Der Aristo, auf dessen einziger Angriffsaktion ein einziger Würfel steht.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: EIN Würfel, meine Damen und Herren! Ein einziger Würfel auf der Angriffsaktion dieses Mannes, und trotzdem kommt gleich alles gleichzeitig auf Sie zu, weil er den anderen dreien gesagt hat, wo sie hinschauen sollen! Der Mann mit dem Plan, Besitzer, Manager und Feldherr seiner eigenen Söldnertruppe: HAAAANNIBAL! Nicht blinzeln, sonst steht das ganze Team schon richtig!

Hannibal
Hannibal, der Söldneranführer.

„Verdammt, ja. Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert.“

Soldiers of Fortune war die erste Erweiterung für Aristeia! und brachte vier Figuren mit: Señor Massacre, Valkyrie, Laxmee und Hannibal. Die drei anderen sind sein Team. Er hat es zusammengekauft, er stellt es auf, und ohne es steht er ziemlich nackt im HexaDome.

Aristeia! – Soldiers of Fortune
Das Boxartwork: Hannibal mit Valkyrie, Señor Massacre und Laxmee, seiner gekauften Söldnertruppe.

Wer die Vorlage nicht erkennt, hat in den Achtzigern nicht ferngesehen. Aussehen, Name, Rolle und sogar das Motto sind von John „Hannibal“ Smith aus dem A-Team abgeschrieben. In der Human Sphere führt er sein eigenes A!-Team.

Der Mann mit dem Plan

Aristeia! - Hannibal - Full Art

Der Hintergrundtext ist die einzige Biografie dieser Box, der man kein Wort glauben muss.

Nimmt man ihn beim Wort, stammt er aus wohlhabendem Haus. Als das Familienvermögen zusammenbrach, brach er die Universität ab und ging zum Geheimdienst, kurz vor Ausbruch der Neokolonialkriege. Aus dem Krieg, sagt er, habe er Auszeichnungen mehrerer verbündeter Regierungen mitgebracht.

Orden interessieren ihn allerdings weniger als ein gehobener Lebensstil, und deshalb wechselte er anschließend in die Privatwirtschaft. Als Militärunternehmer bediente er die wachsende Nachfrage nach privater Sicherheit und nach dem diskreten Transport von Waren aller Art, sensible Informationen und außerlegales Material eingeschlossen. Belegen lässt sich davon nichts. Entweder schmückt er seine Vergangenheit aus, oder er hat sauber aufgeräumt.

Als Stellvertreter und Chief Strategy Officer von Van Ortons Foreign Company kam er an die Verbindungen, die man braucht, um in dieser Liga Fuß zu fassen. Sein Blick und seine militärische Erfahrung passten zum Sport, und bald finanzierte er sein eigenes Team, zusammengestellt nach seinem Bild: Señor Massacre als unbestrittener Star, der seine Kollegen mit Dauergerede und Ego in den Wahnsinn treibt, Laxmee als sprunghafte Hackerin mit Corregidor-Stammbaum, und Valkyrie als Leibwächterin.

Die Arbeit für Van Orton hat er nie aufgegeben. Sie bringt ihm gut sichtbare Aufträge fürs Ansehen des Teams oder verdeckte Operationen mit eisernen Vertraulichkeitsklauseln und Preisen, die man Erpressung nennen darf.

Im HexaDome studiert er seine Gegner vor, während und nach jedem Spiel. Er ist nicht der härteste Kämpfer im Circuit, und die Karte macht daraus kein Geheimnis.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Hannibal
Hannibals Charakterkarte aus Soldiers of Fortune: zwei Aktionen, eine Passive, und unter den Attributwürfeln eine leere Zeile.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative5
Energie5
Bewegung4
Defensegrün, blau
Brawnblau
Agilityorange

Hannibal ist der Möglichmacher seines Teams. Auf sich allein gestellt kann er nichts wirklich gut.

Die Werte sagen das nicht. Initiative, Energie und Bewegung sind Durchschnitt, und die Verteidigung aus grün und blau ist der solideste Standardpool des Spiels: 1,833 erwartete Blocks, und in 88,9 % der Würfe kommt mindestens einer. Ein Angriff aus drei orangen Würfeln setzt ihm erwartet 1,010 Schaden zu, bei drei Lebenspunkten sind das knapp drei nötige Treffer. Er ist nicht aus Glas.

Der auffällige Wert steht nicht in der Tabelle. Er steht auf seiner Angriffsaktion, und es ist genau ein Würfel.

Coordinated Assault, 2 AP, Reichweite 1-4

Ein roter Würfel, und darunter die Zeile, an der alles hängt: Für jeden Verbündeten, der Sichtlinie zum Ziel hat, kommt ein oranger Würfel dazu.

Verbündete mit Sichtlinie Pool E[Erfolge] P(≥ 1 Erfolg) E[Schaden]
keinerrot1,00083,3 %0,306
einerrot, orange1,83394,4 %0,648
zweirot, orange, orange2,66798,1 %1,177
dreirot, orange, orange, orange3,50099,4 %1,838

Der Schaden ist gegen eine Verteidigung aus grün und blau gerechnet, den häufigsten Pool im Spiel. Vom Alleingang zum vollen Team ist das gut das Vierfache.

Bei drei Verbündeten ist Schluss, und zwar nicht wegen der Teamgröße. Das Regelwerk lässt je Wurf höchstens einen roten und höchstens drei orange Würfel zu. Der vierte Helfer fällt unter den Tisch, egal wie gut er steht.

Zwei Aktionspunkte für vier Würfel sind ein guter Preis. Zwei Aktionspunkte für einen roten Würfel sind eine verschenkte Aktivierung.

Programmed Strategy, 3 AP

Kein Würfel, kein Ziel, keine Reichweite. Ein Verbündeter führt eine Aktion mit Kosten von zwei oder weniger aus, Move ausgenommen, ohne dafür Aktionspunkte zu zahlen. Er wird dadurch nicht zum aktiven Charakter.

Das ist seine eigentliche Schlüsselfähigkeit. Charaktere wie Shona Carano verstärken ihr ohnehin gutes Potenzial noch einmal, weil sie außerhalb ihrer Aktivierung handeln dürfen. Wer eine billige, gute Aktion hat, bekommt sie geschenkt, und wer davon zwei hat, wird in einer Runde zweimal gefährlich.

Die Grenze steht im Text und ist ernst gemeint: zwei Aktionspunkte, nicht drei. Genau hier setzt seine beste Taktikkarte an.

Pointman

Verbündete dürfen einen orangen Würfel zu ihren Angriffswürfen gegen Gegner nehmen, die in Hannibals Sichtlinie stehen.

Diese Passive verlangt vom Spieler, ihn taktisch gut zu positionieren, damit er möglichst viel vom Geschehen mitbekommt. Was der Würfel bringt, hängt davon ab, wie schwach der Pool vorher war:

Angriffspool des Verbündeten E[Erfolge] mit Pointman E[Schaden] mit Pointman
orange, orange1,6672,5000,4811,010
rot, orange1,8332,6670,6481,177
blau, blau1,0001,8330,1810,565
gelb, gelb0,6671,5000,1050,406

Ein zweiwürfeliger Burst legt damit um 110 % zu. Bei einem schwachen Wurf wiegt der Würfel am schwersten, und das ist der Grund, warum Hannibal gerade billige Aktionen so gut macht.

Der eine Satz im Errata, der die Figur erklärt

Im offiziellen `Errata & FAQ` stehen unter seinem Namen zwei Korrekturen, und beide sagen dasselbe:

Pointman should read: „Any Ally other than you may add…“.

Coordinated Assault should read: „Add an orange die to your Attack Roll for each Ally other than you…“

Er profitiert von seinen eigenen Boni nicht. Er zählt sich bei Coordinated Assault nicht als Verbündeten mit, und den Pointman-Würfel darf er seinem eigenen Angriff nicht zulegen. Bei einer Figur, deren ganzer Sinn darin besteht, die anderen besser zu machen, ist das der Kernsatz: Sie verbessert alles außer sich selbst.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim: Es gibt zu Hannibal genau einen weiteren FAQ-Eintrag, und er schließt das letzte Schlupfloch. Nein, Pointman wirkt nicht auf ein Marked-Ziel, zu dem Hannibal keine Sichtlinie hat. Der Zustand macht das Ziel angreifbar, er stellt keine Sichtlinie her. Wer also gehofft hat, den Mann hinter einer Wand parken zu können, hat drei Sätze zu wenig gelesen.

Keine leere Zeile ist so laut wie diese

Unter den Attributwürfeln steht bei jedem Aristo der generelle Switch. Bei Hannibal steht dort nichts.

Kein anderer Aristo, der mir untergekommen ist, hat diese Zeile leer. Die Folge ist unangenehm konkret: Alles, was er würfelt und nicht als Erfolg braucht, verfällt. Spezialsymbole, Blocks, überzählige Treffer, alles wertlos. Karten, die gelbe Zusatzwürfel bringen, will man deshalb nicht in seinen Angriff stecken, denn Gelb ist der Spezialwürfel und Spezial kann er nicht ausgeben.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Chef würfelt und guckt dann, was er mit dem Rest anfangen soll. Antwort: nichts. Zu meiner Zeit hat der Anführer die Tür eingetreten. Heute hält er sie auf und zeigt, wo man reinlaufen soll.

Fünf Aktionspunkte, und keiner bleibt übrig

Seine Energie beträgt 5. Coordinated Assault kostet 2, Programmed Strategy kostet 3. Zusammen genau 5.

Beides in einer Aktivierung geht also, und dann steht er den ganzen Zug über auf demselben Feld: Move kostet in Aristeia! zwei Aktionspunkte, und die hat er dann nicht mehr. Ohne Bewegung gibt es keine neue Sichtlinie, und Sichtlinie ist bei ihm die halbe Miete.

Das ist die Rechnung, die man vor jeder seiner Aktivierungen aufmachen muss: schießen und schenken, oder laufen und eins von beidem.

Der Löseversuch, den er nicht gewinnt

Brawn ist ein blauer Würfel, Agility ein oranger. Beide Würfe des Löseversuchs bestehen bei ihm aus einem einzigen Würfel, und das schlägt in beide Richtungen durch:

Situation Chance
Hannibal will weg, Gegner hält mit blauem Brawn30,6 %
Hannibal will weg, Gegner hält mit grün und blau12,0 %
Gegner mit oranger Agility will von Hannibal weg30,6 %
Gegner mit zwei orangen Würfeln will weg60,6 %

Er hält niemanden fest, und er kommt selbst nur in gut jedem dritten Versuch los. Wer ihn in den Nahkampf zwingt, nimmt ihm die Sichtlinienarbeit ab, ohne ihm einen einzigen Schadenspunkt zufügen zu müssen.

Minions zählen als Verbündete

Minions zählen für Coordinated Assault als Verbündete. In keinem Herstellertext steht das, und es verändert die Figur trotzdem: Eine Fiddler oder eine Gaia im Team kann aus Hannibal einen außergewöhnlichen Schützen machen.

Der Grund ist die Obergrenze von drei orangen Würfeln. Um sie zu erreichen, bräuchte er sonst alle drei Teamkollegen gleichzeitig in Sichtlinie zum selben Ziel, und die haben eigene Pläne. Fiddler bringt zwei Vulkan Jackbots mit, Gaia drei Gorgoneions. Blech steht dort, wo man es hinstellt, und läuft nicht weg.

In dieselbe Richtung wirkt Programmed Strategy, und ganz extrem wird das Zusammenspiel mit Fiddler, wie im Deck Fiddler Control beschrieben. Da Remote Activation über ihren Switch die Vulkan Jackbots zweimal feuern lassen kann, sind rein theoretisch zwölf Bursts pro Runde möglich, und das jeweils mit dem Zusatzwürfel von Pointman. Sterben die Minions nicht zu schnell und bringen vorher genug Burning an, kommt mit Fiddlers Outbreak und Vaporized Napalm der gesammelte Feuerschaden obendrauf. Ein komplettes gegnerisches Team innerhalb einer Runde vom Feld zu räumen ist damit gut möglich.

Seine größte Schwäche ist jede Behinderung der Sichtlinie, vor allem Rauch. Pointman verlangt sie von ihm aus, Coordinated Assault von seinen Verbündeten aus. Beides fällt gleichzeitig aus, wenn jemand eine Wolke dazwischenstellt.

Die Taktikkarten

Seine vier Karten heißen alle Code: irgendwas, und sie tun das, was er tut: Sie verteilen Aktionen und Karten, nie Schaden.

Code: <DIVE>

Aristeia! – Code: Dive
Code: Dive ist Programmed Strategy ohne Kostengrenze. Move bleibt ausgeschlossen.

Während Hannibals Aktionsschritt: Ein Verbündeter führt eine Aktion aus, Move ausgenommen, ohne Aktionspunkte zu zahlen. Er wird dadurch nicht zum aktiven Charakter.

Das ist die Must-Have-Karte für Hannibal, denn im Gegensatz zu Programmed Strategy ist die Aktion hier nicht auf Kosten von zwei Aktionspunkten beschränkt. Alles, was auf einer fremden Karte steht, ist verschenkbar.

Gepaart mit Programmed Strategy kann eine Shona Carano theoretisch viermal in einer Runde angreifen, mit Code: <AUDIBLE> obendrauf bis zu sechsmal.

Code: <AUDIBLE>

Aristeia! – Code: Audible
Code: Audible tauscht zwei Initiativkarten in der Zugreihenfolge. Der aktive Charakter darf nicht dabei sein.

Während des Aktionsschritts eines beliebigen eigenen Charakters: Zwei Verbündete wählen, die nicht der aktive Charakter sind, und ihre Initiativkarten in der Zugreihenfolge tauschen.

Sie ist die bevorzugte zweite Karte in seinem Arsenal und ein guter Konter, wenn eigene Charaktere spät in der Reihenfolge stehen und früh in der Runde ausgeschaltet werden. Oder wenn man einen Charakter in derselben Runde ein zweites Mal für ein Powerplay einsetzen will.

Schwierig ist das Timing, weil der aktive Charakter nicht betroffen sein darf. Wer sie zu spät zieht, hält eine hübsche Karte in der Hand, für die es kein Fenster mehr gibt.

Code: <BLITZ>

Aristeia! – Code: Blitz
Code: Blitz wirft beliebig viele Würfel neu und geht danach zurück ins Deck statt auf den Ablagestapel.

Vor dem Krit-Block und den Switches des eigenen Wurfs: Beliebig viele Würfel neu werfen. Danach wird die Karte ins eigene Deck gemischt statt abgelegt.

Interessant ist sie bei Teams, die schnell durch ihr Deck gehen, etwa zusammen mit Wild Bill. Vor den Änderungen am Kartenziehen nach Frags war das eine sehr starke Verbindung: Solange jeder Frag eine Taktikkarte brachte, kam eine Karte, die sich selbst zurückmischt, mehrfach pro Partie wieder.

Seit Saison 5 der Aristeia Global League gilt das nicht mehr. Karten werden nicht länger gezogen, wenn ein Gegner auf die Krankenstation geht; es gibt nur noch eine Karte für den ersten Frag einer Runde. Damit dreht sich das Deck deutlich langsamer, und der Rückmisch-Effekt verliert den größten Teil seines Werts.

Code: <TIMEOUT>

Aristeia! – Code: Timeout
Code: Timeout mischt den Ablagestapel zurück ins Deck und verlässt dafür selbst das Spiel.

Während des Aktionsschritts eines beliebigen eigenen Charakters: Den Ablagestapel ins Deck mischen. Die Karte selbst kommt danach aus dem Spiel statt auf den Ablagestapel.

Sie hatte dieselbe Daseinsberechtigung wie einst Code: <BLITZ>, und sie hat sie auf demselben Weg verloren. Ein Deck, das man nicht leergezogen bekommt, muss man auch nicht auffüllen. Nach den Änderungen ab Saison 5 hat diese Karte stark an Nutzen eingebüßt.

Die Skins

Aristeia! – Hannibal, Standard
Die Aristeia!-Miniatur: Anzug, Zigarre, und eine Handbewegung statt einer Waffe.
Aristeia! – Hannibal, Infinity
Die Infinity-Fassung aus Metall: dieselbe Figur, dieselbe Pose, anderes Spiel.

Zwei Fassungen, und sie unterscheiden sich weniger als bei den meisten anderen. Beide zeigen denselben Mann in derselben Haltung: aufrecht, Zigarre im Mundwinkel, die Hand halb erhoben, als erkläre er gerade jemandem, wo er stehen soll.

Das ist genau die richtige Pose. Er zielt nicht, er sticht nicht, er springt nicht. Er dirigiert.

💅 RHOD BOZZO: Ein Anzug, Schatz. Ein maßgeschneiderter ANZUG in einer Arena, in der andere in Kampfpanzerung antreten. Dazu Handschuhe, weißes Haar und eine Zigarre, die er offenbar nie anzündet. Ich habe Männer gesehen, die für so einen Auftritt ein Stylistenteam brauchen. Der hier hat einen Buchhalter.

Preis und Regelstand

In der Kostentabelle der Aristeia Global League steht Hannibal bei 10, in Season 5 wie in Season 6. Das ist die Mitte des Feldes. Seine beiden teuersten Teamkolleginnen, Valkyrie und Laxmee, kosten 16, Señor Massacre wie er selbst 10.

Eine AGL-Fassung hat er nicht bekommen. In den Kartendokumenten der Liga taucht er nicht auf, seine gedruckte Karte gilt unverändert weiter. Die leere Switch-Zeile ist also kein Versehen, das später repariert wurde, sondern der offizielle Stand.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Mit drei Verbündeten in Sichtlinie wirft Coordinated Assault vier Würfel für zwei Aktionspunkte und kommt auf 1,838 erwarteten Schaden.
  • Pointman wirkt auf jeden Verbündeten und in jeder Runde, ohne Aktionspunkt und ohne Wurf.
  • Je schwächer der Wurf des Verbündeten, desto mehr bringt der orange Würfel. Ein zweiwürfeliger Burst legt um 110 % zu.
  • Programmed Strategy verschenkt jede Runde eine fremde Aktion, und der Verbündete wird dadurch nicht zum aktiven Charakter.
  • Code: <DIVE> kennt die Kostengrenze von zwei Aktionspunkten nicht und macht aus einer Runde ein Powerplay.
  • Minions zählen als Verbündete. Wer Blech mitbringt, erreicht die drei orangen Würfel zuverlässig.
  • Seine Verteidigung aus grün und blau ist der solideste Standardpool des Spiels: 1,833 erwartete Blocks, in 88,9 % der Würfe mindestens einer.
  • Er kostet 10 und damit deutlich weniger als seine beiden Teamkolleginnen.

Schwächen

  • Ohne Team ist er wirkungslos. Allein kommt Coordinated Assault auf 0,306 erwarteten Schaden für zwei Aktionspunkte.
  • Er profitiert von seinen eigenen Boni nicht. Das Errata schreibt bei beiden Effekten ausdrücklich „other than you“.
  • Er hat keinen generellen Switch. Alles, was er würfelt und nicht als Erfolg braucht, verfällt.
  • Jede Behinderung der Sichtlinie trifft ihn doppelt, vor allem Rauch: Pointman fällt aus, Coordinated Assault auch.
  • Seine beiden Aktionen kosten zusammen genau seine Energie. Wer beides zündet, bewegt sich in dieser Runde nicht.
  • Brawn und Agility bestehen aus je einem Würfel. Er hält niemanden fest und kommt selbst nur in 30,6 % der Versuche aus einem Nahkampf.
  • Zwei seiner vier Taktikkarten haben nach den AGL-Regeln ab Saison 5 den größten Teil ihres Nutzens verloren.
  • Er selbst wird selten nah genug am Geschehen stehen, um Punkte zu machen.

Synergien

Alles mit billigen Aktionen. Programmed Strategy schenkt nur Aktionen mit Kosten von zwei oder weniger, und das ist die Auswahlregel für seine Mitspieler: Fiddler, Shona Carano, 8-Ball, Parvati, Señor Massacre, Murtair, Kozmo, Bìxié, Eclypse, Final Boss, Axl Steel oder Moonchild. Bei Kozmo ist mit dem eigenen Rauch aufzupassen, der Hannibal genauso blind macht wie den Gegner.

Fiddler und Gaia. Der oben beschriebene Fall, und der einzige, bei dem er die drei orangen Würfel verlässlich zusammenbekommt.

Shona Carano. Das Musterbeispiel für die geschenkte Aktion. Ihr Angriff liegt unter der Kostengrenze von zwei Aktionspunkten, und sie darf ohnehin außerhalb ihrer Aktivierung handeln. Auf ihr stapeln sich seine Karten also, ohne sich gegenseitig im Weg zu stehen.

hEXx3r. Auch Charaktere ohne billigen Angriff ziehen Nutzen aus ihm, etwa für ein letztes Displace mit Vade Retro.

Laxmee. Aus derselben Box. Ihr Focused legt ihm einen gelben Würfel dazu, der bei ihm zwar keine Switches bezahlt, aber immerhin Erfolge liefern kann. Wichtiger ist die andere Richtung: Ihre beiden Aktionen kosten je einen Aktionspunkt und sind damit für Programmed Strategy immer bezahlbar.

Valkyrie. Die dritte aus der Box. Sie läuft nach vorn, er bleibt hinten und legt ihr den orangen Würfel dazu, solange er das Ziel sieht.

How to handle: gegen Hannibal spielen

Stell Rauch zwischen ihn und die Arena. Das ist der billigste Konter im Spiel. Ohne Sichtlinie fällt seine Passive aus, und seine Angriffsaktion schrumpft auf einen roten Würfel.

Geh auf die Verbündeten, nicht auf ihn. Er hat eine solide Verteidigung und drei Lebenspunkte, kostet also mehr Mühe, als er wert ist. Jeder Frag an einem seiner Verbündeten nimmt ihm dagegen einen orangen Würfel aus dem Angriff.

Zieh ihn in den Nahkampf. Er kommt nur in 30,6 % der Versuche los, und gegen einen Brawn aus grün und blau in 12,0 %. Solange er festhängt, positioniert er nicht, und Positionierung ist seine Arbeit.

Zähl seine Aktionspunkte mit. Fünf sind es, und seine beiden Aktionen verbrauchen sie exakt. Wer ihn zwingt, sich zu bewegen, hat ihm eine der beiden Aktionen abgenommen, ohne einen Würfel zu werfen.

Und behalte die Karten im Blick. Code: <DIVE> ist die einzige seiner Taktikkarten, die eine Partie kippt. Wenn sie gespielt ist, ist der große Moment vorbei.

Fazit

Hannibal ist die ehrlichste Figur dieser Box, weil seine Karte nichts vortäuscht.

Ein Würfel auf der einzigen Angriffsaktion. Eine leere Switch-Zeile. Eine Passive, die nur wirkt, wenn er richtig steht, und ein Errata, das ihm ausdrücklich verbietet, sich selbst zu helfen. Wer die Karte anschaut und nach etwas sucht, das er allein kann, findet nichts.

Was er kann, steht nicht auf seiner Karte, sondern auf den anderen dreien. Er verwandelt fremde Aktionen in geschenkte Aktionen und schwache Würfelpools in mittlere. Bei einem Burst aus zwei orangen Würfeln verdoppelt er den erwarteten Schaden, und das jede Runde, ohne Kosten und ohne Wurf.

Damit ist er kein Aristo für Spieler, die selbst etwas umwerfen wollen. Er ist einer für Spieler, die ihre Runde vorher durchrechnen und dann drei Figuren gleichzeitig etwas tun lassen, was keine von ihnen sich leisten könnte.

Der Mann behauptet von sich, er sei Geschäftsmann und kein Schläger. Ausnahmsweise stimmt an seiner Selbstauskunft jedes Wort.

Weiterführendes

Soldiers of Fortune: Laxmee und Soldiers of Fortune: Valkyrie. Zwei Drittel seines Teams, und beide kommen in seinem Hintergrundtext vor. Laxmee hat er persönlich rekrutiert, Valkyrie hat sie dabei gegen das Schott gedrückt.

Fiddler Control. Das Deck, in dem das Zusammenspiel aus Minions, Programmed Strategy und Pointman ausgereizt wird.

Human Sphere Wiki: Hannibal. Das Fan-Wiki hat den offiziellen Hintergrundtext gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Der frühere Link auf den Herstellerartikel führt heute nur noch auf eine Weiterleitungsseite.

Aristo Analysis: Hannibal von Heart of the Hyperpower, Juni 2019. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihm.

Errata und FAQ, Version 1.6. Unter seinem Namen stehen zwei Korrekturen und eine Frage. Alle drei betreffen dieselbe Sache, nämlich wem seine Boni gehören und wohin er schauen muss.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Sie teilt keinen Schaden aus und beherrscht trotzdem das, was in den meisten Szenarien über den Sieg entscheidet: das Stellungsspiel.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, dieser Auftritt kommt ohne einen einzigen Schlag aus! Kein Treffer, kein Blut, kein Knockout, und trotzdem stehen Sie am Ende woanders, als Sie geplant hatten! Von der Tunguska, hinter einer Porzellanmaske, die sie nicht einmal bei Preisverleihungen abnimmt: hEEEXX3R! Nicht blinzeln, sonst hat sie Ihre halbe Aufstellung umsortiert!

Aristeia! - hEXx3r - Logo
hEXx3r, die Nomadenhexe.

„Exitus acta probat.“

Die Nomad Witch hat hart für ihren Spitznamen gearbeitet. Wann immer sie in der Arena steht, läuft jeder andere Gefahr, ein unwissender Bauer oder eine hirnlose Marionette zu werden. Ein Zug an ihrer Schnur, und ein Gegner fliegt wie eine kaputte Puppe aus der Scoring Zone. Ein knapper Befehl, und ein Freund bringt eine Agenda voran, die nur hEXx3r wirklich versteht.

Die Nomadenhexe

Aristeia! - hEXx3r - Full Art

Die rätselhafte Nomad-Hackerin, die nur als hEXx3r bekannt ist, hat die Rolle von Software in Aristeia! revolutioniert. In Rekordzeit hat sie bewiesen, dass sie ein Spiel drehen kann, indem sie ihre Gegner im schlechtestmöglichen Moment ins Chaos stürzt. Mit nichts als Software bewaffnet friert sie sie ein, legt sie offen und wirft sie in choreographierte Hinterhalte. Die Worte „diese Nomadenhexe“ murmeln viele Spieler, während sie aus dem HexaDome gekarrt werden.

Ihre Fans machen Schmierkampagnen panozeanischer Medien für ihren Ruf verantwortlich. Die Wahrheit ist, dass sie bequem in die Rolle geschlüpft ist und sie benutzt, um ihren geheimnisvollen Nimbus zu stärken. Bisher hat ihr das gute Dienste geleistet: Ihre Markenbekanntheit ist hervorragend, und unter Nonkonformisten ist sie eine beliebte Figur, weit über die Nomad Nation hinaus.

hEXx3r stammt vom Mutterschiff Tunguska, und ihr ungewöhnliches Hacking-Gerät spiegelt das wider. Das Innenleben ist ein streng gehütetes Geheimnis. Experten vermuten, dass ihre Maske Teil einer neuronalen Schnittstelle ist und ihre Handschuhe der Software Zugang zu den Installationen des HexaDomes verschaffen. Mehr ist nicht bekannt, alles Weitere ist Spekulation.

In Ermangelung offizieller Daten kursieren viele Theorien, von esoterischer Alien-Technologie bis zu der Idee, hEXx3r sei selbst in einem Praxis-Labor gezüchtet worden, um telekinetische Fähigkeiten zu erforschen. Fragt man den durchschnittlichen Fan, gibt es eine einfachere Erklärung: Es ist echte Hexerei.

Über die Frau unter der Kapuze wissen wir wenig, weil sie ihre Porzellanmaske durchgehend trägt, selbst bei den wenigen gesellschaftlichen Veranstaltungen, zu denen die Vissiorama-Produzenten sie zwingen. Bekannt ist nur, dass sie mit den Nanovoxels spielt, den mikroskopischen Hardwareteilen, aus denen der HexaDome besteht, und die Arena damit formt, wie es ihr passt.

Ihre aristokratischen Manieren und die exquisite Geringschätzung, mit der sie sogar eigene Teamkollegen behandelt, lassen niemanden gleichgültig. Dass es sie zu amüsieren scheint, einen Maximus wie eine Marionette herumzuschubsen, hat ihr den Spitznamen Nomadenhexe eingebracht. Statt ihn respektlos zu finden, hat sie ihn angenommen und verbreitet ihn als Nom de Guerre.

Aristeia! - Down with Vissiorama
Die Kampagne #DownWithVissiorama, nachdem der Konzern sie illegaler Aktivitäten bezichtigt hatte.

Die Kontroversen gipfelten in der Kampagne #DownWithVissiorama gegen das gleichnamige Medienunternehmen, verbreitet über Twitter, nachdem Vissiorama sie illegaler Aktivitäten bezichtigt hatte.

Die Charakterkarte

Aristeia! - hEXx3r - Charakterkarte
Nur grüne Aktionen. Sie darf damit auf Freund und Feind zielen.

hEXx3r ist ein reiner Controller. Auf ihrer Karte stehen ausschließlich grüne Aktionen, die sich gegen Freund und Feind richten dürfen, und sie haben es in sich.

Gotcha! ist mit zwei Aktionspunkten relativ teuer und mit nur zwei gelben Würfeln riskant. Für den Haupteffekt Immobilized liegt die Erfolgswahrscheinlichkeit bei 56 Prozent. Zusätzlich oder als Ausweicheffekt kann die Aktion -2 Bewegung anbringen.

Vade Retro ist ihre Brot-und-Butter-Fähigkeit. Sie displaced ihr Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 70 Prozent — drei gelbe Würfel, von denen je zwei der sechs Seiten einen Erfolg zeigen, treffen in 1 − (4/6)³ der Fälle mindestens einmal. Das ist zuverlässig genug, um darauf zu planen. Zusammen mit ihrem generellen Switch macht das hEXx3r extrem mobil und erhöht die Beweglichkeit des ganzen Teams: Verbündete, Gegner, Obstacles und andere anwählbare Spielelemente landen dort, wo sie sie haben will.

Drei Spielweisen sieht man immer wieder:

  • Die Eröffnung mit der allerersten Aktivierung. Sie selbst kommt dabei nicht in die Punktezone, dafür rückt sie alle anderen Aristos näher heran, sodass die in ihren eigenen Aktivierungen nicht nur die Zone erreichen, sondern dort noch angreifen können.
  • Der kleine Tausch: Sie schiebt den gegnerischen Aristo aus der Punktezone und setzt sich mit dem Switch vorher selbst hinein.
  • Der große Schlag in der letzten Aktivierung einer Runde: erst mit Unlimited Power alle Gegner aus der Zone displacen, dann mit Vade Retro die eigenen Aristos hineinschieben, notfalls sich selbst.

Die Taktikkarten

Aristeia! - hEXx3r - Unlimited Power Aristeia! - hEXx3r - Untouchable
Unlimited Power: der Grund, warum der Gegner seine No!-Karte aufhebt. Untouchable: der Schutzschirm, den ihre dünne Verteidigung braucht.

Unlimited Power ist der Grund, warum die meisten Gegner ihre No!-Karte für genau diesen Moment aufheben. Zusammen mit Laxmees Atom ist sie die stärkste Karte im Spiel. Der -2 Energie-Zustand fällt dabei kaum ins Gewicht: Zum Zeitpunkt des Ausspielens hat er keine Wirkung, und am Ende der Aktivierung wird er ohnehin geflippt.

Gern gespielt wird sie, wenn hEXx3r mit der letzten Aktivierung einer Runde von der Bench kommt, die Gegner aus der Punktezone schiebt und anschließend versucht, sich über ein Vade Retro auf ein gültiges Ziel und ihren generellen Switch selbst hineinzubringen.

Wichtig: Die Karte zielt auf niemanden. Sie wirkt damit auch gegen Ziele, die man in diesem Moment gar nicht anvisieren könnte, etwa wenn Dart Ambush gespielt hat. Wir reden hier schließlich von Unlimited Power.

Aristeia! - Forum: Unlimited Power und Ambush
Die Klarstellung aus dem Forum: kein Ziel, keine Einschränkung.

Untouchable ist die zweite Karte, die man bei ihr fast immer sieht, und der Grund, warum die anderen beiden kaum je ins Deck kommen. Sie erhöht ihre Verteidigung massiv, bis zum Ende der Runde.

Aristeia! - hEXx3r - Access Denied Aristeia! - hEXx3r - R@GD0LL
Access Denied: theoretisch stark, praktisch an ein enges Zeitfenster gebunden. R@GD0LL: Dazzled für alle Ziele von Vade Retro, auch die eigenen.

Access Denied ist theoretisch interessant, weil sie gegnerische Aristos massiv verlangsamt. Praktisch muss man dafür auf kurze Reichweite heran und die Karte zu Beginn von hEXx3rs Aktionsphase spielen. Interessant wird sie damit vor allem in der zweiten Runde eines Szenarios wie Assault, wenn alle noch eng beieinanderstehen und lange Wege vor sich haben.

R@GD0LL ist ebenfalls nur zu Beginn ihrer Aktionsphase spielbar. Sie gibt Vade Retro einen Nebeneffekt: Ziele werden zusätzlich Dazzled. Leider alle Ziele, auch die eigenen. In dieser Runde ist Vade Retro damit fast nur defensiv sinnvoll, um Charaktere wie Wild Bill oder Bixie zu stoppen. Die Ausnahme ist der Fall, in dem man verhindern will, dass eigene Aristos unter Prysms Pulsing Light leiden.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Der stärkste Displace im Spiel, und der macht ihre Schwächen weitgehend wett.
  • Ihre Aktionen dürfen Verbündete, Gegner und Obstacles gleichermaßen anwählen.
  • Unlimited Power zielt auf niemanden und umgeht damit Effekte, die das Anvisieren verhindern.
  • Sie erhöht die Mobilität des ganzen Teams, nicht nur ihre eigene.

Schwächen

  • Nur zwei ihrer vier Taktikkarten haben soliden Nutzen.
  • Schwache Verteidigung. Sie braucht Support oder Untouchable.
  • Anfällig für alles, was ihre Sichtlinie behindert, vor allem Rauch. Ohne Sicht bleibt von ihren Aktionen wenig übrig.
  • Sie macht keinen Schaden. Ein Team, das nur auf ihre Kontrolle setzt, gewinnt nichts.

Synergien

Aristeia! - Maximus - Charakterkarte
Maximus neben ihr zieht den Schaden auf sich. Für den Gegner ein echtes Problem.

hEXx3r arbeitet mit allen Aristos gut zusammen. Ein State-Controller hilft ihr, wenn sie selbst mit lästigen Zuständen belegt wird. Und ein Maximus direkt neben ihr, der allen Schaden auf sich zieht, wird für den Gegner schnell zum Problem: Er muss erst durch sieben Lebenspunkte, bevor er die Figur erreicht, die ihm die Aufstellung zerlegt.

Man sollte ihre Kontrolle allerdings nicht überschätzen und nicht allein darauf setzen. Ein gutes Team um hEXx3r herum hat ein oder zwei Charaktere, die ordentlich Schaden austeilen.

How to handle: gegen hEXx3r spielen

Nimm ihr die Sicht. Rauch ist das direkteste Gegenmittel. Ohne Sichtlinie verliert sie den Großteil ihres Werkzeugkastens, und sie hat nichts, womit sie das ausgleichen könnte.

Heb dir die No!-Karte auf. Nicht für den ersten guten Moment, sondern für Unlimited Power. Wer sie vorher verbraucht, sieht in der letzten Aktivierung der Runde zu, wie die eigene Punktezone leergeräumt wird.

Aktiviere nach ihr. Ihre Positionsarbeit hält genau eine Aktivierung. Was sie verschoben hat, lässt sich zurückschieben oder erlaufen.

Oder erschlag sie. Blau und Gelb bringen ihr im Schnitt einen halben Block. Wenn Untouchable nicht liegt, ist sie eines der weichsten Ziele im Feld, und ohne sie hört das Sortieren auf.

Fazit

Eine Partie in Aristeia! entscheidet man auch ohne eine einzige Wunde, und hEXx3r macht vor, wie. Sie gewinnt keine Frags, sie gewinnt Felder, und Felder sind in den meisten Szenarien die Währung.

Was sie dafür bezahlt, steht direkt daneben: eine Verteidigung aus Blau und Gelb, im Schnitt ein halber Block, dazu kein eigener Schaden und eine Abhängigkeit von der Sichtlinie, die ein Rauchwerfer im Alleingang ausnutzt. Sie ist kein Selbstläufer, sondern eine Figur, die ein Team um sich herum braucht.

Mit dem richtigen Team im Rücken ist sie der vielleicht unangenehmste Gegner der Core Box. Ohne bleibt eine Hackerin mit drei Lebenspunkten, die niemandem wehtut.

Weiterführendes

Zu hEXx3r gibt es einen offiziellen Blog-Beitrag von Corvus Belli und einen guten englischsprachigen Blog-Beitrag von Heart of the Hyperpower.

FAQ und Errata

Das Timing von Access Denied lautet „At the beginning of hEXx3r Activation“. Darf ich die Karte spielen, wenn hEXx3r ihre Aktivierung auf der Bench beginnt? Ja. Taktiken mit dem Timing „At the beginning of the Activation of…“ sind zu lesen als „At the beginning of the Actions Step of the Activation of…“. hEXx3r darf die Karte also nach der Rückkehr von der Bench spielen, weil diese im Preparation Step stattfindet.

Bei Unlimited Power bekommt hEXx3r einen -2 Energy-Marker, obwohl sie ihre Aktionspunkte bereits erhalten hat. Wie wirkt das? Der Marker wird am Ende ihrer Aktivierung umgedreht und zeigt dann die -1-Seite. Die vollen zwei Energiepunkte zahlt sie durch diese Karte also nie.

Skins

Aristeia! - hEXx3r und Nomad Witch
Core hEXx3r und der Nomad-Witch-Skin.

Bilder & Karten: Corvus Belli

Die einzige Figur im Spiel, die aktiv heilen kann, und gleichzeitig die, die alles ein bisschen und nichts ganz beherrscht.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, sie war schon hier, als dieser Sport noch einen anderen Namen hatte! Fünfundzwanzig Jahre, ein Dutzend Körper, und sie flickt Ihre Teamkollegen schneller zusammen, als Sie sie umlegen können: PARVAAATI! Nicht blinzeln, sonst steht der, den Sie gerade erledigt haben, schon wieder auf!

Aristeia! - Parvati - Logo
Parvati, das letzte Überbleibsel der Yajurveda-Ära.

„Taktische Analyse abgeschlossen. Zuversicht auf den Sieg bei 97,83 %.“

Sie ist unermüdlich und ihrem Team maximal ergeben. Falls es eine Grenze ihrer Fähigkeit zur Selbstverbesserung gibt, hat noch niemand ein Anzeichen davon gesehen. Sie heilt, repariert, bewertet, kämpft und punktet, wenn es nötig ist. Und sie spielt all diese Rollen so zuverlässig, dass sie seit zwanzig Jahren fester Bestandteil der All-Star-Teams der Team Managers Association ist.

Gemacht für den HexaDome

Aristeia! - Parvati - Full Art

Alles ist dazu verdammt, obsolet zu werden, fühlende Wesen wie unbelebte Objekte. So geschah es mit den Dinosauriern, den Neandertalern und dem Grammophon. Warum sollte Parvati denken, dass es bei ihr anders wäre? Vielleicht, weil sie eine geborene Überlebenskünstlerin ist. Wenn eine Sache sie auszeichnet, dann ihre Anpassungsfähigkeit.

Ihr Leben und ihre Karriere begannen in Yajurveda, dem Vorgänger von Aristeia!. Damals, vor 25 Jahren, war der Sport als unblutiges Spektakel konzipiert, ein Gladiatorenkampf zwischen Aspekten von ALEPH in übermenschlichen synthetischen Körpern. Die Show lief bereits vier Jahre, als der erste menschliche Herausforderer an die Spitze kam: Shona Carano. Das Publikum verliebte sich derart in ihre Wildheit, dass der Kanal auf fleischliche Kämpfe umschwenkte und die Maschinen auslaufen ließ.

Heute ist Parvati das letzte Überbleibsel dieser ersten Durchläufe. Ihr Lernmodul wurde von ALEPH mit Fokus auf Teamarbeit und Feldmedizin programmiert, und über viele Iterationen ist sie zu einem Grundpfeiler des Spiels geworden. Sie steht für ALEPH und alle Mitaspekte im Dienst von KI und Menschheit, und ihre Rolle ähnelt der von ALEPH selbst: immer da, um zu helfen, aber im Hintergrund, ohne der Menschheit das Rampenlicht zu stehlen.

Effektiv darin, Teamkollegen in Eile zusammenzuflicken, ist sie ohnehin. Einen Platz unter den Bahadurs brachte ihr aber erst ein, dass sie dabei weiter punktet und die Konkurrenz schlägt. Sie gilt als die zweite Welle, die selbst das katastrophalste Spiel noch dreht.

Aristeia! - Parvati - Skins
Jede Saison eine neue Hülle: Core, Victorian Automata und Circle League Star.
Aristeia! - Parvati - Circle League Star

Ihre Fans lieben, dass sich ihr Aussehen dank endloser Versorgung mit biosynthetischen Körpern von Saison zu Saison radikal ändert. Jedes Jahr eine speziell entworfene Hülle, passend zum Thema der Saison. Die 15. Aristeia!-Saison spielte in den Bergen von Ariadna, und Parvati trat als raue Grenzgängerin auf. Diesmal hat sie sich für einen Retro-Stil entschieden, der an ihr Debüt erinnert und die Fans nebenbei daran, dass sie im Kern ein hochentwickelter Android ist.

Nach fast zehn Jahren an der Spitze ging ihre Popularität allmählich zurück. Ihre Nebenrolle macht sie anfällig für Burnout, und täglich tauchen jüngere Kämpfer auf, besser abgestimmt auf neue Zuschauerprofile. Mit immer weniger Verträgen in den großen Ligen nahm sie schließlich den Vorschlag ihrer Manager an: ein Vertrag mit TransEtherea und eine Reihe von Kämpfen in der Circle League, dem HexaDome-Circuit der Circulars.

Die Circle League ist eine geschlossene Liga voller ehemaliger Spieler und Außenseiter, oft nur „Die Müllhalde“ genannt. Trotz des grausamen Spitznamens ist sie lukrativ und werbewirksam, denn sie ist eine der großen Zerstreuungen gegen die Monotonie der Raumfahrt.

Parvati betrachtete das Angebot als Pause, die ihr eine stärkere Rückkehr ermöglichen würde. Sie unterschrieb und packte ihre Sachen.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Parvati - Charakterkarte
Ein bisschen Heilung, ein bisschen Kontrolle, ein bisschen Schaden. Genau das ist das Problem.

Das Konzeptdesign zeigt eine Heilerin, aber sie bringt deutlich mehr mit als Heilung. Am ehesten vergleichbar ist sie mit einem Paladin: etwas Heilung, etwas States-Kontrolle, etwas Schaden, dazu eine solide Verteidigung bei nicht allzu vielen Lebenspunkten.

Und darin liegt ihre größte Schwäche. Sie kann alles, aber nichts davon richtig.

Ihre Initiative ist mit 4 sehr niedrig, was sie zum leichten Ziel für schadensorientierte Aristos macht, die meist auf 6 kommen. Von den fünfunddreißig aktuellen Profilen sind dreiundzwanzig schneller als sie. Ausgleichen lässt sich das mit ihrem generellen Switch, an den man auch außerhalb ihrer Aktivierung denken sollte, um den vollen Nutzen aus dem State zu ziehen. Zusammen mit ihrer guten Bewegung von 5 ist sie ein solider Scorer.

Drei Lebenspunkte sind wenig, dafür wirft sie in der Verteidigung Grün und Blau wie fast die ganze Core Box.

Ihre Supporterfähigkeiten sind nützlich, aber zu teuer und nicht zielgenau (Reset) oder schlicht zu schwach (Medikit). Der Vergleich mit Laxmee fällt deutlich aus: Die bringt Focused günstiger und provisorisch an, und Focused nimmt einen State gezielt weg, während Parvatis Reset alle entfernt, auch die guten. Umgekehrt gilt das ebenso: Man kann per Reset auch dem Gegner States nehmen oder einen gegnerischen Murtair mit Medikit heilen, um seine Initiative zu senken.

Submachine Guns Akimbo ist dagegen ein solider Angriff, den sie dank der Kosten zweimal pro Aktivierung einsetzen kann, in Verbindung mit Hannibal noch öfter. Damit jagt sie ähnlich wie Koorie Queen gegnerische Supporter oder schaltet angeschlagene Ziele endgültig aus.

Die Taktikkarten

Ihre Rolle spiegelt sich in den Karten, und zwar besonders darin, dass alle vier auch von anderen Aristos im Team gespielt werden können.

Aristeia! - Parvati - Reset 2.0 Aristeia! - Parvati - Nanoid Cloud
Reset 2.0: dasselbe wie Reset, nur ohne Reichweite und ohne Sichtlinie. Nanoid Cloud: schwache Flächenheilung, stark in den richtigen Szenarien.

Reset 2.0 ist im Kern ein Reset ohne Reichweiten- und Sichtlinienbeschränkung und wird gegen Teams mit vielen States sehr nützlich. Auch hier darf ein Gegner anvisiert werden, um ihm vorteilhafte States zu nehmen.

Nanoid Cloud ist eine schwache Flächenheilung für das eigene Team. Interessant wird sie in Szenarien wie King of the Hill oder Hunter & Prey, wo das Team ohnehin eng zusammensteht.

Aristeia! - Parvati - Field Analysis Aristeia! - Parvati - Advanced Surgery
Field Analysis: die nützlichste Karte im Arsenal, und sie kostet keinen Aktionspunkt. Advanced Surgery: die Comeback-Karte, die auch gezielte Opfergänge erlaubt.

Field Analysis ist die nützlichste Karte in ihrem Arsenal, vor allem gegen Gegner mit durchweg hoher Initiative oder gegen einzelne Bedrohungen, die den eigenen Plan kippen könnten. Mit ihr zieht man den eigenen Plan durch, aktiviert vor dem Gegner und durchkreuzt womöglich dessen.

Advanced Surgery ist eine gute Comeback-Karte. Sie hebt den -2 Energy-Zustand auf und kontert im selteneren Fall Bachmanns Side Effects. Sie erlaubt außerdem gezielte Opfergänge, um mit voller Energie und besserer Position zurückzukommen.

Ein Beispiel: Der eigene Hammerhead sitzt am falschen Ende des HexaDomes immobilisiert fest, ohne Möglichkeit für Battering Ram. Man opfert ihn mit Overdose und zu vielen Poisoned-States und holt ihn per Advanced Surgery in der nächsten Runde ohne lästige Zustände an einer besseren Stelle zurück.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Die Einzige mit einer Aktion, die andere heilt. Mendoza heilt sein Team ebenfalls, aber über Passive und Switch.
  • Alle vier Taktikkarten sind vom ganzen Team spielbar.
  • Bewegung 5 und solide Verteidigung machen sie nebenbei zu einem guten Scorer.
  • Submachine Gun Akimbo ist billig genug für zwei Angriffe je Aktivierung.

Schwächen

  • Sie kann vieles und nichts davon richtig.
  • Initiative 4 macht sie zum leichten Ziel für Schadensausteiler mit 6.
  • Reset nimmt alle States, auch die eigenen guten.
  • States-Kontrolle erledigen Bachmann und Laxmee inzwischen deutlich gezielter.

Synergien

Aristeia! - Hannibal - Charakterkarte
Hannibal lässt sie außerhalb der eigenen Aktivierung heilen, kontrollieren und schießen.

Ihre durchschnittliche Leistung hebt vor allem ein zweiter klassischer Supporter: Hannibal. Er verstärkt ihren günstigen Angriff deutlich und erlaubt ihr, außerhalb der eigenen Aktivierung Schaden auszuteilen, States zu kontrollieren und zu heilen.

Gut funktioniert sie auch mit Murtair, der seine Taktiken Berserker Charge und Unbridled Fury mit weniger Bedenken einsetzen kann, weil Parvati ihn danach wieder hochheilt.

Gatas Pain Suppressants machen sie bis zum Ende einer Runde praktisch unsterblich, und die Verbindung zu Reset liegt auf der Hand: Aktiviert Parvati in der Runde nach dem Ausspielen und bevor der Gegner etwas mit den Poisoned-States anstellen kann, etwa über Batrachotoxin oder Eclypse, entfernt sie das Gift einfach. Voraussetzung ist, dass sie vor Gata aktiviert. Alternativ aktiviert man jemand anderen oder Gata selbst und hält Reset 2.0 auf der Hand.

How to handle: gegen Parvati spielen

Nutze ihre Initiative. Mit 4 handelt sie später als fast jeder Schadensausteiler. Wer vor ihr aktiviert, nimmt ihr die Reparatur, bevor sie stattfindet.

Zwing sie zur Wahl. Sie kann heilen, kontrollieren, punkten oder schießen, aber nicht alles in derselben Aktivierung. Wer an zwei Stellen gleichzeitig Druck macht, bekommt immer eine Baustelle geschenkt.

Rechne mit Field Analysis. Die Karte kostet sie keinen Aktionspunkt und dreht die Reihenfolge. Wer seinen Plan darauf baut, zuerst dran zu sein, sollte einen zweiten haben.

Töte den Patienten, nicht die Ärztin. Ihre Heilung ist schwach genug, dass konzentrierter Schaden schneller ist als ihre Reparatur. Sie selbst hat eine gute Verteidigung, aber wenige Lebenspunkte.

Fazit

Parvati ist das lebende Archiv dieses Sports, und spielerisch beantwortet sie die Frage, was ein Allrounder taugt. Ihre Heilung ist tatsächlich einmalig: Mendoza heilt über Sanatur a Deo zwar das ganze Team, aber ohne eine Aktion dafür, Murtair und Señor Massacre haben je eine Karte dafür. Eine Aktion, die andere heilt, hat sonst niemand. Alles andere, was sie kann, können andere gezielter.

Damit ist sie kein schlechter Charakter, sondern einer mit einer klaren Bedingung: Sie braucht ein Team, das ihre Vielseitigkeit tatsächlich abruft, statt sie als vierten Platz zu füllen. In einer Aufstellung, die States sammelt und Schaden einsteckt, ist sie unbezahlbar. In einer, die schnell punktet, ist sie der langsamste Weg zu allem.

Weiterführendes

Zu Parvati gibt es einen Artikel von Corvus Belli mit mehr Hintergrund zu ihrer Entwicklung und einen guten englischsprachigen Blog-Beitrag von Heart of the Hyperpower.

FAQ und Errata

Wann spiele ich Field Analysis, vor oder nachdem der Gegner seine Initiativkarte aufdeckt? Danach. Man darf abwarten und die gegnerische Initiativkarte sehen, bevor man sich entscheidet.


Bilder & Karten: Corvus Belli