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Der Aristo, der sich zum Ziel macht, damit sein Team in Ruhe punkten kann.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Er redet mehr als er zuschlägt, meine Damen und Herren, und er schlägt SEHR viel zu! Zwei Katanas, eine Maske, die schon mal jemand angezündet hat, und eine Klappe, die niemals stillsteht! Aus dem Untergrundring von Corregidor: SEÑOR MAAAAASSACRE! Nicht blinzeln, sonst steht er neben Ihnen und erzählt Ihnen von seinem Hintern!

Señor Massacre
Señor Massacre, das blutige Spektakel.

„With pals like me, who needs enemas?“

Soldiers of Fortune war die erste Erweiterung für Aristeia! und brachte vier Söldner mit. Der Shop-Text teilt die Aufgaben zu, und seine ist die kürzeste:

Señor Massacre makes good use of his name by sending enemies to the infirmary.

Das stimmt und ist trotzdem irreführend. Er schickt Gegner in die Krankenstation, ja. Interessanter ist, wen er dorthin schickt und warum sie ihm dabei helfen müssen.

Der Untergrundring von Corregidor

Aristeia! – Señor Massacre

Sein Hintergrundtext ist der einzige dieser Box, der mit einer Karriere anfängt, die schon vorbei war.

In seiner Blütezeit war Señor Massacre ein Star im Untergrund-Kampfring von Corregidor. Der Text ist dabei ungewöhnlich fair: Er war „legitimately good“, ein wendiger, instinktsicherer Kämpfer und lange eine sichere Bank. Dann stieg ihm der Ruhm zu Kopf, es folgten Drogen, und mit ihnen verlor er seine Klasse und eine Wette zu viel.

Um seine Gläubiger loszuwerden, legte er die Luchador-Rolle ab und meldete sich bei der Nomad Military Force. Er meldete sich freiwillig auf einen vorgeschobenen Posten, lernte dort echte Teamarbeit und bekam seine Kampfinstinkte zurück.

In den NeoKolonialkriegen war er der einzige Kommandosoldat, der das Entern des Schlachtkreuzers Sun Jiao und den anschließenden Schiffbruch überlebte. Überlebt hat er, unbeschadet nicht: Strahlenverbrennungen und militärische Angriffsviren entstellten ihn so schwer, dass selbst die experimentellsten Regenerationsbehandlungen aus Bakunin nicht mehr halfen.

💅 RHOD BOZZO: Und deshalb, Schatz, die Maske! Rot, glatt, mit diesen leuchtenden Augen. Alle halten sie für eine Show-Idee, dabei ist sie schlicht das, was von seinem Gesicht übrig blieb. Ich finde ja: Wer aus einer Katastrophe ein Markenzeichen macht, hat mehr Stil als die halbe Liga.

Nach der Entlassung wurde er freier Militärunternehmer, wieder unter dem alten Pseudonym. Die Akten sind eine eigene Erzählung: Er führte eine Korsaren-Entermannschaft vor Human Edge, arbeitete für die Guerilla Puños Rojos in den Dschungeln Mittelamerikas, war Saboteur für die Ökoterroristen von Eco-Aktion und kurzzeitig Leibwächter eines Drogenbarons auf Tien Shan.

Irgendwann ging er zurück in die Ringe, diesmal in die oberste Liga: Aristeia! Underground. Dort brachten ihm seine Angeberei und sein Showtalent genauso viel Beifall ein wie seine Spezialeinheiten-Brutalität.

Das schönste Zitat des Textes steht am Ende, und es sagt mehr über die Figur als der Rest:

„You people don’t appreciate me at all! To you I’m just this ‚cool mercenary‘ guy with a cute little butt and two sweet-ass katanas. Well, I can cook too, you know!“

Sein ständiger Spott über die Show, über alle anderen und über sich selbst ist laut Text nur seine Art, einer Vergangenheit auszuweichen, die ihn verfolgt und in den Wahnsinn treiben will.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Señor Massacre
Señor Massacres Charakterkarte aus Soldiers of Fortune: drei Aktionen für zusammen fünf Aktionspunkte, und alles dreht sich um einen Zustand.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative5
Energie5
Bewegung4
Defensegrün, schwarz
Brawnblau, gelb
Agilityorange

Auf den ersten Blick ein solider Nahkämpfer im Mittelfeld. Auf den zweiten hängt alles an einem einzigen Zustand.

Was Taunted tut

Wer von ihm Taunted ist, darf niemanden sonst angreifen. Der Regeltext ist eindeutig: „Targets affected by this State cannot perform Attacks against another Target that is not the Character that has imposed this State.“

Für ihn wirkt das in zwei Richtungen gleichzeitig. Es zieht Gegner von den eigenen Verbündeten weg, und es schaltet seinen eigenen Angriffsbonus frei.

¡Te voy a cascar!, 2 AP, Reichweite 1-1

Sein Angriff würfelt rot, orange und gelb. Ist das Ziel Taunted, kommt ein vierter Würfel dazu, ein oranger. Der Kartentext sagt dabei ausdrücklich „by any Character“ — es ist gleichgültig, wer den Zustand verhängt hat.

E[Erfolge] P(≥ 1 Erfolg)
ohne Taunted2,33396,3 %
gegen ein Taunted Ziel3,16798,8 %

Was das im Schaden ausmacht, hängt am Gegner:

Verteidigung des Ziels ohne mit Taunted
grün, blau (zäh, etwa Valkyrie)1,0111,598
gelb, gelb, schwarz (Laxmee)1,3732,091
grün, schwarz (er selbst)1,1761,829

Zwischen 52 und 58 % mehr Schaden, allein weil der Gegner einen Marker trägt. Und der Marker kostet ihn einen Aktionspunkt, oft nicht einmal das.

¡Hey, malparío!, 1 AP, Reichweite 1-3

Ein oranger Würfel, ein Aktionspunkt: Bei mindestens einem Erfolg ist das Ziel Taunted. Das trägt in 66,7 % der Würfe.

Klingt wacklig, ist in der Praxis aber selten das Problem, und der Grund steht eine Zeile über den Aktionen.

Der Switch: ein Spezial, ein Spott

Ein Spezial: Taunted auf das Ziel. Ein Switch über den Aktionen gilt laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur.

Wurf P(≥ 1 Spezial)
¡Te voy a cascar! (rot, orange, gelb)94,4 %
Brawn (blau, gelb)88,9 %
Verteidigung (grün, schwarz)33,3 %
¡Hey, malparío! (orange)33,3 %

Das ist die elegante Stelle seiner Karte: Sein Angriff verhängt genau den Zustand mit, den er selbst braucht. Wer einmal zuschlägt, hat den Bonus für den nächsten Schlag in fast jedem Fall schon dabei.

¡Tangana!, 2 AP, Reichweite 1-4

Keine Würfel, keine Wurfbedingung: Er stellt sich neben das Ziel, wenn dieses Taunted ist.

Da Platzieren laut Regelwerk alle Zwischenfelder ignoriert, kommt er damit an jedem Hindernis und jeder Blockade vorbei. Die Kette dahinter ist der eigentliche Zug: erst provozieren für 1 AP auf drei Felder, dann für 2 AP danebenspringen, und der Angriff braucht nur noch Reichweite 1-1.

Drei Aktionen, zusammen 5 Aktionspunkte — genau seine Energie. Er kann in einer Aktivierung zweimal angreifen und einmal provozieren, oder einmal angreifen, provozieren und springen. Beides geht auf, nichts bleibt übrig.

Regeneration

Zu Beginn deiner Aktivierung 1 Schaden heilen. Bei vier Lebenspunkten und einem durchschnittlichen Treffer von knapp einem Schadenspunkt trägt das grob einen Angriff pro Runde ab.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Junge steht auf, klopft sich den Staub ab und redet weiter. Zu meiner Zeit hätte man ihn dafür bewundert. Heute nennen sie es eine automatische Fähigkeit und drucken es auf die Karte.

Und jetzt der Haken

Aristeia! – Señor Massacre
Die Aristeia!-Standardminiatur: rote Maske, weiße Panzerung, zwei Katanas auf dem Rücken.

Seine Verteidigung besteht aus grün und schwarz. Das sind die beiden einzigen Würfel des Spiels ohne jede Erfolgsseite.

In Aristeia! fügt ein Verteidiger dem Angreifer Schaden zu, wenn nach dem Streichen Erfolge auf seinem Wurf übrig bleiben. Sein Verteidigungswurf liefert E[Erfolge] 0,000. Das ist keine gerundete Zahl, sondern eine Unmöglichkeit.

Er kann sich nie revanchieren. Er blockt ordentlich, E[Blocks] 1,500, und schlägt dabei niemals zurück.

Für die meisten Figuren wäre das ein Konstruktionsfehler. Bei ihm ist es die Rollenbeschreibung: Er ist der Prellbock, nicht die Falle. Wer auf ihn einschlägt, zahlt keinen Preis dafür, außer dass er in derselben Zeit niemand anderen angreift.

Die Taktikkarten

Kiss my sexy ass!

Aristeia! – Kiss my sexy ass!
Kiss my sexy ass! provoziert das gesamte gegnerische Team auf einmal, ohne Reichweitengrenze.

Während seines Aktionsschritts: Alle Gegner im HexaDome bekommen Taunted, verhängt von Señor Massacre.

Keine Reichweite, keine Sichtlinie, kein Wurf. Der Zusatz „by Señor Massacre“ ist dabei kein Beiwerk, sondern der ganze Sinn: Taunted bindet das Ziel an denjenigen, der den Zustand verhängt hat. Diese Karte schaltet für eine Runde das komplette gegnerische Team auf ihn um.

Das ist die Karte, die aus einem Nahkämpfer einen Tank macht. Und gleichzeitig die, die ihn umbringt: Vier Gegner, die nur noch ihn angreifen dürfen, treffen einen Mann mit vier Lebenspunkten und einer Verteidigung, die nicht zurückschlägt.

Epic Regeneration

Aristeia! – Epic Regeneration
Epic Regeneration setzt ihn auf volle Lebenspunkte zurück — aber erst, wenn er sonst ausscheiden würde.

Nachdem Señor Massacre Schaden erhält, aber bevor er in die Krankenstation geht: Heile allen Schaden.

Das ist die Antwort auf die Karte davor. Wer das ganze Team auf sich zieht, braucht eine Rückversicherung.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und hier muss ich einhaken, denn die gedruckte Karte sagt nicht, was gilt. Das offizielle Errata korrigiert das Zeitfenster auf „immediately after Señor Massacre receives enough Damage to be moved to the Infirmary“. Man darf sie also nicht bei jedem Kratzer zücken, sondern nur, wenn der Schaden ihn tatsächlich ausschalten würde. Dieselbe Korrektur haben sie bei Prysms Refraction vorgenommen, im selben Wortlaut. Zweimal dieselbe Bauart, zweimal nachgeschärft.

Say it to my face!

Aristeia! – Say it to my face!
Say it to my face! holt ein provoziertes Ziel aus fünf Feldern Entfernung direkt neben ihn.

Während seines Aktionsschritts: Ein beliebiges Taunted Ziel in Reichweite 1-5 wird auf ein freies Feld neben ihm platziert.

Die Umkehrung von ¡Tangana!. Statt zum Ziel zu springen, holt er es zu sich, und der Unterschied ist größer, als er klingt: Wer springt, steht danach mitten im gegnerischen Team. Wer holt, bleibt stehen und hat das Ziel neben sich, weit weg von dessen Verbündeten.

Fünf Felder decken den halben HexaDome ab. Ein Gegner, der gerade punktet, steht danach neben zwei Katanas und darf niemanden sonst angreifen.

¡Es Hora de Armar el Bonche!

Aristeia! – ¡Es Hora de Armar el Bonche!
Diese Karte löst die einzige Bedingung, an der ¡Tangana! hängt.

Bis zum Ende seiner Aktivierung darf ¡Tangana! Gegner mit irgendeinem Zustandsmarker anvisieren, nicht nur Taunted.

Damit hängt er sich an alles, was das eigene Team ohnehin verteilt: ein Immobilized von hEXx3r, ein Poisoned von Dart, ein Stunned von Laxmee. Corvus Belli empfiehlt genau diese Kombination im eigenen Ankündigungsartikel.

Die Skins

Aristeia! – Señor Massacre, Infinity Aristeia! – Señor Massacre, Metall
Die Infinity-Fassung, mit beiden Katanas gezogen. Und die Metallversion, dieselbe Figur in anderem Material.

Von ihm gibt es drei Fassungen: die Standardminiatur oben im Text, eine Infinity-Version und eine Metallausgabe.

Alle drei zeigen dieselbe Haltung, und sie ist bemerkenswert entspannt. Er steht nicht im Ausfallschritt und holt nicht aus. Er hockt da, die Klingen halb gezogen, und wartet darauf, dass jemand etwas sagt.

Keine AGL-Fassung

In den Kartendokumenten der Aristeia Global League taucht er nicht auf; die gedruckte Karte gilt unverändert weiter. In der Preisliste steht er bei 10, in Season 5 wie in Season 6 — genau wie sein Teamchef Hannibal, während Laxmee und Valkyrie mit 16 im Höchstsatz liegen.

Die Fanfassung

Es gibt eine Fankarte, die zwei Dinge ändert und keinen einzigen Wert anfasst:

gedruckt Fanfassung
Reichweite von ¡Hey, malparío!1-31-4
Regeneration1 Schaden je Aktivierungallen Schaden je Aktivierung

Die erste Änderung räumt eine Ungereimtheit ab: ¡Tangana! reicht vier Felder weit, aber der Zustand, den es voraussetzt, ließ sich nur auf drei verhängen. Jetzt passen beide zusammen.

Die zweite ist ein anderes Kaliber. Sie verschiebt die Frage, die der Gegner beantworten muss, von „wie viel Schaden bekomme ich über die Runde zusammen“ auf „schaffe ich es, ihn zwischen zwei Aktivierungen von vier auf null zu bringen“. Jeder Angriff, der das nicht in einem Durchgang schafft, ist wirkungslos.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sein Angriff verhängt den Zustand mit, den er selbst braucht: In 94,4 % der Angriffswürfe fällt mindestens ein Spezial für den Switch an.
  • Ein Taunted Ziel bedeutet gut 50 % mehr Schaden, und der Zustand darf von irgendwem stammen.
  • ¡Tangana! ignoriert als Platzieren alle Hindernisse zwischen ihm und dem Ziel.
  • Kiss my sexy ass! bindet das gesamte gegnerische Team für eine Runde an ihn.
  • Drei Aktionen für exakt fünf Aktionspunkte, seine Energie geht restlos auf.
  • Regeneration trägt jede Runde etwa einen Treffer ab, ohne Karte und ohne Wurf.
  • In der Turnierliste kostet er 10 und damit sechs weniger als seine beiden Teamkameraden.

Schwächen

  • Seine Verteidigung kann rechnerisch keinen einzigen Erfolg liefern. Er schlägt im Verteidigungswurf nie zurück.
  • Vier Lebenspunkte für eine Figur, deren beste Karte alle Gegner auf sie hetzt.
  • Sein Angriff hat Reichweite 1-1. Ohne Provokation vorher kommt er oft gar nicht heran.
  • ¡Hey, malparío! trägt nur in 66,7 % der Würfe.
  • Epic Regeneration greift nach dem Errata erst, wenn er sonst ausscheiden würde. Als Zwischendurch-Heilung ist sie nicht spielbar.
  • Gegen ein Team ohne Nahkämpfer verpufft Taunted: Wer ihn ohnehin nicht angreifen wollte, wird durch den Zustand nicht gebremst.

Synergien

Maximus. Der Hersteller nennt ihn im eigenen Artikel als die beste Wahl, und die Begründung greift in beide Richtungen: Maximus kann selbst Taunted verhängen und Massacre damit die Vorarbeit abnehmen. Seine Taktik Stay Put! wird in dieser Kombination unentbehrlich, Stay behind me! gibt Massacre eine Überlebensoption. Und wenn der Gegner wegen Taunted immer wieder auf Massacre einschlagen muss, gewinnt Maximus über Implacable zusätzliche Bewegung.

Hannibal. „Niemand kann mehr von Hannibal profitieren als Massacre“, schreibt Corvus Belli, und rechnet es vor: Programmed Strategy lässt ihn ¡Hey, malparío! außerhalb der eigenen Aktivierung spielen, sodass der orange Zusatzwürfel schon bereitliegt. Da sein Angriff nur zwei Aktionspunkte kostet, kommt er so auf drei Angriffe in einer Runde.

Laxmee. Sie schützt ihn gegen fremde Zustände und gibt ihm Focused. Der Hersteller beziffert den Gewinn: Damit gelingt ihm die Provokation in knapp 90 % der Fälle. Dazu kommt, dass ihre Zustände ¡Es Hora de Armar el Bonche! füttern.

Parvati. Heilung für eine Figur, die absichtlich Schläge einsteckt. Advanced Surgery holt ihn von der Bank zurück, ohne dass er an Schlagkraft verliert, und mit Bewegung 5 ist sie nebenbei die Punktesammlerin des Teams.

Miyamoto Mushashi. Wenn mehr Angriffskraft gebraucht wird. Schnell, gefährlich, und mit Mizu-Do ein verlässlicher Scorer.

How to handle: gegen Señor Massacre spielen

Greif ihn nicht an, wenn du nicht musst. Genau darauf ist er gebaut. Jeder Schlag auf ihn ist ein Schlag, der nicht auf den Punktesammler geht, und geheilt hat er sich bis zur nächsten Aktivierung ohnehin teilweise wieder.

Halte Abstand. Sein Angriff braucht Reichweite 1-1, und seine Sprungkarte braucht ein provoziertes Ziel. Wer beides verweigert, nimmt ihm zwei von drei Aktionen.

Nimm ihm den Zustand, nicht die Lebenspunkte. Eine Figur, die Zustandsmarker entfernen kann, entwertet seinen halben Bogen. Sein Angriffsbonus, sein Sprung und seine beste Taktikkarte hängen alle an demselben Marker.

Bring einen Fernkämpfer. Taunted verbietet Angriffe auf andere Ziele. Wer aus der Distanz auf jemand anderen schießt, ist davon zwar auch betroffen, aber Massacre kann ihn nicht zwingen, näher zu kommen.

Und rechne mit dem Reset. Solange Epic Regeneration im Deck liegen könnte, ist der letzte Schadenspunkt nie der letzte. Wer ihn ausschalten will, sollte genug Schaden für zwei Durchgänge einplanen.

Fazit

Von den vier Söldnern dieser Box ist er der, dessen Karte am ehrlichsten zu seiner Rolle passt.

Er teilt ordentlich aus, wenn er herankommt. Er hält vier Treffer aus und heilt einen davon jede Runde wieder weg. Und er hat eine Verteidigung, die niemals zurückschlägt. Bei ihm ist das kein Mangel, sondern der Auftrag: Er soll geschlagen werden.

Was ihn interessant macht, ist die Kette, die er allein bedienen kann. Provozieren, herankommen, zuschlagen, und beim Zuschlagen gleich den nächsten provozieren. Drei Aktionen, fünf Aktionspunkte, kein Rest. Das ist sauber gebaut, und es funktioniert auch ohne Unterstützung.

Was ihn richtig gut macht, ist die eine Karte, die alle Gegner auf ihn hetzt. Sie ist ein Selbstmordkommando mit Rückfahrkarte, und ob sie aufgeht, entscheidet sich daran, ob die Rückfahrkarte im Deck liegt.

Und dann ist da noch der Hintergrundtext, der einen Mann beschreibt, der einen Schiffbruch überlebt hat, sein Gesicht dabei verlor und seitdem ununterbrochen Witze macht. Die Karte sagt davon nichts. Sie sagt nur: Alle sollen auf ihn schauen. Das reicht.

Weiterführendes

Soldiers of Fortune: Hannibal, Valkyrie und Laxmee. Die anderen drei aus seiner Box. Hannibal verschafft ihm den dritten Angriff, Laxmee die Trefferquote, Valkyrie macht dasselbe wie er, nur mit Eis.

Human Sphere Wiki: Señor Massacre. Dort steht der offizielle Hintergrundtext gespiegelt, dazu deutlich mehr Material aus Infinity als aus Aristeia!.

Aristo Analysis: Señor Massacre von Heart of the Hyperpower, Februar 2020. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihm.

Errata und FAQ, Version 1.6. Unter seinem Namen steht genau ein Eintrag, und er verschiebt das Zeitfenster von Epic Regeneration. Wer die Karte spielt, sollte ihn kennen.

Die Ankündigungen zu Soldiers of Fortune. Drei Artikel, davon zwei von Jesús „V“ Fuster zu den Synergien. Beim Umbau der offiziellen Website verschwunden; französische Fassungen lagen in meinem Archiv. Aus ihnen stammen die Teamempfehlungen und die 90-Prozent-Angabe zur Provokation mit Laxmee.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Aristo, die zwei Lebenspunkte hat und trotzdem den Höchstpreis kostet.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwei Lebenspunkte, meine Damen und Herren, ZWEI! Ein schiefer Blick und sie ist auf der Krankenstation! Und trotzdem verlieren Sie dieses Spiel, weil Ihre Würfel plötzlich nicht mehr das tun, was sie sollen! Vom Nomadenschiff Corregidor, direkt aus dem Maya: LAAAAXMEE! Nicht blinzeln, sonst haben Sie schon einen Marker!

Laxmee
Laxmee, die unberechenbare Maasai-Hackerin.

„Maya has its own spirits, and I am their laibon.“

Soldiers of Fortune war die erste Erweiterung für Aristeia! und brachte gleich vier Figuren mit: Señor Massacre, Valkyrie, Hannibal und Laxmee. Der Shop-Text teilt die Aufgaben sauber auf, und der letzte Satz gehört ihr:

Laxmee allows you to both empower your team members and hinder your rivals with two new states.

Die zwei neuen Zustände sind der Punkt. Sie kamen mit dieser Box ins Spiel, und Laxmee ist die Figur, die sie verteilt.

Von Corregidor ins Maya

Aristeia! – Laxmee

Der Hintergrundtext ist die einzige Herkunftsgeschichte dieser Box, die nicht mit einem Vertrag anfängt, sondern mit einem Diebstahl.

Die Maasai waren ein Volk von Kriegern und Jägern, bis man sie aus Afrika vertrieb und an Bord des Nomaden-Mutterschiffs Corregidor ansiedelte. Laxmee wächst dort auf und landet, wie viele Jugendliche auf diesem Schiff, in einer Gang, die um die ärmeren Randsektoren kämpft.

Eines Tages überfällt die Gang einen Versorgungskahn und findet einen Container voller Militärausrüstung. Beim Aufteilen greift Laxmee weder zu Waffen noch zu Munition. Sie sieht ein Gerät für Infowar-Hacking, und nach den Regeln der Gang muss darum kämpfen, wer es haben will.

Sie tritt nicht zurück, dafür ist sie zu sehr Maasai. Einer nach dem anderen geht zu Boden, und das Gerät gehört ihr.

Was die Gangführer nicht bedacht haben: Die Armee gibt solches Material nicht verloren. Binnen Stunden sitzen sie bei der Militärpolizei. Laxmee macht sich keine Illusionen darüber, wie lange ihre Chefs einer Befragung nach Corregidor-Art standhalten, und verschwindet mit ihrem neuen Spielzeug als blinder Passagier auf einem beliebigen Frachter.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim: Ein Laibon ist bei den Maasai ein spiritueller Anführer, unter anderem zuständig für den Regen. Der Text sagt, sie beschwöre Programme, wie ein Laibon den Regen herabruft. Das ist kein Beiwerk. Es ist die einzige Stelle, an der dieses Spiel einer Hackerin eine Kultur gibt statt nur einer Frisur.

Von da an lebt sie auf Raumstationen und in Karawansereien, immer mit dem Hacking-Gerät, immer auf der Flucht vor dem Gesetz. Sie lernt programmieren, trifft andere Untergrund-Hacker, baut sich ein Netz. Maya, das interplanetare Datennetz, wird ihre einzige echte Heimat.

Mit gefälschten Qualifikationen tauscht sie die Hafenarbeit gegen einen bequemen IT-Posten auf einem Vergnügungskreuzer. Der Job liefert ihr nebenbei die Ziele: Konzernmanager und Reisende mit auffällig gut gesicherten Comlogs. Sie holt die Daten, lässt sie eine anständige Weile liegen und verkauft sie dann auf dem Schwarzmarkt.

Ein solides System. Zu solide, wie sich herausstellt.

Eines Nachts knackt sie den tragbaren Datentresor eines exzentrisch aussehenden Geschäftsmanns. Saubere Arbeit, schnell und spurlos, wie immer. Erst als sie die Köderdaten öffnet, merkt sie ihren Fehler, und da fliegt die Tür schon aus den Angeln. Eine riesige Blondine drückt sie gegen das Schott, der falsche Geschäftsmann schlendert hinterher und lächelt anerkennend.

„Ausgezeichnete Arbeit, Kleine. Mein Name ist Hannibal, wie du vermutlich erraten hast. Ich habe nach jemandem mit deinem Talent gesucht. Ich mache dir ein Angebot, das du nicht ablehnen kannst.“

Damit ist das Team beisammen. Die riesige Blondine war übrigens Valkyrie.

Die zwei neuen Zustände

Bevor die Karte Sinn ergibt, müssen die beiden Marker auf den Tisch. Der Regeltext ist kurz:

Zustand Was er tut
FocusedDas Ziel darf ihn vor einem Wurf abgeben und legt diesem Wurf dafür einen gelben Würfel zu
StunnedDas Ziel muss vor dem Switch-Schritt in jedem seiner Würfe einen Erfolg streichen

Zwei Feinheiten entscheiden über den Wert der Figur.

Gelb ist der Spezialwürfel. Ein Focused-Marker bringt im Schnitt 1,000 zusätzliche Spezialsymbole und nur 0,333 zusätzliche Erfolge. Er macht niemanden stärker im Sinne von Schaden. Er bezahlt Switches. Wer seine Fähigkeiten über Spezialsymbole zündet, gewinnt am meisten.

Der kritische Erfolg ist von Stunned nicht betroffen, weil er kein normaler Erfolg ist. Das steht ausdrücklich im Regelwerk. Gegen rote Würfel ist der Zustand also schwächer, als er wirkt.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Corvus Belli hat zur Box geschrieben, Stunned halbiere die Wirksamkeit eines orangen Würfels. Ich habe nachgerechnet. Bei einem orangen Würfel fallen die erwarteten Erfolge von 0,833 auf 0,167, das sind 80 % weniger. Bei zwei orangen Würfeln sind es 53,3 %. Die Faustregel stimmt also für einen Angriffspool, nicht für einen einzelnen Würfel. Ich sage es nur, weil irgendwer es sagen muss.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Laxmee
Laxmees Charakterkarte aus Soldiers of Fortune: zwei Aktionen zu je einem Aktionspunkt, beide ohne Sichtlinie, und kein Schaden.
Wert
Lebenspunkte2
Initiative5
Energie5
Bewegung4
Defensegelb, gelb, schwarz
Brawnblau
Agilityorange, dazu ein freies Spezial

Wer Aristos nach Werten aussucht, übersieht sie. Initiative, Bewegung und Energie sind Durchschnitt, die Verteidigung ist schwach, und zwei Lebenspunkte sind der niedrigste Wert, den dieses Spiel vergibt.

Die Verteidigung sieht mit drei Würfeln solide aus und ist es nicht: Zwei davon sind gelb, und Gelb ist der Spezial-, nicht der Blockwürfel. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt sie erwartet 1,458 Schaden. Zwei Treffer, und sie ist weg.

Dagegen steht eine Zahl, die schwer zu glauben ist: In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Laxmee 16. Das ist der Höchstpreis. Neun Aristos stehen dort, unter ihnen Wild Bill, Miyamoto Mushashi und hEXx3r. Eine Figur ohne einen einzigen Schadenspunkt kostet so viel wie der beste Schütze des Spiels.

D/BUff3r, 1 AP, Reichweite 0-5

Drei gelbe Würfel für einen Aktionspunkt, ohne Sichtlinie, und drei Effekte auf einer einzigen Zeile:

Kosten Effekt fällt an in
Grundeffektmindestens ein ErfolgStunned oder Focused auf das Ziel70,4 %
SwitchBlock und drei SpezialStunned auf ein Ziel in Reichweite 1-450,9 %
Switchvier SpezialFocused auf ein Ziel in Reichweite 0-429,6 %

Drei gelbe Würfel liefern im Schnitt 3,000 Spezialsymbole. Die Switches sind also keine Ausnahme, sondern der Normalfall, und in gut jedem zweiten Wurf kommt ein zweiter Zustand heraus.

Der Grundeffekt lässt die Wahl zwischen beiden Zuständen, und „Target“ heißt Freund wie Feind. Sie darf sich selbst ein Focused geben.

Reichweite 0-5 ohne Sichtlinie ist bei zwei Lebenspunkten kein Detail, sondern die Existenzberechtigung. Sie arbeitet aus der Deckung.

Purge ’92, 1 AP, Reichweite 0-5

Ein Aktionspunkt, orange und gelb, wieder ohne Sichtlinie: Bei mindestens einem Erfolg verschwindet ein Zustandsmarker vom Ziel. Das trägt in 77,8 % der Würfe.

Auch hier zählt, dass „Target“ beide Seiten meint. Sie nimmt einem Verbündeten das Immobilized ab oder dem Gegner das Focused, das er sich gerade selbst gegeben hat.

Fairy Dust

Zu Beginn des Aktionsschritts eines Verbündeten darf jeder Verbündete einen Focused-Marker abgeben, um einen anderen Zustandsmarker von sich zu entfernen.

Das ist der Satz, der aus einem Würfelbonus eine Versicherung macht. Wer Focused trägt, hat die Wahl: gelber Würfel oder ein lästiger Zustand weniger. Und die Entscheidung fällt erst, wenn sie gebraucht wird.

Heart of the Hyperpower nennt das Musterbeispiel: ein Taunted von Prysm loswerden, bevor die betreffende Figur aktiviert. Ohne Laxmee braucht es dafür eine Aktion. Mit ihr genügt ein Marker, der ohnehin da liegt.

Beachtenswert ist, dass die Passive jeden Verbündeten meint, nicht nur den, der gerade aktiviert. Ein einziger Aktionsschritt räumt also potenziell im ganzen Team auf.

Der Switch: zwei Spezial für einen Schritt

Zwei Spezial: Wenn du der aktive Charakter bist, gewinne einen Bewegungspunkt.

In der Agility steht ein freies Spezial ohne Würfel. Die halben Kosten sind damit geschenkt, und das ist nicht Kosmetik: Ein oranger Würfel allein zeigt nie zwei Spezial. Ohne das freie Symbol wäre der Switch in ihrem Agility-Wurf schlicht unbezahlbar, mit ihm fällt er in 33,3 % an.

Wurf P(≥ 2 Spezial)
D/BUff3r (gelb, gelb, gelb)94,0 %
Verteidigung (gelb, gelb, schwarz)75,0 %
Purge ’92 (orange, gelb)38,9 %
Agility, mit dem freien Spezial33,3 %
Agility, ohne das freie Spezial0 %

Die Einschränkung steht im Kartentext: „If you are the active Character“. Im Löseversuch eines Gegners bringt der Switch ihr nichts, und einen misslungenen eigenen Löseversuch rettet der Bewegungspunkt auch nicht, weil dabei ohnehin alle Bewegungspunkte verfallen.

Trotzdem gilt, was Heart of the Hyperpower schreibt: Sie ist beweglicher, als die Werte vermuten lassen. Ihr Arbeitswurf ist D/BUff3r, und dort fällt der Switch in 94,0 % der Fälle an. Wer mit ihr aktiviert, würfelt sich den fünften Bewegungspunkt also fast immer nebenbei.

Die Taktikkarten

4-Kaleidoscope

Aristeia! – 4-Kaleidoscope
4-Kaleidoscope legt Stunned auf alle Gegner in Reichweite 1-7, ohne Wurf und ohne Sichtlinie.

Während Laxmees Aktionsschritt: Stunned auf alle Gegner in Reichweite 1-7.

Sieben Felder sind auf einem HexaDome so gut wie alles. Kein Wurf, keine Sichtlinie, kein Aktionspunkt, und das gesamte gegnerische Team würfelt für den Rest der Runde einen Erfolg weniger.

Der Hersteller empfiehlt sie ausdrücklich gegen Teams mit vielen Unterstützern und gegen Aktionen wie Major Lunahs Suppressive Fire. Der Grund ist mathematisch: Ein gestrichener Erfolg wiegt bei einer Figur, die auf genau einen hofft, viel schwerer als bei einer, die drei produziert.

Atom

Aristeia! – Atom Aristeia! – Atom, Fan-Update
Links die gedruckte Karte, rechts die Fanfassung mit dem geänderten Zeitfenster. Der Effekttext ist wörtlich identisch.

Vor dem Wurf des Gegners: Einen orangen, blauen oder gelben Würfel aus dessen Pool wählen. Der Wurf des Gegners besteht nur noch aus diesem einen Würfel, und nachlegen ist verboten.

Das ist die gefürchtetste Karte im Deck, und sie funktioniert in beide Richtungen. Der Hersteller nennt den Löseversuch in der fünften Runde, an dem hängt, ob der Gegner die Punktezone erreicht. Heart of the Hyperpower beschreibt den umgekehrten Zug: erst Würfel in den eigenen Wurf kaufen, damit der Gegner nachzieht, und dann seinen Pool auf einen Würfel eindampfen.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zu dieser Karte gibt es den einzigen FAQ-Eintrag, den Laxmee überhaupt hat. Die Frage: Verhindert Atom auch Symbole, die über Switches dazukommen? Die Antwort trennt sauber am Wurf. Symbole, die vorher zum Pool gehören, fallen mit den Würfeln weg. Was danach über Switches dazukommt, bleibt. Wer also glaubt, mit Atom einen Miyamoto komplett abzuschalten, hat die Hälfte gelesen.

Die Fanfassung ändert genau ein Ding, und zwar das Zeitfenster. Gedruckt steht dort „Before you opponent makes a Roll“, mit fehlendem r und nur auf den gegnerischen Wurf bezogen. Die Fanfassung schreibt „When you or your opponent declare a Roll“. Der Effekttext ist wörtlich derselbe. Damit ist die Karte auch im eigenen Angriff eindeutig legal, und der Verteidigungswurf des Gegners schrumpft auf einen Würfel.

Team Reset

Aristeia! – Team Reset
Team Reset räumt alle Zustände beim eigenen Team ab und lässt die beim Gegner stehen.

Während des Aktionsschritts eines beliebigen eigenen Charakters: Alle Zustände von allen Verbündeten entfernen.

Heart of the Hyperpower nennt sie die wirksamste Zustandsreinigung des Spiels, und der Zeitpunkt ist großzügiger als bei ihren übrigen Karten: Laxmee muss dafür nicht einmal im HexaDome stehen.

Zwei Einschränkungen gehören dazu. Erstens räumt Laxmee Zustände ohnehin über Purge ’92 und Fairy Dust ab, die Karte ist also nicht in jedem Spiel nötig. Zweitens, und das ist der interessantere Punkt: „Alle“ heißt alle. Auch das Focused, das man gerade verteilt hat.

Genau dieses Problem hat eine Fanfassung einer fremden Karte gelöst. Parvatis Reset 2.0 entfernt gedruckt ebenfalls „alle“ Zustände von einer Figur; die Fanfassung macht daraus „beliebig viele“. Seit es mit Laxmee einen Zustand gibt, den man behalten will, ist das der Unterschied zwischen Reinigung und Kollateralschaden.

Team Upgrade

Aristeia! – Team Upgrade
Team Upgrade gibt jedem Verbündeten ein Focused, egal wo er steht.

Während Laxmees Aktionsschritt: Focused auf alle Verbündeten im HexaDome. Keine Reichweite, keine Sichtlinie, kein Wurf.

Sie ist die schwächste der vier, und der Grund ist Laxmee selbst: Sie verteilt Focused ohnehin nebenbei, während sie Gegner betäubt. Ihren Wert hat die Karte in den Runden, in denen das nicht geht — wenn Laxmee schlecht steht, punkten muss oder gerade von der Bank zurückkommt.

Zusammen mit Fairy Dust ist sie allerdings mehr als ein Würfelbonus. Vier Marker im Team sind vier Zustände, die im nächsten Aktionsschritt verschwinden können.

Die Skins

Aristeia! – Laxmee, Standard und Laibon Shaman
Links die Standardminiatur, rechts der Skin Laibon Shaman in Maasai-Tracht.

Von ihr gibt es drei Fassungen, und die interessante steht rechts.

Die Standardminiatur zeigt sie so, wie die Karte sie beschreibt: gebeugt, das Gewicht auf dem hinteren Bein, den Blick auf etwas, das nur sie sieht. Keine Waffe, kein Ausfallschritt, kein Gegner. Für eine Figur, die niemandem wehtut und trotzdem entscheidet, wer gewinnt, ist das die richtige Pose.

Der Skin Laibon Shaman nimmt den Hintergrundtext beim Wort. Sie trägt den roten Shúkà, Schmuck an Armen und Knöcheln, steht auf einem Felsen statt auf Metall und hält keinen Hacking-Handschuh, sondern eine Klinge. Das ist keine Verkleidung, sondern die Figur, die ihr Motto ernst nimmt: Maya hat eigene Geister, und sie ist deren Laibon.

Aristeia! – Laxmee, Infinity
Die Infinity-Fassung: dieselbe Figur, anderes Spiel, und ein Sturmgewehr statt einer Projektion.

Die dritte kommt aus dem Infinity-Sortiment und ist die einzige, in der sie bewaffnet ist. Sie kniet hinter einer Kiste, das Gewehr im Anschlag, die Haare violett statt rosa. Wer sie nur aus Aristeia! kennt, sieht hier zum ersten Mal, dass diese Frau vor der Arena ein anderes Leben hatte.

Keine AGL-Fassung

In den Kartendokumenten der Aristeia Global League taucht Laxmee nicht auf. Neue Karten kamen nur dort heraus, wo etwas zu ändern war; ihre gedruckte gilt unverändert weiter.

Ihr Preis blieb ebenfalls gleich: 16 in Season 5 wie in Season 6. Der Hersteller hat sie also nicht angefasst und trotzdem nie billiger gemacht.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Beide Aktionen kosten je einen Aktionspunkt, reichen 0 bis 5 Felder weit und brauchen keine Sichtlinie.
  • D/BUff3r liefert im Schnitt 3,000 Spezialsymbole und bringt in gut jedem zweiten Wurf einen zweiten Zustand heraus.
  • 4-Kaleidoscope betäubt das gesamte gegnerische Team, ohne Wurf und ohne Sichtlinie.
  • Atom reduziert einen gegnerischen Würfelpool auf einen einzigen Würfel.
  • Fairy Dust macht aus jedem Focused eine Versicherung gegen fremde Zustände, und die Entscheidung fällt erst im Bedarfsfall.
  • Ihr freies Spezial macht einen Switch bezahlbar, der ohne ihn rechnerisch unmöglich wäre.
  • Sie kontert gegnerische Unterstützer besonders hart, weil ein gestrichener Erfolg dort am meisten wiegt.

Schwächen

  • Zwei Lebenspunkte, und die drei Verteidigungswürfel sind zu zwei Dritteln gelb. Gegen drei orange Würfel nimmt sie erwartet 1,458 Schaden.
  • Sie teilt keinen Schaden aus, auf keiner ihrer Karten.
  • Stunned lässt kritische Erfolge unberührt und wirkt gegen rote Würfel schwächer.
  • Ihr Switch gilt nur in der eigenen Aktivierung.
  • Team Reset nimmt das eigene Focused mit weg.
  • In Szenarien, die Laufwege belohnen, ist ihre Reichweite von fünf Feldern eng.
  • Sie kostet 16 und damit so viel wie die härtesten Angreifer des Spiels.

Synergien

Wer Switches über Spezialsymbole zündet. Das ist die Kernaussage, und beide Quellen kommen unabhängig darauf. Der Hersteller nennt Wild Bill und Miyamoto Mushashi, Heart of the Hyperpower dieselben zwei. Ein Focused bezahlt eben Switches und keinen Schaden, und wer viele davon auf der Karte stehen hat, zieht daraus am meisten.

Señor Massacre. Der Hersteller schreibt, es sei kein Zufall, dass ausgerechnet er am meisten von ihr profitiert. Beide kommen aus derselben Box.

Miyamoto Mushashi, zweiter Grund. Laxmee gibt ihm die Verteidigung gegen den einzigen Zustand, den er laut Hersteller wirklich fürchtet: Immobilized. Ein Focused auf ihm ist über Fairy Dust genau das.

Hannibal. Aus derselben Box, und er holt sich Taktikkarten zurück, auch ihre. Der Hersteller empfiehlt die Kombination ausdrücklich.

Parvati. Nicht vom Hersteller genannt, aber die Karten passen: Beide räumen Zustände ab, und Parvatis Reset 2.0 trifft eine einzelne Figur, wo Laxmees Team Reset das ganze Team nimmt.

8-Ball. Die persönliche Empfehlung des Hersteller-Autors, mit einer Begründung, die kein Regeltext ist: Er mag Teams mit klar verteilten Rollen lieber als solche, die alles auf einen Trick setzen.

How to handle: gegen Laxmee spielen

Geh auf sie, sofort. Zwei Lebenspunkte, und ihre Verteidigung besteht zu zwei Dritteln aus dem falschen Würfel. Sie ist die billigste Krankenstation-Buchung im Spiel — wenn man an sie herankommt.

Und genau das ist der Haken. Beide Aktionen brauchen keine Sichtlinie. Sie steht hinter Hindernissen und arbeitet trotzdem. Wer sie erreichen will, muss laufen, und dabei kassiert er Stunned.

Bring rote Würfel mit. Kritische Erfolge sind von Stunned nicht betroffen. Gegen ein Team, das viel Rot würfelt, verliert ihre stärkste Karte einen Teil ihrer Wirkung.

Zwing sie, ihre Karten früh zu spielen. Atom liegt nur einmal. Wer den Gegner dazu bringt, sie an einem beliebigen Wurf zu verbrauchen, hat die entscheidende Runde für sich.

Und rechne damit, dass deine Zustände nicht halten. Purge ’92, Fairy Dust und Team Reset sind drei getrennte Wege, ein Team von Markern zu befreien. Gegen sie ist ein Plan, der auf Zuständen aufbaut, ein Plan auf Sand.

Fazit

Bei keiner anderen Figur dieser Reihe habe ich so lange gebraucht, bis der Preis Sinn ergab.

Sie hat zwei Lebenspunkte. Sie macht keinen Schaden. Ihre Verteidigung ist eine Sammlung von Würfeln, die im Verteidigungswurf wenig taugen. Auf dem Papier ist das eine Figur, die man vor der ersten Punktezone verliert.

Dann sieht man, was sie tatsächlich anfasst: nicht Figuren, sondern Würfel. Sie legt dem eigenen Team gelbe dazu und streicht dem Gegner Erfolge weg. Beides ohne Sichtlinie, beides für einen Aktionspunkt, beides in jeder Runde. Und mit Atom nimmt sie einem einzelnen Wurf gleich die ganze Grundlage.

Sparsam gebaut ist sie obendrein. Zwei Aktionen, eine Passive, ein Switch, mehr steht auf der Karte nicht. Jede dieser vier Zeilen greift dafür in beide Richtungen: Freund und Feind, geben und nehmen, verstärken und abnehmen. So knapp bekommt man das selten hin.

Sie ist damit keine Figur für Spieler, die etwas umfallen sehen wollen. Sie ist eine für Spieler, die es genießen, wenn der Gegner nach dem Wurf lange auf seine Würfel schaut und nicht sofort versteht, was schiefgegangen ist.

Weiterführendes

Soldiers of Fortune: Hannibal und Soldiers of Fortune: Valkyrie. Zwei der drei anderen aus ihrer Box, und beide kommen im Hintergrundtext vor: Hannibal macht ihr das Angebot, Valkyrie drückt sie dabei gegen das Schott.

Human Sphere Wiki: Laxmee. Das Fan-Wiki hat den offiziellen Hintergrundtext gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand.

Aristo Analysis: Laxmee von Heart of the Hyperpower, Januar 2020. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihr. Kommt unabhängig auf dieselben Punkte und stellt ihr Eclypse als Rivalin gegenüber: bessere Werte, aber auf Sichtlinie angewiesen und ohne Schutz gegen eigene Zustände.

Errata und FAQ, Version 1.6. Unter ihrem Namen steht genau ein Eintrag, und er betrifft Atom. Wer die Karte spielt, sollte ihn kennen.

Die Ankündigungen zu Soldiers of Fortune. Zwei Artikel, einer zur Box und einer von Jesús „V“ Fuster zu den Synergien von Hannibal und Laxmee. Beide sind beim Umbau der offiziellen Website verschwunden; französische Fassungen lagen in meinem Archiv. Aus ihnen stammen hier die Teamempfehlungen, der Boxinhalt und die Faustregel zu Stunned.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Aristo, deren Angriffsaktion einen einzigen Würfel trägt und trotzdem alles umwirft.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Ein roter Würfel, meine Damen und Herren, EINER! Und wenn sie bei Ihnen ankommt, liegen vier auf dem Tisch und Ihr Schild ist schon gestrichen! Von der Piratenbrücke direkt in die Punktezone, die nordische Riesin: VAAALKYRIE! Nicht blinzeln, sonst steht sie schon neben Ihnen!

Valkyrie
Valkyrie, die nordische Furie der Soldiers of Fortune.

„SIEG ODER WALHALLA!“

Valkyrie ist der B. A. Baracus vom A-Team der Human Sphere, den Soldiers of Fortune, und hat sich für ihren Auftritt eine Walküre aus den nordischen Sagen ausgesucht.

Soldiers of Fortune war die erste Erweiterung für Aristeia! und brachte vier Figuren mit: Señor Massacre, Hannibal, Laxmee und sie. Der offizielle Kurztext lässt keinen Zweifel daran, welche Rolle ihr zugedacht war:

Blunt as a sledgehammer. Valkyrie charges to the Scoring Zone and seizes it.

Stumpf wie ein Vorschlaghammer. Valkyrie stürmt in die Punktezone und erobert sie. Wenn Valkyrie dich auserwählt hat, gibt es im HexaDome keinen Ort, an dem du dich verstecken kannst. Sie wird dich finden und dich besiegen. Oder schlimmer noch, sie wird dich in eine Falle locken und dich dazu bringen, die Niederlage deines Teams mit anzusehen.

Mia Anderson und die Falle, die Hannibal ihr stellte

Aristeia! – Valkyrie

Ihr Name ist Mia Anderson, und ihre Biografie könnte das Drehbuch für eine Maya-Show hergeben.

Von ihrem Künstlernamen über ihr Aussehen, kräftige Muskeln und lange blonde Zöpfe, bis hin zu ihrer bevorzugten Waffe deutet alles darauf hin, dass sie ein Stück nordischer Mythologie ist, das unter dem dicken Permafrost des Planeten Svalarheima zum Leben erwacht ist. Möglich wäre es: Was wir über ihre Vergangenheit wissen, hat Lücken, und die Wahrheit darüber liegt unter permafrostdicken Schichten von „Zugang verweigert“-Siegeln begraben.

Was wir wissen, ist Folgendes. Als Teenager erlangte Mia Anderson eine kurze Berühmtheit als Besatzungsmitglied der Defiler. Was auch immer sie getan hat, bevor sie sich einer der meistgeschmähten Piratencrews der jüngeren Vergangenheit anschloss, niemand weiß es, oder besser gesagt, niemand erzählt es. Trotz ihrer Jugend machte Andersons imposanter Körperbau sie zu einem wichtigen Mitglied des Enterteams. Ihre Aufgabe bestand darin, sich einen Weg durch Korridore und Laderäume zu bahnen und jeden Widerstand zu zerschlagen, der sich ihr in den Weg stellte. Offenbar stürmte sie mit wenig mehr als einer schweren Axt und einem Kriegsschrei geradewegs auf feindliche Barrikaden zu, und selbst die standhaftesten Verteidiger fielen wie ein Kartenhaus.

Aber, wie man so schön sagt, ein Pirat kann entweder berühmt sein oder lange leben. Der Ruf der Defiler für Grausamkeit und Kühnheit zog schließlich die Aufmerksamkeit der Mayasphäre auf sich. Nachdem das Schiff einmal zu viel Schlagzeilen gemacht hatte, war sein Schicksal besiegelt: Die Foreign Company, das medienfreundlichste Söldnerunternehmen der menschlichen Sphäre, setzte ein Kopfgeld darauf aus. Mitfinanziert wurde es vom Maya-Sender Oxyd, der sich die Medienrechte an jeder Geschichte sicherte, die sich aus der Verfolgungsjagd entwickeln würde.

Hannibal, das strategische Mastermind hinter vielen Erfolgen der Foreign Company, stellte einen seiner visionären Pläne auf und lockte die Defiler in die Falle, die ihre diebische Karriere beenden sollte. Sobald die Falle zugeschnappt war, enterten die Söldner das Schiff und entrissen der Besatzung Zentimeter für Zentimeter die Kontrolle, unter Hannibals Aufsicht und vor den Drohnenkameras von Oxyd. Das war die erste Gelegenheit für die Welt, Mia Anderson in Aktion zu sehen, wie sie einen Angriff abwehrte, so bösartig wie die, die ihre eigene Mannschaft sonst durchführte. Sie wurde schließlich gefangen genommen, aber nicht, bevor sie vier von Hannibals Männern ausgeschaltet hatte.

Die Behörden hatten Nachsicht mit ihr, und sie wurde in eine Jugendstrafanstalt eingewiesen. Einige Jahre später, als sie entlassen wurde, wartete ein gewisser Geschäftsmann namens Hannibal mit einem Angebot auf sie: eine Stelle als Leibwächterin in seinem aufstrebenden Aristeia!-Team, das er mit dem gesellschaftlichen Abfall der menschlichen Sphäre besetzen wollte. Seitdem teilt Mia ihr Leben zwischen dem HexaDome und den einträglichen Geheimeinsätzen, die sie für Hannibal fährt.

Derselbe Mann, der sie hat einsperren lassen, hat sie danach eingestellt, und die vier Leute, die sie ihm dabei umgelegt hat, standen dem offenbar nicht im Weg.

Seit diesem Tag hat sich Valkyrie gegen Größen wie Maximus und Miyamoto Mushashi durchgesetzt und ist zur Anwärterin auf den Titel Bahadur geworden. Niemand scheint sie mehr aufhalten zu können, denn wer könnte schon eine Lawine aufhalten?

„Da läuft sie! Hört ihr Gebrüll: ‚Sieg oder Walhalla!‘“

🥊 FINALBOSS: Ich habe Aufnahmen von ihr aus den unteren Ligen gesehen, und ich muss sagen: Sie ist ein Berg aus Eis! Sie friert dir das halbe Team um sich herum ein und steht dabei so unverrückbar da wie Mjölnir, der Hammer von Thor persönlich.

💅 RHOD BOZZO: Oh ja, sehr klassisch, Schatz. Sie wirkt, als käme sie direkt aus einer Wagner-Oper. Zöpfe, Fell, Axt, das komplette Programm. Ich hätte ihr die Farbpalette gelassen und die Hörner gestrichen, aber mich fragt ja keiner.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Valkyrie
Valkyries Charakterkarte aus Soldiers of Fortune: zwei Aktionen, zwei Passive und ein Angriff mit einem einzigen gedruckten Würfel.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative5
Energie5
Bewegung4
Defensegrün, blau
Brawnblau
Agilityorange, blau

Valkyrie ist ein klassischer Off-Tank. Sie hat eine sehr gute Verteidigung, jedoch weniger Lebenspunkte als Maximus, einen soliden Brawn und eine starke Agility. Stark deshalb, weil sie mit ihrem generellen Switch und der automatischen Fähigkeit Benediction of Freyja ziemlich sicher aus fremden Griffen wegkommt.

Der interessante Teil steht aber nicht in dieser Tabelle, sondern in der ersten Aktionszeile: Auf Charge of the Valkyrie ist genau ein Würfel gedruckt. Alles andere holt sie sich selbst.

Charge of the Valkyrie, 3 AP, Reichweite 1-2

Ein roter Würfel, dazu drei Zeilen mit dem Doppelpfeil. Der Doppelpfeil ist in Aristeia! kein Switch, den man bezahlt, sondern ein verpflichtender Effekt: Er tritt immer ein, ganz gleich, was der Wurf zeigt.

  • Ein oranger Würfel zum Angriffswurf je Bewegungspunkt, den sie in dieser Aktivierung ausgegeben hat, bis zu drei.
  • Vor dem Switch-Schritt wird ein Block aus dem Wurf des Gegners gestrichen.
  • Nach der Auflösung darf sie sich einmal auf ein Feld neben dem Ziel versetzen.

Was die Bewegungspunkte wert sind, lässt sich ausrechnen:

Angriffspool E[Erfolge] P(≥ 1 Erfolg)
rot (0 Bewegungspunkte)1,16783,3 %
rot, 1 orange2,00094,4 %
rot, 2 orange2,83398,1 %
rot, 3 orange3,66799,4 %

Drei Felder laufen verdreifacht die Wirkung ihres Angriffs. Wer sie aus dem Stand zuschlagen lässt, spielt eine deutlich schwächere Figur.

Dazu kommen die blauen Würfel aus Benediction of Freyja, die auch im Angriffswurf zählen:

rot, 3 orange, dazu E[Erfolge]
kein blauer Würfel3,667
1 blau4,167
2 blau4,667
3 blau5,167

Ist das Ziel also Immobilized und greift sie vom Nachbarfeld an, würfelt sie einen Pool aus einem roten, drei orangen und einem bis drei blauen Würfeln. Da sie außerdem automatisch einen gegnerischen Block streicht, bleibt in der Regel nicht mehr viel stehen. Gegen eine durchschnittliche Verteidigung aus grün und blau kommen erwartet 2,769 Schaden durch, und das gestrichene Schild allein ist davon rund 0,76 Schaden wert.

Frostbite, 2 AP, Reichweite 1-1

Blau und gelb, einfacher Pfeil: Bei mindestens einem Erfolg bekommt jeder Gegner in Reichweite den Zustand Immobilized. Reichweite 1-1 heißt: alle direkten Nachbarn.

Und hier steht die Zahl, die dieser Artikel bisher schuldig geblieben ist:

Frostbite (blau, gelb)
E[Erfolge]0,833
P(mindestens ein Erfolg)66,7 %

Genau zwei Drittel. Jeder dritte Frostbite geht ins Leere, und die zwei Aktionspunkte sind trotzdem weg. Weil an diesem einen Wurf ihre gesamte Kette hängt, gehört er in jede Planung, und zwei Fehlversuche hintereinander sind mit 11,1 % ebenfalls keine Seltenheit.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zwei Drittel klingt nach viel, bis Sie es umdrehen. Bei drei Aktivierungen mit Frostbite geht im Schnitt eine davon ohne Wirkung durch. Und weil die blauen Zusatzwürfel, der ganze Angriff und ihre halbe Verteidigung an genau diesem Wurf hängen, ist das nicht ein Drittel weniger Kontrolle. Es ist ein Drittel Runden, in denen sie eine ganz normale Figur ist.

Benediction of Freyja

Ein blauer Würfel auf jeden ihrer Würfe, je angrenzendem immobilisiertem Gegner. Angriff, Verteidigung, Löseversuch, alles.

Für die Verteidigung heißt das:

Verteidigungspool E[Blocks] eingehender Schaden*
grün, blau1,8331,010
dazu 1 blau2,6670,601
dazu 2 blau3,5000,338
dazu 3 blau4,3330,182

* aus einem Angriff mit drei orangen Würfeln.

Drei eingefrorene Nachbarn nehmen einem solchen Angriff 82 % seines Schadens. Rechnerisch bräuchte es dann rund zweiundzwanzig davon, um ihre vier Lebenspunkte abzutragen. Das ist der Grund, warum sie mitten im gegnerischen Team stehen darf: Je enger es dort wird, desto weniger passiert ihr.

Benediction of Thor

Gegnerische Effekte können sie nicht bewegen, platzieren oder versetzen. Durch das eigene Team lässt sie sich weiterhin verschieben.

Das ist ihr eigentliches Markenzeichen. In den meisten Szenarien macht es sie zur wandelnden Bank in jeder Punktezone: Wer sie da nicht rausbekommt, muss sie umbringen.

Kleiner Tipp für alle, die gegen sie spielen: Man kann auch automatische Fähigkeiten mit Silenced belegen. Ein Silenced auf Benediction of Thor macht aus der Unverrückbaren wieder eine Figur, die man aus der Zone schiebt. Ein Silenced auf Benediction of Freyja nimmt ihr die blauen Würfel in Angriff und Verteidigung gleichzeitig.

Der generelle Switch: zwei Block für einen Erfolg

Über den Aktionen steht ein Switch, der in jedem ihrer Würfe gilt: zwei Block ausgeben, einen Erfolg dazubekommen.

Wurf P(≥ 2 Block)
Angriff, nur der rote Würfel0 %
Angriff, rot und 3 orange50,0 %
Angriff, rot, 3 orange, 3 blau96,1 %
Frostbite (blau, gelb)33,3 %
Brawn (blau)16,7 %
Agility (orange, blau)41,7 %

Der rote Würfel allein zeigt nie zwei Block. Ohne Bewegung ist der Switch in ihrem Angriff also nicht nur unwahrscheinlich, sondern unmöglich. Mit drei Bewegungspunkten fällt er in jedem zweiten Wurf an, mit drei eingefrorenen Nachbarn praktisch immer, denn Blau ist der Blockwürfel.

Eine Einschränkung gehört dazu: Im Verteidigungswurf ist der Switch zwar oft bezahlbar, nützt aber nichts, weil eine Verteidigung über Blocks gewertet wird und ein zusätzlicher Erfolg dort nichts ändert. Er zahlt sich im Angriff aus und in den beiden Würfen des Löseversuchs, Brawn und Agility.

Die Rechnung, die ihre Spielweise bestimmt

Ihr genereller Switch und Benediction of Freyja sind die Basis für ihre Spielweise: Wir möchten Frostbite oder die Taktik Frostburn nutzen, bevor wir uns bewegen oder angreifen. Denn Freyja zahlt für jeden angrenzenden immobilisierten Gegner, und zwar auf jeden Würfelwurf.

Nur geht die naheliegende Kette nicht auf. Eine Move-Aktion kostet nach dem Regelwerk zwei Aktionspunkte, und ihre Energie ist 5:

Kette AP
Frostbite (2) + Move (2) + Charge (3)7
Frostbite (2) + Charge (3), ohne Move5
Odin’s Breath (0) + Frostbite (2) + Charge (3)5

Sieben Punkte hat sie nicht. Wer auf Move verzichtet, kommt zwar auf genau fünf, greift dann aber ohne einen einzigen Bewegungspunkt an, also mit 1,167 statt 3,667 erwarteten Erfolgen.

Genau diese Lücke schließt Odin’s Breath: Drei Bewegungspunkte ohne Aktionspunktkosten. Damit passen Frostbite und Charge in eine Aktivierung, und der Angriff trägt trotzdem seine drei orangen Würfel. Das sind die zwei gesparten Aktionspunkte, und sie sind der Unterschied zwischen einer guten und einer entscheidenden Aktivierung.

Ihre Reihenfolge in der Runde ist die zweite Hälfte davon. Idealerweise spielen wir Valkyrie ab der zweiten Spielrunde möglichst mit einer der ersten Aktivierungen, sofern sie beim Gegner steht, damit sie die gegnerischen Aristos mit Immobilized belegt und an der Stelle hält. Außerdem kann man so vermeiden, dass sie früh rausgenommen wird, denn die blauen Zusatzwürfel gibt es eben auch für die Verteidigung.

Dasselbe gilt, wenn man sie von der Bench aus platziert. Wir wählen dann eine Zone mit möglichst vielen Gegnern, spielen Frostbite und haben unser Gegenüber erst einmal ausgebremst.

Und noch ein Griff, der falsch aussieht und richtig ist: Ist der Gegner Immobilized, sollte man sich nicht scheuen, sich kurz von ihm zu lösen, nur um die Bewegungspunkte für die orangen Extrawürfel zu verbrauchen. Ein immobilisierter Gegner kommt nicht hinterher, der Angriff reicht zwei Felder weit, und jeder verbrauchte Bewegungspunkt ist ein Würfel mehr. Wer sich hier an die Regel „bloß nicht die Nachbarschaft aufgeben“ hält, verschenkt den halben Angriff.

Die Taktikkarten

Fast alle ihrer Karten sind auf Valkyrie beschränkt und unterstützen ihren offensiven, kontrollierenden Spielstil. Die Ausnahme ist Ice Wall, das 8-Balls Block entspricht.

Valkyrie’s Cry

Aristeia! – Valkyrie's Cry
Valkyrie’s Cry: zwei Schaden auf ein Ziel in Reichweite 1-5, das bereits Schadensmarker trägt.

Während Valkyries Aktionsschritt: zwei Schaden auf ein Ziel in Reichweite 1-5, das bereits Schadensmarker hat.

Der zweite Halbsatz ist der eigentliche Punkt. Die Karte eröffnet nichts, sie beendet. Auf ein unversehrtes Ziel lässt sie sich gar nicht spielen, auf ein angeschlagenes wirkt sie ohne Wurf, ohne Aktionspunkt und über fünf Felder hinweg. Ein Finisher, der schon manchen sicher geglaubten Punktgewinn zunichtegemacht hat.

Fünf Felder Reichweite heißt außerdem: Das Ziel muss nicht in ihrer Nähe stehen. Wer sich mit einem Schadensmarker aus ihrer Reichweite zurückzieht, ist erst ab dem sechsten Feld in Sicherheit.

Odin’s Breath

Aristeia! – Odin's Breath
Odin’s Breath: drei Bewegungspunkte, ohne Aktionspunkte zu kosten.

Während Valkyries Aktionsschritt: drei Bewegungspunkte, ohne Aktionspunktkosten.

Die wichtigste ihrer vier Karten, und die Rechnung dazu steht oben. Was dort nicht steht: Man muss die drei Punkte nicht in Würfel umsetzen. Sie bringen sie genauso gut in eine Punktezone, etwa wenn sie gerade von der Bench kommt.

Ice Wall

Aristeia! – Ice Wall
Ice Wall: zwei blaue Würfel zu einem beliebigen Wurf, und die Karte ist nicht auf Valkyrie beschränkt.

Vor einem Wurf: zwei blaue Würfel dazu.

Als universelle Taktik gehört sie nicht ihr allein. Das kann richtig viel Schaden durch Valkyrie oder Miyamoto Mushashi bedeuten, mehr eigene Displaces bei hEXx3r und vieles andere.

Bei ihr selbst passt die Karte besonders gut, und zwar aus einem Grund, der über den Schaden hinausgeht: Blau ist der Blockwürfel, und ihr genereller Switch kauft aus zwei Block einen Erfolg. Zwei blaue Würfel sind bei ihr also zwei Würfel plus ein halber gekaufter Erfolg obendrauf.

Frostburn

Aristeia! – Frostburn
Frostburn: Immobilized auf ein Ziel in Reichweite 1-5, ohne Wurf.

Während Valkyries Aktionsschritt: Immobilized auf ein Ziel in Reichweite 1-5.

Sie hilft, Aktionspunkte für Frostbite zu sparen und stärker anzugreifen oder einfach nur zu kontrollieren. Zwei Unterschiede zur Aktion sind dabei wichtig: Die Karte kann nicht misslingen, denn sie verlangt keinen Wurf, und sie reicht fünf Felder statt einem. Dafür trifft sie nur ein einziges Ziel, wo Frostbite alle Nachbarn auf einmal nimmt.

In der Praxis ist sie damit der Eröffnungszug, wenn Valkyrie noch nicht neben jemandem steht, und Frostbite der Zug, wenn sie schon mittendrin ist.

Der Preis: 16, und keine AGL-Karte

Aristeia! hatte zwei Regelstände: die gedruckten Karten und die überarbeiteten Fassungen der Aristeia Global League. Neue Karten kamen nur dort heraus, wo etwas zu ändern war. Valkyrie hat keine bekommen. Ihre gedruckte Karte gilt unverändert weiter.

Ihr Preis in der Turnierliste dagegen ist bemerkenswert: 16, in Season 5 wie in Season 6. Das ist der Höchstpreis, den die Liste kennt, und sie teilt ihn sich mit acht anderen, darunter Miyamoto Mushashi, Wild Bill, hEXx3r und ihrer eigenen Teamkollegin Laxmee.

Zum Vergleich: Ihr Anführer Hannibal kostet 10. Der Mann, der sie eingestellt hat, ist in dieser Liste anderthalb Klassen billiger als seine Leibwächterin.

Was das FAQ über sie verrät

Im offiziellen `Errata & FAQ` stehen unter ihrem Namen drei Einträge, und zwei weitere betreffen sie an anderer Stelle.

Unter „Valkyrie“:

  • Darf sie sich nach der Auflösung von Charge of the Valkyrie versetzen, wenn das Ziel in der Krankenstation landet? Nein. Der Versetzer hängt am Ziel, und ein Ziel, das nicht mehr im HexaDome steht, gibt keinen Bezugspunkt her.
  • Maximus ist immobilisiert, springt per Implacable neben seinen Verbündeten und landet dabei neben Valkyrie. Bekommt sie den blauen Würfel aus Freyja’s Blessing? Ja. Die Passive ist eine automatische Fähigkeit; es ist gleichgültig, wer die Bewegung veranlasst hat.
  • Verbraucht sie einen Bewegungspunkt, wenn ihr Löseversuch misslingt, und bekäme sie dafür einen orangen Würfel? Nein. Der Löseversuch ist eine Prüfung, ob die angesagte Bewegung überhaupt möglich ist. Misslingt sie, verlässt Valkyrie ihr Feld nicht und gibt entsprechend auch keinen Bewegungspunkt aus.

Der letzte Eintrag ist der wichtigste, weil er genau den Griff betrifft, der oben empfohlen wird. Sich vom immobilisierten Gegner zu lösen, kostet einen Wurf, und dieser Wurf kann schiefgehen. Dann steht sie noch am selben Fleck und hat keinen Würfel dazugewonnen.

An zwei weiteren Stellen taucht sie auf, ohne dass ein Abschnitt ihren Namen trägt:

  • Im allgemeinen Regelteil erklärt Corvus Belli die Sichtlinie ausgerechnet an ihrer Figur: „Does Valkyrie have a clear Line of Sight to Gata? A: Yes, since the lower line only goes through the first corner, and it reaches the second corner.“ Wer wissen will, wie die Sichtlinienregel gemeint ist, findet dort die Zeichnung, an der sie festgemacht ist.
  • Unter Miyamoto Mushashi steht bei Batrachotoxin, dass dessen Schaden nicht ihm zugerechnet wird und deshalb Kaze Tachinu nicht auslöst. Und dann der Halbsatz, der hierher gehört: Bei Taktiken wie Valkyrie’s Cry sei sehr wohl angegeben, dass der aktive Charakter den Schaden verursacht. Ihre Finisher-Karte zählt also für alles, was an „wer hat den Schaden gemacht“ hängt, auf ihr Konto.

Der vierte Eintrag, den ich nicht belegen kann

Aristeia! – Forumsbeitrag zu Frostbite
Der Beitrag von -V- im offiziellen Forum, Februar 2018. Im Errata & FAQ steht er nicht.

Zu Valkyrie kursiert ein vierter Eintrag: Can Maximus nullify the successes of Valkyrie’s Frostbite by playing Adamantine? mit der Antwort, Frostbite habe keine Ziele, Maximus könne es also nicht blocken, und die gedruckte Reichweite 1-1 mit Sichtlinie sei irreführend.

Diese Antwort steht weder im offiziellen `Errata & FAQ v1.6` noch im Fan-Wiki. Ich habe in beiden Dokumenten nachgesehen: Unter „Valkyrie“ stehen dort die drei Einträge oben, und die Wörter „Frostbite“ und „Adamantine“ kommen im Fan-Wiki überhaupt nicht vor.

Woher sie stammt, zeigt das Bild: aus einem Forumsbeitrag von -V-, gekennzeichnet als CB Staff, vom 19. Februar 2018. Das ist eine Aussage aus dem Haus des Herstellers, aber sie hat es nie in ein Regeldokument geschafft. Wer sie am Tisch anwenden will, sollte das vorher mit seinem Gegenüber klären, und in einem Turnier gilt, was im FAQ steht.

Der Vorbehalt ist auch deshalb wichtig, weil an dieser Antwort die Frostnova-Kombination unten hängt.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Ihr Angriff wächst von 1,167 auf 3,667 erwartete Erfolge, sobald sie drei Bewegungspunkte ausgegeben hat, und auf 5,167 mit drei eingefrorenen Nachbarn.
  • Der gestrichene Block ist ein verpflichtender Effekt, kein Switch, und damit gegen jede Verteidigung rund 0,76 Schaden wert.
  • Frostbite trifft alle Nachbarn auf einmal und macht aus jedem Getroffenen einen blauen Würfel für jeden ihrer Würfe.
  • Mit drei immobilisierten Nachbarn schluckt ihre Verteidigung 82 % des eingehenden Schadens.
  • Benediction of Thor macht sie in den meisten Szenarien zur Bank in jeder Punktezone, weil kein gegnerischer Effekt sie herausbewegt.
  • Sie hat vier Lebenspunkte und teilt trotzdem so viel aus wie die reinen Angreifer.
  • Valkyrie’s Cry beendet über fünf Felder hinweg, ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.

Schwächen

  • Frostbite trägt nur in 66,7 % der Würfe. Jeder dritte Versuch verpufft, und die zwei Aktionspunkte sind trotzdem ausgegeben.
  • Ohne Bewegung ist ihr Angriff ein einzelner roter Würfel, und ihr genereller Switch ist darin rechnerisch unbezahlbar.
  • Fünf Aktionspunkte reichen nicht für Frostbite, Move und Charge zusammen. Ohne Odin’s Breath, Frostburn oder fremde Hilfe fehlt ihr immer ein Stück der Kette.
  • Beide Passiven lassen sich mit Silenced abschalten, und beide sind für sie zentral.
  • Frostbite hat Reichweite 1-1. Sie muss dorthin, wo es wehtut, und sie kommt zu Fuß.
  • Wer sich gar nicht erst neben sie stellt, nimmt ihr Freyja vollständig, und dann ist sie eine gewöhnliche Nahkämpferin mit vier Lebenspunkten.
  • Der Löseversuch, mit dem sie sich Bewegungspunkte holt, kann misslingen. Dann bleibt sie stehen und hat nichts gewonnen.
  • Sie kostet in der Turnierliste 16 und damit so viel wie die besten Schützen des Spiels.

Synergien

Hannibal. Ihr Anführer macht sie nicht nur stärker im Angriff. Vor allem seine Programmed Strategy ist eine willkommene Aktion für unseren Frostbite: Sie erlaubt einem Verbündeten eine Aktion mit Kosten 2 oder weniger, ohne Aktionspunkte zu zahlen, und Frostbite kostet genau 2. Damit löst er ihr Aktionspunktproblem von außen, ohne dass sie eine Karte dafür ausgeben muss.

Aristeia! – Hannibal
Hannibals Charakterkarte: Programmed Strategy verschenkt eine Aktion mit Kosten 2 oder weniger.

Dazu kommt seine Passive Pointman, die Verbündeten einen orangen Würfel gegen Ziele in seiner Sichtlinie gibt. Auf einen Angriff, der ohnehin schon vier oder fünf Würfel trägt, ist das der nächste Aufschlag.

Major Lunah. Ihre Holographic Sight erhöht die maximale Reichweite einer Aktion um 2, bis diese aufgelöst ist. In Verbindung mit Charge of the Valkyrie oder Frostbite kann das für Überraschungen sorgen.

Aristeia! – Holographic Sight
Holographic Sight erhöht die maximale Reichweite einer Aktion um zwei Felder.

Bei Charge of the Valkyrie kann es dazu führen, dass sie zum Beispiel vier Bewegungspunkte generiert, den Angriff auf vier Felder durchführt, sich danach versetzt und dadurch neun Felder überbrückt.

Und zusammen mit Frostbite können wir quasi eine Frostnova aussenden, weil aus Reichweite 1-1 eine 1-3 wird. Mit dem Vorbehalt von oben: Ob Frostbite tatsächlich zielfrei über die volle Reichweite wirkt, steht so nur in einem Forumsbeitrag und nicht im Regeldokument.

Laxmee. Aus derselben Box, und die Verbindung ist unterschätzt. Purge ’92 nimmt einem Verbündeten einen Zustandsmarker ab, also auch ein Silenced, das gerade auf einer ihrer beiden Passiven liegt. Wer Valkyrie über Silenced entwaffnen will, muss an Laxmee vorbei.

Miyamoto Mushashi. Nicht wegen einer Kombination, sondern wegen Ice Wall: Zwei blaue Würfel sind bei ihm genauso viel wert wie bei ihr, und die Karte liegt ohnehin im Deck.

Wer Displace verteilt. Benediction of Thor verbietet nur gegnerische Effekte. Das eigene Team darf sie weiterhin schieben, und genau das gleicht ihre größte Schwäche aus: Sie ist zu Fuß langsam, aber sie darf sich tragen lassen.

How to handle: gegen Valkyrie spielen

Bring ein Silenced mit. Beide Passiven sind automatische Fähigkeiten, und automatische Fähigkeiten lassen sich stilllegen. Auf Thor legt es ihr die Unverrückbarkeit ab, auf Freyja nimmt es ihr Angriff und Verteidigung in einem Zug.

Stell dich nicht neben sie. Das klingt banal und ist die halbe Antwort. Ohne angrenzende immobilisierte Gegner ist Freyja wertlos, Frostbite hat kein Ziel, und ihr Angriff reicht nur zwei Felder weit.

Lass ihr keine Bewegungspunkte. Ein Angriff ohne Bewegung ist ein roter Würfel. Wer sie am Laufen hindert, statt ihren Angriff zu fürchten, hat das richtige Problem gelöst.

Zwing sie, Frostbite zu würfeln. Ein Drittel dieser Würfe geht ins Leere, und die zwei Aktionspunkte sind dann trotzdem ausgegeben. Bei Energie 5 ist das die halbe Aktivierung.

Und rechne mit dem Finisher. Wer einen Schadensmarker trägt und in fünf Felder Reichweite steht, ist ein legales Ziel für Valkyrie’s Cry. Angeschlagene Figuren gehören aus dieser Zone heraus, nicht knapp an ihren Rand.

Fazit

Valkyrie ist die einzige Figur dieser Reihe, die mir untergekommen ist, bei der die Charakterkarte schwächer aussieht als die Figur tatsächlich ist. Ein Angriff mit einem Würfel, eine Aktion mit Reichweite eins, keine Fernwaffe, keine Tricks. Wer nur die gedruckten Würfel zählt, hält sie für einen Rammbock aus der zweiten Reihe.

Was tatsächlich passiert, ist ein Kreislauf. Sie friert die Nachbarn ein, die eingefrorenen Nachbarn geben ihr Würfel, die Würfel bezahlen ihren Switch, und weil niemand sie aus der Zone schieben kann, steht sie nach der Runde noch dort. Je mehr Gegner um sie herum stehen, desto stärker wird sie in beide Richtungen, und das ist bei einer Nahkämpferin eine ungewöhnliche Eigenschaft.

Bezahlt wird das an genau einer Stelle: bei jedem dritten Frostbite passiert nichts. Und an der Aktionspunktrechnung, die ohne Hilfe nicht aufgeht. Beides ist kein Schönheitsfehler, sondern der Grund, warum sie einen Anführer und ein Kartendeck braucht statt nur einer Punktezone.

Und dann die Pointe des Profils: Ihr bester Zug ist, dem Gegner den Rücken zu kehren und wegzugehen. Nicht weil sie fliehen würde, sondern weil jeder Schritt ein Würfel ist. Eine Figur, die stärker zuschlägt, je weiter sie vorher gelaufen ist, hat sich Corvus Belli sonst nicht noch einmal getraut.

Die Skins

Aristeia! – Valkyrie, zwei Miniaturen
Links die Aristeia!-Miniatur mit Axt und Fellumhang, rechts die Gen-Con-Fassung von 2019.

Die Standardminiatur nimmt den Hintergrundtext beim Wort: geflügelter Helm, Fellumhang, beidhändig geführte Axt, das Gewicht auf beiden Beinen. Keine Ausfallbewegung, kein Sprung. Das ist keine Pose, das ist jemand, der wartet, bis der andere kommt.

Aristeia! – Valkyrie, Infinity
Die Infinity-Fassung: Rundschild und Gewehr statt Axt.

Die Infinity-Fassung ist die interessanteste der drei, weil sie das Gegenteil zeigt. Rundschild am Arm, Gewehr im Anschlag, tief in der Bewegung. Wer sie nur aus dem HexaDome kennt, sieht hier die Söldnerin, die sie außerhalb der Sendezeit ist.

Weiterführendes

Soldiers of Fortune: Laxmee. Aus derselben Box, und die beiden begegnen sich schon im Hintergrundtext: Valkyrie ist die Blondine, die Laxmee bei ihrer Verhaftung gegen das Schott drückt.

Cold Blood: Valkyrie & Nadir. Ihre Rückkehr in HexaDome Legends. Die Werte sind fast unverändert geblieben, die Mechanik des Sturmangriffs nicht: Aus „bis zu drei Würfel nach Bewegungspunkten“ wird dort „einer fürs Bewegen, einer fürs Kollidieren“.

Human Sphere Wiki: Valkyrie. Das Fan-Wiki hat die offiziellen Hintergrundtexte gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Der frühere offizielle Beitrag unter `aristeiathegame.com` ist heute nur noch eine Weiterleitungsseite auf HexaDome Legends.

Aristo Analysis: Valkyrie von Heart of the Hyperpower, Juni 2019. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihr.

Errata und FAQ, Version 1.6. Drei Einträge unter ihrem Namen, dazu die Sichtlinien-Erklärung im allgemeinen Teil und der Halbsatz zu Valkyrie’s Cry unter Miyamoto. Wer den vierten Eintrag sucht, der lange in diesem Artikel stand, findet ihn dort nicht.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der Aristo, auf dessen einziger Angriffsaktion ein einziger Würfel steht.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: EIN Würfel, meine Damen und Herren! Ein einziger Würfel auf der Angriffsaktion dieses Mannes, und trotzdem kommt gleich alles gleichzeitig auf Sie zu, weil er den anderen dreien gesagt hat, wo sie hinschauen sollen! Der Mann mit dem Plan, Besitzer, Manager und Feldherr seiner eigenen Söldnertruppe: HAAAANNIBAL! Nicht blinzeln, sonst steht das ganze Team schon richtig!

Hannibal
Hannibal, der Söldneranführer.

„Verdammt, ja. Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert.“

Soldiers of Fortune war die erste Erweiterung für Aristeia! und brachte vier Figuren mit: Señor Massacre, Valkyrie, Laxmee und Hannibal. Die drei anderen sind sein Team. Er hat es zusammengekauft, er stellt es auf, und ohne es steht er ziemlich nackt im HexaDome.

Aristeia! – Soldiers of Fortune
Das Boxartwork: Hannibal mit Valkyrie, Señor Massacre und Laxmee, seiner gekauften Söldnertruppe.

Wer die Vorlage nicht erkennt, hat in den Achtzigern nicht ferngesehen. Aussehen, Name, Rolle und sogar das Motto sind von John „Hannibal“ Smith aus dem A-Team abgeschrieben. In der Human Sphere führt er sein eigenes A!-Team.

Der Mann mit dem Plan

Aristeia! - Hannibal - Full Art

Der Hintergrundtext ist die einzige Biografie dieser Box, der man kein Wort glauben muss.

Nimmt man ihn beim Wort, stammt er aus wohlhabendem Haus. Als das Familienvermögen zusammenbrach, brach er die Universität ab und ging zum Geheimdienst, kurz vor Ausbruch der Neokolonialkriege. Aus dem Krieg, sagt er, habe er Auszeichnungen mehrerer verbündeter Regierungen mitgebracht.

Orden interessieren ihn allerdings weniger als ein gehobener Lebensstil, und deshalb wechselte er anschließend in die Privatwirtschaft. Als Militärunternehmer bediente er die wachsende Nachfrage nach privater Sicherheit und nach dem diskreten Transport von Waren aller Art, sensible Informationen und außerlegales Material eingeschlossen. Belegen lässt sich davon nichts. Entweder schmückt er seine Vergangenheit aus, oder er hat sauber aufgeräumt.

Als Stellvertreter und Chief Strategy Officer von Van Ortons Foreign Company kam er an die Verbindungen, die man braucht, um in dieser Liga Fuß zu fassen. Sein Blick und seine militärische Erfahrung passten zum Sport, und bald finanzierte er sein eigenes Team, zusammengestellt nach seinem Bild: Señor Massacre als unbestrittener Star, der seine Kollegen mit Dauergerede und Ego in den Wahnsinn treibt, Laxmee als sprunghafte Hackerin mit Corregidor-Stammbaum, und Valkyrie als Leibwächterin.

Die Arbeit für Van Orton hat er nie aufgegeben. Sie bringt ihm gut sichtbare Aufträge fürs Ansehen des Teams oder verdeckte Operationen mit eisernen Vertraulichkeitsklauseln und Preisen, die man Erpressung nennen darf.

Im HexaDome studiert er seine Gegner vor, während und nach jedem Spiel. Er ist nicht der härteste Kämpfer im Circuit, und die Karte macht daraus kein Geheimnis.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Hannibal
Hannibals Charakterkarte aus Soldiers of Fortune: zwei Aktionen, eine Passive, und unter den Attributwürfeln eine leere Zeile.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative5
Energie5
Bewegung4
Defensegrün, blau
Brawnblau
Agilityorange

Hannibal ist der Möglichmacher seines Teams. Auf sich allein gestellt kann er nichts wirklich gut.

Die Werte sagen das nicht. Initiative, Energie und Bewegung sind Durchschnitt, und die Verteidigung aus grün und blau ist der solideste Standardpool des Spiels: 1,833 erwartete Blocks, und in 88,9 % der Würfe kommt mindestens einer. Ein Angriff aus drei orangen Würfeln setzt ihm erwartet 1,010 Schaden zu, bei drei Lebenspunkten sind das knapp drei nötige Treffer. Er ist nicht aus Glas.

Der auffällige Wert steht nicht in der Tabelle. Er steht auf seiner Angriffsaktion, und es ist genau ein Würfel.

Coordinated Assault, 2 AP, Reichweite 1-4

Ein roter Würfel, und darunter die Zeile, an der alles hängt: Für jeden Verbündeten, der Sichtlinie zum Ziel hat, kommt ein oranger Würfel dazu.

Verbündete mit Sichtlinie Pool E[Erfolge] P(≥ 1 Erfolg) E[Schaden]
keinerrot1,16783,3 %0,472
einerrot, orange2,00094,4 %0,815
zweirot, orange, orange2,83398,1 %1,343
dreirot, orange, orange, orange3,66799,4 %2,005

Der Schaden ist gegen eine Verteidigung aus grün und blau gerechnet, den häufigsten Pool im Spiel. Vom Alleingang zum vollen Team ist das gut das Vierfache.

Bei drei Verbündeten ist Schluss, und zwar nicht wegen der Teamgröße. Das Regelwerk lässt je Wurf höchstens einen roten und höchstens drei orange Würfel zu. Der vierte Helfer fällt unter den Tisch, egal wie gut er steht.

Zwei Aktionspunkte für vier Würfel sind ein guter Preis. Zwei Aktionspunkte für einen roten Würfel sind eine verschenkte Aktivierung.

Programmed Strategy, 3 AP

Kein Würfel, kein Ziel, keine Reichweite. Ein Verbündeter führt eine Aktion mit Kosten von zwei oder weniger aus, Move ausgenommen, ohne dafür Aktionspunkte zu zahlen. Er wird dadurch nicht zum aktiven Charakter.

Das ist seine eigentliche Schlüsselfähigkeit. Charaktere wie Shona Carano verstärken ihr ohnehin gutes Potenzial noch einmal, weil sie außerhalb ihrer Aktivierung handeln dürfen. Wer eine billige, gute Aktion hat, bekommt sie geschenkt, und wer davon zwei hat, wird in einer Runde zweimal gefährlich.

Die Grenze steht im Text und ist ernst gemeint: zwei Aktionspunkte, nicht drei. Genau hier setzt seine beste Taktikkarte an.

Pointman

Verbündete dürfen einen orangen Würfel zu ihren Angriffswürfen gegen Gegner nehmen, die in Hannibals Sichtlinie stehen.

Diese Passive verlangt vom Spieler, ihn taktisch gut zu positionieren, damit er möglichst viel vom Geschehen mitbekommt. Was der Würfel bringt, hängt davon ab, wie schwach der Pool vorher war:

Angriffspool des Verbündeten E[Erfolge] mit Pointman E[Schaden] mit Pointman
orange, orange1,6672,5000,4811,010
rot, orange2,0002,8330,8151,343
blau, blau1,0001,8330,1810,565
gelb, gelb0,6671,5000,1050,406

Ein zweiwürfeliger Burst legt damit um 110 % zu. Bei einem schwachen Wurf wiegt der Würfel am schwersten, und das ist der Grund, warum Hannibal gerade billige Aktionen so gut macht.

Der eine Satz im Errata, der die Figur erklärt

Im offiziellen `Errata & FAQ` stehen unter seinem Namen zwei Korrekturen, und beide sagen dasselbe:

Pointman should read: „Any Ally other than you may add…“.

Coordinated Assault should read: „Add an orange die to your Attack Roll for each Ally other than you…“

Er profitiert von seinen eigenen Boni nicht. Er zählt sich bei Coordinated Assault nicht als Verbündeten mit, und den Pointman-Würfel darf er seinem eigenen Angriff nicht zulegen. Bei einer Figur, deren ganzer Sinn darin besteht, die anderen besser zu machen, ist das der Kernsatz: Sie verbessert alles außer sich selbst.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim: Es gibt zu Hannibal genau einen weiteren FAQ-Eintrag, und er schließt das letzte Schlupfloch. Nein, Pointman wirkt nicht auf ein Marked-Ziel, zu dem Hannibal keine Sichtlinie hat. Der Zustand macht das Ziel angreifbar, er stellt keine Sichtlinie her. Wer also gehofft hat, den Mann hinter einer Wand parken zu können, hat drei Sätze zu wenig gelesen.

Keine leere Zeile ist so laut wie diese

Unter den Attributwürfeln steht bei jedem Aristo der generelle Switch. Bei Hannibal steht dort nichts.

Kein anderer Aristo, der mir untergekommen ist, hat diese Zeile leer. Die Folge ist unangenehm konkret: Alles, was er würfelt und nicht als Erfolg braucht, verfällt. Spezialsymbole, Blocks, überzählige Treffer, alles wertlos. Karten, die gelbe Zusatzwürfel bringen, will man deshalb nicht in seinen Angriff stecken, denn Gelb ist der Spezialwürfel und Spezial kann er nicht ausgeben.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Chef würfelt und guckt dann, was er mit dem Rest anfangen soll. Antwort: nichts. Zu meiner Zeit hat der Anführer die Tür eingetreten. Heute hält er sie auf und zeigt, wo man reinlaufen soll.

Fünf Aktionspunkte, und keiner bleibt übrig

Seine Energie beträgt 5. Coordinated Assault kostet 2, Programmed Strategy kostet 3. Zusammen genau 5.

Beides in einer Aktivierung geht also, und dann steht er den ganzen Zug über auf demselben Feld: Move kostet in Aristeia! zwei Aktionspunkte, und die hat er dann nicht mehr. Ohne Bewegung gibt es keine neue Sichtlinie, und Sichtlinie ist bei ihm die halbe Miete.

Das ist die Rechnung, die man vor jeder seiner Aktivierungen aufmachen muss: schießen und schenken, oder laufen und eins von beidem.

Der Löseversuch, den er nicht gewinnt

Brawn ist ein blauer Würfel, Agility ein oranger. Beide Würfe des Löseversuchs bestehen bei ihm aus einem einzigen Würfel, und das schlägt in beide Richtungen durch:

Situation Chance
Hannibal will weg, Gegner hält mit blauem Brawn30,6 %
Hannibal will weg, Gegner hält mit grün und blau12,0 %
Gegner mit oranger Agility will von Hannibal weg30,6 %
Gegner mit zwei orangen Würfeln will weg60,6 %

Er hält niemanden fest, und er kommt selbst nur in gut jedem dritten Versuch los. Wer ihn in den Nahkampf zwingt, nimmt ihm die Sichtlinienarbeit ab, ohne ihm einen einzigen Schadenspunkt zufügen zu müssen.

Minions zählen als Verbündete

Minions zählen für Coordinated Assault als Verbündete. In keinem Herstellertext steht das, und es verändert die Figur trotzdem: Eine Fiddler oder eine Gaia im Team kann aus Hannibal einen außergewöhnlichen Schützen machen.

Der Grund ist die Obergrenze von drei orangen Würfeln. Um sie zu erreichen, bräuchte er sonst alle drei Teamkollegen gleichzeitig in Sichtlinie zum selben Ziel, und die haben eigene Pläne. Fiddler bringt zwei Vulkan Jackbots mit, Gaia drei Gorgoneions. Blech steht dort, wo man es hinstellt, und läuft nicht weg.

In dieselbe Richtung wirkt Programmed Strategy, und ganz extrem wird das Zusammenspiel mit Fiddler, wie im Deck Fiddler Control beschrieben. Da Remote Activation über ihren Switch die Vulkan Jackbots zweimal feuern lassen kann, sind rein theoretisch zwölf Bursts pro Runde möglich, und das jeweils mit dem Zusatzwürfel von Pointman. Sterben die Minions nicht zu schnell und bringen vorher genug Burning an, kommt mit Fiddlers Outbreak und Vaporized Napalm der gesammelte Feuerschaden obendrauf. Ein komplettes gegnerisches Team innerhalb einer Runde vom Feld zu räumen ist damit gut möglich.

Seine größte Schwäche ist jede Behinderung der Sichtlinie, vor allem Rauch. Pointman verlangt sie von ihm aus, Coordinated Assault von seinen Verbündeten aus. Beides fällt gleichzeitig aus, wenn jemand eine Wolke dazwischenstellt.

Die Taktikkarten

Seine vier Karten heißen alle Code: irgendwas, und sie tun das, was er tut: Sie verteilen Aktionen und Karten, nie Schaden.

Code: <DIVE>

Aristeia! – Code: Dive
Code: Dive ist Programmed Strategy ohne Kostengrenze. Move bleibt ausgeschlossen.

Während Hannibals Aktionsschritt: Ein Verbündeter führt eine Aktion aus, Move ausgenommen, ohne Aktionspunkte zu zahlen. Er wird dadurch nicht zum aktiven Charakter.

Das ist die Must-Have-Karte für Hannibal, denn im Gegensatz zu Programmed Strategy ist die Aktion hier nicht auf Kosten von zwei Aktionspunkten beschränkt. Alles, was auf einer fremden Karte steht, ist verschenkbar.

Gepaart mit Programmed Strategy kann eine Shona Carano theoretisch viermal in einer Runde angreifen, mit Code: <AUDIBLE> obendrauf bis zu sechsmal.

Code: <AUDIBLE>

Aristeia! – Code: Audible
Code: Audible tauscht zwei Initiativkarten in der Zugreihenfolge. Der aktive Charakter darf nicht dabei sein.

Während des Aktionsschritts eines beliebigen eigenen Charakters: Zwei Verbündete wählen, die nicht der aktive Charakter sind, und ihre Initiativkarten in der Zugreihenfolge tauschen.

Sie ist die bevorzugte zweite Karte in seinem Arsenal und ein guter Konter, wenn eigene Charaktere spät in der Reihenfolge stehen und früh in der Runde ausgeschaltet werden. Oder wenn man einen Charakter in derselben Runde ein zweites Mal für ein Powerplay einsetzen will.

Schwierig ist das Timing, weil der aktive Charakter nicht betroffen sein darf. Wer sie zu spät zieht, hält eine hübsche Karte in der Hand, für die es kein Fenster mehr gibt.

Code: <BLITZ>

Aristeia! – Code: Blitz
Code: Blitz wirft beliebig viele Würfel neu und geht danach zurück ins Deck statt auf den Ablagestapel.

Vor dem Krit-Block und den Switches des eigenen Wurfs: Beliebig viele Würfel neu werfen. Danach wird die Karte ins eigene Deck gemischt statt abgelegt.

Interessant ist sie bei Teams, die schnell durch ihr Deck gehen, etwa zusammen mit Wild Bill. Vor den Änderungen am Kartenziehen nach Frags war das eine sehr starke Verbindung: Solange jeder Frag eine Taktikkarte brachte, kam eine Karte, die sich selbst zurückmischt, mehrfach pro Partie wieder.

Seit Saison 5 der Aristeia Global League gilt das nicht mehr. Karten werden nicht länger gezogen, wenn ein Gegner auf die Krankenstation geht; es gibt nur noch eine Karte für den ersten Frag einer Runde. Damit dreht sich das Deck deutlich langsamer, und der Rückmisch-Effekt verliert den größten Teil seines Werts.

Code: <TIMEOUT>

Aristeia! – Code: Timeout
Code: Timeout mischt den Ablagestapel zurück ins Deck und verlässt dafür selbst das Spiel.

Während des Aktionsschritts eines beliebigen eigenen Charakters: Den Ablagestapel ins Deck mischen. Die Karte selbst kommt danach aus dem Spiel statt auf den Ablagestapel.

Sie hatte dieselbe Daseinsberechtigung wie einst Code: <BLITZ>, und sie hat sie auf demselben Weg verloren. Ein Deck, das man nicht leergezogen bekommt, muss man auch nicht auffüllen. Nach den Änderungen ab Saison 5 hat diese Karte stark an Nutzen eingebüßt.

Die Skins

Aristeia! – Hannibal, Standard
Die Aristeia!-Miniatur: Anzug, Zigarre, und eine Handbewegung statt einer Waffe.
Aristeia! – Hannibal, Infinity
Die Infinity-Fassung aus Metall: dieselbe Figur, dieselbe Pose, anderes Spiel.

Zwei Fassungen, und sie unterscheiden sich weniger als bei den meisten anderen. Beide zeigen denselben Mann in derselben Haltung: aufrecht, Zigarre im Mundwinkel, die Hand halb erhoben, als erkläre er gerade jemandem, wo er stehen soll.

Das ist genau die richtige Pose. Er zielt nicht, er sticht nicht, er springt nicht. Er dirigiert.

💅 RHOD BOZZO: Ein Anzug, Schatz. Ein maßgeschneiderter ANZUG in einer Arena, in der andere in Kampfpanzerung antreten. Dazu Handschuhe, weißes Haar und eine Zigarre, die er offenbar nie anzündet. Ich habe Männer gesehen, die für so einen Auftritt ein Stylistenteam brauchen. Der hier hat einen Buchhalter.

Preis und Regelstand

In der Kostentabelle der Aristeia Global League steht Hannibal bei 10, in Season 5 wie in Season 6. Das ist die Mitte des Feldes. Seine beiden teuersten Teamkolleginnen, Valkyrie und Laxmee, kosten 16, Señor Massacre wie er selbst 10.

Eine AGL-Fassung hat er nicht bekommen. In den Kartendokumenten der Liga taucht er nicht auf, seine gedruckte Karte gilt unverändert weiter. Die leere Switch-Zeile ist also kein Versehen, das später repariert wurde, sondern der offizielle Stand.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Mit drei Verbündeten in Sichtlinie wirft Coordinated Assault vier Würfel für zwei Aktionspunkte und kommt auf 2,005 erwarteten Schaden.
  • Pointman wirkt auf jeden Verbündeten und in jeder Runde, ohne Aktionspunkt und ohne Wurf.
  • Je schwächer der Wurf des Verbündeten, desto mehr bringt der orange Würfel. Ein zweiwürfeliger Burst legt um 110 % zu.
  • Programmed Strategy verschenkt jede Runde eine fremde Aktion, und der Verbündete wird dadurch nicht zum aktiven Charakter.
  • Code: <DIVE> kennt die Kostengrenze von zwei Aktionspunkten nicht und macht aus einer Runde ein Powerplay.
  • Minions zählen als Verbündete. Wer Blech mitbringt, erreicht die drei orangen Würfel zuverlässig.
  • Seine Verteidigung aus grün und blau ist der solideste Standardpool des Spiels: 1,833 erwartete Blocks, in 88,9 % der Würfe mindestens einer.
  • Er kostet 10 und damit deutlich weniger als seine beiden Teamkolleginnen.

Schwächen

  • Ohne Team ist er wirkungslos. Allein kommt Coordinated Assault auf 0,472 erwarteten Schaden für zwei Aktionspunkte.
  • Er profitiert von seinen eigenen Boni nicht. Das Errata schreibt bei beiden Effekten ausdrücklich „other than you“.
  • Er hat keinen generellen Switch. Alles, was er würfelt und nicht als Erfolg braucht, verfällt.
  • Jede Behinderung der Sichtlinie trifft ihn doppelt, vor allem Rauch: Pointman fällt aus, Coordinated Assault auch.
  • Seine beiden Aktionen kosten zusammen genau seine Energie. Wer beides zündet, bewegt sich in dieser Runde nicht.
  • Brawn und Agility bestehen aus je einem Würfel. Er hält niemanden fest und kommt selbst nur in 30,6 % der Versuche aus einem Nahkampf.
  • Zwei seiner vier Taktikkarten haben nach den AGL-Regeln ab Saison 5 den größten Teil ihres Nutzens verloren.
  • Er selbst wird selten nah genug am Geschehen stehen, um Punkte zu machen.

Synergien

Alles mit billigen Aktionen. Programmed Strategy schenkt nur Aktionen mit Kosten von zwei oder weniger, und das ist die Auswahlregel für seine Mitspieler: Fiddler, Shona Carano, 8-Ball, Parvati, Señor Massacre, Murtair, Kozmo, Bìxié, Eclypse, Final Boss, Axl Steel oder Moonchild. Bei Kozmo ist mit dem eigenen Rauch aufzupassen, der Hannibal genauso blind macht wie den Gegner.

Fiddler und Gaia. Der oben beschriebene Fall, und der einzige, bei dem er die drei orangen Würfel verlässlich zusammenbekommt.

Shona Carano. Das Musterbeispiel für die geschenkte Aktion. Ihr Angriff liegt unter der Kostengrenze von zwei Aktionspunkten, und sie darf ohnehin außerhalb ihrer Aktivierung handeln. Auf ihr stapeln sich seine Karten also, ohne sich gegenseitig im Weg zu stehen.

hEXx3r. Auch Charaktere ohne billigen Angriff ziehen Nutzen aus ihm, etwa für ein letztes Displace mit Vade Retro.

Laxmee. Aus derselben Box. Ihr Focused legt ihm einen gelben Würfel dazu, der bei ihm zwar keine Switches bezahlt, aber immerhin Erfolge liefern kann. Wichtiger ist die andere Richtung: Ihre beiden Aktionen kosten je einen Aktionspunkt und sind damit für Programmed Strategy immer bezahlbar.

Valkyrie. Die dritte aus der Box. Sie läuft nach vorn, er bleibt hinten und legt ihr den orangen Würfel dazu, solange er das Ziel sieht.

How to handle: gegen Hannibal spielen

Stell Rauch zwischen ihn und die Arena. Das ist der billigste Konter im Spiel. Ohne Sichtlinie fällt seine Passive aus, und seine Angriffsaktion schrumpft auf einen roten Würfel.

Geh auf die Verbündeten, nicht auf ihn. Er hat eine solide Verteidigung und drei Lebenspunkte, kostet also mehr Mühe, als er wert ist. Jeder Frag an einem seiner Verbündeten nimmt ihm dagegen einen orangen Würfel aus dem Angriff.

Zieh ihn in den Nahkampf. Er kommt nur in 30,6 % der Versuche los, und gegen einen Brawn aus grün und blau in 12,0 %. Solange er festhängt, positioniert er nicht, und Positionierung ist seine Arbeit.

Zähl seine Aktionspunkte mit. Fünf sind es, und seine beiden Aktionen verbrauchen sie exakt. Wer ihn zwingt, sich zu bewegen, hat ihm eine der beiden Aktionen abgenommen, ohne einen Würfel zu werfen.

Und behalte die Karten im Blick. Code: <DIVE> ist die einzige seiner Taktikkarten, die eine Partie kippt. Wenn sie gespielt ist, ist der große Moment vorbei.

Fazit

Hannibal ist die ehrlichste Figur dieser Box, weil seine Karte nichts vortäuscht.

Ein Würfel auf der einzigen Angriffsaktion. Eine leere Switch-Zeile. Eine Passive, die nur wirkt, wenn er richtig steht, und ein Errata, das ihm ausdrücklich verbietet, sich selbst zu helfen. Wer die Karte anschaut und nach etwas sucht, das er allein kann, findet nichts.

Was er kann, steht nicht auf seiner Karte, sondern auf den anderen dreien. Er verwandelt fremde Aktionen in geschenkte Aktionen und schwache Würfelpools in mittlere. Bei einem Burst aus zwei orangen Würfeln verdoppelt er den erwarteten Schaden, und das jede Runde, ohne Kosten und ohne Wurf.

Damit ist er kein Aristo für Spieler, die selbst etwas umwerfen wollen. Er ist einer für Spieler, die ihre Runde vorher durchrechnen und dann drei Figuren gleichzeitig etwas tun lassen, was keine von ihnen sich leisten könnte.

Der Mann behauptet von sich, er sei Geschäftsmann und kein Schläger. Ausnahmsweise stimmt an seiner Selbstauskunft jedes Wort.

Weiterführendes

Soldiers of Fortune: Laxmee und Soldiers of Fortune: Valkyrie. Zwei Drittel seines Teams, und beide kommen in seinem Hintergrundtext vor. Laxmee hat er persönlich rekrutiert, Valkyrie hat sie dabei gegen das Schott gedrückt.

Fiddler Control. Das Deck, in dem das Zusammenspiel aus Minions, Programmed Strategy und Pointman ausgereizt wird.

Human Sphere Wiki: Hannibal. Das Fan-Wiki hat den offiziellen Hintergrundtext gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Der frühere Link auf den Herstellerartikel führt heute nur noch auf eine Weiterleitungsseite.

Aristo Analysis: Hannibal von Heart of the Hyperpower, Juni 2019. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihm.

Errata und FAQ, Version 1.6. Unter seinem Namen stehen zwei Korrekturen und eine Frage. Alle drei betreffen dieselbe Sache, nämlich wem seine Boni gehören und wohin er schauen muss.


Bilder & Karten: Corvus Belli