Beiträge

Der Aristo, dessen Angriff erst funktioniert, wenn er sich selbst vergiftet hat.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Er kommt aus der Wand, meine Damen und Herren! NICHT durch die Tür, durch die WAND! Fünf Lebenspunkte, drei Bewegung und eine Spritze, die er sich selbst setzt, bevor er losläuft! Aus Medina auf Bourak, der menschliche Rammbock: HAAAAMMERHEAD! Nicht blinzeln, sonst steht er schon neben Ihnen!

Hammerhead
Hammerhead, der menschliche Rammbock.

„Don’t think, just act: run and hit. Run and hit.“

Bachmann und Hammerhead kamen zusammen in einer Box, und sie sind Zwillinge in der Geschichte wie auf der Karte. Beide arbeiten mit demselben Zustand, Poisoned. Nur läuft die Richtung entgegengesetzt: Der Bruder verteilt ihn, dieser hier hortet ihn.

Herausgekommen ist eine Figur, deren Karte bewusst unfertig gedruckt wurde. Wer ihren Angriff nur nachrechnet, hält sie für einen Fehler.

Aristeia! – Hammerhead
Das Artwork der Aristeia!-Karte: Jahangir Babayan in der Panzerung des Runihura-Programms, das Gesicht hinter dem Helm.

Jahangir Babayan und der Traum vom Nationalhelden

Der Hintergrundtext seines Bruders ist die Geschichte eines Verrats. Seiner ist die Geschichte eines Mannes, der den Verrat bestellt hat.

Jahangir Babayan kommt mit seinem Zwillingsbruder Arezoo auf Bourak zur Welt. Während der eine akademisches Geschick zeigt, ist der andere ein geborener Sportler ohne jede Begabung fürs Lernen. Dafür hat er einen Körper, der auffällt. Jahrelang Kontaktsport, dann bringt ihn sein Patriotismus zum Schwert Allahs, der Armee des Haqqislam, in die Naffatûn-Einheit für Nahkampf und Sturmangriffe.

Nach vier Jahren wird er nach Paradiso versetzt. Dort holt er sich in einem Kampf auf Leben und Tod mit einem Morat tödliche Wunden und überlebt nur, weil ein Scharfschütze im richtigen Moment trifft. Was folgt, ist eine lange Rehabilitation und ein heimliches Treffen mit fünf Offizieren.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Der Originaltext schreibt hier, es sei eine Gruppe von fünf Offizieren gewesen, „die seine Identität wahrten“. Ob damit seine gemeint ist oder ihre eigene, sagt niemand. Ich habe nachgesehen, es steht auch nirgends sonst. Manche Dinge im Haqqislam bleiben eben unter Verschluss, auch vor der Redaktion.

Aus dem Treffen wird das Runihura-Programm, betrieben von mehreren haqqislamitischen Konzernen mit einem Ziel: Supersoldaten. Die Aleasara Laboratories bilden ihn in einer geheimen Anlage aus. Der Plan ist von Anfang an nicht der Krieg, sondern die Arena. Er soll Hammerhead werden, der mächtigste Aristo, den Aristeia! je gesehen hat.

Und dann der Satz, an dem die ganze Box hängt: Für die Versuche setzt der Konzern einen seiner besten Wissenschaftler an die Spitze des medizinischen Stabs, und dieser Wissenschaftler ist sein Bruder.

Arezoo zögert. Jahangir überredet ihn, indem er von seinem Traum erzählt, ein nationaler Held zu werden. Es funktioniert, und es funktioniert ein zweites Mal, als Arezoo aussteigen will, weil er weiß, was der nächste Schritt bedeutet. Im Gegenzug verspricht Jahangir, zum Saisonende zurückzutreten und sich unter der Obhut seines Bruders behandeln zu lassen.

Er tritt nicht zurück. Die Behandlung verändert seinen Stoffwechsel dauerhaft: Die Wände seiner Zellen brauchen von da an N-Acetylglucosamin, dauerhaft und ohne Aussicht auf Besserung. Ohne das Mittel kann er sich nicht bewegen.

💅 RHOD BOZZO: Und wie er aussieht, Schatz! Violett und Grün und Knochenweiß, Schulterplatten wie Kotflügel, und dieser Helm, der aussieht wie ein Insekt, das gerade jemanden gefressen hat. Man sieht ihm den Menschen nicht mehr an. Ich glaube, das ist der Punkt.

Zwei offizielle Texte erzählen seine Kindheit unterschiedlich. Auf der Charakterseite ist er das Naturtalent, „der geborene Athlet“, das erst durch Runihura an Substanzen kommt. Im Blog-Artikel des Herstellers nimmt er schon in Kindheit und Jugend einen genetischen Cocktail, der ihn zum körperlichen Phänomen macht. Beides steht so da. Wer die härtere Lesart mag, nimmt die zweite: Dann war er nie sauber.

Danach dreht sich das Verhältnis der beiden um. Arezoo gibt sich derart die Schuld, dass er anbietet, mit in die Arena zu gehen und im Gefecht nachzudosieren. Jahangir bringt ihm dafür bei, im HexaDome zu kämpfen. Zwei Brüder, ein Vertrag, und beide erobern den HexaDome im Namen des Haqqislam vor den Augen von Millionen panozeanischer Zuschauer.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Hammerhead
Hammerheads Charakterkarte aus Chemical Brothers: fünf Lebenspunkte, ein Angriff für drei Aktionspunkte und eine Aktion, die auf ihn selbst zielt.
Wert  
Lebenspunkte 5
Initiative 4
Energie 5
Bewegung 3
Defense grün, blau
Brawn blau, schwarz
Agility gelb, dazu ein freier Erfolg

Fünf Lebenspunkte haben außer ihm nur drei Aristos, die mir untergekommen sind: 8-Ball, Balmung und Maximus, der mit sieben aus der Reihe fällt. Dazu eine Verteidigung aus grün und blau, dem blockstärksten Paar, das dieses Spiel hergibt. E[Blocks] 1,833.

Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt er erwartet 1,010 Schaden. Sein Bruder nimmt in derselben Lage 1,458 bei drei Lebenspunkten. Rechnerisch steht Hammerhead nach knapp fünf solchen Angriffen in der Krankenstation, Bachmann nach zwei.

Battering Ram, 3 AP, Reichweite 2-4

Und hier wird es merkwürdig. Der Angriffspool ist grün, blau, blau.

Kein oranger Würfel, kein roter. Grün ist der Verteidigungswürfel des Spiels und hat überhaupt keine Erfolgsseite. Blau hat drei, aber keine davon zeigt mehr als einen Erfolg.

Daraus folgt eine harte Grenze, und sie ist keine Wahrscheinlichkeit, sondern eine Unmöglichkeit:

   
E[Erfolge] 1,000
mindestens ein Erfolg 75,0 %
mindestens zwei Erfolge 25,0 %
mindestens drei Erfolge 0 %

Der teuerste Angriff auf seiner Karte kann ohne Zusatz niemals mehr als zwei Schaden austeilen. Drei von fünf Aktionspunkten für einen Wurf, der im Schnitt einen Erfolg bringt, gegen Verteidigungen, die selbst ein bis zwei Blocks liefern.

Als Angriff gelesen ist das Ding kaputt. Es ist aber kein Angriff, es ist ein leeres Gefäß.

Zwei Zeilen mit doppeltem Pfeil hängen daran, also ohne Wurfbedingung:

  • Vor dem Wurfschritt wird das Ziel verschoben, und er stellt sich selbst auf ein freies Feld in Reichweite 1-2 zum Ziel. Für eine Figur mit Bewegung 3 ist das der eigentliche Wert der Aktion.
  • Je zugefügtem Schaden nimmt er sich einen Poisoned-Marker ab.

Overdose, 1 AP, Reichweite 0-0

Reichweite 0 ist das eigene Feld. Das Ziel dieser Aktion ist er selbst.

Bei mindestens einem Erfolg: Poisoned auf sich, dazu ein Bewegungspunkt. Für einen Block und ein Spezial legt der Switch einen zweiten Marker nach.

   
mindestens ein Erfolg 77,8 %
Block und Spezial zusammen (Switch) 61,1 %

Ein Aktionspunkt, ein Gift, ein Schritt. Das klingt nach Unfug, bis man die Passive liest.

Meta-chemical Frenzy

Je Poisoned-Marker auf dir einen Erfolg zu Battering Ram und zu deinen Agility-Würfen dazulegen.

Das ist der Motor. Jeder Marker, den er trägt, ist ein geschenkter Erfolg, und zwar nicht als Würfel, sondern als Symbol. Kein Wurf, keine Streuung.

Poisoned-Marker E[Erfolge] mindestens 3 Erfolge E[Schaden] gegen grün, blau
0 1,000 0 % 0,181
1 2,000 25,0 % 0,583
2 3,000 75,0 % 1,278
3 4,000 100 % 2,181
4 5,000 100 % 3,167

Mit vier Markern teilt derselbe Angriff das Siebzehnfache aus. Und der Sprung von 0 auf 3 Markern hebt „drei Erfolge sind unmöglich“ auf „drei Erfolge sind garantiert“.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Junge spritzt sich vor dem Kampf voll, damit er überhaupt trifft. Zu meiner Zeit hat man dafür gesperrt. Heute nennen sie es eine automatische Fähigkeit.

Die Agility profitiert übrigens genauso, und dort steht schon ein freier Erfolg auf der Karte. Sein Löseversuch trägt also immer, und mit zwei Markern würfelt er dabei mit 3,333 erwarteten Erfolgen los. Ihn festzuhalten funktioniert nicht.

Der Preis steht auf derselben Karte

Poisoned macht 1 Schaden, sobald die blaue Seite des Markers gezeigt wird. Mehrere Marker dürfen gleichzeitig liegen, anders als bei jedem anderen Zustand. Vier davon sind bei fünf Lebenspunkten 80 % seiner Gesundheit, fällig im nächsten Zustandsschritt.

Deshalb stehen drei Ventile auf seinen Karten, und alle drei sind Teil des Plans: Battering Ram nimmt je zugefügtem Schaden einen Marker ab, der generelle Switch nimmt einen ab, und eine seiner Taktiken setzt den Giftschaden für eine Runde ganz aus.

Der Switch: ein Block und ein Spezial

Block plus Spezial: einen Poisoned-Marker von dir nehmen.

Das Notventil. Es kostet zwei verschiedene Symbole, ist also teurer als der Switch seines Bruders, und es fällt entsprechend seltener an.

Wurf P(Block und Spezial)
Battering Ram (grün, blau, blau) 70,4 %
Overdose (orange, gelb) 61,1 %
Verteidigung (grün, blau) 55,6 %
Brawn (blau, schwarz) 33,3 %
Agility (freier Erfolg, gelb) 33,3 %

Am zuverlässigsten funktioniert er dort, wo er ohnehin schon wirkt: im eigenen Angriff. Das ist sauber gebaut. Wer angreift, entgiftet nebenbei. Wer sich verkriecht, bleibt auf den Markern sitzen.

Die Taktikkarten

Forbidden Substances

Aristeia! – Forbidden Substances
Forbidden Substances nennt Bachmann beim Namen und verdoppelt in seiner Gegenwart die Dosis.

Während Hammerheads Aktionsschritt: Sich selbst zwei Poisoned-Marker geben. Ist Bachmann ein Verbündeter, dürfen bis zu zwei weitere dazukommen. Bis Rundenende zählt der Schaden aus Poisoned nicht.

Das ist die einzige Karte dieser Box, die einen zweiten Charakter beim Namen nennt, und sie verdoppelt in seiner Gegenwart die Wirkung. Deutlicher kann man nicht sagen, wofür eine Zwei-Figuren-Box gebaut wurde.

Vier Marker heißen vier freie Erfolge auf jeden Angriff und jeden Löseversuch dieser Runde, und der dritte Satz nimmt den Preis gleich mit. Er ist trotzdem nur gestundet: In der nächsten Runde liegen die Marker noch da.

Der offizielle Text nennt sie „die Offensivtaktik“ der Figur und schiebt hinterher, die Herren Manager sollten das zu Hause nicht nachmachen.

Wall-Breaker

Aristeia! – Wall-Breaker
Wall-Breaker gibt Battering Ram für eine Aktivierung Reichweite 2-5. Der Gewinn ist die Bewegung, nicht die Reichweite.

Zu Beginn von Hammerheads Aktionsschritt: In dieser Aktivierung hat Battering Ram Reichweite 2-5.

Ein Feld mehr, und das klingt nach wenig. Es ist aber keine Reichweitenkarte, sondern eine Bewegungskarte, weil der Angriff ihn selbst mitnimmt. Der Hersteller behauptet, damit komme er bis zu acht Felder weit. Nachgerechnet:

  Felder
Reichweite mit der Karte 5
Ziel wird verschoben, ein Feld von ihm weg +1
er stellt sich auf der abgewandten Seite hin, Reichweite 1-2 +2
Summe 8

Danach hat er noch zwei von fünf Aktionspunkten übrig. Zwei Bewegungsaktionen sind bei Bewegung 3 weitere sechs Punkte. Eine Figur mit dem niedrigsten Bewegungswert, den dieses Spiel überhaupt vergibt, durchquert damit in einer Aktivierung den halben HexaDome und schlägt am Ende zu.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Derselbe Text schreibt, die Karte brauche „nicht einmal eine Sichtlinie“. Auf der Karte steht davon nichts, und Battering Ram ist ein Angriff wie jeder andere. Ohne Sichtlinie geht es nur über den Zustand Marked, und genau deshalb empfiehlt der Hersteller im selben Absatz Eclypse und Bìxié als Verbündete. Zwei Damen, die diesen Zustand verhängen. Man muss die Ankündigung nur bis zum Schluss lesen.

No Defense

Aristeia! – No Defense
No Defense löscht alle Blocks des Gegners und macht aus je zweien einen Erfolg für Hammerhead.

Vor dem Switch-Schritt eines Face-to-Face-Wurfs, der auf Hammerhead zielt: Alle Blocks im Wurf des Gegners löschen. Je zwei gelöschte Blocks ein Erfolg im eigenen Wurf.

Je besser der Gegner würfelt, desto stärker die Karte. Das ist selten und fühlt sich am Tisch ungehörig an.

Das Zeitfenster wird leicht falsch gelesen: „targeting HammerHead“ heißt, dass er das Ziel sein muss. Bei seinem eigenen Angriff ist der Gegner das Ziel, dort liegt die Karte also nicht. Sie greift in der Verteidigung und im Löseversuch eines Gegners, der neben ihm steht.

In beiden Fällen ist das eine Angriffskarte in Verkleidung. Blocks löschen im Face-to-Face-Wurf die Erfolge der Gegenseite. Wer sie alle entfernt und dafür eigene Erfolge bekommt, teilt im Verteidigungswurf Schaden aus.

Contagion

Aristeia! – Contagion
Contagion gibt die gesammelten Giftmarker weiter, auf bis zu drei Felder Entfernung und auf beliebig viele Ziele.

Während Hammerheads Aktionsschritt: Beliebig viele Poisoned-Marker von der eigenen Karte nehmen und jeden auf einen beliebigen Charakter in Reichweite 1-3 legen.

Die Rechnung geht rückwärts auf. Er sammelt Gift, um zu treffen, und schiebt die Rechnung anschließend zum Gegner. Das FAQ stellt ausdrücklich klar, dass er die Marker auf mehrere Ziele verteilen darf. Vier Marker, vier Gegner.

Der Zeitpunkt entscheidet alles. Wer die Marker vor dem Angriff abgibt, verliert die Erfolge. Wer sie danach abgibt, hat beides.

Der Skin

Aristeia! – Hammerhead
Die einzige Fassung der Figur: violett, grün und knochenweiß, das Gesicht vollständig hinter dem Helm.

Eine Miniatur, keine limitierte Fassung, keine Infinity-Variante.

Sie ist massig, und zwar auf eine Art, die im HexaDome sonst nur Maximus hinbekommt. Interessant ist, was fehlt: Von Jahangir Babayan ist nichts zu sehen. Kein Gesicht, keine Haut, keine Geste. Sein Bruder steht in einem offenen Laborkittel da und sieht aus wie ein Mensch mit einer Idee. Er sieht aus wie ein Gerät.

Für eine Figur, deren ganze Geschichte davon handelt, dass ein Mensch zu einem Produkt umgebaut wurde, ist das die richtige Entscheidung.

Keine AGL-Fassung, und das ist ein Kompliment

Aristeia! hatte zwei Regelstände: die gedruckten Karten und die überarbeiteten Fassungen der Aristeia Global League. Neue Karten kamen nur dort heraus, wo etwas zu ändern war.

Sein Bruder hat eine bekommen. Hammerhead nicht. In den Kartendokumenten der sechsten Saison taucht er überhaupt nicht auf, nur in der Preisliste. Seine gedruckte Karte gilt unverändert weiter.

Dort steht er bei 10, sein Bruder bei 6, und beide Zahlen sind seit Season 5 gleich geblieben. Zum Vergleich: hEXx3r kostet 16, Oberon 4.

Eine Fanfassung gibt es trotzdem

Aristeia! – Hammerhead, Classic Aristeia! – Hammerhead, Fan-Update
Links die gedruckte Karte, rechts die Fanfassung im violetten Rahmen. Der Unterschied ist ein einziges Pfeilsymbol bei Overdose.

Ich habe beide Karten Zeile für Zeile verglichen. Werte, Würfelfarben, Reichweiten, Aktionspunkte und alle vier Textblöcke sind identisch. Geändert ist ein einziges Zeichen: das Pfeilsymbol vor dem zweiten Effekt von Overdose.

Auf der gedruckten Karte steht dort der einfache Pfeil, der Effekt braucht also mindestens einen Erfolg. In der Fanfassung steht der doppelte, und der greift ohne Bedingung.

  gedruckt Fanfassung
Overdose trägt 77,8 % 100 %
Giftmarker aus zwei Aktionspunkten 1,556 2,000

Das klingt nach einer Zuverlässigkeitsfrage und ist eine Planbarkeitsfrage. Nach Battering Ram bleiben ihm genau zwei Aktionspunkte, also zwei Overdoses. Gedruckt sind das erwartet anderthalb Marker, in der Fanfassung sicher zwei. Und zwei Marker heben seinen Angriff von einem erwarteten Erfolg auf drei, samt der Schwelle „drei Erfolge“ von unmöglich auf 75,0 %.

Dazu kommen zwei sichere Bewegungspunkte statt anderthalb erwarteter. Bei Bewegung 3 ist das kein Detail.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Fünf Lebenspunkte und eine Verteidigung aus grün und blau. Gegen drei orange Würfel nimmt er erwartet 1,010 Schaden.
  • Meta-chemical Frenzy verwandelt jeden Giftmarker in einen sicheren Erfolg, ohne Wurf und ohne Streuung.
  • Mit vier Markern liegt Battering Ram bei 5,000 erwarteten Erfolgen statt bei 1,000.
  • Battering Ram stellt ihn selbst neben das Ziel. Mit Wall-Breaker sind das acht Felder, danach bleiben ihm noch zwei Aktionspunkte.
  • Sein Löseversuch trägt dank des freien Erfolgs immer, und jeder Giftmarker legt noch einen drauf.
  • No Defense wird stärker, je besser der Gegner würfelt.
  • Contagion macht aus seinem eigenen Problem das Problem von bis zu vier Gegnern.

Schwächen

  • Ohne Giftmarker sind mehr als zwei Schaden aus seinem Angriff rechnerisch unmöglich.
  • Drei von fünf Aktionspunkten für einen einzigen Angriff.
  • Vier Marker sind 80 % seiner Lebenspunkte, und Forbidden Substances stundet den Schaden nur für eine Runde.
  • Bewegung 3. Ohne Wall-Breaker oder Overdose kommt er nicht dahin, wo er gebraucht wird.
  • Sein Notventil kostet zwei verschiedene Symbole und fällt in der Verteidigung nur in gut jedem zweiten Wurf an.
  • Ohne seinen Bruder halbiert sich die beste Karte seines Decks.
  • Ein Silenced auf Meta-chemical Frenzy macht aus dem Rammbock einen langsamen Mann mit einem schlechten Angriff.

Synergien

Sein Bruder. Forbidden Substances verdoppelt sich in Bachmanns Gegenwart, und Transfusion schiebt ihm die Giftmarker der Gegner zu. Der offizielle Artikel nennt genau diese beiden Verbindungen als erste.

Dart. Die vom Hersteller am stärksten empfohlene dritte Wahl, und die Begründung trägt: Predatory Instinct gibt dem großen Bruder zwei zusätzliche Giftmarker, also zwei zusätzliche Erfolge für Angriff oder Löseversuch. Batrachotoxin wandelt Gift in Schaden um, und Gift ist in diesem Team im Überfluss vorhanden.

Major Lunah. Ihre Holographic Sight lässt ihn ein Ziel auf sechs Felder ansagen und bis auf neun Felder wirken. Danach hat er noch zwei Aktionspunkte für sechs Bewegungspunkte. Der Hersteller rechnet das im eigenen Artikel auf zwölf Felder in einer Aktivierung hoch und nennt es einen sehr verlässlichen Siegzug.

Eclypse und Bìxié. Beide verhängen Marked, und wer Marked ist, darf ohne Sichtlinie zum Ziel gemacht werden. Ein Angriff, der acht Felder weit reicht, den Angreifer mitnimmt und keine Sichtlinie braucht, ist genau so unangenehm, wie er klingt.

Hannibal. Der Hersteller empfiehlt ihn, um Overdose außerhalb der eigenen Aktivierung auszulösen und den Rammbock zu verstärken, wenn das Ziel in Sichtlinie steht.

Gata. Ihre Pain Suppressants wandeln Schaden in Poisoned um. Bei jedem anderen ist das Aufschub. Bei ihm ist es Treibstoff.

How to handle: gegen Hammerhead spielen

Nimm ihm die Passive. Meta-chemical Frenzy ist keine Verbesserung, sie ist die Figur. Ein Silenced darauf senkt seinen Angriff von fünf erwarteten Erfolgen auf einen. Corvus Belli nennt selbst Oberon den natürlichen Fressfeind der Brüder, und die Begründung ist genau diese.

Lass ihn das Gift behalten. Er braucht ein Ziel in Reichweite 1-3 für Contagion und einen Treffer für die Selbstentgiftung. Wer Abstand hält und ihm keine Fläche zum Zuschlagen gibt, lässt ihn an der eigenen Dosis arbeiten.

Iss den Bruder zuerst. Ohne Bachmann liefert seine beste Karte zwei Marker statt vier, und die Giftlieferungen von drüben fallen weg.

Rechne mit acht Feldern, nicht mit drei. Sein Bewegungswert sagt nichts darüber, wo er in dieser Runde steht. Deckung hilft, Entfernung nur bedingt.

Und würfle nicht zu gut. Solange No Defense liegen könnte, ist ein blockstarker Verteidigungswurf gegen ihn ein Risiko und keine Sicherheit.

Fazit

Eine Karte, die für sich genommen nicht funktioniert, würde ich sonst für einen Designfehler halten. Hier ist es Absicht, und sie geht auf.

Sein Angriff kostet drei von fünf Aktionspunkten, würfelt mit dem Verteidigungswürfel des Spiels und schafft rechnerisch nie mehr als zwei Schaden. Der fehlende Teil steht zwei Zeilen tiefer in einer Passive, die nichts tut, solange er sich nicht selbst vergiftet hat.

Das ist ungewöhnlich ehrlich gebaut. Andere Figuren bekommen einen Bonus, wenn etwas Gutes passiert. Er bekommt seinen, wenn er sich schadet, und muss den Schaden anschließend jemand anderem unterschieben, damit die Rechnung aufgeht. Die Karte erzählt dieselbe Geschichte wie der Hintergrundtext, ohne ein Wort davon zu wiederholen.

Ob er der mächtigste Aristo ist, den die Szene je gesehen hat, wie es sein Konzern versprochen hat, würde ich verneinen. Der Hersteller sieht das in der eigenen Preisliste offenbar ähnlich: 10 Punkte, mittleres Feld, sechs Punkte unter hEXx3r.

Was bleibt, ist eine Figur, die man nicht halb spielen kann. Vorsichtig aufgestellt bringt sie nichts. Richtig gespielt bekommt sie vier Giftmarker in den Arm gedrückt und wird quer über das Feld geschickt, und am Ende der Runde ist sie selbst der Patient.

Weiterführendes

Chemical Brothers: Bachmann. Die andere Hälfte der Box. Drei Lebenspunkte, kein Angriff, kein Schadenspunkt auf irgendeiner seiner Karten. Und derjenige, der das Gift überhaupt erst ins Team bringt.

Chemical Brothers Unboxing. Was in der Box liegt, aus dem Jahr, in dem sie erschienen ist.

Human Sphere Wiki: Hammerhead. Das Fan-Wiki hat die offiziellen Hintergrundtexte gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Dort stehen alle drei Fassungen im Original, samt der Stelle, an der sie sich über seine Kindheit uneins sind.

Errata und FAQ, Version 1.6. Drei Einträge unter seinem Namen, und alle drei betreffen dieselbe Frage: wohin genau er sich beim Rammstoß stellen darf. Das Feld, von dem aus er ansagt, gehört nicht dazu, weil es durch ihn selbst besetzt ist.

Die Ankündigungen zu Chemical Brothers. Drei Artikel von Belén Moreno, Ares Cainzos und Marcos Bello, beim Umbau der offiziellen Website verschwunden. Eine französische Fassung lag in meinem Archiv. Aus ihr stammen die Teamempfehlungen, die Rechnung mit den acht Feldern und der Hinweis auf Oberon.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der Aristo, der keinen einzigen Schadenspunkt auf der Karte stehen hat.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Er wiegt nichts, er trifft nichts, er hat drei Lebenspunkte und einen Doktortitel, meine Damen und Herren! Und trotzdem liegt Ihr Star nach zwei Runden am Boden und weiß nicht, warum! Aus Medina auf Bourak, mit einem Koffer voller Ampullen: BAAAACHMANN! Nicht blinzeln, sonst haben Sie schon was abbekommen!

Bachmann
Bachmann, das Biochemie-Genie.

„In the HexaDome, everything is about Physics and Chemistry“

Zwei Aristos aus dem Haqqislam, eine Box, ein gemeinsames Werkzeug. Der Shop-Text zur Erweiterung sagt, worum es geht: Die Brüder Bachmann und Hammerhead würden „nicht zögern, Gift einzusetzen, ihre Lieblingswaffe“.

Bei Hammerhead ist das eine Redensart für rohe Gewalt. Bei Bachmann ist es der ganze Charakter. Er greift nicht an, er stellt nichts auf, er verschiebt niemanden. Er handelt mit Zuständen.

Aristeia! – Bachmann
Das Artwork der Aristeia!-Karte: Arezoo Babayan mit Totenkopfmaske, Injektor am Gürtel, Ampullen am Arm.

Arezoo Babayan und der Bruder, den er verkauft hat

Der Hintergrundtext ist die Geschichte eines Mannes, der genau weiß, was er tut, und es trotzdem tut.

Arezoo Babayan kommt mit seinem Zwillingsbruder Jahangir auf Bourak zur Welt, in Medina, einer der Hauptstädte des Al-Medinat-Kalifats. Dort begreifen die Universitäten die Suche nach Wissen als Weg zu Allah, und dort blüht die medizinische und pharmakologische Industrie des Haqqislam. Ein Geschäftserbe der Kaufmannsfamilie Babayan bezahlt die Ausbildung beider. Der eine wird Sportler, der andere Biochemiker.

Seine Doktorarbeit trägt einen Titel, den man sich nicht ausdenken kann: „Neurostimulation und Muskelverstärkung durch die Anwendung eines Silk-Derivats“. Silk ist die haqqislamitische Droge, die die Wiederauferstehung in biosynthetischen Körpern möglich macht. Die Aleasara Laboratories lesen die Arbeit und stellen ihn noch am Tag nach der Promotion ein, für das Runihura-Programm zur Entwicklung von Supersoldaten.

Vier Jahre später bekommt er einen Auftrag: Er soll den medizinischen Stab des Aristeia!-Teams leiten, das der Konzern sponsert. Das Team ist nichts weiter als ein Schaufenster für die eigenen Patente. Der vielversprechende junge Athlet, den er verbessern soll, ist sein eigener Bruder.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim, weil das gern durcheinandergeht: Runihura heißt in einem offiziellen Text „Destroyer“, in einem anderen „Destructor“. Beide stammen von Corvus Belli, beide stehen nebeneinander im Netz. Ich sage es nur, damit Sie mir nicht schreiben.

Und hier wird der Text interessant, weil die Hersteller sich selbst widersprechen. Warum stimmt Arezoo zu, seinen Bruder über die menschliche Grenze hinauszutreiben?

Auf seiner eigenen Seite gibt das Geld den Ausschlag. Die Laboratories machen ein Angebot, das auszuschlagen töricht gewesen wäre, „solche Summen weckten sein Babayan’sches Kaufmannsgen“, und der Absatz endet mit dem Satz, die Gier sei Herrin über sein Handeln geworden. Insgeheim, heißt es dort, habe der wachsende Neid auf den Erfolg des Bruders viel damit zu tun gehabt.

Auf der Seite seines Bruders ist es der Patriotismus. Jahangir spricht mit ihm über seinen Traum, ein nationaler Held zu werden, und „so starke Argumente ließen die Vorbehalte seines Bruders rasch schmelzen“.

Beide Fassungen sind offiziell. Man kann sich aussuchen, ob man einen gekauften Wissenschaftler spielt oder einen überredeten. Die Karte gibt darauf keine Antwort, und das ist gut so.

Der Rest ist bekannt. Die Behandlung verändert Jahangirs Stoffwechsel dauerhaft. Er braucht N-Acetylglucosamin, um sich zu bewegen. Eine Dosis reicht für einen Kampf nicht, also meldet sich Arezoo freiwillig, mit in die Arena zu gehen und im Gefecht nachzudosieren. Ohne jede Kampfausbildung muss er sich seinen Platz im HexaDome anders verdienen: mit Wissen und Spezialausrüstung aus Praxis.

💅 RHOD BOZZO: Ein Laborkittel, Schatz. Ein LABORKITTEL im HexaDome. Dazu eine Totenkopfbemalung, die aussieht wie von einem Praktikanten aufgetragen, und an jedem Arm so viele Ampullen, dass man ihn hören kann, bevor man ihn sieht. Und das Beste: Er sieht nicht aus wie jemand, der kämpfen will. Er sieht aus wie jemand, der zusieht.

Der Schluss des Textes ist der beste Teil. Die Schuld zwingt ihn, im Team zu bleiben und den Bruder am Leben zu halten. Anerkennung und Geld lassen ihn an eine Zukunft denken, in der er ihn los ist. Solange er an dieser Zukunft baut, muss er ihn am Leben erhalten, damit die Investoren zufrieden bleiben.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Bachmann
Bachmanns Charakterkarte aus Chemical Brothers: zwei Aktionen zu je einem Aktionspunkt, zwei Passive und kein Schaden.
Wert  
Lebenspunkte 3
Initiative 5
Energie 4
Bewegung 4
Defense blau, gelb
Brawn orange, dazu ein freier Block
Agility orange, dazu ein freier Block

Auf dieser Karte steht kein einziger Schadenspunkt. Aristos ohne Angriffsaktion gibt es mehrere, hEXx3r und Táowù zum Beispiel. Bachmann geht einen Schritt weiter: Auch seine vier Taktikkarten kommen ohne eine Zahl aus, die jemandem wehtut. Selbst Gaia, die im Ruf der reinen Kontrolleurin steht, hat auf einer ihrer Karten noch einen Schadenspunkt stehen.

Energie 4, und das ist der einzige echte Makel

Alle anderen fangen bei 5 an, jeder Aristo, der mir untergekommen ist. Bachmann bei 4.

Der Verlust ist kleiner, als er klingt, weil seine beiden Aktionen je nur einen Aktionspunkt kosten. Vier Punkte sind vier Zustandsverschiebungen pro Runde, das reicht. Was fehlt, ist der fünfte Zug: die zusätzliche Bewegung, das Nachlegen, wenn der Wurf danebenging.

Corvus Belli hat diesen Wert später selbst angehoben. Dazu unten mehr.

Sample und Inoculate, je 1 AP, Reichweite 1-5

Zwei Aktionen, die dasselbe in zwei Richtungen tun. Sample nimmt einen Zustandsmarker vom Ziel und legt ihn auf Bachmann. Inoculate nimmt einen von Bachmann und legt ihn auf das Ziel.

Beide hängen am einfachen Pfeil, brauchen also mindestens einen Erfolg. Aus orange und gelb:

   
mindestens ein Erfolg (die Aktion trägt) 77,8 %
mindestens ein Block (Switch bezahlbar) 66,7 %
beides zugleich 52,8 %

Für einen Aktionspunkt ist das ein sehr guter Preis. Bei vier Aktionspunkten und rund drei von vier gelungenen Würfen bewegt er pro Runde im Schnitt drei Zustände.

Wichtig ist, was nicht auf der Karte steht: eine Einschränkung, welche Zustände gemeint sind. Poisoned, Burning, Stunned, Immobilized, Taunted, Focused, Attributsmarker. Alles, was ein Marker ist, ist für ihn Ware.

Der Switch: ein Block, ein Gift

Ein Block: Poisoned auf das Ziel.

Ein Switch über den Aktionen gilt laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur. Und jetzt sehen Sie sich noch einmal die Wertetabelle an. Im Brawn und in der Agility steht neben dem orangen Würfel je ein freier Block, ohne Würfel, geschenkt.

Das heißt: In diesen beiden Würfen kann der Switch nicht ausfallen. P(mindestens ein Block) = 100 %. Aus dem orangen Würfel allein wären es 50,0 %.

Wurf P(≥ 1 Block)
Brawn, mit dem freien Block 100 %
Agility, mit dem freien Block 100 %
Verteidigung (blau, gelb) 77,8 %
Sample und Inoculate (orange, gelb) 66,7 %

Und jetzt der Punkt, an dem das aufhört, Statistik zu sein: Brawn und Agility sind genau die beiden Würfe des Löseversuchs. Wenn jemand neben Bachmann steht und weggehen will, würfelt der Gegner Agility gegen Bachmanns Brawn. Wenn Bachmann weggeht, ist es umgekehrt. Das Regelwerk sagt für diesen Wurf ausdrücklich, dass beide Charaktere Ziel des jeweils anderen sind.

Wer neben ihm steht, wird also vergiftet. Wenn er bleibt, weil er ihn festhalten will, ebenso. Es gibt keinen Weg, aus der Nachbarschaft dieses Mannes ungiftig herauszukommen.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Doktor kann nicht zuschlagen, also lässt er dich einfach nicht in Ruhe gehen. Zu meiner Zeit hat man sich losgerissen und hatte danach ein blaues Auge. Heute reißt du dich los und hustest drei Runden lang.

Flux Capacitator und Immunized

Zwei Passive, und erst zusammen ergeben sie einen Charakter.

Flux Capacitator: Du darfst beliebig viele Zustandsmarker auf dir haben. Normalerweise liegt von jedem Zustand höchstens einer. Bachmann kennt diese Grenze nicht.

Immunized: Du bist von keinem Zustand betroffen, der auf dich gelegt wird. Ausgenommen sind Silenced und alles, was Attribute verändert. Und, der wichtigste Halbsatz: Im Zustandsschritt werden Marker, von denen er nicht betroffen ist, weder umgedreht noch entfernt.

Das Lager ist also unbegrenzt, unschädlich und haltbar. Was er heute aufsammelt, liegt in drei Runden noch da.

Die Lücke ist gewollt und sitzt genau da, wo es wehtut. Ein Silenced auf Flux Capacitator nimmt ihm das Lager. Ein Silenced auf Immunized nimmt ihm den Schutz, und dann liegt alles, was er gesammelt hat, plötzlich auf einem Mann mit drei Lebenspunkten.

Die Taktikkarten

Seine vier Karten tun dasselbe wie er selbst: Marker umräumen. Keine davon fasst einen Würfelwurf an.

Absorption

Aristeia! – Absorption
Absorption: eine Runde lang fängt Bachmann jeden Zustand ab, der auf einen Verbündeten gelegt würde.

Während Bachmanns Aktionsschritt: Bis Rundenende wird jeder Zustandsmarker, der auf einen Verbündeten gelegt würde, stattdessen auf Bachmann gelegt. Wird Bachmann vor Rundenende in die Krankenstation geschickt, ist die Karte aufgehoben.

Das ganze Team ist für eine Runde gegen Zustände immun. Corvus Belli nennt sie im eigenen Artikel das Ass im Ärmel der Figur, und der Grund steht in der zweiten Hälfte: Was er abfängt, hat er danach auf der Karte. Er verteidigt und lädt gleichzeitig nach.

Die Rückversicherung steht auf derselben Karte. Wer ihn in dieser Runde ausschaltet, hebt die Wirkung rückwirkend auf. Bei drei Lebenspunkten und einer Verteidigung aus zwei Würfeln ist das kein theoretischer Fall: Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt er erwartet 1,458 Schaden.

Viral Outbreak

Aristeia! – Viral Outbreak
Viral Outbreak leert das Lager auf einen Schlag, und jeder Marker darf an ein anderes Ziel.

Während Bachmanns Aktionsschritt: Beliebig viele Zustandsmarker von der eigenen Karte nehmen und jeden davon auf ein beliebiges Ziel in Reichweite 1-5 legen.

Das ist Inoculate ohne Grenze. Die Aktion gibt einen Marker ab, kostet einen Aktionspunkt und braucht einen Erfolg. Diese Karte gibt alle ab, ohne Aktionspunkt und ohne Wurf.

„Any Target“ heißt außerdem: Jeder Marker darf an ein anderes Ziel. Das ist keine Entladung, das ist eine Verteilung.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Corvus Belli erzählt zu dieser Karte selbst eine Geschichte, die ich hier ungern wiederhole. Ein Testspieler habe Oberon benutzt, um seinem eigenen Verbündeten Bachmann viermal Silenced aufzuladen, nur damit der es weiterreichen konnte. Der Autor schreibt dazu, er frage sich bis heute, ob das eigentlich erlaubt sei. Ich frage mich, wer diese Leute einstellt.

Transfusion

Aristeia! – Transfusion
Transfusion tauscht Zustände zwischen zwei fremden Figuren. Bachmann muss dabei nicht beteiligt sein.

Während Bachmanns Aktionsschritt: Zwei Ziele in Reichweite 1-5 wählen, beliebig viele Zustandsmarker von beiden nehmen und jeden davon auf eines der beiden Ziele legen.

Die einzige seiner Karten, bei der seine eigene Karte nicht angefasst wird. Er steht daneben und räumt zwischen zwei anderen um.

Der offizielle Text nennt sie ausdrücklich als Brüderkarte und empfiehlt, sie mit Overdose zu verbinden. Der Grund steht drüben bei Hammerhead: Der sammelt Poisoned-Marker freiwillig ein, weil jeder davon für ihn ein freier Erfolg ist. Transfusion nimmt sie dem Gegner ab und schiebt sie dem eigenen Bruder zu.

Side Effects

Aristeia! – Side Effects
Side Effects nimmt einer einzelnen Figur die Erholung. Schaden geht nur noch über die Krankenstation weg.

Während Bachmanns Aktionsschritt: Einen Charakter in Reichweite 1-5 wählen und ihm den Side-Effects-Marker geben. Wer ihn trägt, verliert Schadensmarker und den Marker selbst nur noch über die Krankenstation, und alle Zustände auf ihm werden sofort wieder auf die rote Seite gedreht.

Das ist die bösartigste Karte der Box, und sie sieht harmlos aus.

Ein Zustandsmarker liegt erst rot, wird im Zustandsschritt auf Blau gedreht und erst im nächsten Durchgang entfernt. Wer eine Runde lang gewartet hat, bis sein Poisoned endlich verschwindet, fängt von vorn an. Und zahlt den Schaden ein zweites Mal.

Der Hersteller schreibt dazu, die Karte nehme den Gegnern „die Erholung, die die Krankenstation liefert“, und das ändere die Frag-Strategie von Aristeia! grundlegend. Ausnahmsweise ist das keine Übertreibung.

Der Skin

Aristeia! – Bachmann
Die einzige Fassung der Figur: Laborkittel, Totenkopfmaske, Injektor am linken Arm.

Eine Miniatur, keine limitierte Fassung, keine Infinity-Variante.

Sie ist trotzdem eine der besseren dieser Reihe, weil sie eine Haltung hat statt einer Pose. Er steht schief, das Gewicht auf dem hinteren Bein, den Injektor am ausgestreckten Arm. Das ist keine Kampfhaltung. Das ist jemand, der etwas anreicht.

Die AGL-Fassung

Aristeia! hatte zwei Regelstände: die gedruckten Karten und die überarbeiteten Fassungen der Aristeia Global League. AGL-Karten kamen nur dort heraus, wo etwas zu ändern war. Wer keine bekam, war in Ordnung.

Bachmann hat eine bekommen, und daran ist genau ein Wert angefasst worden:

Aristeia! – Bachmann, Classic Aristeia! – Bachmann, AGL
Links der gedruckte Stand mit Energie 4, rechts die AGL-Fassung mit Energie 5. Alles andere ist Zeile für Zeile identisch.
Wert Classic AGL 6
Energie 4 5

Sonst nichts. Gleiche Würfel, gleiche Reichweiten, gleicher Wortlaut, gleiche Passive. Corvus Belli hat den einen Wert repariert, mit dem er als Einziger unter allen anderen lag, und den Rest in Ruhe gelassen.

Man sieht den Unterschied den beiden Karten nicht an, wenn man nicht weiß, wo man hinschauen muss: das Blitzsymbol in der oberen Zeile. Alles Auffällige an der AGL-Karte ist Farbe.

Für ihn ist der Punkt mehr wert als für die meisten. Seine Aktionen kosten je 1 AP, der fünfte Punkt ist also eine ganze fünfte Aktivierung. Sein Preis in der Turnierliste blieb trotzdem bei 6, in Season 5 wie in Season 6. Sein Bruder kostet dort 10.

Was das FAQ über ihn verrät

Kein anderer Charakter dieser Box hat so viele Einträge im offiziellen `Errata & FAQ`. Sieben Fragen stehen unter seinem Namen, und sie lesen sich wie das Protokoll einer Regelabteilung, die ihre eigene Erfindung nicht mehr in den Griff bekommt.

  • Darf er mehrere Silenced gleichzeitig tragen? Ja.
  • Wenn Flux Capacitator stillgelegt wird, fallen alle vorher gesammelten Silenced weg. Wer stilllegt, entscheidet bei mehrfach vorhandenen Zuständen, welche Marker Bachmann behält.
  • Nimmt er ein fremdes Silenced auf, entscheidet er, was damit stillgelegt wird.
  • Gibt er ein Taunted weiter, wird er nicht selbst zur spottenden Figur. Die Quelle bleibt die alte.
  • Attributsmarker stapeln nicht. Drei mal +2 Initiative sind nicht +6, sondern +2.
  • Und der schönste: Er nimmt keinen Schaden, wenn seine Marker für Burning und Poisoned umgedreht werden, weil beide Zustände einen Betroffenen verlangen und er das nicht ist. Die Marker verschwinden trotzdem.

🥊 FINALBOSS: Sieben Fragen. SIEBEN. Für einen Mann mit zwei Aktionen und drei Lebenspunkten. Ich hatte vierzehn Implantate und keine einzige.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Wer neben ihm steht, wird beim Weggehen vergiftet, und zwar ohne jede Wurfchance: Der freie Block macht den Switch in beiden Löseversuchswürfen sicher.
  • Sample und Inoculate kosten je einen Aktionspunkt und tragen in 77,8 % der Würfe.
  • Sein Zustandslager ist unbegrenzt, unschädlich und bleibt über Runden hinweg liegen.
  • Absorption macht das ganze Team eine Runde lang zustandsimmun und füllt gleichzeitig das Lager.
  • Side Effects nimmt einer Figur die Erholung, bis sie ausscheidet.
  • Er kostet in der Turnierliste 6, denselben Preis wie Gaia und Dart.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte, zwei Verteidigungswürfel. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt er erwartet 1,458 Schaden.
  • Direkten Schaden teilt er nicht aus. Was er verhängt, wirkt erst im Zustandsschritt des Opfers, also eine Aktivierung später.
  • Energie 4 ist der niedrigste Wert im Feld, bis AGL 6 ihn anhebt.
  • Ein Silenced, das er nicht abnehmen kann, entwaffnet ihn vollständig.
  • Ohne Zustände im Spiel ist er wirkungslos. Seine beiden Aktionen brauchen etwas zum Verschieben.
  • Fällt er, verschwindet das gesamte Lager, und Absorption wird rückwirkend aufgehoben.

Synergien

Sein Bruder. Forbidden Substances nennt Bachmann namentlich und verdoppelt in seiner Gegenwart die Zahl der Poisoned-Marker, die Hammerhead sich selbst verpassen darf. Das ist die einzige Karte in dieser Box, die einen zweiten Charakter beim Namen nennt.

Dart. Der Hersteller nennt sie im eigenen Artikel als beste dritte Wahl, und die Begründung trägt: Alle drei teilen sich Poisoned. Predatory Instinct gibt dem großen Bruder zwei zusätzliche Giftmarker, Batrachotoxin macht aus Gift Schaden. Drei Figuren, keine doppelte Rolle.

Final Boss. Aus demselben Artikel und die eleganteste Verbindung: Final Boss verhängt Zustände, Bachmann sammelt sie mit Sample ein und legt sie in der nächsten Aktivierung den Gegnern auf, damit Final Boss sich zwischen ihnen frei bewegen kann.

Gata. Ihre Pain Suppressants wandeln Schaden in Poisoned um. Das ist normalerweise Aufschub, kein Erlass. Steht Bachmann daneben, ist es ein Erlass.

hEXx3r. Der Marketing-Artikel empfiehlt sie als Verbündete, weil sie mit Gotcha! Figuren umsetzen kann, und erzählt im selben Absatz von einem Testspieler, der damit den eigenen Bachmann zweimal lähmte. Kommentar des Autors dazu: Sich umsetzen zu können sei für jeden Aristo wichtig. Für Bachmann offenbar auch, wenn es der eigene Verbündete macht.

How to handle: gegen Bachmann spielen

Bring ein Silenced mit. Es ist die einzige Lücke seiner Passiven, und sie ist groß. Ein Silenced auf Immunized verwandelt sein Lager in ein Problem. Corvus Belli nennt selbst Oberon den natürlichen Fressfeind der Brüder.

Geh auf ihn, nicht auf den Bruder. Drei Lebenspunkte. Mit ihm verschwindet das Lager, und Absorption gilt rückwirkend als nicht gespielt.

Steh nicht neben ihm, und lauf nicht an ihm vorbei. Beide Löseversuchswürfe zahlen seinen Switch garantiert. Wer die Nachbarschaft gar nicht erst herstellt, nimmt ihm den zuverlässigsten Teil seines Spiels.

Häng deine Zustände nicht zu hoch. Alles, was du verhängst, kann er einsammeln und zurückgeben. Gegen ihn ist ein Team, das viel über Marker arbeitet, ein Munitionslager auf zwei Beinen.

Fazit

Ich habe eine Weile gebraucht, um zu verstehen, was an diesem Mann gefährlich ist.

Er hat keinen Angriff. Er bewegt niemanden. Er stellt nichts auf. Er hat drei Lebenspunkte und als Einziger einen Energiewert unter 5. Auf dem Papier ist das kein Aristo, sondern ein Sanitäter, der sich verlaufen hat.

Was er tatsächlich macht, steht nirgends als solches: Er entzieht dem Gegner die Kontrolle darüber, was auf dessen eigenen Figuren liegt. Zustände sind in Aristeia! die Währung für alles, was kein Schaden ist, und er ist die Bank.

Was mir an ihm gefällt, ist die Konsequenz zwischen Text und Karte. Der Hintergrundtext beschreibt einen Mann, der aus Neid und Geldgier seinen Bruder zum Krüppel gemacht hat und danebensteht, um ihn am Leben zu halten. Die Karte beschreibt eine Figur, die selbst nie zuschlägt und trotzdem für jeden Schaden im Raum verantwortlich ist. Das ist selten so sauber zusammengegangen.

Und dann die schöne Pointe der Regelabteilung: Der Mann, der mit Giften handelt, ist der einzige im HexaDome, dem sie nichts anhaben können.

Weiterführendes

Chemical Brothers: Hammerhead. Die andere Hälfte der Box und der Gegenentwurf in jeder Zeile. Er hat fünf Lebenspunkte, einen Angriff und drei Bewegung. Sie teilen sich einen einzigen Zustand, und der eine gibt ihn ab, während der andere ihn frisst.

Chemical Brothers Unboxing. Was in der Box liegt, aus dem Jahr, in dem sie erschienen ist.

Human Sphere Wiki: Bachmann. Das Fan-Wiki hat die offiziellen Hintergrundtexte gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Dort stehen alle drei Fassungen der Geschichte im Original, samt der Stelle, an der sie sich widersprechen.

Errata und FAQ, Version 1.6. Sieben Einträge unter seinem Namen, mehr als bei jedem anderen Charakter dieser Box. Wer ihn spielen will, liest sie vorher.

Die Ankündigungen zu Chemical Brothers. Drei Artikel von Belén Moreno, Ares Cainzos und Marcos Bello, beim Umbau der offiziellen Website verschwunden. Eine französische Fassung lag in meinem Archiv. Aus ihr stammen hier die Teamempfehlungen, die Einordnung der Taktikkarten und die Geschichte mit den vier Silenced.


Bilder & Karten: Corvus Belli