sind bei fünffacher Vergrößerung abgelesen und plausibel, aber sie sind nicht dasselbe wie ein Foto der fertigen Karte.

Einen Termin nennt bisher niemand. Wenn Cold Blood Ende August ausgeliefert wird, spricht der übliche Rhythmus für das Weihnachtsgeschäft. Das ist eine Vermutung, keine Ankündigung.

Was in der Box liegt

Die Packungsseite zeigt denselben Inhalt wie bei Cold Blood:

  • 2 zusammengebaute Miniaturen
  • 2 Charakterkarten (pro Sprache)
  • 2 Initiativkarten
  • 8 Taktikkarten (pro Sprache)

Vier Taktikkarten je Charakter also, davon wandern zwei verdeckt gewählt ins Deck. Beim Preis liegt die Vermutung bei 30 Euro nahe, weil der Inhalt identisch ist. Bestätigt ist er nicht.

Wild Bill: der Rückkehrer

Der Revolverheld war in Aristeia! einer der gefürchtetsten Schadensausteiler überhaupt, und wir haben ihn ausführlich besprochen. Antike Taschenuhr, zwei Revolver mit Perlmuttgriffen, ein Kartenspieler mit Sinn fürs Publikum. An der Rolle hat sich nichts geändert: Er steht weit hinten und räumt ab.

HexaDome Legends – Wild Bill
Wild Bill im Legends-Layout.

Drei Lebenspunkte, Initiative 6, Bewegung 4. Agility ein oranger Würfel, Brawn ein schwarzer, Defense Grün und Schwarz. Vier Attributwürfel, das ist der zweitniedrigste Wert im ganzen Feld. Wer ihn erwischt, legt ihn schnell um.

Erwischen ist allerdings das Problem. Twin Pistols kostet 3 AP und schießt auf Reichweite 2-6, weiter als alles andere im Spiel. Zum Vergleich: BeatBox kommt auf 2-5, Wisteria mit Climbing Vines auf 1-5, danach wird es schnell handgreiflich. Der Würfelpool ist Rot, Orange, Orange plus ein geschenkter Erfolg, und bei zwei Spezial-Symbolen darf er die ganze Aktion sofort noch einmal gegen ein anderes Ziel ausführen, ohne einen einzigen Aktionspunkt nachzulegen.

Dieser Switch ist dem Wortlaut nach aus Aristeia! übernommen. Dort hieß es „After the Resolution step of this Attack, you may perform Twin Pistols against a different Enemy without spending any Action Points“, hier steht dasselbe in kürzeren Worten. Wer den alten Wild Bill gespielt hat, muss den Effekt nicht neu lernen.

Der Preis ist allerdings ein anderer. In Aristeia! kostete dieser Switch drei Spezial-Symbole, jetzt sind es zwei. Bei identischem Würfelpool heißt das: Der Doppelschuss kam früher in 5,6 Prozent der Würfe und kommt jetzt in 25,9 Prozent. Sein Markenzeichen war eine Legende, weil es selten war. Nun ist es etwas, womit man planen kann.

Dead Man’s Hand und der Kartenzug über den generellen Switch sind dagegen keine Neuerungen, auch wenn es sich so liest. Beides stand schon 2017 auf der Karte: die Passive fast wortgleich, der Switch mit denselben zwei Schilden. Seine eigene Taktikkarte Ace of Spades verwies ausdrücklich darauf.

Was Legends verändert hat, ist unauffälliger und wichtiger. Gunslinger funktionierte in Aristeia! als Tausch: Sagte ein Gegner auf Reichweite 2-6 einen Angriff an, durfte Wild Bill seinen Verteidigungswert gegen Rot und Orange eintauschen. Beim vergleichenden Wurf schadet jeder nicht gelöschte Erfolg auch dem Angreifer, es war also eine Konterfähigkeit. Nur hat Rot in Aristeia! keine einzige Block-Seite gehabt — und zwei Schilde für den Kartenzug waren damit unmöglich. Wer konterte, zog nicht nach.

In Legends kommt der rote Würfel dazu, statt zu ersetzen. Aus null Prozent werden 58,3 Prozent. Der Motor stand also immer schon auf der Karte, er lief nur nicht: Auf Distanz, wo Wild Bill arbeitet, konnte er früher nicht nachziehen. Der alte Artikel empfiehlt deshalb Sterling Forge als Ergänzung. Diese Lücke schließt er jetzt selbst.

Auf Distanz ist er damit gefährlich und gleichzeitig schwer zu treffen: Der rote Würfel greift ab Reichweite 2. Im Nahkampf fällt er weg, und mit drei Lebenspunkten ist das keine Kleinigkeit.

Wisteria: der Neuzugang

Wisteria hat wie Nadir kein Aristeia!-Vorbild. Und ihre Karte ist die seltsamste im ganzen Kader.

HexaDome Legends – Wisteria
Wisteria im Legends-Layout.

Fünf Lebenspunkte, Initiative 5, Bewegung 4. Und dann drei Attributwürfel, je einer: ein gelber in Agility, ein gelber in Brawn, ein grüner in Defense. Das ist der mit Abstand niedrigste Wert im Feld, der Nächstplatzierte ist ihr eigener Boxpartner mit vier. Ihre Verteidigung besteht in Runde 1 aus einem einzigen grünen Würfel. Fünf Lebenspunkte klingen robust, aber sie muss die Treffer erst einmal abwehren.

Der Grund steht direkt darunter. Rampant Growth gibt ihr ab Runde 2 einen blauen Würfel auf alle Würfe und ab Runde 4 noch einen. Nicht auf einen bestimmten Wurf, auf alle. Angriff, Verteidigung, alles.

Ihre Karte zeigt damit keinen Wertesatz, sondern eine Kurve. In Runde 1 ist sie das schwächste Ziel auf dem Feld. Ab Runde 2 wirft sie in jeder Zeile zwei Würfel und liegt damit gleichauf mit den bestbestückten Charakteren, also hEXx3r, Valkyrie und Nadir. Ab Runde 4 sind es drei in jeder Zeile, und das schafft sonst niemand. Da ein Match üblicherweise nach fünf Runden endet, steht sie den Großteil davon über dem, was auf ihrer Karte gedruckt ist.

Und die Farbe ist dabei wichtiger als die Anzahl. Wisterias eigene Würfel sind zweimal Gelb, und Gelb ist im Spiel der Spezial-Würfel: viele Spezial-Symbole, kaum Erfolge, im Schnitt 0,33 je Wurf. Blau liefert 0,50, also die Hälfte mehr. Rampant Growth stopft damit nicht einfach Masse nach, es behebt genau die Schwäche, die ihre Grundwerte haben. Ab Runde 4 steckt in den zwei geschenkten Würfeln mehr Erfolgspotenzial als in dem einen, der auf der Attributzeile gedruckt ist.

Ihre Werkzeuge passen zum Kontrollprofil. Root kostet 2 AP auf Reichweite 1-3, würfelt Rot und Orange und zieht bei zwei Erfolgen das Ziel ein Feld heran. Kollidiert es dabei, wird es zusätzlich immobilisiert. Climbing Vines kostet 3 AP auf Reichweite 1-5 und setzt sie bei einem Erfolg neben ihr Ziel. Ihr genereller Switch holt das Ziel ebenfalls ein Feld heran.

Sie holt sich die Gegner also heran, statt ihnen hinterherzulaufen, und nagelt sie fest, wo sie sie haben will. Wer gegen hEXx3r gespielt hat, kennt das Prinzip. Die Nomadin aus der Core Box ist bisher die Meisterin des Stellungsspiels, und sie kann beides, verschieben und immobilisieren.

Der Unterschied liegt im Preis und in der Freiheit. Beides sind Displace-Effekte, das Regelbuch erklärt Pull wörtlich als „displace them X times by bringing them closer to you“. Nur legt Root die Richtung vorher fest und kostet zwei Aktionspunkte: immer zu Wisteria. Vade Retro kostet einen und gibt gar keine Richtung vor, weg oder heran, je nachdem was gerade nützt. Wisteria holt den HexaDome zu sich. hEXx3r kann beides und entscheidet erst, wenn die Figuren stehen.

Was das mit dem Feld macht

Zwölf Charaktere sind genug, um einmal durchzuzählen, wer eigentlich wofür da ist. Das hier ist unsere Einordnung, nicht die von Corvus Belli:

Rolle Charaktere
TankMaximus
Off-TankValkyrie, Obake
Nahkampf-SchadenMiyamoto Mushashi
Fernkampf-SchadenWild Bill
Debuffer mit ReichweiteBeatBox
KontrollehEXx3r, Wisteria
ScorerGata, Afara
Heilung und BuffsTangerine, Nadir

Zwei Sachen fallen dabei auf.

Erstens war reiner Fernkampfschaden bis jetzt unbesetzt. BeatBox schießt zwar auf 2-5, aber das Geschäft dort sind Zustände: Electric Shock betäubt, der generelle Switch markiert. Frags sind ein Nebenprodukt. Wild Bill ist der einzige im Kader, dessen Kartentext auf nichts anderes hinausläuft, als Gegner umzulegen, und er bringt dafür die größte Reichweite und den einzigen Angriff mit, der sich selbst ein zweites Mal auslöst.

Zweitens doppelt Wisteria eine Rolle, die hEXx3r schon abdeckt. Beide immobilisieren, beide verschieben, aber nicht auf dieselbe Art: Wisteria zieht, und ein Pull ist ein Displace mit fester Richtung. hEXx3rs Vade Retro displaced ohne Vorgabe und legt sich auf keine Richtung fest. Wer die beiden zusammen aufstellt, kann Gegner tatsächlich beliebig sortieren. Ob sich das lohnt, entscheidet das Szenario.

Nachtrag: die Taktikkarten ändern beide Einschätzungen

Seit dem Erscheinen der acht Karten aus der Box lässt sich das genauer sagen, und in beiden Fällen zu ihren Gunsten.

Wild Bill ist nicht auf Distanz angewiesen. Ace of spades führt Twin Pistols zu Beginn seiner Aktivierung auf Reichweite 1-1 aus, ohne Aktionspunkte. Genau dort also, wo seine Aktion laut Kartentext nicht funktioniert. Wer ihn stellt, um ihn auszuschalten, hat die Rechnung ohne diese Karte gemacht.

Und er schießt öfter, als sein Profil vermuten lässt. Ein Charakter bekommt zu Beginn seiner Aktivierung so viele Aktionspunkte, wie sein Energiewert angibt. Wild Bill hat 5, Twin Pistols kostet 3 — für einen zweiten Schuss fehlt also ein Punkt. Ace of clubs senkt die Kosten für die ganze Aktivierung auf 2. Damit sind es zwei Schüsse für 4 Punkte, und einer bleibt übrig.

Wisteria macht mehr als kontrollieren. Summer platziert einen Verbündeten aus bis zu fünf Feldern Entfernung neben sie. Zusammen mit Climbing Vines, das sie selbst neben ein Ziel setzt, ergibt das eine Fähre: Sie springt vor, dann holt sie jemanden nach. Dafür hat hEXx3r kein Gegenstück. Sie kommt an Verbündete nicht heran.

hEXx3r deckt dafür alle Richtungen ab. R@gd0ll drückt einen Gegner drei Felder weit, Unlimited power versetzt beliebig viele Gegner richtungsfrei, Untouchable setzt sie selbst um, und Access denied nagelt die Umgebung fest und gibt ihr für jeden Festgesetzten einen weiteren Schritt. Alle vier ihrer Karten verändern Positionen, und das schafft sonst niemand im Kader. Wisteria ist die Spezialistin für eine Richtung, hEXx3r die Generalistin. Die beiden überschneiden sich also weniger, als es auf den ersten Blick aussieht.

Im Vergleich zur ersten Erweiterung greift diese hier an anderer Stelle an. Cold Blood hat die Enden des Feldes verlängert, einen Anker und einen Versorger. Rotten Luck nimmt sich den Raum und die Zeit vor. Wild Bill deckt aus sechs Feldern Entfernung den halben HexaDome ab. Wisteria wird mit jeder Runde stärker und zwingt den Gegner zu der Entscheidung, ob er sie früh erledigt, obwohl sie noch harmlos aussieht.

Beides ist übrigens ein Problem für dieselbe Sorte Team. Wer langsam aufbaut, gibt Wild Bill freie Schussfelder. Wer stürmt und Wisteria stehen lässt, hat ab Runde 4 ein anderes Spiel vor sich.

Wie es weitergeht

Zu Wild Bill gibt es inzwischen eine ausführliche Einzelanalyse: Sie stellt sein Legends-Profil dem Aristeia!-Original gegenüber, mit durchgerechneten Würfelpools und allen acht Taktikkarten aus beiden Spielen. Wisterias Einzelanalyse folgt, sobald die Echtkarte vorliegt.

Bis dahin: Der Würfelrechner rechnet Rot, Orange, Orange plus freien Erfolg gern aus. Das Ergebnis erklärt ziemlich gut, warum Wild Bill in Aristeia! einen Ruf hatte.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der Revolvermann mit der Taschenuhr, dem heißesten Angriff der Core Box und einem Kartenstapel als Munitionsgürtel.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn dieser Mann schaut vor jedem Schuss auf die UHR! Nicht auf Sie, nicht auf die Anzeigetafel, auf seine ANTIKE TASCHENUHR! Er trifft aus sechs Feldern, er trifft ein zweites Mal ohne einen einzigen Aktionspunkt, und wenn ihm die Erfolge ausgehen, wirft er einfach eine Karte weg und kauft sich einen dazu! Aus der Core Box, der heißeste Anwärter auf den Bahadur-Titel dieser Saison: WIIIILD BIIIILL! Nicht blinzeln, sonst steht die Uhr schon wieder still!

Aristeia! - Wild Bill - Logo
Wild Bill, der mysteriöse Revolverheld.

„Ich habe mehr als einmal mit dem Sensenmann getanzt. Jetzt tanzt er nach meiner Pfeife.“

Wild Bill gilt als der nächste Bahadur der Human Sphere, und er belegt das mit den meisten Frags über Wochen und Monate der AGL hinweg. Nachzulesen ist das in den beiden Statistik-Auswertungen von Corvus Belli: Lydia’s Statistics I und Lydia’s Statistics II.

Was also macht den alten Herrn zu einem so starken Kämpfer, dass ihm beim Schaden nur Fiddler, Lei Gong, Miyamoto Mushashi und Moonchild das Wasser reichen?

Der mysteriöse Revolverheld

Aristeia! - Wild Bill - Full Art

Wenn Wild Bill mitspielt, läuft irgendwo eine Wette. Je höher das Risiko, desto süßer die Belohnung. Als Kartenhai und zielsicherer Revolverheld ist dieser anachronistische Gentleman der Hauptanwärter der Saison auf den Bahadur-Titel. Wer groß absahnen will, setzt gegen ihn. Nur hat er bisher kein einziges Glücksspiel verloren.

Wild Bill ist seinem historischen Namensvetter so sehr verpflichtet, dass er aus den Läufen seiner Zwillingsrevolver heraus eine ganze Legende um sich gesponnen hat.

James Butler Hickok stellte sich den Showrunnern während einer Live-Übertragung auf Dawn vor, einem Planeten der Nation Ariadna. Schon bei seinem ersten öffentlichen Auftritt war er als Wild Bill zu sehen: zu Pferd, bewaffnet mit zwei Knarren mit Perlmuttgriffen, dazu ein Hut mit breiter Krempe, ein Staubmantel und Fellstiefel mit Sporen.

Wie sich herausstellte, lag da bereits ein außergewöhnlicher Lebenslauf hinter ihm. Er war einer der wenigen Überlebenden des berüchtigten Tages des toten Mannes, überstanden mit einem Jagdgewehr, einer Handvoll Kugeln, einer Wasserflasche und einer antiken Taschenuhr.

Alles an Wild Bill stammt aus einer vergangenen Ära. Sein Gang, seine Ausdrucksweise, und vor allem diese Uhr, ein echtes Stück aus dem Amerika des 19. Jahrhunderts, das er jedes Mal überprüft, wenn er einen Gegner in der Arena niederschießt.

Trotz der altmodischen Fassade hat er ein sehr modernes Auge für das, was ein Publikum begeistert. Der Donner seiner Waffen ist der Soundtrack zu einer wagemutigen Geschichte voller schauerlicher Wendungen. Und nach fünf Spielzeiten der Vorbereitung sind sich alle einig, dass der Cowboy im Kampf um die Meisterschaft bestens auf einen Schuss Richtung Miyamoto vorbereitet ist.

Seine Zeit rückt näher. Vielleicht kleben seine Augen deshalb auf der Uhr.

🥊 FINALBOSS: Ich hab den Mann noch schießen sehen, als er die Uhr nur zwischen den Runden rausgeholt hat. Heute macht er es nach jedem Frag, weil die Kamera drauf hält. Der Hut ist echt, die Revolver sind echt, das Timing ist Fernsehen. Das ist keine Kritik. Ich sag nur: Der Alte weiß genau, was er tut, und das ist genau der Grund, warum ihr ihn nicht unterschätzen solltet.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Wild Bill - Charakterkarte
Wild Bills Charakterkarte. Vier Lebenspunkte, Initiative 6, und ein Angriff mit geschenktem Erfolg.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative6
Energie5
Bewegung4
Agilityorange
Brawnblau
Defensegrün, blau

Für einen Fernkämpfer hat Wild Bill durchweg gute Werte: die typische solide Verteidigung vieler Core-Set-Charaktere, dazu ein brauchbarer Brawn und eine ordentliche Agility.

Interessant wird er aber erst durch seinen Angriff.

Twin Pistols

3 AP, Reichweite 2 bis 6, rot und zweimal orange, dazu ein geschenkter Erfolg.

Damit teilt er bei ähnlicher Reichweite denselben Schaden aus wie Major Lunah, ist dabei aber nicht auf eine Fähigkeit wie deren Veteran Sniper angewiesen, und er hat mehr Lebenspunkte und eine höhere Initiative.

Der Angriffs-Switch verlangt dreimal Spezial und erlaubt ihm dann, nach der Auflösung ein weiteres Ziel anzugreifen, ohne Aktionspunkte zu zahlen.

Dabei gelten drei Einschränkungen, die man kennen sollte:

  • Der Switch greift erst nach dem Auflösungsschritt des Angriffs.
  • Er lässt sich innerhalb desselben Angriffs nicht mehrfach auslösen, auch nicht bei doppelt so vielen Symbolen.
  • Das Ziel muss ein anderes sein. Zwischen zwei Zielen hin und her zu springen ist dagegen erlaubt.

Bei einem Wiederholungsangriff darf der Switch erneut ausgelöst werden.

Dead Man’s Hand

Einmal je Kampfwurf darf Wild Bill im Switch-Schritt eine Taktikkarte abwerfen und dafür einen Erfolg zum Wurf nehmen. Das ist der Grund, warum sein Deck nicht nur ein Deck ist, sondern ein Munitionsgürtel.

Sein genereller Switch passt genau dazu: zweimal Schild zieht eine Taktikkarte. Damit kommt er schneller an nützliche Taktiken und hat mehr Futter für Dead Man’s Hand. Mit Team-Kombinationen wie Fiddler Control oder dem Taktik-Deck Sterling Forge lässt sich das bis ins Extrem treiben.

Gunslinger

Sagt ein Gegner in Reichweite 2 bis 6 einen Angriff gegen ihn an, darf Wild Bill seinen Verteidigungswert gegen rot und orange tauschen.

Die Fähigkeit ist situativ. Sie lohnt sich beim finalen Shoot-out oder als Konter gegen schwache Angriffe, wo die Erfolge im Verteidigungswurf direkt als Schaden zurückgehen.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Der geschenkte Erfolg ist der eigentliche Trick. Er kostet keinen Würfel, er kann nicht schlecht laufen, und er verschiebt die gesamte Verteilung nach oben. Wer Wild Bills Angriff nur an seinen drei Würfeln misst, misst falsch.

Die Taktikkarten

Aristeia! - Wild Bill - Ace of Clubs Aristeia! - Wild Bill - Ace of Hearts
Ace of Clubs: Twin Pistols ohne Aktionspunkte. Ace of Hearts: eine Taktik aus dem Ablagestapel zurück auf die Hand.

Ace of Clubs ist seine beste Karte und ein Muss im Deck. Twin Pistols ohne Kosten, natürlich mitsamt Angriffs-Switch. Besonders gut nach einer Rückkehr von der Bench oder wenn man in derselben Aktivierung schon zweimal gelaufen ist.

Ace of Hearts holt eine Taktik aus dem Ablagestapel zurück auf die Hand. Interessant vor allem in aggressiven Decks, in denen viele Karten schnell durchlaufen. Zurückholen lassen sich damit auch wichtige Karten wie ein No! oder Unlimited Power. Mit Hannibals Code: Timeout und Oberons Desire lässt sich eine einzige Taktik so bis zu sechsmal in einer Partie spielen.

Aristeia! - Wild Bill - Ace of Diamonds Aristeia! - Wild Bill - Ace of Spades
Ace of Diamonds: orange und gelb zu einem Wurf. Ace of Spades: Dead Man’s Hand beliebig oft je Wurf. Und das Artwork zeigt ihn selbst.

Ace of Diamonds ist für alle Charaktere im Team einsetzbar und bringt zwei Zusatzwürfel. Im Vergleich zu Ace of Clubs und Ace of Hearts ist das deutlich schwächer, und beim Einsatz von Sterling Forge ist die Karte praktisch überflüssig.

Ace of Spades hebt bis Rundenende die Beschränkung von Dead Man’s Hand auf: beliebig viele Karten je Wurf. Sehr situativ, aber in einem Deck mit vielen Karten und guter Rückholung der spielentscheidende Finisher, etwa zusammen mit Reload aus Sterling Forge. Passenderweise zeigt das Artwork dieser Karte Wild Bill selbst.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Er kann im aktiven Zug fast jedes Ziel ausschalten, mit Glück gleich mehrere.
  • Er profitiert enorm vom Taktik-Deck Sterling Forge und von Teams, die viele Taktiken bereitstellen.
  • Seine Initiative ist hoch.

Schwächen

  • Rauch bremst ihn aus, auch der aus dem eigenen Team.
  • Der Zustand Dazzled trifft ihn härter als fast jeden anderen.
  • Ohne Karten auf der Hand verliert er einen Teil seines Schadens.

Synergien

Wild Bill arbeitet mit fast allen Aristos gut zusammen. Was ihm wirklich hilft, sind ein Zustandskontrolleur und ein Displacer oder Displacement-Karten, falls ihn lästige Zustände erwischen.

Laxmee bietet sich am besten an. Ihr Focused-Zustand nimmt ihm Zustände ab und hilft ihm zugleich, den Angriffs-Switch auszulösen. Hannibal verstärkt den Schaden noch einmal und erleichtert dank Code: Timeout das Spiel mit Taktiken.

Beim Einsatz von Rauch im eigenen Team gilt: Wild Bill nicht die Sicht verdecken.

Das Taktik-Deck Sterling Forge ist die optimale Verstärkung. Fast jede Karte darin arbeitet für ihn, was Laxmee und Hannibal im Zweifel überflüssig macht, so dass nur noch Oberon dazu muss. Die Zusatzwürfel liefern nützliche Wiederholungswürfe, und die Kombination aus I own my luck, Ace of Hearts und Oberons Desire gewinnt so gut wie jeden Face-to-Face-Wurf.

Ace of Clubs zusammen mit Dirty Trick ist besonders stark, wenn er von der Bench kommt und erst in Reichweite laufen muss. By Inches ist der Notnagel, wenn man mit dem Gegner in einer Punktzone kuschelt oder wenn Rauch und Dazzled das Leben schwer machen.

How to handle: gegen Wild Bill spielen

Sterling Forge auf der eigenen Seite. Das Deck bringt mehr Würfel und Wiederholungswürfe, womit sich Würfe gegen ihn besser kontrollieren lassen. Und es enthält I own my luck, das einen Wurf massiv verstärkt.

TCOMM und Táowù. Mit weniger Taktiken ist Wild Bill deutlich schwächer. Táowùs Fähigkeiten und die TCOMM-Taktik Mental Bug rauben ihm genau das.

Die Combo unterbrechen. In bestimmten Situationen sollte man auf ein No! vorbereitet sein, auf viele Würfel, auf Axls Saved by the Bell oder Maximus‘ Adamantine. Auch Gatas Swerve ist stark, weil es Wild Bill aus dem Nahkampf zurück in seine Fernkampfreichweite schiebt.

Dazzled. Sein Angriff hat eine Mindestreichweite von zwei. Ohne die Sterling-Forge-Taktik By Inches richtet er wenig aus, sobald er geblendet ist. Zuständig sind hier unter anderem Gata, Eclypse, Oberon und Final Boss.

Rauch und Hidden. Dasselbe gilt für Sichtblocker. Kozmo, Táowù und Lei Gong bringen Rauch, Dart, Koorie Queen und Eclypse arbeiten mit Hidden. Beides hebelt seine Fernangriffe aus.

Overkill. Seine Verteidigung ist solide, aber mit genügend Zusatzwürfeln oder mit Moonchild oder Lei Gong lässt er sich früh aus dem Spiel nehmen und danach wegen seiner geringen Energie außerhalb des Geschehens halten. Vorsicht ist geboten, wenn der Gegner Gunslinger, Zusatzwürfel und Dead Man’s Hand zusammen aufbietet. Dann geht die Idee schnell nach hinten los.

FAQ und Errata

Der Switch von Twin Pistols ist neu formuliert worden. Er lautet: „After the Resolution step of this Attack, you may perform Twin Pistols against a different Enemy without spending any Action Points.“

Muss ich die Taktik zeigen, die ich mit Ace of Hearts zurückhole? Nein.

Doppelt so viele Symbole, Switch zweimal? Nein. Switches mit einem Effekt „am Ende oder bei der Auflösung dieser Aktion“ sind nicht kumulativ. Das gilt genauso für Miyamoto Mushashi.

Timing von I own my luck. Die Karte greift „at the beginning of an Attack Roll’s Switch Phase“. Sie lässt sich also nur spielen, wenn man selbst angreift.

Fazit

Bei Wild Bill entscheidet nicht der Würfelpool, sondern die Hand. Drei Würfel und ein geschenkter Erfolg sind ordentlich, aber nicht spektakulär. Was daraus die meisten Frags der Liga macht, ist Dead Man’s Hand: Jede Karte, die er nicht braucht, wird zu einem Erfolg, den er braucht.

Deshalb spielt man ihn nicht als Schützen, sondern als Bankhalter. Und deshalb schlägt man ihn auch nicht, indem man auf ihn schießt, sondern indem man ihm die Sicht nimmt und die Karten ausgehen lässt.

Weiterführendes

Heart of the Hyperpower. Der englischsprachige Blog-Beitrag zu ihm.

Rotten Luck: Wild Bill & Wisteria. Seine Rückkehr in HexaDome Legends, zusammen mit der zweiten Neuvorstellung der Erweiterung.


Bilder & Karten: Corvus Belli