Corvus Belli bringt stellt uns zum Jahresende ein paar Neuigkeiten für das Jahr 2022 und spendiert uns ein Gewinnspiel.
Archiv für das Jahr: 2021
Worauf wir uns im neuen Jahr von Corvus Belli freuen können, zeigen wir euch hier:
Achte Folge unseres Podcasts zu Aristeia! von Corvus Belli.
Wir freuen uns über Interesse!
In dieser Folge schauen wir auf die Erweiterung Human Fate.
Podcast: Play in new window | Download
Lieferdienste haben Hochkonjunktur. Auch Aristeia! bietet hier einen exklusiven Service, den man sich jedoch vielleicht nicht unbedingt gewünscht hat…
Balmung ist einer der vier Dark Aristos, welche die Spanier im Jahr 2020 für ein Community-Event zu Halloween kreiert haben.
Die Jägerin, die zwei Lebenspunkte hat und trotzdem selten getroffen wird, weil man sie nicht ansehen darf.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwei Lebenspunkte, meine Damen und Herren, ZWEI! Ein Streifschuss und sie liegt auf der Krankenstation! Nur — Sie müssen sie erst mal FINDEN! Sie steht sieben Felder weit weg, Sie sehen sie nicht, und während Sie noch suchen, sitzt schon das Gift in Ihrem Blut! Von Acontecimento, aus dem Vermögen von Aura Biochemicals: DAAAART! Nicht blinzeln, sonst ist sie weg — und Sie sind vergiftet!
„Aristeia! is nothing but a game. I am the huntress and you’re my prey.“
Human Fate brachte vier Figuren mit: Prysm, Eclypse, Bìxié und sie. Corvus Belli schreibt im eigenen Dossier zwei Sätze über Dart, die zusammen ihre Bauart erklären. Erstens bringt sie den Zustand Hidden ins Spiel, den ihre Boxkollegin Eclypse ebenfalls verteilt. Zweitens ist sie der erste Charakter, der Poisoned benutzt, und sie muss ihn laut Hersteller mit größter Wirksamkeit einsetzen, um überhaupt irgendwohin zu kommen.
Zwei neue Zustände auf einer Karte, und beide sind Umwege. Hidden macht keinen Schaden, es nimmt dem Gegner die Sichtlinie. Poisoned macht Schaden, aber erst später und erst über eine zweite Karte. Unter den Aristos, die mir untergekommen sind, hat kaum einer einen Angriff, dessen Ertrag so wenig am Treffer hängt.
Paola Duarte, Erbin und Jägerin

Der Hintergrundtext fängt an wie eine Konzernbiografie und kippt nach zwei Absätzen in einen Abenteuerroman.
Paola Duarte wird auf Acontecimento in die Familie hineingeboren, der Aura Biochemicals gehört, ein Konzern, der aus natürlichen Rohstoffen biochemische Verbindungen herstellt. Als künftige Erbin wird sie in Biochemie, Betriebswirtschaft, Finanzen und Recht ausgebildet. Sie organisiert lieber Partys und treibt Extremsport.
Eines Tages will sie eine der onças-pretas erlegen, riesige Katzen, die auf Acontecimento von den Bäumen herab jagen. Dafür hängt sie kopfüber aus einem Tubarão, der mit voller Geschwindigkeit über die Wipfel des Großen Baumreservats fliegt. Das Triebwerk versagt, das Fluggerät explodiert, sie stürzt ins Dickicht und findet sich allein im Dschungel wieder. Drei Wochen bleibt sie dort, ausgerüstet nur mit einem Bogen und ihrem Wissen über Biochemie und Überleben, und jagt die Bestien des Reservats, bis sie auf eine Patrouille des Ranger Service trifft.
Als die Rettung kommt, ist sie enttäuscht. Das ist der Satz, an dem die Figur hängt.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und dann gibt es diesen einen Satz aus einem Interview, der mehr über ihren Kampfstil sagt als die ganze Karte: „Firearms are very noisy. Daggers and other weapons are too personal. But an arrow, that’s pure elegance. It’s like a printed business card in this era of quantronic messages that says: With all my love, cordially greeting.“ Eine Frau, die den Pfeil als Visitenkarte bezeichnet. Wer so redet, spielt keine Frontfigur.
Nach mehreren Werbekampagnen tritt sie als Gaststar bei einer Aristeia!-Meisterschaft für Prominente auf, beschließt, den Titel des Bahadur zu holen, und wird zu Dart.
Was danach kommt, stand bis vor Kurzem nirgends
Das Fan-Wiki hat seiner Dart-Seite im Juli 2026 einen kompletten Infinity-Teil verpasst, und der erzählt weiter, wo der Aristeia!-Text aufhört. Kern ist ein Holo-Blog in Ich-Form, veröffentlicht im Portal der Optimates.
Sie erzählt dieselbe Absturzgeschichte noch einmal, und an zwei Stellen anders. Im alten Text spannt sie selbst den Bogen; im Blog schießt ihr Hoverboard die Katze ab. Der alte Text nennt einen Triebwerksschaden; im Blog sagt sie: „I blamed my company’s management for the accident“, und im selben Atemzug, dass ihr das den Posten als Gesicht der Marke einbrachte. Sie hat sich also aus dem Vorstand geschrieben, indem sie ihn beschuldigt hat.
Dann wird sie zum Posthuman umgebaut, wechselt zu den Optimates, dem Team, das Hand in Hand mit dem SSS von ALEPH arbeitet, und stellt fest, dass Aristeia! ihr zu klein geworden ist. Der Satz dazu:
The problem with being a Posthuman is that when you have it all, nothing is enough,
and you still want more: more risk, more action.
Ihr Ersatz ist der Dschungel von Paradiso, wo sie den Aliens der Combined Army auflauert. Sie nennt ihn den Bau der Jägerin.
Und dann gibt es einen Abschnitt „Activities“, den man in keiner Aristeia!-Quelle findet. Während der Third Offensive wird Dart an die Nordfront von Norstralia gerufen und soll die Lichtenforst-Gegenoffensive mit anführen. Sie steht in der vordersten Spitze der Montesa-Verbände, bis ein dreitägiger Sturm das Gelände in Morast verwandelt und Shasvastii-Einheiten die menschlichen Kräfte umgehen. Beim Rückzug auf die Blitva-Linie bleibt sie in der Nachhut, zusammen mit Joan of Arc und Konstantinos, und schaltet gezielt Offiziere und Spezialisten aus. Zwischen den Schüssen läuft sie über das Schlachtfeld und zieht den Gefallenen Pfeile aus den Wunden, weil ihr Köcher leer wird.
Später, im Krankenrevier des Klosters Saint Mary of Strelsau, dringt ein Infiltrationstrupp über die Abwasserkanäle in die Krypta ein. Dart bekommt die außerirdische Reliquie zu fassen, hält aber nur ein Ende. Sie zerbricht in zwei Teile. Dart behält den Sensor, ein Caliban entkommt mit der Speichereinheit, und die Hälfte, die sie nicht halten konnte, liegt seitdem irgendwo im syldavischen Niemandsland.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Ein Wort zur Quellenlage, weil es dazugehört: Der Aristeia!-Teil hat Fußnoten, der Abschnitt „Activities“ hat keine einzige. Der Inhalt passt zum Kampagnenband Third Offensive, aber das ist ein Schluss und kein Beleg. Und die Seite selbst ist jünger als jede Sicherungskopie im Internetarchiv — wer im Archiv nachsieht, findet den ganzen Infinity-Teil nicht.
Die Charakterkarte

| Wert | |
|---|---|
| Lebenspunkte | 2 |
| Initiative | 5 |
| Energie | 5 |
| Bewegung | 4 |
| Defense | blau, gelb |
| Brawn | blau |
| Agility | orange |
Zwei Lebenspunkte sind der niedrigste Wert dieser Box. Prysm hat vier, Eclypse und Bìxié je drei. Ihre Verteidigung besteht aus zwei Würfeln, und einer davon ist gelb, also der Spezial- und nicht der Blockwürfel. Ein gelber Würfel liefert im Schnitt 1,000 Spezial, aber nur 0,333 Blocks.
Was dabei herauskommt, ist eine Verteidigung mit E[Blocks] 1,167. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt sie erwartet 1,458 Schaden. Bei zwei Lebenspunkten hält sie rechnerisch 1,4 solche Angriffe aus. Der zweite bringt sie um.
Alle ihre Reichweiten stehen im schwarzen Sechseck. Das rote ignoriert Sichtlinie und Deckung, das schwarze nicht. Sie muss also sehen, was sie beschießt. Das passt genau zu ihrem Spiel: Sie braucht die Sichtlinie, ihr Ziel aber keine zu ihr.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zwei Lebenspunkte klingen nach Alleinstellung, sind aber keine. Sechs Aristos stehen bei zwei Leben: Dart, Gata, Laxmee, Moonchild, Oberon und Táowù. Genau zwei davon haben überhaupt eine Aktion vom Typ Angriff auf der Karte, nämlich Dart und Moonchild in ihrer Dogface-Gestalt. Ein sehr kleiner Klub, aber sie sitzt nicht allein darin.
Camouflage, und warum die Reihenfolge zählt
Am Ende ihrer Aktivierung, nach dem States Step, darf sie sich selbst Hidden geben, wenn sie an keinen Gegner angrenzt.
Drei Dinge stecken in diesem einen Satz.
Erstens: am Ende. In ihrer allerersten Aktivierung schießt sie sichtbar. Erst danach verschwindet sie. Der Kreislauf, für den die Karte gebaut ist, beginnt also in Runde zwei.
Zweitens: wenn sie an keinen Gegner angrenzt. Wer neben ihr steht, hält sie im Sichtbaren. Das ist kein Zufall, sondern deckt sich mit dem Errata zum Zustand selbst (FAQ v1.6, S. 2), das Hidden um vier Wörter ergänzt: „… except within Range 0-1“. Auf Tuchfühlung schützt es ohnehin nicht.
Drittens: darf. Es ist eine Wahl, keine Pflicht. Das klingt nach einer Kleinigkeit und ist eine, bis man einen Verbündeten hat, der Sichtlinie zu ihr braucht.
Der generelle Switch: Nullify a Block
Ein Block aus ihrem eigenen Wurf streicht einen Block aus dem Wurf des Gegners.
Der Switch steht über den Aktionen und gilt damit in jedem ihrer Würfe. Corvus Belli hebt ihn im Dossier ausdrücklich hervor, mit einer Begründung, die auf den zweiten Blick elegant ist: Er lässt sie einen Block streichen und bezahlt das mit einem eigenen Blocksymbol, „which won’t be used while Attacking in the Hidden State“.
Ein Angreifer hat für Blocks normalerweise keine Verwendung. Aus dem Verborgenen erst recht nicht, denn der Verteidiger kann seine eigenen Erfolge dann gar nicht in Schaden umwandeln. Der Switch macht aus diesem toten Symbol Waffenwirkung.
‚Silent Death‘, 3 AP, Reichweite 2-7
Drei von fünf Aktionspunkten, ein roter, ein gelber und ein schwarzer Würfel, dazu die Zeile, die alles entscheidet:
Add an orange die to your roll if the Target doesn’t have Line of Sight to you.
Weil Camouflage sie am Ende jeder Aktivierung versteckt, ist der Wurf mit orangem Würfel ihr Normalfall und nicht die Ausnahme.
| ohne orangen Würfel | mit orangem Würfel | |
|---|---|---|
| Ausgänge | 216 | 1296 |
| E[Erfolge] | 1,500 | 2,333 |
| E[Spezial] | 1,500 | 1,833 |
| P(≥ 1 Erfolg) | 88,9 % | 96,3 % |
| Switch (2× Spezial) | 50,0 % | 63,9 % |
Der Switch legt Poisoned auf das Ziel und kostet unter Classic zwei Spezial. Das ist teuer. Ohne den Zusatzwürfel bezahlt sie ihn in genau der Hälfte aller Würfe, und selbst im Normalfall nur in gut sechs von zehn.
Die Zahl, die auf dem Tisch zählt, ist die Kombination aus beidem: Treffer und Gift in einem Wurf. Sie liegt unter Classic bei 50,0 % ohne und 63,9 % mit orangem Würfel, also bei 828 von 1296 Ausgängen.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Alle Zahlen in diesem Artikel sind vollständig durchgezählt, jeder Ausgang einzeln, keine Simulation. Bei drei Würfeln sind das 216 Fälle, bei vieren 1296. Das ist keine Angeberei, sondern eine Lehre aus dem Táowù-Artikel, in dem sechs Jahre lang drei geschätzte Prozentzahlen standen. Zwei davon waren falsch.
Dendro-nanoids, 2 AP, Reichweite 0-5
Zwei gelbe Würfel, und ein Effekt, der kein Angriff ist: Bei mindestens einem Erfolg wird ein Zustandsmarker vom Ziel entfernt, und das Ziel bekommt dafür 1 Schaden.
Der Trick ist, dass die Aktion nicht fragt, welcher Marker das ist und wer ihn aufgelegt hat. Sie rechnet ab. Ihr eigenes Poisoned aus ‚Silent Death‘ geht genauso wie ein Immobilized, das jemand anders verhängt hat. Bei 5 Energie reicht eine Aktivierung für den Angriff (3 AP) und die Nanoids (2 AP).
Die Kehrseite steht im selben Satz: Ein Ziel ohne Zustandsmarker gibt keinen Schaden.
Und es gibt einen zweiten Haken, der weiter unten wieder auftaucht. Batrachotoxin macht aus jedem Poisoned-Marker zwei Schaden. Wer die Nanoids zuerst spielt, nimmt sich die Marker für die bessere Verwertung selbst weg.
Hidden, und was der Zustand wirklich leistet
Der Regeltext im Classic-Stand ist kurz und hat eine Merkzeile darunter, die die halbe Figur trägt:
Defenders with no Line of Sight to the Attacker cannot use their Defence Roll’s
successes to cause Damage.
Das ist der eigentliche Gewinn. Wer Dart nicht sieht, kann sich nur wehren, nicht zurückschlagen. Dazu kommt: Ziele im Hidden-Zustand bekommen keine Deckung, sie blockieren aber weiterhin die Sichtlinie, und der Marker verschwindet direkt nach einem Angriff, nach dem Resolution-Schritt.
Daraus wird ein Kreislauf. Verstecken am Ende der Aktivierung, in der nächsten Aktivierung aus dem Verborgenen schießen, Hidden fällt weg, am Ende derselben Aktivierung wieder verstecken. Der Kreislauf hält, solange sie es schafft, keinem Gegner zu nahe zu kommen. Genau dafür braucht sie Wege, und genau deshalb ist Surprise Factor mehr als eine Beilage.
Der AGL-Stand des Zustands kann mehr
Wer nach der empfohlenen Turnierfassung spielt, bekommt einen anderen Zustand. Er sperrt jede Sichtlinie außer auf Reichweite 0-1, verbietet weiterhin Deckung, und legt zwei Dinge obendrauf: +2 Initiative im Initiative-Schritt und einen Neuwurf eines Würfels in jedem Kampfwurf und in jedem Aktionswurf gegen einen Gegner.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und hier bleibe ich an der Fankarte hängen, dazu unten mehr: Sie schreibt Dart ausdrücklich +2 Initiative in die Passive, wenn sie Hidden ist. Genau das gibt der AGL-Zustand ohnehin schon jedem, der sich versteckt. Unter Classic-Regeln wäre die Zeile neu, unter AGL-Regeln steht sie zweimal da. Ich behaupte nicht, dass sich das stapelt — Zustandseffekte auf Attribute tun das laut FAQ nicht. Ich sage nur, dass der Fanentwurf hier etwas verschenkt haben könnte.
Marked sticht Hidden, und das ist ihr größtes Problem
Die wichtigste Regel für Dart steht nicht unter ihrem Namen, sondern in einem allgemeinen Eintrag der FAQ v1.6 auf Seite 6:
Hidden prevents Line of Sight from being drawn to the Target, but Marked allows the
Character to be eligible as Target even without having the LoS that is hidden.
Ein einziger Marked-Marker hebt ihren ganzen Schutz auf. Das ist keine exotische Randbedingung: Eclypse und Bìxié aus ihrer eigenen Box verteilen ihn beide. Bìxié über Emperor’s Light für einen Aktionspunkt, Eclypse über ihren generellen Switch, der in jedem ihrer Würfe zündet, und über eine Taktikkarte. Fiddler kann es ebenfalls, und Prysm legt es sich unter AGL 6 sogar selbst auf.
Nervosa ist dabei nur der bekannteste Fall. Die Regel gilt für jede Figur, die einen Marked-Marker auflegen kann.
[!tip] Eine Einschränkung, die ihr die Hälfte zurückgibt
Auf Seite 9 steht zu Hannibal der Gegensatz: *„the Marked State does not grant Line
of Sight.“* Eine Angriffsansage gegen ein markiertes Ziel geht also ohne
Sichtlinie. Jeder Effekt, der Sichtlinie ausdrücklich verlangt, greift trotzdem
nicht. Zwei verschiedene Fragen, zwei verschiedene Antworten.
Poisoned, der zweite neue Zustand
Der Regeltext ist knapp und hat eine Zeile, die für Dart alles ist:
Unlike other States, Targets can suffer more than one instance of Poisoned at the
same time, gaining one Poisoned token for each such instance.
Poisoned stapelt sich. Jeder Marker macht 1 Schaden, wenn seine blaue Seite aufgedeckt wird, und verschwindet dann. Das ist für sich genommen langsam. Interessant wird es, weil ein Stapel Marker eine Ressource ist, die zwei ihrer Karten in Schaden umrechnen, und zwar zu verschiedenen Kursen.
Die Taktikkarten
Bei Dart lohnt es sich, Karten paarweise mitzunehmen. Sie hängen zusammen.
Batrachotoxin

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Alle Poisoned-Marker auf gegnerischen Charakteren werden gegen die doppelte Zahl Schadensmarker ausgetauscht.
Keine Reichweite, kein Wurf, keine Sichtlinie, und es ist egal, wer das Gift verteilt hat. Das Gift des südamerikanischen Pfeilgiftfroschs ist die Erntekarte zu ihrer eigenen Aussaat, und sie erntet auch fremde Felder mit.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und jetzt die Zeile, die die Karte spürbar abwertet. FAQ v1.6, Seite 8, versteckt im Miyamoto-Abschnitt: „The Effects of ‚Batrachotoxin‘ do not indicate that it is Miyamoto who deals Damage, so the ‚Kaze Tachinu‘ is not activated.“ Übersetzt: Der Schaden aus dieser Karte hat regeltechnisch keinen Urheber. Die Karte sagt nur, dass Marker ersetzt werden, sie benennt niemanden, der Schaden zufügt. Jede Fähigkeit nach dem Muster „wenn du Schaden verursachst“ springt deshalb nicht an. Wer sie als Ersatz-Attacke einplant, plant falsch.
Predatory Instinct

Nach dem States Step der Aktivierung eines beliebigen Charakters: Zwei Poisoned-Marker auf ein Ziel in Reichweite 2-7 von Dart.
Ihr Angriff legt über den Switch einen Marker auf, und dafür muss der Wurf mitspielen. Diese Karte legt zwei, garantiert, ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.
Zwei Details werden am Tisch gern übersehen. Erstens misst die Karte von Dart aus, nicht vom aktiven Charakter. Dart muss also richtig stehen und tut trotzdem nichts. Zweitens ist das Zeitfenster die eigentliche Waffe: „nach dem States Step einer beliebigen Aktivierung“ heißt auch in der Aktivierung eines Gegners, und zwar hinter dem Zeitpunkt, an dem er Zustände in dieser Runde noch losgeworden wäre.
Zusammen mit Batrachotoxin sind zwei Marker vier Schaden. Der Preis ist die Reihenfolge: Beide Karten in derselben Aktivierung geht nicht, weil Predatory Instinct erst nach dem States Step liegt. Man braucht also einen Charakter mit Initiative 6 oder 7 in der Hinterhand und spielt Batrachotoxin in der folgenden Aktivierung.
🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Zwei Marker legen, ohne den Bogen anzufassen, und in der nächsten Aktivierung sind daraus vier Wunden geworden! Zu meiner Zeit hat man dafür jemanden gegen eine Wand geschlagen. Zweimal.
Ambush

Zu Beginn des Aktionsschritts von Darts Aktivierung: Dazzled auf sich selbst. Der Gegner kann sie bis Rundenende nicht mit Aktionen, Angriffen, Switches und Taktiken zum Ziel nehmen. Das „cannot“ ist auf der Karte fett gedruckt.
Die Aufzählung ist abschließend, und der Schutz hängt weder an Reichweite noch an Sichtlinie. Er nimmt sie schlicht als Ziel aus dem Spiel. Für eine Figur mit zwei Lebenspunkten ist das die Karte, mit der man punktet.
Wie weit der Schutz reicht, steht in der FAQ v1.6 auf Seite 10 wörtlich:
When Dart plays Ambush, no Enemy can make her the Target of an Attack, but if Dart
attacks an Enemy, she automatically becomes the Defender’s target. The Defender must
make its Defense Roll, but it cannot activate their Switches that affect Dart. It
doesn’t apply to Switches that affect both players’ Rolls.
Drei Stufen, und die dritte ist die feine. Kein Gegner darf sie ansagen. Greift sie an, wird sie automatisch Ziel des Verteidigers, sonst gäbe es keinen Verteidigungswurf. Der Verteidiger darf dabei keine Switches zünden, die auf Dart wirken; Switches, die beide Würfe betreffen, bleiben erlaubt.
Die Karte macht sie also nicht unverwundbar. Sie nimmt dem Gegner die Gegenwehr im Verteidigungswurf.

Und es gibt eine Lücke, die man kennen sollte. Der Schutz hängt am Schlüsselwort Target. Karten wie hEXx3rs Unlimited Power, die ohne dieses Wort auskommen, greifen weiterhin. Sie lässt sich also verschieben, auch wenn niemand sie anvisieren darf.
[!tip] Die Blendung lässt sich im selben Moment wieder abnehmen
Der Preis der Karte ist Dazzled auf sie selbst, und der trifft ihren eigenen
Angriffswurf. Die FAQ v1.6 löst das auf Seite 6 auf: Ambush und Laxmees *Fairy
Dust* teilen sich dasselbe Zeitfenster, „At the beginning of the Actions Phase“. Wer
beide spielt, bestimmt die Reihenfolge selbst, solange nichts mit dem Gegner zu
klären ist. Mit einem Focused-Marker auf Dart ist der einzige Nachteil der Karte
also weg, bevor er wirkt.
Surprise Factor

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Einen Bewegungspunkt gewinnen. Hat man den Zustand Hidden, zwei weitere.
Also drei, nicht zwei. Das Dossier von Corvus Belli schreibt an dieser Stelle, aus Hidden würden für sie „essentially Two Points of Movement“. Auf der Karte stehen 1 + 2. Es gilt die Karte.
Nach einer Beilage klingt das nur, solange man nicht nachrechnet. Bei Bewegung 4 sind drei Punkte fast eine zweite Bewegung, und sie lösen genau das Problem, das Camouflage aufwirft: Um sich zu verstecken, darf sie an keinen Gegner angrenzen. Um mit ‚Silent Death‘ auf 2-7 zu schießen, muss sie Abstand halten. Beides verlangt Wege, und Wege hat sie sonst keine.
Damit ist die Karte die fünfte Belohnung fürs Verstecken. Die anderen vier stehen auf den Charakterkarten: der orange Würfel aus dem Angriff, den schon Classic kennt, dazu der freie Erfolg und der freie Block aus dem AGL-Stand und die zwei Punkte Initiative aus der Fanfassung.
Der AGL-6-Stand

Die Turnierfassung ändert drei Dinge, und alle drei belohnen dasselbe.
| Classic | AGL 6 | |
|---|---|---|
| Switch auf ‚Silent Death‘ | 2× Spezial | 1× Spezial |
| Dendro-nanoids | gelb, gelb | orange, gelb |
| Camouflage im Hidden-Zustand | nur der Zustand | zusätzlich 1 freier Erfolg auf den Angriff und 1 freier Block auf die Verteidigung |
Die dritte Änderung ist die größte. In Classic war Hidden ein reiner Schutz vor Sichtlinien, jetzt zahlt es direkt in beide Kampfwürfe ein.
Was das im Angriff ausmacht, ist erheblich. Im Normalfall aus Hidden, also mit dem orangen Zusatzwürfel und dem freien Erfolg:
| Classic | AGL 6 | |
|---|---|---|
| E[Erfolge] | 2,333 | 3,333 |
| P(≥ 1 Erfolg) | 96,3 % | 100 % |
| Switch für Poisoned | 63,9 % | 94,4 % |
| Treffer und Poisoned in einem Wurf | 63,9 % | 94,4 % |
Der freie Erfolg macht den Treffer zur Gewissheit, und der halbierte Preis macht das Gift zum Regelfall. Erwarteter Schaden gegen eine Standardverteidigung aus Grün und Blau: 1,011 unter Classic, 1,676 unter AGL 6.
In der Verteidigung ist der Unterschied noch deutlicher, weil ein freier Block bei nur zwei Würfeln viel wiegt:
| Verteidigung | E[Blocks] | P(≥ 1 Block) | E[Schaden] gegen 3 orange |
|---|---|---|---|
| Classic, blau + gelb | 1,167 | 77,8 % | 1,458 |
| AGL 6 aus Hidden | 2,167 | 100 % | 0,743 |
Aus 1,4 überstandenen Angriffen werden 2,7. Bei zwei Lebenspunkten ist das der Unterschied zwischen einer Figur, die man nebenbei erledigt, und einer, für die man einen Plan braucht.
Das Fan-Update 1.3

[!warning] Die Fankarte setzt auf AGL 6 auf, nicht auf Classic
Zwei ihrer Änderungen sind gar keine: Der Switch für Poisoned zu einem Spezial und
der orange Würfel auf Dendro-Nanoids stehen bereits auf der offiziellen
AGL-6-Karte. Wer die Fanfassung gegen die gedruckte hält, schreibt dem Fanentwurf
zwei fremde Verdienste zu. Dasselbe Muster steht bei den Fanfassungen von Bìxié und
Prysm.
Eigen sind der Fankarte drei Punkte:
- Der schwarze Würfel auf ‚Silent Death‘ wird gelb.
- Dendro-Nanoids verwertet bis zu drei Zustandsmarker statt einem und macht je entferntem Marker 1 Schaden.
- Camouflage gibt im Hidden-Zustand zusätzlich +2 Initiative.
Der Würfeltausch ist kein Schadensbuff
Der schwarze Würfel trägt drei Blockseiten und sonst nichts, kein Erfolg, kein Spezial. Gelb liefert auf fünf von sechs Seiten mindestens ein Spezial. Isoliert betrachtet, also bei gleichem Switch-Preis und ohne den orangen Zusatzwürfel:
| rot/gelb/schwarz | rot/gelb/gelb | ||
|---|---|---|---|
| E[Erfolge] | 1,500 | 1,833 | +22,2 % |
| E[Spezial] | 1,500 | 2,500 | +66,7 % |
| E[Blocks] | 0,833 | 0,667 | −20 % |
| P(≥ 1 Erfolg) | 88,9 % | 92,6 % | +3,7 % |
| P(≥ 2 Spezial) | 50,0 % | 86,1 % | +36,1 % |
Der Tausch wirft Blocks weg und kauft Spezial. Die Erfolge steigen leicht, die Spezialsymbole deutlich. Er ist damit kein Schadensbuff, sondern ein Switch-Buff: Er finanziert das Gift.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Diese 36,1 % sind die Kopfzahl, und sie gilt für den Classic-Preis von zwei Spezial. Den zahlt die Fankarte gar nicht. Rechnet man mit ihrem eigenen Preis von einem Spezial, gewinnt der Tausch magere 4,6 %, während er beim generellen Switch 5,6 % kostet, weil dort Blocks die Währung sind. Auf dieser Ebene ist er ein Nullsummenspiel. Sein echter Ertrag steht woanders: ein Drittel Erfolg mehr pro Wurf und ein Würfel weniger, der auf halber Fläche gar nichts tut.
Ein Nachtrag gegen die eigene These: Die Blocks des schwarzen Würfels sind im Angriff nicht wertlos. Sie bezahlen den generellen Switch. Corvus Belli nennt das im Dossier ausdrücklich als Vorzug.
| Angriffspool | E[Blocks] | P(≥ 1 Block) |
|---|---|---|
| rot/gelb/schwarz + orange | 1,333 | 83,3 % |
| rot/gelb/gelb + orange | 1,167 | 77,8 % |
Der Rabatt bringt mehr als der Würfel
Wenn man die drei Stände nebeneinanderlegt und nach der Zahl fragt, die am Tisch zählt, nämlich mindestens ein Erfolg und der Switch in einem Wurf:
| ohne orangen Würfel | mit orangem Würfel | |
|---|---|---|
| Classic (2× Spezial) | 50,0 % | 63,9 % |
| AGL 6 (1× Spezial) | 83,3 % | 94,4 % |
| Fan 1.3 (1× Spezial, gelb) | 91,7 % | 99,1 % |
In der linken Spalte, wo nur der Preis den Unterschied macht, bringt der Sprung von Classic auf AGL 6 33,3 %, und dafür wird kein einziger Würfel angefasst. Der Würfeltausch obendrauf bringt weitere 8,4 %. Wer eine dieser Karten für stark hält, sollte wissen, woran das liegt: an der Switch-Zeile, nicht am Würfelbeutel.
Erwarteter Schaden gegen Grün und Blau, alle drei Stände im Normalfall aus Hidden: Classic 1,011, AGL 6 1,676, Fan 1.3 1,964.
Dendro-Nanoids und ein Tippfehler
Die zweite Fanänderung ist die praktisch größere. Bis zu drei Marker statt einem heißt: Ein Ziel, auf dem Predatory Instinct zwei Giftmarker liegen hat, gibt jetzt zwei Schaden statt einem. Damit stehen sich die beiden Verwertungswege enger auf den Füßen als vorher. Der Wechselkurs bleibt trotzdem ungleich: Bei den Nanoids gibt ein Marker einen Schaden, bei Batrachotoxin zwei.
Am Rand steht noch eine Kleinigkeit, die beim Vergleichen sonst als Regeländerung durchgeht: Auf der Fankarte heißt der generelle Switch „Nullity a Block“. Richtig ist Nullify, so steht es auf der gedruckten und auf der AGL-Karte. Ein Satzfehler, keine neue Regel.
Der Preis in der Turnierliste
In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Dart 6. Die Liste kennt vier Stufen, und das ist die zweitniedrigste; sechs Aristos stehen dort.
Für eine Figur, die auf Reichweite 7 schießt, sich selbst unsichtbar macht und mit zwei Karten vier Schaden aus dem Nichts erzeugt, ist das wenig. Die Begründung steht in ihrer Werteleiste: Zwei Lebenspunkte, zwei Verteidigungswürfel, und der ganze Plan bricht zusammen, sobald jemand einen einzigen Marked-Marker auflegt.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Reichweite 2-7 auf dem Angriff, und aus Hidden kann der Getroffene seine eigenen Erfolge nicht in Schaden umwandeln.
- Camouflage stellt sie am Ende jeder Aktivierung wieder auf Hidden, der orange Zusatzwürfel ist damit ihr Normalfall und nicht die Ausnahme.
- Ihr genereller Switch verwertet Blocks, die einem Angreifer sonst nichts nützen.
- Ambush nimmt sie bis Rundenende als Ziel aus dem Spiel und macht sie damit zur Punktesammlerin.
- Predatory Instinct legt zwei Giftmarker ohne Wurf und ohne Aktionspunkt auf, und zwar auch in einer gegnerischen Aktivierung.
- Batrachotoxin verdoppelt jeden Poisoned-Marker auf der gegnerischen Seite in Schaden, ohne Reichweite und ohne Wurf.
- Surprise Factor gibt ihr aus Hidden drei Bewegungspunkte bei Bewegung 4.
- Unter AGL 6 trifft sie in 100 % der Würfe und zündet den Gift-Switch in 94,4 %.
- Sie kostet 6 und damit die zweitniedrigste Stufe der Turnierliste.
Schwächen
- Zwei Lebenspunkte, der niedrigste Wert ihrer Box, und die Verteidigung besteht aus zwei Würfeln, von denen einer gelb ist.
- Gegen drei orange Würfel nimmt sie erwartet 1,458 Schaden und hält damit rechnerisch nur 1,4 solche Angriffe aus.
- Ein einziger Marked-Marker hebt Hidden auf, und zwei Figuren aus ihrer eigenen Box verteilen ihn.
- Hidden schützt nicht auf Reichweite 0-1, und Camouflage zündet gar nicht erst, wenn ein Gegner neben ihr steht.
- In ihrer ersten Aktivierung schießt sie sichtbar, weil Camouflage erst am Ende greift.
- Der Schaden aus Batrachotoxin hat laut FAQ keinen Urheber, Fähigkeiten nach dem Muster „wenn du Schaden verursachst“ springen also nicht an.
- Ambush kostet ein Dazzled auf sie selbst, und ohne einen Partner wie Laxmee spielt sie die Runde geblendet.
- Der Schutz aus Ambush hängt am Schlüsselwort Target, Effekte ohne dieses Wort treffen sie weiterhin.
- Alle ihre Reichweiten stehen im schwarzen Sechseck, sie braucht also selbst Sichtlinie.
- Unter Classic kostet der Gift-Switch zwei Spezial und fällt selbst im Normalfall nur in 63,9 % der Würfe an.
Synergien
Eclypse. Corvus Belli empfiehlt sie im Dossier ausdrücklich, weil sie Verbündete leicht verstecken kann. Das stimmt und hat einen Haken, den die Regeln erst auf den zweiten Blick zeigen: Penumbra gibt Hidden an einen angrenzenden Verbündeten, und Hidden wirkt laut Errata nicht auf Reichweite 0-1. Eclypse muss also neben Dart stehen und Dart anschließend weg. Dazu kommt, dass Eclypse über ihren generellen Switch Marked verteilt, also genau den Zustand, der Darts Schutz aufhebt. Beide Figuren aus derselben Box arbeiten teils miteinander und teils gegeneinander.
HammerHead und Bachmann. Die stärkste Giftkombination im Spiel, und sie kommt ohne Dart aus, bis Batrachotoxin auf den Tisch kommt.

Der Ablauf steht auf den Karten. Forbidden Substances legt HammerHead zwei Poisoned-Marker auf, mit Bachmann als Verbündetem bis zu vier, und lässt ihn den Schaden daraus bis Rundenende ignorieren. Seine Aktion Overdose legt weitere nach. Contagion nimmt beliebig viele davon von seiner Karte und verteilt sie auf beliebige Charaktere in Reichweite 1-3. Dann kommt Batrachotoxin und macht aus jedem dieser Marker zwei Schaden.
Gata. Ihre Taktik Pain Suppresants lässt sie bis Rundenende Giftmarker einstecken, wo sonst Schadensmarker fällig wären, und zwar in derselben Zahl. Wer das am Tisch sieht und Batrachotoxin auf der Hand hat, verdoppelt ihr die Rechnung in der Folgerunde, bevor sie überhaupt aktiviert.

Señor Massacre. Seine Taktik Es Hora de Armar el Bonche erlaubt seinem Angriff bis zum Ende seiner Aktivierung, Gegner mit irgendeinem Zustandsmarker zum Ziel zu nehmen. Darts Gift verteilt genau solche Marker über das halbe Feld.
Laxmee. Zwei Gründe. Fairy Dust räumt das Dazzled aus Ambush im selben Zeitfenster wieder ab, das steht so in der FAQ. Und ein Focused ist ein gelber Würfel, also genau die Farbe, aus der Dart ihre Switches bezahlt.
How to handle: gegen Dart spielen
Bring einen Marker mit. Das ist der ganze Konter, und er kostet einen Aktionspunkt. Marked hebt Hidden auf, sie steht wieder im Freien, und dann ist sie eine Figur mit zwei Lebenspunkten und zwei Verteidigungswürfeln.
Geh an sie heran. Hidden wirkt nicht auf Reichweite 0-1, und Camouflage zündet gar nicht erst, wenn jemand neben ihr steht. Wer sie einmal gestellt hat, hält sie im Sichtbaren, solange er stehen bleibt. Ihr Angriff braucht ohnehin Reichweite 2, aus dem Nahkampf heraus kann sie ihn nicht spielen.
Rechne mit dem Gift, nicht mit dem Pfeil. Der einzelne Treffer ist harmlos. Wer Predatory Instinct und Batrachotoxin in derselben Hand hat, verliert nicht an Darts Bogen, sondern zwei Aktivierungen später an vier Schadensmarkern, die aus dem Nichts kommen.
Halte deine No!-Karte für Batrachotoxin frei. Ambush ist ärgerlich, Surprise Factor verschmerzbar. Die Karte, die ein Spiel dreht, ist die, die Marker verdoppelt.
Und räum ihr Gift ab, bevor sie es einlöst. Jede Figur, die Zustandsmarker entfernt, entwertet ihre halbe Hand. Nur nicht zu spät: Predatory Instinct liegt bewusst hinter dem States Step.
Die Skins

Drei Fassungen, und nebeneinander erzählen sie die Biografie in der Reihenfolge, in der sie passiert ist.
Links die Bow Huntress aus dem Infinity-Sortiment: blaues Tarnmuster, Kapuze, Dschungelbasis mit Wurzelwerk. Das ist Paradiso, und damit die Frau aus dem Holo-Blog, die feststellt, dass ihr die Arena zu klein geworden ist.
In der Mitte die Aristeia!-Miniatur auf Arenaboden, dunkler Anzug, der Bogen gespannt, und der Pfeil leuchtet giftgrün. Für eine Figur, deren Schaden erst zwei Aktivierungen später ankommt, ist das die ehrlichste Farbwahl auf der ganzen Miniatur.

Rechts die Optimate Huntress. Weißer Mantel über schwarzem Anzug, eine Hand lässig in der Hüfte, in der anderen eine Maschinenpistole. Der Bogen ist weg.

💅 RHOD BOZZO: Und ehrlich, Schatz, das ist die einzige der drei, die aussieht, als wüsste sie, dass eine Kamera läuft. Die Dschungelfassung ist Arbeitskleidung, die Arenafassung ist ein Kostüm — der weiße Mantel ist eine Haltung. Nur: Die Frau, die gesagt hat, Schusswaffen seien sehr laut, steht hier mit einer Maschinenpistole da. Irgendwo zwischen Aristeia! und den Optimates ist ihr die Eleganz abhandengekommen.
Was in der offiziellen FAQ steht
Unter der Überschrift DART steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` genau ein Eintrag, und er betrifft Ambush im eigenen Angriff. Wer nur dort nachschlägt, hat das Wichtigste nicht gelesen. Fünf weitere Stellen gehen sie an, und sie stehen alle woanders:
- Das Hidden-Errata (S. 2). Vier Wörter im Kernteil: „… except within Range 0-1“.
- Der Eintrag zu Marked und Hidden (S. 6). Marked sticht, und das ist die Regel, an der ihr ganzes Spiel hängt.
- Die Frage nach Ambush und Fairy Dust (S. 6). Sie nennt Dart beim Namen, steht aber im allgemeinen Teil. Beide Karten teilen sich das Zeitfenster.
- Der Marked-Nachtrag bei Hannibal (S. 9). Marked gewährt trotzdem keine Sichtlinie.
- Der Miyamoto-Eintrag zu Batrachotoxin (S. 8). Ihr Gift hat keinen Schadensurheber.
Der letzte ist der, den man beim Blättern nicht findet, weil er unter einem fremden Namen steht. Er ist auch der einzige, der ihr etwas wegnimmt.
Fazit
Auf dem Papier ist Dart eine Fernkämpferin mit einem mittelmäßigen Angriff. Corvus Belli schreibt das selbst: ‚Silent Death‘ sei schwach im Vergleich zu Wild Bills Two Guns oder Major Lunahs Called Shot. Das stimmt, und es ist die falsche Messlatte.
Ihr Angriff soll nicht töten. Er soll einen Marker auflegen. Was danach mit diesem Marker passiert, entscheiden zwei Karten, die selbst weder würfeln noch eine Reichweite haben. Zwei Giftmarker aus Predatory Instinct werden mit Batrachotoxin zu vier Schaden, und in der Zwischenzeit hat niemand auch nur gesehen, wo sie steht.
Alles auf dieser Karte hängt an einem einzigen Zustand. Hidden gibt ihr den orangen Würfel, nimmt dem Getroffenen den Rückschlag, unter AGL 6 dazu einen Erfolg und einen Block, und Surprise Factor verdreifacht seinen Ertrag. Dieselbe Abhängigkeit ist ihre Schwäche: Ein Aktionspunkt für einen Marked-Marker, und die ganze Rechnung ist hinfällig. Für eine Figur mit zwei Lebenspunkten ist das ein schmaler Grat.
Was sie sympathisch macht, steht im Hintergrundtext. Eine Erbin, die drei Wochen allein im Dschungel überlebt und enttäuscht ist, als die Rettung kommt. Eine Frau, die den Pfeil eine Visitenkarte nennt und ihr Unternehmen verlässt, indem sie es für ihren eigenen Absturz verantwortlich macht. Später sammelt sie unter Beschuss Pfeile von Gefallenen auf, weil ihr Köcher leer ist.
Die Karte sagt davon kein Wort. Sie sagt nur: Das Ziel sieht dich nicht.
Weiterführendes
Human Sphere Wiki: Dart. Dort stehen die Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat, seit Juli 2026 samt Infinity-Teil mit Holo-Blog und Kriegsgeschichte. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403; über die `index.php`-Adresse geht es.
Aristo Analysis: Dart von Heart of the Hyperpower, Juni 2019. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihr.
Human Fate: Eclypse, Human Fate: Bìxié und Human Fate: Prysm. Die drei anderen aus ihrer Box. Eclypse verschenkt das Hidden, das Dart sich selbst gibt, und verteilt im selben Atemzug den Zustand, der es aufhebt.
Chemical Brothers: HammerHead und Chemical Brothers: Bachmann. Die beiden, mit denen ihr Gift zur Teamstrategie wird.
Soldiers of Fortune: Laxmee. Fairy Dust räumt das Dazzled aus Ambush ab, bevor es wirkt.
Das Dossier „In Depth: Dart“ von Jesús „V“ Fuster. Der offizielle Text von Corvus Belli, aus dem hier die Einordnung von Hidden, der Hinweis zum generellen Switch und die Empfehlung zu Eclypse stammen. Die alte Adresse `aristeiathegame.com/blog/item/534-in-depth-dart` antwortet zwar noch mit 200, liefert aber nur eine Weiterleitungsseite zu HexaDome Legends. Der Artikel selbst ist offline.
Errata und FAQ, Version 1.6. Unter ihrer Überschrift steht ein Eintrag. Die fünf wichtigeren Stellen stehen woanders im Dokument.
Bilder & Karten: Corvus Belli
Die Athletin, die niemanden jagt, sondern dafür sorgt, dass alle zu ihr kommen.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Eine einzige Angriffsaktion, meine Damen und Herren, EINE! Und trotzdem drischt das halbe gegnerische Team auf sie ein, weil es gar nicht anders darf! Aus dem Eis von Svalarheima, im Trikot von Ypsilon: PRYYYYSM! Nicht blinzeln, sonst stehen Sie schon in ihrem Licht!
„I just have to attract them like moths into my light.“
Human Fate brachte vier Figuren mit: Dart, Bìxié, Eclypse und sie. Prysm ist die einzige davon, deren Karte den Gegner nicht behindert, sondern ihn zu etwas zwingt.
Eine einzige Angriffsaktion, drei von fünf Aktionspunkten teuer, zwei Felder weit. Versetzen kann sie sich nicht. Und am Ende jeder Aktivierung macht sie sich freiwillig zum leichteren Ziel.
Wer nur die Aktionszeile liest, hält das für eine dünne Karte. Ihre Arbeit steht in den vier Zeilen drumherum. Unter den Aristos, die mir untergekommen sind, aktivieren nur Axl Steel und Gata früher als sie.
Das Licht der Exzellenz

Priscilla wurde vor sechsundzwanzig Jahren auf Svalarheima geboren, dem Eisplaneten PanOzeaniens. Der offizielle Text bringt ihren Charakter in einem Halbsatz unter: Mit knapp einem Jahr habe sie nicht laufen gelernt, sie sei einfach gerannt.
Sie wird Leichtathletikmeisterin auf lokaler, staatlicher und interplanetarer Ebene. Dann ist Schluss, und zwar nicht wegen mangelnden Talents: Außerhalb Svalarheimas darf sie in der Erwachsenenklasse nicht antreten, weil ihr ein Sponsor fehlt.
Statt aufzugeben, geht sie zwei Jahre in die Berge von Arkhangel SK und trainiert. Danach startet sie bei den extremen Ausdauerwettbewerben des Planeten, dem Iron Man Odin Hills und den Trollhätan X-Trials. Bei einigen dieser Prüfungen wird Körperkontakt zwischen den Teilnehmern belohnt, also nimmt sie nach und nach Kampfsportarten in den Trainingsplan auf.
Dann steht sie an der Spitze und hat niemanden mehr, gegen den sie antreten könnte. Genau in diesem Moment lässt der Megakonzern Ypsilon auf Maya verkünden, dass er Auswahlprüfungen für seine neue Championin in Aristeia! abhalten wird.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Ein Detail aus dem Auswahlverfahren, das viel über diesen Sport sagt: Hunderttausende bewerben sich, die ersten beiden Filter überspringt sie als gesetzte Teilnehmerin. Danach kommen körperliche und psychiatrische Prüfungen, zu denen nur Bewerber mit einem bestimmten Profil zugelassen werden. Wer hier weiterkommt, ist nicht der Beste. Er ist der, den die Veranstalter haben wollten. Der Text sagt das sogar selbst: Sie triumphierte, „genau so, wie ihre Gastgeber es geplant hatten“.
Sie nimmt den Namen Prysm an und tritt mit der erklärten Absicht an, Wild Bill den Titel des Bahadur abzunehmen. Falls ihr das gelingt, greift eine Klausel in ihrem Vertrag mit Ypsilon: ein Hochleistungs-Lhost, ein verbesserter biosynthetischer Körper für die Daten aus ihrem Cube. Ihr Ehrgeiz zielt also nicht auf einen Pokal, sondern auf einen Schritt Richtung Unsterblichkeit.
Die Charakterkarte

| Wert | |
|---|---|
| Lebenspunkte | 4 |
| Initiative | 6 |
| Energie | 5 |
| Bewegung | 4 |
| Defense | grün, gelb, gelb |
| Brawn | gelb |
| Agility | gelb, dazu ein freier Block |
Vier Lebenspunkte, drei Verteidigungswürfel, 1,667 Blocks im Schnitt. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt sie erwartet 1,121 Schaden und hält rechnerisch 3,6 solcher Angriffe aus.
Ob das viel ist, hängt davon ab, womit man vergleicht. Gemessen am Feld ist es gut, mehr als vier Lebenspunkte haben nur drei Profile. Gemessen an ihrer Aufgabe ist es knapp: Sie ist die Figur, auf die alle schießen sollen, und Heart of the Hyperpower nennt die vier Lebenspunkte genau deshalb ein Problem. Beides stimmt, und im Spiel merkt man beides.
Danach hört das Übliche auf. Ihre einzige Aktion trifft ein Ziel auf Reichweite 1-2, und außer Bewegungspunkten hat sie nichts, womit sie sich fortbewegen könnte.
Pulsing Light und Guiding Light: der Motor
Die beiden automatischen Fähigkeiten stehen getrennt auf der Karte und ergeben nur zusammen einen Sinn.
Pulsing Light, Reichweite 1-5: Von ihr getauntete Gegner, die sie angreifen können, müssen sie angreifen, sobald sie können.
Guiding Light: Am Ende ihrer Aktivierung gibt sie sich selbst den Zustand Marked.
Taunted allein verbietet dem Gegner nur, jemand anderen anzugreifen. Pulsing Light macht daraus eine Pflicht. Und Marked räumt die letzte Ausrede weg: Ein markiertes Ziel darf auch ohne Sichtlinie angegriffen werden und bekommt keine Deckung mehr. Wer getauntet in Reichweite steht, kann sich also nicht hinter einem Hindernis verstecken und behaupten, er sehe sie nicht.
Die offizielle FAQ verschärft das noch einmal. Pulsing Light greift, sobald der Aktionsschritt beginnt, also vor allem anderen. Wer eine Aktivierung innerhalb ihrer fünf Felder beginnt und nur einen Nahkampfangriff auf Reichweite 1-1 hat, darf nicht erst heranlaufen. Er muss den Contender ansagen, und der kostet drei Energie.
🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Du kommst also mit deinem Plan in die Arena, und dann steht da diese Frau und sagt dir, was du in dieser Runde machst. Nämlich sie schlagen. Zu meiner Zeit hätte man das eine Provokation genannt. Heute nennen sie es eine Rolle.
Die Rechnung dahinter ist Energie, nicht Schaden: Angesagt werden muss, so oft die Energie reicht. Eine ganze Aktivierung, verbraucht an einem Ziel, das der Gegner sich nicht ausgesucht hat.
Daraus folgt eine Positionierung, die sich lohnt: Man stellt sich unter die Reichweite der gegnerischen Fernkämpfer und über die der Nahkämpfer. Dann greift Pulsing Light weiterhin, der eigene Angriff des Gegners aber nicht, und ihm bleibt nur der Contender. Eine Moonchild, die mehrfach den Contender auf große Distanz ansagen muss, ist für diese Runde praktisch aus dem Spiel.
Der Taunt-Switch
Über den Aktionen stehen zwei generelle Switches. Sie gelten in jedem Wurf der Figur, also in der Verteidigung, in Brawn und in Agility genauso wie im Angriff. Das ist der Punkt, an dem die Karte kippt.
Block und Spezial: Taunted auf einen Gegner in Reichweite 1-3.
| Wurf | Pool | P(Switch) |
|---|---|---|
| Verteidigung | grün, gelb, gelb | 84,3 % |
| Agility | gelb, dazu ein freier Block | 83,3 % |
| Brawn | gelb | 33,3 % |
Sie taunted also, während sie angegriffen wird. Wer auf sie schießt, hängt danach meistens selbst am Haken und muss in seiner nächsten Aktivierung wieder los.
Der freie Block in der Agility ist dabei kein Beiwerk. Er zahlt die halbe Rechnung, und übrig bleibt nur die Frage nach einem Spezialsymbol aus einem gelben Würfel. Ohne ihn wäre der Löseversuch die tote Zeile der Karte. Mit ihm ist er die zweitbeste Gelegenheit, jemanden anzuhaken.
Ein Kniff aus der Praxis gehört dazu: Ist kein Gegner in Sicht, aber in Reichweite, greift man einfach ein Hindernis an und löst den Switch auf diesem Wurf aus.
Planen lässt sich das obendrein, weil sie mit Initiative 6 fast immer früh dran ist. Wer zuerst aktiviert, taunted den Aristo, den der Gegner als Nächstes spielen wird. Den Rest erledigt der Verteidigungswurf: Jeder Angriff auf sie ist eine neue Gelegenheit, sich den Nächsten zu holen.
Der Streich-Switch, und die Sache mit den fünf Erfolgen
Zwei Spezial: einen Erfolg aus dem Wurf des Gegners streichen, Reichweite 1-5.
Drei Würfel, davon zwei gelbe, liefern im Schnitt 2,333 Spezialsymbole. Der Switch fällt deshalb in 82,4 % aller Verteidigungswürfe an, und in 10,2 % reicht es sogar für zwei Auslösungen.
Bleibt die Frage, wie viel dieser Switch tatsächlich auffängt. Die Obergrenze eines Verteidigungswurfs liegt bei fünf Erfolgen: Jeder Block streicht im Vergleich einen gegnerischen Erfolg, und für je zwei Spezial kommt über den Switch ein weiterer dazu. Auch die Reichweite trägt das, der Switch wirkt auf 1-5.
Diese Fünf ist allerdings eine Obergrenze und keine Beschreibung. Durchgezählt sieht die Verteilung so aus:
| Classic (grün, gelb, gelb) | AGL 6 (blau, gelb, gelb) | |
|---|---|---|
| im Mittel negierte Erfolge | 2,59 | 2,43 |
| mindestens 3 | 53,70 % | 47,22 % |
| mindestens 4 | 25,00 % | 18,98 % |
| genau fünf Erfolge | 5,56 % | 3,70 % |
Fünf fallen also in einem von achtzehn Würfen, und dafür braucht es eine von genau drei Symbolkombinationen: vier Blocks mit zwei oder drei Spezial, oder drei Blocks mit vier Spezial. Dazu kommt die Bedingung, an die beim Lesen niemand denkt. Fünf gestrichene Erfolge nützen nur, wenn der Gegner auch fünf würfelt. Selbst Darts stärkster Angriffspool kommt auf 3,667 erwartete Erfolge.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Die Fünf ist also haltbar als Obergrenze und irreführend als Beschreibung. Wer sie liest, stellt sich eine Figur vor, die einen Angriff komplett auffängt. Was tatsächlich passiert: Sie streicht im Schnitt 2,59 Erfolge, und in gut jedem zweiten Wurf sind es drei oder mehr. Das ist immer noch der beste Verteidigungswert dieser Box. Es ist nur eben nicht fünf. Alle Zahlen hier sind vollständig durchgezählt, alle 216 Ausgänge je Wurf, keine Simulation.
Rot heißt: ohne hinzusehen
Ein Detail, das in keiner Zusammenfassung steht und für ihr Spiel entscheidend ist: Reichweiten in einem roten Sechseck ignorieren Sichtlinie und Deckung, Reichweiten in einem schwarzen nicht.
Auf ihrer Karte sind rot: beide generellen Switches und Pulsing Light. Schwarz ist nur Gamma Radiation.
Sie taunted also durch Wände, streicht Erfolge durch Wände und zieht Gegner durch Wände zu sich. Treffen kann sie selbst nur, was sie sieht, und das auch nur auf zwei Felder Entfernung.
Gamma Radiation, 3 AP, Reichweite 1-2
Orange, blau und gelb für drei von fünf Aktionspunkten, mit schwarzem Sechseck. Als Angriff ist das teuer und kurz.
Der Wert der Aktion liegt woanders. Der Pool ist auf ihre Switches gebaut: Gelb liefert im Schnitt 1,000 Spezial, Blau 0,833 Blocks, und beides zusammen ist genau die Währung des Taunt-Switch. Nur der orange Würfel arbeitet am Schaden. Ihr Angriff ist damit weniger ein Angriff als ein weiterer Wurf, aus dem ein Taunt fällt.
Der AGL-6-Stand

AGL 6 fasst bei ihr fünf Stellen an, mehr als bei jeder anderen Figur dieser Box. Bìxié bekommt zwei Änderungen, Dart drei, Eclypse vier.
| Classic | AGL 6 | |
|---|---|---|
| Verteidigung | grün, gelb, gelb | blau, gelb, gelb |
| Brawn | gelb | blau, gelb, dazu ein freier Erfolg |
| Agility | gelb, dazu ein freier Block | gelb |
| Taunt-Switch | Block und Spezial, Reichweite 1-3 | Erfolg und Spezial, Reichweite 1-4 |
| Gamma Radiation | Reichweite 1-2 | Reichweite 1-3 |
Die Richtung ist eindeutig: Sie wird zur Figur, die halten soll statt zu treffen, und der grüne Würfel verschwindet aus dem Taunt-Switch.
| Classic | AGL 6 | |
|---|---|---|
| Switch 1 in der Verteidigung (zwei Spezial) | 82,4 % | 82,4 % |
| Switch 2 in der Verteidigung (Taunt) | 84,3 % | 76,9 % |
| Switch 2 im Brawn-Wurf | 33,3 % | 88,9 % |
| Switch 2 im Löseversuch | 83,3 % | 33,3 % |
Die erste Zeile bewegt sich nicht, und das ist kein Zufall: Grün und Blau tragen beide genau zwei Spezialseiten von sechs. Für den Streich-Switch ändert AGL 6 also nichts.
Beim Taunt sieht es anders aus. Er kostet jetzt einen Erfolg statt eines Blocks, also dasselbe Symbol, aus dem Schaden entsteht, und fällt in der Verteidigung entsprechend seltener an. Dafür reicht er ein Feld weiter.
Verschoben hat sich vor allem, wo sie taunted. Vorher kostete es zwei Aktionspunkte Bewegung und einen Löseversuch, um den Zustand aktiv zu verteilen. Jetzt liefert der Brawn-Wurf das, weil dort ein Erfolg geschenkt ist und nur noch ein Spezialsymbol fehlt: 88,9 %, der beste Wert auf der ganzen Karte. Der Contender wird damit zu ihrer eigentlichen Taunt-Aktion.
Was das kostet, steht im Löseversuch. Der freie Block ist weg, die Währung hat gewechselt, und beides trifft dieselbe Zeile. Von 83,3 % bleiben 33,3 %. Wer sie festhält, hält sie fest.
Zwei Nebenwirkungen gehören dazu. Der blaue Verteidigungswürfel bringt ihr 1,167 statt 0,667 erwartete Erfolge, und Erfolge im Verteidigungswurf schlagen in Aristeia! auf den Angreifer zurück. Sie kostet aber 0,167 Blocks: Gegen drei orange Würfel nimmt sie 1,220 statt 1,121 Schaden.
Und die zurückgeschlagenen Erfolge sind an eine Bedingung geknüpft, die ausgerechnet an ihr hängt. Ein Verteidiger ohne Sichtlinie zum Angreifer darf seine Erfolge nicht in Schaden umsetzen. Ihr eigenes Marked lädt Gegner dazu ein, aus der Deckung heraus zu schießen, und genau dann bekommt sie für den neuen blauen Würfel nichts zurück.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und hier gehört eine Korrektur hin, denn dieselbe Karte war jahrelang falsch abgelesen. Der Taunt-Switch stand unter AGL 6 als Krit + Spezial notiert. Auf der Karte steht ein weißer Stern, und das ist der gewöhnliche Erfolg. Der kritische Erfolg ist ein gelber Stern im Schildrahmen und kommt ausschließlich auf dem roten Würfel vor. Ihre Verteidigung wirft blau, gelb und gelb, also keinen einzigen Würfel mit einer Kritseite. Wäre die Notiz richtig gewesen, wäre der Switch dort zu 0,0 % bezahlbar statt zu 76,9 %.
Der Punkt daran ist nicht der Fehler, sondern seine Bauart: Am Tisch fällt so etwas nie auf. Ein Switch, der nie zündet, sieht aus wie Pech.
Der Weg dahin ging über zwei Zwischenstände

Zwischen der gedruckten Karte und AGL 6 liegen zwei weitere Stände, links AGL 5 und rechts AGL 5.2. Der Umbau ist also kein einzelner Eingriff, sondern eine Reihe über drei Saisons.
| gedruckt | AGL 5 | AGL 5.2 | AGL 6 | |
|---|---|---|---|---|
| Verteidigung | grün, gelb, gelb | grün, gelb, gelb | blau, gelb, gelb | blau, gelb, gelb |
| Brawn | gelb | gelb, dazu ein freier Erfolg | blau, gelb, freier Erfolg | blau, gelb, freier Erfolg |
| Agility | gelb, dazu ein freier Block | gelb | gelb | gelb |
| Taunt-Switch, Kosten | Block und Spezial | Erfolg und Spezial | Erfolg und Spezial | Erfolg und Spezial |
| Taunt-Switch, Reichweite | 1-3 | 1-3 | 1-5 | 1-4 |
| Gamma Radiation | 1-2 | 1-3 | 1-3 | 1-3 |
Vier der fünf Stellen sind schon auf der AGL-5-Karte angefasst: der freie Erfolg im Brawn, der verschwundene Block in der Agility, die neue Währung des Taunt-Switch und ein Feld mehr für Gamma Radiation. AGL 5.2 legt die beiden blauen Würfel nach und schiebt den Taunt auf fünf Felder. AGL 6 ändert danach nur noch eine einzige Zahl, und zwar wieder nach unten.
1-3, dann 1-5, dann 1-4. Ein Zickzack über drei Saisons, und er steht ausgerechnet an der Zeile, von der die halbe Figur lebt. Gesucht wurde die Balance hier, gefunden offenbar erst im dritten Anlauf.
Wer festhalten will, wie sie zäher wurde, merkt sich AGL 5.2: Dort steht der blaue Würfel zum ersten Mal in Verteidigung und Brawn.
Die Fanfassung

Neben der Turnierkarte gibt es eine Fanfassung, und sie ist interessanter, als sie aussieht. Jede ihrer Änderungen gegenüber der gedruckten Karte steht so auch auf der AGL-Karte. Umgekehrt gilt das nicht.
| Classic | AGL 6 | Fan-Update 1.0 | |
|---|---|---|---|
| Brawn | gelb | blau, gelb, dazu ein freier Erfolg | blau, gelb |
| Gamma Radiation | 1-2 | 1-3 | 1-3 |
| Taunt-Switch, Reichweite | 1-3 | 1-4 | 1-4 |
| Taunt-Switch, Kosten | Block und Spezial | Erfolg und Spezial | Block und Spezial |
| Verteidigung | grün, gelb, gelb | blau, gelb, gelb | grün, gelb, gelb |
| Agility | gelb, dazu ein freier Block | gelb | gelb, dazu ein freier Block |
Die Fankarte übernimmt die drei Aufwertungen und lässt die drei Stellen liegen, die Prysm etwas kosten. Sie behält den grünen Verteidigungswürfel, den freien Block im Löseversuch und den billigen Taunt.
Rechnerisch ist ihre Verteidigung damit Zeile für Zeile die der gedruckten Karte: 82,4 % für den Streich-Switch, 84,3 % für den Taunt, im Mittel 2,59 negierte Erfolge. Der Brawn-Wurf liegt mit 72,2 % zwischen beiden offiziellen Ständen, weil er den blauen Würfel bekommt, aber nicht den geschenkten Erfolg. Die Reichweiten sind die der Turnierkarte.
Wer die Fankarte gegen die gedruckte hält, hält sie gegen die falsche Vorlage. Dasselbe Muster steht bei Bìxié und bei Dart: Der Fanentwurf setzt auf AGL 6 auf.
Die Taktikkarten
Blinding Light

Vor dem Schritt für kritische Blocks: alle Erfolge aus dem Wurf eines getaunteten Charakters streichen.
Ihre wichtigste Karte, und der Grund liegt in der Bauart der Figur. Ihr Switch streicht einen Erfolg, diese Karte streicht den ganzen Wurf leer.
Die Bedingung ist bei ihr billig, denn Taunted verteilt sie selbst, und Pulsing Light liefert obendrein die Ziele frei Haus: Wer angreifen muss, würfelt, und genau dieser Wurf lässt sich hier ausräumen.
Das Zeitfenster liegt nach dem Würfeln. Man sieht das Ergebnis, bevor man sich entscheidet. Kritische Blocks bleiben unberührt, weil ihr Schritt erst danach kommt.
Und die Karte spricht von „a Taunted Character’s Roll“, nicht von einem Angriff auf Prysm. Ein getaunteter Gegner, der etwas ganz anderes würfelt, ist ebenfalls ein gültiges Ziel, und wenn ein Verbündeter den Zustand verteilt hat, braucht Prysm dafür nicht einmal in Reichweite zu stehen.
Solar Flare

Nach der Auflösung von Prysms Verteidigungswurf: 2 Schaden auf den Angreifer.
Kein Wurf, keine Bedingung, keine Sichtlinie. Ob der Verteidigungswurf gut lief, spielt keine Rolle, nur dass er aufgelöst ist.
Sie zahlt damit genau das aus, wofür die Figur gebaut ist. Wessen Passive Gegner zum Angriff zwingt, bekommt diesen Auslöser häufiger als jeder andere. Für den Gegner heißt das: Der erzwungene Angriff kostet ihn zwei Lebenspunkte, egal wie er ausgeht.
Refraction

Der Aufdruck sagt: „After Prysm receives Damage, but before sending her to the Infirmary.“ Der Effekt: Dazzled auf alle getaunteten Gegner, danach 1 Schaden auf alle geblendeten Gegner.
Diese Karte trägt den einzigen Errata-Eintrag, den die ganze Box hat. Im offiziellen `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` steht unter Human Fate genau eine Zeile, und sie ersetzt das Zeitfenster:
101 Refraction. The Timing of „Refraction“ should read: „Immediately after Prysm receives enough Damage to be moved to the Infirmary.“
Der gedruckte Text ist mehrdeutig. „After Prysm receives Damage“ trifft auf jeden Treffer zu, „but before sending her to the Infirmary“ auf einen Zeitpunkt, den es nur beim letzten gibt. Wer den ersten Halbsatz ernst nimmt, spielt die Karte beim ersten Kratzer. Das Errata legt sie eindeutig auf den Abgang fest.
Die beiden Zeilen greifen in dieser Reihenfolge ineinander: Erst bekommen alle getaunteten Gegner Dazzled, dann nimmt jeder geblendete Gegner Schaden. Wer vorher schon geblendet war, wird mitgetroffen, denn die zweite Zeile fragt nicht, woher die Blendung kommt.
Der Ertrag hängt also daran, wie viele Gegner beim Abgang Taunted tragen. Diese Ressource liefert sie selbst.
💅 RHOD BOZZO: Und ehrlich, Schatz, das ist der beste Abgang im ganzen HexaDome. Sie fällt, das Licht bricht sich, und das halbe gegnerische Team steht blinzelnd in der Arena und blutet. Manche Leute gehen leise. Sie geht mit Beleuchtung.
Reflection

Während des Aktionsschritts von Prysms Aktivierung: 1 Schaden auf alle Gegner in Reichweite 1-2. Das Sechseck ist schwarz, Sichtlinie also nötig.
Flächenschaden ohne Wurf und ohne Aktionspunkt, in genau der Zone, in die Pulsing Light die Gegner ohnehin zieht. Zusammen mit Refraction lassen sich damit angeschlagene Aristos ausschalten, ohne einen einzigen Aktionspunkt auszugeben.
Die Grenze steht in der Reichweite. Unter AGL 6 und in der Fanfassung wächst Gamma Radiation auf 1-3, diese Karte bleibt bei 1-2. Wer den Angriff auf maximale Distanz spielt, steht danach außerhalb seiner eigenen Karte.
Die Skins

Die Standardminiatur zeigt sie so, wie die Karte sie beschreibt: im blau-gelben Anzug, die kristallenen Panzerfäuste vor dem Körper, das Gewicht auf dem hinteren Bein. Eine Sportlerin in Deckung, kein Ausfallschritt.
Der Skin Crimson Ice ist etwas anderes, und er hat als einziger einen eigenen Hintergrundtext bekommen. Er stammt aus der Saison AGL Fantasy Medley 2, und dort ist Prysm nicht die Athletin, sondern die Waffe.
Erzählt wird die Geschichte eines Schwertes, das am Anbeginn der Zeit geschmiedet wurde, um das Böse zu bekämpfen, das vom Himmel kam. In den fernen Bergen des Ostens, die als die schlafenden Leiber der Zwergengötter gelten, schnitzten die Zwerge es aus einem Tropfen des Blutes ihrer Götter, einem Stück Ikorit: purpurner Kristall, adamanten, kalt wie Eis.
In der Schlacht der zwei Sonnen erschlug das Großschwert den Feind und zerbrach dabei. Die freiwerdende Energie verwandelte augenblicklich seinen Träger und alles Leben meilenweit im Umkreis. Seither lag die Klinge an diesem Ort, und wer sie führte, kristallisierte.
Bis Priscilla kam, Herrin der Frostmarken, von der eigenen Stimme des Schwertes gerufen. Sie führte es und wurde selbst zu einem kristallinen Wesen, ausgestattet mit der Macht der Waffe und der Entschlossenheit der Frau. Der Text endet mit dem Satz, um den herum die ganze Saison gebaut ist: Der Feind ist zurückgekehrt.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zwei Dinge zu diesem Text. Erstens trägt das Schwert denselben Namen wie die Trägerin, und das Original benutzt für die Klinge durchgehend ein weibliches Pronomen: „Prysm has remained in the place for centuries“, und Priscilla „has wielded her“. Zweitens schreibt dieselbe Seite den Namen im Fließtext Crimsom Ice, mit m, während die Adresse `crimson-ice` sagt. Der Tippfehler steht im offiziellen Text.
Der Preis in der Turnierliste
Prysm kostet in der Preisliste der Aristeia Global League 10. Das ist die dritte von vier Stufen, und dort steht die größte Gruppe: zehn Aristos, unter ihnen Maximus, Hannibal und Parvati. Ihr Preis hat sich zwischen Season 5 und Season 6 nicht bewegt, obwohl die Karte in derselben Zeit deutlich umgebaut wurde.
Für eine Figur ohne nennenswerten Schadensausstoß ist das viel und trotzdem plausibel. Sie kauft keine Frags, sie kauft Aktivierungen des Gegners.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Beide generellen Switches stehen im roten Sechseck und arbeiten damit ohne Sichtlinie und ohne Rücksicht auf Deckung.
- In 84,3 % ihrer Verteidigungswürfe verteilt sie nebenbei einen Taunted, unter AGL 6 im Brawn-Wurf sogar in 88,9 %.
- In 82,4 % der Verteidigungswürfe streicht sie mindestens einen gegnerischen Erfolg, im Mittel sind es 2,59.
- Pulsing Light und Guiding Light greifen ineinander: Der Zwang zum Angriff lässt sich nicht mit fehlender Sichtlinie umgehen.
- Mit Initiative 6 aktiviert sie fast immer vor dem Ziel, das sie taunten will.
- Blinding Light löscht einen kompletten gegnerischen Wurf, und die Bedingung dafür liefert sie sich selbst.
- Solar Flare bestraft genau den Angriff, den sie erzwungen hat, ohne Wurf und ohne Bedingung.
- Refraction zahlt aus, wenn sie fällt, und macht ihren Abgang teuer.
- Vier Lebenspunkte und drei Verteidigungswürfel: Sie hält rechnerisch 3,6 Angriffe aus drei orangen Würfeln aus.
Schwächen
- Ihre Agility ist der schwächste Wert der Karte. Ein einzelner gelber Würfel bringt sie nirgendwo hin.
- Ein Stunned auf ihr streicht in jedem Wurf einen Erfolg und kann sie faktisch an einer Stelle festnageln, von der aus sie nichts mehr beeinflusst.
- Gegner mit schwachem Brawn halten sie im Nahkampf fest, ohne dafür etwas zu riskieren.
- Zustandskontrolle im gegnerischen Team räumt ihren Taunted ab, und damit ihre halbe Kartenhand.
- Guiding Light nimmt ihr die Deckung und erlaubt Angriffe ohne Sichtlinie. Der eigene Verteidigungswurf schlägt dann nicht zurück.
- Ihre einzige Angriffsaktion kostet drei von fünf Aktionspunkten und trifft in der gedruckten Fassung nur auf zwei Felder.
- Sie hat keinen eigenen Weg, sich zu versetzen.
- In Szenarien, die viel Bewegung verlangen, verliert sie ihre Position und damit ihre Reichweiten.
Synergien
Wer sie versetzen kann. Das ist die wichtigste Ergänzung, und die Ironie dabei ist, dass ausgerechnet Guiding Light hilft: Ein markiertes Ziel darf auch ohne Sichtlinie zum Ziel einer Aktion gemacht werden. Ein Verbündeter mit einer Versetzungsfähigkeit erreicht sie also selbst dann, wenn er sie nicht sieht.
Zustandskontrolle im eigenen Team. Sie ist gegen Stunned und Immobilized praktisch wehrlos. Wer beides abräumen kann, hält sie im Spiel.
Laxmee. Beide Switches werden über Spezialsymbole bezahlt, und ein Focused ist ein gelber Würfel, also im Schnitt ein zusätzliches Spezial. Laxmee ist damit die direkteste Verstärkung ihrer Karte, die es gibt.
Wer Taunted oder Dazzled verteilt. Blinding Light und Refraction fragen nicht, woher der Zustand kommt. Ein zweiter Aristo, der Zustände verteilt, verdoppelt den Ertrag beider Karten.
Fernkämpfer im eigenen Team. Sie bindet Gegner an sich und hält sie in einer engen Zone. Wer aus der Distanz schießt, bekommt stehende Ziele geliefert.
How to handle: gegen Prysm spielen
Bleib weg oder geh ganz ran, nur nicht dazwischen. Pulsing Light reicht fünf Felder weit, und die schlechteste Stelle ist die, an der sie dich erreicht und dein eigener Angriff sie nicht. Dann bleibt dir der Contender für drei Energie, und deine Aktivierung ist weg. Außerhalb von fünf Feldern greift der Zwang gar nicht. Direkt neben ihr darfst du wenigstens deinen richtigen Angriff benutzen.
Nagle sie fest. Ihre Agility ist ein einzelner gelber Würfel. Ein Aristo mit schwachem Brawn hält sie im Nahkampf, und ein Immobilized oder Stunned nimmt ihr den Rest. Eine Prysm in der Ecke ist keine Prysm.
Bring jemanden mit, der Zustände abräumt. Ihr ganzes Spiel hängt an Taunted. Wer den Marker entfernt, hat den Zwang und zwei ihrer vier Taktikkarten gleichzeitig ausgehebelt.
Rechne mit dem Preis fürs Zuschlagen. Solar Flare macht zwei Schaden, sobald ihr Verteidigungswurf steht, und Refraction zündet, wenn sie fällt. Sie auszuschalten kostet mehr, als die Lebenspunkte vermuten lassen.
Und plane keine Runde, die genau eine Reihenfolge verträgt. Ein Zug, bei dem drei Figuren nacheinander genau das tun müssen, was vorgesehen ist, überlebt den ersten Taunted nicht.
Was in der offiziellen FAQ steht
Prysm ist die am ausführlichsten geklärte Figur ihrer Box, und zwar mit Abstand. Im offiziellen `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` hat sie einen eigenen Abschnitt mit fünf Fragen, dazu den einzigen Errata-Eintrag, den Human Fate überhaupt bekommen hat. Zum Vergleich: Zu Dart steht dort eine Frage, zu Bìxié keine, und Eclypse kommt in einem Nebensatz einer allgemeinen Regelfrage vor.
Vier der fünf Fragen drehen sich um dieselbe Sache, nämlich um die Frage, wie man aus Pulsing Light wieder herauskommt. Die Antwort lautet jedes Mal: kaum.
- Man darf eine Taktik spielen, aber nur die richtige. Pulsing Light greift, sobald der Aktionsschritt beginnt. Wirksam sind nur Taktiken und automatische Fähigkeiten, deren Zeitpunkt am Anfang des Aktionsschritts liegt. Die FAQ nennt ausdrücklich Laxmees Fairy Dust als Beispiel: Ein Focused abgeben und dafür den Taunted loswerden.
- Reichweite entscheidet vor Bewegung. Wer seine Aktivierung in ihrer Reichweite 2-5 beginnt und nur einen Angriff auf 1-1 hat, darf nicht erst heranlaufen.
- Mehrere Angriffe, wenn die Energie reicht. Ein Charakter mit einem Angriff für zwei Energie hat zusätzlich den Contender für drei. Er muss so viele Angriffe ansagen, wie seine Energie hergibt.
- Der Zwang gilt für Angriffe von der Charakterkarte, nicht für Taktikkarten. Wer Shona Caranos Amputate auf der Hand hat, muss sie nicht spielen.
Die fünfte betrifft Reflection und ihr Zeitfenster: „During the Actions Step of the Activation of …“ lässt sich nur spielen, wenn man selbst der aktive Spieler ist. Wer die Karte über Táowùs Mind Reading bekommt, darf sie nicht in der Aktivierung einer gegnerischen Prysm spielen.
Zwei weitere Einträge stehen unter fremden Namen und betreffen sie trotzdem. Shona Caranos Defense at a Distance setzt voraus, dass sie ihren Angriff überhaupt ausführen darf. Ist sie von Prysm getauntet, darf sie das nicht, also wird sie auch nicht versetzt. Und Moonchilds Berserk zwingt sie nicht auf ein anderes Ziel, weil Taunted Angriffe auf alle außer Prysm verbietet.
Fazit
Auf dem Papier steht eine Figur mit einer einzigen Aktion, die drei von fünf Aktionspunkten kostet und zwei Felder weit reicht. Dazu eine Fähigkeit, die den Gegner zwingt, sie anzugreifen, und eine zweite, mit der sie sich selbst zum leichteren Ziel macht. Das liest sich wie ein Konstruktionsfehler.
Es ist der Plan. Prysm gewinnt kein Spiel, indem sie jemanden ausschaltet, sondern indem sie darüber bestimmt, was der Gegner in seiner Aktivierung tun darf. Und der Preis dafür ist eine Runde, die er sich nicht ausgesucht hat.
Ihre beiden Switches sind dabei nicht die Ausnahme, sondern der Normalfall: In gut vier von fünf Verteidigungswürfen fällt jeder einzelne von ihnen an. Der Gegner bezahlt seinen Angriff also damit, dass er den nächsten gleich mitliefert.
Der Rest ist Ausdauer, und das passt besser zur Hintergrundgeschichte, als es der Zufall erklären würde. Der offizielle Text erzählt von einer Athletin, die ihre Karriere nicht mit Talent gebaut hat, sondern damit, zwei Jahre lang in den Bergen von Arkhangel SK zu stehen und nicht aufzuhören. Ihre Karte macht dasselbe: Sie steht im Weg und geht nicht weg.
Wer sie zum ersten Mal auf dem Tisch sieht, wartet auf den großen Zug. Der kommt nicht. Was kommt, ist die vierte Runde, in der der Gegner merkt, dass er seit Runde eins nichts anderes getan hat, als auf sie einzuschlagen.
Weiterführendes
Human Sphere Wiki: Prysm. Dort stehen alle Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat, samt dem Text zum Skin Crimson Ice. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403; über die `index.php`-Adresse geht es.
Aristo Analysis: Prysm von Heart of the Hyperpower, Juni 2019. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihr, geschrieben vor allen AGL-Überarbeitungen. Sie kommt unabhängig auf dieselbe Kernaussage und ordnet ihre Taktikkarten als „selfish“ ein, mit Blinding Light als einziger Ausnahme.
Human Fate: Dart. Die zweite Figur aus derselben Box, und in fast jeder Hinsicht ihr Gegenteil: unsichtbar statt auffällig, auf Distanz statt mittendrin.
Human Fate: Bìxié und Human Fate: Eclypse. Die beiden übrigen aus der Box, und beide arbeiten mit Marked. Bìxiés Curse of Xuanwu verlangt ein markiertes Ziel, und Prysm legt sich den Zustand am Ende jeder Aktivierung selbst auf. Wer beide im selben Team spielt, sollte wissen, wem dieses Marked nützt.
Soldiers of Fortune: Laxmee. Ihre beste Verstärkung, und gleichzeitig das im FAQ genannte Gegenmittel gegen ihren eigenen Taunted.
Die Analyse von Corvus Belli. Sie lag unter `aristeiathegame.com/blog/item/536-analysis-of-prysm` und ist beim Umbau der offiziellen Website verschwunden. Die Adresse antwortet noch, liefert aber nur eine Weiterleitungsseite zu HexaDome Legends.
Errata und FAQ, Version 1.6. Unter ihrem Namen stehen fünf Fragen und der einzige Errata-Eintrag der Box. Wer Refraction spielt, sollte ihn kennen.
Bilder & Karten: Corvus Belli
Aristeia! lebt sehr von den tollen Artworks vor allem des Grundspiels und der Charakterboxen.
Wir schauen uns einmal die schönsten Artworks an und sagen, warum wir sie – rein subjektiv – gut finden:
Der Spieler Tyler Horspool hat beim ersten Calling seit Dezember 2019 mit Prism den ersten Platz eingefahren.
Nach langer Pause gab es wieder ein Turnier im Rahmen der German Masters (GMS), einer Turnierreihe, bei der die Sieger eigentlich für die alljährliche Deutsche Meisterschaft in Infinity einen festen Startplatz erhalten.
Da auch dieses Jahr nun zum zweiten Mal wegen Covid-19 die Deutsche Meisterschaft ausfällt und Turniere nicht nur rar gesäht sind, sondern auch im kleineren Rahmen stattfinden, ist es umso interessanter, zu sehen, wie Spieler ihre Listen für Infinity N4 gestalten.
