Der alte Mann, der keinen Schaden macht, nicht ausweicht und trotzdem bestimmt, was der Gegner in der nächsten Runde spielen darf.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwei Lebenspunkte, meine Damen und Herren, und ein Bart, den man aus dem Orbit sieht! Er schlägt nicht zu, er weicht nicht aus, er heilt sich nicht! Er REDET! Und wenn er fertig geredet hat, liegt Ihre Lieblingskarte auf dem Ablagestapel! Aus dem Nebel von Smoke & Mirrors: TÁAAAOWÙ! Nicht blinzeln, sonst ist Ihre Hand leer!
„Vanquish your enemies without drawing your sword.“
Táowù, der alte Mann im HexaDome, bleibt einem nicht wegen überraschender Powerplays im Gedächtnis, sondern weil er den Ablauf nach seinen Wünschen umbaut. Das passt zu seiner Hintergrundgeschichte.
Sein Spiel findet außerhalb der Arena statt. Die harmlosesten Worte, auf einer Party in die richtigen Ohren geflüstert, werden zu schädlichen Ablenkungen, wenn er sie mitten im Kampf einsetzt.
Smoke & Mirrors brachte vier Figuren mit: Inquisitor Mendoza, Murtair, Kozmo und ihn. Unter den Aristos, die mir untergekommen sind, ist er der einzige, dessen Karte in zwei von drei Wertezeilen überhaupt keinen Würfel vorsieht.
Der Quantensurfer

Der offizielle Charaktertext ist kurz und besteht fast nur aus Behauptungen über einen Mann, den man nicht überführen kann:
He is the knower of all plans, the surfer of the quantum waves and the waters of chance.
Er kennt alle Pläne. Er hat sein Leben mit äußerster Genauigkeit durchgeplant, nie einen Fehltritt getan und nie versäumt, aus den Fehltritten anderer Nutzen zu ziehen. Sein Gespür für die Feinheiten des sozialen Verhaltens sei so groß, heißt es, dass er mit einem einzigen ausgesprochenen Wort ein Armageddon entfesseln kann.
Der interessanteste Satz steht am Ende: Táowù ist immer genau dort, wo er sein will, und wenn er geht, dann weil er es so will.
Ausführlicher wird es in einem zweiten Text, der aus dem Infinity-Universum stammt. Dort berichtet Hannibal, der Söldnerführer aus Soldiers of Fortune, einem Agenten des Bureau Aegis von ihm. Der Bericht ist ungewöhnlich unfreundlich für einen Werbetext:
Táowù is, by nature and need, a pathological liar and manipulator that genuinely believes his ends justify his evil.
Hannibal geht dann die klinische Liste durch: fehlende Empathie, keine Reue, Entmenschlichung der Opfer, Egoismus, Hunger nach Macht. Und er nennt das eigentliche Problem, nämlich die Begabung. Táowù erkennt die Bruchstelle jeder Sache, die er ansieht.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zwei Geschichten aus diesem Bericht sollte man kennen. Erstens soll er einen Aspekt von ALEPH allein mit seiner sanften Stimme in ein logisches Koma versetzt haben. Ob das stimmt, sagt der Text nicht. Zweitens hat er die Karriere einer Aristeia!-Moderatorin zerstört, die ihn nicht mochte, indem er andeutete, ihr Haar sei nicht mehr so gepflegt wie früher. Der Text schließt den Absatz mit einem Satz, an dem ich hängen bleibe: „Wir alle erinnern uns an die Geschichte, aber ihr Name ist so gut wie vergessen.“
Nach der HexaDome-Karriere ist er ins organisierte Verbrechen gewechselt, ins Submondo, und dort zum Schwergewicht geworden. Irgendwann redete jemand zu viel, und der Imperial Service hat ihn eingesammelt. Statt in einem der Unsichtbaren Gefängnisse zu landen, arbeitet er seitdem als deren Mann im Submondo.
Hannibal glaubt kein Wort davon:
Was he caught, or did he allow them to catch him?
Die Charakterkarte

| Wert | |
|---|---|
| Lebenspunkte | 2 |
| Initiative | 5 |
| Energie | 5 |
| Bewegung | 3 |
| Defense | schwarz, schwarz, dazu zwei freie Spezial |
| Brawn | kein Würfel, zwei freie Spezial |
| Agility | kein Würfel, zwei freie Spezial |
Wer diese Karte zum ersten Mal sieht, hält sie für unfertig. Zwei Lebenspunkte, Bewegung 3, und in zwei von drei Wertezeilen steht überhaupt kein Würfel. Er wehrt sich nicht, er kommt nirgendwo hin, und wenn ihn jemand erreicht, ist er nach zwei Treffern weg.
Gewollt ist das trotzdem. Corvus Belli hat es beim Mastermind-Skin selbst benannt: Zerbrechlichkeit im Tausch gegen Macht über den Kopf des Gegners.
Die zwei freien Spezial sind die ganze Figur
Über den Aktionen steht ein Switch, der in jedem seiner Würfe gilt:
Zwei Spezial: Der Gegner muss eine Taktikkarte wählen und abwerfen.
Zwei Spezial klingen nach einer Bedingung. In der Verteidigung, in Brawn und in Agility sind sie keine. Dort liegen genau zwei geschenkte Spezial und kein Würfel, der etwas dazutun oder wegnehmen könnte.
| Wurf | P(≥ 2 Spezial) |
|---|---|
| Verteidigung (schwarz, schwarz + 2 Spezial) | 100 % |
| Brawn (kein Würfel, 2 Spezial) | 100 % |
| Agility (kein Würfel, 2 Spezial) | 100 % |
| Paralyzing Terror (blau, gelb) | 38,9 % |
| Hallucinations (blau, blau) | 11,1 % |
| Verteidigung ohne die freien Symbole | 0 % |
Der Abwurf ist in diesen drei Würfen kein Ergebnis, sondern eine Zusage. Und ausgelöst werden alle drei vom Gegner: Wer ihn angreift, zahlt eine Karte. Wer sich von ihm lösen will, zahlt eine Karte.
Erfahrene Táowù-Spieler stellen ihn deshalb mitten zwischen die gegnerischen Aristos. Wer sich von ihm lösen will, wirft ab. Wer stehen bleibt, kommt nicht zu seiner eigentlichen Aufgabe. Umgekehrt geht es genauso: Táowù kann selbst zweimal versuchen, sich zu lösen, und beide Versuche scheitern zuverlässig, weil er in der Agility keinen einzigen Würfel hat. Zwei Karten sind trotzdem weg.
🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Alte kann nicht laufen, nicht schlagen und nicht blocken, und trotzdem kostet es dich zwei Karten, ihn loszuwerden. Zu meiner Zeit hätte man so jemanden aus der Arena getragen. Heute nennen sie das Kontrolle.
Paralyzing Terror, 3 AP, Reichweite 1-4
Drei Aktionspunkte von fünf, ein blauer und ein gelber Würfel, und das Reichweiten-Sechseck ist rot: keine Sichtlinie nötig.
| Bedingung | Effekt | fällt an in | |
|---|---|---|---|
| Grundeffekt | mindestens ein Erfolg | Immobilized auf das Ziel | 66,7 % |
| Switch | Block und Spezial | Immobilized auf ein Ziel in Reichweite 1-4 | 72,2 % |
| beides in einem Wurf | Erfolg, Block und Spezial | zwei Immobilized | 50,0 % |
Der Switch fällt häufiger an als der Grundeffekt. Das liegt an den Würfeln: Blau und Gelb liefern zusammen im Schnitt 1,167 Blocks und 1,333 Spezial, aber nur 0,833 Erfolge. Er hält Leute besser fest, wenn er es nebenbei tut.
Dagegen steht eine Zeile, die den Spaß begrenzt:
Your opponent may choose and Discard a Tactic to Nullify the Effect of a Switch in this Action.
Der Gegner darf eine Karte abwerfen und streicht damit einen Switch dieser Aktion. Das klingt nach einem Nachteil und ist derselbe Handel wie überall bei ihm: Entweder er bekommt den Zustand, oder er bekommt die Karte.
Da die Aktion ohne Sichtlinie arbeitet, steht er dabei hinter Deckung, hinter Verbündeten oder im eigenen Rauch.
Hallucinations, 1 AP
Ein Aktionspunkt, zwei blaue Würfel, und zwei Effekte, die verschiedene Regeln haben:
| Bedingung | Reichweite | Sichtlinie | |
|---|---|---|---|
| Grundeffekt | mindestens ein Erfolg | 0-2 | nötig |
| Switch | Erfolg und Spezial | 1-3 | nicht nötig |
Der Grundeffekt legt einen Rauchmarker. Der Switch setzt ihn neben ein Feld, auf dem Rauch liegt oder ein immobilisierter Charakter steht.
Das Sechseck beim Rauch ist schwarz, bei allen anderen Effekten seiner Karte rot. Der Rauch ist damit der einzige Effekt auf dem ganzen Bogen, für den er hinsehen muss. Das hat eine hübsche Nebenwirkung: Sein eigener Rauch nimmt ihm die Sicht für den nächsten.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und hier muss ich einhaken, denn die Datenbank hatte diesen Switch jahrelang als Krit + Spezial notiert. Auf der Karte steht ein weißer Stern, und das ist das gewöhnliche Erfolg-Symbol. Der kritische Erfolg ist ein gelber Stern im Schildrahmen und kommt ausschließlich auf dem roten Würfel vor. Hallucinations würfelt blau und blau. Wäre die Notiz richtig gewesen, stünde auf dieser Karte eine Zeile, die niemals auslösen kann.
Rauch, und wie viel davon
Rauch ist in Aristeia! keine Deckung, sondern eine Sichtblende. Das Fan-Wiki fasst ihn in fünf Punkten zusammen, von denen zwei zählen: Jedes Feld mit einem Rauchmarker blockiert die Sichtlinie, und wer selbst im Rauch steht, sieht nicht weiter als bis zum Nachbarfeld.
Der zweite Punkt stand in der Erstauflage anders. Das offizielle Errata korrigiert ihn:
The second point should read: „Targets located in a space with Smoke cannot trace Line of Sight beyond Range L0-1.“
Der Marker verschwindet zu Beginn der nächsten Aktivierung derjenigen Figur, die ihn gelegt hat. Rauch hält also genau eine Runde.
Bei Táowù ist die zweite Zahl allerdings die wichtigere. Nicht wie lange der Rauch hält, sondern wie viel davon er überhaupt legen darf. Das Fan-Wiki nennt die Regel dahinter:
The maximum quantity of Smoke tokens provided with the Character determine the maximum quantity of Smoke tokens they can deploy at the same time.
Die Zahl der beiliegenden Marker ist die Obergrenze. Und die fällt sehr unterschiedlich aus:
| Charakter | maximale Zahl Smoke-Marker |
|---|---|
| Kozmo | 9 |
| Táowù | 3 |
| Lei Gong | 2 |
Offiziell sind diese Obergrenzen trotzdem, obwohl sie in keinem Regelabschnitt stehen: Mehr Rauch, als Token dabei sind, kann niemand legen. Wer sie im Regelheft sucht, findet nichts, denn sie liegen im Bauteilbeutel.
Drei Marker sind eine harte Grenze, und sie prägt seine ganze Spielweise. Sie reichen für eine gesperrte Anmarschlinie oder für ein Eck, in dem er ungestört sitzt. Sie reichen nicht, um eine Partie auf Rauch zu bauen. Táowù muss deshalb jedes Mal entscheiden, wohin die drei gehen, und diese Entscheidung ist bei ihm die eigentliche Aktion. Kozmo mit neun Markern muss sie nie treffen.
Genau diese drei Zahlen sind die Bezugsgröße für die einzige Figur, die Rauch komplett ignoriert. Bìxié aus Human Fate trägt als Passive den Satz „Yi’s Vision — Ignore the Effects of Smoke“. Das Fan-Wiki sagt dazu ausdrücklich, ihre Fähigkeit sei darauf ausgelegt, „to work well with Kozmo and Taowu“.
Sie ist also als Verbündete gedacht, die durch den Rauch der eigenen Leute hindurchsieht, und nicht als Gegenmittel. Gegen Lei Gongs zwei Marker wäre die Passive ein Randfall. Gegen Kozmos neun ist sie eine Grundsatzentscheidung über das halbe Spielfeld. Bei Táowù entscheidet sie darüber, ob die drei Blenden, hinter denen er sitzt, für das eigene Team überhaupt existieren.
Phantasmagorical Aura
Geht Táowù in die Krankenstation, darf der Gegner keine Taktikkarte ziehen.
Der naheliegende Weg, ihn loszuwerden, ist ein Frag. Diese Zeile macht ihn teuer. Wer ihn ausschaltet, zahlt Aktionspunkte und bekommt dafür nicht einmal die Karte, die für einen Frag sonst fällig wäre.
Seit der vierten AGL-Saison greift das auch am Rundenende: War Táowù der einzige Frag der Runde, gibt es keine Taktik dafür.
Und wenn er von der Bank zurückkommt, macht er dort weiter, wo er aufgehört hat. In Ziggurat-Szenarien immobilisiert er als Erstes die gegnerischen Aristos, die in der Punktezone der letzten Runde stehen, und lässt sie dort festsitzen.
Der AGL-6-Stand

Die Turnierfassung ändert genau eine Sache: Auf Hallucinations wird ein blauer Würfel orange. Werte, Reichweiten, Passive und der generelle Switch bleiben, wie sie waren.
| Classic | AGL 6 | |
|---|---|---|
| Rauch legen (mindestens 1 Erfolg) | 75,0 % | 83,3 % |
| Switch, versetzen (Erfolg und Spezial) | 41,7 % | 50,0 % |
| Switch und Rauch in einem Wurf | 13,9 % | 30,6 % |
| genereller Switch (2 Spezial) | 11,1 % | 11,1 % |
Die letzte Zeile bewegt sich nicht. Blau und Orange tragen beide zwei Spezialseiten von sechs, der ganze Gewinn steckt also beim Erfolg. Genau daran hakte die Karte.
Dass sich „Switch und Rauch“ mehr als verdoppelt, liegt am Symbolverbrauch. Ein bezahlter Switch gibt seinen Erfolg her, für den Rauch braucht es also einen zweiten. Blau liefert 1,000 Erfolge im Doppelpack, Orange und Blau zusammen 1,333.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Ein Wort zur Vorsicht, und bei diesem Switch ist es keins zu viel: Alle Zahlen in diesem Artikel sind vollständig durchgezählt, alle 36 Ausgänge je Wurf, keine Simulation. Überschlägt man ihn im Kopf, kommt man leicht zu dem Schluss, der Wechsel auf Orange bringe hier gar nichts, denn beide Farben tragen zwei Spezialseiten von sechs. Ausgezählt steigt er trotzdem von 41,7 auf 50,0 %. Der Grund ist die zweite Bedingung, die man beim Überschlagen vergisst: Der Switch will einen Erfolg dazu.
Die Taktikkarten
Confusion

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Zwei Initiativekarten des Gegners tauschen.
Seine beste Karte. Sie wirft die gegnerische Planung in einem Schlüsselmoment um, und sie kann mehr, als auf den ersten Blick dasteht: Auch die Initiativekarte eines Charakters, der in dieser Runde bereits in die Krankenstation gegangen ist, lässt sich an die aktuelle Stelle der Reihenfolge holen. War der Betreffende obendrein schon dran, bleiben dem Gegner höchstens zwei Aktivierungen in dieser Runde.
Wer gegen Táowù spielt, hebt seine No!-Karte für diese eine auf.
Ignorance

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Der Gegner wirft für jeden seiner Charaktere mit mindestens einem Zustandsmarker eine Taktik aus der Hand ab.
Sehr situativ. Gegen ein Team, das viele Zustände verteilt, ist sie eine Überlegung wert, aber Táowù lässt den Gegner ohnehin permanent abwerfen. Seit es das TComm-Deck gibt, ist sie praktisch überflüssig.
Ein Detail, das Gegner überrascht: Sie zählt jeden Zustandsmarker, auch die guten. Wer sich selbst ein Focused gibt, weil er Laxmee im Team hat, hat damit ein Ziel für Ignorance geschaffen.
Mind Reading

Zu Beginn der Aktivierung eines beliebigen Charakters: Eine Taktik aus dem Ablagestapel des Gegners wählen und neben das eigene Control Panel legen. Sie ist spielbar, als läge sie auf der Hand. Danach kommt sie zurück in das gegnerische Deck, das neu gemischt wird.
Ebenfalls situativ, und interessant gegen Aristos mit starken Taktiken, deren beste Karte man nach Gebrauch selbst noch einmal einsetzen möchte.
Zwei Fallen gehören dazu, und beide stehen in der offiziellen FAQ.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Erstens die Zeitfenster. Eine Karte, deren Zeitpunkt „During the Actions Step of the Activation of …“ lautet, lässt sich nur spielen, wenn man selbst der aktive Spieler ist. Die FAQ führt das an Prysms Reflection durch: Wer sie über Mind Reading bekommt, darf sie nicht in der Aktivierung einer gegnerischen Prysm spielen, sondern nur in der Aktivierung der eigenen. Hat man die Figur nicht im Team, ist die geklaute Karte wertlos.
Zweitens die Karten, die sich selbst aus dem Spiel nehmen. Zu Tectonic Shake fragt jemand genau das nach: Er hat sie mit Mind Reading aus dem Ablagestapel geholt, und nun stehen zwei Anweisungen gegeneinander. Die Antwort ist eindeutig: „Cards with the Effect ‚Remove this Tactic from the game‘ are single-use.“ Zurück gibt es nichts, was nicht mehr da ist.
No!

Wenn ein Gegner eine Taktik spielt, aber bevor deren Effekte angewendet werden: Effekte streichen.
Sehr nützlich und die zweitbeste Karte in seinem Repertoire, insbesondere in Verbindung mit den alternativen Standardtaktikdecks, die selbst keine No!-Karte enthalten.
Die Skins

Die Standardminiatur zeigt ihn so, wie die Karte ihn beschreibt. Violette Robe mit goldenen Ornamenten, ein hoher spitzer Hut, weißer Bart bis zur Brust, und aus beiden Händen wachsen hellblaue Ranken, die sich um ihn winden. Keine Waffe, kein Ausfallschritt, niemand, auf den er zeigt. Er steht einfach da und lässt die Ranken arbeiten.
Mastermind
Der zweite Skin ist etwas anderes, und er hat als einziger einen eigenen Text von Corvus Belli bekommen.

Aus dem Magier wird ein eleganter Geschäftsmann: weißer Anzug mit goldenen Kanten, Jadeperlen um den Hals, Haare zum Dutt gebunden, Sandalen. Der Werbetext beschreibt ihn als „a mastermind of organized crime who is always one step ahead, who knows what you are thinking before you even know yourself“. Das ist derselbe Mann wie im Fluff, nur ohne Kostüm.
Der wirklich interessante Absatz steht darunter und erzählt, wie die Figur entstanden ist:
Táowù has been one of the characters of Aristeia! with the most evolution. He was born at the dawn of the game with the code name „Mentalist“.
Dem Entwicklungsteam war also von Anfang an klar, dass es eine Figur für die taktische Steuerung des Spiels und der Aktivierungsreihenfolge geben würde. Nach mehreren Leben und Überarbeitungen behalte der Charakter dieselbe Essenz wie am Anfang: „his fragility in exchange for manipulative power over the mind of his rivals“.
Das ist die knappste Erklärung seiner Werte, die es gibt. Zwei Lebenspunkte und zwei schwarze Verteidigungswürfel sind der Preis für den Rest, kein Betriebsunfall.

💅 RHOD BOZZO: Und ehrlich, Schatz, der weiße Anzug schlägt die Zaubererrobe um Längen. Das Original sieht aus wie jemand, der dich verflucht. Der Mastermind sieht aus wie jemand, der deinen Vertrag schon unterschrieben hat und dich noch ausreden lässt.
Infinity

Für Infinity gibt es keine eigene Táowù-Miniatur. Der Mastermind-Skin ist ausdrücklich für beide Spiele gedacht, deshalb liegen ihm zwei Bases bei, 25 mm und 30 mm.
Ein Spielprofil hat er dort sehr wohl, in vier Editionen von N3 bis N5: leichte Infanterie bei Yu Jing, mit Holomask und Natural Born Warrior.
Der Preis in der Turnierliste
In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Táowù 4. Das ist der niedrigste Wert, den die Liste vergibt, und er teilt ihn sich mit sechs weiteren Aristos.
Für eine Figur, die den Gegner Runde für Runde Karten kostet, ist das erstaunlich wenig. Die Begründung liegt auf der Hand: Er punktet nicht, er tötet nicht, und er stirbt schnell. Ein Team, das ihn mitnimmt, gibt einen Platz für Kontrolle aus und muss die Punkte woanders holen.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Sein genereller Switch fällt in Verteidigung, Brawn und Agility mit 100 % an. Jeder Angriff auf ihn und jeder Löseversuch kostet den Gegner eine Karte.
- Paralyzing Terror arbeitet ohne Sichtlinie und verhängt in der Hälfte aller Würfe gleich zwei Immobilized.
- Phantasmagorical Aura nimmt dem Gegner die Belohnung für den naheliegendsten Zug gegen ihn.
- Confusion holt selbst die Initiativekarte eines bereits ausgeschalteten Charakters an die aktuelle Stelle der Reihenfolge.
- No! streicht eine gegnerische Taktik komplett, und die alternativen Standarddecks haben keine eigene.
- Zusammen mit dem TComm-Deck lässt sich der Gegner in Richtung leerer Hand spielen.
- In der Turnierliste kostet er 4 und damit den Mindestsatz.
Schwächen
- Zwei Lebenspunkte, und die Verteidigung besteht aus zwei schwarzen Würfeln. Sie liefert E[Blocks] 1,000 und E[Erfolge] 0,000, er schlägt im Verteidigungswurf also nie zurück.
- Gegen drei orange Würfel nimmt er erwartet 1,579 Schaden. Zwei solche Angriffe reichen.
- Bewegung 3, und außer dem Switch auf Hallucinations hat er keinen Weg, sich zu versetzen.
- Paralyzing Terror kostet drei von fünf Aktionspunkten.
- Der Gegner darf jeden Switch dieser Aktion mit einer abgeworfenen Karte streichen.
- Er teilt keinen Schaden aus, auf keiner seiner Karten, und punktet nur, wenn ihn niemand daran hindert.
- Ignorance ist seit dem TComm-Deck kaum noch zu rechtfertigen.
Synergien
Das TComm-Deck. Hier lässt sich eine Art Mill-Deck bauen, wie man es aus Magic kennt: Der Gegner wirft so viel ab, dass er das halbe Spiel ohne Taktiken auskommen oder sie sofort spielen muss. Ignorance passt als Verstärkung dazu, wenn das eigene Team ohnehin Zustände verteilt.

Eine beliebte Reihenfolge ist dabei, zuerst Broken Firewall zu spielen, um zu sehen, ob der Gegner etwas Sinnvolles auf der Hand hat, und dann mit Mental Bug zu versuchen, dass er es abwirft.
Lei Gong. Er ist Táowù für zusätzlichen Rauch sehr dankbar, auch in Verbindung mit seiner Taktik I Am Smoke. Mit zwei eigenen Markern kommt er allein nicht weit.
Kozmo. Theoretisch gibt es zwischen allen drei Rauchmachern Synergien. In der Praxis sind zwei davon in einem Team meist genug, und mit neun Markern bringt Kozmo den Löwenanteil mit.
Oberon. Die interessanteste Kombination. Während Táowù den Gegner am Spielen hindert, treibt Oberon es auf die Spitze: Er zieht Taktiken für das Abwerfen des Gegners nach, und mit Desire holt er Karten wie Mental Bug oder Confusion zurück. Damit lassen sich zwei gegnerische Runden durcheinanderbringen.

Wer es ganz ausreizen will, nimmt Code: Timeout von Hannibal dazu, gepaart mit Oberons Aktion You’ll remember when dreaming, die vor Desire gespielt wird. Das ergibt ein drittes Confusion. Mit Wild Bills Ace of Hearts wäre auch ein viertes drin. Am Tisch habe ich das nie gesehen, und vier Karten aus vier Boxen in ein Deck zu bekommen ist eher Gedankenspiel als Turnierplan.
Laxmee. Wegen Fairy Dust: Ein Focused auf Táowù lässt sich abgeben, um einen fremden Zustandsmarker loszuwerden. Für eine Figur, die man auch ohne Angriff aus dem Spiel nehmen kann, ist das mehr wert als ein gelber Würfel.
How to handle: gegen Táowù spielen
Frag ihn, aber rechne mit dem Preis. Zwei Lebenspunkte und eine Verteidigung, die keinen Erfolg liefern kann. Er ist leicht auszuschalten. Nur kostet jeder Angriff auf ihn eine Karte, und für den Frag selbst bekommt man dank Phantasmagorical Aura keine.
Halte deine No!-Karte für Confusion frei. Alles andere aus seinem Deck ist verschmerzbar. Confusion ist es nicht.
Steh nicht neben ihm. Er stellt sich absichtlich mitten ins gegnerische Team, weil jeder Löseversuch eine Karte kostet. Wer ihn kommen sieht, geht vorher weg.
Bring einen Fernkämpfer mit, der auf Distanz bleibt. Beide Aktionen von ihm arbeiten ohne Sichtlinie, sein Rauch dagegen nicht. Wer aus vier Feldern Entfernung schießt, umgeht sein halbes Repertoire.
Und plane die Runde so, dass sie eine Umstellung verträgt. Ein Zug, der nur aufgeht, wenn drei Figuren in genau dieser Reihenfolge aktivieren, ist gegen ihn kein Plan.
Was in der offiziellen FAQ steht
Unter dem Namen Táowù steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` kein einziger Eintrag. Kein Errata, keine Frage, keine beiläufige Erwähnung, weder zu ihm noch zu einer seiner vier Taktiken noch zu seinen beiden Aktionen. Auch die Schreibweise ohne Akzente kommt nicht vor. Zum Vergleich: Zu Kozmo aus derselben Box stehen zwei Fragen dort, zu Murtair vier.
Ein belegtes Nichts ist eine Information. Wer schreibt „laut FAQ gilt bei Táowù …“, zitiert etwas, das es nicht gibt.
Vier Stellen betreffen ihn trotzdem, ohne ihn zu nennen:
- Die Smoke-Errata, oben zitiert. Sie präzisiert, wie weit man aus dem Rauch heraus sieht.
- Die allgemeine Taktik-Errata: „All Tactics with the wording: ‚During the Activation of…‘ must be changed to: ‚During the Actions Step of the Activation of…‘“. Das betrifft jede Karte im Spiel und schärft das Zeitfenster.
- Der Eintrag zu Prysms Reflection, der über Mind Reading auf ihn zurückfällt.
- Der Eintrag zu Tectonic Shake, ebenfalls über Mind Reading.
Fazit
Bei keiner Figur dieser Reihe hat es so lange gedauert, bis mir klar war, wofür man sie überhaupt aufstellt.
Auf dem Papier steht ein alter Mann mit zwei Lebenspunkten, Bewegung 3 und zwei leeren Wertezeilen. Er fällt schnell um, und er trägt selbst nichts dazu bei, dass irgendetwas anderes umfällt.
Dann sieht man, woran er tatsächlich dreht: an Karten und an der Reihenfolge, nicht an Lebenspunkten. Sein Switch verlangt zwei Spezial, und in drei seiner Würfe liegen die zwei Spezial schon da, bevor gewürfelt wird. Das ist der Trick der ganzen Karte. Jede gegnerische Handlung gegen ihn kostet eine Karte, und wehren kann er sich dagegen gar nicht, weil das Wehren nicht vorgesehen ist.
Er ist damit eine Handbremse. Der Gegner merkt nicht, dass er verliert, weil nichts umfällt. Er merkt es, wenn er in der vierten Runde auf eine leere Hand schaut und der Zug, den er seit Runde zwei vorbereitet, in der falschen Reihenfolge stattfindet.
Und wer das für eine kalte Figur hält, sollte den Hintergrundtext lesen. Dort steht ein Mann, der eine Karriere mit einer Bemerkung über eine Frisur beendet hat, dessen Opfer sich niemand mehr beim Namen erinnert, und von dem sein eigener Kollege sagt, man wisse nicht, ob die Polizei ihn gefasst hat oder er sie. Die Karte sagt davon kein Wort. Sie sagt nur: Der Gegner wirft ab.
Weiterführendes
Human Sphere Wiki: Táowù, Mastermind and Schemer. Dort stehen alle Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf fünf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat, dazu seine vier Infinity-Profile. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403; über die `index.php`-Adresse geht es.
Legendary Bahadurs: Oberon. Der zweite Kartendieb des Spiels und sein bester Partner.
Soldiers of Fortune: Hannibal. Er liefert Code: Timeout, und im Fluff erzählt ausgerechnet er die längste Geschichte über Táowù, die es gibt.
Soldiers of Fortune: Laxmee. Die andere Figur, die das Spiel über Würfel und Zustände statt über Schaden entscheidet.
Errata und FAQ, Version 1.6. Zu ihm selbst steht dort nichts. Die Smoke-Errata und die allgemeine Taktik-Errata sollte man trotzdem kennen.
Bilder & Karten: Corvus Belli





