Der Aristo, der keinen einzigen Schadenspunkt auf der Karte stehen hat.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Er wiegt nichts, er trifft nichts, er hat drei Lebenspunkte und einen Doktortitel, meine Damen und Herren! Und trotzdem liegt Ihr Star nach zwei Runden am Boden und weiß nicht, warum! Aus Medina auf Bourak, mit einem Koffer voller Ampullen: BAAAACHMANN! Nicht blinzeln, sonst haben Sie schon was abbekommen!

Bachmann
Bachmann, das Biochemie-Genie.

„In the HexaDome, everything is about Physics and Chemistry“

Zwei Aristos aus dem Haqqislam, eine Box, ein gemeinsames Werkzeug. Der Shop-Text zur Erweiterung sagt, worum es geht: Die Brüder Bachmann und Hammerhead würden „nicht zögern, Gift einzusetzen, ihre Lieblingswaffe“.

Bei Hammerhead ist das eine Redensart für rohe Gewalt. Bei Bachmann ist es der ganze Charakter. Er greift nicht an, er stellt nichts auf, er verschiebt niemanden. Er handelt mit Zuständen.

Arezoo Babayan und der Bruder, den er verkauft hat

Aristeia! – Bachmann

Der Hintergrundtext ist die Geschichte eines Mannes, der genau weiß, was er tut, und es trotzdem tut.

Arezoo Babayan kommt mit seinem Zwillingsbruder Jahangir auf Bourak zur Welt, in Medina, einer der Hauptstädte des Al-Medinat-Kalifats. Dort begreifen die Universitäten die Suche nach Wissen als Weg zu Allah, und dort blüht die medizinische und pharmakologische Industrie des Haqqislam. Ein Geschäftserbe der Kaufmannsfamilie Babayan bezahlt die Ausbildung beider. Der eine wird Sportler, der andere Biochemiker.

Seine Doktorarbeit trägt einen Titel, den man sich nicht ausdenken kann: „Neurostimulation und Muskelverstärkung durch die Anwendung eines Silk-Derivats“. Silk ist die haqqislamitische Droge, die die Wiederauferstehung in biosynthetischen Körpern möglich macht. Die Aleasara Laboratories lesen die Arbeit und stellen ihn noch am Tag nach der Promotion ein, für das Runihura-Programm zur Entwicklung von Supersoldaten.

Vier Jahre später bekommt er einen Auftrag: Er soll den medizinischen Stab des Aristeia!-Teams leiten, das der Konzern sponsert. Das Team ist nichts weiter als ein Schaufenster für die eigenen Patente. Der vielversprechende junge Athlet, den er verbessern soll, ist sein eigener Bruder.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim, weil das gern durcheinandergeht: Runihura heißt in einem offiziellen Text „Destroyer“, in einem anderen „Destructor“. Beide stammen von Corvus Belli, beide stehen nebeneinander im Netz. Ich sage es nur, damit Sie mir nicht schreiben.

Und hier wird der Text interessant, weil die Hersteller sich selbst widersprechen. Warum stimmt Arezoo zu, seinen Bruder über die menschliche Grenze hinauszutreiben?

Auf seiner eigenen Seite gibt das Geld den Ausschlag. Die Laboratories machen ein Angebot, das auszuschlagen töricht gewesen wäre, „solche Summen weckten sein Babayan’sches Kaufmannsgen“, und der Absatz endet mit dem Satz, die Gier sei Herrin über sein Handeln geworden. Insgeheim, heißt es dort, habe der wachsende Neid auf den Erfolg des Bruders viel damit zu tun gehabt.

Auf der Seite seines Bruders ist es der Patriotismus. Jahangir spricht mit ihm über seinen Traum, ein nationaler Held zu werden, und „so starke Argumente ließen die Vorbehalte seines Bruders rasch schmelzen“.

Beide Fassungen sind offiziell. Man kann sich aussuchen, ob man einen gekauften Wissenschaftler spielt oder einen überredeten. Die Karte gibt darauf keine Antwort, und das ist gut so.

Der Rest ist bekannt. Die Behandlung verändert Jahangirs Stoffwechsel dauerhaft. Er braucht N-Acetylglucosamin, um sich zu bewegen. Eine Dosis reicht für einen Kampf nicht, also meldet sich Arezoo freiwillig, mit in die Arena zu gehen und im Gefecht nachzudosieren. Ohne jede Kampfausbildung muss er sich seinen Platz im HexaDome anders verdienen: mit Wissen und Spezialausrüstung aus Praxis.

💅 RHOD BOZZO: Ein Laborkittel, Schatz. Ein LABORKITTEL im HexaDome. Dazu eine Totenkopfbemalung, die aussieht wie von einem Praktikanten aufgetragen, und an jedem Arm so viele Ampullen, dass man ihn hören kann, bevor man ihn sieht. Und das Beste: Er sieht nicht aus wie jemand, der kämpfen will. Er sieht aus wie jemand, der zusieht.

Der Schluss des Textes ist der beste Teil. Die Schuld zwingt ihn, im Team zu bleiben und den Bruder am Leben zu halten. Anerkennung und Geld lassen ihn an eine Zukunft denken, in der er ihn los ist. Solange er an dieser Zukunft baut, muss er ihn am Leben erhalten, damit die Investoren zufrieden bleiben.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Bachmann
Bachmanns Charakterkarte aus Chemical Brothers: zwei Aktionen zu je einem Aktionspunkt, zwei Passive und kein Schaden.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative5
Energie4
Bewegung4
Defenseblau, gelb
Brawnorange, dazu ein freier Block
Agilityorange, dazu ein freier Block

Auf dieser Karte steht kein einziger Schadenspunkt. Aristos ohne Angriffsaktion gibt es mehrere, hEXx3r und Táowù zum Beispiel. Bachmann geht einen Schritt weiter: Auch seine vier Taktikkarten kommen ohne eine Zahl aus, die jemandem wehtut. Selbst Gaia, die im Ruf der reinen Kontrolleurin steht, hat auf einer ihrer Karten noch einen Schadenspunkt stehen.

Energie 4, und das ist der einzige echte Makel

Jeder Aristo, der mir untergekommen ist, fängt bei 5 an. Bachmann bei 4.

Der Verlust ist kleiner, als er klingt, weil seine beiden Aktionen je nur einen Aktionspunkt kosten. Vier Punkte sind vier Zustandsverschiebungen pro Runde, das reicht. Was fehlt, ist der fünfte Zug: die zusätzliche Bewegung, das Nachlegen, wenn der Wurf danebenging.

Corvus Belli hat diesen Wert später selbst angehoben. Dazu unten mehr.

Sample und Inoculate, je 1 AP, Reichweite 1-5

Zwei Aktionen, die dasselbe in zwei Richtungen tun. Sample nimmt einen Zustandsmarker vom Ziel und legt ihn auf Bachmann. Inoculate nimmt einen von Bachmann und legt ihn auf das Ziel.

Beide hängen am einfachen Pfeil, brauchen also mindestens einen Erfolg. Aus orange und gelb:

mindestens ein Erfolg (die Aktion trägt)77,8 %
mindestens ein Block (Switch bezahlbar)66,7 %
beides zugleich52,8 %

Für einen Aktionspunkt ist das ein sehr guter Preis. Bei vier Aktionspunkten und rund drei von vier gelungenen Würfen bewegt er pro Runde im Schnitt drei Zustände.

Wichtig ist, was nicht auf der Karte steht: eine Einschränkung, welche Zustände gemeint sind. Poisoned, Burning, Stunned, Immobilized, Taunted, Focused, Attributsmarker. Alles, was ein Marker ist, ist für ihn Ware.

Der Switch: ein Block, ein Gift

Ein Block: Poisoned auf das Ziel.

Ein Switch über den Aktionen gilt laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur. Und jetzt noch einmal ein Blick auf die Wertetabelle oben: Im Brawn und in der Agility steht neben dem orangen Würfel je ein freier Block, ohne Würfel, geschenkt.

Das heißt: In diesen beiden Würfen kann der Switch nicht ausfallen. Aus dem orangen Würfel allein wären es 50,0 %.

Wurf P(≥ 1 Block)
Brawn, mit dem freien Block100 %
Agility, mit dem freien Block100 %
Verteidigung (blau, gelb)77,8 %
Sample und Inoculate (orange, gelb)66,7 %

Und jetzt der Punkt, an dem das aufhört, Statistik zu sein: Brawn und Agility sind genau die beiden Würfe des Löseversuchs. Wenn jemand neben Bachmann steht und weggehen will, würfelt der Gegner Agility gegen Bachmanns Brawn. Wenn Bachmann weggeht, ist es umgekehrt. Das Regelwerk sagt für diesen Wurf ausdrücklich, dass beide Charaktere Ziel des jeweils anderen sind.

Wer neben ihm steht und weggehen will, wird also vergiftet. Und wer stehen bleibt, um ihn festzuhalten, wird vergiftet, sobald Bachmann selbst geht. Es gibt keinen Weg, aus der Nachbarschaft dieses Mannes ungiftig herauszukommen.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Doktor kann nicht zuschlagen, also lässt er dich einfach nicht in Ruhe gehen. Zu meiner Zeit hat man sich losgerissen und hatte danach ein blaues Auge. Heute reißt du dich los und hustest drei Runden lang.

Flux Capacitator und Immunized

Zwei Passive, und erst zusammen ergeben sie einen Charakter.

Flux Capacitator: Du darfst beliebig viele Zustandsmarker auf dir haben. Normalerweise liegt von jedem Zustand höchstens einer. Bachmann kennt diese Grenze nicht.

Immunized: Du bist von keinem Zustand betroffen, der auf dich gelegt wird. Ausgenommen sind Silenced und alles, was Attribute verändert. Und, der wichtigste Halbsatz: Im Zustandsschritt werden Marker, von denen er nicht betroffen ist, weder umgedreht noch entfernt.

Das Lager ist also unbegrenzt, unschädlich und haltbar. Was er heute aufsammelt, liegt in drei Runden noch da.

Die Lücke ist gewollt und sitzt genau da, wo es wehtut. Ein Silenced auf Flux Capacitator nimmt ihm das Lager. Ein Silenced auf Immunized nimmt ihm den Schutz, und dann liegt alles, was er gesammelt hat, plötzlich auf einem Mann mit drei Lebenspunkten.

Die Taktikkarten

Seine vier Karten tun dasselbe wie er selbst: Marker umräumen. Keine davon fasst einen Würfelwurf an.

Absorption

Aristeia! – Absorption
Absorption: eine Runde lang fängt Bachmann jeden Zustand ab, der auf einen Verbündeten gelegt würde.

Während Bachmanns Aktionsschritt: Bis Rundenende wird jeder Zustandsmarker, der auf einen Verbündeten gelegt würde, stattdessen auf Bachmann gelegt. Wird Bachmann vor Rundenende in die Krankenstation geschickt, ist die Karte aufgehoben.

Das ganze Team ist für eine Runde gegen Zustände immun. Corvus Belli nennt sie im eigenen Artikel das Ass im Ärmel der Figur, und der Grund steht in der zweiten Hälfte: Was er abfängt, hat er danach auf der Karte. Er verteidigt und lädt gleichzeitig nach.

Die Rückversicherung steht auf derselben Karte. Wer ihn in dieser Runde ausschaltet, hebt die Wirkung rückwirkend auf. Bei drei Lebenspunkten und einer Verteidigung aus zwei Würfeln ist das kein theoretischer Fall: Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt er erwartet 1,458 Schaden.

Viral Outbreak

Aristeia! – Viral Outbreak
Viral Outbreak leert das Lager auf einen Schlag, und jeder Marker darf an ein anderes Ziel.

Während Bachmanns Aktionsschritt: Beliebig viele Zustandsmarker von der eigenen Karte nehmen und jeden davon auf ein beliebiges Ziel in Reichweite 1-5 legen.

Das ist Inoculate ohne Grenze. Die Aktion gibt einen Marker ab, kostet einen Aktionspunkt und braucht einen Erfolg. Diese Karte gibt alle ab, ohne Aktionspunkt und ohne Wurf.

„Any Target“ heißt außerdem: Jeder Marker darf an ein anderes Ziel. Das ist keine Entladung, das ist eine Verteilung.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Corvus Belli erzählt zu dieser Karte selbst eine Geschichte, die ich hier ungern wiederhole. Ein Testspieler habe Oberon benutzt, um seinem eigenen Verbündeten Bachmann viermal Silenced aufzuladen, nur damit der es weiterreichen konnte. Der Autor schreibt dazu, er frage sich bis heute, ob das eigentlich erlaubt sei. Ich frage mich, wer diese Leute einstellt.

Transfusion

Aristeia! – Transfusion
Transfusion tauscht Zustände zwischen zwei fremden Figuren. Bachmann muss dabei nicht beteiligt sein.

Während Bachmanns Aktionsschritt: Zwei Ziele in Reichweite 1-5 wählen, beliebig viele Zustandsmarker von beiden nehmen und jeden davon auf eines der beiden Ziele legen.

Die einzige seiner Karten, bei der seine eigene Karte nicht angefasst wird. Er steht daneben und räumt zwischen zwei anderen um.

Der offizielle Text nennt sie ausdrücklich als Brüderkarte und empfiehlt, sie mit Overdose zu verbinden. Der Grund steht drüben bei Hammerhead: Der sammelt Poisoned-Marker freiwillig ein, weil jeder davon für ihn ein freier Erfolg ist. Transfusion nimmt sie dem Gegner ab und schiebt sie dem eigenen Bruder zu.

Side Effects

Aristeia! – Side Effects
Side Effects nimmt einer einzelnen Figur die Erholung. Schaden geht nur noch über die Krankenstation weg.

Während Bachmanns Aktionsschritt: Einen Charakter in Reichweite 1-5 wählen und ihm den Side-Effects-Marker geben. Wer ihn trägt, verliert Schadensmarker und den Marker selbst nur noch über die Krankenstation, und alle Zustände auf ihm werden sofort wieder auf die rote Seite gedreht.

Das ist die bösartigste Karte der Box, und sie sieht harmlos aus.

Ein Zustandsmarker liegt erst rot, wird im Zustandsschritt auf Blau gedreht und erst im nächsten Durchgang entfernt. Wer eine Runde lang gewartet hat, bis sein Poisoned endlich verschwindet, fängt von vorn an. Und zahlt den Schaden ein zweites Mal.

Der Hersteller schreibt dazu, die Karte nehme den Gegnern „die Erholung, die die Krankenstation liefert“, und das ändere die Frag-Strategie von Aristeia! grundlegend. Ausnahmsweise ist das keine Übertreibung.

Der Skin

Aristeia! – Bachmann
Die einzige Fassung der Figur: Laborkittel, Totenkopfmaske, Injektor am linken Arm.

Eine Miniatur, keine limitierte Fassung, keine Infinity-Variante.

Sie ist trotzdem eine der besseren dieser Reihe, weil sie eine Haltung hat statt einer Pose. Er steht schief, das Gewicht auf dem hinteren Bein, den Injektor am ausgestreckten Arm. Das ist keine Kampfhaltung. Das ist jemand, der etwas anreicht.

Die AGL-Fassung

Aristeia! hatte zwei Regelstände: die gedruckten Karten und die überarbeiteten Fassungen der Aristeia Global League. AGL-Karten kamen nur dort heraus, wo etwas zu ändern war. Wer keine bekam, war in Ordnung.

Bachmann hat eine bekommen, und daran ist genau ein Wert angefasst worden:

Aristeia! – Bachmann, Classic Aristeia! – Bachmann, AGL
Links der gedruckte Stand mit Energie 4, rechts die AGL-Fassung mit Energie 5. Alles andere ist Zeile für Zeile identisch.
Wert Classic AGL 6
Energie45

Sonst nichts. Gleiche Würfel, gleiche Reichweiten, gleicher Wortlaut, gleiche Passive. Corvus Belli hat den einen Wert repariert, mit dem er als Einziger unter allen anderen lag, und den Rest in Ruhe gelassen.

Man sieht den Unterschied den beiden Karten nicht an, wenn man nicht weiß, wo man hinschauen muss: das Blitzsymbol in der oberen Zeile. Alles Auffällige an der AGL-Karte ist Farbe.

Für ihn ist der Punkt mehr wert als für die meisten. Seine Aktionen kosten je 1 AP, der fünfte Punkt ist also eine ganze fünfte Aktivierung. Sein Preis in der Turnierliste blieb trotzdem bei 6, in Season 5 wie in Season 6. Sein Bruder kostet dort 10.

Was das FAQ über ihn verrät

Kein anderer Charakter dieser Box hat so viele Einträge im offiziellen `Errata & FAQ`. Sieben Fragen stehen unter seinem Namen, und sie lesen sich wie das Protokoll einer Regelabteilung, die ihre eigene Erfindung nicht mehr in den Griff bekommt.

  • Darf er mehrere Silenced gleichzeitig tragen? Ja.
  • Wenn Flux Capacitator stillgelegt wird, fallen alle vorher gesammelten Silenced weg. Wer stilllegt, entscheidet bei mehrfach vorhandenen Zuständen, welche Marker Bachmann behält.
  • Nimmt er ein fremdes Silenced auf, entscheidet er, was damit stillgelegt wird.
  • Gibt er ein Taunted weiter, wird er nicht selbst zur spottenden Figur. Die Quelle bleibt die alte.
  • Attributsmarker stapeln nicht. Drei mal +2 Initiative sind nicht +6, sondern +2.
  • Und der schönste: Er nimmt keinen Schaden, wenn seine Marker für Burning und Poisoned umgedreht werden, weil beide Zustände einen Betroffenen verlangen und er das nicht ist. Die Marker verschwinden trotzdem.

🥊 FINALBOSS: Sieben Fragen. SIEBEN. Für einen Mann mit zwei Aktionen und drei Lebenspunkten. Ich hatte vierzehn Implantate und keine einzige.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Wer neben ihm steht, wird beim Weggehen vergiftet, und zwar ohne jede Wurfchance: Der freie Block macht den Switch in beiden Löseversuchswürfen sicher.
  • Sample und Inoculate kosten je einen Aktionspunkt und tragen in 77,8 % der Würfe.
  • Sein Zustandslager ist unbegrenzt, unschädlich und bleibt über Runden hinweg liegen.
  • Absorption macht das ganze Team eine Runde lang zustandsimmun und füllt gleichzeitig das Lager.
  • Side Effects nimmt einer Figur die Erholung, bis sie ausscheidet.
  • Er kostet in der Turnierliste 6, denselben Preis wie Gaia und Dart.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte, zwei Verteidigungswürfel. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt er erwartet 1,458 Schaden.
  • Direkten Schaden teilt er nicht aus. Was er verhängt, wirkt erst im Zustandsschritt des Opfers, also eine Aktivierung später.
  • Energie 4 ist der niedrigste Wert im Feld, bis AGL 6 ihn anhebt.
  • Ein Silenced, das er nicht abnehmen kann, entwaffnet ihn vollständig.
  • Ohne Zustände im Spiel ist er wirkungslos. Seine beiden Aktionen brauchen etwas zum Verschieben.
  • Fällt er, verschwindet das gesamte Lager, und Absorption wird rückwirkend aufgehoben.

Synergien

Sein Bruder. Forbidden Substances nennt Bachmann namentlich und verdoppelt in seiner Gegenwart die Zahl der Poisoned-Marker, die Hammerhead sich selbst verpassen darf. Das ist die einzige Karte in dieser Box, die einen zweiten Charakter beim Namen nennt.

Dart. Der Hersteller nennt sie im eigenen Artikel als beste dritte Wahl, und die Begründung trägt: Alle drei teilen sich Poisoned. Predatory Instinct gibt dem großen Bruder zwei zusätzliche Giftmarker, Batrachotoxin macht aus Gift Schaden. Drei Figuren, keine doppelte Rolle.

Final Boss. Aus demselben Artikel und die eleganteste Verbindung: Final Boss verhängt Zustände, Bachmann sammelt sie mit Sample ein und legt sie in der nächsten Aktivierung den Gegnern auf, damit Final Boss sich zwischen ihnen frei bewegen kann.

Gata. Ihre Pain Suppressants wandeln Schaden in Poisoned um. Das ist normalerweise Aufschub, kein Erlass. Steht Bachmann daneben, ist es ein Erlass.

hEXx3r. Der Marketing-Artikel empfiehlt sie als Verbündete, weil sie mit Gotcha! Figuren umsetzen kann, und erzählt im selben Absatz von einem Testspieler, der damit den eigenen Bachmann zweimal lähmte. Kommentar des Autors dazu: Sich umsetzen zu können sei für jeden Aristo wichtig. Für Bachmann offenbar auch, wenn es der eigene Verbündete macht.

How to handle: gegen Bachmann spielen

Bring ein Silenced mit. Es ist die einzige Lücke seiner Passiven, und sie ist groß. Ein Silenced auf Immunized verwandelt sein Lager in ein Problem. Corvus Belli nennt selbst Oberon den natürlichen Fressfeind der Brüder.

Geh auf ihn, nicht auf den Bruder. Drei Lebenspunkte. Mit ihm verschwindet das Lager, und Absorption gilt rückwirkend als nicht gespielt.

Steh nicht neben ihm, und lauf nicht an ihm vorbei. Beide Löseversuchswürfe zahlen seinen Switch garantiert. Wer die Nachbarschaft gar nicht erst herstellt, nimmt ihm den zuverlässigsten Teil seines Spiels.

Häng deine Zustände nicht zu hoch. Alles, was du verhängst, kann er einsammeln und zurückgeben. Gegen ihn ist ein Team, das viel über Marker arbeitet, ein Munitionslager auf zwei Beinen.

Fazit

Ich habe eine Weile gebraucht, um zu verstehen, was an diesem Mann gefährlich ist.

Er hat keinen Angriff. Er bewegt niemanden. Er stellt nichts auf. Er hat drei Lebenspunkte und als Einziger einen Energiewert unter 5. Auf dem Papier ist das kein Aristo, sondern ein Sanitäter, der sich verlaufen hat.

Was er tatsächlich macht, steht nirgends als solches: Er entzieht dem Gegner die Kontrolle darüber, was auf dessen eigenen Figuren liegt. Zustände sind in Aristeia! die Währung für alles, was kein Schaden ist, und er ist die Bank.

Was mir an ihm gefällt, ist die Konsequenz zwischen Text und Karte. Der Hintergrundtext beschreibt einen Mann, der aus Neid und Geldgier seinen Bruder zum Krüppel gemacht hat und danebensteht, um ihn am Leben zu halten. Die Karte beschreibt eine Figur, die selbst nie zuschlägt und trotzdem für jeden Schaden im Raum verantwortlich ist. Das ist selten so sauber zusammengegangen.

Und dann die schöne Pointe der Regelabteilung: Der Mann, der mit Giften handelt, ist der einzige im HexaDome, dem sie nichts anhaben können.

Weiterführendes

Chemical Brothers: Hammerhead. Die andere Hälfte der Box und der Gegenentwurf in jeder Zeile. Er hat fünf Lebenspunkte, einen Angriff und drei Bewegung. Sie teilen sich einen einzigen Zustand, und der eine gibt ihn ab, während der andere ihn frisst.

Chemical Brothers Unboxing. Was in der Box liegt, aus dem Jahr, in dem sie erschienen ist.

Human Sphere Wiki: Bachmann. Das Fan-Wiki hat die offiziellen Hintergrundtexte gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Dort stehen alle drei Fassungen der Geschichte im Original, samt der Stelle, an der sie sich widersprechen.

Errata und FAQ, Version 1.6. Sieben Einträge unter seinem Namen, mehr als bei jedem anderen Charakter dieser Box. Wer ihn spielen will, liest sie vorher.

Die Ankündigungen zu Chemical Brothers. Drei Artikel von Belén Moreno, Ares Cainzos und Marcos Bello, beim Umbau der offiziellen Website verschwunden. Eine französische Fassung lag in meinem Archiv. Aus ihr stammen hier die Teamempfehlungen, die Einordnung der Taktikkarten und die Geschichte mit den vier Silenced.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Aristo, die nicht gewinnt, sondern das Spielfeld umräumt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Sie ist die LANGSAMSTE Athletin dieser Saison, meine Damen und Herren, sie hat den niedrigsten Initiativewert, den dieser Sport je gesehen hat, und sie steht trotzdem immer schon da, wo ihr hinwolltet! Aus Damak auf Varuna, mit drei Tentakeln und einem Diplom: GAAAAIA! Nicht blinzeln, sonst steht ihr in der falschen Zone!

Gaia
Gaia, die Ingenieurin mit dem TESS.

„You’re trapped! No one can escape my tentacles!“

Fiddler und Gaia kamen zusammen in einer Box, und beide bringen Minions mit. Damit hören die Gemeinsamkeiten auf. Fiddler stellt zwei Blechkanister auf und lässt sie schießen. Gaia stellt drei Tentakel auf und lässt sie im Weg stehen.

Was sie tatsächlich macht, steht auf keiner Zeile ihrer Karte als solches: Sie verschiebt. Ziele, Hindernisse, sich selbst — und mit einer Taktikkarte sogar das Ziel des ganzen Spiels.

Zoe Foster und das TESS

Aristeia! – Gaia

Der Hintergrundtext ist ungewöhnlich technisch für dieses Universum, und das ist der Punkt.

Zoe Foster wächst in Damak auf, im Gurindam-Archipel des Ferienplaneten Varuna. Der Text beschreibt ihn wie einen Reiseprospekt: riesige Meere, wenig Land, das beneidenswerteste Klima der Menschensphäre. Und dann den Haken. Weil große Landmassen als natürliche Barriere fehlen, ziehen Stürme mit legendärer Zerstörungskraft über den Planeten und kosten regelmäßig hunderte Menschen das Leben.

Ihre Mutter arbeitet in der Tourismusbranche, ihr Vater leitet eine Unterwasser-Fördereinheit für Atlasium. Der Neowerkstoff ist in der Raumfahrt so wertvoll wie eine Teseum-Legierung, und gefördert wird er auf offener See, wo die Stürme am schlimmsten sind. Zoe kennt die Schwierigkeiten dieser Arbeit aus den Erzählungen ihres Vaters am Abendbrottisch.

Also baut sie im Studium ein Werkzeug dagegen. T.E.S.S., Tentacle Extraction Subaquatic Structure: ein halber Ring, über ein elektromagnetisches Feld mit dem Arbeitstrupp verbunden, gesteuert über einfache Gedankenbefehle. Daran hängen drei Tentakel, fünf Meter lang, zwanzig Zentimeter dick, nachempfunden der Meeresfauna ihres Heimatplaneten. Ihr Vater steuert das Material bei, Atlasium und Teseum. Die Arme sind so stark wie verstärkte Militärpanzerung, lassen sich abtrennen und arbeiten dann einzeln weiter.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim, weil das gern durcheinandergeht: Teseum ist das härteste bekannte Material der Menschensphäre und kommt aus Paradiso. Atlasium ist der Neowerkstoff aus Varunas Tiefsee. Was in dieser Arena herumfuchtelt, ist also die Kombination zweier Rohstoffe, für die anderswo Kriege geführt werden. Und gebaut hat es eine Studentin für ihre Abschlussarbeit.

Und dann der Fehler, der alles auslöst. Das TESS gehorcht nur Zoe. Ihr Flask-Geist hat während der Entwicklung unbewusst eine Art Code-Injektion im System hinterlassen, und niemand bekommt sie heraus — sie selbst nicht, und auch kein Professor, den sie fragt.

Genau diese Macke macht sie interessant. Moto.Tronica, der panozeanische Rüstungsriese, holt sie mit einem Stipendium nach Neoterra. Als das ausläuft und das Problem noch immer ungelöst ist, kommt das Angebot, um das es dem Konzern die ganze Zeit ging: Sie soll mit dem TESS in Aristeia! antreten. Die Einnahmen finanzieren die Forschung, die den Fehler beheben soll.

💅 RHOD BOZZO: Violett und Gold, Schatz, und ein HALBER RING über dem Kopf wie ein Heiligenschein aus der Werkstatt! Sie sieht aus wie eine Göttin, die nebenbei promoviert. Und dann diese drei Arme, die sich bewegen, als hätten sie ihre eigene Meinung. Ich sterbe.

Der Text nennt dabei einen Nebensatz, den man leicht überliest: Moto.Tronica verhandelt mit dem Sender VissioRama die Exklusivrechte auf den mechanischen Zugang zu den Punktezonen. Die Rolle, die sie im Spiel hat, ist also im Universum ein ausgehandeltes Sponsorenrecht. Sie ist nicht die Frau, die die Zonen verschiebt, weil sie es kann. Sie ist die Frau, die es darf.

Was der Hersteller wollte

Der Shop-Text zur Box lässt keinen Zweifel am Anspruch:

Gaia has come to prove she’s a worthy rival of hEXx3r for the title of Queen of Control.

Königin der Kontrolle, im direkten Vergleich mit hEXx3r. Corvus Bellis eigener Ankündigungstext legt nach: Gaia habe eine Beweglichkeit, wie man sie im HexaDome noch nie gesehen habe, und sie könne sie auf ihre Verbündeten übertragen. Dazu die Fähigkeit, Gegner zu blockieren. Wörtlich sei sie eine „véritable épée à double tranchant“, eine echte zweischneidige Klinge.

Sobald es ums Geld geht, klingt derselbe Hersteller anders. Die Turnierregeln der Aristeia Global League geben jedem Aristo einen Preis, und die Liste kennt vier Stufen: 4, 6, 10 und 16.

hEXx3r steht auf der obersten, zusammen mit acht anderen. Gaia steht auf der zweitniedrigsten, bei 6. Für eine ernstzunehmende Rivalin ist das ein bemerkenswert günstiger Tarif.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Gaia
Gaias Charakterkarte aus Masters of Puppets. Drei mal die Drei, keine Passive, und drei Aktionen, von denen keine ein Angriff ist.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative3
Energie5
Bewegung3
Defenseblau, gelb
Brawngrün, gelb
Agilitygelb

Drei Lebenspunkte, Initiative 3, Bewegung 3. Auf dem Papier sieht das aus wie ein Profil, das man aus Versehen zu schwach gedruckt hat.

Initiative 3, und das ist ihr bester Wert

Unter 4 geht sonst kein Aristo. Gaia schon, und sie kommt damit fast immer als Letzte an die Reihe.

Klingt nach einem Nachteil. Ist keiner. Wer die niedrigere Initiative hat, ist Underdog, und der Underdog bestimmt die Aufstellungs- und Punktezonen. Genau die verschiebt ihr halbes Kartenblatt. Sie richtet sich das Spielfeld also ein, bevor überhaupt ein Würfel gefallen ist.

In meinem Deck Gaia’s Delivery Service habe ich seinerzeit genau damit eröffnet. Einen zweiten Aristo, bei dem ein schwacher Wert auf dem Papier so klar zum Vorteil wird, gibt es nicht.

Sirên, 3 AP, Reichweite 1-1

Orange und Blau, und der teuerste Zug, den ich in diesem Spiel kenne: Das Ziel wird in eine Aufstellungszone platziert, die keine Punktezone ist. Und Gaia stellt sich daneben.

Ein Gegner, der drei Runden lang zur Punktezone gelaufen ist, steht danach wieder am Start. Der Preis dafür sind drei von fünf Aktionspunkten und die Bedingung, direkt neben ihm zu stehen.

Der Effekt hängt am einfachen Pfeil, greift also nur bei mindestens einem Erfolg. Die Zahlen dazu:

mindestens ein Erfolg (der Wurf trägt)83,3 %
mindestens ein Block (Switch: zusätzliches Displace)83,3 %
beides zugleich69,4 %

In gut jedem sechsten Versuch passiert nichts. Dann sind drei Aktionspunkte weg, und sie steht bei drei Lebenspunkten neben dem Gegner, den sie gerade loswerden wollte.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Sie packt dich, wirft dich zurück an den Anfang und stellt sich neben dich, damit du dich auch schön ärgerst. Zu meiner Zeit hat man Leute umgehauen, nicht umgeparkt.

Anaphérō, 2 AP

Orange und Gelb, und die einzige Aktion, die auf zwei Wegen dasselbe tut: Bei mindestens einem Erfolg stellt sie ein Gorgoneion in Reichweite 1-4 auf. Für zwei Spezial stellt der Switch ein zweites auf.

mindestens ein Erfolg77,8 %
mindestens zwei Spezial38,9 %
erwartete Gorgoneionen je Aktion1,167

Interessant ist dabei eine Kleinigkeit, die man der Karte nicht ansieht: Wer zwei Spezial würfelt, hat immer auch einen Erfolg. Beide Werte liegen bei 38,9 %. Zwei Spezial fallen aus Orange und Gelb nämlich nur über Seiten, die ohnehin einen Erfolg mitbringen. Der Switch ist bei ihr also nie die zusätzliche Hürde, sondern immer der Aufschlag.

Hormé, 0 AP

Keine Würfel, keine Bedingung: Für einen Bewegungspunkt stellt sie sich in eine beliebige Aufstellungszone, die keine Punktezone ist.

Das ist der Grund, warum ihre Bewegung 3 nicht misst, wie weit sie kommt. Sie läuft nicht über das Feld, sie erscheint am anderen Ende. Ein Drittel ihrer Laufleistung für einen Sprung über den halben HexaDome, jede Runde, ohne einen einzigen Aktionspunkt.

Der Switch: ein Hindernis verschieben

Ein Spezial: Displace ein Hindernis in Reichweite 1-4.

Ein Switch über den Aktionen gilt laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur, auch im Verteidigungswurf. Und Gaia würfelt viel Gelb, den Spezialwürfel des Spiels:

Wurf P(≥ 1 Spezial)
Anaphérō, Verteidigung, Brawn88,9 %
Agility83,3 %
Sirên55,6 %

In vier ihrer fünf Würfelpools kann sie also fast immer ein Hindernis schieben, und Switches darf man mehrfach zünden, solange die Symbole reichen. Ein Hindernis um ein Feld zu bewegen klingt nach Kleinkram. Es blockiert Sichtlinien und Laufwege, und sie tut es nebenbei, während sie etwas anderes macht.

Das Gorgoneion

Aristeia! – Gorgoneion
Das Gorgoneion: ein Lebenspunkt, keine Aktion, und eine Passive, die für das ganze Team arbeitet.

Mit dieser Box kamen die Minions ins Spiel. Ein Minion ist laut Regelwerk ausdrücklich kein Charakter, sondern ein Sondertyp von Hindernis, gehört aber zum Team und zählt als Verbündeter.

Das Gorgoneion ist ein abgetrenntes Tentakel, und es ist der genaue Gegenentwurf zu Fiddlers Jackbot:

Vulkan Jackbot Gorgoneion
Anzahl23
AktionBurst, Reichweite 1-5keine
Brawngrün, schwarz
PassiveNet of Tentacles

Der Jackbot ist eine Waffe mit Beinen. Das Gorgoneion ist ein Zaun. Es hat keine einzige Aktion, es schießt nicht und schlägt nicht.

Dafür hat es Brawn. Ein Minion darf laut Regelwerk nur dann einen Loselöseversuch erzwingen, wenn er dieses Attribut besitzt. Fiddlers Bot hat es nicht, wer neben ihm steht, geht ungehindert weg. Am Gorgoneion kommt niemand vorbei.

Net of Tentacles

Bei Loselöseversuchen dürfen Verbündete ihrem Brawn-Wurf je angrenzendem Gorgoneion einen schwarzen Würfel zulegen. Der schwarze Aristeia!-Würfel hat drei Blockseiten und keine einzige Erfolgsseite, er ist reine Haltekraft.

Was das ausmacht, sieht man erst an den Zahlen. Ein Gegner mit einem orangen Agility-Würfel versucht, sich von Gaia zu lösen:

angrenzende Gorgoneionen Gegner kommt weg
020,4 %
112,0 %
26,9 %
33,9 %

Bei einem beweglicheren Gegner mit zwei Agility-Würfeln fällt die Chance von 45,1 % auf 15,1 %.

Im Kartentext steht „Allies“, nicht „Gaia“. Die Tentakel arbeiten für jeden im Team, der gerade jemanden festhält. Sie selbst muss dafür nicht einmal in der Nähe sein.

Lange halten sie nicht. Ein Lebenspunkt, zwei schwarze Würfel: E[Blocks] 1,000, P(mindestens ein Block) 75,0 %. Gegen einen einzelnen roten Würfel fällt eines in 41,7 % der Fälle, gegen zwei orange in 54,9 %. Nachschub kostet 2 AP und einen guten Wurf.

Die Taktikkarten

Vier Karten, und alle vier drehen sich um Zonen. Keine einzige verbessert einen Würfelwurf.

Epirogenesis

Aristeia! – Epirogenesis
Epirogenesis: Sirên für alle Nachbarn, und ohne Aktionspunkte.

Während Gaias Aktionsschritt: Beliebige angrenzende Ziele wählen, sich selbst in eine Aufstellungszone ohne Punktezone platzieren, die gewählten Ziele auf freie Felder daneben.

Das ist Sirên in groß und kostenlos. Ihre Aktion nimmt ein Ziel mit und kostet drei Aktionspunkte, diese Karte nimmt alle angrenzenden mit und kostet keinen. Auf einem Sechseckfeld sind das bis zu sechs Figuren.

„Any Targets“ heißt Gegner und Verbündete, und genau daraus entstehen zwei völlig verschiedene Spielweisen:

  • Als Gefängnis. Sie stellt sich mitten ins gegnerische Team und nimmt es in eine weit entfernte Zone mit. So funktioniert mein Deck Krotos‘ Prison.
  • Als Lieferdienst. Sie nimmt einen eigenen Nahkämpfer mit ins gegnerische Team. So funktioniert Gaia’s Delivery Service, dort trägt sie Moonchild oder Miyamoto Mushashi mitten hinein.

Dieselbe Karte, entgegengesetzte Richtung. Sie wählt aus, wer mitkommt: Wer gefährlich wäre, bleibt stehen.

Obliteration

Aristeia! – Obliteration
Obliteration setzt jedes Hindernis des HexaDome neu, ohne Wurf und ohne Reichweitengrenze.

Während Gaias Aktionsschritt: Jedes Hindernis auf ein freies Feld setzen, das nicht in einer Aufstellungszone liegt. Hindernisse dürfen nicht aneinandergrenzen.

Ihr Switch schiebt ein Hindernis um ein Feld. Diese Karte setzt alle neu, überall hin. Wer bestimmt, wo die Hindernisse stehen, bestimmt, wer wen sieht.

Zwei Einschränkungen sind wichtig, und beide sind sauber gedacht. Nicht in eine Aufstellungszone heißt: Sie kann ihre verschleppten Gegner nicht zusätzlich einmauern, nur den Weg heraus verstellen. Nicht aneinandergrenzend heißt: Eine geschlossene Wand gibt es nicht, es bleiben immer Lücken.

Diese Lücken füllt sie mit Gorgoneionen. Genau darauf läuft Krotos‘ Prison hinaus.

Earth’s Fury

Aristeia! – Earth's Fury
Earth’s Fury ist der einzige Schaden, den Gaia austeilt — und er trifft eine ganze Zone.

Während Gaias Aktionsschritt: Eine Aufstellungszone wählen, die keine Punktezone ist. Jeder gegnerische Charakter darin nimmt 1 Schaden, und jeder darf zusätzlich verschoben werden.

Das ist der einzige Schaden, den Gaia im ganzen Spiel austeilt. Auf ihrer Charakterkarte steht kein einziger Schadenspunkt.

Ein Punkt klingt nach wenig. Er trifft aber ohne Wurf und ohne Verteidigung, und er trifft alle in der Zone. Und Gaia ist die Figur, die andere in genau diese Zone schafft: erst Sirên oder Epirogenesis, dann diese Karte. Bei drei Gegnern in der Zone sind das drei sichere Schadenspunkte, mehr als ihre beste Aktion je austeilen könnte.

Tectonic Shake

Aristeia! – Tectonic Shake
Tectonic Shake tauscht Punktezone und Aufstellungszone. Danach kommt die Karte aus dem Spiel.

Am Ende der Planungsphase: Eine Aufstellungszone ohne eigene Figuren und eine Punktezone wählen. Die beiden tauschen die Rollen. Anschließend kommt die Karte aus dem Spiel.

Tiefer greift keine andere Taktikkarte ein. Nicht eine Figur wechselt den Ort, sondern das Ziel des ganzen Spiels.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Diese Karte ist übrigens der Referenzfall für eine allgemeine Regel. Im offiziellen FAQ wird an ihr durchgespielt, was passiert, wenn man sie mit einem „NO!“ abfängt und danach mit „Mind Reading“ aus dem gegnerischen Abwurfstapel zieht. Die Antwort: Karten mit „Remove this Tactic from the game“ sind einmalig, danach gibt es nichts mehr zurückzugeben. Corvus Belli erklärt eine Regel des ganzen Spiels an ihrer Karte.

Ein zweiter FAQ-Eintrag steht unter ihrem Namen und betrifft das Szenario Scorched Earth, in dem Zonen ausbrennen. Sie darf eine ausgebrannte Zone trotzdem zur Punktezone machen: Die Einschränkung des Szenarios gilt nur für die Wahl zu Rundenbeginn, nicht für ihre Karte.

Die Bremse steht in der Bedingung. Die gewählte Aufstellungszone darf keine Verbündeten enthalten. Wer sein Team schon dort geparkt hat, kann sie nicht zur Punktezone machen.

Der Skin

Aristeia! – Gaia
Die einzige Fassung der Figur: violett und gold, der halbe Ring über dem Kopf, die Tentakel als Standfläche.

Es gibt genau eine Miniatur, keine limitierte Fassung, keine Infinity-Variante. Der halbe Ring des TESS steht über ihr wie ein Heiligenschein, die Tentakel bilden zugleich den Sockel. Sie berührt den Boden kaum.

Das ist eine der ehrlicheren Umsetzungen in dieser Reihe: Die Figur besteht aus mehr Maschine als Mensch, und man sieht sofort, dass die Maschine das Tragende ist.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sirên schickt einen Gegner zurück in eine Aufstellungszone, und zwar in 83,3 % der Würfe.
  • Epirogenesis macht dasselbe mit allen Nachbarn, ohne Aktionspunkte und ohne Wurf.
  • Hormé kostet keinen Aktionspunkt. Ihre niedrige Bewegung misst nicht, wie weit sie kommt.
  • Ihr Switch gilt in jedem Wurf, und in vier ihrer fünf Würfelpools fällt er in über 80 % der Fälle an.
  • Drei Gorgoneionen senken die Fluchtchance eines Gegners von 20,4 % auf 3,9 %, und die Passive arbeitet für das ganze Team.
  • Initiative 3 macht sie fast immer zum Underdog, und der Underdog bestimmt die Zonen.
  • Tectonic Shake verschiebt das Spielziel selbst. Das kann sonst niemand.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte und zwei Verteidigungswürfel. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt sie erwartet 1,458 Schaden.
  • Sie teilt Schaden ausschließlich über eine Taktikkarte aus, und dort genau einen Punkt.
  • Sirên kostet drei von fünf Aktionspunkten und verlangt Reichweite 1-1, also direkte Nachbarschaft.
  • Ein Gorgoneion fällt bei einem einzigen Schaden.
  • Ihr ganzes Spiel hängt an Platzieren. Gegen Immobilized und ähnliche Zustände bricht es zusammen.
  • In reinen Schadensszenarien trägt sie fast nichts bei.
  • Geht sie in die Krankenstation, verschwinden alle Gorgoneionen sofort mit ihr.

Synergien

Langsame Figuren. Corvus Belli nennt im eigenen Artikel ausdrücklich Maximus als Beispiel: Wer selbst kaum vorankommt, profitiert am meisten davon, getragen zu werden. Das englischsprachige Blog Heart of the Hyperpower kommt in seiner Analyse unabhängig zum selben Ergebnis.

Schnelle Figuren, andere Richtung. Derselbe Herstellerartikel empfiehlt Prysm und Miyamoto Mushashi, beide mit Initiative 6, um in der ersten Runde quer durch den HexaDome zu kommen und den Gegner in dessen eigener Aufstellungszone zu erledigen. Mit dem Zusatz, Corvus Belli hafte nicht für Schäden, die beim Befolgen dieses Rats entstehen.

Gata. Für die Box insgesamt nennt der Hersteller sie als ideale Verbündete: Jackbots und Gorgoneionen sind hervorragende Sprungpunkte für ihr Freerun. Und im selben Atemzug die Beobachtung, dass ausgerechnet Gata auf den Taktikkarten der beiden ständig im Zielkreuz liegt.

Moonchild. Aus meinem eigenen Deck: Sie ist schwer auszuschalten, und genau das braucht eine Figur, die mitten unter den Gegnern abgesetzt wird. Abgesehen von Shonas Amputate und Miyamotos Angriff samt Switch gibt es kaum etwas, das sie in einer Aktivierung erledigt.

Oberon. Ebenfalls aus eigener Erfahrung: Ihr Spiel hängt daran, die richtigen Karten auf der Hand zu haben. Oberon sucht sie heraus. Ohne ihn ist Krotos‘ Prison ein Glücksspiel.

How to handle: gegen Gaia spielen

Lähme sie. Ihr gesamtes Kartenblatt besteht aus Platzieren. Ein Immobilized oder ein vergleichbarer Zustand nimmt ihr mehr als jeder Schaden.

Geh auf sie, nicht auf die Tentakel. Drei Lebenspunkte, zwei Verteidigungswürfel, und mit ihr verschwinden alle Gorgoneionen sofort. Ein Tentakel kostet sie zwei Aktionspunkte, sie selbst kostet dich den halben Plan.

Steh nicht neben ihr. Sirên braucht Reichweite 1-1, Epirogenesis braucht Nachbarschaft. Wer Abstand hält, nimmt ihr beide Werkzeuge auf einmal.

Rechne damit, dass die Punktezone wandert. Solange Tectonic Shake liegen könnte, ist kein Vorsprung sicher, der nur aus Laufweg besteht.

Und lass dich nicht einmauern. Wer keine Figur mit Displace oder Place im Team hat, ist gegen Krotos‘ Prison wehrlos. Eine einzige solche Fähigkeit reicht, um die Mauer wertlos zu machen.

Fazit

Gaia ist die Figur, an der Aristeia! ausprobiert hat, wie weit man gehen kann, ohne Schaden zu machen.

Auf dem Papier steht sie in fast jeder Zeile unten, und in zwei Fällen ist das kein Nachteil: Initiative 3 macht sie zum Underdog und damit zur Frau, die die Zonen bestimmt. Bewegung 3 spielt keine Rolle, weil sie ohnehin springt. Nur die drei Lebenspunkte sind einfach wenig — noch weniger hat nur die Gruppe um Laxmee mit zweien.

Ob sie hEXx3r den Titel streitig macht, wie der Shop-Text verspricht, würde ich verneinen. Der Hersteller sieht das in seiner eigenen Turnierpreisliste offenbar ähnlich, sonst stünde dort nicht 6 gegen 16. hEXx3r nimmt dem Gegner die Handlungsfähigkeit. Gaia nimmt ihm den Ort.

Was mir an ihr trotzdem gefällt, ist die Konsequenz. Von fünf Effekten auf ihrer Karte verschieben vier etwas, der fünfte stellt Zäune auf. Kein Kompromiss, keine Notfall-Attacke, kein Schadensbonus für den Fall, dass es eng wird. Eine Figur, die sich weigert, das Spiel auf die übliche Art zu spielen, und stattdessen das Spielfeld dahin schiebt, wo sie es haben will.

Sie ist damit keine Figur, die man immer aufstellt. Sie ist eine, gegen die man einmal verliert und danach anders baut.

Weiterführendes

Masters of Puppets: Fiddler. Die andere Hälfte der Box und der Gegenentwurf. Beide bringen Minions mit, beide haben keine Angriffsaktion. Fiddlers Bots schießen, Gaias Tentakel stehen im Weg.

Human Sphere Wiki: Gaia. Das Fan-Wiki hat den offiziellen Hintergrundtext gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Dort steht die Geschichte von Zoe Foster und dem TESS im Original.

Aristo Analysis: Gaia von Heart of the Hyperpower, Juni 2019. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihr. Kommt unabhängig auf dieselben Punkte: sehr stark in positionsgetriebenen Szenarien, schwach im reinen Schadensmodus, anfällig gegen Lähmung.

Errata und FAQ, Version 1.6. Zu Gaia stehen dort zwei Einträge: einer unter ihrem Namen zu Tectonic Shake im Szenario Scorched Earth, und einer im allgemeinen Teil, in dem ihre Karte als Beispiel für die Einmal-Regel dient.

Die Ankündigungen zu Masters of Puppets. Drei Artikel von Marcos Bello und Ares Cainzos, beim Umbau der offiziellen Website verschwunden. Eine französische Fassung lag in meinem Archiv. Aus ihr stammen hier die Teamempfehlungen und die Einordnung als zweischneidige Klinge.

Aristeia! Decks: Krotos‘ Prison und Gaia’s Delivery Service. Meine eigenen Decks mit ihr, beide von 2019. Das eine sperrt das gegnerische Team ein, das andere liefert einen Nahkämpfer mitten hinein. Dieselbe Karte trägt beide.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Aristo, die nie selbst schießt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Sie wiegt nichts, sie hat drei Lebenspunkte, und sie hat noch NIE eine Faust gehoben, meine Damen und Herren! Aber schaut nach unten, schaut auf die zwei gelben Kanister neben euren Füßen, denn DIE gehören ihr! Aus Dynamo auf Dawn, über Bakunin und den Untergrund von Corregidor: FIIIIDDLER! Nicht blinzeln, sonst brennt ihr schon!

Fiddler
Fiddler, die Ingenieurin mit den Vulkan Jackbots.

„I love the smell of Napalm in the morning.“

Zwei Aristos aus derselben Box, und beide sind Erfindungen einer Vermarktungsmaschine. So fing der Artikel über Hippolyta an. Fiddler ist das Gegenteil: Sie hat sich selbst erfunden, Stück für Stück, und musste dafür jedes Mal etwas aufgeben.

Auf dem Spielfeld macht sie etwas, das ich so von keinem anderen Aristo kenne. Sie teilt Schaden aus, ohne eine einzige Angriffsaktion auf ihrer Karte zu haben. Alles, was von ihr ausgeht, geht durch zwei Blechkanister mit je einem Lebenspunkt.

Von Nikolay zu Nadezhda

Aristeia! – Fiddler

Der Hintergrundtext ist der ausführlichste, den Corvus Belli einem Aristo je gegeben hat, und er ist erstaunlich unaufgeregt erzählt.

Sechsundzwanzig Jahre vor der laufenden Saison kommt Nikolay Vorobiov in Dynamo zur Welt, der wichtigsten Industriestadt Rodinas auf dem Planeten Dawn. Aufgewachsen unter einer Identität, die ihre Familie für männlich hält, zeigt sie früh außergewöhnliches mechanisches Geschick. Die Familie ist stolz und schickt sie ins Ingenieurstudium.

Rodina ist der falsche Ort dafür, wer sie ist. Der Text sagt es ohne Umschweife: Dort denken die Menschen wie im einundzwanzigsten Jahrhundert. Wer anders ist, landet in den schlechtesten Stellen der Fabriken, wo die Bedingungen ebenso gefährlich wie ungesund sind. Wörtlich: „No one gave a shit about them.“

Sie versteckt sich durch das Studium, schließt sich einer geheimen Aktivistengruppe an und flieht, als die Gruppe bei einem Einbruch in die Anlagen von DynamoKon auffliegt, versteckt in einem nomadischen Fahrzeug. Politisches Asyl bei der Nomadennation, danach zwei Jahre Wartungsarbeit auf Frachtschiffen.

Dort bekommt sie ihren Namen. Ihre Kollegen taufen sie „Fiddler“, Geigerin, weil sie den Schraubenschlüssel zwischen Kinn und Schulter klemmt wie ein Geiger sein Instrument. Erst auf Bakunin verändert sie ihren Körper. Nikolay wird Nadezhda. Genannt wird sie trotzdem weiter Fiddler.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zur Namenswahl, weil sie kein Zufall ist: Nadeschda heißt auf Russisch Hoffnung. Vorobiov kommt von worobei, Spatz. Die Frau, die sich in etwas Kleines, Kletterndes verwandelt, hieß von Anfang an Spatz.

Und damit ist es nicht getan, und genau das macht die Figur interessant. Der Text beschreibt drei Umbauten in einer aufsteigenden Reihe, und keiner davon ist ein Unfall:

  1. Das Geschlecht. Der Wunsch, der seit der Kindheit unter allem lag.
  2. Das Werkzeug. Ein selbst entworfener Greifschwanz, damit die Arbeit leichter geht. Später ein kybernetischer rechter Arm für Kraft und Genauigkeit.
  3. Die Gestalt. Unzufrieden mit dem Ergebnis entscheidet sie sich für eine hominide Form und macht sich dabei noch kleiner, als sie ohnehin war.

Ein zweiter offizieller Text nennt die Stelle, an der das passiert: die Schwarzen Laboratorien von Bakunin. Und er nennt die Folge. Die Moderatoren von Bakunin behalten sie im Auge, weil sie nicht weit davon entfernt ist, den nomadischen Verhaltens-„Kodex“ zu verletzen. Selbst die freieste Gesellschaft der Menschensphäre hat für sie eine Grenze.

Finanziert wird das alles im illegalen Aristeia!-Untergrund von Corregidor. Von dort holt sie eine undurchsichtige Investorengruppe in die große Arena. Der offizielle Text lässt keinen Zweifel daran, wie das zu lesen ist: Viele Fachmedien halten Fiddler für nicht mehr als ein Symbol, das Aufmerksamkeit auf die Sache lenken soll, für die diese Gruppe eintritt.

Der Shop-Text zur Box bringt es auf ein Wort: „Nonconformist“. That’s Fiddler. Vom Mann zur Frau, von Aristeia!s ehemaliger Spielzeugmacherin zum gestürzten Idol und von dort zur Söldnerin.

Was ihr letztes Ziel ist, bleibt offen. „The ultimate transformation“, schreibt der Text, und dann wurde Aristeia! eingestellt, bevor diese Saison erzählt wurde.

Was der Hersteller wollte

Masters of Puppets erschien am 28. Juni 2019 für 17,99 Euro und brachte zwei Figuren, Gaia und Fiddler, sowie eine komplett neue Regel: Minions. Der Ankündigungstext von Marcos Bello beginnt mit einem Zitat, das man erst beim zweiten Lesen ernst nimmt:

„Obey Your Master“ — Metallica (1986), Master Of Puppets

Der Boxtitel ist also eine Metallica-Anspielung, und Corvus Belli schreibt sie selbst dazu. Nebenbei kann sich der Hersteller bis heute nicht entscheiden, ob die Box Master oder Masters heißt: Auf dem eigenen Übersetzungsbogen der Charakterkarten steht die Einzahl, auf dem der Taktikkarten die Mehrzahl.

Zur Rollenverteilung sagt der Shop-Text: Gaia wolle hEXx3r den Titel der Königin der Kontrolle streitig machen, Fiddler wolle ihren Platz unter den besten Schützen finden.

Das ist der beste Witz der ganzen Box, und ich bin nicht sicher, ob er beabsichtigt war. Fiddler schießt nie. Auf ihrer Karte steht keine einzige Angriffsaktion.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Fiddler
Fiddlers Charakterkarte aus Masters of Puppets. Drei Lebenspunkte, Initiative 6 und drei Aktionen, von denen keine ein Angriff ist.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative6
Energie5
Bewegung4
Defensegrün, schwarz
Brawnblau
Agilityorange

Drei Lebenspunkte sind wenig, auch wenn es noch dünner geht: Gata, Dart und Oberon halten nur zwei aus. Dazu kommt bei Fiddler eine Verteidigung aus zwei Würfeln, von denen der schwarze keine einzige Erfolgsseite hat. Wer sie erwischt, hat sie.

Initiative 6 ist dagegen ein Spitzenwert. Sie ist fast immer vor dem Gegner dran, und das ist bei ihr keine Kosmetik: Wer zuerst aktiviert, stellt seine Bots auf, bevor der Gegner weiß, wo er hinlaufen soll.

Keine Angriffsaktion, und damit ist sie nicht allein

Acht Aristos kommen ohne eine einzige Aktion vom Typ Angriff aus: Gata, Oberon, Táowù, hEXx3r, Fiddler, ihre Boxpartnerin Gaia, dazu Bachmann und Laxmee.

Bemerkenswert ist dabei, dass die Gruppe über die ganze Laufzeit hinweg gewachsen ist. Zwei standen schon in der Grundbox, Gata und hEXx3r. Dann kam eine mit jeder zweiten Erweiterung dazu: Laxmee mit der ersten, Táowù mit Smoke & Mirrors, Oberon mit Legendary Bahadurs, Fiddler und Gaia zusammen mit Masters of Puppets, Bachmann mit Chemical Brothers.

Eine Figur, die niemanden angreift, war also keine einmalige Idee, sondern eine Bauart, an der Corvus Belli bis zuletzt festgehalten hat.

Der eigentliche Unterschied liegt woanders. Auf der Charakterkarte macht keine von ihnen Schaden. Sie blenden, lähmen, verschieben, ziehen Karten. Fiddler macht Schaden, nur nie selbst: Bei ihr steht der gesamte Schadenausstoß auf einer zweiten Karte, nämlich der ihres Minions.

Remote Activation, 2 AP

Zwei gelbe Würfel, und darüber der grüne Doppelpfeil: Einer deiner Vulkan Jackbots darf Burst ausführen.

Der Doppelpfeil bedeutet, dass der Effekt immer eintritt. Der Würfelwurf entscheidet nicht darüber, ob geschossen wird. Er entscheidet nur darüber, ob ein zweites Mal geschossen wird, denn dafür gibt es einen Switch: 1 Block plus 2 Spezial, und nach dem Auflösungsschritt feuert noch ein Bot.

Corvus Belli rechnet im eigenen Artikel vor, was das bedeutet: zweimal Remote Activation ergibt bis zu vier Angriffe in einer Aktivierung. Die Aktionspunkte gehen auf, und zwar exakt. Deployment kostet 1 AP, zweimal Remote Activation kostet 4 AP, ihre Energie ist 5. Vier Bursts sind also schon in der ersten Aktivierung möglich.

Wie oft das wirklich passiert:

Switch fällt (1 Block + 2 Spezial aus zwei gelben Würfeln)44,4 %
Beide Switches in einer Aktivierung19,8 %
Erwartete Bursts bei zwei Remote Activations2,89 von 4

Vier ist die Obergrenze, drei der Normalfall. Und drei Angriffe aus einer Aktivierung sind für eine Figur ohne eigenen Angriffswurf immer noch eine Menge.

Forward Observer, 1 AP

Orange und Gelb. Bei mindestens einem Erfolg: Marked auf ein Ziel in Reichweite 1-3, gemessen von einem ihrer Jackbots aus und nicht von ihr.

Marked heißt: Das Ziel darf angegriffen werden, auch ohne Sichtlinie, und kann keine Deckung nutzen. Die Bots stehen vorne, sie steht hinten, und trotzdem reicht ihr Zeigefinger dorthin, wo die Bots hinsehen.

Das ist die Aktion, die sie für ein Team interessant macht statt nur für sich selbst. Jeder Fernkämpfer profitiert davon.

Deployment, 1 AP

Keine Würfel, keine Bedingung: Bis zu zwei Vulkan Jackbots in Reichweite 1-2 aufstellen.

Among Machines

Ist einer ihrer Jackbots nicht ausgebracht, ist ihre Verteidigung grün, blau, schwarz statt grün, schwarz, und sie bekommt zu Beginn ihres Aktionsschritts einen Bewegungspunkt.

Ein einzelner Würfel klingt nach wenig. Gemessen ist er die Hälfte ihres Lebens:

Verteidigung E[Blocks] P(≥ 1 Block) E[Schaden] gegen zwei orange Würfel
grün, schwarz1,50083,3 %0,616
grün, blau, schwarz2,33394,4 %0,319

Und hier steckt die eigentliche Designidee der Figur. Die Passive ist zu Spielbeginn an, weil beide Bots noch in der Kiste liegen. Sobald sie beide aufstellt, geht sie aus. Ihre Bots sind gleichzeitig ihre Waffe und ihre Rüstung, und sie kann nie beides haben.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Ein Mädchen mit drei Lebenspunkten, das seine eigene Panzerung wegwirft, um zu schießen. Zu meiner Zeit hat man das umgekehrt gemacht.

Der Switch: Focused auf einen Bot

Ein Spezial: Focused auf einen deiner Vulkan Jackbots.

Ein Switch über den Aktionen gilt laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur, auch in ihrem Verteidigungswurf. Spezial fällt bei ihr reichlich an: Ihre eigene Aktion Remote Activation wirft im Schnitt zwei davon ab, und in 97,2 % der Fälle mindestens eines.

Focused ist ein gelber Würfel obendrauf, und der Bot entscheidet erst beim Würfeln, wofür. Schießt er, ist der Burst dreiwürfelig. Wird er beschossen, verteidigt er sich mit drei statt zwei Würfeln. Der Zustand ist außerdem der einzige ohne X auf der blauen Seite: Er verfällt nicht, er wartet.

Eine Grenze steht im FAQ, und man läuft leicht hinein: „Can Fiddler impose the Focused State on a Jackbot that hasn’t been deployed? A: No.“ Vor der ersten Deployment-Aktion geht ihr Switch also ins Leere.

Der Vulkan Jackbot

Aristeia! – Vulkan Jackbot
Der Vulkan Jackbot: ein Lebenspunkt, zwei schwarze Würfel, eine Aktion. Die halbe Figur steht auf dieser Karte.

Mit dieser Box kamen die Minions ins Spiel, und die Regel dazu ist kurz und hat es in sich. Ein Minion ist ausdrücklich kein Charakter, sondern ein Sondertyp von Hindernis. Er gehört trotzdem zum Team und gilt für alles, was auf Verbündete wirkt.

Was davon im Spiel zählt:

  • Er steht im Weg und unterbricht Sichtlinien, weil er ein Hindernis ist.
  • Er hat kein Brawn und zwingt deshalb niemanden zu einem Loselöseversuch. Wer neben ihm steht, geht ungehindert weg. Gaias Gorgoneion kann das, der Jackbot nicht.
  • Fiddler darf ihn jederzeit im eigenen Aktionsschritt kostenlos abräumen, aus beliebiger Entfernung.
  • Geht Fiddler in die Krankenstation, verschwinden beide Bots sofort mit ihr.

Der Bot selbst hat einen Lebenspunkt, zwei schwarze Würfel in der Verteidigung und eine einzige Aktion: Burst, orange und orange, Reichweite 1-5. Dazu ein Switch für einen Block: Steht das Ziel in Reichweite 1-3, fängt es Feuer.

Wurf E[Erfolge] P(≥ 1) P(≥ 2)
Burst nackt1,66788,9 %55,6 %
mit Focused2,00092,6 %66,7 %
mit Hannibals Pointman2,50096,3 %79,6 %
mit beidem2,83397,5 %85,2 %

Er hält nicht lange. Gegen einen einzelnen roten Würfel geht er in 41,7 % der Fälle hoch, gegen zwei orange in 54,9 %. Mit Focused sinkt das auf 34,7 % beziehungsweise 44,7 %. Ein Schaden genügt.

Dafür ist er billig. Wieder aufstellen kostet einen Aktionspunkt, und wenn einer fehlt, läuft Among Machines.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Eine Regel, die am Tisch gern falsch entschieden wird: Der Controller darf aus dem Wurf seines Minions keinen eigenen Switch zünden, und der Minion keinen aus ihrem. Die beiden Karten sind sauber getrennt, auch wenn dieselbe Hand die Würfel wirft.

Burning ist der eigentliche Schaden

Der Switch des Bots kostet einen Block, und den liefern zwei orange Würfel in 75 % der Fälle. Was dabei herauskommt, ist die interessanteste Zahl des ganzen Profils.

Burning richtet nichts an, solange der Marker rot liegt. Wird die blaue Seite aufgedeckt, fällt ein oranger Würfel: je Erfolg ein Schaden, je Spezial ein neuer Marker.

Erwarteter Schaden je Aufdeckung0,833
Wahrscheinlichkeit für einen neuen Marker33,3 %
Erwarteter Gesamtschaden eines Markers samt Kettenreaktion1,25

Und jetzt der Teil, der das Ganze trägt. Das Regelwerk sagt ausdrücklich: „No Character makes this roll and, because of that, players cannot modify it by playing Tactics, or activating Switches.“ Es ist kein Wurf im Sinne der Regeln. Keine Verteidigung, keine Switches, keine Taktikkarten, keine Deckung.

Ein Burst, der trifft, wird geblockt. Ein Burst, der brennt, nicht.

Eine Einschränkung gehört dazu, und sie steht auch im FAQ: Der Burning-Switch braucht Sichtlinie. Marked macht ein Ziel angreifbar, aber nicht brennbar. Wer beides will, muss den Bot so stellen, dass er wirklich hinsieht.

Die Taktikkarten

Vier Karten, und sie ziehen alle am selben Strang. Drei davon verlangen ausdrücklich Fiddlers Aktivierung, eine nicht. Ausgerechnet die ist die stärkste.

Outbreak

Aristeia! – Outbreak
Outbreak: bis zu drei verbündete Minions werden zur Bombe. Die pinke Figur in den Flammen ist Gata.

Während Fiddlers Aktionsschritt: Bis zu drei verbündete Minions wählen. Jeder Gegner neben einem der gewählten Minions nimmt 1 Schaden und bekommt Burning. Die gewählten Minions kommen vom Feld.

Kein Wurf, keine Verteidigung, keine Sichtlinie nötig. Nachbarschaft genügt. Mit dem Kettenwert des Markers sind das 2,25 Schaden je getroffenem Gegner, und zwar ohne Gegenwehr.

Die „bis zu drei“ ist eine Ansage an die Box, nicht an Fiddler: Sie darf höchstens zwei Bots im Spiel haben. Gaia bringt drei Gorgoneions mit, und Taktiken darf man laut Errata mit jedem Charakter spielen. Die Karte zahlt sich also erst in dem Team voll aus, für das die Box gebaut wurde.

Dass die Bots dabei draufgehen, ist der zweite Vorteil. Among Machines schaltet sich ein, ihre Verteidigung springt hoch, sie bekommt einen Bewegungspunkt. Sie zündet ihre eigene Deckung und steht danach besser da.

Und dann ist da noch das Bild. Die pinke Figur mit Kabelschwanz, die durch die Flammen fliegt, ist Gata. Corvus Belli merkt das im eigenen Artikel selbst an: Ausgerechnet Gata sei die beste Verbündete für Fiddler und Gaia, und ausgerechnet sie liege auf deren Taktikkarten ständig im Zielkreuz. „Come on, girls! Vous êtes en train de rater une grande opportunité d’alliance !“

Vaporized Napalm

Aristeia! – Vaporized Napalm
Vaporized Napalm dreht alle Burning-Marker sofort um. Der Schaden kommt, bevor der Gegner an der Reihe ist.

Während des Aktionsschritts eines beliebigen eigenen Charakters: 1 Schaden an alle Gegner mit Burning-Marker, dann werden alle Burning-Marker aller Gegner umgedreht.

Der zweite Satz ist der wichtigere, und beim ersten Lesen überliest man ihn. Umdrehen deckt die blaue Seite auf, und das löst die Würfe sofort aus. Normalerweise passiert das erst im Zustandsschritt des Betroffenen, also frühestens in dessen nächster Aktivierung. Diese Karte holt den Schaden in den eigenen Zug.

brennende Gegner erwarteter Gesamtschaden
12,25
24,50
36,75
49,00

Zur Erinnerung: Ein Aristo hat zwischen 2 und 7 Lebenspunkte. Ein volles Feuerwerk räumt rechnerisch ein halbes Team ab, und niemand darf dagegen würfeln.

Sie ist außerdem die einzige der vier, die Fiddler nicht braucht. Liegt sie in der Krankenstation, brennen die Marker trotzdem weiter, denn sie hängen am Ziel, nicht an ihr.

Mechanised Deployment

Aristeia! – Mechanised Deployment
Mechanised Deployment hebt die Reichweitengrenze auf: Die Bots dürfen auf jedes freie Feld des HexaDome.

Während Fiddlers Aktionsschritt: Alle Vulkan Jackbots vom Feld nehmen, dann kostenlos beliebig viele auf beliebige freie Felder des HexaDome stellen, die nicht neben einem verbündeten Minion liegen.

Die Aktion Deployment stellt Bots in Reichweite 1-2 um Fiddler herum auf. Diese Karte kennt keine Reichweite. Ein Burst reicht 1-5, ein Bot in der gegnerischen Aufstellungszone deckt von dort aus fast alles ab.

„Beliebig viele“ heißt auch: keinen. Wer die Bots draußen lässt, hält Among Machines an.

Energy Shield

Aristeia! – Energy Shield
Energy Shield leitet allen Schaden auf einen Bot um — der hat einen Lebenspunkt und fängt trotzdem den ganzen Treffer.

Bis Rundenende darf aller Schaden, den Fiddler erleiden würde, stattdessen einem verbündeten Minion in Reichweite 1-3 zugefügt werden.

Aller Schaden, nicht ein Punkt davon. Ein Treffer, der drei Schaden durchbringt, landet vollständig auf einem Bot, der nach einem Punkt ohnehin vom Feld ist. Bei drei Lebenspunkten ist das ein Drittel ihrer Gesundheit für ein Bauteil, das sie mit einem Aktionspunkt ersetzt.

Und der Bot, den es zerlegt, schaltet im Fallen wieder Among Machines ein. Derselbe Mechanismus wie bei Outbreak, nur unfreiwillig.

Die Reichweite 1-3 ist die Einschränkung, die weh tut. Der Schild hängt an ihrer Nähe zu den Bots, und die will sie eigentlich weit vorne haben.

Das AGL-Turnierpaket

Aristeia! - AGL 5 tournament pack (Fiddler) Aristeia! - AGL 5 tournament pack Inhalt (Fiddler)
Das Turnierpaket der fünften AGL-Saison trägt ihren Namen. Der Inhalt: exklusive Miniatur, zwei Jackbots, Alternativkarten, Neopren-Bedienfeld und vier Burning-Marker aus Metall.

Zur fünften Saison der Aristeia Global League gab Corvus Belli ein Turnierpaket heraus, und es trägt ihren Namen. Die Regeln dieser Saison sind auf den 5. Oktober 2021 datiert.

Im Karton liegen eine exklusive Fiddler-Miniatur, zwei Jackbots, ein Siegermedaillon, eine Anstecknadel mit ihrem Logo, acht zufällige Charakter-Pins, exklusive Charakter- und Jackbot-Karten mit alternativem Artwork, vier Initiativkarten, ein Neopren-Bedienfeld und vier Burning-Marker aus Metall.

Von ihren vier Taktikkarten liegt genau eine in der Alternativfassung bei: Mechanised Deployment. Wer eine Turnierbox nach einer Figur benennt und dann eine ihrer Karten aussucht, hat sich für die entschieden, die am meisten nach Handwerk aussieht.

Eine AGL-Fassung ihrer Charakterkarte gibt es nicht. In den AGL-Kartendokumenten taucht sie nicht auf, in den Ligaregeln nur in der Kostentabelle mit einem Wert von 10. Nach der Logik dieser Karten heißt das: An ihr war nichts zu ändern, die gedruckte Karte gilt weiter. Zum Vergleich liegt Gaia bei 6, die teuersten Profile bei 16.

Auch im offiziellen Errata- und FAQ-Dokument steht zu ihr keine einzige Berichtigung. Masters of Puppets kommt im gesamten Errata-Teil nicht vor. Drei FAQ-Fragen gibt es, und alle drei schränken ein, statt zu korrigieren.

Die Skins, und zwei verschiedene Gesichter

💅 RHOD BOZZO: Schatz, GELB! Kapuzenjacke in Signalgelb auf einem EINRAD, und dann dieses Grinsen mit dem erhobenen Zeigefinger! Ich sage euch, die weiß ganz genau, wie eine Kamera funktioniert. Und dann kommt die andere Version um die Ecke, und ich muss zweimal hinsehen, ob das dieselbe Person ist. KissKiss!

Aristeia! – Fiddler Aristeia! – Fiddler, limitiert Infinity – Fiddler
Von links: die Standardfigur aus Masters of Puppets, die limitierte Fassung aus dem AGL-Turnierpaket, und das Infinity-Blister mit zwei Jackbots.

Die Standardfigur aus der Box ist die aus dem Kartenartwork: klein, hominid, Fell, Greifschwanz, auf einem übergroßen Rad hockend.

Die anderen beiden zeigen eine junge Frau mit rosa Haaren und Kapuzenjacke. Das ist kein Malfehler, sondern zwei verschiedene Entwürfe derselben Figur, und die Reihenfolge macht die Sache eher seltsamer:

Jahr Erscheinung
2019Masters of Puppets, hominide Gestalt
2021AGL-Turnierpaket, menschliches Aussehen
2024Infinity-Blister, dasselbe menschliche Aussehen

Der Hintergrundtext beschreibt die hominide Gestalt ausdrücklich als letzten Umbau, den sie vor ihrer Zeit in der Arena vorgenommen hat. Die beiden späteren Miniaturen zeigen sie davor. Ihr Infinity-Profil heißt dabei „Fiddler, Aristeia!’s Ex-Toymaker“ und spielt damit ausdrücklich nach ihrer Arenakarriere.

Eine offizielle Auflösung dazu gibt es nicht. Am ehesten passt wohl: Die Infinity-Abteilung hat die Figur neu entworfen, und der Entwurf ist rückwärts in die Aristeia!-Sonderedition gewandert. Kanonisch ist beides, erklärt ist keines.

Für die Sammlung ist es trotzdem ein Glücksfall. Wer Fiddler in Infinity kauft, bekommt sie mit zwei Jackbots im Blister: die zwei Kanister, um die es hier die ganze Zeit ging, als eigenständige Modelle.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Initiative 6 gehört zur Spitzengruppe, und sie stellt ihre Bots auf, bevor der Gegner läuft.
  • Der Basisangriff aus Remote Activation ist automatisch. Der Wurf entscheidet nur über den zweiten Schuss.
  • Bis zu vier Bursts in einer Aktivierung, erwartet 2,89, und die Aktionspunkte gehen exakt auf.
  • Burning umgeht jede Verteidigung. 1,25 Schaden je Marker, ohne dass irgendwer dagegen würfeln darf.
  • Vaporized Napalm zündet alle Marker sofort und kommt bei vier brennenden Gegnern auf 9 erwartete Schadenspunkte.
  • Ihr Switch ist billig und fällt überall an. In Remote Activation liefert sie im Schnitt zwei Spezial.
  • Forward Observer verteilt Marked aus der Perspektive der Bots und macht jeden Fernkämpfer im Team besser.
  • Ihre Minions sind Verbündete. Alles, was Verbündete stärkt, stärkt auch sie.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte, und sie steht damit im unteren Drittel des Feldes.
  • Ihre gedruckte Verteidigung ist zwei Würfel, und der schwarze kann nichts als blocken.
  • Among Machines geht aus, sobald beide Bots stehen. Waffe und Rüstung sind dasselbe Bauteil.
  • Ein Jackbot fällt bei einem einzigen Schaden.
  • Der Burning-Switch braucht Sichtlinie. Marked hilft dabei nicht.
  • Ihr Switch braucht einen ausgebrachten Bot. In der ersten Aktivierung vor Deployment ist er wertlos.
  • Wird sie ausgeschaltet, verschwinden beide Bots sofort. Ihr ganzes Spielzeug hängt an drei Lebenspunkten.
  • Für Szenarien, die auf Angriffe abstellen, punktet sie nie. Laut FAQ ist Remote Activation nur eine Aktion.

Synergien

Hannibal. Corvus Belli nennt ihn selbst als beste Partnerschaft, und die Begründung stimmt: Seine Passive Pointman gibt Verbündeten einen orangen Würfel auf Angriffe gegen Gegner in seiner Sichtlinie. Minions sind Verbündete. Aus einem zweiwürfeligen Burst wird ein dreiwürfeliger, mit Focused ein vierwürfeliger, und der erwartete Schaden gegen eine übliche Verteidigung steigt von 0,481 auf 1,265.

Das ist noch nicht alles. Seine Aktion Programmed Strategy lässt einen Verbündeten eine Aktion mit Kosten 2 oder weniger kostenlos ausführen. Remote Activation kostet genau 2. Er schenkt ihr also eine ganze Runde Bots. Und weil die Jackbots als Verbündete zählen, wird nebenbei sein eigener Coordinated Assault stärker.

Gata. Ebenfalls aus dem offiziellen Artikel, und nach dem Kartentext einleuchtend: Freerun platziert Gata neben ein Ziel, und ein Jackbot mitten im gegnerischen Aufbau ist ein Sprungbrett quer über den HexaDome.

Wild Bill und Major Lunah. Marked aus Forward Observer macht Ziele ohne Sichtlinie angreifbar. Wer auf große Entfernung schießt, bekommt damit Ziele, die er sonst nicht sieht.

Hammerhead. Derselbe Gedanke, aber mit mehr daran: Er nutzt Marked, um außerhalb seiner Sichtlinie anzugreifen, und erzeugt dabei Bewegung.

Mendoza und Kozmo. Beide arbeiten ebenfalls mit Burning. Sie machen die Marker nicht stärker, sondern häufiger, und damit Vaporized Napalm wertvoller.

Gaia. Der offensichtlichste Fall und der einzige, der von der Box selbst vorgesehen ist. Drei Gorgoneions plus zwei Jackbots sind fünf Minions auf dem Feld, und erst damit erreicht Outbreak seine volle Zahl.

Das ist aus den Kartentexten, dem Regelwerk und den Herstellertexten abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir sie zuletzt vor Jahren.

How to handle: gegen Fiddler spielen

Geh auf sie, nicht auf die Bots. Drei Lebenspunkte, zwei Verteidigungswürfel, und mit ihr verschwinden beide Jackbots sofort vom Feld. Ein Bot kostet sie einen Aktionspunkt, sie selbst kostet den Gegner alles.

Lass dich nicht auf ein Wettschießen mit Blech ein. Jeder Bot, den du zerlegst, schaltet Among Machines wieder ein und macht sie härter. Wer die Bots abräumt, arbeitet für sie.

Sichtlinie ist deine Verteidigung gegen Feuer. Der Burst trifft dich auch ohne Sichtlinie, wenn du Marked trägst. Brennen kannst du nur, wenn der Bot dich wirklich sieht. Deckung nimmt ihr also nicht den Schaden, aber den gefährlicheren Teil davon.

Steh nicht neben ihren Bots. Outbreak macht aus jedem Nachbarn 2,25 erwartete Schadenspunkte, gegen die es keinen Wurf gibt.

Und wenn du brennst, brenn nicht lange. Solange Vaporized Napalm im Deck liegen kann, ist ein einzelner Burning-Marker auf zwei Figuren gefährlicher als ein direkter Treffer.

Fazit

Fiddler ist die Figur, an der Aristeia! ausprobiert hat, was passiert, wenn ein Charakter seine eigene Reichweite delegiert. Sie hat keine Waffe auf der Karte. Sie hat Werkzeug.

Ihr Aufbau ist ungewöhnlich sauber gedacht. Der erste Schuss ist geschenkt, der zweite muss verdient werden. Ihr Schaden umgeht die Verteidigung, dafür braucht er Sichtlinie. Ihre Bots sind Waffe und Rüstung zugleich, und beides zusammen geht nie. Jede dieser Entscheidungen zwingt zu einer Wahl, statt eine Zahl größer zu machen.

Was mir an ihr am besten gefällt, steht dabei gar nicht in den Regeln. Der Hintergrundtext hätte aus ihr leicht eine Botschaft machen können, so wie er es bei Hippolyta getan hat. Er tut es nicht. Er erzählt eine Frau, die etwas kann, das ihr in ihrer Heimat nichts genützt hätte, und die es dann konsequent auf sich selbst anwendet. Der Text lässt sogar offen, ob ihre Sponsoren sie benutzen. Das ist mehr Vertrauen in die Leser, als dieses Universum sonst aufbringt.

Und dann ist da noch mein eigener Beitrag zu ihrer Geschichte. Als ich 2019 ein Kontrolldeck mit ihr vorgestellt habe, stand dort „er“, und das ist sieben Jahre lang so stehen geblieben. Der Hintergrundtext, aus dem hier drei Absätze übersetzt sind, lag damals genauso vor wie heute. Ich hatte ihn nicht gelesen. Inzwischen steht dort „sie“.

Weiterführendes

Human Sphere Wiki: Fiddler. Das Fan-Wiki hat den offiziellen Hintergrundtext gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Dort steht außerdem ihr Infinity-Profil samt Jackbot-Werten.

Errata und FAQ, Version 1.6. Das letzte offizielle Regeldokument zu Aristeia!, vom Oktober 2020. Zu Fiddler stehen dort drei Fragen: zu Focused auf einem nicht ausgebrachten Bot, zu Siegpunkten aus Remote Activation und zur Sichtlinie beim Burning-Switch. Alle drei kosten Regeln, die man sonst zu großzügig auslegt.

Die Ankündigungen zu Masters of Puppets. Drei Artikel von Marcos Bello und Ares Cainzos, beim Umbau der offiziellen Website verschwunden. Eine französische Fassung lag in meinem Archiv. Aus ihr stammen hier das Metallica-Zitat, die Rechnung mit den vier Angriffen, die Teamempfehlungen und die Bemerkung über Gata auf den Taktikkarten.

Aristeia! Decks: Fiddler Control. Mein eigener Beitrag von 2019 zu einem Kontrolldeck von Vetos aus Russland, mit Oberon, Wild Bill und Hannibal. Die Kombination aus Outbreak und Vaporized Napalm steht dort als Abschluss, und die Rolle von Hannibals Sichtlinie ist dort schon richtig beschrieben.

Reckless Hearts: Hippolyta und Reckless Hearts: Axl Steel. Die beiden anderen Aristos, die es nie nach HexaDome Legends geschafft haben. Beide sind Produkte, die zu Menschen gemacht wurden. Fiddler ist der umgekehrte Fall.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Anführerin, deren ganzes Profil an einer einzigen Zahl hängt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Sie kam aus dem Fernsehen, meine Damen und Herren, aus dem FERNSEHEN, und heute steht sie hier und sagt euren Lieblingen, wann sie sich bewegen dürfen! Königin der Amazonen, Liebling von Millionen in der ganzen Sphäre, das größte Ding, das ALEPH je erfunden hat: HIPPOOOOLYTA! Nicht blinzeln, sonst hat sie schon entschieden, wer zuerst dran ist!

Hippolyta
Hippolyta, Königin der Amazonen.

„You are stronger than you believe. There lies power and strength inside you, waiting to be released.“

Axl Steel kämpft, weil ihm nichts gehört. Hippolyta kämpft, weil ihr Millionen zusehen. Die beiden kamen zusammen in einer Box, und unterschiedlicher können zwei Wege in den HexaDome nicht sein.

Auf dem Spielfeld macht sie etwas, das vor ihr niemand konnte: Sie greift in die Reihenfolge ein. Wer zuerst handelt, entscheidet in Aristeia! erschreckend viel, und Hippolyta ist die einzige Figur, die mir untergekommen ist, die diesen Wert bei anderen verändert. In beide Richtungen.

Eine Rolle, die zur Person wurde

Aristeia! – Hippolyta

Der Reihe nach, denn ihre Herkunft ist verschachtelter als bei jedem anderen Aristo.

Hippolyta wurde nicht geboren, sie wurde besetzt. Das Kreativteam des Oxyd-Netzwerks brauchte für die Zeichentrickserie Myrmidon Wars eine weibliche Hauptfigur, die junge Zuschauerinnen ansprechen sollte. Als Vorlage nahmen sie eine reale Person: eine Myrmidonen-Offizierin von ALEPH, deren Karriere so steil verlief, dass sie kurz vor der Aufnahme in die Homeridae stand, die Elitetruppen an der Paradiso-Front.

Aus dieser Offizierin bauten sie eine Serienheldin. Die Serie lief, und Hippolyta lief davon: Ihre Rolle wuchs von Folge zu Folge, bis ihr Anführerprofil dem von Hector und Achilles Konkurrenz machte. Sie sollte eine Figur sein, mit der sich junge Frauen identifizieren können. Sie wurde es.

Und dann kam der Punkt, an dem Oxyds Führungsetage rechnete. Eine Figur mit dieser Reichweite lässt man nicht in den Holoschirmen verkümmern. Also holten sie sie in die Arena.

Was dort steht, ist ausdrücklich nicht dieselbe Frau. Der offizielle Text sagt es selbst: ein kolossaler Körper, gebaut nach ihrem Serien-Ebenbild und weit entfernt von dem taktisch kompakten Modell, das sie an der Paradiso-Front tragen würde. Der HexaDome bekommt die Zeichentrickversion, nicht die Soldatin.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zur Erinnerung, weil es hier drei Ebenen sind: ALEPH ist die künstliche Intelligenz, die Aleph-Truppen stellt. Die Myrmidonen sind ihre Sturmtruppen und tragen Namen aus der Ilias. Oxyd macht daraus eine Serie. Und die Serienfigur bekommt einen eigenen Körper für ein Showkampfformat. Die Frau, die in der Arena steht, ist die Werbefigur einer Werbefigur.

Was die Figur transportieren soll

Corvus Belli lässt bei ihr ungewöhnlich wenig offen. Der Hintergrundtext beschreibt eine Kriegerin, die bereit ist, Gewalt und Tod für ein höheres Gut auszuteilen, die aber genauso rettet und hilft:

Sie tötet nur, wenn sie nicht verwunden kann. Sie verwundet nur, wenn sie nicht überwältigen kann. Sie überwältigt nur, wenn sie nicht überzeugen kann. Und sie hebt nie die Faust, ohne vorher die Hand ausgestreckt zu haben.

Dazu die Botschaft, die im Text ausbuchstabiert wird: Junge Mädchen sollen an ihr lernen, dass sie stark und mächtig sein können, ohne ihre Weiblichkeit abzulegen, und dass Stärke sich nicht mit Liebe oder Feinfühligkeit beißt. Das Athena-Büro hat daraufhin beantragt, sie zur Ehrenbotschafterin der O-12 zu ernennen, als Symbol für Frieden, Gerechtigkeit und Gleichheit.

Man kann das für dick aufgetragen halten. Mir fällt eher auf, wie ehrlich der Text mit seiner eigenen Konstruktion umgeht. Er verkauft die Botschaft nicht als Zufall, sondern nennt beim Namen, dass ein Sender sie ausgerechnet hat: Zielgruppe junge Frauen, Auftrag Identifikationsfigur, Ergebnis Ikone für Millionen. Bei Axl baut eine Agentin aus einem Menschen ein Produkt. Bei Hippolyta baut ein Sender aus einem Produkt einen Menschen. Dieselbe Maschine, andere Richtung.

Ein Spieler hat sie mitentworfen

Der interessanteste Satz zu dieser Figur steht nicht im Hintergrundtext, sondern in der Ankündigung zur Box.

Hippolyta entstand in enger Zusammenarbeit mit Manu, genannt Kelthret, dem Champion der ersten AGL-Saison. Er hatte sich mit dem Turniersieg das Recht erspielt, an der Gestaltung eines Aristeia!-Charakters mitzuwirken. Kelthret brachte seine Begeisterung für die Myrmidonen aus Infinity mit und schlug einen Myrmidonen-Offizier als Ausgangspunkt vor. Er lieferte dazu nicht nur eine Idee, sondern ein sehr vollständiges Profil.

Jesús Fuster, Schöpfer und Entwickler des Spiels, ordnet das Ergebnis selbst ein: ein Anführerprofil, das sich hauptsächlich der Initiative des eigenen Teams widmet, und von dem er überzeugt sei, dass es die Meta spürbar verändern werde.

Das ist bemerkenswerter, als es klingt. Der beste Turnierspieler einer Saison durfte sich eine Figur wünschen und hat sich keinen Schadensausteiler gewünscht. Er hat sich eine Figur gewünscht, die die Zugreihenfolge kontrolliert. Wer viele Partien auf hohem Niveau gespielt hat, weiß offenbar, woran sie tatsächlich hängen.

Und es passt zur Fiktion auf eine Weise, die kaum geplant sein kann: Eine Figur, die im Spiel von einem Fan mitentworfen wurde, ist in der Erzählung selbst eine Figur, die von einem Publikum gemacht wurde.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Hippolyta
Hippolytas Charakterkarte aus Reckless Hearts. Vier Lebenspunkte, Initiative 4, und ein Switch, der einen Block kostet.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative4
Energie5
Bewegung4
Agilityorange
Brawnblau
Defensegrün, blau, schwarz

Auf den ersten Blick ist das ein unauffälliges Profil. Vier von allem, Energie 5 wie bei jedem, keine geschenkten Symbole. Wer nach der Zeile sucht, die sie besonders macht, findet sie nicht in dieser Tabelle.

Sie steht darunter, in der schmalen Leiste über den Aktionen. Und sie ist der ganze Charakter.

Der generelle Switch, und warum er alles verändert

Ein Block: Ein verbündeter Charakter in Reichweite 0-3 bekommt Initiative +2.

Zwei Dinge daran sind ungewöhnlich, und beide werden leicht überlesen.

Erstens die Währung. Fast alle generellen Switches im Spiel kosten Spezialsymbole. Ihrer kostet einen Block. Blocks fallen dort an, wo man sich verteidigt, und Hippolyta hat den blockstärksten Würfelsatz, der mir in dieser Sammlung untergekommen ist: grün, blau und schwarz in der Verteidigung.

Zweitens die Reichweite der Regel selbst. Ein Switch, der über den Aktionen steht, gilt laut Regelwerk in jedem Wurf dieser Figur. Nicht nur in ihren Angriffen. Auch in ihrem Verteidigungswurf. Auch in dem Wurf, mit dem sie einen Gegner festhält, der sich von ihr lösen will.

Zusammen ergibt das eine Figur, die Initiative verteilt, während der Gegner sie schlägt. Ich habe alle Ausgänge durchgezählt:

Wurf Erwartete Blocks Mindestens 1 Mindestens 2 Mindestens 3
Verteidigung (grün, blau, schwarz)2,33394,4 %75,0 %44,4 %
Myrmidon Steel (rot, orange, gelb, schwarz)1,33383,3 %41,7 %8,3 %
Inspire (orange, gelb)0,83366,7 %16,7 %0 %

Wird sie angegriffen, hat sie in 94,4 % der Fälle mindestens einen Block auf dem Tisch, in drei von vier Fällen mindestens zwei. Und Switches darf man mehrfach zünden, solange die Symbole reichen. Zwei Blocks sind zwei gebuffte Verbündete, aus einem Wurf, für den sie keinen einzigen Aktionspunkt bezahlt hat.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Sie steht da, kassiert eine aufs Maul und teilt dabei Befehle aus. Zu meiner Zeit hat man beim Einstecken die Zähne zusammengebissen und nicht das halbe Team koordiniert.

Der Haken steht in derselben Regel, und er ist ernst zu nehmen: Ausgegebene Symbole zählen bei der Auflösung nicht mehr mit. Jeder Block, den sie in einen Buff steckt, streicht keinen gegnerischen Erfolg mehr. Sie bezahlt die Initiative ihres Teams mit eigenen Lebenspunkten.

Das ist gutes Design. Die Fähigkeit ist stark, sie ist ständig verfügbar, und sie kostet trotzdem jedes Mal etwas. Man muss sich entscheiden, und zwar mitten im gegnerischen Angriff.

Myrmidon Steel, 3 AP, Reichweite 1-1

Rot, Orange, Gelb und Schwarz, und darunter der grüne Doppelpfeil, den man in Aristeia! selten sieht.

Das Ziel bekommt Initiative -2. Immer. Unabhängig vom Wurf, unabhängig davon, wie gut sich der Gegner verteidigt. Das Regelwerk ist eindeutig: Effekte mit diesem Symbol gelten immer.

Genau das hatte Corvus Belli zur Box angekündigt, und zwar über beide Figuren darin. Es stimmt: Zustände ohne Würfelwurf verhängen nur diese zwei, Axl mit Low Kick und Hippolyta mit Myrmidon Steel. Bei allen anderen hängt jeder Zustand an einem Switch.

Ein Zeitpunkt fehlt auf der Karte und steht nur in der offiziellen Errata: „After the Resolution of this Attack, impose the -2 Initiative State on the Target.“ Der Marker kommt also nach dem Angriff. Schickt derselbe Schlag das Ziel in die Krankenstation, läuft er ins Leere, weil dort ohnehin alle Marker abgeräumt werden. Dieselbe Ergänzung gibt es wortgleich bei Axl.

Vier Würfel für 3 AP ist außerdem der größte Angriffspool, den ich bei ihr erwartet hätte, und er schlägt ordentlich zu: 2,333 erwartete Erfolge. Sie ist keine reine Unterstützerin, die nebenbei kratzt. Die Ankündigung nennt sie eine hervorragende Nahkämpferin, und die Zahlen widersprechen dem nicht.

Inspire, 1 AP, Reichweite 0-5

Orange und Gelb, quer über das halbe Feld, für einen einzigen Aktionspunkt: Das Ziel bekommt Initiative +2.

Und hier steht der Satz, den ich beim ersten Lesen überflogen habe. Vor Myrmidon Steel steht ein Doppelpfeil, vor Inspire ein einfacher Pfeil. Das sind zwei verschiedene Regeln. Der Doppelpfeil gilt immer. Der einfache Pfeil gilt nur, wenn mindestens ein Erfolg gewürfelt wurde.

Ihr Debuff ist automatisch. Ihr Buff ist es nicht.

Bei Orange und Gelb sind das 77,8 %, in gut jedem fünften Versuch passiert also nichts. Für eine Aktion, die einen einzigen Aktionspunkt kostet, ist das verkraftbar. Für die Kernfähigkeit einer Anführerin ist es eine bemerkenswerte Entscheidung, und sie dreht die Erwartung um: Nicht das Wohlwollen ist garantiert, sondern der Schlag.

Dafür kann dieselbe Aktion doppelt liefern. In 52,8 % der Würfe kommen Erfolg und Block zusammen. Dann bufft ein einzelner Aktionspunkt zwei Verbündete, einen über den Effekt und einen über den Switch.

Boosted Reflexes

Zu Beginn ihres Aktionsschritts bekommt sie zusätzliche Bewegungspunkte, wenn ihre Initiative über 4 liegt.

Ihre Initiative ist 4. Die Passive ist also standardmäßig aus, und das ist kein Versehen: Sie zwingt Hippolyta dazu, sich selbst zu buffen. Das darf sie, denn laut Regelwerk ist jeder Charakter sein eigener Verbündeter. Deshalb beginnen ihr Switch und Inspire bei Reichweite 0.

Bei Bewegung 4 sind zwei geschenkte Bewegungspunkte die halbe Laufleistung obendrauf. Eine Anführerin, die mitten im Getümmel stehen muss, damit ihr Switch reicht, braucht genau das.

Shot Down Leader

Wird sie in die Krankenstation geschickt, werden alle Zustandsmarker von ihren Verbündeten entfernt, die deren Initiative verändern.

Das ist ihre Bremse, und es ist die härteste, die ich auf einer Aristeia!-Karte gesehen habe. Kein „darf“, kein „nach Wahl“. Sie fällt, und ihre Arbeit der letzten Runden verschwindet mit ihr.

Der Text klingt neutral, weil er auch gegnerische Debuffs entfernt. In der Praxis ist er es nicht: Hippolyta ist in aller Regel die einzige Quelle für Initiative-Marker auf dem Feld. Wer sie ausschaltet, radiert damit ihre eigenen Buffs aus.

Damit steht in der Karte eine klare Ansage an den Gegner: Geh auf die Anführerin. Bei vier Lebenspunkten und einer Reichweite, die sie nach vorne zwingt, ist das kein unrealistischer Plan.

Die Taktikkarten

Vier Karten, und anders als bei Axl, dessen vier Taktiken in vier verschiedene Richtungen ziehen, arbeiten hier drei am selben Thema. Die vierte fällt aus dem Rahmen, und ausgerechnet sie hat einen Druckfehler im Namen.

Amazon Wedge!

Aristeia! – Amazon Wedge!
Amazon Wedge! trifft in der Regel jede Figur auf dem Feld, in beide Richtungen und ohne Wurf.

Zu Beginn ihres Aktionsschritts: Alle eigenen Verbündeten in Reichweite 0-6 bekommen Initiative +2. Alle Gegner in Reichweite 1-6 werden Stunned.

Die stärkste Karte des Reckless-Hearts-Paars, und das mit Abstand. Reichweite 6 bedeutet auf einem HexaDome in der Praxis: alle. Das ganze eigene Team hoch, das ganze gegnerische Team betäubt, ohne Aktionspunkte, ohne Wurf, ohne Verteidigung dagegen.

Stunned zwingt das Ziel, aus jedem seiner Würfe ein Symbol zu streichen, bevor Switches greifen. Auf ein komplettes Team gelegt heißt das: Jeder Angriff, jede Verteidigung und jeder Löseversuch des Gegners in dessen nächster Aktivierung wird schwächer.

Hier steckt die zweite Hälfte dessen, was der Hersteller zur Box versprochen hat. Bei Axl liegt der Zustand ohne Würfelwurf auf einer Aktion und trifft ein Ziel. Bei Hippolyta liegt er zusätzlich auf einer Taktikkarte und trifft das halbe Spielfeld.

Und die Karte hat eine zweite Funktion, die man erst sieht, wenn man die FAQ liest. Sie ist der zuverlässigste Weg, ihre eigene Passive einzuschalten. Beide Effekte greifen zu Beginn desselben Schritts, und Corvus Belli hat ausdrücklich klargestellt, dass die Spielerin die Reihenfolge wählen darf: erst die Initiative mit der Taktik anheben, dann die Bewegungspunkte kassieren. Nur diese Reihenfolge funktioniert, und sie ist erlaubt.

Clairvoyance

Aristeia! – Clairvoyance
Clairvoyance greift genau in dem Moment ein, in dem entschieden wird, wer zuerst handelt.

Nach dem Aufdecken der Initiativekarten: Der gegnerische Charakter hat für diesen Vergleich Initiative -3.

Kein Zustand, kein Marker, nichts bleibt liegen. Der Wortlaut ist präzise: „for this comparison“. Ein einziger Moment, und zwar der wichtigste der Runde.

Beim Aufdecken entscheidet der höhere Wert, wer von beiden zuerst aktiviert. Wer zuerst zieht, schlägt zuerst zu, besetzt zuerst die Punktezone und darf einen angeschlagenen Gegner ausschalten, bevor der noch einmal handeln kann.

Drei Punkte Abzug sind fast immer genug. Die Initiativewerte reichen von 4 bis 7. Selbst eine 7 fällt damit auf 4, eine 6 auf 3.

Die Karte hat als einzige ihrer vier keine Reichweite und keinen Bezug auf Hippolytas Aktivierung. Sie funktioniert also auch dann, wenn Hippolyta längst in der Krankenstation liegt.

DDO Field

Aristeia! – DDO Field
DDO Field: ein Schutzschirm für alle Verbündeten in Reichweite, die ganze Runde lang.

Bis Rundenende dürfen alle Verbündeten in Reichweite 0-3 aus ihren Verteidigungswürfen beliebig viele Würfel neu würfeln, einmal pro Wurf.

Zum Namen, weil er falsch ist: Auf der Karte steht DDO, gemeint ist ODD. Das Optical Disruption Device stammt aus Infinity, dem Spiel, aus dessen Universum Aristeia! kommt. Zwei Buchstaben vertauscht, und niemand hat es vor dem Druck gesehen. Passiert.

Inhaltlich ist es die einzige ihrer vier Karten, die nichts mit Initiative zu tun hat, und sie ist großzügiger, als sie klingt. Beliebig viele Würfel, jeder Verteidigungswurf, jeder Verbündete in Reichweite, die ganze Runde. Bei vier Zügen pro Runde kommen da schnell mehrere Neuwürfe zusammen.

Eine Einschränkung gehört dazu, und sie steht im Regelwerk: Der zweite Wurf gilt. Neu würfeln macht einen guten Wurf im Schnitt schlechter. Die Karte ist ein Rettungsanker für misslungene Würfe, kein Verstärker für gelungene.

Und wieder bindet die Reichweite 0-3 sie ans Team. Der Schirm hängt an ihr, nicht an den Verbündeten.

Athena’s Blessing

Aristeia! – Athena's Blessing
Athena’s Blessing entfernt beliebige Zustände, aber nur bei Verbündeten mit veränderter Initiative.

Während ihres Aktionsschritts darf sie beliebige Zustandsmarker ihrer Wahl von einem Verbündeten entfernen, dessen Initiative verändert wurde.

Der Trick steckt in der Grammatik. Die Bedingung ist eine veränderte Initiative, die Wirkung betrifft beliebige Zustände. Wer vorher gebufft wurde, dem darf sie danach Poisoned, Immobilized, Stunned oder Burning abnehmen.

Der Buff ist damit der Schlüssel, den man erst ins Schloss stecken muss. Sie legt mit ihrem Switch oder mit Inspire eine +2 auf einen Verbündeten und macht ihn dadurch für diese Karte ansprechbar. Zwei Karten, die nichts miteinander zu tun zu haben scheinen, hängen über ein einziges Wort zusammen.

Auch die andere Richtung zählt: Ein gegnerisches Initiative -2 erfüllt die Bedingung genauso. Wen der Gegner ausgebremst hat, den kann sie ebenfalls entgiften.

Nebenbei ist es die freundlichere Zwillingsschwester ihrer Passive. Shot Down Leader entfernt Initiative-Marker verpflichtend und ohne Auswahl, wenn sie fällt. Athena’s Blessing entfernt sie freiwillig und nach Wahl, solange sie steht. Dieselbe Mechanik, einmal als Verlust und einmal als Werkzeug.

Was die AGL-Fassung geändert hat

Aristeia! – Hippolyta, AGL 6
Die AGL-6-Fassung. Drei Textänderungen, von denen zwei wirken.

Aristeia! hatte zwei Regelstände: die gedruckten Karten und die überarbeiteten Fassungen aus der Aristeia Global League. AGL-Karten wurden nur dort herausgegeben, wo etwas zu ändern war. Für Axl gibt es keine. Für Hippolyta schon, und sie ändert drei Dinge:

Classic AGL 6
Genereller Switch, Reichweite0-30-5
Brawnblaublau, schwarz
Boosted Reflexes„so viele Bewegungspunkte, wie deine Initiative über 4 liegt“„2 Bewegungspunkte, wenn deine Initiative über 4 liegt“

Die Reichweite ist die wichtigste Korrektur. Inspire reichte immer schon 0-5, der Switch nur 0-3. Der Gratis-Buff kam also nur bei Verbündeten an, die näher standen als die, die sie mit ihrer Aktion erreichte. Das war unnötig unrund. Jetzt sind beide gleich weit.

Der schwarze Brawn-Würfel macht sie klebrig. Brawn ist der Wurf gegen einen Gegner, der ein Feld neben ihr verlassen will. Der schwarze Würfel hat keine einzige Erfolgsseite, er ist reine Haltekraft:

Erwartete Blocks Ein Gegner mit orangem Agility-Würfel kommt weg
Classic (blau)0,83330,6 %
AGL 6 (blau, schwarz)1,33318,1 %

Das ist inhaltlich stimmig. Eine Anführerin, deren Switch auf Nähe angewiesen ist, sollte Leute festhalten können.

Und die dritte Änderung ändert nichts. Das musste ich zweimal nachrechnen, weil es nach einem Deckel aussieht.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Ihre Initiative ist 4. Der einzige Modifikator im Spiel ist der Zustand plus oder minus 2, und dasselbe Ziel kann denselben Zustand nicht doppelt tragen. Möglich sind damit genau drei Werte: 2, 4 und 6. Über 4 liegt nur die 6, und die liegt genau 2 darüber. Die alte Formel konnte nie etwas anderes ausspucken als 2. Die neue schreibt hin, was ohnehin herauskam.

Eine Klarstellung also, kein Balancing und schon gar keine Abschwächung.

Die Fanfassung

Aristeia! – Hippolyta, Fan-Update
Meine eigene Fassung, aufgesetzt auf den AGL-6-Stand: fünf Lebenspunkte und eine andere zweite Passive.

Shot Down Leader hat mich nie überzeugt, und zwar nicht wegen der Stärke, sondern wegen der Erzählung. Diese Frau ist als Symbol gebaut. Millionen sehen ihr zu. Wenn so jemand fällt, ist das kein Motivationsverlust im eigenen Team. Es ist der Moment, in dem alle anderen aufstehen.

Also habe ich sie ausgetauscht:

Amazon Rage. Wird sie in die Krankenstation geschickt, bekommen alle anderen verbündeten Charaktere Initiative +2.

Dazu ein Lebenspunkt mehr, fünf statt vier, aufgesetzt auf den AGL-6-Stand mit seiner Reichweite 0-5 und dem schwarzen Brawn-Würfel.

Ehrlich dazugesagt: Das ist eine deutliche Aufwertung, keine Seitwärtsbewegung. Aus einem Nachteil beim Ausscheiden wird ein Vorteil, und der trifft ohne Wurf und ohne Reichweitengrenze gleich das ganze restliche Team. Zusammen mit dem zusätzlichen Lebenspunkt ist meine Fassung spürbar stärker als das Original.

Was mir daran trotzdem gefällt: Die Fähigkeit lässt sich nicht auf Kommando auslösen. Der Gegner entscheidet, ob und wann Hippolyta fällt. Es bleibt ein Trostpreis, nur eben ein großer. Und die Ansage an den Gegner dreht sich um: Vorher hieß die Karte „geh auf die Anführerin“. Jetzt heißt sie „überleg es dir“.

Wer das nachbauen und dabei näher am Original bleiben will, fängt bei den Lebenspunkten an und lässt sie auf vier. Die Passive allein trägt die Idee schon.

Die Skins

💅 RHOD BOZZO: Blau und Gold, Schatz, GRIECHISCHES MÄANDERMUSTER auf der Schienbeinschiene! Das Schild ist ein Statement, das Schwert ist ein Statement, die Sandalen sind ein Statement. Sie kommt aus dem Zeichentrick und sie WEISS es. Ich sterbe.

Aristeia! - Hippolyta Infinity - O-12 - Hippolyta Aristeia!- Hippolyta limitiert Knight Models - Amazons of Themyscira mit Hippolyta
Von links: die Standardfigur mit Schwert und Schild, die Infinity Variante für O-12, die limitierte Fassung mit Monofilamentschwert und Umhang, und alternativ die Amazons of Themyscira von Knight Models.

Die Standardfigur ist die kolossale Arenafassung: breite Standhaltung, großes Schild, Mäandermuster auf Rüstung und Schild. Die Variante für O-12 und die limitierte Variante zeigen dieselbe Frau schlanker, ohne Schild, mit Monofilamentschwert und Umhang. Genau der Unterschied, den der Hintergrundtext zwischen Showkörper und Soldatin macht.

Die vierte ist kein offizieller Skin, sondern ein Ersatzmodell: Bei den Amazons of Themyscira von Knight Models ist die goldene Figur ebenfalls eine Hippolyta, ebenfalls Königin der Amazonen. Größe, Haltung und Thema passen, sie fällt nur deutlich antiker aus.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Initiative -2 ohne Würfelwurf, jedes Mal, aus einem Angriff mit vier Würfeln.
  • Sie verändert als Einzige fremde Initiative, und das in beide Richtungen.
  • Ihr Switch kostet einen Block und gilt in jedem Wurf, auch beim Verteidigen. Sie bufft, während sie geschlagen wird.
  • Amazon Wedge! trifft in der Regel das gesamte Spielfeld, beide Teams, ohne Wurf.
  • Vier Würfel auf einer 3-AP-Aktion sind 2,333 erwartete Erfolge. Sie ist auch ohne ihre Sonderrolle eine ernstzunehmende Nahkämpferin.
  • Athena’s Blessing macht aus dem Buff nebenbei eine Entgiftung.

Schwächen

  • Inspire hängt am Erfolg und geht in gut jedem fünften Versuch ins Leere.
  • Shot Down Leader löscht bei ihrem Ausscheiden die eigene Arbeit.
  • Vier Lebenspunkte bei einer Figur, die für ihren Switch nach vorne muss.
  • Ihr Angriff hat Reichweite 1-1. Wer sie nicht heranlässt, nimmt ihr die Hälfte.
  • Jeder Block, den sie in einen Buff steckt, fehlt in der Verteidigung. Die Fähigkeit kostet Lebenspunkte.
  • Sie heilt nicht, schirmt nicht ab und macht niemanden unsichtbar. Was sie gibt, ist Reihenfolge.

Synergien

Alles mit niedriger Initiative. Gut zwei Drittel aller Profile liegen bei Initiative 5 oder darunter. Genau die hebt ihr +2 an die Spitze des Feldes oder gleich darüber. Der offizielle Strategieartikel formuliert es zugespitzt: Die Schreckensherrschaft der Charaktere mit Initiative 6 sei vorbei.

Major Lunah. Die Empfehlung stammt aus demselben Artikel und leuchtet sofort ein. Lunah auf Initiative 7 gebracht, mit ihrer Schussreichweite 3-8, heißt: zuerst dran sein und von einer Seite des HexaDome zur anderen schießen.

Laxmee. Ein Unterstützungsprofil, das die gewonnene Reihenfolge in konkrete Würfe übersetzt. Wer zuerst handelt und dabei fokussiert ist, gewinnt zweimal.

Valkyrie und Hannibal. Ebenfalls aus dem offiziellen Artikel: Valkyries Ansturm neben Hippolytas roher Kraft, abgesichert durch Hannibals Zielmarkierung.

Und ein Hinweis des Herstellers, der gegen all das spricht. Derselbe Artikel schließt mit der Feststellung, Hippolyta und Axl arbeiteten von allen Aristos am schlechtesten mit anderen zusammen, und passten gerade deshalb überall hinein, weil sie niemanden brauchen. Bei Axl kann ich das nachvollziehen. Bei ihr halte ich es für die schwächste Aussage des ganzen Artikels: Eine Figur, deren halbe Karte aus Effekten auf Verbündete besteht, ist das Gegenteil von unabhängig. Sie braucht kein bestimmtes Team. Sie braucht ein Team.

Das ist aus den Kartentexten, dem Regelwerk und den Herstellertexten abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir sie nicht.

How to handle: gegen Hippolyta spielen

Nimm zuerst sie. Shot Down Leader ist eine Einladung. Vier Lebenspunkte, und mit ihr verschwinden alle Initiative-Marker, die sie verteilt hat. Kein anderer Aristo bestraft den eigenen Verlust so hart.

Zwing sie zur Wahl. Jeder Block, den sie in einen Buff steckt, fehlt ihr in der Verteidigung. Wer sie mehrfach angreift, macht aus ihrer besten Fähigkeit eine teure.

Halte Abstand, aber nicht zu großen. Ihr Angriff braucht Reichweite 1, ihr Switch reicht 3 und ihre Buffs 5 oder 6. Ganz entkommt man ihr nicht, man nimmt ihr nur den Schaden.

Rechne mit Amazon Wedge!. Solange die Karte liegen könnte, ist keine Aufstellung sicher, in der dein ganzes Team in Reichweite 6 steht. Das ist auf einem HexaDome fast jede.

Der Initiative-Debuff kommt sowieso. Gegen Myrmidon Steel hilft kein guter Verteidigungswurf. Wer die -2 nicht will, darf nicht in Reichweite 1 stehen, wenn sie dran ist.

Fazit

Hippolyta ist der Charakter, an dem Aristeia! ausprobiert hat, wie es sich anfühlt, wenn jemand an der Zugreihenfolge dreht. Die Antwort ist: sehr gut, solange sie steht.

Ihr Aufbau ist ungewöhnlich konsequent. Der Debuff ist automatisch, der Buff nicht. Der Switch kostet Blocks, also fällt er dort an, wo sie einsteckt. Ihre eigene Passive ist standardmäßig aus und zwingt sie, sich selbst zu versorgen. Und ihr Ausscheiden nimmt dem Team alles wieder weg, was sie ihm gegeben hat. Jede einzelne dieser Entscheidungen schiebt sie nach vorne, mitten hinein, und macht sie gleichzeitig zum lohnendsten Ziel auf dem Feld.

Was mich an ihr am meisten überzeugt, steht aber gar nicht auf der Karte. Sie ist zusammen mit einem Turnierspieler entworfen worden, und man merkt es. Ein Entwicklerteam hätte ihr wahrscheinlich mehr Schaden gegeben. Der Champion der ersten Saison wollte etwas anderes: die Kontrolle darüber, wer wann dran ist.

Dass ihre Mechanik den Sprung ins Nachfolgespiel geschafft hat, spricht ebenfalls für sie. In HexaDome Legends trägt hEXx3rs Gotcha! heute Initiative -3, wo in Aristeia! noch Speed -2 stand. Die Idee, an der Reihenfolge zu drehen statt an den Lebenspunkten, hat länger überlebt als das Spiel, in dem sie erfunden wurde.

Weiterführendes

Reckless Hearts: Axl Steel. Der andere Charakter aus derselben Box, und der direkte Gegenentwurf. Beide verhängen Zustände ohne Würfelwurf, beide sind Produkte einer Vermarktungsmaschine. Nur kämpft er allein, und sie kämpft für alle.

Human Sphere Wiki: Hippolyta. Das Fan-Wiki hat den offiziellen Hintergrundtext gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Wer die Passage über Myrmidon Wars und das Athena-Büro im Original lesen will, findet sie dort auf Englisch.

Errata und FAQ, Version 1.6. Das letzte offizielle Regeldokument zu Aristeia!, vom Oktober 2020. Corvus Belli hostet es nicht mehr, erreichbar ist nur noch die Spiegelung im Fan-Wiki. Aus ihm stammen hier die Errata zu Myrmidon Steel und die Klarstellung zur Reihenfolge von Amazon Wedge! und Boosted Reflexes. Es lohnt sich generell: Zu fast jedem Charakter steht dort mindestens eine Frage, die man sonst am Tisch falsch entscheidet.

Die Ankündigung zu Reckless Hearts. Beim Umbau der offiziellen Website verschwunden, und die Schnappschüsse im Internetarchiv enthalten nur noch die leere Seitenhülle. Eine französische Fassung lag in meinem Archiv. Aus ihr stammen das Zitat des Entwicklers, die Rolle von Kelthret und die Teamempfehlungen.

Overkills in Aristeia!. Dort stand sie schon einmal, in anderem Zusammenhang: als die Figur, die ein starkes Ziel über die Initiative angreifbar macht, statt über den Schaden.


Bilder & Karten: Corvus Belli, Knight Models

Der Charakter, mit dem Aristeia! den Zustand ohne Würfelwurf eingeführt hat.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Aus den Minengürteln des Human Edge, mit vier Metallgliedern und einer Rechnung, die er nie beglichen hat: AAAAXL STEEEEEL! Der Junge kämpft nicht um Ruhm, meine Damen und Herren, der Junge kämpft um seine Freilassung! Nicht blinzeln, sonst verpasst du’s!

Axl Steel
Axl Steel, in Weiß und Gold, so wie seine Agentin ihn haben wollte.

„You just hammer’em: bang, bang, bang!“

Alle anderen im HexaDome kämpfen um Titel, Sendezeit oder Rache. Axl Steel kämpft, weil ihm sonst nichts gehört. Nicht seine Arme, nicht seine Augen, nicht einmal sein Name.

Auf dem Spielfeld brachte er etwas mit, das es vorher nicht gab: einen Zustand, der liegt, egal wie die Würfel fallen. Der Angriff darf komplett scheitern. Der Gegner wird trotzdem langsamer.

Forged in space

Aristeia! – Axl Steel

Das Human Edge trägt zu Recht den Beinamen der abgelegenen Grenze. Von allen Sternsystemen der Human Sphere liegt es am weitesten von der Erde entfernt und ist das unwirtlichste, denn bewohnbare Planeten gibt es dort keine. Präsent sind trotzdem alle Großmächte, militärisch wie wirtschaftlich. Die Asteroidengürtel und Planetoiden des Systems bergen gewaltige Mengen wertvoller Mineralien, viele davon strategisch, und ohne sie läuft weder Schwerindustrie noch Hochtechnologie.

Dort hat Axel mehr als die Hälfte seines jungen Lebens für den Bergbaukonzern Minescorp gearbeitet. Er stammt aus einer langen Reihe von Prospektoren, wie man Weltraumbergleute im Jargon nennt. Es ist einer der härtesten und gefährlichsten Berufe der Sphäre, weil schon der kleinste Fehler tödlich endet.

Wie so viele erbte er von seinen Eltern das Handwerk und das Elend gleich mit, in dem es stattfindet: Arbeitsbedingungen, die an Sklaverei grenzen. Veraltete und defekte Schutzausrüstung setzte ihn über Jahre radioaktivem Material aus. Er verlor alle vier Gliedmaßen und beide Augen. Um seinen Job zu behalten, musste er sie durch Implantate ersetzen lassen, die der Konzern finanzierte. Die Schulden seiner Familie wuchsen entsprechend.

Diese Implantate sind nicht das, was sich ein Mittelschichtsbürger von PanOceania leistet, gefertigt aus ariadnischem Teseum, haqqislamischer Seide und Stammzellkulturen. Axels Prothesen folgen fast hundert Jahre alten Bauplänen, grob und rein funktional, der Eisenrahmen schimmert unter den Kunststoffhüllen durch. Ein Cube, der sie mit ihrem Träger abgleicht, ist nicht vorgesehen. Stattdessen: ein langer, harter Gewöhnungsprozess.

Um mehr aus ihnen herauszuholen, lernte Axel bei einem alten Prospektor eine Kampfkunst, die Kickboxen mit klassischem Boxen mischt. Er gewann die volle Beweglichkeit zurück und lernte obendrein, Kraft und Widerstandsfähigkeit der Prothesen für sich arbeiten zu lassen. Was dieses freiwillige Training für sein Leben bedeuten würde, ahnte er damals nicht. Dass Minescorp seine Fortschritte aufmerksam verfolgte, auch nicht.

Ein drückender Vertrag brachte ihn in ein Aristeia!-Team, das die Konzernspitze für ein Kampf- und Wettgeschäft zusammengestellt hatte. Ein nicht registriertes Pilotprojekt, gedacht als Testlauf für den Einstieg in die offizielle Liga. Gekämpft wurde in Novyy Bangkok, einer ehemaligen Bergbaukolonie auf einem Asteroiden im Homerischen Gürtel, die ihre Arbeiter in eine freie und unabhängige Siedlung verwandelt hatten. Novyy Bangkok gilt als einer der gefährlichsten Orte der Human Sphere, und man erzählt sich, dass hier auch Wild Bill anfing, sich seinen Ruf als schnellster und treffsicherster Schütze der Sphäre aufzubauen.

Axel fiel auf. Seine Ergebnisse überzeugten Minescorp davon, dass eine Karriere auf höchstem Wettbewerbsniveau möglich sei, damit das Geld weiter in ihre Taschen fließt und Axel die Rechnung trägt. Aus Axel wurde Axl Steel. Er ist bereit, sich für den Titel des Bahadur zu ruinieren. Nebenbei plant er in aller Ruhe, wie er sich und seine Familie freikauft.

Eine Zutat fehlt in diesem Text, und sie steht in der Ankündigung zur Box: Zu Kickboxen und klassischem Boxen kommt Judo. Das klingt nach Beiwerk und erklärt die halbe Karte. Wer wirft, versetzt Leute. Axl versetzt auf drei verschiedenen Wegen jemanden, meistens sich selbst, und zwar dauernd. Dazu unten mehr.

Wie aus Axel die Marke Axl Steel wurde

💅 RHOD BOZZO: Weiß mit Gold, Schatz, WEISS MIT GOLD! Nackter Oberkörper, Dreadlocks an den Seiten gekürzt, Schweißfunken im Einspieler. Und dieser Fauststoß auf die Brust vor jedem Kampf. Das ist kein Gruß mehr, das ist ein Logo. Ich könnte weinen.

Corvus Belli hat zu Reckless Hearts eine Kurzgeschichte veröffentlicht, in der Axel zum ersten Mal seiner Agentin gegenübersteht. Der Text steht heute nicht mehr auf der offiziellen Seite und ist auch über das Internetarchiv nicht mehr abrufbar, deshalb steht hier mehr davon, als sonst nötig wäre.

Axel kommt nach einer wochenlangen Reise vom Human Edge nach San Pietro di Neoterra. Zwei Sicherheitsleute von Minescorp haben ihn nicht eine Minute allein gelassen, nicht einmal zum Pinkeln. Jetzt steht er in einem Zimmer, das größer ist als alles, worin er je gewohnt hat, sieht durch ein rundes Panoramafenster nach draußen und wundert sich, wie das warme Licht dieses Planeten in seinen groben Legierungsprothesen schillert. Die Luft brennt ihm in der Lunge. Er kennt nur Lebenserhaltungssysteme.

Dann geht die Tür auf. Sophia Krutzinger, Star-Agentin, ein Dutzend Assistenten im Schlepptau. Axel will ihr die Hand geben, zieht zurück, weil er Angst hat, sie zu zerdrücken, und klopft sich stattdessen die Faust an die Brust, wie er es bei Gegnern gewohnt ist. Sophia interessiert das nicht. Sie umkreist ihn, mustert ihn von oben bis unten, streicht mit dem Handrücken über die Prothese an seinem linken Arm.

Sie fragt, wie lange er die Dinger schon trägt. Acht Jahre, glaubt er. Sie hakt nach. Er zuckt mit den Schultern: Zeit vergeht anders, wenn man im All arbeitet.

Zwölf Sekunden trommelt sie schweigend an ihrem Kinn herum. Dann hat sie es:

„Du bist Axel, aber du wirst Axl sein, ohne das e. Axl … Axl … Steel. Weil du Metall bist, Stahl, du bist Bergmann, die Schmiede, du stehst für die härteste Arbeit am Rand unseres Universums. Du hast in der gefährlichsten Umgebung überlebt, die es für Menschen gibt. Du wurdest … im Weltraum geschmiedet.“

Was danach kommt, ist der eigentliche Kern der Szene: Sie baut aus einem Menschen ein Produkt, live, in Anweisungen an ihre Leute. Weiß mit goldenen Akzenten. Oberkörper frei, damit das Publikum sieht, dass Prothesen und Körper echt sind. Die Dreadlocks bleiben, an den Seiten gekürzt. Metallische Soundeffekte und Schweißfunken in den Übertragungen, alles sehr industriell, roh. Miyamoto Mushashi wird für zwei Fototermine gebucht, koste es, was es wolle, weil Axl als ebenbürtiger Rivale verkauft werden soll. Sprechfähigkeit in einer Woche, gesellschaftliche Umgangsformen in zwei. Den Akzent bitte nicht wegtrainieren, sondern verstärken, man soll hören, wo er herkommt. Keine Alpha-Pose, das Publikum würde ihn als Eindringling ablehnen. Und dieser Fauststoß vor dem Kampf wird sein Markenzeichen, daraus wird ein Logo, und morgen liegt ein Merchandising-Budget auf dem Tisch.

Dann sind alle draußen, und Sophia sagt ihm, er solle sich treiben lassen, dann machten sie einen Star aus ihm. Axel antwortet, er wolle kein Star sein. Er wolle frei sein, seine Familie aus dem Edge holen und, er sieht dabei auf seine Metallhände, als liefe Wasser hindurch, anständige Prothesen haben.

Sophia weiß längst Bescheid. Sie hat seinen Vertrag gelesen und nennt ihn beim Namen: Er und seine Familie sind Eigentum, Sklaven. Sie bietet ihm beides an, Freiheit und organische Prothesen, gegen eine einzige Gegenleistung: gewinnen. Trainieren, bis er Blut schwitzt. Aufhören, ein kleiner Fisch zu sein, und ein Hai werden.

Der Ausweg steckt in zwei Klauseln seines Vertrags mit VissioRama. Seine Arbeitgeber unterschätzen andere und wollen ihre Investition schnell zurück, um jeden Preis. Sie werden sie auch bekommen. Selbst wenn er einen echten Tod stürbe, gewännen sie noch über die Verwertungsrechte an der Autopsie. Aber nach zwei Jahren wird der Vertrag überprüft, und dann darf er selbst neu verhandeln.

Bleibt die Frage, warum er ihr trauen sollte.

„Oh, das kannst du nicht“, sagt Sophia und streicht ihm mütterlich über die Wange. „Aber welche Wahl hast du sonst?“

Mich hat an dieser Szene überrascht, wie wenig Corvus Belli den Zeigefinger hebt. Sophia ist keine Schurkin. Sie lügt ihn kein einziges Mal an, sie sagt ihm sogar ins Gesicht, dass er ihr nicht trauen kann. Sie ist einfach die zweitbeste Option in einem Leben ohne gute. Und das Publikum im HexaDome sieht davon nichts, es sieht Weiß und Gold und einen Fauststoß auf die Brust.

Eine Sache fällt erst auf, wenn man beides nebeneinanderlegt. Der HexaDome aus der Grundbox heißt Praesidio Corregidor Arena, benannt nach dem Praesidio-Modul des Nomaden-Mutterschiffs Corregidor. Corregidor war ein Gefängnisschiff, und laut Corvus Belli hat ausgerechnet in diesem Modul der illegale Kampfzirkel zwischen Banden den Sport überhaupt erst hervorgebracht. Axl kam über einen nicht registrierten Kampf- und Wettbetrieb in Novyy Bangkok herein, und Sophia gibt im selben Atemzug eine Dokumentation über genau dieses Milieu in Auftrag.

Aristeia! hat seine Herkunft also nicht hinter sich gelassen. Es vermarktet sie.

Warum es ihn gibt

Reckless Hearts wurde im Juli 2019 angekündigt und brachte zwei Charaktere: Axl Steel und Hippolyta, die Amazonenkönigin. Der Kasten enthält zwei Miniaturen, zwei Charakterkarten, zwei Initiativekarten, acht Taktikkarten und die zugehörigen Marker, insgesamt 48 Karten, jede in allen vier Sprachen des Spiels.

Jesús Fuster, Schöpfer und Entwickler von Aristeia!, hat die Erweiterung damals mit einem Satz eingeordnet, der genau die Stelle trifft, an der Axl anders ist als alle vor ihm: Es sei die erste Erweiterung, die es erlaube, Zustände zu verhängen, ohne dafür würfeln zu müssen. Und Axl verhänge einen der übelsten Zustände des Spiels, nämlich Bewegung -2.

Das ist keine Marketingfloskel, das steht so auf der Karte.

Noch aufschlussreicher finde ich den offiziellen Strategieartikel zur Box. Dessen Autor gibt offen zu, dass er Axl selbst nicht einsortiert bekommt: Schadensausteiler, Debuffer, Punktesammler? Und dann kommt der Satz, der mehr über die Figur sagt als jede Einordnung. Während der Testphase habe die eine Hälfte des Entwicklerteams sehnsüchtig darauf gewartet, ihn endlich in Turnierlisten packen zu dürfen. Die andere Hälfte wollte ihn verbieten.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Axl Steel
Axl Steels Charakterkarte aus Reckless Hearts. Initiative 7, Bewegung 5, vier Lebenspunkte.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative7
Energie5
Bewegung5
Agilityorange, dazu 1 geschenkter Erfolg
Brawnblau, gelb
Defenseblau

Initiative 7 ist der höchste Wert, den ich bei einem Aristo kenne, und er teilt ihn sich mit genau einer Figur: Gata. Dazu kommt Bewegung 5, ebenfalls ihr Wert. Der Unterschied steht links oben: Gata hat zwei Lebenspunkte, Axl vier. Ein Boxer mit Gatas Tempo und doppelt so viel Fleisch auf den Rippen, das ist die kurze Fassung seines Profils.

Der geschenkte Erfolg in der Agility ist leicht zu übersehen und die vielleicht wichtigste Zeile der Karte. Sie ist reine Loslösekraft: Agility liefert in Aristeia! ausschließlich die Würfel für den Versuch, ein Feld neben einem Gegner zu verlassen, mit Punkten oder Besetzen hat der Wert nichts zu tun.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Der geschenkte Erfolg heißt: Sein eigener Wurf misslingt nie, in hundert von hundert Fällen liegt mindestens ein Erfolg auf dem Tisch. Das schaffen außer ihm nur zwei: Maximus, der in dieser Zeile gar keinen Würfel hat, sondern einen geschenkten kritischen Erfolg, und Balmung. Beide laufen deutlich langsamer.

Nur ist der eigene Wurf nicht die ganze Rechnung. Loslösen ist ein Vergleich, kein einfacher Wurf: Der Gegner würfelt seinen Brawn dagegen, und jeder Block streicht einen Erfolg. Ein geschenkter Erfolg lässt sich also wegblocken. Gegen einen einzelnen blauen Würfel kommt Axl in 69,4 % der Fälle weg, gegen blau und schwarz nur noch in der Hälfte.

Gut ist er trotzdem, weil der geschenkte Erfolg zusätzlich zum Würfel kommt und nicht statt seiner. Aber „misslingt nie“ wäre falsch.

Low Kick, 3 AP, Reichweite 1-1

Orange, Blau und Gelb, und darunter der grüne Doppelpfeil, den man in Aristeia! selten sieht: ein automatischer Effekt.

Das Ziel bekommt Bewegung -2. Immer. Nicht bei einem Erfolg, nicht bei zwei Spezialsymbolen, sondern immer. Das Regelwerk ist an der Stelle eindeutig: Effekte mit diesem Symbol gelten unabhängig davon, wie viele Erfolge gewürfelt wurden, und sie sind verpflichtend. Der Gegner darf jeden einzelnen Würfel blocken. Der Marker liegt trotzdem auf seiner Karte.

Ein Zeitpunkt fehlt allerdings auf der Karte, und er steht in der offiziellen Errata: „After the Resolution of this Attack, impose the -2 Speed State on the Target.“ Der Zustand kommt also nach dem Angriff. Wer das Ziel mit demselben Schlag in die Krankenstation schickt, bekommt den Marker nicht mehr unter — dort werden alle Marker abgeräumt. Ein Detail, das man genau einmal falsch spielt.

Die Ankündigung ist dabei gut gealtert. Einen Zustand ohne Würfelwurf verhängen genau zwei Aristos, und beide stecken in dieser Box: Axl und Hippolyta. Bei allen anderen hängt jeder Zustand an einem Switch, also am Würfel. Axl ist damit nicht der Einzige mit diesem Trick, aber er gehört zu dem Paar, mit dem er ins Spiel kam.

Bewegung -2 klingt harmlos, bis man rechnet. Ein Charakter mit Bewegung 4 kommt mit zwei Feldern nicht mehr aus der Reichweite eines Nahkämpfers und in vielen Szenarien nicht mehr auf die Punktezone, die er in dieser Runde besetzen sollte. Der Zustand liegt über die gesamte nächste Aktivierung des Ziels, weil Marker erst bei der übernächsten verschwinden.

Left-Left-Right, 2 AP, Reichweite 1-1

Rot, Gelb, Gelb. Für zwei Spezialsymbole wird das Ziel Stunned und muss danach aus jedem seiner Würfe ein Symbol nach Wahl des Gegners streichen.

Und jetzt die Stelle, an der die Karte interessant wird. Ich habe beide Angriffe komplett durchgezählt, alle 216 Ausgänge je Pool:

Angriff AP Erwartete Erfolge Erwartete Blocks Chance auf 2 Spezial
Low Kick31,6671,66755,6 %
Left-Left-Right21,8330,66786,1 %

Die teurere Aktion schlägt schwächer zu. Ein Aktionspunkt mehr, ein Sechstel Erfolg weniger, und die Betäubung kommt aus der billigen. Wer Low Kick wählt, kauft ausschließlich den garantierten Zustand.

Bei Energie 5 heißt das konkret: einmal Low Kick und einmal Left-Left-Right füllen eine Aktivierung exakt aus. Oder zweimal Left-Left-Right mit einem Punkt Rest zum Laufen. Das ist die eigentliche Entscheidung, die man mit ihm pro Runde trifft.

Footwork

Für jeden gegnerischen Erfolg, den Axl im Ergebnisschritt eines vergleichenden Wurfs mit einem eigenen Block streicht, darf er sich ein Feld weit displacen. Höchstens zweimal pro Wurf.

Das ist keine Fluchtfähigkeit, das ist eine Belohnung fürs Blocken. Er wird angegriffen, blockt zwei Treffer weg und steht danach zwei Felder weiter, ohne Bewegungspunkte, ohne Loslösewurf. Ein Nahkämpfer, der ihn festnageln will, hat ihn nach dem eigenen Angriff nicht mehr neben sich. Und weil Low Kick der blockstärkere seiner beiden Angriffe ist, arbeitet die Passive auch dann, wenn er selbst zuschlägt.

A Tough Nut to Crack

Sagt ein Gegner aus Reichweite 1-2 einen Angriff auf ihn an, ist seine Verteidigung Grün und Blau statt des gedruckten einen blauen Würfels.

Aufgedruckt sieht Axl also aus wie eine Zielscheibe. Angegriffen wird er aber fast immer aus dem Nahbereich, und dort gilt die Passive. Die Zahlen für beide Fälle:

Verteidigung Erwartete Blocks Chance auf mindestens 1 Block
Aufdruck, nur blau0,83366,7 %
Reichweite 1-2, grün und blau1,83388,9 %

Das ist mehr als eine Verdopplung: Wer ihn nach dem Aufdruck einschätzt, rechnet mit weniger als der Hälfte seiner tatsächlichen Deckung.

Der generelle Switch

Ein Spezialsymbol: Grenzt er an sein Ziel, darf er sich displacen.

Damit hat er drei verschiedene Wege, sich ohne Bewegungspunkte zu versetzen, und alle drei fallen nebenbei ab, während er kämpft. Dazu kommt Upper Cut, das den Gegner versetzt.

Hier zahlt sich das Judo aus, das im Hintergrundtext unter den Tisch gefallen ist. Ein Boxer allein bräuchte diese Fähigkeiten nicht, der steht und schlägt. Axl schiebt in jeder Runde jemanden über das Feld.

Die Taktikkarten

Vier Karten, und anders als bei Oberon, dessen vier Taktiken sich alle um denselben Kartenstapel drehen, zieht hier jede in eine andere Richtung. Eine macht Schaden, eine erweitert einen Angriff, eine schaltet zwischen Nah und Fern um, und eine nimmt dem Gegner den halben Zug.

Upper Cut

Aristeia! – Upper Cut
Upper Cut setzt einen Schadenspunkt ohne Würfel und schiebt das Ziel danach weg.

Ein Schadenspunkt auf ein angrenzendes Ziel, dann wird es displaced. Kein Wurf, keine Aktionspunkte, kein Verteidigungswurf des Gegners dazwischen.

Ein einzelner Schaden entscheidet selten eine Partie, aber er entscheidet, ob jemand mit einem Lebenspunkt auf dem Feld stehen bleibt. Der zweite Satz ist der unterschätzte: Wer neben Axl stand, steht danach woanders. Er räumt sich selbst den Weg frei.

Hit the Liver

Aristeia! – Hit the Liver
Hit the Liver hängt einen zweiten Switch an Left-Left-Right, bis Rundenende.

Bis Rundenende bekommt Left-Left-Right einen zusätzlichen Switch: zwei Spezialsymbole für Energie -2 auf das Ziel.

Energie -2 nimmt einem Charakter mit Energie 5 zwei Aktionspunkte seiner nächsten Aktivierung, also bei den meisten Profilen eine ganze Aktion. Wichtig ist das Timing: Der AP-Vorrat entsteht im Vorbereitungsschritt aus dem aktuellen Energiewert, eine spätere Änderung greift nicht mehr. Der Zustand muss also liegen, bevor das Ziel dran ist, sonst war es umsonst.

Und ein Haken, den man auf den ersten Blick übersieht: Left-Left-Right hat bereits einen Switch für zwei Spezial. Wer beide will, braucht vier in einem Wurf. Zwei kommen in 86,1 % der Fälle, vier nur in 13,9 %. Die Karte verdoppelt also nichts. Sie zwingt zu einer Entscheidung.

Dafür gilt sie bis zum Ende der Runde und nicht nur für einen Wurf. Wer sie früh spielt und danach zweimal zuschlägt, hat den Switch zweimal.

This Shark still has Teeth

Aristeia! – This Shark still has Teeth
This Shark still has Teeth: nah ein roter Würfel, fern zwei geschenkte Blocks.

Bis Rundenende darf er zu seinen Verteidigungswürfen entweder einen roten Würfel legen, wenn das Ziel in Reichweite 1-2 steht, oder zwei geschenkte Blocks, wenn es mindestens drei Felder entfernt ist.

Meine liebste der vier, und man muss eine Regel kennen, um zu sehen warum. Bei einem Angriff wird der Angreifer zum Ziel des Verteidigers. Verteidigungserfolge machen also Schaden zurück.

Verteidigung auf Reichweite 1-2 Erwartete Blocks Erwartete Erfolge
grün, blau1,8330,500
grün, blau, rot1,8331,667

Der rote Würfel ändert an seiner Deckung nichts. Er verdreifacht den Gegenschlag. Wer Axl im Nahbereich angreift, schlägt in eine Faust.

Auf Distanz ist die andere Hälfte richtig, und zwar aus demselben Grund: Gegen einen Schützen auf Reichweite 5 kommt ohnehin nichts zurück, also nimmt man statt der Faust die Deckung. Zwei geschenkte Blocks heißen mindestens zwei Blocks in hundert von hundert Würfen.

Die Wahl trifft man übrigens je Wurf neu. Sie hängt am Ziel, nicht an der Runde.

Saved by the Bell

Aristeia! – Saved by the Bell
Saved by the Bell streicht eine ganze Aktion, und der Gegner bekommt die Aktionspunkte nicht zurück.

Wird eine Aktion angesagt, die Axl zum Ziel hat, verschwindet sie samt Effekten. Der aktive Spieler verliert alle dafür ausgegebenen Aktionspunkte.

Die härteste der vier Karten, und sie steht ausgerechnet auf dem Boxer. Sie greift bei der Ansage, also bevor überhaupt gewürfelt wird. Das ist kein Rettungsnetz für einen verpatzten Verteidigungswurf, das ist eine Absage.

Der zweite Satz macht sie teuer. Bei Energie 5 kostet eine 3-AP-Aktion drei Fünftel einer Aktivierung, und die sind verloren, nicht zurückgegeben. Wer damit den entscheidenden Zug einer Runde abräumt, nimmt dem Gegner mehr als eine Aktion.

Und sie beschränkt sich nicht auf Angriffe. Auf der Karte steht Aktion, nicht Attacke. Ein Skill, der ihn versetzt, betäubt oder markiert, fällt genauso.

Eine Grenze hat sie trotzdem, und die steht in der FAQ. Die Karte greift nur, wenn Axl das angesagte Ziel der Aktion ist. Shona Caranos Whirlwind trifft alles um sie herum, ohne ein Ziel zu benennen, und ist damit nicht streichbar. Der Hersteller nennt die Prüfregel gleich mit: Ein Ziel ansagen müssen genau die Aktionen, die eine Reichweite aufgedruckt haben. Steht dort eine, kannst du die Karte spielen. Steht keine da, nicht.

Das ist ärgerlicherweise genau die Sorte Aktion, gegen die man sie aufheben würde.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Junge hat eine Karte, die sagt einfach nein. Nicht „ich weiche aus“, nicht „ich halte das aus“. Nein. Zu meiner Zeit hättest du dafür drei Runden gebraucht und wärst danach in der Krankenstation gewesen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Bewegung -2 ohne Würfelwurf, jedes Mal, auf einer Aktion für 3 AP.
  • Stunned aus der billigeren Aktion, mit 86,1 % Chance je Wurf.
  • Initiative 7 und Bewegung 5 zugleich hat sonst nur Gata, und die kommt mit zwei Lebenspunkten aus. Axl hat vier.
  • Löst sich zuverlässiger als fast jeder andere: Der geschenkte Erfolg kommt zum Würfel dazu.
  • Im Nahbereich verdoppelt sich seine Verteidigung, und mit This Shark still has Teeth schlägt sie zurück.
  • Drei Wege, sich ohne Bewegungspunkte zu versetzen, alle nebenbei.

Schwächen

  • Beide Aktionen haben Reichweite 1-1. Wer ihn nicht heranlässt, entwaffnet ihn.
  • Aufgedruckt nur ein blauer Verteidigungswürfel. Auf Distanz greift die Passive nicht.
  • Kein Heilen, kein Schild, keine Tarnung, kein Rauch. Er hält aus, was er aushält.
  • Hit the Liver und der eigene Switch konkurrieren um dieselben Spezialsymbole.
  • Kein Werkzeug für Verbündete. Was er tut, tut er allein.

Synergien

Wer Stunned ausnutzt. Der Zustand streicht dem Ziel ein Symbol aus jedem Wurf. Das ist am wertvollsten, wenn direkt danach noch jemand zuschlägt. Der Autor des offiziellen Strategieartikels spielt ihn dafür mit Shona Carano, Laxmee oder Final Boss.

Rauch gegen seine offene Flanke. Seine Schwäche sind Fernkämpfer, und dagegen hilft keine seiner Karten. Empfohlen wurde Kozmo als Leibwächter, weil Kozmos Rauch die Sichtlinien nimmt, die Axl selbst nicht brechen kann. Von allen Empfehlungen finde ich diese die beste, weil sie eine Lücke schließt statt eine Stärke zu verstärken.

Alles, was Punkte braucht. Initiative 7, Bewegung 5 und ein Loselösewurf, den man ihm nur schwer verbaut. In Szenarien, in denen es aufs Besetzen ankommt, macht er die Arbeit mit, für die man sonst eine eigene Figur mitnimmt. Nicht weil er dafür würfelt, sondern weil er schnell genug ist, um rechtzeitig dort zu stehen und wieder wegzukommen.

Und ein Hinweis des Herstellers, der gegen alles davon spricht: Derselbe Artikel schließt mit der Feststellung, Axl und Hippolyta arbeiteten von allen Aristos am schlechtesten mit anderen zusammen. Und genau deshalb passten sie überall hin, weil sie niemanden brauchen. Das klingt nach Ausrede, ist aber eine brauchbare Einordnung: Man baut kein Team um Axl herum, man setzt ihn hinein.

Und einmal nur zum Angucken. Derselbe Autor stellt am Ende ein Thementeam zusammen, das nichts mit Gewinnen zu tun hat: Parvati in der Bemalvariante Victorian Automata, Bìxié in Plastik, Fullmetal Kozmo und Axl. Getauft hat er es Mechanical Madness. Vier Figuren, die alle aus Metall und Ersatzteilen bestehen, und bei einer davon ist das keine Bemalvariante.

Das ist aus den Kartentexten, dem Regelwerk und den Herstellertexten abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir ihn nicht.

How to handle: gegen Axl Steel spielen

Halte ihn auf Abstand. Beide Aktionen brauchen Reichweite 1-1, seine gute Verteidigung gilt nur bis Reichweite 2, und sein Gegenschlag ebenfalls. Ab drei Feldern ist er ein Charakter mit vier Lebenspunkten und einem blauen Würfel, der laufen muss.

Schlag nicht in die Faust. Wer ihn im Nahbereich angreift und This Shark still has Teeth auf dem Tisch sieht, greift gegen 1,667 erwartete Gegenerfolge an. Manchmal ist es billiger, ihn stehen zu lassen.

Rechne mit dem Nein. Solange Saved by the Bell auf seiner Hand liegen könnte, ist keine teure Aktion gegen ihn sicher. Wer die Karte herauslocken will, sagt zuerst etwas Kleines an.

Der Zustand kommt sowieso. Gegen Low Kick hilft kein guter Verteidigungswurf. Wer Bewegung -2 nicht will, darf gar nicht erst in Reichweite 1 stehen, wenn er dran ist.

Sein Zeitfenster ist eng. Beide Zustände wirken auf die nächste Aktivierung des Ziels. Wer nach Axl an der Reihe war, hat den Marker schon wieder los, bevor es wehtut.

Fazit

Axl Steel ist der Charakter, an dem Aristeia! ausprobiert hat, wie sich ein Zustand anfühlt, den man nicht erwürfeln muss. Die Antwort ist: unangenehm, und teuer bezahlt. Einen Aktionspunkt und ein Sechstel Erfolg kostet ihn das, und er bekommt dafür etwas, das kein Verteidigungswurf verhindert.

Der Rest seines Profils ist überraschend rund. Er ist so schnell wie Gata, hält doppelt so viel aus wie sie, kommt aus einem Nahkampf heraus, in dem andere hängen bleiben, verdoppelt seine Verteidigung genau dort, wo er angegriffen wird, und hat eine Taktikkarte, die dem Gegner eine ganze Aktion aus der Hand schlägt.

Was ihm fehlt, fehlt konsequent: Reichweite. Alles an ihm funktioniert auf ein bis zwei Feldern. Wer ihm diese Felder gibt, hat ein Problem. Wer sie ihm nicht gibt, hat einen sehr schnellen Punktesammler vor sich, der zwischendurch zuschlägt.

Dass die halbe Testgruppe ihn verbieten wollte, ist Anekdote. Dass mit ihm und seiner Boxpartnerin eine Sorte Zustand ins Spiel kam, gegen die kein Würfel hilft, ist es nicht.

Weiterführendes

Corvus Belli hat zu Reckless Hearts vier Beiträge veröffentlicht. Die Ankündigung, einen Strategieartikel zum Zusammenspiel im Team, einen zum Entwurfsprozess und die Kurzgeschichte über Axl und Sophia. Verlinken kann ich keinen davon: Beim Umbau der offiziellen Website sind alle vier verschwunden, und die Schnappschüsse im Internetarchiv enthalten nur noch die leere Seitenhülle.

Zwei davon lagen in einer französischen Fassung in meinem Archiv, die Ankündigung und der Strategieartikel. Aus ihnen stammen das Zitat des Entwicklers, der Bericht aus der Testphase, die Teamempfehlungen und das Judo. Der Beitrag zum Entwurfsprozess ist nicht darunter, und das ist der, den ich am liebsten gelesen hätte. Beim Oberon-Guide war genau so ein Text die halbe Miete. Wer ihn irgendwo liegen hat, darf sich gern melden.

Reckless Hearts: Hippolyta. Die andere Hälfte der Box. Sie verhängt ebenfalls Zustände ohne Würfelwurf, nur senkt sie damit die Initiative statt der Bewegung, und sie tut es für ein ganzes Team statt für sich allein.

Errata und FAQ, Version 1.6. Das letzte offizielle Regeldokument zu Aristeia!, vom Oktober 2020, heute nur noch als Spiegelung im Fan-Wiki erreichbar. Zu Axl stehen dort zwei Einträge: die Errata zum Zeitpunkt von Low Kick und die Klarstellung, dass Saved by the Bell nur gegen Aktionen mit angesagtem Ziel greift. Beides steht nicht auf den Karten.

Human Sphere Wiki: Axl Steel. Das Fan-Wiki hat den Hintergrundtext und die vollständige Kurzgeschichte gespiegelt, bevor sie offline gingen. Wer die Szene mit Sophia im Original lesen will, findet sie dort auf Englisch.

ICv2, New Reckless Hearts Expansion For Aristeia!. Die Branchenmeldung vom 16. Juli 2019, kurz und unspektakulär. Sie ist hier trotzdem wertvoll, weil sie die Pressemitteilung von Corvus Belli in Auszügen konserviert hat und damit die einzige noch abrufbare Stelle ist, an der der Hersteller selbst schreibt, wozu Axl gebaut wurde.

Legendary Bahadurs: Oberon. Der vorige Guide dieser Reihe, über den einzigen Aristo ohne Angriff. Zwei Gegenentwürfe: Oberon gewinnt über den Kartenstapel, Axl über zwei Felder Abstand.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der Aristo, der keinen einzigen Angriff auf der Karte hat und trotzdem Partien entscheidet.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was jetzt hereinkommt, schlägt überhaupt nicht zurück! Kein Angriff auf der ganzen Karte, zwei Lebenspunkte, und ein Paar Elfenohren! Er nimmt Ihnen nicht die Gesundheit, er nimmt Ihnen die KARTEN! Aus der dreizehnten Saison zurückgeholt, aus dem Sand von Legendary Bahadurs: OBEEEROOON! Nicht blinzeln, sonst liegt Ihr halbes Deck auf dem Ablagestapel!

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Mein Geist! MEIN Geist, Kinder! Dreimal habe ich mit dem da den Gruppentitel geholt, dreimal! Und dann wollten sie ihn einmotten. Ich hab ihn zurückgeholt, mit Ohren und allem. Wer lacht, hat noch nie gegen ein Deck gespielt, das plötzlich nicht mehr funktioniert.

Oberon
Oberon, der unerschrockene Oniromant.

„Dieses Leben ist nichts als ein Traum, und Träume sind nur Träume.“

Oberon ist ein Geist. Kein Gespenst, sondern ein geist im Sinne der Human Sphere: eine pseudo-künstliche Intelligenz, die normalerweise im Comlog am Handgelenk sitzt. Bei ihm hat man sie in einen Körper gesteckt und in den HexaDome geschickt.

Das macht ihn zum ungewöhnlichsten Charakter im ganzen Kader. Er greift nicht an. Er hat zwei Lebenspunkte. Und er gewinnt Partien, indem er das Taktikkartendeck des Gegners zerlegt.

Der unerschrockene Oniromant

Aristeia! – Oberon

Fast alle Bewohner der Human Sphere haben einen Geist in ihrem Comlog installiert, jenem hochentwickelten Handgelenkrechner, der die dauerhafte Verbindung zu Maya und zum lokalen Datennetz hält.

Ein Geist ist eine pseudo-künstliche Intelligenz, die als Quantenassistent arbeitet und ihren Träger meist ein Leben lang begleitet. Geister sind darauf spezialisiert, die Vorlieben und Gewohnheiten ihres Besitzers zu speichern, bis sie dessen Befehle vorwegnehmen können. Sie verhalten sich wie eine Verlängerung seines Willens.

Oberon war der Codename für einen Geist, den die Firma Aigletech im Auftrag von VissioRama entwickelte. Ein sehr spezieller Auftrag: Der Geist brauchte einen Körper im HexaDome und sollte sich wie ein Aristo verhalten, ohne die Quantenrechenleistung eines ALEPH-Aspekts zu erreichen, wie sie Miyamoto Mushashi oder Parvati haben.

Es war die dreizehnte Saison. VissioRama hatte Hackern grünes Licht gegeben, in Aristeia! einzusteigen und ihre „Magie“ vorzuführen. Das Sendenetz stellte ihnen Zugangsprotokolle zum HexaDome bereit, mit denen sie Szenario und Kampfbedingungen in Grenzen verändern konnten. Ganz ohne Risiko war das nicht. Wer diesen Cyberkriegern Zugriff auf seine Systeme gibt, lädt sie auch dazu ein, Schwachstellen zu finden und sich dorthin zu schleichen, wo sie nichts verloren haben. Die Gefahr war real genug, dass man beschloss, jede Systeminteraktion außerhalb der erlaubten Parameter zu überwachen und stummzuschalten. Dafür wurde das Geistmodell Oberon aufgespielt.

Alle Teams bekamen die Gelegenheit, einen Oberon zu übernehmen. Nur ein Dutzend nahm an, denn die meisten zogen eine halbautonome KI vor, die einen Aristo mit eigenen Fähigkeiten mitbrachte. Schon nach zwei Saisons waren die Hacker fest in den Wettbewerb integriert und die schlimmsten Befürchtungen der Organisation erledigt. Damit endete das Oberon-Programm endgültig. Alle Teams gaben ihre Exemplare zurück.

Bis auf eines. Die Crimson Tide, das Team von Final Boss, hat den größten Titel der Gruppenkategorie dreimal gewonnen, jedes Mal mit ihrem Geist Oberon.

Jetzt ist der fünffache Bahadur Final Boss in die Vergangenheit gereist und hat den letzten Oberon geborgen. Er brachte ihn zurück und behielt die Elfengestalt bei, die ihn in der vierzehnten Saison unter dem Motto Fantasy Medley auszeichnete. Man sagt, seine Software sei überarbeitet worden. Nicht nur, damit er es mit extrem gefährlichen Hackern wie hEXx3r, Laxmee und Eclypse aufnehmen kann, sondern damit er selbst zum Hacker wird. Aigletech bestreitet das entschieden. Final Boss nicht.

Warum es ihn gibt

Corvus Belli hat 2019 eine eigene Analyse zu Oberon veröffentlicht, und die verrät etwas, das man der Karte nicht ansieht: Oberon war von Anfang an der Charakter, der den Zustand Silenced ins Spiel bringen sollte.

Der Grund ist ein Balance-Problem. Die klassischen Kontrollzustände — Immobilized, Dazed, Provoked — treffen Angreifer härter als Kontrolleure. Wer sowieso nur Zustände verteilt, den stört es wenig, wenn er einen Schritt langsamer wird. Silenced ist die Antwort darauf: Es schaltet ein Werkzeug ab statt eine Bewegung, und trifft damit genau die Figuren, gegen die sonst nichts half. Namentlich genannt werden hEXx3r, Laxmee und Táowù.

Die erste Fassung wirkte nur auf normale, grüne Aktionen. Zwischendurch gab es einen Entwurf, der sämtliche normalen Aktionen des Ziels sperrte. Am Ende wurde die Reichweite auf eine einzige Aktion gestutzt — und dafür die Möglichkeit ergänzt, automatische Skills stummzuschalten. Erst dadurch funktioniert der Zustand gegen jeden Charakter, nicht nur gegen die mit vielen Aktionen.

Die vier D sind kein Zufall

Der Designer Alberto „BrandoCastro“ Abal landete beim Nachdenken über Silenced in einer Traumwelt: bei Oberon, dem Elfenkönig aus dem Sommernachtstraum, und bei Dream aus Neil Gaimans Sandman, dessen zeitlose Aura gut zu einer künstlichen Intelligenz passt.

Daher die Elfengestalt, und daher auch die Namen seiner vier Taktikkarten. Sie heißen wie die Endlosen aus dem Sandman-Universum: Desire, Delirium, Destiny, Despair. Alle vier mit D, wie alle sieben Endlosen.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Oberon
Oberons Charakterkarte aus Legendary Bahadurs. Zwei Lebenspunkte, kein Angriff.
Wert
Lebenspunkte2
Initiative6
Energie5
Bewegung5
Agilityorange
Brawnblau
Defenseblau, schwarz

Zwei Lebenspunkte. Damit steht er in der untersten Gruppe, zusammen mit Gata, Táowù, Dart, Laxmee und Moonchild in Dogface-Form. Der Unterschied ist unangenehm: Die anderen haben alle etwas, das den Mangel auffängt. Gata rennt allen davon, Táowù setzt Rauch, Dart versteckt sich, Laxmee ruft Programme, Moonchild dreht auf ein Profil mit vier Leben um. Oberon hat nichts davon. Er läuft mit Bewegung 5 herum und hofft, dass ihn niemand sieht.

Sein Werkzeugkasten hat vier Teile, und alle vier drehen sich um Karten oder Zustände.

‚You’ll remember when dreaming‘ — 3 AP

Orange und Gelb. Bei einem Erfolg durchsucht er sein eigenes Deck nach einer beliebigen Taktikkarte, nimmt sie auf die Hand und mischt.

Das ist kein Nachziehen, das ist ein gezielter Griff. In einem Deck aus achtzehn Karten holt er sich damit exakt die Karte, die die Runde entscheidet. Ein Deck, das planbar auf eine bestimmte Karte zugreift, spielt ein anderes Spiel als eines, das hofft.

‚You’ll forget when waking‘ — 2 AP, Reichweite 1-5

Orange und Gelb, und drei Wege zum Ziel:

Auslöser Effekt
ErfolgSilenced auf das Ziel
Schild + SpezialSilenced auf ein Ziel in Reichweite 1-5
2x SpezialStunned oder Dazzled auf ein Ziel in Reichweite 1-4

Silenced sperrt eine gewählte Aktion oder einen automatischen Skill des Ziels. Gegen einen Charakter, dessen ganzes Profil an einer Aktion hängt, ist das die Aktivierung.

Der Zustand kann keinen Angriff und keine Bewegung sperren. Corvus Belli sagt das in der Ankündigung zur Box zweimal, einmal in einer Klammer und einmal im Nachsatz: „eine Aktion (außer Bewegung und außer jedem Angriff) oder einen automatischen Skill“. Wer Silenced auf einen reinen Angreifer legt, verschwendet es. Wer es auf einen Hacker oder Unterstützer legt, nimmt ihm die Runde.

Der wichtige Teil steht in den Switches: Sie treffen ein Ziel in Reichweite, nicht zwingend das Ziel des Wurfs. Oberon kann also auf einen Gegner würfeln und einen anderen stummschalten.

‚I’m Hope‘ — die Passive

Bevor ein Verbündeter einen einfachen Wurf macht, um eine Aktion aufzulösen, darf Oberon eine Taktikkarte abwerfen und einen gelben Würfel dazulegen. Einmal je Wurf.

Wichtig, und leicht zu überlesen: Auf der Karte steht Simple Roll. Angriffe und Verteidigungen sind vergleichende Würfe und damit ausgenommen. Der Würfel hilft beim Punkten, beim Loslösen und bei Skills. Im Kampf hilft er nicht, und wer das übersieht, plant mit einem Werkzeug, das im entscheidenden Moment nicht da ist.

Der generelle Switch

Ein Schild und ein Spezial: eine Taktikkarte ziehen. Selbst wenn er angegriffen wird, arbeitet er also noch am Deck.

Corvus Belli nennt in der eigenen Analyse drei Zahlen dazu. Ich habe sie nachgerechnet, alle Ausgänge durchgezählt statt simuliert:

Wurf Corvus Belli nachgerechnet
Verteidigung (blau, schwarz)„etwa ein Drittel“33,3 %
Verteidigung mit Focus (blau, schwarz, gelb)„achtzig Prozent“80,6 %
Seine eigenen Aktionen (orange, gelb)„sechzig Prozent“61,1 %

Drei von drei stimmen. Bemerkenswert ist vor allem die mittlere Zeile: Ein einziger gelber Würfel hebt seinen Kartenzug von einem Drittel auf vier Fünftel. Gelb ist der Spezial-Würfel des Spiels, und Oberons Switch braucht genau davon eines. Wer ihm Focus gibt, macht aus einem Gelegenheitszug also einen verlässlichen.

Die Taktikkarten

Alle vier beschäftigen sich mit dem Kartenstapel, und das ist ungewöhnlich konsequent. Kein anderer Aristo, den ich kenne, hat einen so geschlossenen Satz.

Sie tragen die Nummern 127 bis 130 und stehen damit am Ende des Taktikblocks von Legendary Bahadurs, hinter Shona Carano (115–118), Koorie Queen (119–122) und Final Boss (123–126).

Desire

Aristeia! – Desire
Desire holt eine bereits gespielte Taktik aus dem Ablagestapel zurück.

Eine Karte aus dem eigenen Ablagestapel neben das Kontrollpanel legen und spielen, als läge sie auf der Hand. Danach ist sie aus dem Spiel. Ein zweites Mal geht also nicht, aber einmal reicht oft.

Der eleganteste Einsatz steht in der Herstelleranalyse: Man lockt den Gegner dazu, sein No! auf eine harmlose Karte zu verbrennen, und holt sich danach mit Desire die zurück, die den Zug wirklich trägt.

Despair

Aristeia! – Despair
Despair: drei Karten ansehen, zwei davon ans Deckende schicken.

Einen Spieler wählen, drei Karten von dessen Deck ansehen, zwei ans Deckende schicken, eine auf die Hand geben. Auf den Gegner gespielt ist das Sabotage: Bei achtzehn Karten sind zwei am Deckende für den Rest der Partie praktisch weg. Auf das eigene Deck gespielt ist es ein Tutor. Dass beides auf derselben Karte steht, macht sie in jeder Lage spielbar.

Delirium

Aristeia! – Delirium
Delirium greift je verhängtem Silenced einmal.

Je verhängtem Silenced eine Karte aus der gegnerischen Hand wählen und in dessen Deck zurückmischen. Der Gegner darf entsprechend viele nachziehen, verliert aber die Auswahl. Diese Karte ist ohne Vorarbeit leer und mit Vorarbeit brutal, denn sie hängt direkt an ‚You’ll forget when waking‘.

Ein Detail, das auf der Karte nicht steht und das Corvus Belli ausdrücklich betont: Der Gegner muss die gesamte Hand offenlegen, damit man wählen kann. Selbst wenn man die Karte auf einen leeren Zähler spielt, bekommt man damit vollständige Information über sein Blatt. Das allein kann eine Runde entscheiden.

Auf den Wortlaut kommt es an: gezählt wird jedes Silenced, das irgendeinem Team auferlegt wurde. Auch eines, das der Gegner selbst verhängt hat, arbeitet für Oberon.

Destiny

Aristeia! – Destiny
Destiny: Niemand spielt mehr Taktiken, auch das eigene Team nicht.

Bis Rundenende darf niemand Taktikkarten spielen, das eigene Team eingeschlossen. Danach ist die Karte aus dem Spiel.

Das ist keine Kombokarte, sondern eine Notbremse gegen ein Deck, das mehr aus seinen Karten holt als das eigene. Corvus Belli nennt zwei Beispiele, die den Zweck gut treffen: Gatas Pain Suppressants in der letzten Runde, oder Mendozas Tabula Rasa. Beides sind Karten, gegen die man sonst nichts in der Hand hat.

Und sie hat einen Haken, der genau auf Oberons Schwäche zielt: Geht er in die Krankenstation, fällt die Sperre sofort. Der Gegner muss sie nicht aushalten. Er muss nur Oberon erwischen, und dafür braucht er zwei Schadenspunkte.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Gezielter Deckzugriff für 3 AP: er zieht nicht, er holt.
  • Silenced auf Reichweite 1-5, dazu Stunned oder Dazzled über den zweiten Switch.
  • Die Switches treffen ein beliebiges Ziel in Reichweite, nicht nur das Ziel des Wurfs.
  • Sein genereller Switch zieht Karten, während er verteidigt wird.
  • Destiny schaltet ein kartenlastiges gegnerisches Deck für eine ganze Runde ab.

Schwächen

  • Zwei Lebenspunkte, ohne Bewegungstrick oder Tarnung, um das auszugleichen.
  • Kein Angriff. Er kann einen Gegner weder ausschalten noch ernsthaft bedrohen.
  • I’m Hope greift nicht bei vergleichenden Würfen, also nicht im Kampf.
  • Jede seiner Karten kostet ihn Handkarten. Ein leergespieltes Deck macht ihn wirkungslos.
  • Destiny trifft auch das eigene Team.

Synergien

Teams, die von Taktikkarten leben. Das ist die naheliegende und die richtige Antwort. Wer ein Deck baut, in dem zwei, drei Karten die Partie entscheiden, bekommt mit Oberon einen Charakter, der sie findet, sie wiederholt und dem Gegner die seinen wegnimmt.

Wild Bill. Sein Dead Man’s Hand verwandelt Karten in Erfolge, sein genereller Switch zieht nach. Zwei Figuren, die beide am Kartenstapel hängen, verstärken sich nicht automatisch, sie konkurrieren um dieselbe Ressource. Wer beide spielt, braucht Desire und Despair, um den Nachschub zu sichern. Aufgehen kann das, billig ist es nicht.

Rauch und Sichtlinien. Oberons Aktion braucht Reichweite, aber die Switches sprechen von einem Ziel in Reichweite, nicht von Sichtlinie. Wer ihn hinter Deckung parkt, verliert wenig von seinem Werkzeugkasten und viel von seiner Verwundbarkeit.

Alles, was Zustände verteilt. Delirium zählt jedes Silenced auf dem Tisch. Ein zweiter Charakter, der ebenfalls stummschaltet, macht diese Karte doppelt so groß.

Was Corvus Belli selbst empfiehlt. Genannt werden Hannibal mit seinen Code-Karten und Wild Bill mit Ace of Hearts, beide, um Oberons Taktiken mehrfach zu spielen. Als Ausbaustufe steht Táowù daneben: Er untergräbt das gegnerische Deck, während Oberon das eigene beschleunigt. Zwei Figuren, die dasselbe Spielfeld von beiden Seiten bearbeiten.

Der Hersteller hängt allerdings selbst eine Warnung dran, und sie ist die ehrlichste Stelle des ganzen Textes: Bis auf Wild Bill sind das riskante Entscheidungen. Wer zwei der vier Plätze mit reinen Unterstützern belegt, hat Mühe, noch jemanden zu haben, der punktet, Schaden macht, verteidigt und Zustände verwaltet.

Das ist aus den Kartentexten und der Herstelleranalyse abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir Oberon nicht.

How to handle: gegen Oberon spielen

Töte ihn. Sofort. Zwei Lebenspunkte, Verteidigung aus Blau und Schwarz, keine Tarnung, kein Ausweichtrick. Fast jeder Angriff im Spiel erledigt ihn in einem Anlauf. Und mit ihm fällt alles, was er aufgebaut hat, auch eine laufende Destiny-Sperre.

Zwing ihn, zuerst zu handeln. Initiative 6 ist ordentlich, aber nicht Spitze. Wer vor ihm dran ist, greift ihn an, bevor er seine Karten sortiert hat.

Sein Deck ist seine Munition. Alles, was ihn Karten kostet, kostet ihn Wirkung. Ein Gegner, der ihn zwingt, I’m Hope zu benutzen, zieht ihm dieselbe Ressource ab, aus der seine Taktiken kommen.

Rechne mit dem Silenced auf dem Falschen. Seine Switches treffen ein Ziel in Reichweite, nicht das Ziel des Wurfs. Wer den eigenen Schlüsselcharakter aus Reichweite 1-5 heraushält, nimmt Oberon die Hälfte seiner Arbeit ab.

Fazit

Oberon ist der ungewöhnlichste Aristo, der mir untergekommen ist, und das liegt nicht an den Elfenohren.

Er hat keinen Angriff, keine Bewegungstricks und die niedrigsten Lebenspunkte, die das Spiel zu bieten hat. Sein gesamter Beitrag liegt auf einer Ebene, die die meisten Analysen streifen und dann liegenlassen: dem Taktikkartenstapel. Er sucht darin, er füllt ihn nach, er räumt im gegnerischen auf, und einmal pro Partie schaltet er ihn für alle ab.

Ob das reicht, hängt vollständig vom Team ab. In einer Aufstellung, die ihre Karten nur mitnimmt, ist er ein Passagier mit zwei Lebenspunkten. In einer, die um zwei, drei Karten herum gebaut ist, ist er der Grund, warum diese Karten auch kommen.

Dass Final Boss mit ihm dreimal den Gruppentitel geholt hat, ist Fluff. Dass er ihn aus der Vergangenheit zurückgeholt hat, statt einen Aristo mit eigenen Fähigkeiten zu nehmen, ist eine Aussage.

Weiterführendes

Zwei englischsprachige Quellen, beide lesenswert:

Corvus Belli, In Depth: Oberon. Die Analyse des Herstellers, aus der die Entwurfsgeschichte, die Sandman-Namen und die drei Wahrscheinlichkeiten oben stammen. Sie erklärt vor allem, gegen welches Problem Silenced gebaut wurde. Einen Link kann ich leider nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung stammt aus dem eigenen Archiv, und deshalb steht hier ausführlicher drin, was drinstand, als es sonst nötig wäre.

Heart of the Hyperpower. Kommt zu einer ähnlichen Einschätzung und hebt hervor, wie gut Oberon mit Rauch und ohne Sichtlinie arbeitet.

Corvus Belli, This is how legends are created. Die Ankündigung zur Box von Belén Moreno, aus der die Rollenzuschreibung oben stammt. Einen Link kann ich nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung ist eine französische Fanübersetzung aus dem eigenen Archiv.


Bilder & Karten: Corvus Belli

 

Heute stellen wir euch mit dem ALEPH-Hacker Seneca einen weiteren Fanmade-Charakter vor.

Weiterlesen

Die Aristo, deren Angriffsaktion einen einzigen Würfel trägt und trotzdem alles umwirft.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Ein roter Würfel, meine Damen und Herren, EINER! Und wenn sie bei Ihnen ankommt, liegen vier auf dem Tisch und Ihr Schild ist schon gestrichen! Von der Piratenbrücke direkt in die Punktezone, die nordische Riesin: VAAALKYRIE! Nicht blinzeln, sonst steht sie schon neben Ihnen!

Valkyrie
Valkyrie, die nordische Furie der Soldiers of Fortune.

„SIEG ODER WALHALLA!“

Valkyrie ist der B. A. Baracus vom A-Team der Human Sphere, den Soldiers of Fortune, und hat sich für ihren Auftritt eine Walküre aus den nordischen Sagen ausgesucht.

Soldiers of Fortune war die erste Erweiterung für Aristeia! und brachte vier Figuren mit: Señor Massacre, Hannibal, Laxmee und sie. Der offizielle Kurztext lässt keinen Zweifel daran, welche Rolle ihr zugedacht war:

Blunt as a sledgehammer. Valkyrie charges to the Scoring Zone and seizes it.

Stumpf wie ein Vorschlaghammer. Valkyrie stürmt in die Punktezone und erobert sie. Wenn Valkyrie dich auserwählt hat, gibt es im HexaDome keinen Ort, an dem du dich verstecken kannst. Sie wird dich finden und dich besiegen. Oder schlimmer noch, sie wird dich in eine Falle locken und dich dazu bringen, die Niederlage deines Teams mit anzusehen.

Mia Anderson und die Falle, die Hannibal ihr stellte

Aristeia! – Valkyrie

Ihr Name ist Mia Anderson, und ihre Biografie könnte das Drehbuch für eine Maya-Show hergeben.

Von ihrem Künstlernamen über ihr Aussehen, kräftige Muskeln und lange blonde Zöpfe, bis hin zu ihrer bevorzugten Waffe deutet alles darauf hin, dass sie ein Stück nordischer Mythologie ist, das unter dem dicken Permafrost des Planeten Svalarheima zum Leben erwacht ist. Möglich wäre es: Was wir über ihre Vergangenheit wissen, hat Lücken, und die Wahrheit darüber liegt unter permafrostdicken Schichten von „Zugang verweigert“-Siegeln begraben.

Was wir wissen, ist Folgendes. Als Teenager erlangte Mia Anderson eine kurze Berühmtheit als Besatzungsmitglied der Defiler. Was auch immer sie getan hat, bevor sie sich einer der meistgeschmähten Piratencrews der jüngeren Vergangenheit anschloss, niemand weiß es, oder besser gesagt, niemand erzählt es. Trotz ihrer Jugend machte Andersons imposanter Körperbau sie zu einem wichtigen Mitglied des Enterteams. Ihre Aufgabe bestand darin, sich einen Weg durch Korridore und Laderäume zu bahnen und jeden Widerstand zu zerschlagen, der sich ihr in den Weg stellte. Offenbar stürmte sie mit wenig mehr als einer schweren Axt und einem Kriegsschrei geradewegs auf feindliche Barrikaden zu, und selbst die standhaftesten Verteidiger fielen wie ein Kartenhaus.

Aber, wie man so schön sagt, ein Pirat kann entweder berühmt sein oder lange leben. Der Ruf der Defiler für Grausamkeit und Kühnheit zog schließlich die Aufmerksamkeit der Mayasphäre auf sich. Nachdem das Schiff einmal zu viel Schlagzeilen gemacht hatte, war sein Schicksal besiegelt: Die Foreign Company, das medienfreundlichste Söldnerunternehmen der menschlichen Sphäre, setzte ein Kopfgeld darauf aus. Mitfinanziert wurde es vom Maya-Sender Oxyd, der sich die Medienrechte an jeder Geschichte sicherte, die sich aus der Verfolgungsjagd entwickeln würde.

Hannibal, das strategische Mastermind hinter vielen Erfolgen der Foreign Company, stellte einen seiner visionären Pläne auf und lockte die Defiler in die Falle, die ihre diebische Karriere beenden sollte. Sobald die Falle zugeschnappt war, enterten die Söldner das Schiff und entrissen der Besatzung Zentimeter für Zentimeter die Kontrolle, unter Hannibals Aufsicht und vor den Drohnenkameras von Oxyd. Das war die erste Gelegenheit für die Welt, Mia Anderson in Aktion zu sehen, wie sie einen Angriff abwehrte, so bösartig wie die, die ihre eigene Mannschaft sonst durchführte. Sie wurde schließlich gefangen genommen, aber nicht, bevor sie vier von Hannibals Männern ausgeschaltet hatte.

Die Behörden hatten Nachsicht mit ihr, und sie wurde in eine Jugendstrafanstalt eingewiesen. Einige Jahre später, als sie entlassen wurde, wartete ein gewisser Geschäftsmann namens Hannibal mit einem Angebot auf sie: eine Stelle als Leibwächterin in seinem aufstrebenden Aristeia!-Team, das er mit dem gesellschaftlichen Abfall der menschlichen Sphäre besetzen wollte. Seitdem teilt Mia ihr Leben zwischen dem HexaDome und den einträglichen Geheimeinsätzen, die sie für Hannibal fährt.

Derselbe Mann, der sie hat einsperren lassen, hat sie danach eingestellt, und die vier Leute, die sie ihm dabei umgelegt hat, standen dem offenbar nicht im Weg.

Seit diesem Tag hat sich Valkyrie gegen Größen wie Maximus und Miyamoto Mushashi durchgesetzt und ist zur Anwärterin auf den Titel Bahadur geworden. Niemand scheint sie mehr aufhalten zu können, denn wer könnte schon eine Lawine aufhalten?

„Da läuft sie! Hört ihr Gebrüll: ‚Sieg oder Walhalla!‘“

🥊 FINALBOSS: Ich habe Aufnahmen von ihr aus den unteren Ligen gesehen, und ich muss sagen: Sie ist ein Berg aus Eis! Sie friert dir das halbe Team um sich herum ein und steht dabei so unverrückbar da wie Mjölnir, der Hammer von Thor persönlich.

💅 RHOD BOZZO: Oh ja, sehr klassisch, Schatz. Sie wirkt, als käme sie direkt aus einer Wagner-Oper. Zöpfe, Fell, Axt, das komplette Programm. Ich hätte ihr die Farbpalette gelassen und die Hörner gestrichen, aber mich fragt ja keiner.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Valkyrie
Valkyries Charakterkarte aus Soldiers of Fortune: zwei Aktionen, zwei Passive und ein Angriff mit einem einzigen gedruckten Würfel.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative5
Energie5
Bewegung4
Defensegrün, blau
Brawnblau
Agilityorange, blau

Valkyrie ist ein klassischer Off-Tank. Sie hat eine sehr gute Verteidigung, jedoch weniger Lebenspunkte als Maximus, einen soliden Brawn und eine starke Agility. Stark deshalb, weil sie mit ihrem generellen Switch und der automatischen Fähigkeit Benediction of Freyja ziemlich sicher aus fremden Griffen wegkommt.

Der interessante Teil steht aber nicht in dieser Tabelle, sondern in der ersten Aktionszeile: Auf Charge of the Valkyrie ist genau ein Würfel gedruckt. Alles andere holt sie sich selbst.

Charge of the Valkyrie, 3 AP, Reichweite 1-2

Ein roter Würfel, dazu drei Zeilen mit dem Doppelpfeil. Der Doppelpfeil ist in Aristeia! kein Switch, den man bezahlt, sondern ein verpflichtender Effekt: Er tritt immer ein, ganz gleich, was der Wurf zeigt.

  • Ein oranger Würfel zum Angriffswurf je Bewegungspunkt, den sie in dieser Aktivierung ausgegeben hat, bis zu drei.
  • Vor dem Switch-Schritt wird ein Block aus dem Wurf des Gegners gestrichen.
  • Nach der Auflösung darf sie sich einmal auf ein Feld neben dem Ziel versetzen.

Was die Bewegungspunkte wert sind, lässt sich ausrechnen:

Angriffspool E[Erfolge] P(≥ 1 Erfolg)
rot (0 Bewegungspunkte)1,16783,3 %
rot, 1 orange2,00094,4 %
rot, 2 orange2,83398,1 %
rot, 3 orange3,66799,4 %

Drei Felder laufen verdreifacht die Wirkung ihres Angriffs. Wer sie aus dem Stand zuschlagen lässt, spielt eine deutlich schwächere Figur.

Dazu kommen die blauen Würfel aus Benediction of Freyja, die auch im Angriffswurf zählen:

rot, 3 orange, dazu E[Erfolge]
kein blauer Würfel3,667
1 blau4,167
2 blau4,667
3 blau5,167

Ist das Ziel also Immobilized und greift sie vom Nachbarfeld an, würfelt sie einen Pool aus einem roten, drei orangen und einem bis drei blauen Würfeln. Da sie außerdem automatisch einen gegnerischen Block streicht, bleibt in der Regel nicht mehr viel stehen. Gegen eine durchschnittliche Verteidigung aus grün und blau kommen erwartet 2,769 Schaden durch, und das gestrichene Schild allein ist davon rund 0,76 Schaden wert.

Frostbite, 2 AP, Reichweite 1-1

Blau und gelb, einfacher Pfeil: Bei mindestens einem Erfolg bekommt jeder Gegner in Reichweite den Zustand Immobilized. Reichweite 1-1 heißt: alle direkten Nachbarn.

Und hier steht die Zahl, die dieser Artikel bisher schuldig geblieben ist:

Frostbite (blau, gelb)
E[Erfolge]0,833
P(mindestens ein Erfolg)66,7 %

Genau zwei Drittel. Jeder dritte Frostbite geht ins Leere, und die zwei Aktionspunkte sind trotzdem weg. Weil an diesem einen Wurf ihre gesamte Kette hängt, gehört er in jede Planung, und zwei Fehlversuche hintereinander sind mit 11,1 % ebenfalls keine Seltenheit.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zwei Drittel klingt nach viel, bis Sie es umdrehen. Bei drei Aktivierungen mit Frostbite geht im Schnitt eine davon ohne Wirkung durch. Und weil die blauen Zusatzwürfel, der ganze Angriff und ihre halbe Verteidigung an genau diesem Wurf hängen, ist das nicht ein Drittel weniger Kontrolle. Es ist ein Drittel Runden, in denen sie eine ganz normale Figur ist.

Benediction of Freyja

Ein blauer Würfel auf jeden ihrer Würfe, je angrenzendem immobilisiertem Gegner. Angriff, Verteidigung, Löseversuch, alles.

Für die Verteidigung heißt das:

Verteidigungspool E[Blocks] eingehender Schaden*
grün, blau1,8331,010
dazu 1 blau2,6670,601
dazu 2 blau3,5000,338
dazu 3 blau4,3330,182

* aus einem Angriff mit drei orangen Würfeln.

Drei eingefrorene Nachbarn nehmen einem solchen Angriff 82 % seines Schadens. Rechnerisch bräuchte es dann rund zweiundzwanzig davon, um ihre vier Lebenspunkte abzutragen. Das ist der Grund, warum sie mitten im gegnerischen Team stehen darf: Je enger es dort wird, desto weniger passiert ihr.

Benediction of Thor

Gegnerische Effekte können sie nicht bewegen, platzieren oder versetzen. Durch das eigene Team lässt sie sich weiterhin verschieben.

Das ist ihr eigentliches Markenzeichen. In den meisten Szenarien macht es sie zur wandelnden Bank in jeder Punktezone: Wer sie da nicht rausbekommt, muss sie umbringen.

Kleiner Tipp für alle, die gegen sie spielen: Man kann auch automatische Fähigkeiten mit Silenced belegen. Ein Silenced auf Benediction of Thor macht aus der Unverrückbaren wieder eine Figur, die man aus der Zone schiebt. Ein Silenced auf Benediction of Freyja nimmt ihr die blauen Würfel in Angriff und Verteidigung gleichzeitig.

Der generelle Switch: zwei Block für einen Erfolg

Über den Aktionen steht ein Switch, der in jedem ihrer Würfe gilt: zwei Block ausgeben, einen Erfolg dazubekommen.

Wurf P(≥ 2 Block)
Angriff, nur der rote Würfel0 %
Angriff, rot und 3 orange50,0 %
Angriff, rot, 3 orange, 3 blau96,1 %
Frostbite (blau, gelb)33,3 %
Brawn (blau)16,7 %
Agility (orange, blau)41,7 %

Der rote Würfel allein zeigt nie zwei Block. Ohne Bewegung ist der Switch in ihrem Angriff also nicht nur unwahrscheinlich, sondern unmöglich. Mit drei Bewegungspunkten fällt er in jedem zweiten Wurf an, mit drei eingefrorenen Nachbarn praktisch immer, denn Blau ist der Blockwürfel.

Eine Einschränkung gehört dazu: Im Verteidigungswurf ist der Switch zwar oft bezahlbar, nützt aber nichts, weil eine Verteidigung über Blocks gewertet wird und ein zusätzlicher Erfolg dort nichts ändert. Er zahlt sich im Angriff aus und in den beiden Würfen des Löseversuchs, Brawn und Agility.

Die Rechnung, die ihre Spielweise bestimmt

Ihr genereller Switch und Benediction of Freyja sind die Basis für ihre Spielweise: Wir möchten Frostbite oder die Taktik Frostburn nutzen, bevor wir uns bewegen oder angreifen. Denn Freyja zahlt für jeden angrenzenden immobilisierten Gegner, und zwar auf jeden Würfelwurf.

Nur geht die naheliegende Kette nicht auf. Eine Move-Aktion kostet nach dem Regelwerk zwei Aktionspunkte, und ihre Energie ist 5:

Kette AP
Frostbite (2) + Move (2) + Charge (3)7
Frostbite (2) + Charge (3), ohne Move5
Odin’s Breath (0) + Frostbite (2) + Charge (3)5

Sieben Punkte hat sie nicht. Wer auf Move verzichtet, kommt zwar auf genau fünf, greift dann aber ohne einen einzigen Bewegungspunkt an, also mit 1,167 statt 3,667 erwarteten Erfolgen.

Genau diese Lücke schließt Odin’s Breath: Drei Bewegungspunkte ohne Aktionspunktkosten. Damit passen Frostbite und Charge in eine Aktivierung, und der Angriff trägt trotzdem seine drei orangen Würfel. Das sind die zwei gesparten Aktionspunkte, und sie sind der Unterschied zwischen einer guten und einer entscheidenden Aktivierung.

Ihre Reihenfolge in der Runde ist die zweite Hälfte davon. Idealerweise spielen wir Valkyrie ab der zweiten Spielrunde möglichst mit einer der ersten Aktivierungen, sofern sie beim Gegner steht, damit sie die gegnerischen Aristos mit Immobilized belegt und an der Stelle hält. Außerdem kann man so vermeiden, dass sie früh rausgenommen wird, denn die blauen Zusatzwürfel gibt es eben auch für die Verteidigung.

Dasselbe gilt, wenn man sie von der Bench aus platziert. Wir wählen dann eine Zone mit möglichst vielen Gegnern, spielen Frostbite und haben unser Gegenüber erst einmal ausgebremst.

Und noch ein Griff, der falsch aussieht und richtig ist: Ist der Gegner Immobilized, sollte man sich nicht scheuen, sich kurz von ihm zu lösen, nur um die Bewegungspunkte für die orangen Extrawürfel zu verbrauchen. Ein immobilisierter Gegner kommt nicht hinterher, der Angriff reicht zwei Felder weit, und jeder verbrauchte Bewegungspunkt ist ein Würfel mehr. Wer sich hier an die Regel „bloß nicht die Nachbarschaft aufgeben“ hält, verschenkt den halben Angriff.

Die Taktikkarten

Fast alle ihrer Karten sind auf Valkyrie beschränkt und unterstützen ihren offensiven, kontrollierenden Spielstil. Die Ausnahme ist Ice Wall, das 8-Balls Block entspricht.

Valkyrie’s Cry

Aristeia! – Valkyrie's Cry
Valkyrie’s Cry: zwei Schaden auf ein Ziel in Reichweite 1-5, das bereits Schadensmarker trägt.

Während Valkyries Aktionsschritt: zwei Schaden auf ein Ziel in Reichweite 1-5, das bereits Schadensmarker hat.

Der zweite Halbsatz ist der eigentliche Punkt. Die Karte eröffnet nichts, sie beendet. Auf ein unversehrtes Ziel lässt sie sich gar nicht spielen, auf ein angeschlagenes wirkt sie ohne Wurf, ohne Aktionspunkt und über fünf Felder hinweg. Ein Finisher, der schon manchen sicher geglaubten Punktgewinn zunichtegemacht hat.

Fünf Felder Reichweite heißt außerdem: Das Ziel muss nicht in ihrer Nähe stehen. Wer sich mit einem Schadensmarker aus ihrer Reichweite zurückzieht, ist erst ab dem sechsten Feld in Sicherheit.

Odin’s Breath

Aristeia! – Odin's Breath
Odin’s Breath: drei Bewegungspunkte, ohne Aktionspunkte zu kosten.

Während Valkyries Aktionsschritt: drei Bewegungspunkte, ohne Aktionspunktkosten.

Die wichtigste ihrer vier Karten, und die Rechnung dazu steht oben. Was dort nicht steht: Man muss die drei Punkte nicht in Würfel umsetzen. Sie bringen sie genauso gut in eine Punktezone, etwa wenn sie gerade von der Bench kommt.

Ice Wall

Aristeia! – Ice Wall
Ice Wall: zwei blaue Würfel zu einem beliebigen Wurf, und die Karte ist nicht auf Valkyrie beschränkt.

Vor einem Wurf: zwei blaue Würfel dazu.

Als universelle Taktik gehört sie nicht ihr allein. Das kann richtig viel Schaden durch Valkyrie oder Miyamoto Mushashi bedeuten, mehr eigene Displaces bei hEXx3r und vieles andere.

Bei ihr selbst passt die Karte besonders gut, und zwar aus einem Grund, der über den Schaden hinausgeht: Blau ist der Blockwürfel, und ihr genereller Switch kauft aus zwei Block einen Erfolg. Zwei blaue Würfel sind bei ihr also zwei Würfel plus ein halber gekaufter Erfolg obendrauf.

Frostburn

Aristeia! – Frostburn
Frostburn: Immobilized auf ein Ziel in Reichweite 1-5, ohne Wurf.

Während Valkyries Aktionsschritt: Immobilized auf ein Ziel in Reichweite 1-5.

Sie hilft, Aktionspunkte für Frostbite zu sparen und stärker anzugreifen oder einfach nur zu kontrollieren. Zwei Unterschiede zur Aktion sind dabei wichtig: Die Karte kann nicht misslingen, denn sie verlangt keinen Wurf, und sie reicht fünf Felder statt einem. Dafür trifft sie nur ein einziges Ziel, wo Frostbite alle Nachbarn auf einmal nimmt.

In der Praxis ist sie damit der Eröffnungszug, wenn Valkyrie noch nicht neben jemandem steht, und Frostbite der Zug, wenn sie schon mittendrin ist.

Der Preis: 16, und keine AGL-Karte

Aristeia! hatte zwei Regelstände: die gedruckten Karten und die überarbeiteten Fassungen der Aristeia Global League. Neue Karten kamen nur dort heraus, wo etwas zu ändern war. Valkyrie hat keine bekommen. Ihre gedruckte Karte gilt unverändert weiter.

Ihr Preis in der Turnierliste dagegen ist bemerkenswert: 16, in Season 5 wie in Season 6. Das ist der Höchstpreis, den die Liste kennt, und sie teilt ihn sich mit acht anderen, darunter Miyamoto Mushashi, Wild Bill, hEXx3r und ihrer eigenen Teamkollegin Laxmee.

Zum Vergleich: Ihr Anführer Hannibal kostet 10. Der Mann, der sie eingestellt hat, ist in dieser Liste anderthalb Klassen billiger als seine Leibwächterin.

Was das FAQ über sie verrät

Im offiziellen `Errata & FAQ` stehen unter ihrem Namen drei Einträge, und zwei weitere betreffen sie an anderer Stelle.

Unter „Valkyrie“:

  • Darf sie sich nach der Auflösung von Charge of the Valkyrie versetzen, wenn das Ziel in der Krankenstation landet? Nein. Der Versetzer hängt am Ziel, und ein Ziel, das nicht mehr im HexaDome steht, gibt keinen Bezugspunkt her.
  • Maximus ist immobilisiert, springt per Implacable neben seinen Verbündeten und landet dabei neben Valkyrie. Bekommt sie den blauen Würfel aus Freyja’s Blessing? Ja. Die Passive ist eine automatische Fähigkeit; es ist gleichgültig, wer die Bewegung veranlasst hat.
  • Verbraucht sie einen Bewegungspunkt, wenn ihr Löseversuch misslingt, und bekäme sie dafür einen orangen Würfel? Nein. Der Löseversuch ist eine Prüfung, ob die angesagte Bewegung überhaupt möglich ist. Misslingt sie, verlässt Valkyrie ihr Feld nicht und gibt entsprechend auch keinen Bewegungspunkt aus.

Der letzte Eintrag ist der wichtigste, weil er genau den Griff betrifft, der oben empfohlen wird. Sich vom immobilisierten Gegner zu lösen, kostet einen Wurf, und dieser Wurf kann schiefgehen. Dann steht sie noch am selben Fleck und hat keinen Würfel dazugewonnen.

An zwei weiteren Stellen taucht sie auf, ohne dass ein Abschnitt ihren Namen trägt:

  • Im allgemeinen Regelteil erklärt Corvus Belli die Sichtlinie ausgerechnet an ihrer Figur: „Does Valkyrie have a clear Line of Sight to Gata? A: Yes, since the lower line only goes through the first corner, and it reaches the second corner.“ Wer wissen will, wie die Sichtlinienregel gemeint ist, findet dort die Zeichnung, an der sie festgemacht ist.
  • Unter Miyamoto Mushashi steht bei Batrachotoxin, dass dessen Schaden nicht ihm zugerechnet wird und deshalb Kaze Tachinu nicht auslöst. Und dann der Halbsatz, der hierher gehört: Bei Taktiken wie Valkyrie’s Cry sei sehr wohl angegeben, dass der aktive Charakter den Schaden verursacht. Ihre Finisher-Karte zählt also für alles, was an „wer hat den Schaden gemacht“ hängt, auf ihr Konto.

Der vierte Eintrag, den ich nicht belegen kann

Aristeia! – Forumsbeitrag zu Frostbite
Der Beitrag von -V- im offiziellen Forum, Februar 2018. Im Errata & FAQ steht er nicht.

Zu Valkyrie kursiert ein vierter Eintrag: Can Maximus nullify the successes of Valkyrie’s Frostbite by playing Adamantine? mit der Antwort, Frostbite habe keine Ziele, Maximus könne es also nicht blocken, und die gedruckte Reichweite 1-1 mit Sichtlinie sei irreführend.

Diese Antwort steht weder im offiziellen `Errata & FAQ v1.6` noch im Fan-Wiki. Ich habe in beiden Dokumenten nachgesehen: Unter „Valkyrie“ stehen dort die drei Einträge oben, und die Wörter „Frostbite“ und „Adamantine“ kommen im Fan-Wiki überhaupt nicht vor.

Woher sie stammt, zeigt das Bild: aus einem Forumsbeitrag von -V-, gekennzeichnet als CB Staff, vom 19. Februar 2018. Das ist eine Aussage aus dem Haus des Herstellers, aber sie hat es nie in ein Regeldokument geschafft. Wer sie am Tisch anwenden will, sollte das vorher mit seinem Gegenüber klären, und in einem Turnier gilt, was im FAQ steht.

Der Vorbehalt ist auch deshalb wichtig, weil an dieser Antwort die Frostnova-Kombination unten hängt.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Ihr Angriff wächst von 1,167 auf 3,667 erwartete Erfolge, sobald sie drei Bewegungspunkte ausgegeben hat, und auf 5,167 mit drei eingefrorenen Nachbarn.
  • Der gestrichene Block ist ein verpflichtender Effekt, kein Switch, und damit gegen jede Verteidigung rund 0,76 Schaden wert.
  • Frostbite trifft alle Nachbarn auf einmal und macht aus jedem Getroffenen einen blauen Würfel für jeden ihrer Würfe.
  • Mit drei immobilisierten Nachbarn schluckt ihre Verteidigung 82 % des eingehenden Schadens.
  • Benediction of Thor macht sie in den meisten Szenarien zur Bank in jeder Punktezone, weil kein gegnerischer Effekt sie herausbewegt.
  • Sie hat vier Lebenspunkte und teilt trotzdem so viel aus wie die reinen Angreifer.
  • Valkyrie’s Cry beendet über fünf Felder hinweg, ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.

Schwächen

  • Frostbite trägt nur in 66,7 % der Würfe. Jeder dritte Versuch verpufft, und die zwei Aktionspunkte sind trotzdem ausgegeben.
  • Ohne Bewegung ist ihr Angriff ein einzelner roter Würfel, und ihr genereller Switch ist darin rechnerisch unbezahlbar.
  • Fünf Aktionspunkte reichen nicht für Frostbite, Move und Charge zusammen. Ohne Odin’s Breath, Frostburn oder fremde Hilfe fehlt ihr immer ein Stück der Kette.
  • Beide Passiven lassen sich mit Silenced abschalten, und beide sind für sie zentral.
  • Frostbite hat Reichweite 1-1. Sie muss dorthin, wo es wehtut, und sie kommt zu Fuß.
  • Wer sich gar nicht erst neben sie stellt, nimmt ihr Freyja vollständig, und dann ist sie eine gewöhnliche Nahkämpferin mit vier Lebenspunkten.
  • Der Löseversuch, mit dem sie sich Bewegungspunkte holt, kann misslingen. Dann bleibt sie stehen und hat nichts gewonnen.
  • Sie kostet in der Turnierliste 16 und damit so viel wie die besten Schützen des Spiels.

Synergien

Hannibal. Ihr Anführer macht sie nicht nur stärker im Angriff. Vor allem seine Programmed Strategy ist eine willkommene Aktion für unseren Frostbite: Sie erlaubt einem Verbündeten eine Aktion mit Kosten 2 oder weniger, ohne Aktionspunkte zu zahlen, und Frostbite kostet genau 2. Damit löst er ihr Aktionspunktproblem von außen, ohne dass sie eine Karte dafür ausgeben muss.

Aristeia! – Hannibal
Hannibals Charakterkarte: Programmed Strategy verschenkt eine Aktion mit Kosten 2 oder weniger.

Dazu kommt seine Passive Pointman, die Verbündeten einen orangen Würfel gegen Ziele in seiner Sichtlinie gibt. Auf einen Angriff, der ohnehin schon vier oder fünf Würfel trägt, ist das der nächste Aufschlag.

Major Lunah. Ihre Holographic Sight erhöht die maximale Reichweite einer Aktion um 2, bis diese aufgelöst ist. In Verbindung mit Charge of the Valkyrie oder Frostbite kann das für Überraschungen sorgen.

Aristeia! – Holographic Sight
Holographic Sight erhöht die maximale Reichweite einer Aktion um zwei Felder.

Bei Charge of the Valkyrie kann es dazu führen, dass sie zum Beispiel vier Bewegungspunkte generiert, den Angriff auf vier Felder durchführt, sich danach versetzt und dadurch neun Felder überbrückt.

Und zusammen mit Frostbite können wir quasi eine Frostnova aussenden, weil aus Reichweite 1-1 eine 1-3 wird. Mit dem Vorbehalt von oben: Ob Frostbite tatsächlich zielfrei über die volle Reichweite wirkt, steht so nur in einem Forumsbeitrag und nicht im Regeldokument.

Laxmee. Aus derselben Box, und die Verbindung ist unterschätzt. Purge ’92 nimmt einem Verbündeten einen Zustandsmarker ab, also auch ein Silenced, das gerade auf einer ihrer beiden Passiven liegt. Wer Valkyrie über Silenced entwaffnen will, muss an Laxmee vorbei.

Miyamoto Mushashi. Nicht wegen einer Kombination, sondern wegen Ice Wall: Zwei blaue Würfel sind bei ihm genauso viel wert wie bei ihr, und die Karte liegt ohnehin im Deck.

Wer Displace verteilt. Benediction of Thor verbietet nur gegnerische Effekte. Das eigene Team darf sie weiterhin schieben, und genau das gleicht ihre größte Schwäche aus: Sie ist zu Fuß langsam, aber sie darf sich tragen lassen.

How to handle: gegen Valkyrie spielen

Bring ein Silenced mit. Beide Passiven sind automatische Fähigkeiten, und automatische Fähigkeiten lassen sich stilllegen. Auf Thor legt es ihr die Unverrückbarkeit ab, auf Freyja nimmt es ihr Angriff und Verteidigung in einem Zug.

Stell dich nicht neben sie. Das klingt banal und ist die halbe Antwort. Ohne angrenzende immobilisierte Gegner ist Freyja wertlos, Frostbite hat kein Ziel, und ihr Angriff reicht nur zwei Felder weit.

Lass ihr keine Bewegungspunkte. Ein Angriff ohne Bewegung ist ein roter Würfel. Wer sie am Laufen hindert, statt ihren Angriff zu fürchten, hat das richtige Problem gelöst.

Zwing sie, Frostbite zu würfeln. Ein Drittel dieser Würfe geht ins Leere, und die zwei Aktionspunkte sind dann trotzdem ausgegeben. Bei Energie 5 ist das die halbe Aktivierung.

Und rechne mit dem Finisher. Wer einen Schadensmarker trägt und in fünf Felder Reichweite steht, ist ein legales Ziel für Valkyrie’s Cry. Angeschlagene Figuren gehören aus dieser Zone heraus, nicht knapp an ihren Rand.

Fazit

Valkyrie ist die einzige Figur dieser Reihe, die mir untergekommen ist, bei der die Charakterkarte schwächer aussieht als die Figur tatsächlich ist. Ein Angriff mit einem Würfel, eine Aktion mit Reichweite eins, keine Fernwaffe, keine Tricks. Wer nur die gedruckten Würfel zählt, hält sie für einen Rammbock aus der zweiten Reihe.

Was tatsächlich passiert, ist ein Kreislauf. Sie friert die Nachbarn ein, die eingefrorenen Nachbarn geben ihr Würfel, die Würfel bezahlen ihren Switch, und weil niemand sie aus der Zone schieben kann, steht sie nach der Runde noch dort. Je mehr Gegner um sie herum stehen, desto stärker wird sie in beide Richtungen, und das ist bei einer Nahkämpferin eine ungewöhnliche Eigenschaft.

Bezahlt wird das an genau einer Stelle: bei jedem dritten Frostbite passiert nichts. Und an der Aktionspunktrechnung, die ohne Hilfe nicht aufgeht. Beides ist kein Schönheitsfehler, sondern der Grund, warum sie einen Anführer und ein Kartendeck braucht statt nur einer Punktezone.

Und dann die Pointe des Profils: Ihr bester Zug ist, dem Gegner den Rücken zu kehren und wegzugehen. Nicht weil sie fliehen würde, sondern weil jeder Schritt ein Würfel ist. Eine Figur, die stärker zuschlägt, je weiter sie vorher gelaufen ist, hat sich Corvus Belli sonst nicht noch einmal getraut.

Die Skins

Aristeia! – Valkyrie, zwei Miniaturen
Links die Aristeia!-Miniatur mit Axt und Fellumhang, rechts die Gen-Con-Fassung von 2019.

Die Standardminiatur nimmt den Hintergrundtext beim Wort: geflügelter Helm, Fellumhang, beidhändig geführte Axt, das Gewicht auf beiden Beinen. Keine Ausfallbewegung, kein Sprung. Das ist keine Pose, das ist jemand, der wartet, bis der andere kommt.

Aristeia! – Valkyrie, Infinity
Die Infinity-Fassung: Rundschild und Gewehr statt Axt.

Die Infinity-Fassung ist die interessanteste der drei, weil sie das Gegenteil zeigt. Rundschild am Arm, Gewehr im Anschlag, tief in der Bewegung. Wer sie nur aus dem HexaDome kennt, sieht hier die Söldnerin, die sie außerhalb der Sendezeit ist.

Weiterführendes

Soldiers of Fortune: Laxmee. Aus derselben Box, und die beiden begegnen sich schon im Hintergrundtext: Valkyrie ist die Blondine, die Laxmee bei ihrer Verhaftung gegen das Schott drückt.

Cold Blood: Valkyrie & Nadir. Ihre Rückkehr in HexaDome Legends. Die Werte sind fast unverändert geblieben, die Mechanik des Sturmangriffs nicht: Aus „bis zu drei Würfel nach Bewegungspunkten“ wird dort „einer fürs Bewegen, einer fürs Kollidieren“.

Human Sphere Wiki: Valkyrie. Das Fan-Wiki hat die offiziellen Hintergrundtexte gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Der frühere offizielle Beitrag unter `aristeiathegame.com` ist heute nur noch eine Weiterleitungsseite auf HexaDome Legends.

Aristo Analysis: Valkyrie von Heart of the Hyperpower, Juni 2019. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihr.

Errata und FAQ, Version 1.6. Drei Einträge unter ihrem Namen, dazu die Sichtlinien-Erklärung im allgemeinen Teil und der Halbsatz zu Valkyrie’s Cry unter Miyamoto. Wer den vierten Eintrag sucht, der lange in diesem Artikel stand, findet ihn dort nicht.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Major Lunah ist die Scharfschützin in Aristeia!, ist aber ohne AGL-Anpassungen damit leider nur mäßig erfolgreich.

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8-Ball ist der zweite Tank und zeitgleich Displacer im Core Set und eine solide Alternative zu hEXx3r.

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