Eine meiner liebsten Beschäftigungen mit Aristeia! ist es, mir Hintergrundgeschichten und neue Charaktere auszudenken.

Als eines Tages ImGriz im englischsprachigen Discord eine Idee für einen Charakter vorstellte, war ich mir nicht sicher bezüglich seiner Idee, die einen weiteren Charakter mit Displace und Flip der Karte zu einem starken Fernkämpfer beinhaltete.

Jedoch mochte ich die Idee sich mit Hilfe von States zu heilen.

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Der alte Mann, der keinen Schaden macht, nicht ausweicht und trotzdem bestimmt, was der Gegner in der nächsten Runde spielen darf.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwei Lebenspunkte, meine Damen und Herren, und ein Bart, den man aus dem Orbit sieht! Er schlägt nicht zu, er weicht nicht aus, er heilt sich nicht! Er REDET! Und wenn er fertig geredet hat, liegt Ihre Lieblingskarte auf dem Ablagestapel! Aus dem Nebel von Smoke & Mirrors: TÁAAAOWÙ! Nicht blinzeln, sonst ist Ihre Hand leer!

Táowù
Táowù, der Quantensurfer.

„Vanquish your enemies without drawing your sword.“

Táowù, der alte Mann im HexaDome, bleibt einem nicht wegen überraschender Powerplays im Gedächtnis, sondern weil er den Ablauf nach seinen Wünschen umbaut. Das passt zu seiner Hintergrundgeschichte.

Sein Spiel findet außerhalb der Arena statt. Die harmlosesten Worte, auf einer Party in die richtigen Ohren geflüstert, werden zu schädlichen Ablenkungen, wenn er sie mitten im Kampf einsetzt.

Smoke & Mirrors brachte vier Figuren mit: Inquisitor Mendoza, Murtair, Kozmo und ihn. Unter den Aristos, die mir untergekommen sind, ist er der einzige, dessen Karte in zwei von drei Wertezeilen überhaupt keinen Würfel vorsieht.

Der Quantensurfer

Aristeia! – Táowù

Der offizielle Charaktertext ist kurz und besteht fast nur aus Behauptungen über einen Mann, den man nicht überführen kann:

He is the knower of all plans, the surfer of the quantum waves and the waters of chance.

Er kennt alle Pläne. Er hat sein Leben mit äußerster Genauigkeit durchgeplant, nie einen Fehltritt getan und nie versäumt, aus den Fehltritten anderer Nutzen zu ziehen. Sein Gespür für die Feinheiten des sozialen Verhaltens sei so groß, heißt es, dass er mit einem einzigen ausgesprochenen Wort ein Armageddon entfesseln kann.

Der interessanteste Satz steht am Ende: Táowù ist immer genau dort, wo er sein will, und wenn er geht, dann weil er es so will.

Ausführlicher wird es in einem zweiten Text, der aus dem Infinity-Universum stammt. Dort berichtet Hannibal, der Söldnerführer aus Soldiers of Fortune, einem Agenten des Bureau Aegis von ihm. Der Bericht ist ungewöhnlich unfreundlich für einen Werbetext:

Táowù is, by nature and need, a pathological liar and manipulator that genuinely believes his ends justify his evil.

Hannibal geht dann die klinische Liste durch: fehlende Empathie, keine Reue, Entmenschlichung der Opfer, Egoismus, Hunger nach Macht. Und er nennt das eigentliche Problem, nämlich die Begabung. Táowù erkennt die Bruchstelle jeder Sache, die er ansieht.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zwei Geschichten aus diesem Bericht sollte man kennen. Erstens soll er einen Aspekt von ALEPH allein mit seiner sanften Stimme in ein logisches Koma versetzt haben. Ob das stimmt, sagt der Text nicht. Zweitens hat er die Karriere einer Aristeia!-Moderatorin zerstört, die ihn nicht mochte, indem er andeutete, ihr Haar sei nicht mehr so gepflegt wie früher. Der Text schließt den Absatz mit einem Satz, an dem ich hängen bleibe: „Wir alle erinnern uns an die Geschichte, aber ihr Name ist so gut wie vergessen.“

Nach der HexaDome-Karriere ist er ins organisierte Verbrechen gewechselt, ins Submondo, und dort zum Schwergewicht geworden. Irgendwann redete jemand zu viel, und der Imperial Service hat ihn eingesammelt. Statt in einem der Unsichtbaren Gefängnisse zu landen, arbeitet er seitdem als deren Mann im Submondo.

Hannibal glaubt kein Wort davon:

Was he caught, or did he allow them to catch him?

Die Charakterkarte

Aristeia! – Táowù
Táowùs Charakterkarte aus Smoke & Mirrors: zwei Aktionen, keine davon ein Angriff, und in Kraft wie Agility kein einziger Würfel.
Wert
Lebenspunkte2
Initiative5
Energie5
Bewegung3
Defenseschwarz, schwarz, dazu zwei freie Spezial
Brawnkein Würfel, zwei freie Spezial
Agilitykein Würfel, zwei freie Spezial

Wer diese Karte zum ersten Mal sieht, hält sie für unfertig. Zwei Lebenspunkte, Bewegung 3, und in zwei von drei Wertezeilen steht überhaupt kein Würfel. Er wehrt sich nicht, er kommt nirgendwo hin, und wenn ihn jemand erreicht, ist er nach zwei Treffern weg.

Gewollt ist das trotzdem. Corvus Belli hat es beim Mastermind-Skin selbst benannt: Zerbrechlichkeit im Tausch gegen Macht über den Kopf des Gegners.

Die zwei freien Spezial sind die ganze Figur

Über den Aktionen steht ein Switch, der in jedem seiner Würfe gilt:

Zwei Spezial: Der Gegner muss eine Taktikkarte wählen und abwerfen.

Zwei Spezial klingen nach einer Bedingung. In der Verteidigung, in Brawn und in Agility sind sie keine. Dort liegen genau zwei geschenkte Spezial und kein Würfel, der etwas dazutun oder wegnehmen könnte.

Wurf P(≥ 2 Spezial)
Verteidigung (schwarz, schwarz + 2 Spezial)100 %
Brawn (kein Würfel, 2 Spezial)100 %
Agility (kein Würfel, 2 Spezial)100 %
Paralyzing Terror (blau, gelb)38,9 %
Hallucinations (blau, blau)11,1 %
Verteidigung ohne die freien Symbole0 %

Der Abwurf ist in diesen drei Würfen kein Ergebnis, sondern eine Zusage. Und ausgelöst werden alle drei vom Gegner: Wer ihn angreift, zahlt eine Karte. Wer sich von ihm lösen will, zahlt eine Karte.

Erfahrene Táowù-Spieler stellen ihn deshalb mitten zwischen die gegnerischen Aristos. Wer sich von ihm lösen will, wirft ab. Wer stehen bleibt, kommt nicht zu seiner eigentlichen Aufgabe. Umgekehrt geht es genauso: Táowù kann selbst zweimal versuchen, sich zu lösen, und beide Versuche scheitern zuverlässig, weil er in der Agility keinen einzigen Würfel hat. Zwei Karten sind trotzdem weg.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Alte kann nicht laufen, nicht schlagen und nicht blocken, und trotzdem kostet es dich zwei Karten, ihn loszuwerden. Zu meiner Zeit hätte man so jemanden aus der Arena getragen. Heute nennen sie das Kontrolle.

Paralyzing Terror, 3 AP, Reichweite 1-4

Drei Aktionspunkte von fünf, ein blauer und ein gelber Würfel, und das Reichweiten-Sechseck ist rot: keine Sichtlinie nötig.

Bedingung Effekt fällt an in
Grundeffektmindestens ein ErfolgImmobilized auf das Ziel66,7 %
SwitchBlock und SpezialImmobilized auf ein Ziel in Reichweite 1-472,2 %
beides in einem WurfErfolg, Block und Spezialzwei Immobilized50,0 %

Der Switch fällt häufiger an als der Grundeffekt. Das liegt an den Würfeln: Blau und Gelb liefern zusammen im Schnitt 1,167 Blocks und 1,333 Spezial, aber nur 0,833 Erfolge. Er hält Leute besser fest, wenn er es nebenbei tut.

Dagegen steht eine Zeile, die den Spaß begrenzt:

Your opponent may choose and Discard a Tactic to Nullify the Effect of a Switch in this Action.

Der Gegner darf eine Karte abwerfen und streicht damit einen Switch dieser Aktion. Das klingt nach einem Nachteil und ist derselbe Handel wie überall bei ihm: Entweder er bekommt den Zustand, oder er bekommt die Karte.

Da die Aktion ohne Sichtlinie arbeitet, steht er dabei hinter Deckung, hinter Verbündeten oder im eigenen Rauch.

Hallucinations, 1 AP

Ein Aktionspunkt, zwei blaue Würfel, und zwei Effekte, die verschiedene Regeln haben:

Bedingung Reichweite Sichtlinie
Grundeffektmindestens ein Erfolg0-2nötig
SwitchErfolg und Spezial1-3nicht nötig

Der Grundeffekt legt einen Rauchmarker. Der Switch setzt ihn neben ein Feld, auf dem Rauch liegt oder ein immobilisierter Charakter steht.

Das Sechseck beim Rauch ist schwarz, bei allen anderen Effekten seiner Karte rot. Der Rauch ist damit der einzige Effekt auf dem ganzen Bogen, für den er hinsehen muss. Das hat eine hübsche Nebenwirkung: Sein eigener Rauch nimmt ihm die Sicht für den nächsten.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und hier muss ich einhaken, denn die Datenbank hatte diesen Switch jahrelang als Krit + Spezial notiert. Auf der Karte steht ein weißer Stern, und das ist das gewöhnliche Erfolg-Symbol. Der kritische Erfolg ist ein gelber Stern im Schildrahmen und kommt ausschließlich auf dem roten Würfel vor. Hallucinations würfelt blau und blau. Wäre die Notiz richtig gewesen, stünde auf dieser Karte eine Zeile, die niemals auslösen kann.

Rauch, und wie viel davon

Rauch ist in Aristeia! keine Deckung, sondern eine Sichtblende. Das Fan-Wiki fasst ihn in fünf Punkten zusammen, von denen zwei zählen: Jedes Feld mit einem Rauchmarker blockiert die Sichtlinie, und wer selbst im Rauch steht, sieht nicht weiter als bis zum Nachbarfeld.

Der zweite Punkt stand in der Erstauflage anders. Das offizielle Errata korrigiert ihn:

The second point should read: „Targets located in a space with Smoke cannot trace Line of Sight beyond Range L0-1.“

Der Marker verschwindet zu Beginn der nächsten Aktivierung derjenigen Figur, die ihn gelegt hat. Rauch hält also genau eine Runde.

Bei Táowù ist die zweite Zahl allerdings die wichtigere. Nicht wie lange der Rauch hält, sondern wie viel davon er überhaupt legen darf. Das Fan-Wiki nennt die Regel dahinter:

The maximum quantity of Smoke tokens provided with the Character determine the maximum quantity of Smoke tokens they can deploy at the same time.

Die Zahl der beiliegenden Marker ist die Obergrenze. Und die fällt sehr unterschiedlich aus:

Charakter maximale Zahl Smoke-Marker
Kozmo9
Táowù3
Lei Gong2

Offiziell sind diese Obergrenzen trotzdem, obwohl sie in keinem Regelabschnitt stehen: Mehr Rauch, als Token dabei sind, kann niemand legen. Wer sie im Regelheft sucht, findet nichts, denn sie liegen im Bauteilbeutel.

Drei Marker sind eine harte Grenze, und sie prägt seine ganze Spielweise. Sie reichen für eine gesperrte Anmarschlinie oder für ein Eck, in dem er ungestört sitzt. Sie reichen nicht, um eine Partie auf Rauch zu bauen. Táowù muss deshalb jedes Mal entscheiden, wohin die drei gehen, und diese Entscheidung ist bei ihm die eigentliche Aktion. Kozmo mit neun Markern muss sie nie treffen.

Genau diese drei Zahlen sind die Bezugsgröße für die einzige Figur, die Rauch komplett ignoriert. Bìxié aus Human Fate trägt als Passive den Satz „Yi’s Vision — Ignore the Effects of Smoke“. Das Fan-Wiki sagt dazu ausdrücklich, ihre Fähigkeit sei darauf ausgelegt, „to work well with Kozmo and Taowu“.

Sie ist also als Verbündete gedacht, die durch den Rauch der eigenen Leute hindurchsieht, und nicht als Gegenmittel. Gegen Lei Gongs zwei Marker wäre die Passive ein Randfall. Gegen Kozmos neun ist sie eine Grundsatzentscheidung über das halbe Spielfeld. Bei Táowù entscheidet sie darüber, ob die drei Blenden, hinter denen er sitzt, für das eigene Team überhaupt existieren.

Phantasmagorical Aura

Geht Táowù in die Krankenstation, darf der Gegner keine Taktikkarte ziehen.

Der naheliegende Weg, ihn loszuwerden, ist ein Frag. Diese Zeile macht ihn teuer. Wer ihn ausschaltet, zahlt Aktionspunkte und bekommt dafür nicht einmal die Karte, die für einen Frag sonst fällig wäre.

Seit der vierten AGL-Saison greift das auch am Rundenende: War Táowù der einzige Frag der Runde, gibt es keine Taktik dafür.

Und wenn er von der Bank zurückkommt, macht er dort weiter, wo er aufgehört hat. In Ziggurat-Szenarien immobilisiert er als Erstes die gegnerischen Aristos, die in der Punktezone der letzten Runde stehen, und lässt sie dort festsitzen.

Der AGL-6-Stand

Aristeia! – Táowù, AGL 6
Der AGL-6-Stand: ein blauer Würfel auf Hallucinations wird orange, sonst ändert sich nichts.

Die Turnierfassung ändert genau eine Sache: Auf Hallucinations wird ein blauer Würfel orange. Werte, Reichweiten, Passive und der generelle Switch bleiben, wie sie waren.

Classic AGL 6
Rauch legen (mindestens 1 Erfolg)75,0 %83,3 %
Switch, versetzen (Erfolg und Spezial)41,7 %50,0 %
Switch und Rauch in einem Wurf13,9 %30,6 %
genereller Switch (2 Spezial)11,1 %11,1 %

Die letzte Zeile bewegt sich nicht. Blau und Orange tragen beide zwei Spezialseiten von sechs, der ganze Gewinn steckt also beim Erfolg. Genau daran hakte die Karte.

Dass sich „Switch und Rauch“ mehr als verdoppelt, liegt am Symbolverbrauch. Ein bezahlter Switch gibt seinen Erfolg her, für den Rauch braucht es also einen zweiten. Blau liefert 1,000 Erfolge im Doppelpack, Orange und Blau zusammen 1,333.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Ein Wort zur Vorsicht, und bei diesem Switch ist es keins zu viel: Alle Zahlen in diesem Artikel sind vollständig durchgezählt, alle 36 Ausgänge je Wurf, keine Simulation. Überschlägt man ihn im Kopf, kommt man leicht zu dem Schluss, der Wechsel auf Orange bringe hier gar nichts, denn beide Farben tragen zwei Spezialseiten von sechs. Ausgezählt steigt er trotzdem von 41,7 auf 50,0 %. Der Grund ist die zweite Bedingung, die man beim Überschlagen vergisst: Der Switch will einen Erfolg dazu.

Die Taktikkarten

Confusion

Aristeia! – Confusion
Confusion tauscht zwei Initiativekarten des Gegners und wirft dessen Planung um.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Zwei Initiativekarten des Gegners tauschen.

Seine beste Karte. Sie wirft die gegnerische Planung in einem Schlüsselmoment um, und sie kann mehr, als auf den ersten Blick dasteht: Auch die Initiativekarte eines Charakters, der in dieser Runde bereits in die Krankenstation gegangen ist, lässt sich an die aktuelle Stelle der Reihenfolge holen. War der Betreffende obendrein schon dran, bleiben dem Gegner höchstens zwei Aktivierungen in dieser Runde.

Wer gegen Táowù spielt, hebt seine No!-Karte für diese eine auf.

Ignorance

Aristeia! – Ignorance
Ignorance kostet den Gegner eine Karte für jeden seiner Charaktere mit einem Zustandsmarker.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Der Gegner wirft für jeden seiner Charaktere mit mindestens einem Zustandsmarker eine Taktik aus der Hand ab.

Sehr situativ. Gegen ein Team, das viele Zustände verteilt, ist sie eine Überlegung wert, aber Táowù lässt den Gegner ohnehin permanent abwerfen. Seit es das TComm-Deck gibt, ist sie praktisch überflüssig.

Ein Detail, das Gegner überrascht: Sie zählt jeden Zustandsmarker, auch die guten. Wer sich selbst ein Focused gibt, weil er Laxmee im Team hat, hat damit ein Ziel für Ignorance geschaffen.

Mind Reading

Aristeia! – Mind Reading
Mind Reading holt eine Karte aus dem gegnerischen Ablagestapel und spielt sie einmal selbst.

Zu Beginn der Aktivierung eines beliebigen Charakters: Eine Taktik aus dem Ablagestapel des Gegners wählen und neben das eigene Control Panel legen. Sie ist spielbar, als läge sie auf der Hand. Danach kommt sie zurück in das gegnerische Deck, das neu gemischt wird.

Ebenfalls situativ, und interessant gegen Aristos mit starken Taktiken, deren beste Karte man nach Gebrauch selbst noch einmal einsetzen möchte.

Zwei Fallen gehören dazu, und beide stehen in der offiziellen FAQ.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Erstens die Zeitfenster. Eine Karte, deren Zeitpunkt „During the Actions Step of the Activation of …“ lautet, lässt sich nur spielen, wenn man selbst der aktive Spieler ist. Die FAQ führt das an Prysms Reflection durch: Wer sie über Mind Reading bekommt, darf sie nicht in der Aktivierung einer gegnerischen Prysm spielen, sondern nur in der Aktivierung der eigenen. Hat man die Figur nicht im Team, ist die geklaute Karte wertlos.

Zweitens die Karten, die sich selbst aus dem Spiel nehmen. Zu Tectonic Shake fragt jemand genau das nach: Er hat sie mit Mind Reading aus dem Ablagestapel geholt, und nun stehen zwei Anweisungen gegeneinander. Die Antwort ist eindeutig: „Cards with the Effect ‚Remove this Tactic from the game‘ are single-use.“ Zurück gibt es nichts, was nicht mehr da ist.

No!

Aristeia! – No!
No! streicht die Effekte einer gegnerischen Taktik, bevor sie wirken.

Wenn ein Gegner eine Taktik spielt, aber bevor deren Effekte angewendet werden: Effekte streichen.

Sehr nützlich und die zweitbeste Karte in seinem Repertoire, insbesondere in Verbindung mit den alternativen Standardtaktikdecks, die selbst keine No!-Karte enthalten.

Die Skins

Aristeia! – Táowù, Standardminiatur
Die Standardminiatur: violette Robe mit Goldornamenten, hoher Hut, und blaue Ranken, die aus seinen Händen wachsen.

Die Standardminiatur zeigt ihn so, wie die Karte ihn beschreibt. Violette Robe mit goldenen Ornamenten, ein hoher spitzer Hut, weißer Bart bis zur Brust, und aus beiden Händen wachsen hellblaue Ranken, die sich um ihn winden. Keine Waffe, kein Ausfallschritt, niemand, auf den er zeigt. Er steht einfach da und lässt die Ranken arbeiten.

Mastermind

Der zweite Skin ist etwas anderes, und er hat als einziger einen eigenen Text von Corvus Belli bekommen.

Aristeia! – Táowù Mastermind, Concept Art
Das Concept Art: weißer Anzug mit Goldkanten, Jadeperlen, Dutt.

Aus dem Magier wird ein eleganter Geschäftsmann: weißer Anzug mit goldenen Kanten, Jadeperlen um den Hals, Haare zum Dutt gebunden, Sandalen. Der Werbetext beschreibt ihn als „a mastermind of organized crime who is always one step ahead, who knows what you are thinking before you even know yourself“. Das ist derselbe Mann wie im Fluff, nur ohne Kostüm.

Der wirklich interessante Absatz steht darunter und erzählt, wie die Figur entstanden ist:

Táowù has been one of the characters of Aristeia! with the most evolution. He was born at the dawn of the game with the code name „Mentalist“.

Dem Entwicklungsteam war also von Anfang an klar, dass es eine Figur für die taktische Steuerung des Spiels und der Aktivierungsreihenfolge geben würde. Nach mehreren Leben und Überarbeitungen behalte der Charakter dieselbe Essenz wie am Anfang: „his fragility in exchange for manipulative power over the mind of his rivals“.

Das ist die knappste Erklärung seiner Werte, die es gibt. Zwei Lebenspunkte und zwei schwarze Verteidigungswürfel sind der Preis für den Rest, kein Betriebsunfall.

Aristeia! – Táowù Mastermind, Karte Aristeia! – Táowù Mastermind, Miniatur
Die Skin-Karte: dieselben Werte, anderes Bild. Und die bemalte Miniatur auf einem Infinity-Spielfeld.

💅 RHOD BOZZO: Und ehrlich, Schatz, der weiße Anzug schlägt die Zaubererrobe um Längen. Das Original sieht aus wie jemand, der dich verflucht. Der Mastermind sieht aus wie jemand, der deinen Vertrag schon unterschrieben hat und dich noch ausreden lässt.

Infinity

Infinity - Táowù - Miniatur
Dieselbe Miniatur unter Infinity-Branding: Der Mastermind-Skin liegt mit zwei Bases bei.

Für Infinity gibt es keine eigene Táowù-Miniatur. Der Mastermind-Skin ist ausdrücklich für beide Spiele gedacht, deshalb liegen ihm zwei Bases bei, 25 mm und 30 mm.

Ein Spielprofil hat er dort sehr wohl, in vier Editionen von N3 bis N5: leichte Infanterie bei Yu Jing, mit Holomask und Natural Born Warrior.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Táowù 4. Das ist der niedrigste Wert, den die Liste vergibt, und er teilt ihn sich mit sechs weiteren Aristos.

Für eine Figur, die den Gegner Runde für Runde Karten kostet, ist das erstaunlich wenig. Die Begründung liegt auf der Hand: Er punktet nicht, er tötet nicht, und er stirbt schnell. Ein Team, das ihn mitnimmt, gibt einen Platz für Kontrolle aus und muss die Punkte woanders holen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sein genereller Switch fällt in Verteidigung, Brawn und Agility mit 100 % an. Jeder Angriff auf ihn und jeder Löseversuch kostet den Gegner eine Karte.
  • Paralyzing Terror arbeitet ohne Sichtlinie und verhängt in der Hälfte aller Würfe gleich zwei Immobilized.
  • Phantasmagorical Aura nimmt dem Gegner die Belohnung für den naheliegendsten Zug gegen ihn.
  • Confusion holt selbst die Initiativekarte eines bereits ausgeschalteten Charakters an die aktuelle Stelle der Reihenfolge.
  • No! streicht eine gegnerische Taktik komplett, und die alternativen Standarddecks haben keine eigene.
  • Zusammen mit dem TComm-Deck lässt sich der Gegner in Richtung leerer Hand spielen.
  • In der Turnierliste kostet er 4 und damit den Mindestsatz.

Schwächen

  • Zwei Lebenspunkte, und die Verteidigung besteht aus zwei schwarzen Würfeln. Sie liefert E[Blocks] 1,000 und E[Erfolge] 0,000, er schlägt im Verteidigungswurf also nie zurück.
  • Gegen drei orange Würfel nimmt er erwartet 1,579 Schaden. Zwei solche Angriffe reichen.
  • Bewegung 3, und außer dem Switch auf Hallucinations hat er keinen Weg, sich zu versetzen.
  • Paralyzing Terror kostet drei von fünf Aktionspunkten.
  • Der Gegner darf jeden Switch dieser Aktion mit einer abgeworfenen Karte streichen.
  • Er teilt keinen Schaden aus, auf keiner seiner Karten, und punktet nur, wenn ihn niemand daran hindert.
  • Ignorance ist seit dem TComm-Deck kaum noch zu rechtfertigen.

Synergien

Das TComm-Deck. Hier lässt sich eine Art Mill-Deck bauen, wie man es aus Magic kennt: Der Gegner wirft so viel ab, dass er das halbe Spiel ohne Taktiken auskommen oder sie sofort spielen muss. Ignorance passt als Verstärkung dazu, wenn das eigene Team ohnehin Zustände verteilt.

Aristeia! – Broken Firewall Aristeia! – Mental Bug
Broken Firewall zeigt die gegnerische Hand. Mental Bug versucht danach, das Gesehene abwerfen zu lassen.

Eine beliebte Reihenfolge ist dabei, zuerst Broken Firewall zu spielen, um zu sehen, ob der Gegner etwas Sinnvolles auf der Hand hat, und dann mit Mental Bug zu versuchen, dass er es abwirft.

Lei Gong. Er ist Táowù für zusätzlichen Rauch sehr dankbar, auch in Verbindung mit seiner Taktik I Am Smoke. Mit zwei eigenen Markern kommt er allein nicht weit.

Kozmo. Theoretisch gibt es zwischen allen drei Rauchmachern Synergien. In der Praxis sind zwei davon in einem Team meist genug, und mit neun Markern bringt Kozmo den Löwenanteil mit.

Oberon. Die interessanteste Kombination. Während Táowù den Gegner am Spielen hindert, treibt Oberon es auf die Spitze: Er zieht Taktiken für das Abwerfen des Gegners nach, und mit Desire holt er Karten wie Mental Bug oder Confusion zurück. Damit lassen sich zwei gegnerische Runden durcheinanderbringen.

Aristeia! – Ace of Hearts Aristeia! – Code: Timeout Aristeia! – Desire Aristeia! – Confusion
Wild Bills Ace of Hearts. Hannibals Code: Timeout. Oberons Desire. Und die Karte, um die es geht.

Wer es ganz ausreizen will, nimmt Code: Timeout von Hannibal dazu, gepaart mit Oberons Aktion You’ll remember when dreaming, die vor Desire gespielt wird. Das ergibt ein drittes Confusion. Mit Wild Bills Ace of Hearts wäre auch ein viertes drin. Am Tisch habe ich das nie gesehen, und vier Karten aus vier Boxen in ein Deck zu bekommen ist eher Gedankenspiel als Turnierplan.

Laxmee. Wegen Fairy Dust: Ein Focused auf Táowù lässt sich abgeben, um einen fremden Zustandsmarker loszuwerden. Für eine Figur, die man auch ohne Angriff aus dem Spiel nehmen kann, ist das mehr wert als ein gelber Würfel.

How to handle: gegen Táowù spielen

Frag ihn, aber rechne mit dem Preis. Zwei Lebenspunkte und eine Verteidigung, die keinen Erfolg liefern kann. Er ist leicht auszuschalten. Nur kostet jeder Angriff auf ihn eine Karte, und für den Frag selbst bekommt man dank Phantasmagorical Aura keine.

Halte deine No!-Karte für Confusion frei. Alles andere aus seinem Deck ist verschmerzbar. Confusion ist es nicht.

Steh nicht neben ihm. Er stellt sich absichtlich mitten ins gegnerische Team, weil jeder Löseversuch eine Karte kostet. Wer ihn kommen sieht, geht vorher weg.

Bring einen Fernkämpfer mit, der auf Distanz bleibt. Beide Aktionen von ihm arbeiten ohne Sichtlinie, sein Rauch dagegen nicht. Wer aus vier Feldern Entfernung schießt, umgeht sein halbes Repertoire.

Und plane die Runde so, dass sie eine Umstellung verträgt. Ein Zug, der nur aufgeht, wenn drei Figuren in genau dieser Reihenfolge aktivieren, ist gegen ihn kein Plan.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter dem Namen Táowù steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` kein einziger Eintrag. Kein Errata, keine Frage, keine beiläufige Erwähnung, weder zu ihm noch zu einer seiner vier Taktiken noch zu seinen beiden Aktionen. Auch die Schreibweise ohne Akzente kommt nicht vor. Zum Vergleich: Zu Kozmo aus derselben Box stehen zwei Fragen dort, zu Murtair vier.

Ein belegtes Nichts ist eine Information. Wer schreibt „laut FAQ gilt bei Táowù …“, zitiert etwas, das es nicht gibt.

Vier Stellen betreffen ihn trotzdem, ohne ihn zu nennen:

  1. Die Smoke-Errata, oben zitiert. Sie präzisiert, wie weit man aus dem Rauch heraus sieht.
  2. Die allgemeine Taktik-Errata: „All Tactics with the wording: ‚During the Activation of…‘ must be changed to: ‚During the Actions Step of the Activation of…‘“. Das betrifft jede Karte im Spiel und schärft das Zeitfenster.
  3. Der Eintrag zu Prysms Reflection, der über Mind Reading auf ihn zurückfällt.
  4. Der Eintrag zu Tectonic Shake, ebenfalls über Mind Reading.

Fazit

Bei keiner Figur dieser Reihe hat es so lange gedauert, bis mir klar war, wofür man sie überhaupt aufstellt.

Auf dem Papier steht ein alter Mann mit zwei Lebenspunkten, Bewegung 3 und zwei leeren Wertezeilen. Er fällt schnell um, und er trägt selbst nichts dazu bei, dass irgendetwas anderes umfällt.

Dann sieht man, woran er tatsächlich dreht: an Karten und an der Reihenfolge, nicht an Lebenspunkten. Sein Switch verlangt zwei Spezial, und in drei seiner Würfe liegen die zwei Spezial schon da, bevor gewürfelt wird. Das ist der Trick der ganzen Karte. Jede gegnerische Handlung gegen ihn kostet eine Karte, und wehren kann er sich dagegen gar nicht, weil das Wehren nicht vorgesehen ist.

Er ist damit eine Handbremse. Der Gegner merkt nicht, dass er verliert, weil nichts umfällt. Er merkt es, wenn er in der vierten Runde auf eine leere Hand schaut und der Zug, den er seit Runde zwei vorbereitet, in der falschen Reihenfolge stattfindet.

Und wer das für eine kalte Figur hält, sollte den Hintergrundtext lesen. Dort steht ein Mann, der eine Karriere mit einer Bemerkung über eine Frisur beendet hat, dessen Opfer sich niemand mehr beim Namen erinnert, und von dem sein eigener Kollege sagt, man wisse nicht, ob die Polizei ihn gefasst hat oder er sie. Die Karte sagt davon kein Wort. Sie sagt nur: Der Gegner wirft ab.

Weiterführendes

Human Sphere Wiki: Táowù, Mastermind and Schemer. Dort stehen alle Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf fünf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat, dazu seine vier Infinity-Profile. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403; über die `index.php`-Adresse geht es.

Legendary Bahadurs: Oberon. Der zweite Kartendieb des Spiels und sein bester Partner.

Soldiers of Fortune: Hannibal. Er liefert Code: Timeout, und im Fluff erzählt ausgerechnet er die längste Geschichte über Táowù, die es gibt.

Soldiers of Fortune: Laxmee. Die andere Figur, die das Spiel über Würfel und Zustände statt über Schaden entscheidet.

Errata und FAQ, Version 1.6. Zu ihm selbst steht dort nichts. Die Smoke-Errata und die allgemeine Taktik-Errata sollte man trotzdem kennen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Zwei Lebenspunkte, keine Angriffsaktion, und trotzdem einer der stärksten Aristos im Spiel.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, und zwar HEUTE besonders gut, denn diese Dame hat ihre Karriere damit begonnen, Leuten wie Ihnen die Taschen zu leeren! Zwei Lebenspunkte! Kein Angriff auf der Karte! Und trotzdem steht sie am Ende jeder Runde genau in dem Kreis, den SIE besetzen wollten! Von der Straße einer Favela auf Acontecimento auf jedes Werbeplakat dieser Liga: GAAATAAA! Nicht blinzeln, sonst ist sie schon durch Ihre halbe Aufstellung durch!

Aristeia! - Gata - Logo
Gata, das Postergirl von Aristeia!.

„Auf dem Weg nach oben gibt es kein Tempolimit!“

Gata ist das Postergirl für Aristeia! und von Spider-Gwen inspiriert. Der Charakter steht zu Recht für alles, was diesen Sport ausmacht: Geschwindigkeit, Raffinesse und Social Media.

Denn Cátia Aparecida alias Gata hat sogar einen Twitter-Account, wie einige andere Aristos auch, und versucht mit ihren sportlichen Fähigkeiten die Zuschauer in ihren Bann zu ziehen und ihre Fanartikel zu verkaufen.

Der neueste Zuwachs in den mit Stars gespickten Hallen von Aristeia! ist so schnell, dass sie überall gleichzeitig zu sein scheint. Jedes Kameraobjektiv arbeitet doppelt, um mit ihr Schritt zu halten, innerhalb wie außerhalb des HexaDomes.

Aus der Favela in die Arena

Aristeia! - Gata - Full Art

Das neueste Teenager-Idol, das die Bildschirme in der Human Sphere ziert, ist ein Waisenkind, das eine schwindelerregende Reise aus dem bitteren Elend zum Superstar hinter sich hat.

Cátia wurde in der Belagua-Favela auf dem Planeten Acontecimento geboren, wo der Hunger sie in eine Kindheit des Diebstahls trieb. Ihr Selbsterhaltungstrieb lehrte sie, eine Tasche zu leeren oder ein Stück Obst zu stehlen und dann Fersengeld zu geben. Zu laufen. Immer weiter.

Sie wuchs damit auf, vor jeder Gefahr zu fliehen, und die Gefahr war immer nur einen halben Schritt hinter ihr. Selbst als sie sich vor den Prostitutionsringen bewahren konnte, die so viele Leben wie ihres verschluckten, nahm sie stattdessen Kurierjobs an. Für die Sorte Menschen, die man sich nicht leisten kann zu enttäuschen. Das hielt sie ein paar Tage über Wasser, aber das Geld reichte nie lange.

Mit sechzehn drehte sich ihr Schicksal. Aus dem verzweifelten Wunsch heraus, Acontecimento zu verlassen, stahl sie einer Geschäftsfrau eine Aktentasche, die eindeutig etwas Wertvolles bewachte. Sie dachte, der Weiterverkauf bei einem Hehler würde für ein Ticket ins All und einen sauberen Start reichen. Die Leibwächter der Frau hatten andere Pläne: keine apathischen Polizisten, an die sie gewöhnt war, sondern gut ausgebildete Söldner, die sie wie Spürhunde verfolgten.

In der folgenden Free-Running-Verfolgungsjagd platzte Cátia unwissentlich in ein laufendes Filmset. Und obwohl die Sicherheitskräfte in bester körperlicher Verfassung waren, demütigte das Mädchen sie auf dem Weg zum Ausgang mit ihrer Akrobatik.

Unter den vielen Zeugen war eine renommierte Talentsucherin: Sophia Kreuziger. Sie forderte eine Kopie des Filmmaterials an, um die Pirouetten der jungen Diebin genauer zu studieren. Cátia wurde schließlich gefasst, aber Sophia und ihre Anwälte intervenierten und überzeugten den Besitzer der Aktentasche, alle Anklagen fallenzulassen. Als Gegenleistung für die rechtliche und professionelle Vertretung bekam Sophia einen neuen Star, und Cátia erfüllte sich ihren Traum, den Planeten zu verlassen.

💅 RHOD BOZZO: Und wer taucht da schon wieder auf, Schatz? Sophia Kreuziger. Dieselbe Frau, die Koorie Queen von der Talentshow bis zum Bahadur-Titel geführt hat. Sie sitzt im Publikum, sieht ein hungriges Mädchen über drei Container springen und lässt sich das Filmmaterial schicken. Andere Agenten suchen Talente. Diese Frau sammelt sie ein, bevor jemand anderes hinsieht.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Gata - Charakterkarte
Gatas Charakterkarte. Initiative 7, zwei Lebenspunkte, keine Angriffsaktion.
Wert
Lebenspunkte2
Initiative7
Energie5
Bewegung5
Agilityrot, orange
Brawngelb
Defenseblau, schwarz

Gata kriegt man so schnell nicht zu fassen. Mit Initiative 7 hat sie zusammen mit Axl Steel die höchste Grundinitiative im Spiel, und auch ihre Agility ist zusammen mit Maximus die beste. Damit hätte sie sogar, anders als Maximus, eine Chance, bei einem kritischen Block von Murtair wegzukommen.

Ihre Aktion Misdirection mit orangem und gelbem Würfel hat zudem gute Chancen, ihren ersten generellen Switch auszulösen: Der erlaubt ihr, sich zu displacen, ohne überhaupt auf Agility würfeln zu müssen.

Festhalten wird sie wohl niemand. Und das sollte auch niemand wollen, denn mit zwei Lebenspunkten ist sie schnell in der Krankenstation.

Ihr zweiter genereller Switch wird vor allem interessant, wenn sie sich mit Feline Reflexes im Nahkampf verteidigen muss. Mit ihrer schwachen Verteidigung, die nur Táowù noch unterbietet, würfelt sie kaum zwei Spezialsymbole.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Schlechte Verteidigung, keine Angriffsaktion. Das klingt nicht nach einem Spitzencharakter, und trotzdem ist sie einer. Der Grund steht nicht in den Zahlen, sondern in der Kombination: hohe Initiative, ihre Fähigkeiten und ihre Switches greifen ineinander.

Freerun ist der eigentliche Motor

Mit voller Energie kommt sie über Freerun innerhalb einer Aktivierung so gut wie überall hin. Die Fähigkeit erlaubt ihr, sich für einen Bewegungspunkt über ein besetztes Feld hinweg zu placen, egal ob dort ein Hindernis, ein Minion oder ein Aristo steht. Nicht dagegen über ein von einer Wand blockiertes Feld, wie es etwa Bìxié erzeugt.

Das heißt auch: Sie muss keine Agility-Würfe ablegen, wenn sie sich damit von einem gegnerischen Aristo wegbewegt.

Und wenn sie doch einmal an einem Gegner klebt und kein Risiko eingehen will, spielt man das punktemäßig günstige Misdirection für den ziemlich sicheren Displace-Switch und läuft danach einfach weiter.

Besonders wichtig ist dabei ein Regeldetail: Bewegungspunkte müssen nicht auf einmal ausgegeben werden. Die Bewegung lässt sich pausieren, um zwischendurch eine andere Aktion auszuführen.

Die Taktikkarten

Aristeia! - Gata - Go All-out Aristeia! - Gata - Swerve
Go All-out: die Must-have-Karte, und jeder im Team darf sie spielen. Swerve: sicher lösen oder ein Feld mehr.

Go All-out ist für alle Charaktere im Team einsetzbar und die Must-have-Karte ihres Decks. Damit agieren alle öfter, sei es für Angriffe, Aktionen oder Bewegung. Nach einem Respawn aus der Krankenstation reicht es damit sogar noch in eine Punktzone.

Swerve wird zusammen mit Go All-out wohl am häufigsten gewählt. Damit löst man sich im Zweifel sicher von einem Gegner oder holt ein Feld mehr Bewegung heraus. Ein Displace über eine Taktik hat noch einen unterschätzten Vorteil: Es verhindert, dass der Gegner über einen Brawn-Wurf oder seine Verteidigung einen für einen selbst ungünstigen Wurf oder gar Switch bekommt.

Aristeia! - Gata - Pain Suppressants Aristeia! - Gata - Quicksilver
Pain Suppressants: kein Schaden bis Rundenende, dafür Gift. Quicksilver: gegen Teams mit vielen Displacern.

Pain Suppressants ist sehr speziell und in Szenarien wie Capture the Flag interessant. Gata erleidet bis Rundenende keinen Schaden, sammelt dafür aber Poisoned-Marker.

Vorsicht ist geboten bei Eclypses Mooncycle oder ihrer Taktik Polarization, bei Darts Batrachotoxin und ebenso bei Táowùs Confusion: Dadurch wird Gata womöglich noch einmal aktiviert und stirbt dann doch am Ende des States Step. Helfen können Fähigkeiten und Taktiken von Bachmann, Hippolyta, Laxmee oder Parvati, um ihr die Marker abzunehmen.

Quicksilver wird interessant, wenn der Gegner viele Displacer im Team hat und man in einer bestimmten Runde unbedingt punkten will. Der kritische Erfolg für die Agility ist eher zu vernachlässigen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sie kommt innerhalb einer Aktivierung fast überall hin, sofern die Hindernisse im HexaDome halbwegs gleichmäßig verteilt sind.
  • Festhalten lässt sie sich so gut wie nicht.
  • Misdirection macht viele gegnerische Aristos mit Fähigkeiten auf Reichweite fast nutzlos.
  • Sie agiert im Normalfall vor allen anderen, außer vor Axl Steel.

Schwächen

  • Sie stirbt sehr schnell, sobald sie angegriffen wird.
  • Gaia kann sie stark beeinträchtigen, wenn sie mit Obliteration alle Hindernisse an die Ränder des HexaDomes versetzt.
  • Keine Angriffsaktion auf der Karte.

Synergien

Die spannendste Synergie bietet, neben den üblichen Unterstützern für Heilung und Zustände, Gaia. Mit ihren Gorgoneionen, ihrem generellen Switch und der Taktik Obliteration bereitet sie Gata regelrecht den Weg, um schnell und effektiv von A nach B zu kommen.

Eine ähnliche Synergie bringt hEXx3r, die Hindernisse und Aristos auf für Gata günstige Positionen verschiebt.

How to handle: gegen Gata spielen

Sie zieht ihren größten Nutzen aus ihrer Bewegung. Alles, was ihr das erschwert oder sie festsetzt, hilft ungemein. Eine Übersicht zu Zuständen und Kontrolleuren gibt es hier.

Axl Steel. Als einziger Aristo mit ebenfalls Initiative 7 kann er sie vor ihrer Aktivierung töten oder mit Low Kick verlangsamen.

Gaia. Versetzt sie mit Obliteration alle Hindernisse an die Ränder, kann das je nach Szenario eine starke Einschränkung bedeuten.

Hippolyta, Parvati, Lei Gong. Diese Charaktere, allen voran Hippolyta, beeinflussen die Initiative im Team oder direkt bei Gata so, dass andere Aristos vor ihr agieren und sie vor ihrer Aktivierung ausschalten können.

Fazit

Gata ist der Beweis, dass eine Aristeia!-Karte mehr ist als ihre Zahlen. Zwei Lebenspunkte, ein gelber Brawn-Würfel, keine Angriffsaktion — auf dem Papier ist das eine Figur, die man übersieht.

Was daraus einen Spitzencharakter macht, ist eine einzige Fähigkeit: Freerun hebt sie über alles hinweg, was im Weg steht, und die Initiative 7 sorgt dafür, dass sie dabei fast immer zuerst dran ist. Sie punktet nicht, weil sie stark ist, sondern weil sie ankommt.

Und das ist auch ihre Schwäche. Wer ihr die Wege nimmt, nimmt ihr alles.

Weiterführendes

Von Aristeia! zu HexaDome Legends. Was der Relaunch am Regelwerk geändert hat. Gata ist dort wieder dabei, und ihre Initiative ist noch einmal gestiegen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der Revolvermann mit der Taschenuhr, dem heißesten Angriff der Core Box und einem Kartenstapel als Munitionsgürtel.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn dieser Mann schaut vor jedem Schuss auf die UHR! Nicht auf Sie, nicht auf die Anzeigetafel, auf seine ANTIKE TASCHENUHR! Er trifft aus sechs Feldern, er trifft ein zweites Mal ohne einen einzigen Aktionspunkt, und wenn ihm die Erfolge ausgehen, wirft er einfach eine Karte weg und kauft sich einen dazu! Aus der Core Box, der heißeste Anwärter auf den Bahadur-Titel dieser Saison: WIIIILD BIIIILL! Nicht blinzeln, sonst steht die Uhr schon wieder still!

Aristeia! - Wild Bill - Logo
Wild Bill, der mysteriöse Revolverheld.

„Ich habe mehr als einmal mit dem Sensenmann getanzt. Jetzt tanzt er nach meiner Pfeife.“

Wild Bill gilt als der nächste Bahadur der Human Sphere, und er belegt das mit den meisten Frags über Wochen und Monate der AGL hinweg. Nachzulesen ist das in den beiden Statistik-Auswertungen von Corvus Belli: Lydia’s Statistics I und Lydia’s Statistics II.

Was also macht den alten Herrn zu einem so starken Kämpfer, dass ihm beim Schaden nur Fiddler, Lei Gong, Miyamoto Mushashi und Moonchild das Wasser reichen?

Der mysteriöse Revolverheld

Aristeia! - Wild Bill - Full Art

Wenn Wild Bill mitspielt, läuft irgendwo eine Wette. Je höher das Risiko, desto süßer die Belohnung. Als Kartenhai und zielsicherer Revolverheld ist dieser anachronistische Gentleman der Hauptanwärter der Saison auf den Bahadur-Titel. Wer groß absahnen will, setzt gegen ihn. Nur hat er bisher kein einziges Glücksspiel verloren.

Wild Bill ist seinem historischen Namensvetter so sehr verpflichtet, dass er aus den Läufen seiner Zwillingsrevolver heraus eine ganze Legende um sich gesponnen hat.

James Butler Hickok stellte sich den Showrunnern während einer Live-Übertragung auf Dawn vor, einem Planeten der Nation Ariadna. Schon bei seinem ersten öffentlichen Auftritt war er als Wild Bill zu sehen: zu Pferd, bewaffnet mit zwei Knarren mit Perlmuttgriffen, dazu ein Hut mit breiter Krempe, ein Staubmantel und Fellstiefel mit Sporen.

Wie sich herausstellte, lag da bereits ein außergewöhnlicher Lebenslauf hinter ihm. Er war einer der wenigen Überlebenden des berüchtigten Tages des toten Mannes, überstanden mit einem Jagdgewehr, einer Handvoll Kugeln, einer Wasserflasche und einer antiken Taschenuhr.

Alles an Wild Bill stammt aus einer vergangenen Ära. Sein Gang, seine Ausdrucksweise, und vor allem diese Uhr, ein echtes Stück aus dem Amerika des 19. Jahrhunderts, das er jedes Mal überprüft, wenn er einen Gegner in der Arena niederschießt.

Trotz der altmodischen Fassade hat er ein sehr modernes Auge für das, was ein Publikum begeistert. Der Donner seiner Waffen ist der Soundtrack zu einer wagemutigen Geschichte voller schauerlicher Wendungen. Und nach fünf Spielzeiten der Vorbereitung sind sich alle einig, dass der Cowboy im Kampf um die Meisterschaft bestens auf einen Schuss Richtung Miyamoto vorbereitet ist.

Seine Zeit rückt näher. Vielleicht kleben seine Augen deshalb auf der Uhr.

🥊 FINALBOSS: Ich hab den Mann noch schießen sehen, als er die Uhr nur zwischen den Runden rausgeholt hat. Heute macht er es nach jedem Frag, weil die Kamera drauf hält. Der Hut ist echt, die Revolver sind echt, das Timing ist Fernsehen. Das ist keine Kritik. Ich sag nur: Der Alte weiß genau, was er tut, und das ist genau der Grund, warum ihr ihn nicht unterschätzen solltet.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Wild Bill - Charakterkarte
Wild Bills Charakterkarte. Vier Lebenspunkte, Initiative 6, und ein Angriff mit geschenktem Erfolg.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative6
Energie5
Bewegung4
Agilityorange
Brawnblau
Defensegrün, blau

Für einen Fernkämpfer hat Wild Bill durchweg gute Werte: die typische solide Verteidigung vieler Core-Set-Charaktere, dazu ein brauchbarer Brawn und eine ordentliche Agility.

Interessant wird er aber erst durch seinen Angriff.

Twin Pistols

3 AP, Reichweite 2 bis 6, rot und zweimal orange, dazu ein geschenkter Erfolg.

Damit teilt er bei ähnlicher Reichweite denselben Schaden aus wie Major Lunah, ist dabei aber nicht auf eine Fähigkeit wie deren Veteran Sniper angewiesen, und er hat mehr Lebenspunkte und eine höhere Initiative.

Der Angriffs-Switch verlangt dreimal Spezial und erlaubt ihm dann, nach der Auflösung ein weiteres Ziel anzugreifen, ohne Aktionspunkte zu zahlen.

Dabei gelten drei Einschränkungen, die man kennen sollte:

  • Der Switch greift erst nach dem Auflösungsschritt des Angriffs.
  • Er lässt sich innerhalb desselben Angriffs nicht mehrfach auslösen, auch nicht bei doppelt so vielen Symbolen.
  • Das Ziel muss ein anderes sein. Zwischen zwei Zielen hin und her zu springen ist dagegen erlaubt.

Bei einem Wiederholungsangriff darf der Switch erneut ausgelöst werden.

Dead Man’s Hand

Einmal je Kampfwurf darf Wild Bill im Switch-Schritt eine Taktikkarte abwerfen und dafür einen Erfolg zum Wurf nehmen. Das ist der Grund, warum sein Deck nicht nur ein Deck ist, sondern ein Munitionsgürtel.

Sein genereller Switch passt genau dazu: zweimal Schild zieht eine Taktikkarte. Damit kommt er schneller an nützliche Taktiken und hat mehr Futter für Dead Man’s Hand. Mit Team-Kombinationen wie Fiddler Control oder dem Taktik-Deck Sterling Forge lässt sich das bis ins Extrem treiben.

Gunslinger

Sagt ein Gegner in Reichweite 2 bis 6 einen Angriff gegen ihn an, darf Wild Bill seinen Verteidigungswert gegen rot und orange tauschen.

Die Fähigkeit ist situativ. Sie lohnt sich beim finalen Shoot-out oder als Konter gegen schwache Angriffe, wo die Erfolge im Verteidigungswurf direkt als Schaden zurückgehen.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Der geschenkte Erfolg ist der eigentliche Trick. Er kostet keinen Würfel, er kann nicht schlecht laufen, und er verschiebt die gesamte Verteilung nach oben. Wer Wild Bills Angriff nur an seinen drei Würfeln misst, misst falsch.

Die Taktikkarten

Aristeia! - Wild Bill - Ace of Clubs Aristeia! - Wild Bill - Ace of Hearts
Ace of Clubs: Twin Pistols ohne Aktionspunkte. Ace of Hearts: eine Taktik aus dem Ablagestapel zurück auf die Hand.

Ace of Clubs ist seine beste Karte und ein Muss im Deck. Twin Pistols ohne Kosten, natürlich mitsamt Angriffs-Switch. Besonders gut nach einer Rückkehr von der Bench oder wenn man in derselben Aktivierung schon zweimal gelaufen ist.

Ace of Hearts holt eine Taktik aus dem Ablagestapel zurück auf die Hand. Interessant vor allem in aggressiven Decks, in denen viele Karten schnell durchlaufen. Zurückholen lassen sich damit auch wichtige Karten wie ein No! oder Unlimited Power. Mit Hannibals Code: Timeout und Oberons Desire lässt sich eine einzige Taktik so bis zu sechsmal in einer Partie spielen.

Aristeia! - Wild Bill - Ace of Diamonds Aristeia! - Wild Bill - Ace of Spades
Ace of Diamonds: orange und gelb zu einem Wurf. Ace of Spades: Dead Man’s Hand beliebig oft je Wurf. Und das Artwork zeigt ihn selbst.

Ace of Diamonds ist für alle Charaktere im Team einsetzbar und bringt zwei Zusatzwürfel. Im Vergleich zu Ace of Clubs und Ace of Hearts ist das deutlich schwächer, und beim Einsatz von Sterling Forge ist die Karte praktisch überflüssig.

Ace of Spades hebt bis Rundenende die Beschränkung von Dead Man’s Hand auf: beliebig viele Karten je Wurf. Sehr situativ, aber in einem Deck mit vielen Karten und guter Rückholung der spielentscheidende Finisher, etwa zusammen mit Reload aus Sterling Forge. Passenderweise zeigt das Artwork dieser Karte Wild Bill selbst.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Er kann im aktiven Zug fast jedes Ziel ausschalten, mit Glück gleich mehrere.
  • Er profitiert enorm vom Taktik-Deck Sterling Forge und von Teams, die viele Taktiken bereitstellen.
  • Seine Initiative ist hoch.

Schwächen

  • Rauch bremst ihn aus, auch der aus dem eigenen Team.
  • Der Zustand Dazzled trifft ihn härter als fast jeden anderen.
  • Ohne Karten auf der Hand verliert er einen Teil seines Schadens.

Synergien

Wild Bill arbeitet mit fast allen Aristos gut zusammen. Was ihm wirklich hilft, sind ein Zustandskontrolleur und ein Displacer oder Displacement-Karten, falls ihn lästige Zustände erwischen.

Laxmee bietet sich am besten an. Ihr Focused-Zustand nimmt ihm Zustände ab und hilft ihm zugleich, den Angriffs-Switch auszulösen. Hannibal verstärkt den Schaden noch einmal und erleichtert dank Code: Timeout das Spiel mit Taktiken.

Beim Einsatz von Rauch im eigenen Team gilt: Wild Bill nicht die Sicht verdecken.

Das Taktik-Deck Sterling Forge ist die optimale Verstärkung. Fast jede Karte darin arbeitet für ihn, was Laxmee und Hannibal im Zweifel überflüssig macht, so dass nur noch Oberon dazu muss. Die Zusatzwürfel liefern nützliche Wiederholungswürfe, und die Kombination aus I own my luck, Ace of Hearts und Oberons Desire gewinnt so gut wie jeden Face-to-Face-Wurf.

Ace of Clubs zusammen mit Dirty Trick ist besonders stark, wenn er von der Bench kommt und erst in Reichweite laufen muss. By Inches ist der Notnagel, wenn man mit dem Gegner in einer Punktzone kuschelt oder wenn Rauch und Dazzled das Leben schwer machen.

How to handle: gegen Wild Bill spielen

Sterling Forge auf der eigenen Seite. Das Deck bringt mehr Würfel und Wiederholungswürfe, womit sich Würfe gegen ihn besser kontrollieren lassen. Und es enthält I own my luck, das einen Wurf massiv verstärkt.

TCOMM und Táowù. Mit weniger Taktiken ist Wild Bill deutlich schwächer. Táowùs Fähigkeiten und die TCOMM-Taktik Mental Bug rauben ihm genau das.

Die Combo unterbrechen. In bestimmten Situationen sollte man auf ein No! vorbereitet sein, auf viele Würfel, auf Axls Saved by the Bell oder Maximus‘ Adamantine. Auch Gatas Swerve ist stark, weil es Wild Bill aus dem Nahkampf zurück in seine Fernkampfreichweite schiebt.

Dazzled. Sein Angriff hat eine Mindestreichweite von zwei. Ohne die Sterling-Forge-Taktik By Inches richtet er wenig aus, sobald er geblendet ist. Zuständig sind hier unter anderem Gata, Eclypse, Oberon und Final Boss.

Rauch und Hidden. Dasselbe gilt für Sichtblocker. Kozmo, Táowù und Lei Gong bringen Rauch, Dart, Koorie Queen und Eclypse arbeiten mit Hidden. Beides hebelt seine Fernangriffe aus.

Overkill. Seine Verteidigung ist solide, aber mit genügend Zusatzwürfeln oder mit Moonchild oder Lei Gong lässt er sich früh aus dem Spiel nehmen und danach wegen seiner geringen Energie außerhalb des Geschehens halten. Vorsicht ist geboten, wenn der Gegner Gunslinger, Zusatzwürfel und Dead Man’s Hand zusammen aufbietet. Dann geht die Idee schnell nach hinten los.

FAQ und Errata

Der Switch von Twin Pistols ist neu formuliert worden. Er lautet: „After the Resolution step of this Attack, you may perform Twin Pistols against a different Enemy without spending any Action Points.“

Muss ich die Taktik zeigen, die ich mit Ace of Hearts zurückhole? Nein.

Doppelt so viele Symbole, Switch zweimal? Nein. Switches mit einem Effekt „am Ende oder bei der Auflösung dieser Aktion“ sind nicht kumulativ. Das gilt genauso für Miyamoto Mushashi.

Timing von I own my luck. Die Karte greift „at the beginning of an Attack Roll’s Switch Phase“. Sie lässt sich also nur spielen, wenn man selbst angreift.

Fazit

Bei Wild Bill entscheidet nicht der Würfelpool, sondern die Hand. Drei Würfel und ein geschenkter Erfolg sind ordentlich, aber nicht spektakulär. Was daraus die meisten Frags der Liga macht, ist Dead Man’s Hand: Jede Karte, die er nicht braucht, wird zu einem Erfolg, den er braucht.

Deshalb spielt man ihn nicht als Schützen, sondern als Bankhalter. Und deshalb schlägt man ihn auch nicht, indem man auf ihn schießt, sondern indem man ihm die Sicht nimmt und die Karten ausgehen lässt.

Weiterführendes

Heart of the Hyperpower. Der englischsprachige Blog-Beitrag zu ihm.

Rotten Luck: Wild Bill & Wisteria. Seine Rückkehr in HexaDome Legends, zusammen mit der zweiten Neuvorstellung der Erweiterung.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Miyamoto Mushashi ist die Hassfigur vieler Spieler in Aristeia. Interessanterweise ist er nicht mal der Charakter mit den durchschnittlich meisten Frags, dennoch scheiden sich an ihm die Geister. Weiterlesen

Die einzige Figur im Spiel, die man zweimal töten muss, und die beim ersten Mal stärker zurückkommt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was da hereinkommt, hat ZWEI Gesichter und keines davon meint es gut! Sie schlagen sie nieder, Sie glauben, es ist vorbei, und dann steht sie wieder auf: größer, schneller und mit einem Tomahawk mehr in der Hand! Aus den Wäldern von Dawn, aus der Box Double Trouble: MOOONCHIIILD! Nicht blinzeln, sonst verpassen Sie die Verwandlung!

Aristeia! - Moonchild - Logo
Moonchild, die unbezähmbare Gestaltwandlerin.

„Sir, machen Sie mich nicht wütend. Sie würden mich nicht wiedererkennen, wenn ich wütend bin.“

Moonchild ist das große Glücksspiel der Firma Keller Resources von Ariadna. Nach dem Erfolg des Wulver Murtair an der Spitze des Wettbewerbs erhöht Keller den Einsatz mit einem weiblichen Dog-Warrior, die zweifellos eine ebenso tödliche wie unaufhaltsame Naturgewalt sein wird.

Sie ist zusammen mit Lei Gong eine von zwei Figuren im Spiel, deren Karte zwei Profile trägt. Und sie ist die einzige, bei der das Umdrehen kein Rückschritt ist.

Die unbezähmbare Gestaltwandlerin

Aristeia! - Moonchild - Full Art

Moonchild ist ein Dog-Warrior. Auf Dawn, dem Planeten von Ariadna, verbreitet der außerirdische Speichel des Antipoden ein Retrovirus, das mit genetischen Informationen beladen ist, die Föten im Mutterleib beeinflussen können, wodurch sie die Ähnlichkeit des Angreifers annehmen.

Dieses „Boogey-Virus“ ist eine Art natürlicher Selektionsmechanismus, der die Ausbreitung der Gene der stärkeren und aggressiveren Stämme unterstützt. Das Ergebnis der Infektion eines menschlichen Fötus ist eine Kreatur, die wie ein massiger Mensch mit Merkmalen eines Antipoden aussieht und abwertend als Dogface bezeichnet wird.

Gerät ein Dogface in einen aufgeregten Zustand, kommt es zu einer verblüffenden Transformation: Das endokrine System wird aktiviert, die Muskelmasse nimmt zu, und aus dem Dogface wird ein Dog-Warrior. Diese Dog-Warrior haben deutlich klarere Antipodenmerkmale, dabei aber korpulente, humanoide Züge.

💅 RHOD BOZZO: Und der Name, Schatz! Am ersten Tag stand auf ihrer offiziellen Charakterseite im Logo „Moonchili“. CHILI. Die Fans haben es sofort gesehen, und jetzt sagt die halbe Community nichts anderes mehr. Corvus Belli hat es korrigiert, aber ehrlich: Ein Dog-Warrior, der nach einem Gewürz heißt, hat einfach mehr Charme.

Die Charakterkarte

Aristeia - Moonchild - Dogface Character Card Aristeia - Moonchild - Dog-Warrior Character Card
Die rote Seite: Dogface. Zwei Lebenspunkte, fünf Aktionspunkte. Die blaue Seite: Dog-Warrior. Vier Lebenspunkte, sechs Energie, kein Switch für den Gegner.

Moonchild und Lei Gong beginnen ihre Profile auf der roten Seite und dürfen, sofern die Voraussetzungen erfüllt sind, auf ein deutlich stärkeres Profil wechseln. Bei ihr ist das der Fall, wenn sie tödlichen Schaden erleidet und eigentlich in die Krankenstation müsste. Dann dreht man die Karte auf die blaue Seite und entfernt alle Wunden und Zustände.

Wert Dogface Dog-Warrior
Lebenspunkte24
Initiative46
Energie56
Bewegung43
Agilityorangeorange
Brawnblau, schwarzgrün, blau
Defenseblaugrün, schwarz, schwarz

Dadurch gibt es nur einen Aristo, der sie in einer einzigen Aktivierung in beiden Formen ausschalten kann: Miyamoto Mushashi. Oder sie selbst im Spiegelduell.

Das Anfangsprofil soll ohnehin nicht lange überleben. Entweder löst der automatische Skill Transmutation durch gegnerischen Schaden aus, oder man nutzt Inner Beast, um sich selbst zu verwunden und die Wandlung zu erzwingen.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und genau hier hat die AGL 6 eingegriffen. In der Fassung aus der Box sind neutrale Hindernisse ein gültiges Ziel für ihre Angriffe. Sie kann sich also an einer Barriere selbst verwandeln und dabei lästige Zustände wie Immobilized loswerden. Die AGL-6-Karte streicht das: Nur noch Gegner sind gültige Ziele. Wer mit dem Update spielt, braucht für die Wandlung jemanden, der zurückschlägt.

Ein Zustand hilft übrigens, die Wandlung zu verzögern: Silenced auf Inner Beast.

Warum die blaue Seite ein Monster ist

Das Dogface-Profil teilt guten Schaden aus und ist sonst wenig spektakulär. Das Dog-Warrior-Profil ist etwas anderes.

Sie ist in dieser Form der einzige Aristo mit sechs Energie und kann damit dreimal mit ihren Tomahawks angreifen. Diese sind zudem stärker, und über Total Immunity kann der Gegner keine Switches gegen sie einsetzen, weder wenn sie angreift noch wenn sie angegriffen wird.

Gleichzeitig zieht sie aus jedem Zusatzwürfel Nutzen und negiert Schilde des Gegners mit ihrem generellen Switch. Das hilft auch bei ihren Agility-Würfen.

Ihr Bewegungswert von drei wirkt langsam, aber sie darf sich dreimal bewegen, also bis zu neun Felder weit. Oder dreimal über ihren günstigen Angriffs-Switch an Gegner heranplatzieren und damit sogar zwölf Felder überbrücken. Mit der Sterling-Forge-Taktik By Inches oder Lunahs Holographic Sight noch weiter.

Ihr einziger Makel ist Berserk: Es zwingt sie, die ersten zwei Aktionspunkte ihrer Aktivierung auf einen Angriff zu verwenden, sobald ein gültiges Ziel in der Nähe steht. Auch das lässt sich mit Oberons Silenced umgehen.

Die Taktikkarten

Ihre vier Karten tragen die Nummern 162 bis 165. Die Charakterkarte selbst trägt 161 auf beiden Seiten. Eine Wendekarte hat eine Nummer, nicht zwei.

Aristeia - Moonchild - There's No Scape Aristeia - Moonchild - Cruelty
There’s No Scape (162): vier Felder Sprung, rotes Sechseck. Cruelty (163): ein zweiter Tomahawk-Angriff auf dasselbe Ziel, umsonst.

There’s No Scape (162) ist wegen ihrer Langsamkeit die wichtigste Karte überhaupt und damit für fast jede Partie sinnvoll: um sich aus Rauch zu befreien, trotz verlangsamender Zustände an ein Ziel zu kommen oder schlicht, um zu punkten. Das Sechseck steht rot, Sichtlinie und Deckung spielen also keine Rolle.

Cruelty (163) ist ideal, wenn mehrere Gegner um sie herumstehen oder ein hartes Ziel wie Maximus fallen soll. Hier lohnt es sich, Taktiken für Zusatzwürfel auszugeben, um den Switch sicher auszulösen. Mit dem Deck Sterling Forge und Hannibal besonders wirksam. Den anderen Karten vorzuziehen aber wohl nur in King of the Hill.

Aristeia - Moonchild - Overwhelming Aristeia - Moonchild - Forced Transmutation
Overwhelming (164): die einzige Karte mit eigenem Absatz je Gestalt. Forced Transmutation (165): Vollheilung, Formwechsel, minus zwei Energie.

Overwhelming (164) ist ihre situativste und schwächste Taktik. Interessant wird sie als Dog-Warrior: Theoretisch läuft sie damit um einen Gegner herum und verursacht ohne größere Gegenwehr bis zu neun Wunden. Dank ihres automatischen Schilds in Kombination mit dem Switch sollten die Disengage-Würfe gut durchgehen.

Sie ist übrigens die einzige Karte im Spiel, die für beide Seiten einer Wendekarte einen eigenen Absatz hat. Dogface bekommt einen Bewegungspunkt, Dog-Warrior einen Schadenspunkt.

Forced Transmutation (165) ist entweder eine Notfallkarte, um sie von Zuständen zu befreien, oder der Weg, sie direkt von der Bank als Dog-Warrior zurückzuholen. Das kann brutal werden, wenn man in einer vorherigen Punktzone aufstellen darf und dort noch gegnerische Charaktere stehen: Selbst mit -2 Energie greift sie noch zweimal an oder bewegt sich zweimal und damit sechs Felder aus der Aufstellungszone in Punktzonen hinein. Die zweitstärkste Karte ihres Satzes.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Moonchild ist wie eine Abrissbirne. Wenn ein Ziel fallen soll, schafft sie das über ihre drei regulären Angriffe je Aktivierung oder mit Cruelty.
  • Sie zieht durch ihre Switches aus jedem Zusatzwürfel einen Nutzen.
  • Total Immunity nimmt dem Gegner in beiden Richtungen die Switches.
  • Sechs Energie hat sonst niemand.

Schwächen

  • Sie ist sehr langsam und braucht Unterstützung.
  • Zustände sind ihre Schwäche, wie bei vielen Charakteren. Weiter verlangsamt oder gar festgesetzt wird sie schnell nutzlos.
  • Schlimmer wirken Feuer und vor allem das zuverlässigere Gift, wenn sie ohne riskante Angriffe über Aktionen auf sie gelegt werden.

Synergien

Hannibal macht aus ihr nicht nur einen Killer, sondern einen Serienkiller. Zu ihren bis zu drei Angriffen je Aktivierung kommt ein zusätzlicher Würfel, und über Programmed Strategy oder Code: Dive greift sie nochmals an. Mit Code: Audible lässt sie sich sogar erneut aktivieren. Damit fällt sie in dieselbe Kategorie wie Fiddler, teilt ihren Schaden aber zuverlässiger aus statt ihn wie bei den Jackbots auf direkten Schaden und Zustände zu verteilen.

Eclypse manipuliert Zustände auf ihr oder verschafft ihr über Marked Sicht auf Ziele hinter blockierten Feldern und im Rauch.

Parvati nimmt Zustände komplett von ihr herunter, auch die guten, und heilt sie im Notfall.

Maximus hält sie mit Get behind me! gut platziert lange am Leben.

hEXx3r, 8-Ball und Gaia sind der Lieferdienst, um sie schnell an die Gegner zu bringen. Mit Gaia lässt sich Moonchild in der ersten Aktivierung hinüberschaffen, wenn der Gegner nur eine Aufstellungszone nutzen darf. In der zweiten teilt sie dann gleich aus.

Ein Beispiel für die ganze Kette: Gaia schickt Moonchild in der ersten Aktivierung zum Gegner. Moonchild aktiviert, verwandelt sich hoffentlich und teilt schon etwas aus. Dann aktiviert Hannibal und holt sie mit Code: Audible für die letzte Aktivierung erneut ins Spiel, jetzt als Dog-Warrior. Dafür muss die Karte allerdings zu Beginn auf der Hand liegen. Spielt man ohne die AGL-6-Fassung, kann sie sich in der ersten Aktivierung auch an neutralen Hindernissen selbst verwandeln.

Oberon belegt ihren automatischen Skill Berserk mit Silenced, sodass sie von Focused und Deckung profitiert.

Was in der offiziellen FAQ steht

Beantwortet von „V“ bei Corvus Belli:

Zustände beim Umdrehen der Karte. „How does this State work when you flip the Character card (for example: Lei Gong and Moonchild)?“ Antwort: Silenced tokens are removed, since the Actions or Automatic Skills that affected them immediately cease to exist.

Siegpunkte im Szenario Carnage. Wer sie in die Krankenstation schickt, bekommt 2 VP.

Reichweite von Total Immunity. „Does Total Immunity affect all switches or just the combat roll switches?“ Antwort: Your opponent cannot activate any switches during combat rolls: neither general or attack ones. Also beide, in beiden Richtungen.

Fazit

Moonchild ist die einzige Figur, bei der das Umdrehen der Karte kein Notbehelf ist, sondern das Ziel. Die rote Seite ist eine Vorstufe, die man möglichst schnell hinter sich bringt, notfalls indem man sich selbst verletzt.

Was danach kommt, hat sechs Energie, drei Angriffe und eine Passive, die dem Gegner das halbe Regelwerk abschaltet. Der Preis ist Bewegung 3 und die Abhängigkeit von einem Team, das sie überhaupt erst in Reichweite bringt.

Wer sie aufstellt, plant nicht eine Figur ein, sondern zwei Phasen, und die erste davon ist Vorbereitung.

Weiterführendes

Heart of the Hyperpower. Der englischsprachige Blog-Beitrag zu Moonchild und Lei Gong, lesenswert.


Bilder & Karten: Corvus Belli