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Die Kontrolleurin ohne Angriff, ohne passive Fähigkeit und mit dem billigsten Displace im Spiel.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was jetzt hereinkommt, wird Sie kein einziges Mal anfassen! Kein Angriff! Kein Schaden! Nicht ein Tropfen Blut auf ihrem Stab! Und trotzdem stehen Sie am Ende der Runde genau da, wo SIE es will — festgenagelt, ausgebremst, drei Felder von Ihrer Punktzone entfernt! Die Nomad Witch, die schärfste Hackerin, die diese Arena je gesehen hat: hEEEXX3R! Nicht blinzeln, sonst stehen Sie plötzlich woanders!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Kurz für die Statistik, bevor Vince wieder loslegt. hEXx3r ist die einzige Figur im Feld ohne passive Fähigkeit. Das war 2017 so, das ist 2026 so. Sie hat keine Aura, keinen Automatismus, keinen Bonus, der einfach da ist. Alles, was sie kann, muss sie tun. Ich finde das erwähnenswert.

hEXx3r
hEXx3r, die Nomad Witch. Die einzige Figur im Kader ohne Angriff auf der Karte.

hEXx3r ist die einzige Figur im Legends-Kader, deren Profil keinen Angriff trägt. Zwei Skills, ein Switch, sonst nichts. Was sie kann, kostet sie Aktionspunkte, und was sie tut, ist sortieren: verlangsamen, festsetzen, verschieben.

An diesem Konzept hat der Relaunch nichts angefasst. Sie war 2017 eine Kontrolleurin und ist eine geblieben. Gedreht wurde an Reichweiten, Preisen und der Art der Zustände, die sie verteilt. Wer ihren alten Stand ausführlich nachlesen will, findet ihn hier.

HexaDome Legends - hEXx3r - Artwork HexaDome Legends - hEXx3r - Miniatur
Die Legends-Kunst: Kapuze, Maske, kein Blick ins Gesicht. Die Miniatur führt einen Stab und ein paar Energiebänder. Zuschlagen wird sie damit nicht: Ihr Profil kennt keine Angriffsaktion.
Aristeia! - hEXx3r - Charakterkarte
Die Aristeia!-Karte von 2017. Zwei Skills, kein Angriff, keine passive Fähigkeit.
HexaDome Legends - hEXx3r - Profil
HexaDome Legends 2026: Vade Retro kostet weiterhin einen Aktionspunkt, reicht aber nur noch drei Felder weit.

Die Grundwerte

Wert Aristeia! Legends
Lebenspunkte33
Initiative54
Energie55
Bewegung44

Eine einzige Zahl hat sich bewegt, und sie ist gesunken. Das sieht nach einem Detail aus und ist die wichtigste Änderung an dieser Karte.

Warum diese eine Zahl alles verschiebt

In HexaDome Legends entscheidet die höhere Initiative innerhalb eines Zuges nicht, wer zuerst handelt, sondern wer das bestimmen darf. Wer vorn liegt, hat ein Wahlrecht: den Gegner vorschicken und auf ein fertiges Bild reagieren, oder selbst vorlegen.

Mit Initiative 4 hat hEXx3r dieses Wahlrecht praktisch nie. Im offiziellen Zwölferfeld liegt nur Maximus mit 3 unter ihr. Gegen alle anderen zehn bestimmt der Gegner, ob sie anfängt oder als zweite handelt. Und beides ist schlecht für sie, auf zwei verschiedene Arten:

Schickt der Gegner sie vor, verpufft ihr Displace. Sie schiebt, immobilisiert, sortiert das Feld zurecht, und die gegnerische Aktivierung stellt anschließend genau das wieder her, was sie eben verstellt hat. Ihre Arbeit ist die Vorlage für den anderen, nicht der Abschluss des eigenen Zuges.

Lässt er sie warten, aktiviert er zuerst und kommt ihr zuvor. Drei Lebenspunkte, kein Schutz, keine Passive: Ein Angriff genügt oft. Wo er nicht genügt, genügen Zustände, denn ohne Aktionspunkte tut diese Figur überhaupt nichts.

Der Gegner muss sich also nicht einmal entscheiden, was er gegen sie tun will. Er entscheidet erst, wenn er das Feld sieht.

Dazu passt der Rest ihres Profils. Mit Leben 3 und Initiative 4 kommt sie auf eine Summe von 7 und ist damit der einzige Charakter im Zwölferfeld unter der Marke von 8. Fragil und ohne Kontrolle über den Zeitpunkt, das ist dieselbe Schwäche zweimal.

Als Gegenmittel bleibt die Teamaufstellung. Sie gehört nicht allein ans Sortieren, sondern in einer Runde einsetzen, in der der Gegner ein anderes Problem hat: eine gerade eröffnete Punktzone, ein Charakter, der dringender ausgeschaltet werden muss, ein Maximus davor.

Die Würfelzeilen

Zeile Aristeia! Legends
Agilitygelb, gelbgelb, gelb
Brawnblau, gelbblau, gelb
Defenseblau, gelbblau, schwarz + 1 geschenktes Spezial

Zwei von drei Zeilen sind unverändert. In der Verteidigung wird der gelbe Würfel gegen einen schwarzen getauscht, dafür kommt ein Spezial-Symbol geschenkt dazu.

Das klingt nach einem Nullsummenspiel und ist keins. Der Effekt auf ihren Verteidigungswurf:

Aristeia! Legends
Erfolge im Schnitt0,830,50
Blocks im Schnitt1,171,33
Spezial im Schnitt1,331,83
Ihr Switch gelingt im Verteidigungswurf in72,2 %83,3 %

Sie blockt etwas besser und bekommt vor allem deutlich mehr Spezial-Symbole. Genau die braucht sie: Ihr genereller Switch kostet ein Schild und ein Spezial und setzt sie selbst um ein Feld. Für eine Figur mit drei Lebenspunkten ist „ich stehe nach dem Angriff woanders“ die wertvollste Währung überhaupt. Bezahlt hat sie dafür mit Erfolgen in der Verteidigung, die dort ohnehin wenig ausrichten.

Die Aktionen

hEXx3r hat in beiden Spielen genau zwei Skills und keinen einzigen Angriff. Über ihr Profil richtet sie keinen Schaden an, sie sortiert nur — Schaden kommt bei ihr allein aus einer Taktikkarte.

Vade Retro

Aristeia! Legends
Kosten1 AP1 AP
Reichweite1-41-3
Würfelgelb, gelb, gelbgelb, gelb, gelb
EffektErfolg: Displace das ZielErfolg: Displace das Ziel

Ein Detail, das der Kartentext nicht betont und das ihren Wert verdoppelt: Dort steht das Ziel, nicht der Gegner. Vade Retro ist ein Skill und kein Angriff, und das Verbot, Verbündete anzuvisieren, gilt laut Reference Guide nur für Angriffe. Sie darf also die eigenen Leute versetzen.

Damit ist der Skill nicht nur ein Störwerkzeug, sondern eine Eröffnung: Sie zieht in der ersten Aktivierung der Runde zwei Mitspieler nach vorn, die dann in ihren eigenen Aktivierungen die Punktezone erreichen und dort noch handeln können. Sie selbst kommt dabei nirgendwo an, und genau das ist der Punkt.

Bis auf die Reichweite ist die Karte unangetastet. Drei gelbe Würfel für einen Aktionspunkt, das ist immer noch der billigste Displace im Spiel, und die Trefferquote liegt in beiden Fassungen bei exakt 70,4 Prozent.

Warum sie identisch ist, hat einen technischen Grund: Der gelbe Würfel gehört zu den beiden Farben, die die Würfelreform gar nicht angefasst hat. Ein reiner Gelb-Pool verhält sich in Legends bitgenau wie in Aristeia!.

Ein Feld Reichweite ist trotzdem weg. In Aristeia! konnte sie aus vier Feldern Entfernung sortieren, jetzt aus dreien.

Gotcha!

Aristeia! Legends
Kosten2 AP2 AP
Reichweite1-31-3
Würfelgelb, gelborange, gelb
SwitchSchild + Spezial: -2 Bewegung2x Spezial: -3 Initiative
ErfolgImmobilizedImmobilize

Hier hat der Relaunch spürbar umgebaut. Der gelbe Würfel weicht einem orangen, und der Switch verhängt einen anderen Zustand zu anderen Kosten.

Aristeia! Legends
Erfolge im Schnitt0,671,17
Spezial im Schnitt2,001,33
Der Switch gelingt in55,6 %38,9 %

Zwei gegenläufige Bewegungen. Der Hauptteil der Karte, das Immobilize bei einem Erfolg, wird deutlich zuverlässiger: Der Erwartungswert steigt um drei Viertel. Der Switch dagegen wird seltener, weil zwei Spezial-Symbole aus Orange und Gelb schwerer zu holen sind als ein Schild plus ein Spezial aus zwei gelben Würfeln.

Der Tausch ergibt Sinn, wenn man sich ansieht, was der Switch jetzt bewirkt. -2 Bewegung war in Aristeia! ein Bremsklotz. -3 Initiative greift die Achse an, die in Legends über den ganzen Zug entscheidet: Das Ziel verliert das Bestimmungsrecht und muss hinnehmen, wann es handelt. Genau das, was hEXx3r selbst nicht mehr hat, nimmt sie damit einem anderen weg. Das ist der härtere Effekt, und er darf entsprechend seltener kommen: von 55,6 auf 38,9 Prozent. Der Erfolgspfad geht den umgekehrten Weg und springt von 55,6 auf 77,8 Prozent an.

Eine Einschränkung gehört dazu, und sie steht nicht auf hEXx3rs Karte, sondern in den Zustandsregeln. Slowed ist in Legends ein benannter State mit zwei Stufen, rot -3 und blau -1. Die vollen drei Punkte wirken also einmal, danach dreht der Marker um und es bleibt einer übrig. Wer mit „dauerhaft -3 Initiative“ rechnet, rechnet zu großzügig.

Unterm Strich ist Gotcha! zuverlässiger in dem geworden, was es meistens tun soll, und punktueller in dem, was es manchmal tun soll.

Die Passive

Es gibt keine, in beiden Spielen nicht, und das ist keine Auslassung, sondern eine Aussage über die Figur. hEXx3r hat keine Reichweiten-Aura wie BeatBox, keinen Schutz wie Valkyrie, kein automatisches Nachschieben wie Wisteria. Alles, was auf dem Feld passiert, kostet sie Aktionspunkte.

HexaDome Legends - hEXx3r - Nomad Witch
Keine Aura, kein Automatismus, kein Bonus, der einfach da ist. Was auf dem Feld passiert, hat sie vorher bezahlt.

Dafür sind ihre Aktionen die billigsten im Kader: zwei Skills für zusammen 3 AP, fünf Würfel. Sie hat schlicht ein anderes Geschäftsmodell.

Der generelle Switch

Aristeia! Legends
Schild + Spezial: Displace dich selbstSchild + Spezial: Displace dich selbst

Wortgleich, Kosten identisch, Effekt identisch. Die Quote ist es nicht.

Ein Switch hängt nicht nur an seinem Preis, sondern am Pool, auf dem er gewürfelt wird, und hEXx3rs Verteidigungszeile hat sich geändert: aus Blau und Gelb wurde Blau und Schwarz, dazu ein geschenktes Spezial. Damit braucht sie dort nur noch ein Schild, das Spezial liegt schon auf dem Tisch.

Wurf Aristeia! Legends
Verteidigung72,2 %83,3 %
Gotcha!55,6 %61,1 %
Vade Retro70,4 %70,4 %

Auf zwei von drei Würfen gelingt der Selbst-Displace also häufiger als früher, auf dem dritten gleich oft. Eine Karte, an der niemand ein Wort geändert hat, ist über die Würfelzeilen besser geworden.

Wichtiger ist, wo er überhaupt gilt, und da wird oft zu eng gedacht. Der Reference Guide kennt zwei Sorten Switch: Steht er im Text einer Aktion, gehört er allein zu deren Würfen. Steht er außerhalb der Aktionen, und genau dort steht dieser, dann darf die Figur ihn in jedem ihrer Würfe aktivieren. hEXx3rs Selbst-Displace hängt also nicht an der Verteidigung. Er hängt an allem, was sie würfelt.

Damit ist „wie oft springt er an“ keine einzelne Zahl, sondern eine je Wurfart:

Wurf Aristeia! Legends
Verteidigung72,2 %83,3 %
Brawn72,2 %75,0 %
Gotcha!55,6 %61,1 %
Vade Retro70,4 %70,4 %
Agility55,6 %55,6 %

Der Sprung steckt in der Verteidigung, und nur dort. Brawn und Gotcha! rücken ein Stück nach oben, weil Blau und Orange durch die Würfelreform gegangen sind. Vade Retro und die Agility bestehen aus reinem Gelb und stehen deshalb auf dem Stand von 2017, auf die Nachkommastelle genau.

Dass bei Vade Retro dieselbe Zahl steht wie oben bei der Trefferquote, ist Zufall: Drei gelbe Würfel liefern „mindestens ein Erfolg“ und „mindestens ein Schild plus ein Spezial“ zufällig gleich zuverlässig.

Die Taktikkarten

Alle vier Namen haben überlebt. Bei den Effekten sieht es anders aus.

Aristeia! Legends Was passiert ist
Unlimited PowerUnlimited powerGleicher Effekt, schlechteres Timing: statt während der Aktivierung für 2 Energie jetzt zu Beginn für alle Aktionspunkte
UntouchableUntouchableNur der Name blieb. Aus „Verteidigung wird für eine Runde vierfarbig“ wird „Shield dich, displace dich“
Access DeniedAccess deniedGleicher Zuschnitt, härterer Zustand: Immobilize statt -2 Bewegung, dazu ein Displace je festgesetztem Gegner
R@gd0llR@gd0llVom Verstärker zur eigenständigen Waffe

R@gd0ll zeigt es am deutlichsten. In Aristeia! machte die Karte für eine Runde alle Ziele von Vade Retro zusätzlich blind. Sie war wertlos, wenn hEXx3r nicht dazu kam, den Skill auch zu benutzen. Die Legends-Fassung wirkt allein: Push 3 auf ein Element in Reichweite 1-3, und wenn es dabei kollidiert, ein Schadenspunkt.

Aristeia! - hEXx3r - R@gd0ll HexaDome Legends - hEXx3r - R@gd0ll
Die alte Karte tut aus eigener Kraft nichts: Sie blendet nur, was Vade Retro ohnehin schon trifft. Die neue braucht keinen Skill mehr, und sie spricht von einem Element, nicht von einem Gegner: R@gd0ll schiebt auch eine Barriere aus dem Weg.

Drei Felder Schub sind eine Ansage. Damit lassen sich Gegner aus Punktezonen räumen, in Kollisionen treiben oder schlicht aus dem Weg schaffen. Nur eben immer in dieselbe Richtung: weg von hEXx3r.

Untouchable ist der Gegenfall. Alt tauschte die Karte hEXx3rs Verteidigung für eine ganze Runde gegen vier Würfel in vier Farben, ein massiver Schutzschirm. Neu bekommt sie ein einmaliges Shield, darf sich versetzen, und ihr Adds legt einen geschenkten kritischen Block nach und gibt dem Wurf einen Push-Switch. Punktueller, dafür sofort und mit Wirkung nach außen.

Aristeia! - hEXx3r - Untouchable HexaDome Legends - hEXx3r - Untouchable
Alt war das ein Schutzschirm für eine ganze Runde: vier Würfel in vier Farben, solange hEXx3r selbst angegriffen wurde. Neu genügt ein Angriff auf einen Verbündeten. Im Adds-Kasten steht der kritische Block, kein Würfel, und der Switch schiebt das Ziel um ein Feld.

Auf das Wort kritisch kommt es an. Ein normales Schild kann genau eines: einen gegnerischen Erfolg schlucken. Der kritische Block ist ein eigenes Symbol mit eigenen Regeln. Man darf ihn ausgeben, um dem Angreifer einen ganzen Würfel aus dem Wurf zu streichen, bevor überhaupt gezählt wird — und weil ein kritischer Erfolg des Gegners sich nur so aus dem Weg räumen lässt, ist das oft mehr wert als jede Blockleistung. Gibt sie ihn nicht aus, zählt er am Ende als zwei Blocks.

Dazu kommt, woher sie ihn hat. Der kritische Block liegt nur auf dem grünen Würfel, und in hEXx3rs Verteidigung steht kein Grün. Über einen Wurf bekommt sie ihn also nie. Die Karte gibt ihr das einzige Symbol, das sie sonst gar nicht erreichen kann.

Warum ihr Kartenquartett besonders ist

Alle vier Karten verändern Positionen. Das schafft im ganzen Kader sonst niemand: Maximus und Wisteria kommen auf drei von vier, alle anderen auf eine.

Wichtiger als die Anzahl ist die Art. Displace ist in Legends der Oberbegriff, und der Reference Guide erklärt die Varianten wörtlich darüber: Push X ist „displace them X times away from you“, Pull X dasselbe zur anderen Seite hin. Es gibt also nicht drei Effekte, sondern einen mit drei Vorgaben zur Richtung — und die sind unterschiedlich viel wert.

Push und Pull kennen nur eine Richtung. R@gd0ll ist ein Push: Das Ziel fliegt von hEXx3r weg, sonst nirgendwohin. Wisterias Root ist ein Pull, es zieht immer zu ihr. Wer so eine Karte in sein Deck legt, hat die Richtung schon entschieden, bevor die Partie beginnt.

Ein Displace ohne Zusatz darf wählen. Es setzt das Ziel um, ohne die Richtung vorzugeben. Dieselbe Karte entfernt jemanden aus einer Punktezone oder holt ihn hinein, und entschieden wird das erst beim Auflegen, wenn die Figuren stehen und die Punkte gezählt sind. In einem Szenario, in dem Mehrheit und Frags gleichzeitig zählen, ist das bares Geld.

Aristeia! - hEXx3r - Access Denied HexaDome Legends - hEXx3r - Access denied
Alt war das ein reiner Bremsklotz: -2 Bewegung für alle Gegner in Reichweite 1-3, sonst nichts. Neu friert dieselbe Zone ein und bezahlt hEXx3r für jeden Festgesetzten mit einem eigenen Schritt, dessen Richtung sie sich aussucht.

Drei ihrer vier Karten setzen ohne Richtungsvorgabe um, dazu Vade Retro und ihr genereller Switch. Unlimited power ist dabei der Extremfall und in der Box einmalig: Es ist die einzige offizielle Legends-Karte, die einen Gegner richtungsfrei versetzt. Alle anderen Karten, die frei umsetzen dürfen, betreffen die eigene Figur; wer Gegner anfasst, tut es sonst per Push oder Pull auf fester Linie. Und hEXx3r darf es gleich mit beliebig vielen Gegnern auf einmal tun.

Nur hat die Karte beim Wechsel verloren, und zwar nicht an der Währung. Der Zeitpunkt ist das Problem. In Aristeia! lautete das Timing „During hEXx3r’s Activation“: Man handelte erst und legte die Karte hinterher obendrauf. Bezahlt wurde mit einem -2 Energy-Marker, der bis zur nächsten Runde wartete und dabei auf -1 umschlug, weil die Aktionspunkte längst ausgeteilt waren. Volle Wirkung sofort, halbe Strafe später.

Legends schreibt „At the start of hEXx3r’s activation“ und „Lose all your AP“. Die Entscheidung fällt jetzt, bevor irgendetwas passiert ist, und sie kostet die komplette Aktivierung. Kein Skill, kein Schritt, nichts. Damit ist Unlimited power kein Machtinstrument mehr, sondern ein Notnagel. Sie lohnt sich, wenn hEXx3r ohnehin weit vom Geschehen entfernt steht oder gerade mit negativem Energie-Zustand von der Bank kommt, die Aktivierung also sowieso wenig hergibt. Wer sie in einer intakten Runde spielt, verschenkt mehr, als er verschiebt.

Aristeia! - hEXx3r - Unlimited Power HexaDome Legends - hEXx3r - Unlimited power
Alt durfte die Karte mitten in der Aktivierung fallen, nach getaner Arbeit. Die zwei Energie taten erst in der nächsten Runde weh, und dann nur zur Hälfte. Neu muss die Karte zu Beginn der Aktivierung fallen, blind, und kostet sämtliche Aktionspunkte. Die Freiheit beim Zielfeld bleibt, der Rest der Runde nicht.

Stärken und Schwächen im Legends-Stand

Stärken

  • Der billigste Displace im Spiel, unverändert seit 2017: drei Würfel für einen Aktionspunkt, 70,4 Prozent.
  • Zwei Skills für zusammen 3 AP, das lässt in einer Aktivierung Raum für Bewegung.
  • Ihr Selbst-Displace springt in 83,3 Prozent aller Verteidigungswürfe an, in Aristeia! waren es 72,2.
  • Access denied setzt eine ganze Zone fest und bewegt sie gleich mit.
  • Alle vier Taktikkarten verändern Positionen, drei davon ohne Richtungsvorgabe. Die legt sie erst beim Auflegen fest, nicht beim Deckbau.

Schwächen

  • Leben 3 plus Initiative 4 ist der schlechteste Wert im Feld. Sie hält wenig aus, und außer gegen Maximus bestimmt immer der Gegner, wann sie handelt.
  • Sie fügt keinen Schaden zu. Kein Angriff, keine Frags, keine Drohung.
  • Keine passive Fähigkeit heißt: Wer ihr die Aktionspunkte nimmt, nimmt ihr alles.
  • Ein Feld Reichweite auf Vade Retro verloren.
  • Ihre spektakulärste Karte ist zum Notnagel geworden. Unlimited power muss zu Beginn der Aktivierung fallen und frisst sie ganz auf.

Synergien

Ihr natürlicher Partner ist alles, was von Positionen profitiert. Gata ist das offensichtliche Beispiel und war es schon in Aristeia!: hEXx3r räumt Felder frei oder schiebt Hindernisse dorthin, wo Gata sie zum Springen braucht.

Neu ist die Frage, wie sie sich zu Wisteria verhält. Beide immobilisieren, beide verschieben, aber nicht auf dieselbe Art. Wisteria zieht heran, immer zu sich, und holt Verbündete mit derselben Bewegung nach. hEXx3r versetzt frei und legt sich auf keine Richtung fest. Die Spezialistin und die Generalistin also, nicht zwei Varianten derselben Figur. Zusammen lässt sich das Feld tatsächlich beliebig sortieren. Der Preis sind zwei von vier Plätzen für eine Aufgabe, und ob das aufgeht, entscheidet das Szenario.

Gegen ihre zweite Schwäche, die Anfälligkeit für Zustände, hilft eine andere Sorte Partner. Nadir nimmt Verbündeten in Reichweite 0 bis 3 einen Zustandsmarker ab, wenn sie einen seiner Giftmarker mitnehmen, und seine Taktik Panacea räumt bei einem Verbündeten irgendwo im HexaDome gleich mehrere ab. Tangerine kann dasselbe über It’s just a Scratch!, und weil ihre Reichweite ebenfalls bis 4 geht, muss keiner von beiden dorthin, wo hEXx3r arbeitet.

BeatBox ist der Einzige, der ihre Kernschwäche tatsächlich behebt. Seine Taktik Let’s get this party started stellt zwei Lautsprecher auf, und zu Beginn jeder Runde erhalten Verbündete in Reichweite 1-3 eines Lautsprechers rush, also +3 Initiative. Aus hEXx3rs 4 werden 7, damit zieht sie an acht der elf anderen vorbei. Dieselbe Karte verpasst Gegnern in der Zone slow down, und damit kippt der Rest gleich mit: Gata fällt von 9 auf 6, Afara von 8 auf 5, Miyamoto von 7 auf 4. Im Umkreis der Lautsprecher bestimmt plötzlich sie.

Beide Zahlen halten. Rushed und Slowed tragen wie alle Legends-Zustände eine rote und eine blaue Seite, rot +3 beziehungsweise -3, blau +2 und -1, und nach dem ersten Auslesen dreht der Marker um. Bei dieser Karte greift das nicht: Ein Charakter kann jeden Zustand nur einmal tragen, und die Lautsprecher legen ihn zu jedem Rundenbeginn neu an. Der gedrehte Marker wird überschrieben. Wer in der Zone steht, bekommt jede Runde die vollen drei Punkte.

Der Trick daran ist die Geometrie. Die Zone reicht 1-3 Felder weit, und Gotcha!, Vade Retro und Access denied reichen ebenfalls 1-3. Der Bereich, in dem hEXx3r ohnehin arbeiten muss, ist genau der, der ihr die Reihenfolge schenkt.

Umsonst ist das nicht. Die Lautsprecher haben einen Lebenspunkt und keine Verteidigung, wer sie abräumt, nimmt die Karte mit aus dem Spiel. Der Effekt greift nur zu Rundenbeginn, sie muss also schon dort stehen. Und der Aufbau kostet zwei der vier Teamplätze plus einen von BeatBox‘ zwei Deckplätzen.

Maximus ist der Leibwächter, den sie braucht. Sein Relentless springt aus Reichweite 1-3 an ihre Seite, sein Behind Me! nimmt ihr den Schaden ab. Mit drei Lebenspunkten ist das keine nette Option, sondern ihre Lebensversicherung. Steht allerdings so auf den Karten und nicht in einem Spielbericht, ausprobiert haben wir es nicht.

How to handle: gegen hEXx3r spielen

Nutze das Wahlrecht. Der wichtigste Hebel gegen sie kostet keine Karte und keinen Aktionspunkt. Außer mit Maximus hat jeder Charakter im Feld eine höhere Initiative als ihre 4, bestimmt also die Reihenfolge im Zug. Das gilt allerdings nur, solange keine Lautsprecher stehen: Mit BeatBox‘ rush springt sie auf 7, und wer in der Zone steht, verliert selbst 3. Dann ist der Hebel weg, und die erste Antwort heißt Lautsprecher abräumen. Sie haben einen Lebenspunkt. Damit stehen drei Antworten offen, und man muss sich erst festlegen, wenn man das Feld sieht:

  • Nach ihr aktivieren und ihr Displace aushebeln. Was sie verschoben hat, schiebt man zurück oder läuft einfach hin. Ihre Positionsarbeit hält genau eine Aktivierung.
  • Vor ihr aktivieren und sie mit Zuständen belegen. Alles, was Aktionspunkte kostet oder Aktionen sperrt, trifft sie härter als jeden anderen, weil sie nichts hat, was ohne Aktionspunkte läuft.
  • Vor ihr aktivieren und sie töten. Drei Lebenspunkte, kein Schutz. Fast jeder Angriff im Spiel legt sie in einem oder zwei Anläufen um, und danach hört das Sortieren ganz auf. Das war in Aristeia! die Antwort und ist es geblieben.

Der Unterschied zu Aristeia! ist nicht die Antwort, sondern der Preis. Dort musste man den Zeitpunkt erkaufen, hier bekommt man ihn geschenkt.

Spiel Figuren, die sich nicht schieben lassen. Valkyrie ist der harte Konter: Thor’s Blessing verbietet Gegnern ausdrücklich, sie zu displacen oder zu platzieren. Weil Push im Regelbuch als Displace definiert ist, deckt das auch R@gd0ll ab, und Vade Retro ohnehin. Beide sind gegen sie wirkungslos, damit die Hälfte von hEXx3rs Werkzeugkasten. Gata hat mit Quicksilver dieselbe Option auf Zeit.

Halt Abstand. Ihre Reichweite endet jetzt bei 3. Aus 4 oder mehr Feldern arbeitet man außerhalb ihres Werkzeugkastens. Wild Bill auf 2-6 und BeatBox auf 2-5 tun genau das.

Fazit

An hEXx3r hat der Relaunch so gezielt gearbeitet wie an keiner zweiten Figur der Core Box.

Das Konzept blieb unangetastet: keine Passive, kein Schaden, zwei billige Skills, ein Switch, der sie selbst versetzt. Wer sie 2017 gespielt hat, muss nichts umlernen.

Geändert wurden die Details, und zwar in beide Richtungen. Sie bekommt zuverlässiger, was sie meistens will (Immobilize auf Gotcha!, ihr Selbst-Displace), und seltener, was sie manchmal will (der Switch auf Gotcha!). Sie ist ein Feld kurzsichtiger geworden. Ihre Taktikkarten sind eigenständiger, aber weniger schützend.

Was sie wirklich kostet, steht aber nicht in den Würfelzeilen, sondern in der Initiative. Der eine Punkt von 5 auf 4 nimmt ihr das Wahlrecht über den Zug, und damit die Kontrolle darüber, ob ihre Positionsarbeit stehen bleibt oder sofort wieder eingerissen wird. Eine Figur, deren ganzer Beitrag im Sortieren des Feldes besteht, ist auf genau diesen Zeitpunkt angewiesen. Leben 3 bei Initiative 4 bleibt das ungünstigste Wertepaar im ganzen Kader, und das lässt sich durch keinen Würfel wegrechnen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Sie teilt keinen Schaden aus und beherrscht trotzdem das, was in den meisten Szenarien über den Sieg entscheidet: das Stellungsspiel.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, dieser Auftritt kommt ohne einen einzigen Schlag aus! Kein Treffer, kein Blut, kein Knockout, und trotzdem stehen Sie am Ende woanders, als Sie geplant hatten! Von der Tunguska, hinter einer Porzellanmaske, die sie nicht einmal bei Preisverleihungen abnimmt: hEEEXX3R! Nicht blinzeln, sonst hat sie Ihre halbe Aufstellung umsortiert!

Aristeia! - hEXx3r - Logo
hEXx3r, die Nomadenhexe.

„Exitus acta probat.“

Die Nomad Witch hat hart für ihren Spitznamen gearbeitet. Wann immer sie in der Arena steht, läuft jeder andere Gefahr, ein unwissender Bauer oder eine hirnlose Marionette zu werden. Ein Zug an ihrer Schnur, und ein Gegner fliegt wie eine kaputte Puppe aus der Scoring Zone. Ein knapper Befehl, und ein Freund bringt eine Agenda voran, die nur hEXx3r wirklich versteht.

Die Nomadenhexe

Aristeia! - hEXx3r - Full Art

Die rätselhafte Nomad-Hackerin, die nur als hEXx3r bekannt ist, hat die Rolle von Software in Aristeia! revolutioniert. In Rekordzeit hat sie bewiesen, dass sie ein Spiel drehen kann, indem sie ihre Gegner im schlechtestmöglichen Moment ins Chaos stürzt. Mit nichts als Software bewaffnet friert sie sie ein, legt sie offen und wirft sie in choreographierte Hinterhalte. Die Worte „diese Nomadenhexe“ murmeln viele Spieler, während sie aus dem HexaDome gekarrt werden.

Ihre Fans machen Schmierkampagnen panozeanischer Medien für ihren Ruf verantwortlich. Die Wahrheit ist, dass sie bequem in die Rolle geschlüpft ist und sie benutzt, um ihren geheimnisvollen Nimbus zu stärken. Bisher hat ihr das gute Dienste geleistet: Ihre Markenbekanntheit ist hervorragend, und unter Nonkonformisten ist sie eine beliebte Figur, weit über die Nomad Nation hinaus.

hEXx3r stammt vom Mutterschiff Tunguska, und ihr ungewöhnliches Hacking-Gerät spiegelt das wider. Das Innenleben ist ein streng gehütetes Geheimnis. Experten vermuten, dass ihre Maske Teil einer neuronalen Schnittstelle ist und ihre Handschuhe der Software Zugang zu den Installationen des HexaDomes verschaffen. Mehr ist nicht bekannt, alles Weitere ist Spekulation.

In Ermangelung offizieller Daten kursieren viele Theorien, von esoterischer Alien-Technologie bis zu der Idee, hEXx3r sei selbst in einem Praxis-Labor gezüchtet worden, um telekinetische Fähigkeiten zu erforschen. Fragt man den durchschnittlichen Fan, gibt es eine einfachere Erklärung: Es ist echte Hexerei.

Über die Frau unter der Kapuze wissen wir wenig, weil sie ihre Porzellanmaske durchgehend trägt, selbst bei den wenigen gesellschaftlichen Veranstaltungen, zu denen die Vissiorama-Produzenten sie zwingen. Bekannt ist nur, dass sie mit den Nanovoxels spielt, den mikroskopischen Hardwareteilen, aus denen der HexaDome besteht, und die Arena damit formt, wie es ihr passt.

Ihre aristokratischen Manieren und die exquisite Geringschätzung, mit der sie sogar eigene Teamkollegen behandelt, lassen niemanden gleichgültig. Dass es sie zu amüsieren scheint, einen Maximus wie eine Marionette herumzuschubsen, hat ihr den Spitznamen Nomadenhexe eingebracht. Statt ihn respektlos zu finden, hat sie ihn angenommen und verbreitet ihn als Nom de Guerre.

Aristeia! - Down with Vissiorama
Die Kampagne #DownWithVissiorama, nachdem der Konzern sie illegaler Aktivitäten bezichtigt hatte.

Die Kontroversen gipfelten in der Kampagne #DownWithVissiorama gegen das gleichnamige Medienunternehmen, verbreitet über Twitter, nachdem Vissiorama sie illegaler Aktivitäten bezichtigt hatte.

Die Charakterkarte

Aristeia! - hEXx3r - Charakterkarte
Nur grüne Aktionen. Sie darf damit auf Freund und Feind zielen.

hEXx3r ist ein reiner Controller. Auf ihrer Karte stehen ausschließlich grüne Aktionen, die sich gegen Freund und Feind richten dürfen, und sie haben es in sich.

Gotcha! ist mit zwei Aktionspunkten relativ teuer und mit nur zwei gelben Würfeln riskant. Für den Haupteffekt Immobilized liegt die Erfolgswahrscheinlichkeit bei 56 Prozent. Zusätzlich oder als Ausweicheffekt kann die Aktion -2 Bewegung anbringen.

Vade Retro ist ihre Brot-und-Butter-Fähigkeit. Sie displaced ihr Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 70 Prozent — drei gelbe Würfel, von denen je zwei der sechs Seiten einen Erfolg zeigen, treffen in 1 − (4/6)³ der Fälle mindestens einmal. Das ist zuverlässig genug, um darauf zu planen. Zusammen mit ihrem generellen Switch macht das hEXx3r extrem mobil und erhöht die Beweglichkeit des ganzen Teams: Verbündete, Gegner, Obstacles und andere anwählbare Spielelemente landen dort, wo sie sie haben will.

Drei Spielweisen sieht man immer wieder:

  • Die Eröffnung mit der allerersten Aktivierung. Sie selbst kommt dabei nicht in die Punktezone, dafür rückt sie alle anderen Aristos näher heran, sodass die in ihren eigenen Aktivierungen nicht nur die Zone erreichen, sondern dort noch angreifen können.
  • Der kleine Tausch: Sie schiebt den gegnerischen Aristo aus der Punktezone und setzt sich mit dem Switch vorher selbst hinein.
  • Der große Schlag in der letzten Aktivierung einer Runde: erst mit Unlimited Power alle Gegner aus der Zone displacen, dann mit Vade Retro die eigenen Aristos hineinschieben, notfalls sich selbst.

Die Taktikkarten

Aristeia! - hEXx3r - Unlimited Power Aristeia! - hEXx3r - Untouchable
Unlimited Power: der Grund, warum der Gegner seine No!-Karte aufhebt. Untouchable: der Schutzschirm, den ihre dünne Verteidigung braucht.

Unlimited Power ist der Grund, warum die meisten Gegner ihre No!-Karte für genau diesen Moment aufheben. Zusammen mit Laxmees Atom ist sie die stärkste Karte im Spiel. Der -2 Energie-Zustand fällt dabei kaum ins Gewicht: Zum Zeitpunkt des Ausspielens hat er keine Wirkung, und am Ende der Aktivierung wird er ohnehin geflippt.

Gern gespielt wird sie, wenn hEXx3r mit der letzten Aktivierung einer Runde von der Bench kommt, die Gegner aus der Punktezone schiebt und anschließend versucht, sich über ein Vade Retro auf ein gültiges Ziel und ihren generellen Switch selbst hineinzubringen.

Wichtig: Die Karte zielt auf niemanden. Sie wirkt damit auch gegen Ziele, die man in diesem Moment gar nicht anvisieren könnte, etwa wenn Dart Ambush gespielt hat. Wir reden hier schließlich von Unlimited Power.

Aristeia! - Forum: Unlimited Power und Ambush
Die Klarstellung aus dem Forum: kein Ziel, keine Einschränkung.

Untouchable ist die zweite Karte, die man bei ihr fast immer sieht, und der Grund, warum die anderen beiden kaum je ins Deck kommen. Sie erhöht ihre Verteidigung massiv, bis zum Ende der Runde.

Aristeia! - hEXx3r - Access Denied Aristeia! - hEXx3r - R@GD0LL
Access Denied: theoretisch stark, praktisch an ein enges Zeitfenster gebunden. R@GD0LL: Dazzled für alle Ziele von Vade Retro, auch die eigenen.

Access Denied ist theoretisch interessant, weil sie gegnerische Aristos massiv verlangsamt. Praktisch muss man dafür auf kurze Reichweite heran und die Karte zu Beginn von hEXx3rs Aktionsphase spielen. Interessant wird sie damit vor allem in der zweiten Runde eines Szenarios wie Assault, wenn alle noch eng beieinanderstehen und lange Wege vor sich haben.

R@GD0LL ist ebenfalls nur zu Beginn ihrer Aktionsphase spielbar. Sie gibt Vade Retro einen Nebeneffekt: Ziele werden zusätzlich Dazzled. Leider alle Ziele, auch die eigenen. In dieser Runde ist Vade Retro damit fast nur defensiv sinnvoll, um Charaktere wie Wild Bill oder Bixie zu stoppen. Die Ausnahme ist der Fall, in dem man verhindern will, dass eigene Aristos unter Prysms Pulsing Light leiden.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Der stärkste Displace im Spiel, und der macht ihre Schwächen weitgehend wett.
  • Ihre Aktionen dürfen Verbündete, Gegner und Obstacles gleichermaßen anwählen.
  • Unlimited Power zielt auf niemanden und umgeht damit Effekte, die das Anvisieren verhindern.
  • Sie erhöht die Mobilität des ganzen Teams, nicht nur ihre eigene.

Schwächen

  • Nur zwei ihrer vier Taktikkarten haben soliden Nutzen.
  • Schwache Verteidigung. Sie braucht Support oder Untouchable.
  • Anfällig für alles, was ihre Sichtlinie behindert, vor allem Rauch. Ohne Sicht bleibt von ihren Aktionen wenig übrig.
  • Sie macht keinen Schaden. Ein Team, das nur auf ihre Kontrolle setzt, gewinnt nichts.

Synergien

Aristeia! - Maximus - Charakterkarte
Maximus neben ihr zieht den Schaden auf sich. Für den Gegner ein echtes Problem.

hEXx3r arbeitet mit allen Aristos gut zusammen. Ein State-Controller hilft ihr, wenn sie selbst mit lästigen Zuständen belegt wird. Und ein Maximus direkt neben ihr, der allen Schaden auf sich zieht, wird für den Gegner schnell zum Problem: Er muss erst durch sieben Lebenspunkte, bevor er die Figur erreicht, die ihm die Aufstellung zerlegt.

Man sollte ihre Kontrolle allerdings nicht überschätzen und nicht allein darauf setzen. Ein gutes Team um hEXx3r herum hat ein oder zwei Charaktere, die ordentlich Schaden austeilen.

How to handle: gegen hEXx3r spielen

Nimm ihr die Sicht. Rauch ist das direkteste Gegenmittel. Ohne Sichtlinie verliert sie den Großteil ihres Werkzeugkastens, und sie hat nichts, womit sie das ausgleichen könnte.

Heb dir die No!-Karte auf. Nicht für den ersten guten Moment, sondern für Unlimited Power. Wer sie vorher verbraucht, sieht in der letzten Aktivierung der Runde zu, wie die eigene Punktezone leergeräumt wird.

Aktiviere nach ihr. Ihre Positionsarbeit hält genau eine Aktivierung. Was sie verschoben hat, lässt sich zurückschieben oder erlaufen.

Oder erschlag sie. Blau und Gelb bringen ihr im Schnitt einen halben Block. Wenn Untouchable nicht liegt, ist sie eines der weichsten Ziele im Feld, und ohne sie hört das Sortieren auf.

Fazit

Eine Partie in Aristeia! entscheidet man auch ohne eine einzige Wunde, und hEXx3r macht vor, wie. Sie gewinnt keine Frags, sie gewinnt Felder, und Felder sind in den meisten Szenarien die Währung.

Was sie dafür bezahlt, steht direkt daneben: eine Verteidigung aus Blau und Gelb, im Schnitt ein halber Block, dazu kein eigener Schaden und eine Abhängigkeit von der Sichtlinie, die ein Rauchwerfer im Alleingang ausnutzt. Sie ist kein Selbstläufer, sondern eine Figur, die ein Team um sich herum braucht.

Mit dem richtigen Team im Rücken ist sie der vielleicht unangenehmste Gegner der Core Box. Ohne bleibt eine Hackerin mit drei Lebenspunkten, die niemandem wehtut.

Weiterführendes

Zu hEXx3r gibt es einen offiziellen Blog-Beitrag von Corvus Belli und einen guten englischsprachigen Blog-Beitrag von Heart of the Hyperpower.

FAQ und Errata

Das Timing von Access Denied lautet „At the beginning of hEXx3r Activation“. Darf ich die Karte spielen, wenn hEXx3r ihre Aktivierung auf der Bench beginnt? Ja. Taktiken mit dem Timing „At the beginning of the Activation of…“ sind zu lesen als „At the beginning of the Actions Step of the Activation of…“. hEXx3r darf die Karte also nach der Rückkehr von der Bench spielen, weil diese im Preparation Step stattfindet.

Bei Unlimited Power bekommt hEXx3r einen -2 Energy-Marker, obwohl sie ihre Aktionspunkte bereits erhalten hat. Wie wirkt das? Der Marker wird am Ende ihrer Aktivierung umgedreht und zeigt dann die -1-Seite. Die vollen zwei Energiepunkte zahlt sie durch diese Karte also nie.

Skins

Aristeia! - hEXx3r und Nomad Witch
Core hEXx3r und der Nomad-Witch-Skin.

Bilder & Karten: Corvus Belli