Der Aristo, dessen Angriff erst funktioniert, wenn er sich selbst vergiftet hat.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Er kommt aus der Wand, meine Damen und Herren! NICHT durch die Tür, durch die WAND! Fünf Lebenspunkte, drei Bewegung und eine Spritze, die er sich selbst setzt, bevor er losläuft! Aus Medina auf Bourak, der menschliche Rammbock: HAAAAMMERHEAD! Nicht blinzeln, sonst steht er schon neben Ihnen!
„Don’t think, just act: run and hit. Run and hit.“
Bachmann und Hammerhead kamen zusammen in einer Box, und sie sind Zwillinge in der Geschichte wie auf der Karte. Beide arbeiten mit demselben Zustand, Poisoned. Nur läuft die Richtung entgegengesetzt: Der Bruder verteilt ihn, dieser hier hortet ihn.
Herausgekommen ist eine Figur, deren Karte bewusst unfertig gedruckt wurde. Wer ihren Angriff nur nachrechnet, hält sie für einen Fehler.
Jahangir Babayan und der Traum vom Nationalhelden
Der Hintergrundtext seines Bruders ist die Geschichte eines Verrats. Seiner ist die Geschichte eines Mannes, der den Verrat bestellt hat.
Jahangir Babayan kommt mit seinem Zwillingsbruder Arezoo auf Bourak zur Welt. Während der eine akademisches Geschick zeigt, ist der andere ein geborener Sportler ohne jede Begabung fürs Lernen. Dafür hat er einen Körper, der auffällt. Jahrelang Kontaktsport, dann bringt ihn sein Patriotismus zum Schwert Allahs, der Armee des Haqqislam, in die Naffatûn-Einheit für Nahkampf und Sturmangriffe.
Nach vier Jahren wird er nach Paradiso versetzt. Dort holt er sich in einem Kampf auf Leben und Tod mit einem Morat tödliche Wunden und überlebt nur, weil ein Scharfschütze im richtigen Moment trifft. Was folgt, ist eine lange Rehabilitation und ein heimliches Treffen mit fünf Offizieren.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Der Originaltext schreibt hier, es sei eine Gruppe von fünf Offizieren gewesen, „die seine Identität wahrten“. Ob damit seine gemeint ist oder ihre eigene, sagt niemand. Ich habe nachgesehen, es steht auch nirgends sonst. Manche Dinge im Haqqislam bleiben eben unter Verschluss, auch vor der Redaktion.
Aus dem Treffen wird das Runihura-Programm, betrieben von mehreren haqqislamitischen Konzernen mit einem Ziel: Supersoldaten. Die Aleasara Laboratories bilden ihn in einer geheimen Anlage aus. Der Plan ist von Anfang an nicht der Krieg, sondern die Arena. Er soll Hammerhead werden, der mächtigste Aristo, den Aristeia! je gesehen hat.
Und dann der Satz, an dem die ganze Box hängt: Für die Versuche setzt der Konzern einen seiner besten Wissenschaftler an die Spitze des medizinischen Stabs, und dieser Wissenschaftler ist sein Bruder.
Arezoo zögert. Jahangir überredet ihn, indem er von seinem Traum erzählt, ein nationaler Held zu werden. Es funktioniert, und es funktioniert ein zweites Mal, als Arezoo aussteigen will, weil er weiß, was der nächste Schritt bedeutet. Im Gegenzug verspricht Jahangir, zum Saisonende zurückzutreten und sich unter der Obhut seines Bruders behandeln zu lassen.
Er tritt nicht zurück. Die Behandlung verändert seinen Stoffwechsel dauerhaft: Die Wände seiner Zellen brauchen von da an N-Acetylglucosamin, dauerhaft und ohne Aussicht auf Besserung. Ohne das Mittel kann er sich nicht bewegen.
💅 RHOD BOZZO: Und wie er aussieht, Schatz! Violett und Grün und Knochenweiß, Schulterplatten wie Kotflügel, und dieser Helm, der aussieht wie ein Insekt, das gerade jemanden gefressen hat. Man sieht ihm den Menschen nicht mehr an. Ich glaube, das ist der Punkt.
Zwei offizielle Texte erzählen seine Kindheit unterschiedlich. Auf der Charakterseite ist er das Naturtalent, „der geborene Athlet“, das erst durch Runihura an Substanzen kommt. Im Blog-Artikel des Herstellers nimmt er schon in Kindheit und Jugend einen genetischen Cocktail, der ihn zum körperlichen Phänomen macht. Beides steht so da. Wer die härtere Lesart mag, nimmt die zweite: Dann war er nie sauber.
Danach dreht sich das Verhältnis der beiden um. Arezoo gibt sich derart die Schuld, dass er anbietet, mit in die Arena zu gehen und im Gefecht nachzudosieren. Jahangir bringt ihm dafür bei, im HexaDome zu kämpfen. Zwei Brüder, ein Vertrag, und beide erobern den HexaDome im Namen des Haqqislam vor den Augen von Millionen panozeanischer Zuschauer.
Die Charakterkarte
| Wert | |
|---|---|
| Lebenspunkte | 5 |
| Initiative | 4 |
| Energie | 5 |
| Bewegung | 3 |
| Defense | grün, blau |
| Brawn | blau, schwarz |
| Agility | gelb, dazu ein freier Erfolg |
Fünf Lebenspunkte haben außer ihm nur drei Aristos, die mir untergekommen sind: 8-Ball, Balmung und Maximus, der mit sieben aus der Reihe fällt. Dazu eine Verteidigung aus grün und blau, dem blockstärksten Paar, das dieses Spiel hergibt. E[Blocks] 1,833.
Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt er erwartet 1,010 Schaden. Sein Bruder nimmt in derselben Lage 1,458 bei drei Lebenspunkten. Rechnerisch steht Hammerhead nach knapp fünf solchen Angriffen in der Krankenstation, Bachmann nach zwei.
Battering Ram, 3 AP, Reichweite 2-4
Und hier wird es merkwürdig. Der Angriffspool ist grün, blau, blau.
Kein oranger Würfel, kein roter. Grün ist der Verteidigungswürfel des Spiels und hat überhaupt keine Erfolgsseite. Blau hat drei, aber keine davon zeigt mehr als einen Erfolg.
Daraus folgt eine harte Grenze, und sie ist keine Wahrscheinlichkeit, sondern eine Unmöglichkeit:
| E[Erfolge] | 1,000 |
| mindestens ein Erfolg | 75,0 % |
| mindestens zwei Erfolge | 25,0 % |
| mindestens drei Erfolge | 0 % |
Der teuerste Angriff auf seiner Karte kann ohne Zusatz niemals mehr als zwei Schaden austeilen. Drei von fünf Aktionspunkten für einen Wurf, der im Schnitt einen Erfolg bringt, gegen Verteidigungen, die selbst ein bis zwei Blocks liefern.
Als Angriff gelesen ist das Ding kaputt. Es ist aber kein Angriff, es ist ein leeres Gefäß.
Zwei Zeilen mit doppeltem Pfeil hängen daran, also ohne Wurfbedingung:
- Vor dem Wurfschritt wird das Ziel verschoben, und er stellt sich selbst auf ein freies Feld in Reichweite 1-2 zum Ziel. Für eine Figur mit Bewegung 3 ist das der eigentliche Wert der Aktion.
- Je zugefügtem Schaden nimmt er sich einen Poisoned-Marker ab.
Overdose, 1 AP, Reichweite 0-0
Reichweite 0 ist das eigene Feld. Das Ziel dieser Aktion ist er selbst.
Bei mindestens einem Erfolg: Poisoned auf sich, dazu ein Bewegungspunkt. Für einen Block und ein Spezial legt der Switch einen zweiten Marker nach.
| mindestens ein Erfolg | 77,8 % |
| Block und Spezial zusammen (Switch) | 61,1 % |
Ein Aktionspunkt, ein Gift, ein Schritt. Das klingt nach Unfug, bis man die Passive liest.
Meta-chemical Frenzy
Je Poisoned-Marker auf dir einen Erfolg zu Battering Ram und zu deinen Agility-Würfen dazulegen.
Das ist der Motor. Jeder Marker, den er trägt, ist ein geschenkter Erfolg, und zwar nicht als Würfel, sondern als Symbol. Kein Wurf, keine Streuung.
| Poisoned-Marker | E[Erfolge] | mindestens 3 Erfolge | E[Schaden] gegen grün, blau |
|---|---|---|---|
| 0 | 1,000 | 0 % | 0,181 |
| 1 | 2,000 | 25,0 % | 0,583 |
| 2 | 3,000 | 75,0 % | 1,278 |
| 3 | 4,000 | 100 % | 2,181 |
| 4 | 5,000 | 100 % | 3,167 |
Mit vier Markern teilt derselbe Angriff das Siebzehnfache aus. Und der Sprung von 0 auf 3 Markern hebt „drei Erfolge sind unmöglich“ auf „drei Erfolge sind garantiert“.
🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Junge spritzt sich vor dem Kampf voll, damit er überhaupt trifft. Zu meiner Zeit hat man dafür gesperrt. Heute nennen sie es eine automatische Fähigkeit.
Die Agility profitiert übrigens genauso, und dort steht schon ein freier Erfolg auf der Karte. Sein Löseversuch trägt also immer, und mit zwei Markern würfelt er dabei mit 3,333 erwarteten Erfolgen los. Ihn festzuhalten funktioniert nicht.
Der Preis steht auf derselben Karte
Poisoned macht 1 Schaden, sobald die blaue Seite des Markers gezeigt wird. Mehrere Marker dürfen gleichzeitig liegen, anders als bei jedem anderen Zustand. Vier davon sind bei fünf Lebenspunkten 80 % seiner Gesundheit, fällig im nächsten Zustandsschritt.
Deshalb stehen drei Ventile auf seinen Karten, und alle drei sind Teil des Plans: Battering Ram nimmt je zugefügtem Schaden einen Marker ab, der generelle Switch nimmt einen ab, und eine seiner Taktiken setzt den Giftschaden für eine Runde ganz aus.
Der Switch: ein Block und ein Spezial
Block plus Spezial: einen Poisoned-Marker von dir nehmen.
Das Notventil. Es kostet zwei verschiedene Symbole, ist also teurer als der Switch seines Bruders, und es fällt entsprechend seltener an.
| Wurf | P(Block und Spezial) |
|---|---|
| Battering Ram (grün, blau, blau) | 70,4 % |
| Overdose (orange, gelb) | 61,1 % |
| Verteidigung (grün, blau) | 55,6 % |
| Brawn (blau, schwarz) | 33,3 % |
| Agility (freier Erfolg, gelb) | 33,3 % |
Am zuverlässigsten funktioniert er dort, wo er ohnehin schon wirkt: im eigenen Angriff. Das ist sauber gebaut. Wer angreift, entgiftet nebenbei. Wer sich verkriecht, bleibt auf den Markern sitzen.
Die Taktikkarten
Forbidden Substances
Während Hammerheads Aktionsschritt: Sich selbst zwei Poisoned-Marker geben. Ist Bachmann ein Verbündeter, dürfen bis zu zwei weitere dazukommen. Bis Rundenende zählt der Schaden aus Poisoned nicht.
Das ist die einzige Karte dieser Box, die einen zweiten Charakter beim Namen nennt, und sie verdoppelt in seiner Gegenwart die Wirkung. Deutlicher kann man nicht sagen, wofür eine Zwei-Figuren-Box gebaut wurde.
Vier Marker heißen vier freie Erfolge auf jeden Angriff und jeden Löseversuch dieser Runde, und der dritte Satz nimmt den Preis gleich mit. Er ist trotzdem nur gestundet: In der nächsten Runde liegen die Marker noch da.
Der offizielle Text nennt sie „die Offensivtaktik“ der Figur und schiebt hinterher, die Herren Manager sollten das zu Hause nicht nachmachen.
Wall-Breaker
Zu Beginn von Hammerheads Aktionsschritt: In dieser Aktivierung hat Battering Ram Reichweite 2-5.
Ein Feld mehr, und das klingt nach wenig. Es ist aber keine Reichweitenkarte, sondern eine Bewegungskarte, weil der Angriff ihn selbst mitnimmt. Der Hersteller behauptet, damit komme er bis zu acht Felder weit. Nachgerechnet:
| Felder | |
|---|---|
| Reichweite mit der Karte | 5 |
| Ziel wird verschoben, ein Feld von ihm weg | +1 |
| er stellt sich auf der abgewandten Seite hin, Reichweite 1-2 | +2 |
| Summe | 8 |
Danach hat er noch zwei von fünf Aktionspunkten übrig. Zwei Bewegungsaktionen sind bei Bewegung 3 weitere sechs Punkte. Eine Figur mit dem niedrigsten Bewegungswert, den dieses Spiel überhaupt vergibt, durchquert damit in einer Aktivierung den halben HexaDome und schlägt am Ende zu.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Derselbe Text schreibt, die Karte brauche „nicht einmal eine Sichtlinie“. Auf der Karte steht davon nichts, und Battering Ram ist ein Angriff wie jeder andere. Ohne Sichtlinie geht es nur über den Zustand Marked, und genau deshalb empfiehlt der Hersteller im selben Absatz Eclypse und Bìxié als Verbündete. Zwei Damen, die diesen Zustand verhängen. Man muss die Ankündigung nur bis zum Schluss lesen.
No Defense
Vor dem Switch-Schritt eines Face-to-Face-Wurfs, der auf Hammerhead zielt: Alle Blocks im Wurf des Gegners löschen. Je zwei gelöschte Blocks ein Erfolg im eigenen Wurf.
Je besser der Gegner würfelt, desto stärker die Karte. Das ist selten und fühlt sich am Tisch ungehörig an.
Das Zeitfenster wird leicht falsch gelesen: „targeting HammerHead“ heißt, dass er das Ziel sein muss. Bei seinem eigenen Angriff ist der Gegner das Ziel, dort liegt die Karte also nicht. Sie greift in der Verteidigung und im Löseversuch eines Gegners, der neben ihm steht.
In beiden Fällen ist das eine Angriffskarte in Verkleidung. Blocks löschen im Face-to-Face-Wurf die Erfolge der Gegenseite. Wer sie alle entfernt und dafür eigene Erfolge bekommt, teilt im Verteidigungswurf Schaden aus.
Contagion
Während Hammerheads Aktionsschritt: Beliebig viele Poisoned-Marker von der eigenen Karte nehmen und jeden auf einen beliebigen Charakter in Reichweite 1-3 legen.
Die Rechnung geht rückwärts auf. Er sammelt Gift, um zu treffen, und schiebt die Rechnung anschließend zum Gegner. Das FAQ stellt ausdrücklich klar, dass er die Marker auf mehrere Ziele verteilen darf. Vier Marker, vier Gegner.
Der Zeitpunkt entscheidet alles. Wer die Marker vor dem Angriff abgibt, verliert die Erfolge. Wer sie danach abgibt, hat beides.
Der Skin
Eine Miniatur, keine limitierte Fassung, keine Infinity-Variante.
Sie ist massig, und zwar auf eine Art, die im HexaDome sonst nur Maximus hinbekommt. Interessant ist, was fehlt: Von Jahangir Babayan ist nichts zu sehen. Kein Gesicht, keine Haut, keine Geste. Sein Bruder steht in einem offenen Laborkittel da und sieht aus wie ein Mensch mit einer Idee. Er sieht aus wie ein Gerät.
Für eine Figur, deren ganze Geschichte davon handelt, dass ein Mensch zu einem Produkt umgebaut wurde, ist das die richtige Entscheidung.
Keine AGL-Fassung, und das ist ein Kompliment
Aristeia! hatte zwei Regelstände: die gedruckten Karten und die überarbeiteten Fassungen der Aristeia Global League. Neue Karten kamen nur dort heraus, wo etwas zu ändern war.
Sein Bruder hat eine bekommen. Hammerhead nicht. In den Kartendokumenten der sechsten Saison taucht er überhaupt nicht auf, nur in der Preisliste. Seine gedruckte Karte gilt unverändert weiter.
Dort steht er bei 10, sein Bruder bei 6, und beide Zahlen sind seit Season 5 gleich geblieben. Zum Vergleich: hEXx3r kostet 16, Oberon 4.
Eine Fanfassung gibt es trotzdem
Ich habe beide Karten Zeile für Zeile verglichen. Werte, Würfelfarben, Reichweiten, Aktionspunkte und alle vier Textblöcke sind identisch. Geändert ist ein einziges Zeichen: das Pfeilsymbol vor dem zweiten Effekt von Overdose.
Auf der gedruckten Karte steht dort der einfache Pfeil, der Effekt braucht also mindestens einen Erfolg. In der Fanfassung steht der doppelte, und der greift ohne Bedingung.
| gedruckt | Fanfassung | |
|---|---|---|
| Overdose trägt | 77,8 % | 100 % |
| Giftmarker aus zwei Aktionspunkten | 1,556 | 2,000 |
Das klingt nach einer Zuverlässigkeitsfrage und ist eine Planbarkeitsfrage. Nach Battering Ram bleiben ihm genau zwei Aktionspunkte, also zwei Overdoses. Gedruckt sind das erwartet anderthalb Marker, in der Fanfassung sicher zwei. Und zwei Marker heben seinen Angriff von einem erwarteten Erfolg auf drei, samt der Schwelle „drei Erfolge“ von unmöglich auf 75,0 %.
Dazu kommen zwei sichere Bewegungspunkte statt anderthalb erwarteter. Bei Bewegung 3 ist das kein Detail.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Fünf Lebenspunkte und eine Verteidigung aus grün und blau. Gegen drei orange Würfel nimmt er erwartet 1,010 Schaden.
- Meta-chemical Frenzy verwandelt jeden Giftmarker in einen sicheren Erfolg, ohne Wurf und ohne Streuung.
- Mit vier Markern liegt Battering Ram bei 5,000 erwarteten Erfolgen statt bei 1,000.
- Battering Ram stellt ihn selbst neben das Ziel. Mit Wall-Breaker sind das acht Felder, danach bleiben ihm noch zwei Aktionspunkte.
- Sein Löseversuch trägt dank des freien Erfolgs immer, und jeder Giftmarker legt noch einen drauf.
- No Defense wird stärker, je besser der Gegner würfelt.
- Contagion macht aus seinem eigenen Problem das Problem von bis zu vier Gegnern.
Schwächen
- Ohne Giftmarker sind mehr als zwei Schaden aus seinem Angriff rechnerisch unmöglich.
- Drei von fünf Aktionspunkten für einen einzigen Angriff.
- Vier Marker sind 80 % seiner Lebenspunkte, und Forbidden Substances stundet den Schaden nur für eine Runde.
- Bewegung 3. Ohne Wall-Breaker oder Overdose kommt er nicht dahin, wo er gebraucht wird.
- Sein Notventil kostet zwei verschiedene Symbole und fällt in der Verteidigung nur in gut jedem zweiten Wurf an.
- Ohne seinen Bruder halbiert sich die beste Karte seines Decks.
- Ein Silenced auf Meta-chemical Frenzy macht aus dem Rammbock einen langsamen Mann mit einem schlechten Angriff.
Synergien
Sein Bruder. Forbidden Substances verdoppelt sich in Bachmanns Gegenwart, und Transfusion schiebt ihm die Giftmarker der Gegner zu. Der offizielle Artikel nennt genau diese beiden Verbindungen als erste.
Dart. Die vom Hersteller am stärksten empfohlene dritte Wahl, und die Begründung trägt: Predatory Instinct gibt dem großen Bruder zwei zusätzliche Giftmarker, also zwei zusätzliche Erfolge für Angriff oder Löseversuch. Batrachotoxin wandelt Gift in Schaden um, und Gift ist in diesem Team im Überfluss vorhanden.
Major Lunah. Ihre Holographic Sight lässt ihn ein Ziel auf sechs Felder ansagen und bis auf neun Felder wirken. Danach hat er noch zwei Aktionspunkte für sechs Bewegungspunkte. Der Hersteller rechnet das im eigenen Artikel auf zwölf Felder in einer Aktivierung hoch und nennt es einen sehr verlässlichen Siegzug.
Eclypse und Bìxié. Beide verhängen Marked, und wer Marked ist, darf ohne Sichtlinie zum Ziel gemacht werden. Ein Angriff, der acht Felder weit reicht, den Angreifer mitnimmt und keine Sichtlinie braucht, ist genau so unangenehm, wie er klingt.
Hannibal. Der Hersteller empfiehlt ihn, um Overdose außerhalb der eigenen Aktivierung auszulösen und den Rammbock zu verstärken, wenn das Ziel in Sichtlinie steht.
Gata. Ihre Pain Suppressants wandeln Schaden in Poisoned um. Bei jedem anderen ist das Aufschub. Bei ihm ist es Treibstoff.
How to handle: gegen Hammerhead spielen
Nimm ihm die Passive. Meta-chemical Frenzy ist keine Verbesserung, sie ist die Figur. Ein Silenced darauf senkt seinen Angriff von fünf erwarteten Erfolgen auf einen. Corvus Belli nennt selbst Oberon den natürlichen Fressfeind der Brüder, und die Begründung ist genau diese.
Lass ihn das Gift behalten. Er braucht ein Ziel in Reichweite 1-3 für Contagion und einen Treffer für die Selbstentgiftung. Wer Abstand hält und ihm keine Fläche zum Zuschlagen gibt, lässt ihn an der eigenen Dosis arbeiten.
Iss den Bruder zuerst. Ohne Bachmann liefert seine beste Karte zwei Marker statt vier, und die Giftlieferungen von drüben fallen weg.
Rechne mit acht Feldern, nicht mit drei. Sein Bewegungswert sagt nichts darüber, wo er in dieser Runde steht. Deckung hilft, Entfernung nur bedingt.
Und würfle nicht zu gut. Solange No Defense liegen könnte, ist ein blockstarker Verteidigungswurf gegen ihn ein Risiko und keine Sicherheit.
Fazit
Eine Karte, die für sich genommen nicht funktioniert, würde ich sonst für einen Designfehler halten. Hier ist es Absicht, und sie geht auf.
Sein Angriff kostet drei von fünf Aktionspunkten, würfelt mit dem Verteidigungswürfel des Spiels und schafft rechnerisch nie mehr als zwei Schaden. Der fehlende Teil steht zwei Zeilen tiefer in einer Passive, die nichts tut, solange er sich nicht selbst vergiftet hat.
Das ist ungewöhnlich ehrlich gebaut. Andere Figuren bekommen einen Bonus, wenn etwas Gutes passiert. Er bekommt seinen, wenn er sich schadet, und muss den Schaden anschließend jemand anderem unterschieben, damit die Rechnung aufgeht. Die Karte erzählt dieselbe Geschichte wie der Hintergrundtext, ohne ein Wort davon zu wiederholen.
Ob er der mächtigste Aristo ist, den die Szene je gesehen hat, wie es sein Konzern versprochen hat, würde ich verneinen. Der Hersteller sieht das in der eigenen Preisliste offenbar ähnlich: 10 Punkte, mittleres Feld, sechs Punkte unter hEXx3r.
Was bleibt, ist eine Figur, die man nicht halb spielen kann. Vorsichtig aufgestellt bringt sie nichts. Richtig gespielt bekommt sie vier Giftmarker in den Arm gedrückt und wird quer über das Feld geschickt, und am Ende der Runde ist sie selbst der Patient.
Weiterführendes
Chemical Brothers: Bachmann. Die andere Hälfte der Box. Drei Lebenspunkte, kein Angriff, kein Schadenspunkt auf irgendeiner seiner Karten. Und derjenige, der das Gift überhaupt erst ins Team bringt.
Chemical Brothers Unboxing. Was in der Box liegt, aus dem Jahr, in dem sie erschienen ist.
Human Sphere Wiki: Hammerhead. Das Fan-Wiki hat die offiziellen Hintergrundtexte gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Dort stehen alle drei Fassungen im Original, samt der Stelle, an der sie sich über seine Kindheit uneins sind.
Errata und FAQ, Version 1.6. Drei Einträge unter seinem Namen, und alle drei betreffen dieselbe Frage: wohin genau er sich beim Rammstoß stellen darf. Das Feld, von dem aus er ansagt, gehört nicht dazu, weil es durch ihn selbst besetzt ist.
Die Ankündigungen zu Chemical Brothers. Drei Artikel von Belén Moreno, Ares Cainzos und Marcos Bello, beim Umbau der offiziellen Website verschwunden. Eine französische Fassung lag in meinem Archiv. Aus ihr stammen die Teamempfehlungen, die Rechnung mit den acht Feldern und der Hinweis auf Oberon.
Bilder & Karten: Corvus Belli
