Lang erwartet hat Corvus Belli für Aristeia! nun drei neue Szenarien für zwei Spieler mit Elementen aus der Multiplayer-Erweiterung Prime Time veröffentlicht.

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Corvus Belli brachte diese Woche das FAQ 1.1 zu N4 heraus, um es tags drauf nochmals auf 1.1.1 anzupassen.

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Die Fechtmeisterin mit dem höchsten festen Zuschlag im Spiel und dem Angriff, den ein einziger Rauchmarker abschaltet.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn diese Frau hat sich ihren Platz in dieser Sendung ERKÄMPFT, und zwar wörtlich! Ein Schwert aus Teseum, ein Husarenmantel, und ein Auftritt, nach dem es dieses Programm in seiner alten Form nicht mehr gab! Zwanzig Jahre später, wütender als je zuvor, aus dem Sand von Legendary Bahadurs: SHOOONA CARAAANO! Nicht blinzeln, sonst liegen Sie schon!

💅 RHOD BOZZO: Ein Husarenmantel, Schätzchen. Ein Husarenmantel im HexaDome. Ich habe die Aufnahmen dreimal angesehen, und jedes Mal denke ich dasselbe: Sie ist angezogen, um zu töten. Und dann tut sie es auch noch. Wer sagt, Mode und Handwerk gehen nicht zusammen, hat diese Frau nie arbeiten sehen.

Aristeia! - Shona Carano - Logo
Shona Carano, Fechtmeisterin und lebende Legende.

„Es kann nur einer übrig bleiben.“

Shona Carano ist an die Kämpferin Gina Carano angelehnt und von historischen spanischen Kampfkünsten inspiriert, die auch ein Mitglied des Aristeia!-Design-Teams betreibt. Alberto Abal hat das selbst erzählt:

„Shona Carano war bei weitem am einfachsten zu entwerfen, da ich HEMA (Historical European Martial Arts, im Grunde mittelalterliche Kampfkunst) seit sechs Jahren praktiziere. Einen Charakter zu formen, der ein Schwert trug und zeitgleich ein interstellarer Showstar war, war einfach aufregend, besonders weil wir sie immer als eine sehr angepisste Gina Carano beschrieben haben, wenn wir über sie sprachen. Ich habe einen Husarenmantel hinzugefügt, um ihr einen etwas punkigeren Look zu verleihen (Jimi, das ist für dich). Es ist ein sehr modisches Outfit, das perfekt zu ihrer Persönlichkeit passt. Ich habe mich nicht geirrt. Sie ist gekleidet, um zu töten. Um tatsächlich zu töten.“

Sie ist eine lebende Legende von Aristeia!, die zurückgekehrt ist, um sich zu holen, was ihrer Meinung nach ihr zusteht: den Titel des Bahadur.

Waffenlehrerin und lebende Legende

Aristeia! - Shona Carano - Full Art

Die Einschaltquoten der ursprünglichen Show Yajurveda sanken zu Beginn der vierten Staffel dramatisch. Vissiorama versammelte all seine brillanten Köpfe, um eine Lösung zu finden. Nach einiger Überlegung genehmigte die Geschäftsführung der Programmabteilung den Plan von Jake Wilson, einem ehrgeizigen jungen Mann, der stellvertretender Direktor der Marketingabteilung von Maya war. Wilson bot sich als Vollstrecker der Operation und zugleich als Strohmann an, damit Vissioramas Ruf nicht beeinträchtigt würde, falls etwas schiefging.

Wilson sammelte und studierte die Profile mehrerer Kandidaten. Gemeinsame Merkmale: Jugend, gute körperliche Verfassung, Kampferfahrung und die Beherrschung einer exotischen Waffe. Er schätzte auch die Existenz moralischer Prinzipien, die sich leicht manipulieren ließen. Nach einem ausführlichen Auswahlverfahren und der Ablehnung der ersten Kandidaten war Shona Carano an der Reihe, eine neoterranische Fechtmeisterin, die ihre Beteiligung an einer pro-menschlichen Bewegung nicht verheimlichte. Diese Bewegung prangerte die Invasion synthetischer Menschen in verschiedenen Bereichen der Gesellschaft und in mehreren Maya-Shows an.

Jake Wilson gab vor, Aktivist einer anderen Anti-Synthetik-Gruppe zu sein, und kontaktierte Shona mit der Bitte, einen Kampf in Yajurveda zu stören. Der Plan: Sie wird in eine der Shows geschmuggelt, besiegt die synthetischen Menschen vor laufenden Kameras und demonstriert so die Überlegenheit der Menschheit. Für eine solche Leistung brauchte sie eine außergewöhnliche Waffe. Neben dem Zugang zur Show gab Wilson ihr detaillierte Informationen über den Verbleib eines fast mythischen Schwertes in den kaledonischen Bergen von Ariadna.

Shona bekam die Teseum-Klinge und stürmte mit Wilsons Hilfe während einer Yajurveda-Sendung herein. Sie stellte sich allen synthetischen Kämpfern in einem legendären Nahkampf, der damit endete, dass sie ihr siegreiches Schwert über einem Berg lebloser synthetischer Körper erhob. Sie wurde sofort festgenommen und nach kurzer Verhandlung mit Vissiorama wieder freigelassen. Jake Wilson beschuldigte sich selbst, folgte damit seinem eigenen Drehbuch und verschwand von der Bildfläche.

Das war Yajurvedas Todesstoß. Das Publikum jubelte Shonas Auftritt zu, der in den Comlogs überall in der Human Sphere immer wieder gezeigt wurde. Niemand wollte mehr synthetische Kämpfer sehen, und so wurde aus Yajurveda Aristeia!, mit Shona als erstem großem Zugang.

Sie war allerdings eine vollendete Kämpferin, die nicht wusste, wie sie mit dem Starsein umgehen sollte. Nach mehreren Staffeln verließ sie die Show. Sie hatte es satt, immer an erster Stelle zu stehen und nie Champion zu werden, weil sie sich nicht an die Regeln des Showbusiness hielt. Das Schwert legte sie deshalb nicht beiseite: Carano konzentrierte sich auf ihre Laufbahn als Waffenlehrerin und wurde Ausbilderin der Aquila Guard, der Elite der neoterranischen Truppen PanOzeaniens.

Vor kurzem hat Wally Tortollini, die Geißel der Maya-Stars, sehr kompromittierende Informationen über Carano gestreut: Beweise für ihre Beteiligung an der von Vissiorama geplanten Störung in Yajurveda. Dazu gehören telemetrische Daten, die zeigen, dass die Parameter der Synthetischen heruntergesetzt worden waren, um ihre meistgelobte Leistung noch zu vergrößern.

Zwanzig Jahre später und wütender als je zuvor ist Shona Carano bei der Überraschungspräsentation eines neuen Teams wieder aufgetaucht, benannt nach dem fünffachen Bahadur Final Boss. Wie er selbst erzählte, stand Carano mit ihrer alten Teseum-Klinge und neuem panozeanischem Griff vor der Tür seiner Villa, das Kinn trotzig auf ihn gerichtet, und sagte: „Ich bin in deinem Team. Ob es dir gefällt oder nicht, ich bin dabei.“

Sie ging direkt nach dem Besuch ins Training. Sie sucht den Triumph jetzt ohne Tricks und will sich holen, was ihr fehlt: den Bahadur-Titel.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Und jetzt sagt mir mal einer, was ich dieser Frau eigentlich schulde. Bevor sie mit dem Schwert in dieses Studio spaziert ist, gab es hier keine Menschen im Sand. Nur Synthetische, die sich gegenseitig zerlegt haben, und das Publikum ist eingeschlafen. Sie hat den ganzen Laden umgekrempelt, und was hat sie davon? Fünf Titel habe ich. Fünf! Sie hat null. Die Frau, die den Sport erfunden hat, in dem ich reich geworden bin, hat nicht einen einzigen. Wenn sie an meine Tür klopft, mache ich auf. Ich wäre ja schön blöd.

Die Charakterkarte

Aristeia - Shona Carano - Charakterkarte
Shona Caranos Charakterkarte, Nummer 111. Broadsword bringt zwei geschenkte Erfolge mit.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative4
Energie5
Bewegung4
Agilityorange
Brawnblau
Defenseblau, gelb

Sie ist ein problematischer Charakter, und das lässt sich an drei Stellen festmachen.

Initiative. Für einen Nahkämpfer ist eine 4 durchweg niedrig. Sie agiert damit nicht nur nach ihren möglichen Zielen, sondern nach fast jedem, der sie angreifen, ihr Zustände verpassen oder vor ihr weglaufen will.

Verteidigung. Blau und gelb sind zwei Würfel, und einer davon ist der schwächste im Spiel. Zusammen mit der Initiative heißt das: Sie hält den ersten Schlag aus und den zweiten oft nicht.

Sichtlinie. Broadsword hat Reichweite 2-2 im schwarzen Sechseck, verlangt also Sichtlinie auf genau zwei Feldern Abstand. Das ist leicht zu kontern, und mit dem Angriff fällt auch ihre automatische Fähigkeit Defense at a Distance, die genau darauf aufbaut. Ihr genereller Switch nützt ihr dann wenig, weil sie ihn nicht bezahlen kann, wenn sie nicht würfelt.

Was auf der Karte steht

Typ AP Reichweite Name Würfel
Angriff32-2Broadswordrot, orange + 2 freie Erfolge
Angriff21-2Hit the Bladegrün, orange, gelb

Zwei geschenkte Erfolge sind der höchste feste Zuschlag, der mir untergekommen ist. Sie liegen im Wurf, bevor der erste Würfel fällt. Über ein Spezial verschiebt Broadsword zusätzlich ein Ziel, dessen Lebenswert bei 4 oder darunter liegt.

Hit the Blade ist keine schlechte zweite Option, zumal es nicht viele Figuren gibt, die verschieben können: ein Schild verschiebt sie selbst, zwei Erfolge das Ziel. Es ist allerdings ein Angriff, kein freier Effekt. Wann man ihn ansagt, will überlegt sein, sonst kommt man an die Switches gar nicht heran.

Defense at a Distance ist der Grund, warum die Reichweite 2-2 kein Konstruktionsfehler ist: Zu Beginn ihres Actions Step darf sie sich aus einer Angrenzung lösen, wenn sie danach Broadsword gegen genau diesen Gegner ansagt und ausführt. Sie tritt einen Schritt zurück und schlägt aus genau der Entfernung zu, auf der ihre Klinge reicht.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und darin steckt eine ungeschriebene Bedingung, die in der FAQ ausbuchstabiert wird: Sie darf sich nur lösen, wenn sie den Angriff danach auch wirklich ausführen kann. Reichweite, Sichtlinie, Aktionspunkte, alles muss stimmen. Fehlt eines davon, bricht die Fähigkeit ab. Immerhin kostet sie dabei nichts.

Die Taktikkarten

Ihre vier Karten tragen die Nummern 115 bis 118 und stehen damit am Anfang des Taktikblocks von Legendary Bahadurs.

Aristeia - Shona Carano - Amputate Aristeia - Shona Carano - Whirlwind
Amputate (118): Ein durchgekommener Erfolg genügt, und das Ziel ist erledigt. Whirlwind (115): eine Aktion ohne Ziel, und genau das ist ihr Wert.

Amputate (118) ist ihre beste Karte und der Weg, einen Charakter in einem Zug zu erledigen. Ein eigener Angriff mit drei orangen Würfeln, der ihr einen negativen Zustand einbringt: Er muss nur einen Erfolg durchbringen, dann füllt er die Schadensmarker des Ziels bis zu dessen Lebenspunktwert auf. Egal ob zwei Leben oder sieben.

Zu erwähnen ist, dass die Karte doppelt gekontert werden kann, sowohl von No! als auch von Saved by the Bell.

Whirlwind (115) ist in engen Szenarien wie Hunter & Prey oder King of the Hill gern gesehen, und zu Beginn einer Partie ist sie eine ausgezeichnete Option: Man läuft in die erste Punktzone zwischen die Gegner und spielt die Karte. Whirlwind ist eine grüne Aktion ohne Ziel, gegen die sich niemand verteidigen kann. Damit ist mindestens eine Wunde bei jedem Gegner in Reichweite 1-2 garantiert, und für Unterstützer mit zwei oder drei Lebenspunkten kann das schon das Ende sein. Hier lohnen sich Taktiken für blaue Extrawürfel, um zusätzlich an den Switch zu kommen.

Aristeia - Shona Carano - Riposte Aristeia - Shona Carano - Vigour
Riposte (116): drei zusätzliche Würfel auf jeden Verteidigungswurf der Runde. Vigour (117): ein Aktionspunkt Rabatt, und ein zweiter Satz, der nichts damit zu tun hat.

Riposte (116) legt bis Rundenende blau, orange und orange auf jeden Verteidigungswurf gegen Ziele in Reichweite 1-2. Aus zwei Würfeln werden fünf. In engen Szenarien ist das sehr nützlich.

Zwei der drei Würfel sind orange, und das ist kein Zufall: Erfolge im Verteidigungswurf sind in Aristeia! kein toter Wert, sondern Konterschaden für den Angreifer. Der Kartenname sagt genau das.

Vigour (117) ist die schwächste ihrer Taktiken, hat aber einen Zweck, den man leicht übersieht. Sie senkt die Kosten von Angriffen gegen betäubte oder geblendete Ziele um einen Aktionspunkt und lässt sie außerdem die Wirkung von Rauch ignorieren. Weil die Karte in ihrem gesamten Actions Step gespielt werden darf, holt sie Shona aus einer Situation ohne Sicht heraus, und danach kann sie ihre automatische Fähigkeit wieder benutzen.

Was AGL 5 und AGL 6 geändert haben

Aristeia! - Shona Carano - Charakterkarte AGL5 Aristeia! - Shona Carano - Charakterkarte AGL6
Die AGL-5-Fassung, mit der die Überarbeitung begann. Die AGL-6-Fassung. In AGL 5 war sie zu dominant und wurde wieder etwas zurückgenommen.

Wie schafft man es, sie trotz allem gut spielbar zu machen? Sie sollte eine dominierende Schwertkämpferin sein, und das heißt Schaden und Kontrolle über den Gegner.

Genau das hat Corvus Belli mit der Überarbeitung ihrer Charakterkarte für die Saison 5 der AGL in Angriff genommen und in AGL 6 fortgeführt, dort mit einem kleinen Dämpfer, weil sie in AGL 5 zu dominant war.

Drei Dinge sind besser geworden:

  • Broadsword lässt sich nicht mehr durch eine blockierte Sichtlinie verhindern oder aushebeln.
  • Hit the Blade ist ein solider Displace-Angriff geworden.
  • Der günstigere generelle Switch erlaubt ihr, Zustände auf sich selbst viel einfacher abzuschalten.

Damit ist sie deutlich weniger auf ein Team angewiesen, das sie trägt. Ihre Schwäche bleibt allerdings dieselbe: die niedrige Initiative. Daran hat auch AGL 6 nichts geändert.

Damit ist sie die einzige Figur ihrer Box, deren Karte in zwei aufeinanderfolgenden AGL-Saisons angefasst wurde. Bei Koorie Queen und Final Boss blieb es bei einem Durchgang, bei Oberon gab es gar keinen.

Sie ist die einzige der vier, die den Titel nie gewonnen hat

Die Ankündigung zur Box beginnt mit einem großen Satz: Alle vier seien Bahadur gewesen, Champions von Aristeia!, die alten Helden des HexaDome, zurückgekehrt um zu beweisen, dass sie noch die Besten sind.

Vier Absätze weiter steht im selben Text das Gegenteil. Über Shona heißt es: „Sie wurde eine Legende, aber sie hatte nicht das Glück, den Titel des Bahadur zu gewinnen. Jetzt ist das ihr einziges Ziel.“

Der Detailtext hat recht, die Überschrift ist die Vereinfachung. Und der Unterschied ist die ganze Figur: Koorie Queen war die Erste, Final Boss der Fünffache, Oberon holte ihn in der Gruppenwertung. Shona hat das Format erfunden, in dem die drei ihre Titel geholt haben, und steht selbst mit leeren Händen da.

Deshalb stellt sie sich ungefragt vor Final Boss‘ Tür. Sie will keine Rückkehr feiern, sie will nachholen.

Zu ihrem Spielstil sagt derselbe Text: eine Spezialistin für den Nahkampf, deren Taktiken kostenlose Aktionen enthalten. Das trifft Amputate und Whirlwind genau, beides Karten, die eine Aktion mitbringen, statt eine bestehende zu verstärken.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Zwei geschenkte Erfolge auf Broadsword, der höchste feste Zuschlag im Spiel.
  • Amputate erledigt jede Figur, wenn ein einziger Erfolg durchkommt.
  • Whirlwind trifft ohne Zielansage und lässt sich deshalb kaum abwehren.
  • Defense at a Distance löst sie kostenlos aus jeder Angrenzung.
  • Ein sehr cooler Aristo, und in der Grundversion ist das leider der deutlichste Pluspunkt.

Schwächen

  • Die meisten Aristos agieren vor ihr.
  • Sie stirbt zu leicht.
  • Zustände und Marker, die Sicht behindern, schalten ihr halbes Profil ab. Die AGL-6-Fassung kommt damit deutlich besser zurecht und ist gegen Rauch und Dazzled nicht mehr so anfällig.
  • Hit the Blade ist ein Angriff, kein freier Effekt, und will deshalb im Voraus eingeplant werden.

Synergien

Hier muss man etwas weiter ausholen, denn Shona braucht ein Team, das auf sie zugeschnitten ist. Das bedeutet auch, dass die meisten Taktiken einer Partie für sie gespielt werden müssen.

Damit ist zuerst die Art des Standarddecks wichtig, und die Empfehlung lautet: Sterling Forge > TCOMM > Core.

Aristeia - Hannibal - Character Card Aristeia - Oberon - Character Card
Hannibal gibt ihr einen Würfel und einen zusätzlichen Hit the Blade. Oberon hält sie am Leben und zieht ihr die Karten, von denen sie lebt.

Hannibal gibt ihr einen zusätzlichen Würfel und erlaubt es, Hit the Blade außer der Reihe zu benutzen. Das spart Taktiken und lässt Shona sich über die Displace-Switches neu aufstellen, sich lösen oder auch mal einen Zustand umdrehen.

Auch eine Kombination aus Hannibals Fähigkeiten und Taktiken mit Vigour und beispielsweise Laxmees 4-Kaleidoscope ist eine Überlegung wert. Hannibal könnte Shona mit Code: Audible sogar ein zweites Mal in derselben Runde über Vigour ins Spiel bringen.

Oberon unterstützt mit Stunned, Dazzled und Silenced, hält sie am Leben und zieht ihr wertvolle Taktiken. Die beiden stehen ohnehin in derselben Box.

Aristeia - Hippolyta - Charakterkarte Aristeia! - Parvati - Field Analysis
Hippolytas Inspire hebt Verbündete um 2 Initiative. Field Analysis greift dasselbe Problem von der anderen Seite an.

Gegen die niedrige Initiative helfen Hippolyta mit der Aktion Inspire und der Taktik Clairvoyance sowie Parvatis Field Analysis. Das gilt für die Grundversion und für AGL 5.

Dazu kommen Displace von 8-Ball oder hEXx3r, Neupositionierung durch Gaia, Zustandskontrolle durch Parvati oder Laxmee. Ebenso alles, was sie schützt, sei es ein Maximus, der neben ihr steht, oder eine Gata, die Fernkämpfer blendet.

Man muss hier ausprobieren, was einem zusammen mit Shona Carano liegt. Sie ist kein einfacher Charakter und braucht Kopf und Geduld, um sie zu beherrschen und damit ein Szenario zu gewinnen.

Was in der offiziellen FAQ steht

Zu ihr steht mehr im `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` als zu jeder anderen Figur ihrer Box: ein Errata und vier Fragen. Zum Vergleich: Zu Koorie Queen steht dort eine Frage, zu Final Boss ein Errata, zu Oberon nichts.

Das Errata zu Amputate. Der gültige Wortlaut lautet: „After the Resolution of this Attack, if you have inflicted at least 1 Damage to your Target, they receive as many Damage tokens as necessary to match their Wounds Attribute.“

Die drei Wörter am Anfang sind der Punkt. Der Angriff wird zuerst vollständig abgehandelt, und erst danach greift der Effekt.

Amputate gegen Moonchild in Dogface-Form. Genau daran hängt dieser Fall: Reicht der reguläre Schaden für Transmutation, dreht Moonchild zuerst auf ihre Dog-Warrior-Form. Da Shona mindestens einen Schaden verursacht hat, bekommt Moonchild danach so viele Marker, wie ihr neuer Lebenspunktwert verlangt, und geht in die Krankenstation.

Defense at a Distance gegen einen angrenzenden Gegner, wenn Prysm sie provoziert. Die Antwort ist nein, und der Grund steht oben: Die Fähigkeit setzt voraus, dass sie Broadsword gegen genau diesen Gegner ausführen kann. Ist sie von Prysm provoziert, kann sie das nicht, es sei denn, der Gegner ist Prysm selbst.

Barrel Through während Defense at a Distance. Wird Shona auf ein Feld verschoben, von dem aus sie ihren Angriff nicht ansagen kann, bricht die Fähigkeit ab, ohne sie Aktionspunkte zu kosten.

Saved by the Bell gegen Whirlwind. Auch hier nein: Whirlwind verlangt keine Zielansage, also ist Axl kein Ziel und kann die Karte nicht spielen. Nur Aktionen mit einer angegebenen Reichweite verlangen ein Ziel.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und das ist die interessanteste Antwort im ganzen Abschnitt, denn sie gilt weit über Shona hinaus. Eine Aktion ohne Reichweitenangabe hat kein Ziel, und ohne Ziel greift keine Karte, die eines voraussetzt. Wer Whirlwind für einen Flächenangriff hält, unterschätzt genau diesen Satz.

Skins

Aristeia! - Shona Carano + Shona Carano Aristeia! Swordmaster
Grundversion und Shona Carano, Aristeia! Swordmaster, limitiert und regulär.

Fazit

Shona Carano ist die Figur, bei der der Abstand zwischen Anspruch und Karte am größten ist. Auf dem Papier ist sie eine Schwertmeisterin mit dem stärksten festen Zuschlag im Spiel und einer Taktik, die jeden Gegner in einem Zug erledigt.

Am Tisch steht davor eine Reichweite von genau zwei Feldern, die Sichtlinie verlangt, eine Initiative, die fast jeden vor sie lässt, und eine Verteidigung, die den zweiten Schlag nicht aushält. Ihre Stärken sind echt, aber sie sind alle daran gebunden, dass sie überhaupt zum Zug kommt.

Die AGL-Fassungen greifen genau dort ein, und zwar in zwei Anläufen. Was sie nicht anfassen, ist die Initiative, und das bleibt der Punkt, um den herum man ihr Team baut.

Zwei überarbeitete Kartenstände hat sonst niemand in dieser Box. Corvus Belli hat zweimal nachgebessert, einmal zu viel und dann wieder zurück. Das sagt weniger über ihre Stärke aus als darüber, wie schwer eine Figur einzustellen ist, deren gesamter Werkzeugkasten an einer freien Sichtlinie auf genau zwei Feldern hängt.

Weiterführendes

Corvus Belli, In Depth: Shona Carano. Die Analyse des Herstellers, aus der das Designer-Zitat oben stammt.

Heart of the Hyperpower. Der englischsprachige Blog-Beitrag zu ihr, lesenswert.

Errata und FAQ, Version 1.6. Ein Errata und vier Fragen unter ihrem Namen. Bei dieser Figur lohnt das Nachschlagen wirklich.

Corvus Belli, This is how legends are created. Die Ankündigung zur Box von Belén Moreno, aus der die Rollenzuschreibung oben stammt. Einen Link kann ich nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung ist eine französische Fanübersetzung aus dem eigenen Archiv.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Siebte Folge unseres Podcasts zu Aristeia! von Corvus Belli.

Wir freuen uns über Interesse!

In dieser Folge schauen wir auf die Erweiterung Smoke & Mirrors.

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Skins sind alternative Miniaturen von HexaDome-Charakteren und komplett aus hochwertigem Metall.

Sie ermöglichen es den Designern des Aristeia!-Teams ihre Komfortzone zu verlassen und zeigen darüber hinaus, dass Corvus Belli das Beste aus seiner Science-Fiction-Welt herausholen kann und möchte.

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