Der Aristo, auf dessen einziger Angriffsaktion ein einziger Würfel steht.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: EIN Würfel, meine Damen und Herren! Ein einziger Würfel auf der Angriffsaktion dieses Mannes, und trotzdem kommt gleich alles gleichzeitig auf Sie zu, weil er den anderen dreien gesagt hat, wo sie hinschauen sollen! Der Mann mit dem Plan, Besitzer, Manager und Feldherr seiner eigenen Söldnertruppe: HAAAANNIBAL! Nicht blinzeln, sonst steht das ganze Team schon richtig!

Hannibal
Hannibal, der Söldneranführer.

„Verdammt, ja. Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert.“

Soldiers of Fortune war die erste Erweiterung für Aristeia! und brachte vier Figuren mit: Señor Massacre, Valkyrie, Laxmee und Hannibal. Die drei anderen sind sein Team. Er hat es zusammengekauft, er stellt es auf, und ohne es steht er ziemlich nackt im HexaDome.

Aristeia! – Soldiers of Fortune
Das Boxartwork: Hannibal mit Valkyrie, Señor Massacre und Laxmee, seiner gekauften Söldnertruppe.

Wer die Vorlage nicht erkennt, hat in den Achtzigern nicht ferngesehen. Aussehen, Name, Rolle und sogar das Motto sind von John „Hannibal“ Smith aus dem A-Team abgeschrieben. In der Human Sphere führt er sein eigenes A!-Team.

Der Mann mit dem Plan

Aristeia! - Hannibal - Full Art

Der Hintergrundtext ist die einzige Biografie dieser Box, der man kein Wort glauben muss.

Nimmt man ihn beim Wort, stammt er aus wohlhabendem Haus. Als das Familienvermögen zusammenbrach, brach er die Universität ab und ging zum Geheimdienst, kurz vor Ausbruch der Neokolonialkriege. Aus dem Krieg, sagt er, habe er Auszeichnungen mehrerer verbündeter Regierungen mitgebracht.

Orden interessieren ihn allerdings weniger als ein gehobener Lebensstil, und deshalb wechselte er anschließend in die Privatwirtschaft. Als Militärunternehmer bediente er die wachsende Nachfrage nach privater Sicherheit und nach dem diskreten Transport von Waren aller Art, sensible Informationen und außerlegales Material eingeschlossen. Belegen lässt sich davon nichts. Entweder schmückt er seine Vergangenheit aus, oder er hat sauber aufgeräumt.

Als Stellvertreter und Chief Strategy Officer von Van Ortons Foreign Company kam er an die Verbindungen, die man braucht, um in dieser Liga Fuß zu fassen. Sein Blick und seine militärische Erfahrung passten zum Sport, und bald finanzierte er sein eigenes Team, zusammengestellt nach seinem Bild: Señor Massacre als unbestrittener Star, der seine Kollegen mit Dauergerede und Ego in den Wahnsinn treibt, Laxmee als sprunghafte Hackerin mit Corregidor-Stammbaum, und Valkyrie als Leibwächterin.

Die Arbeit für Van Orton hat er nie aufgegeben. Sie bringt ihm gut sichtbare Aufträge fürs Ansehen des Teams oder verdeckte Operationen mit eisernen Vertraulichkeitsklauseln und Preisen, die man Erpressung nennen darf.

Im HexaDome studiert er seine Gegner vor, während und nach jedem Spiel. Er ist nicht der härteste Kämpfer im Circuit, und die Karte macht daraus kein Geheimnis.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Hannibal
Hannibals Charakterkarte aus Soldiers of Fortune: zwei Aktionen, eine Passive, und unter den Attributwürfeln eine leere Zeile.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative5
Energie5
Bewegung4
Defensegrün, blau
Brawnblau
Agilityorange

Hannibal ist der Möglichmacher seines Teams. Auf sich allein gestellt kann er nichts wirklich gut.

Die Werte sagen das nicht. Initiative, Energie und Bewegung sind Durchschnitt, und die Verteidigung aus grün und blau ist der solideste Standardpool des Spiels: 1,833 erwartete Blocks, und in 88,9 % der Würfe kommt mindestens einer. Ein Angriff aus drei orangen Würfeln setzt ihm erwartet 1,010 Schaden zu, bei drei Lebenspunkten sind das knapp drei nötige Treffer. Er ist nicht aus Glas.

Der auffällige Wert steht nicht in der Tabelle. Er steht auf seiner Angriffsaktion, und es ist genau ein Würfel.

Coordinated Assault, 2 AP, Reichweite 1-4

Ein roter Würfel, und darunter die Zeile, an der alles hängt: Für jeden Verbündeten, der Sichtlinie zum Ziel hat, kommt ein oranger Würfel dazu.

Verbündete mit Sichtlinie Pool E[Erfolge] P(≥ 1 Erfolg) E[Schaden]
keinerrot1,16783,3 %0,472
einerrot, orange2,00094,4 %0,815
zweirot, orange, orange2,83398,1 %1,343
dreirot, orange, orange, orange3,66799,4 %2,005

Der Schaden ist gegen eine Verteidigung aus grün und blau gerechnet, den häufigsten Pool im Spiel. Vom Alleingang zum vollen Team ist das gut das Vierfache.

Bei drei Verbündeten ist Schluss, und zwar nicht wegen der Teamgröße. Das Regelwerk lässt je Wurf höchstens einen roten und höchstens drei orange Würfel zu. Der vierte Helfer fällt unter den Tisch, egal wie gut er steht.

Zwei Aktionspunkte für vier Würfel sind ein guter Preis. Zwei Aktionspunkte für einen roten Würfel sind eine verschenkte Aktivierung.

Programmed Strategy, 3 AP

Kein Würfel, kein Ziel, keine Reichweite. Ein Verbündeter führt eine Aktion mit Kosten von zwei oder weniger aus, Move ausgenommen, ohne dafür Aktionspunkte zu zahlen. Er wird dadurch nicht zum aktiven Charakter.

Das ist seine eigentliche Schlüsselfähigkeit. Charaktere wie Shona Carano verstärken ihr ohnehin gutes Potenzial noch einmal, weil sie außerhalb ihrer Aktivierung handeln dürfen. Wer eine billige, gute Aktion hat, bekommt sie geschenkt, und wer davon zwei hat, wird in einer Runde zweimal gefährlich.

Die Grenze steht im Text und ist ernst gemeint: zwei Aktionspunkte, nicht drei. Genau hier setzt seine beste Taktikkarte an.

Pointman

Verbündete dürfen einen orangen Würfel zu ihren Angriffswürfen gegen Gegner nehmen, die in Hannibals Sichtlinie stehen.

Diese Passive verlangt vom Spieler, ihn taktisch gut zu positionieren, damit er möglichst viel vom Geschehen mitbekommt. Was der Würfel bringt, hängt davon ab, wie schwach der Pool vorher war:

Angriffspool des Verbündeten E[Erfolge] mit Pointman E[Schaden] mit Pointman
orange, orange1,6672,5000,4811,010
rot, orange2,0002,8330,8151,343
blau, blau1,0001,8330,1810,565
gelb, gelb0,6671,5000,1050,406

Ein zweiwürfeliger Burst legt damit um 110 % zu. Bei einem schwachen Wurf wiegt der Würfel am schwersten, und das ist der Grund, warum Hannibal gerade billige Aktionen so gut macht.

Der eine Satz im Errata, der die Figur erklärt

Im offiziellen `Errata & FAQ` stehen unter seinem Namen zwei Korrekturen, und beide sagen dasselbe:

Pointman should read: „Any Ally other than you may add…“.

Coordinated Assault should read: „Add an orange die to your Attack Roll for each Ally other than you…“

Er profitiert von seinen eigenen Boni nicht. Er zählt sich bei Coordinated Assault nicht als Verbündeten mit, und den Pointman-Würfel darf er seinem eigenen Angriff nicht zulegen. Bei einer Figur, deren ganzer Sinn darin besteht, die anderen besser zu machen, ist das der Kernsatz: Sie verbessert alles außer sich selbst.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim: Es gibt zu Hannibal genau einen weiteren FAQ-Eintrag, und er schließt das letzte Schlupfloch. Nein, Pointman wirkt nicht auf ein Marked-Ziel, zu dem Hannibal keine Sichtlinie hat. Der Zustand macht das Ziel angreifbar, er stellt keine Sichtlinie her. Wer also gehofft hat, den Mann hinter einer Wand parken zu können, hat drei Sätze zu wenig gelesen.

Keine leere Zeile ist so laut wie diese

Unter den Attributwürfeln steht bei jedem Aristo der generelle Switch. Bei Hannibal steht dort nichts.

Kein anderer Aristo, der mir untergekommen ist, hat diese Zeile leer. Die Folge ist unangenehm konkret: Alles, was er würfelt und nicht als Erfolg braucht, verfällt. Spezialsymbole, Blocks, überzählige Treffer, alles wertlos. Karten, die gelbe Zusatzwürfel bringen, will man deshalb nicht in seinen Angriff stecken, denn Gelb ist der Spezialwürfel und Spezial kann er nicht ausgeben.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Chef würfelt und guckt dann, was er mit dem Rest anfangen soll. Antwort: nichts. Zu meiner Zeit hat der Anführer die Tür eingetreten. Heute hält er sie auf und zeigt, wo man reinlaufen soll.

Fünf Aktionspunkte, und keiner bleibt übrig

Seine Energie beträgt 5. Coordinated Assault kostet 2, Programmed Strategy kostet 3. Zusammen genau 5.

Beides in einer Aktivierung geht also, und dann steht er den ganzen Zug über auf demselben Feld: Move kostet in Aristeia! zwei Aktionspunkte, und die hat er dann nicht mehr. Ohne Bewegung gibt es keine neue Sichtlinie, und Sichtlinie ist bei ihm die halbe Miete.

Das ist die Rechnung, die man vor jeder seiner Aktivierungen aufmachen muss: schießen und schenken, oder laufen und eins von beidem.

Der Löseversuch, den er nicht gewinnt

Brawn ist ein blauer Würfel, Agility ein oranger. Beide Würfe des Löseversuchs bestehen bei ihm aus einem einzigen Würfel, und das schlägt in beide Richtungen durch:

Situation Chance
Hannibal will weg, Gegner hält mit blauem Brawn30,6 %
Hannibal will weg, Gegner hält mit grün und blau12,0 %
Gegner mit oranger Agility will von Hannibal weg30,6 %
Gegner mit zwei orangen Würfeln will weg60,6 %

Er hält niemanden fest, und er kommt selbst nur in gut jedem dritten Versuch los. Wer ihn in den Nahkampf zwingt, nimmt ihm die Sichtlinienarbeit ab, ohne ihm einen einzigen Schadenspunkt zufügen zu müssen.

Minions zählen als Verbündete

Minions zählen für Coordinated Assault als Verbündete. In keinem Herstellertext steht das, und es verändert die Figur trotzdem: Eine Fiddler oder eine Gaia im Team kann aus Hannibal einen außergewöhnlichen Schützen machen.

Der Grund ist die Obergrenze von drei orangen Würfeln. Um sie zu erreichen, bräuchte er sonst alle drei Teamkollegen gleichzeitig in Sichtlinie zum selben Ziel, und die haben eigene Pläne. Fiddler bringt zwei Vulkan Jackbots mit, Gaia drei Gorgoneions. Blech steht dort, wo man es hinstellt, und läuft nicht weg.

In dieselbe Richtung wirkt Programmed Strategy, und ganz extrem wird das Zusammenspiel mit Fiddler, wie im Deck Fiddler Control beschrieben. Da Remote Activation über ihren Switch die Vulkan Jackbots zweimal feuern lassen kann, sind rein theoretisch zwölf Bursts pro Runde möglich, und das jeweils mit dem Zusatzwürfel von Pointman. Sterben die Minions nicht zu schnell und bringen vorher genug Burning an, kommt mit Fiddlers Outbreak und Vaporized Napalm der gesammelte Feuerschaden obendrauf. Ein komplettes gegnerisches Team innerhalb einer Runde vom Feld zu räumen ist damit gut möglich.

Seine größte Schwäche ist jede Behinderung der Sichtlinie, vor allem Rauch. Pointman verlangt sie von ihm aus, Coordinated Assault von seinen Verbündeten aus. Beides fällt gleichzeitig aus, wenn jemand eine Wolke dazwischenstellt.

Die Taktikkarten

Seine vier Karten heißen alle Code: irgendwas, und sie tun das, was er tut: Sie verteilen Aktionen und Karten, nie Schaden.

Code: <DIVE>

Aristeia! – Code: Dive
Code: Dive ist Programmed Strategy ohne Kostengrenze. Move bleibt ausgeschlossen.

Während Hannibals Aktionsschritt: Ein Verbündeter führt eine Aktion aus, Move ausgenommen, ohne Aktionspunkte zu zahlen. Er wird dadurch nicht zum aktiven Charakter.

Das ist die Must-Have-Karte für Hannibal, denn im Gegensatz zu Programmed Strategy ist die Aktion hier nicht auf Kosten von zwei Aktionspunkten beschränkt. Alles, was auf einer fremden Karte steht, ist verschenkbar.

Gepaart mit Programmed Strategy kann eine Shona Carano theoretisch viermal in einer Runde angreifen, mit Code: <AUDIBLE> obendrauf bis zu sechsmal.

Code: <AUDIBLE>

Aristeia! – Code: Audible
Code: Audible tauscht zwei Initiativkarten in der Zugreihenfolge. Der aktive Charakter darf nicht dabei sein.

Während des Aktionsschritts eines beliebigen eigenen Charakters: Zwei Verbündete wählen, die nicht der aktive Charakter sind, und ihre Initiativkarten in der Zugreihenfolge tauschen.

Sie ist die bevorzugte zweite Karte in seinem Arsenal und ein guter Konter, wenn eigene Charaktere spät in der Reihenfolge stehen und früh in der Runde ausgeschaltet werden. Oder wenn man einen Charakter in derselben Runde ein zweites Mal für ein Powerplay einsetzen will.

Schwierig ist das Timing, weil der aktive Charakter nicht betroffen sein darf. Wer sie zu spät zieht, hält eine hübsche Karte in der Hand, für die es kein Fenster mehr gibt.

Code: <BLITZ>

Aristeia! – Code: Blitz
Code: Blitz wirft beliebig viele Würfel neu und geht danach zurück ins Deck statt auf den Ablagestapel.

Vor dem Krit-Block und den Switches des eigenen Wurfs: Beliebig viele Würfel neu werfen. Danach wird die Karte ins eigene Deck gemischt statt abgelegt.

Interessant ist sie bei Teams, die schnell durch ihr Deck gehen, etwa zusammen mit Wild Bill. Vor den Änderungen am Kartenziehen nach Frags war das eine sehr starke Verbindung: Solange jeder Frag eine Taktikkarte brachte, kam eine Karte, die sich selbst zurückmischt, mehrfach pro Partie wieder.

Seit Saison 5 der Aristeia Global League gilt das nicht mehr. Karten werden nicht länger gezogen, wenn ein Gegner auf die Krankenstation geht; es gibt nur noch eine Karte für den ersten Frag einer Runde. Damit dreht sich das Deck deutlich langsamer, und der Rückmisch-Effekt verliert den größten Teil seines Werts.

Code: <TIMEOUT>

Aristeia! – Code: Timeout
Code: Timeout mischt den Ablagestapel zurück ins Deck und verlässt dafür selbst das Spiel.

Während des Aktionsschritts eines beliebigen eigenen Charakters: Den Ablagestapel ins Deck mischen. Die Karte selbst kommt danach aus dem Spiel statt auf den Ablagestapel.

Sie hatte dieselbe Daseinsberechtigung wie einst Code: <BLITZ>, und sie hat sie auf demselben Weg verloren. Ein Deck, das man nicht leergezogen bekommt, muss man auch nicht auffüllen. Nach den Änderungen ab Saison 5 hat diese Karte stark an Nutzen eingebüßt.

Die Skins

Aristeia! – Hannibal, Standard
Die Aristeia!-Miniatur: Anzug, Zigarre, und eine Handbewegung statt einer Waffe.
Aristeia! – Hannibal, Infinity
Die Infinity-Fassung aus Metall: dieselbe Figur, dieselbe Pose, anderes Spiel.

Zwei Fassungen, und sie unterscheiden sich weniger als bei den meisten anderen. Beide zeigen denselben Mann in derselben Haltung: aufrecht, Zigarre im Mundwinkel, die Hand halb erhoben, als erkläre er gerade jemandem, wo er stehen soll.

Das ist genau die richtige Pose. Er zielt nicht, er sticht nicht, er springt nicht. Er dirigiert.

💅 RHOD BOZZO: Ein Anzug, Schatz. Ein maßgeschneiderter ANZUG in einer Arena, in der andere in Kampfpanzerung antreten. Dazu Handschuhe, weißes Haar und eine Zigarre, die er offenbar nie anzündet. Ich habe Männer gesehen, die für so einen Auftritt ein Stylistenteam brauchen. Der hier hat einen Buchhalter.

Preis und Regelstand

In der Kostentabelle der Aristeia Global League steht Hannibal bei 10, in Season 5 wie in Season 6. Das ist die Mitte des Feldes. Seine beiden teuersten Teamkolleginnen, Valkyrie und Laxmee, kosten 16, Señor Massacre wie er selbst 10.

Eine AGL-Fassung hat er nicht bekommen. In den Kartendokumenten der Liga taucht er nicht auf, seine gedruckte Karte gilt unverändert weiter. Die leere Switch-Zeile ist also kein Versehen, das später repariert wurde, sondern der offizielle Stand.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Mit drei Verbündeten in Sichtlinie wirft Coordinated Assault vier Würfel für zwei Aktionspunkte und kommt auf 2,005 erwarteten Schaden.
  • Pointman wirkt auf jeden Verbündeten und in jeder Runde, ohne Aktionspunkt und ohne Wurf.
  • Je schwächer der Wurf des Verbündeten, desto mehr bringt der orange Würfel. Ein zweiwürfeliger Burst legt um 110 % zu.
  • Programmed Strategy verschenkt jede Runde eine fremde Aktion, und der Verbündete wird dadurch nicht zum aktiven Charakter.
  • Code: <DIVE> kennt die Kostengrenze von zwei Aktionspunkten nicht und macht aus einer Runde ein Powerplay.
  • Minions zählen als Verbündete. Wer Blech mitbringt, erreicht die drei orangen Würfel zuverlässig.
  • Seine Verteidigung aus grün und blau ist der solideste Standardpool des Spiels: 1,833 erwartete Blocks, in 88,9 % der Würfe mindestens einer.
  • Er kostet 10 und damit deutlich weniger als seine beiden Teamkolleginnen.

Schwächen

  • Ohne Team ist er wirkungslos. Allein kommt Coordinated Assault auf 0,472 erwarteten Schaden für zwei Aktionspunkte.
  • Er profitiert von seinen eigenen Boni nicht. Das Errata schreibt bei beiden Effekten ausdrücklich „other than you“.
  • Er hat keinen generellen Switch. Alles, was er würfelt und nicht als Erfolg braucht, verfällt.
  • Jede Behinderung der Sichtlinie trifft ihn doppelt, vor allem Rauch: Pointman fällt aus, Coordinated Assault auch.
  • Seine beiden Aktionen kosten zusammen genau seine Energie. Wer beides zündet, bewegt sich in dieser Runde nicht.
  • Brawn und Agility bestehen aus je einem Würfel. Er hält niemanden fest und kommt selbst nur in 30,6 % der Versuche aus einem Nahkampf.
  • Zwei seiner vier Taktikkarten haben nach den AGL-Regeln ab Saison 5 den größten Teil ihres Nutzens verloren.
  • Er selbst wird selten nah genug am Geschehen stehen, um Punkte zu machen.

Synergien

Alles mit billigen Aktionen. Programmed Strategy schenkt nur Aktionen mit Kosten von zwei oder weniger, und das ist die Auswahlregel für seine Mitspieler: Fiddler, Shona Carano, 8-Ball, Parvati, Señor Massacre, Murtair, Kozmo, Bìxié, Eclypse, Final Boss, Axl Steel oder Moonchild. Bei Kozmo ist mit dem eigenen Rauch aufzupassen, der Hannibal genauso blind macht wie den Gegner.

Fiddler und Gaia. Der oben beschriebene Fall, und der einzige, bei dem er die drei orangen Würfel verlässlich zusammenbekommt.

Shona Carano. Das Musterbeispiel für die geschenkte Aktion. Ihr Angriff liegt unter der Kostengrenze von zwei Aktionspunkten, und sie darf ohnehin außerhalb ihrer Aktivierung handeln. Auf ihr stapeln sich seine Karten also, ohne sich gegenseitig im Weg zu stehen.

hEXx3r. Auch Charaktere ohne billigen Angriff ziehen Nutzen aus ihm, etwa für ein letztes Displace mit Vade Retro.

Laxmee. Aus derselben Box. Ihr Focused legt ihm einen gelben Würfel dazu, der bei ihm zwar keine Switches bezahlt, aber immerhin Erfolge liefern kann. Wichtiger ist die andere Richtung: Ihre beiden Aktionen kosten je einen Aktionspunkt und sind damit für Programmed Strategy immer bezahlbar.

Valkyrie. Die dritte aus der Box. Sie läuft nach vorn, er bleibt hinten und legt ihr den orangen Würfel dazu, solange er das Ziel sieht.

How to handle: gegen Hannibal spielen

Stell Rauch zwischen ihn und die Arena. Das ist der billigste Konter im Spiel. Ohne Sichtlinie fällt seine Passive aus, und seine Angriffsaktion schrumpft auf einen roten Würfel.

Geh auf die Verbündeten, nicht auf ihn. Er hat eine solide Verteidigung und drei Lebenspunkte, kostet also mehr Mühe, als er wert ist. Jeder Frag an einem seiner Verbündeten nimmt ihm dagegen einen orangen Würfel aus dem Angriff.

Zieh ihn in den Nahkampf. Er kommt nur in 30,6 % der Versuche los, und gegen einen Brawn aus grün und blau in 12,0 %. Solange er festhängt, positioniert er nicht, und Positionierung ist seine Arbeit.

Zähl seine Aktionspunkte mit. Fünf sind es, und seine beiden Aktionen verbrauchen sie exakt. Wer ihn zwingt, sich zu bewegen, hat ihm eine der beiden Aktionen abgenommen, ohne einen Würfel zu werfen.

Und behalte die Karten im Blick. Code: <DIVE> ist die einzige seiner Taktikkarten, die eine Partie kippt. Wenn sie gespielt ist, ist der große Moment vorbei.

Fazit

Hannibal ist die ehrlichste Figur dieser Box, weil seine Karte nichts vortäuscht.

Ein Würfel auf der einzigen Angriffsaktion. Eine leere Switch-Zeile. Eine Passive, die nur wirkt, wenn er richtig steht, und ein Errata, das ihm ausdrücklich verbietet, sich selbst zu helfen. Wer die Karte anschaut und nach etwas sucht, das er allein kann, findet nichts.

Was er kann, steht nicht auf seiner Karte, sondern auf den anderen dreien. Er verwandelt fremde Aktionen in geschenkte Aktionen und schwache Würfelpools in mittlere. Bei einem Burst aus zwei orangen Würfeln verdoppelt er den erwarteten Schaden, und das jede Runde, ohne Kosten und ohne Wurf.

Damit ist er kein Aristo für Spieler, die selbst etwas umwerfen wollen. Er ist einer für Spieler, die ihre Runde vorher durchrechnen und dann drei Figuren gleichzeitig etwas tun lassen, was keine von ihnen sich leisten könnte.

Der Mann behauptet von sich, er sei Geschäftsmann und kein Schläger. Ausnahmsweise stimmt an seiner Selbstauskunft jedes Wort.

Weiterführendes

Soldiers of Fortune: Laxmee und Soldiers of Fortune: Valkyrie. Zwei Drittel seines Teams, und beide kommen in seinem Hintergrundtext vor. Laxmee hat er persönlich rekrutiert, Valkyrie hat sie dabei gegen das Schott gedrückt.

Fiddler Control. Das Deck, in dem das Zusammenspiel aus Minions, Programmed Strategy und Pointman ausgereizt wird.

Human Sphere Wiki: Hannibal. Das Fan-Wiki hat den offiziellen Hintergrundtext gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Der frühere Link auf den Herstellerartikel führt heute nur noch auf eine Weiterleitungsseite.

Aristo Analysis: Hannibal von Heart of the Hyperpower, Juni 2019. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihm.

Errata und FAQ, Version 1.6. Unter seinem Namen stehen zwei Korrekturen und eine Frage. Alle drei betreffen dieselbe Sache, nämlich wem seine Boni gehören und wohin er schauen muss.


Bilder & Karten: Corvus Belli

hEXx3r ist ein reiner und gleichzeitig der beste Controller im Spiel. Sie ist somit ein Charakter, der zwar keinen Schaden macht, doch das Stellungsspiel im HexaDome, das in den meisten Szenarien wichtiger als alles andere ist, unangefochten beherrscht.
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Parvati is der klassische Support in Aristeia! und bringt eine einzigartige und nützliche Fähigkeit, die jedes Team zu schätzen weiß: Aktive Heilung.

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Angel – mit bürgerlichem Namen Angela Raziela – war eine hochdekorierte Söldneranführerin, bevor sie ihre Karriere als Aristo im HexaDome begann. Davor operierte sie hauptsächlich im Nahen Osten der alten Erde oder an den gesetzlosen Grenzen des Human Edge und erlangte dort einen brutalen Ruf.

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Der einzige Aristo, der seine eigene Deckung mitbringt, hineinspringt und aus ihr heraus dreimal so hart zuschlägt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn dieser Mann ist schon nicht mehr da, wo Sie hinsehen! Er wirft Rauch, er verschwindet darin, und wenn er wieder auftaucht, steht er hinter Ihnen mit vier Würfeln in der Hand! Die Speerspitze des Informationsministeriums von Yu Jing, das Gesicht des Projekts Invincible Thunder, aus der Box Double Trouble: LÉÉÉI GŌŌŌNG! Nicht blinzeln, bei ihm hilft es ohnehin nichts!

Aristeia! - Lei Gong - Logo
Léi Gōng, der Herr des Donners.

„Wenn der Donnerschlag kommt, bleibt keine Zeit, sich die Ohren zuzuhalten.“

Léi Gōng ist Symbol und Ikone des militärtechnologischen Programms Invincible Soldier des State Empire und die Speerspitze des Propaganda-Apparates des Informationsministeriums von Yu Jing. Er vervollständigt damit das Yu-Jing-Team in Aristeia!, und zwar auf eindrucksvolle Weise.

Er ist zusammen mit Moonchild eine von zwei Figuren im Spiel, deren Karte zwei Profile trägt. Bei ihm ist der Wechsel allerdings befristet.

Der Herr des Donners des HexaDomes

Aristeia! - Lei Gong - Full Art

Léi Gōng 雷公 ist der Herr des Donners, in der chinesischen Mythologie, im HexaDome und auf dem Schlachtfeld. Schnell, schwer fassbar und mächtig.

Die Invincible Army steht für den Soldaten-Bürger, den einfachen Mann und die einfache Frau, die zu den Waffen greifen, um ihr Land zu verteidigen. Jeder Bürger des State Empire könnte unter dem Helm eines Invincible stecken, denn Disziplin und Technologie stärken alle, die sich Yu Jing verschrieben haben. Das ist die Botschaft, die die Invincible Army bei jedem Einsatz vermittelt.

Aber das Informationsministerium wusste genau, dass selbst eine Gesellschaft, die auf die Macht des Kollektivs setzt, eine Person braucht, die diese Botschaft verkörpert. Ein Gesicht, mit dem man sich identifizieren kann. So entstand das Projekt Invincible Thunder (Wúdí De Léi): eine Rüstung für den HexaDome, die Yu Jings technologische Kraft einfangen sollte, und ein Held, der sie mit Stolz trägt.

Gefunden wurde Chen Zubai, ein junger Offizier der Dāoyīng Operational Control Unit, der im Einsatzgebiet von Paradiso große taktische Fähigkeiten bewiesen hatte. Eine glänzende Zukunft lag vor ihm, behindert nur durch seine Kühnheit und seinen Hang zur Gefahr, die ihn manchmal dazu brachten, Befehle bis ans Limit auszureizen. Als Sohn von Parteimitgliedern mit tadelloser Bilanz, gutaussehend und mutig, war er das perfekte Bild für jedes Rekrutierungsplakat, und erst recht für die Arena.

Es folgte eine Phase intensiven Trainings, in der er einen persönlichen Kampfstil entwickelte, der sich die Fortschritte von Project Invincible Thunder zunutze machte. Unter dem Kampfnamen „Léi Gōng“ wurde er mit einer der größten Medienpräsentationen vorgestellt, die dieser Sport je gesehen hat. Bald bewies er, dass er keine Werbung braucht, sondern nur Zeit in der Arena.

💅 RHOD BOZZO: Und ob er das weiß, Schatz. Der Mann prahlt, und zwar mit Genuss. Überwältigendes Charisma, eine dreiste Haltung, und Fans in ganz Maya. Die Kombination aus Können, Auftreten und Erfolg ist für das Publikum unwiderstehlich, und er weiß es. Das nennt man Selbstbewusstsein. Bei allen anderen nennt man es anders.

Die Charakterkarte

Aristeia - Lei Gong - Charakterkarte 1 Aristeia - Lei Gong - Charakterkarte 2
Die rote Seite: das Grundprofil mit Utility und Rauch. Die blaue Seite: Lord of Thunder, ein reines Angriffsprofil.

Er ist neben Moonchild der einzige Charakter, der auf der roten Seite beginnt und seine Karte drehen darf. In seinem Fall auf ein reines Angriffsprofil, während das Grundprofil vor allem Werkzeug mitbringt.

Wert Grundprofil Lord of Thunder
Lebenspunkte44
Initiative55
Energie55
Bewegung53
Agilitygelborange
Brawngelbblau
Defenseblau, schwarzgrün

Und im Gegensatz zu Moonchild bleibt er nicht in der zweiten Form, bis er einen Frag kassiert. Er wechselt zu Beginn seines nächsten Preparation Step automatisch zurück ins Grundprofil. Der Donner ist eine Runde lang da, dann ist er weg.

Sein Angriffsprofil hat in der AGL-5-Fassung übrigens einen etwas schwächeren Closed Barrage-Angriff als in der Version aus der Box.

Das Grundprofil ist bei Verteidigung, Brawn und Agility relativ schwach. Auch der Angriff ist trotz guter maximaler Reichweite eher dürftig. Er taugt eher als besserer Contender oder, ähnlich wie Bìxiés Celestial Wind gegen Hindernisse, als Weg zu seinem generellen Switch. Wofür er allerdings Rauch braucht, weshalb ein zweiter Charakter mit Rauch im Team gut aufgehoben ist.

Seine typische Aktivierungssequenz

Das Grundprofil dient meist nur zwei Dingen: Mirrors of Lei Gong und Lord of Thunder. Solange man nicht gerade eine Punktzone erreichen will, läuft es so:

  1. Mirrors of Lei Gong: Rauch platzieren und sich hineinteleportieren. Die Sichtbehinderung stört ihn nicht, weil Spiritual Vision sie ignoriert.
  2. Lord of Thunder: die Charakterkarte umdrehen.
  3. Closed Barrage auf ein gegnerisches Ziel, mit einem roten und drei orangen Würfeln, weil er im Rauch steht und von Chi Vision profitiert.

Diese Kombination gibt den meisten gegnerischen Charakteren den Rest, sofern sie nicht gerade viele Lebenspunkte und hohe Verteidigungswerte haben.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und danach steht er relativ sicher da, wenn er den Rauch selbst gelegt hat und keine Displacer, keine Marked-Effekte und keine Nahkämpfer in der Nähe sind. Trotz eines einzigen grünen Würfels für die Verteidigung. Er besitzt übrigens zwei Rauchmarker und bewegt sich über beliebige Kombinationen aus Bewegung und Mirrors of Lei Gong ziemlich frei durch den HexaDome.

Die Taktikkarten

Seine vier Karten tragen die Nummern 167 bis 170. Die Charakterkarte selbst trägt 166 auf beiden Seiten. Eine Wendekarte hat eine Nummer, nicht zwei.

Aristeia - Lei Gong - Illusion of Stone Aristeia - Lei Gong - Heaven Wrath
Illusion of Stone (167): Rauch wird zur Wand. Heaven Wrath (168): Schaden plus Zustand, ohne Wurf.

Illusion of Stone (167) ist eine sehr lustige Karte, wenn man weiß, wie sie funktioniert, und sich nicht aus Versehen aus dem Rauch in einer Punktzone herausbewegt. Sie macht jedes freie Feld mit Rauchmarker bis Rundenende zu einem blockierten Feld.

Bemerkenswert ist der Klammerzusatz: „(Bìxié may Target them to perform Doumu’s Gift).“ Keine andere Taktikkarte, die ich kenne, nennt das Profil einer bestimmten anderen Figur so ausdrücklich.

Heaven Wrath (168) ist die Finisher-Karte gegen weiche und verwundete Ziele, praktisch auch, wenn man vor einem gegnerischen Charakter aktivieren möchte. Für den Zustand -2 Bewegung ist sie fast zu schade.

Aristeia - Lei Gong - Faded in Smoke Aristeia - Lei Gong - I am Smoke
Faded in Smoke (169): Schadensimmunität im Rauch, und mehr Rauch obendrauf. I am Smoke (170): Sprung zu jedem Rauchmarker, danach kein Angriff mehr.

Faded in Smoke (169) ist die klassische Schadensverhinderungskarte, hier mit dem netten Zusatz, dass er noch mehr Rauch legen darf, wenn er selbst das Ziel ist.

I am Smoke (170) wird interessant, wenn ein zweiter Charakter im Team dabei unterstützt: Dann teilt man erst Schaden aus, teleportiert sich anschließend in beliebigen Rauch und positioniert sich, sofern noch Energie oder Bewegungspunkte übrig sind, in einer Punktzone. Oder man spielt damit starke Powerplays wie in Capture the Flag. Nach dem Ausspielen darf er allerdings nicht mehr angreifen, davor sehr wohl.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Eine starke Glass Cannon mit drei orangen Würfeln aus dem Rauch heraus.
  • Bewegung 5 im Grundprofil, dazu zwei Rauchmarker und ein Teleport.
  • Spiritual Vision macht seinen eigenen Rauch für ihn durchsichtig.
  • Faded in Smoke schützt das ganze Team, nicht nur ihn.

Schwächen

  • Er braucht Rauch für seinen gesamten Werkzeugkasten.
  • Er benötigt Schutz und sichert sich diesen in den meisten Fällen durch Rauch.
  • Ein einziger grüner Verteidigungswürfel im Angriffsprofil.
  • Der Wechsel hält nur eine Runde, danach steht wieder das schwache Grundprofil da.

Synergien

Im Grunde helfen ihm alle Charaktere mit Rauch. Kozmo und Táowù sind deshalb eine gute Wahl für ein Team mit ihm.

Und dann ist da Bìxié, die seine Karte Illusion of Stone ausdrücklich im Text nennt: Sie braucht für Doumu’s Gift ein blockiertes Feld als Ziel. Er erzeugt sie ihr aus Rauch, den er ohnehin legt.

How to handle: gegen Lei Gong spielen

Er ist schwach in der Verteidigung, hat aber solide vier Lebenspunkte und steht meist im Rauch. Ein Frontalangriff ist deshalb nicht die beste Strategie.

Marked (Bìxié, Eclypse). Der Zustand macht ihn auch auf Reichweite zu einem guten Ziel, etwa für Major Lunah oder Wild Bill.

Dazzled (Eclypse, Final Boss, Gata, Oberon). Einer meiner Favoriten: Der Zustand verhindert, dass er Mirrors of Lei Gong nutzt oder angreift, egal auf welcher Seite.

Silenced (Oberon). Auch das hält ihn in Schach, und hier lohnt sich die Feinheit:

  • Soll er nicht angreifen, aber mobil bleiben, bringt man Lord of Thunder zum Schweigen. Auf dem Grundprofil, denn beim Umdrehen der Karte würde der Zustand sonst verschwinden (siehe FAQ).
  • Soll er angreifen können, aber langsamer sein und weniger Werkzeug haben, hält man ihn mit Silenced auf God of Lightning auf der Angriffsseite fest.

Was in der offiziellen FAQ steht

Errata zu Mirrors of Lei Gong. Die Effekte müssen mit einem `>>` gekennzeichnet werden.

Errata zu Rauch. Der zweite Punkt lautet richtig: „Targets located in a space with Smoke cannot trace Line of Sight beyond Range 0-1.“

I am Smoke und vorherige Angriffe. „Can I play the tactic when I have performed an attack already?“ — Ja. Nach dem Ausspielen sind keine Angriffe mehr möglich. Der Wortlaut sollte lauten: „You cannot perform any more attacks during this round.“

Silenced beim Umdrehen der Karte. Silenced-Marker werden entfernt, weil die betroffenen Aktionen oder automatischen Skills schlicht aufhören zu existieren. Genau darauf beruht der Trick oben.

Fazit

Lei Gong ist die Figur, bei der der Rauch nicht Deckung ist, sondern Infrastruktur. Er legt ihn, er sieht hindurch, er springt hinein, er macht daraus Wände, und wenn ihn jemand darin angreift, bekommt er noch mehr davon.

Sein Grundprofil ist ein Werkzeugkasten, sein Angriffsprofil ein einziger Donnerschlag, und der hält genau eine Runde. Wer ihn spielt, plant nicht Aktivierungen, sondern Momente.

Was mir an ihm am besten gefällt: Er hat keine Counterpicks im üblichen Sinn. Man schlägt ihn nicht mit einem stärkeren Profil, sondern indem man ihm die Bühne wegnimmt.

Weiterführendes

Heart of the Hyperpower. Der englischsprachige Blog-Beitrag zu Moonchild und Lei Gong.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Balmung ist einer der vier Dark Aristos, welche die Spanier im Jahr 2020 für ein Community-Event zu Halloween kreiert haben.

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Die Jägerin, die zwei Lebenspunkte hat und trotzdem selten getroffen wird, weil man sie nicht ansehen darf.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwei Lebenspunkte, meine Damen und Herren, ZWEI! Ein Streifschuss und sie liegt auf der Krankenstation! Nur — Sie müssen sie erst mal FINDEN! Sie steht sieben Felder weit weg, Sie sehen sie nicht, und während Sie noch suchen, sitzt schon das Gift in Ihrem Blut! Von Acontecimento, aus dem Vermögen von Aura Biochemicals: DAAAART! Nicht blinzeln, sonst ist sie weg — und Sie sind vergiftet!

Dart
Dart, die tödliche Bogenschützin von Aura Biochemicals.

„Aristeia! is nothing but a game. I am the huntress and you’re my prey.“

Human Fate brachte vier Figuren mit: Prysm, Eclypse, Bìxié und sie. Corvus Belli schreibt im eigenen Dossier zwei Sätze über Dart, die zusammen ihre Bauart erklären. Erstens bringt sie den Zustand Hidden ins Spiel, den ihre Boxkollegin Eclypse ebenfalls verteilt. Zweitens ist sie der erste Charakter, der Poisoned benutzt, und sie muss ihn laut Hersteller mit größter Wirksamkeit einsetzen, um überhaupt irgendwohin zu kommen.

Zwei neue Zustände auf einer Karte, und beide sind Umwege. Hidden macht keinen Schaden, es nimmt dem Gegner die Sichtlinie. Poisoned macht Schaden, aber erst später und erst über eine zweite Karte. Unter den Aristos, die mir untergekommen sind, hat kaum einer einen Angriff, dessen Ertrag so wenig am Treffer hängt.

Paola Duarte, Erbin und Jägerin

Aristeia! – Dart

Der Hintergrundtext fängt an wie eine Konzernbiografie und kippt nach zwei Absätzen in einen Abenteuerroman.

Paola Duarte wird auf Acontecimento in die Familie hineingeboren, der Aura Biochemicals gehört, ein Konzern, der aus natürlichen Rohstoffen biochemische Verbindungen herstellt. Als künftige Erbin wird sie in Biochemie, Betriebswirtschaft, Finanzen und Recht ausgebildet. Sie organisiert lieber Partys und treibt Extremsport.

Eines Tages will sie eine der onças-pretas erlegen, riesige Katzen, die auf Acontecimento von den Bäumen herab jagen. Dafür hängt sie kopfüber aus einem Tubarão, der mit voller Geschwindigkeit über die Wipfel des Großen Baumreservats fliegt. Das Triebwerk versagt, das Fluggerät explodiert, sie stürzt ins Dickicht und findet sich allein im Dschungel wieder. Drei Wochen bleibt sie dort, ausgerüstet nur mit einem Bogen und ihrem Wissen über Biochemie und Überleben, und jagt die Bestien des Reservats, bis sie auf eine Patrouille des Ranger Service trifft.

Als die Rettung kommt, ist sie enttäuscht. Das ist der Satz, an dem die Figur hängt.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und dann gibt es diesen einen Satz aus einem Interview, der mehr über ihren Kampfstil sagt als die ganze Karte: „Firearms are very noisy. Daggers and other weapons are too personal. But an arrow, that’s pure elegance. It’s like a printed business card in this era of quantronic messages that says: With all my love, cordially greeting.“ Eine Frau, die den Pfeil als Visitenkarte bezeichnet. Wer so redet, spielt keine Frontfigur.

Nach mehreren Werbekampagnen tritt sie als Gaststar bei einer Aristeia!-Meisterschaft für Prominente auf, beschließt, den Titel des Bahadur zu holen, und wird zu Dart.

Was danach kommt, stand bis vor Kurzem nirgends

Das Fan-Wiki hat seiner Dart-Seite im Juli 2026 einen kompletten Infinity-Teil verpasst, und der erzählt weiter, wo der Aristeia!-Text aufhört. Kern ist ein Holo-Blog in Ich-Form, veröffentlicht im Portal der Optimates.

Sie erzählt dieselbe Absturzgeschichte noch einmal, und an zwei Stellen anders. Im alten Text spannt sie selbst den Bogen; im Blog schießt ihr Hoverboard die Katze ab. Der alte Text nennt einen Triebwerksschaden; im Blog sagt sie: „I blamed my company’s management for the accident“, und im selben Atemzug, dass ihr das den Posten als Gesicht der Marke einbrachte. Sie hat sich also aus dem Vorstand geschrieben, indem sie ihn beschuldigt hat.

Dann wird sie zum Posthuman umgebaut, wechselt zu den Optimates, dem Team, das Hand in Hand mit dem SSS von ALEPH arbeitet, und stellt fest, dass Aristeia! ihr zu klein geworden ist. Der Satz dazu:

The problem with being a Posthuman is that when you have it all, nothing is enough,

and you still want more: more risk, more action.

Ihr Ersatz ist der Dschungel von Paradiso, wo sie den Aliens der Combined Army auflauert. Sie nennt ihn den Bau der Jägerin.

Und dann gibt es einen Abschnitt „Activities“, den man in keiner Aristeia!-Quelle findet. Während der Third Offensive wird Dart an die Nordfront von Norstralia gerufen und soll die Lichtenforst-Gegenoffensive mit anführen. Sie steht in der vordersten Spitze der Montesa-Verbände, bis ein dreitägiger Sturm das Gelände in Morast verwandelt und Shasvastii-Einheiten die menschlichen Kräfte umgehen. Beim Rückzug auf die Blitva-Linie bleibt sie in der Nachhut, zusammen mit Joan of Arc und Konstantinos, und schaltet gezielt Offiziere und Spezialisten aus. Zwischen den Schüssen läuft sie über das Schlachtfeld und zieht den Gefallenen Pfeile aus den Wunden, weil ihr Köcher leer wird.

Später, im Krankenrevier des Klosters Saint Mary of Strelsau, dringt ein Infiltrationstrupp über die Abwasserkanäle in die Krypta ein. Dart bekommt die außerirdische Reliquie zu fassen, hält aber nur ein Ende. Sie zerbricht in zwei Teile. Dart behält den Sensor, ein Caliban entkommt mit der Speichereinheit, und die Hälfte, die sie nicht halten konnte, liegt seitdem irgendwo im syldavischen Niemandsland.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Ein Wort zur Quellenlage, weil es dazugehört: Der Aristeia!-Teil hat Fußnoten, der Abschnitt „Activities“ hat keine einzige. Der Inhalt passt zum Kampagnenband Third Offensive, aber das ist ein Schluss und kein Beleg. Und die Seite selbst ist jünger als jede Sicherungskopie im Internetarchiv — wer im Archiv nachsieht, findet den ganzen Infinity-Teil nicht.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Dart
Darts Charakterkarte aus Human Fate: ein Angriff auf Reichweite 2-7, ein Skill, und eine Passive, die sie unsichtbar macht.
Wert
Lebenspunkte2
Initiative5
Energie5
Bewegung4
Defenseblau, gelb
Brawnblau
Agilityorange

Zwei Lebenspunkte sind der niedrigste Wert dieser Box. Prysm hat vier, Eclypse und Bìxié je drei. Ihre Verteidigung besteht aus zwei Würfeln, und einer davon ist gelb, also der Spezial- und nicht der Blockwürfel. Ein gelber Würfel liefert im Schnitt 1,000 Spezial, aber nur 0,333 Blocks.

Was dabei herauskommt, ist eine Verteidigung mit E[Blocks] 1,167. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt sie erwartet 1,458 Schaden. Bei zwei Lebenspunkten hält sie rechnerisch 1,4 solche Angriffe aus. Der zweite bringt sie um.

Alle ihre Reichweiten stehen im schwarzen Sechseck. Das rote ignoriert Sichtlinie und Deckung, das schwarze nicht. Sie muss also sehen, was sie beschießt. Das passt genau zu ihrem Spiel: Sie braucht die Sichtlinie, ihr Ziel aber keine zu ihr.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zwei Lebenspunkte klingen nach Alleinstellung, sind aber keine. Sechs Aristos stehen bei zwei Leben: Dart, Gata, Laxmee, Moonchild, Oberon und Táowù. Genau zwei davon haben überhaupt eine Aktion vom Typ Angriff auf der Karte, nämlich Dart und Moonchild in ihrer Dogface-Gestalt. Ein sehr kleiner Klub, aber sie sitzt nicht allein darin.

Camouflage, und warum die Reihenfolge zählt

Am Ende ihrer Aktivierung, nach dem States Step, darf sie sich selbst Hidden geben, wenn sie an keinen Gegner angrenzt.

Drei Dinge stecken in diesem einen Satz.

Erstens: am Ende. In ihrer allerersten Aktivierung schießt sie sichtbar. Erst danach verschwindet sie. Der Kreislauf, für den die Karte gebaut ist, beginnt also in Runde zwei.

Zweitens: wenn sie an keinen Gegner angrenzt. Wer neben ihr steht, hält sie im Sichtbaren. Das ist kein Zufall, sondern deckt sich mit dem Errata zum Zustand selbst (FAQ v1.6, S. 2), das Hidden um vier Wörter ergänzt: „… except within Range 0-1“. Auf Tuchfühlung schützt es ohnehin nicht.

Drittens: darf. Es ist eine Wahl, keine Pflicht. Das klingt nach einer Kleinigkeit und ist eine, bis man einen Verbündeten hat, der Sichtlinie zu ihr braucht.

Der generelle Switch: Nullify a Block

Ein Block aus ihrem eigenen Wurf streicht einen Block aus dem Wurf des Gegners.

Der Switch steht über den Aktionen und gilt damit in jedem ihrer Würfe. Corvus Belli hebt ihn im Dossier ausdrücklich hervor, mit einer Begründung, die auf den zweiten Blick elegant ist: Er lässt sie einen Block streichen und bezahlt das mit einem eigenen Blocksymbol, „which won’t be used while Attacking in the Hidden State“.

Ein Angreifer hat für Blocks normalerweise keine Verwendung. Aus dem Verborgenen erst recht nicht, denn der Verteidiger kann seine eigenen Erfolge dann gar nicht in Schaden umwandeln. Der Switch macht aus diesem toten Symbol Waffenwirkung.

‚Silent Death‘, 3 AP, Reichweite 2-7

Drei von fünf Aktionspunkten, ein roter, ein gelber und ein schwarzer Würfel, dazu die Zeile, die alles entscheidet:

Add an orange die to your roll if the Target doesn’t have Line of Sight to you.

Weil Camouflage sie am Ende jeder Aktivierung versteckt, ist der Wurf mit orangem Würfel ihr Normalfall und nicht die Ausnahme.

ohne orangen Würfel mit orangem Würfel
Ausgänge2161296
E[Erfolge]1,5002,333
E[Spezial]1,5001,833
P(≥ 1 Erfolg)88,9 %96,3 %
Switch (2× Spezial)50,0 %63,9 %

Der Switch legt Poisoned auf das Ziel und kostet unter Classic zwei Spezial. Das ist teuer. Ohne den Zusatzwürfel bezahlt sie ihn in genau der Hälfte aller Würfe, und selbst im Normalfall nur in gut sechs von zehn.

Die Zahl, die auf dem Tisch zählt, ist die Kombination aus beidem: Treffer und Gift in einem Wurf. Sie liegt unter Classic bei 50,0 % ohne und 63,9 % mit orangem Würfel, also bei 828 von 1296 Ausgängen.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Alle Zahlen in diesem Artikel sind vollständig durchgezählt, jeder Ausgang einzeln, keine Simulation. Bei drei Würfeln sind das 216 Fälle, bei vieren 1296. Das ist keine Angeberei, sondern eine Lehre aus dem Táowù-Artikel, in dem sechs Jahre lang drei geschätzte Prozentzahlen standen. Zwei davon waren falsch.

Dendro-nanoids, 2 AP, Reichweite 0-5

Zwei gelbe Würfel, und ein Effekt, der kein Angriff ist: Bei mindestens einem Erfolg wird ein Zustandsmarker vom Ziel entfernt, und das Ziel bekommt dafür 1 Schaden.

Der Trick ist, dass die Aktion nicht fragt, welcher Marker das ist und wer ihn aufgelegt hat. Sie rechnet ab. Ihr eigenes Poisoned aus ‚Silent Death‘ geht genauso wie ein Immobilized, das jemand anders verhängt hat. Bei 5 Energie reicht eine Aktivierung für den Angriff (3 AP) und die Nanoids (2 AP).

Die Kehrseite steht im selben Satz: Ein Ziel ohne Zustandsmarker gibt keinen Schaden.

Und es gibt einen zweiten Haken, der weiter unten wieder auftaucht. Batrachotoxin macht aus jedem Poisoned-Marker zwei Schaden. Wer die Nanoids zuerst spielt, nimmt sich die Marker für die bessere Verwertung selbst weg.

Hidden, und was der Zustand wirklich leistet

Der Regeltext im Classic-Stand ist kurz und hat eine Merkzeile darunter, die die halbe Figur trägt:

Defenders with no Line of Sight to the Attacker cannot use their Defence Roll’s

successes to cause Damage.

Das ist der eigentliche Gewinn. Wer Dart nicht sieht, kann sich nur wehren, nicht zurückschlagen. Dazu kommt: Ziele im Hidden-Zustand bekommen keine Deckung, sie blockieren aber weiterhin die Sichtlinie, und der Marker verschwindet direkt nach einem Angriff, nach dem Resolution-Schritt.

Daraus wird ein Kreislauf. Verstecken am Ende der Aktivierung, in der nächsten Aktivierung aus dem Verborgenen schießen, Hidden fällt weg, am Ende derselben Aktivierung wieder verstecken. Der Kreislauf hält, solange sie es schafft, keinem Gegner zu nahe zu kommen. Genau dafür braucht sie Wege, und genau deshalb ist Surprise Factor mehr als eine Beilage.

Der AGL-Stand des Zustands kann mehr

Wer nach der empfohlenen Turnierfassung spielt, bekommt einen anderen Zustand. Er sperrt jede Sichtlinie außer auf Reichweite 0-1, verbietet weiterhin Deckung, und legt zwei Dinge obendrauf: +2 Initiative im Initiative-Schritt und einen Neuwurf eines Würfels in jedem Kampfwurf und in jedem Aktionswurf gegen einen Gegner.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und hier bleibe ich an der Fankarte hängen, dazu unten mehr: Sie schreibt Dart ausdrücklich +2 Initiative in die Passive, wenn sie Hidden ist. Genau das gibt der AGL-Zustand ohnehin schon jedem, der sich versteckt. Unter Classic-Regeln wäre die Zeile neu, unter AGL-Regeln steht sie zweimal da. Ich behaupte nicht, dass sich das stapelt — Zustandseffekte auf Attribute tun das laut FAQ nicht. Ich sage nur, dass der Fanentwurf hier etwas verschenkt haben könnte.

Marked sticht Hidden, und das ist ihr größtes Problem

Die wichtigste Regel für Dart steht nicht unter ihrem Namen, sondern in einem allgemeinen Eintrag der FAQ v1.6 auf Seite 6:

Hidden prevents Line of Sight from being drawn to the Target, but Marked allows the

Character to be eligible as Target even without having the LoS that is hidden.

Ein einziger Marked-Marker hebt ihren ganzen Schutz auf. Das ist keine exotische Randbedingung: Eclypse und Bìxié aus ihrer eigenen Box verteilen ihn beide. Bìxié über Emperor’s Light für einen Aktionspunkt, Eclypse über ihren generellen Switch, der in jedem ihrer Würfe zündet, und über eine Taktikkarte. Fiddler kann es ebenfalls, und Prysm legt es sich unter AGL 6 sogar selbst auf.

Nervosa ist dabei nur der bekannteste Fall. Die Regel gilt für jede Figur, die einen Marked-Marker auflegen kann.

[!tip] Eine Einschränkung, die ihr die Hälfte zurückgibt

Auf Seite 9 steht zu Hannibal der Gegensatz: *„the Marked State does not grant Line

of Sight.“* Eine Angriffsansage gegen ein markiertes Ziel geht also ohne

Sichtlinie. Jeder Effekt, der Sichtlinie ausdrücklich verlangt, greift trotzdem

nicht. Zwei verschiedene Fragen, zwei verschiedene Antworten.

Poisoned, der zweite neue Zustand

Der Regeltext ist knapp und hat eine Zeile, die für Dart alles ist:

Unlike other States, Targets can suffer more than one instance of Poisoned at the

same time, gaining one Poisoned token for each such instance.

Poisoned stapelt sich. Jeder Marker macht 1 Schaden, wenn seine blaue Seite aufgedeckt wird, und verschwindet dann. Das ist für sich genommen langsam. Interessant wird es, weil ein Stapel Marker eine Ressource ist, die zwei ihrer Karten in Schaden umrechnen, und zwar zu verschiedenen Kursen.

Die Taktikkarten

Bei Dart lohnt es sich, Karten paarweise mitzunehmen. Sie hängen zusammen.

Batrachotoxin

Aristeia! – Batrachotoxin
Batrachotoxin tauscht alle Poisoned-Marker auf gegnerischen Charakteren gegen die doppelte Zahl Schadensmarker.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Alle Poisoned-Marker auf gegnerischen Charakteren werden gegen die doppelte Zahl Schadensmarker ausgetauscht.

Keine Reichweite, kein Wurf, keine Sichtlinie, und es ist egal, wer das Gift verteilt hat. Das Gift des südamerikanischen Pfeilgiftfroschs ist die Erntekarte zu ihrer eigenen Aussaat, und sie erntet auch fremde Felder mit.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und jetzt die Zeile, die die Karte spürbar abwertet. FAQ v1.6, Seite 8, versteckt im Miyamoto-Abschnitt: „The Effects of ‚Batrachotoxin‘ do not indicate that it is Miyamoto who deals Damage, so the ‚Kaze Tachinu‘ is not activated.“ Übersetzt: Der Schaden aus dieser Karte hat regeltechnisch keinen Urheber. Die Karte sagt nur, dass Marker ersetzt werden, sie benennt niemanden, der Schaden zufügt. Jede Fähigkeit nach dem Muster „wenn du Schaden verursachst“ springt deshalb nicht an. Wer sie als Ersatz-Attacke einplant, plant falsch.

Predatory Instinct

Aristeia! – Predatory Instinct
Predatory Instinct legt zwei Poisoned-Marker auf, ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.

Nach dem States Step der Aktivierung eines beliebigen Charakters: Zwei Poisoned-Marker auf ein Ziel in Reichweite 2-7 von Dart.

Ihr Angriff legt über den Switch einen Marker auf, und dafür muss der Wurf mitspielen. Diese Karte legt zwei, garantiert, ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.

Zwei Details werden am Tisch gern übersehen. Erstens misst die Karte von Dart aus, nicht vom aktiven Charakter. Dart muss also richtig stehen und tut trotzdem nichts. Zweitens ist das Zeitfenster die eigentliche Waffe: „nach dem States Step einer beliebigen Aktivierung“ heißt auch in der Aktivierung eines Gegners, und zwar hinter dem Zeitpunkt, an dem er Zustände in dieser Runde noch losgeworden wäre.

Zusammen mit Batrachotoxin sind zwei Marker vier Schaden. Der Preis ist die Reihenfolge: Beide Karten in derselben Aktivierung geht nicht, weil Predatory Instinct erst nach dem States Step liegt. Man braucht also einen Charakter mit Initiative 6 oder 7 in der Hinterhand und spielt Batrachotoxin in der folgenden Aktivierung.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Zwei Marker legen, ohne den Bogen anzufassen, und in der nächsten Aktivierung sind daraus vier Wunden geworden! Zu meiner Zeit hat man dafür jemanden gegen eine Wand geschlagen. Zweimal.

Ambush

Aristeia! – Ambush
Ambush macht Dart bis Rundenende unanwählbar und kostet dafür ein Dazzled auf sie selbst.

Zu Beginn des Aktionsschritts von Darts Aktivierung: Dazzled auf sich selbst. Der Gegner kann sie bis Rundenende nicht mit Aktionen, Angriffen, Switches und Taktiken zum Ziel nehmen. Das „cannot“ ist auf der Karte fett gedruckt.

Die Aufzählung ist abschließend, und der Schutz hängt weder an Reichweite noch an Sichtlinie. Er nimmt sie schlicht als Ziel aus dem Spiel. Für eine Figur mit zwei Lebenspunkten ist das die Karte, mit der man punktet.

Wie weit der Schutz reicht, steht in der FAQ v1.6 auf Seite 10 wörtlich:

When Dart plays Ambush, no Enemy can make her the Target of an Attack, but if Dart

attacks an Enemy, she automatically becomes the Defender’s target. The Defender must

make its Defense Roll, but it cannot activate their Switches that affect Dart. It

doesn’t apply to Switches that affect both players’ Rolls.

Drei Stufen, und die dritte ist die feine. Kein Gegner darf sie ansagen. Greift sie an, wird sie automatisch Ziel des Verteidigers, sonst gäbe es keinen Verteidigungswurf. Der Verteidiger darf dabei keine Switches zünden, die auf Dart wirken; Switches, die beide Würfe betreffen, bleiben erlaubt.

Die Karte macht sie also nicht unverwundbar. Sie nimmt dem Gegner die Gegenwehr im Verteidigungswurf.

Aristeia! – Ambush und Unlimited Power
Aus dem offiziellen Forum: Effekte ohne das Schlüsselwort Target treffen sie trotzdem.

Und es gibt eine Lücke, die man kennen sollte. Der Schutz hängt am Schlüsselwort Target. Karten wie hEXx3rs Unlimited Power, die ohne dieses Wort auskommen, greifen weiterhin. Sie lässt sich also verschieben, auch wenn niemand sie anvisieren darf.

[!tip] Die Blendung lässt sich im selben Moment wieder abnehmen

Der Preis der Karte ist Dazzled auf sie selbst, und der trifft ihren eigenen

Angriffswurf. Die FAQ v1.6 löst das auf Seite 6 auf: Ambush und Laxmees *Fairy

Dust* teilen sich dasselbe Zeitfenster, „At the beginning of the Actions Phase“. Wer

beide spielt, bestimmt die Reihenfolge selbst, solange nichts mit dem Gegner zu

klären ist. Mit einem Focused-Marker auf Dart ist der einzige Nachteil der Karte

also weg, bevor er wirkt.

Surprise Factor

Aristeia! – Surprise Factor
Surprise Factor gibt einen Bewegungspunkt, und mit Hidden zwei weitere.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Einen Bewegungspunkt gewinnen. Hat man den Zustand Hidden, zwei weitere.

Also drei, nicht zwei. Das Dossier von Corvus Belli schreibt an dieser Stelle, aus Hidden würden für sie „essentially Two Points of Movement“. Auf der Karte stehen 1 + 2. Es gilt die Karte.

Nach einer Beilage klingt das nur, solange man nicht nachrechnet. Bei Bewegung 4 sind drei Punkte fast eine zweite Bewegung, und sie lösen genau das Problem, das Camouflage aufwirft: Um sich zu verstecken, darf sie an keinen Gegner angrenzen. Um mit ‚Silent Death‘ auf 2-7 zu schießen, muss sie Abstand halten. Beides verlangt Wege, und Wege hat sie sonst keine.

Damit ist die Karte die fünfte Belohnung fürs Verstecken. Die anderen vier stehen auf den Charakterkarten: der orange Würfel aus dem Angriff, den schon Classic kennt, dazu der freie Erfolg und der freie Block aus dem AGL-Stand und die zwei Punkte Initiative aus der Fanfassung.

Der AGL-6-Stand

Aristeia! – Dart, AGL 6
Der AGL-6-Stand: billigerer Switch, ein oranger Würfel auf den Nanoids, und Camouflage zahlt in beide Kampfwürfe ein.

Die Turnierfassung ändert drei Dinge, und alle drei belohnen dasselbe.

Classic AGL 6
Switch auf ‚Silent Death‘2× Spezial1× Spezial
Dendro-nanoidsgelb, gelborange, gelb
Camouflage im Hidden-Zustandnur der Zustandzusätzlich 1 freier Erfolg auf den Angriff und 1 freier Block auf die Verteidigung

Die dritte Änderung ist die größte. In Classic war Hidden ein reiner Schutz vor Sichtlinien, jetzt zahlt es direkt in beide Kampfwürfe ein.

Was das im Angriff ausmacht, ist erheblich. Im Normalfall aus Hidden, also mit dem orangen Zusatzwürfel und dem freien Erfolg:

Classic AGL 6
E[Erfolge]2,3333,333
P(≥ 1 Erfolg)96,3 %100 %
Switch für Poisoned63,9 %94,4 %
Treffer und Poisoned in einem Wurf63,9 %94,4 %

Der freie Erfolg macht den Treffer zur Gewissheit, und der halbierte Preis macht das Gift zum Regelfall. Erwarteter Schaden gegen eine Standardverteidigung aus Grün und Blau: 1,011 unter Classic, 1,676 unter AGL 6.

In der Verteidigung ist der Unterschied noch deutlicher, weil ein freier Block bei nur zwei Würfeln viel wiegt:

Verteidigung E[Blocks] P(≥ 1 Block) E[Schaden] gegen 3 orange
Classic, blau + gelb1,16777,8 %1,458
AGL 6 aus Hidden2,167100 %0,743

Aus 1,4 überstandenen Angriffen werden 2,7. Bei zwei Lebenspunkten ist das der Unterschied zwischen einer Figur, die man nebenbei erledigt, und einer, für die man einen Plan braucht.

Das Fan-Update 1.3

Aristeia! – Dart, Fan-Update 1.3
Die Fanfassung 1.3: der schwarze Würfel ist raus, die Nanoids verwerten bis zu drei Marker, und Hidden gibt zusätzlich Initiative.

[!warning] Die Fankarte setzt auf AGL 6 auf, nicht auf Classic

Zwei ihrer Änderungen sind gar keine: Der Switch für Poisoned zu einem Spezial und

der orange Würfel auf Dendro-Nanoids stehen bereits auf der offiziellen

AGL-6-Karte. Wer die Fanfassung gegen die gedruckte hält, schreibt dem Fanentwurf

zwei fremde Verdienste zu. Dasselbe Muster steht bei den Fanfassungen von Bìxié und

Prysm.

Eigen sind der Fankarte drei Punkte:

  • Der schwarze Würfel auf ‚Silent Death‘ wird gelb.
  • Dendro-Nanoids verwertet bis zu drei Zustandsmarker statt einem und macht je entferntem Marker 1 Schaden.
  • Camouflage gibt im Hidden-Zustand zusätzlich +2 Initiative.

Der Würfeltausch ist kein Schadensbuff

Der schwarze Würfel trägt drei Blockseiten und sonst nichts, kein Erfolg, kein Spezial. Gelb liefert auf fünf von sechs Seiten mindestens ein Spezial. Isoliert betrachtet, also bei gleichem Switch-Preis und ohne den orangen Zusatzwürfel:

rot/gelb/schwarz rot/gelb/gelb
E[Erfolge]1,5001,833+22,2 %
E[Spezial]1,5002,500+66,7 %
E[Blocks]0,8330,667−20 %
P(≥ 1 Erfolg)88,9 %92,6 %+3,7 %
P(≥ 2 Spezial)50,0 %86,1 %+36,1 %

Der Tausch wirft Blocks weg und kauft Spezial. Die Erfolge steigen leicht, die Spezialsymbole deutlich. Er ist damit kein Schadensbuff, sondern ein Switch-Buff: Er finanziert das Gift.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Diese 36,1 % sind die Kopfzahl, und sie gilt für den Classic-Preis von zwei Spezial. Den zahlt die Fankarte gar nicht. Rechnet man mit ihrem eigenen Preis von einem Spezial, gewinnt der Tausch magere 4,6 %, während er beim generellen Switch 5,6 % kostet, weil dort Blocks die Währung sind. Auf dieser Ebene ist er ein Nullsummenspiel. Sein echter Ertrag steht woanders: ein Drittel Erfolg mehr pro Wurf und ein Würfel weniger, der auf halber Fläche gar nichts tut.

Ein Nachtrag gegen die eigene These: Die Blocks des schwarzen Würfels sind im Angriff nicht wertlos. Sie bezahlen den generellen Switch. Corvus Belli nennt das im Dossier ausdrücklich als Vorzug.

Angriffspool E[Blocks] P(≥ 1 Block)
rot/gelb/schwarz + orange1,33383,3 %
rot/gelb/gelb + orange1,16777,8 %

Der Rabatt bringt mehr als der Würfel

Wenn man die drei Stände nebeneinanderlegt und nach der Zahl fragt, die am Tisch zählt, nämlich mindestens ein Erfolg und der Switch in einem Wurf:

ohne orangen Würfel mit orangem Würfel
Classic (2× Spezial)50,0 %63,9 %
AGL 6 (1× Spezial)83,3 %94,4 %
Fan 1.3 (1× Spezial, gelb)91,7 %99,1 %

In der linken Spalte, wo nur der Preis den Unterschied macht, bringt der Sprung von Classic auf AGL 6 33,3 %, und dafür wird kein einziger Würfel angefasst. Der Würfeltausch obendrauf bringt weitere 8,4 %. Wer eine dieser Karten für stark hält, sollte wissen, woran das liegt: an der Switch-Zeile, nicht am Würfelbeutel.

Erwarteter Schaden gegen Grün und Blau, alle drei Stände im Normalfall aus Hidden: Classic 1,011, AGL 6 1,676, Fan 1.3 1,964.

Dendro-Nanoids und ein Tippfehler

Die zweite Fanänderung ist die praktisch größere. Bis zu drei Marker statt einem heißt: Ein Ziel, auf dem Predatory Instinct zwei Giftmarker liegen hat, gibt jetzt zwei Schaden statt einem. Damit stehen sich die beiden Verwertungswege enger auf den Füßen als vorher. Der Wechselkurs bleibt trotzdem ungleich: Bei den Nanoids gibt ein Marker einen Schaden, bei Batrachotoxin zwei.

Am Rand steht noch eine Kleinigkeit, die beim Vergleichen sonst als Regeländerung durchgeht: Auf der Fankarte heißt der generelle Switch „Nullity a Block“. Richtig ist Nullify, so steht es auf der gedruckten und auf der AGL-Karte. Ein Satzfehler, keine neue Regel.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Dart 6. Die Liste kennt vier Stufen, und das ist die zweitniedrigste; sechs Aristos stehen dort.

Für eine Figur, die auf Reichweite 7 schießt, sich selbst unsichtbar macht und mit zwei Karten vier Schaden aus dem Nichts erzeugt, ist das wenig. Die Begründung steht in ihrer Werteleiste: Zwei Lebenspunkte, zwei Verteidigungswürfel, und der ganze Plan bricht zusammen, sobald jemand einen einzigen Marked-Marker auflegt.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Reichweite 2-7 auf dem Angriff, und aus Hidden kann der Getroffene seine eigenen Erfolge nicht in Schaden umwandeln.
  • Camouflage stellt sie am Ende jeder Aktivierung wieder auf Hidden, der orange Zusatzwürfel ist damit ihr Normalfall und nicht die Ausnahme.
  • Ihr genereller Switch verwertet Blocks, die einem Angreifer sonst nichts nützen.
  • Ambush nimmt sie bis Rundenende als Ziel aus dem Spiel und macht sie damit zur Punktesammlerin.
  • Predatory Instinct legt zwei Giftmarker ohne Wurf und ohne Aktionspunkt auf, und zwar auch in einer gegnerischen Aktivierung.
  • Batrachotoxin verdoppelt jeden Poisoned-Marker auf der gegnerischen Seite in Schaden, ohne Reichweite und ohne Wurf.
  • Surprise Factor gibt ihr aus Hidden drei Bewegungspunkte bei Bewegung 4.
  • Unter AGL 6 trifft sie in 100 % der Würfe und zündet den Gift-Switch in 94,4 %.
  • Sie kostet 6 und damit die zweitniedrigste Stufe der Turnierliste.

Schwächen

  • Zwei Lebenspunkte, der niedrigste Wert ihrer Box, und die Verteidigung besteht aus zwei Würfeln, von denen einer gelb ist.
  • Gegen drei orange Würfel nimmt sie erwartet 1,458 Schaden und hält damit rechnerisch nur 1,4 solche Angriffe aus.
  • Ein einziger Marked-Marker hebt Hidden auf, und zwei Figuren aus ihrer eigenen Box verteilen ihn.
  • Hidden schützt nicht auf Reichweite 0-1, und Camouflage zündet gar nicht erst, wenn ein Gegner neben ihr steht.
  • In ihrer ersten Aktivierung schießt sie sichtbar, weil Camouflage erst am Ende greift.
  • Der Schaden aus Batrachotoxin hat laut FAQ keinen Urheber, Fähigkeiten nach dem Muster „wenn du Schaden verursachst“ springen also nicht an.
  • Ambush kostet ein Dazzled auf sie selbst, und ohne einen Partner wie Laxmee spielt sie die Runde geblendet.
  • Der Schutz aus Ambush hängt am Schlüsselwort Target, Effekte ohne dieses Wort treffen sie weiterhin.
  • Alle ihre Reichweiten stehen im schwarzen Sechseck, sie braucht also selbst Sichtlinie.
  • Unter Classic kostet der Gift-Switch zwei Spezial und fällt selbst im Normalfall nur in 63,9 % der Würfe an.

Synergien

Eclypse. Corvus Belli empfiehlt sie im Dossier ausdrücklich, weil sie Verbündete leicht verstecken kann. Das stimmt und hat einen Haken, den die Regeln erst auf den zweiten Blick zeigen: Penumbra gibt Hidden an einen angrenzenden Verbündeten, und Hidden wirkt laut Errata nicht auf Reichweite 0-1. Eclypse muss also neben Dart stehen und Dart anschließend weg. Dazu kommt, dass Eclypse über ihren generellen Switch Marked verteilt, also genau den Zustand, der Darts Schutz aufhebt. Beide Figuren aus derselben Box arbeiten teils miteinander und teils gegeneinander.

HammerHead und Bachmann. Die stärkste Giftkombination im Spiel, und sie kommt ohne Dart aus, bis Batrachotoxin auf den Tisch kommt.

Aristeia! – HammerHead Aristeia! – Forbidden Substances Aristeia! – Contagion
HammerHeads Overdose legt ihm selbst Giftmarker auf. Forbidden Substances gibt ihm zwei Marker, mit Bachmann bis zu vier. Contagion verteilt sie anschließend auf beliebige Charaktere in Reichweite 1-3.

Der Ablauf steht auf den Karten. Forbidden Substances legt HammerHead zwei Poisoned-Marker auf, mit Bachmann als Verbündetem bis zu vier, und lässt ihn den Schaden daraus bis Rundenende ignorieren. Seine Aktion Overdose legt weitere nach. Contagion nimmt beliebig viele davon von seiner Karte und verteilt sie auf beliebige Charaktere in Reichweite 1-3. Dann kommt Batrachotoxin und macht aus jedem dieser Marker zwei Schaden.

Gata. Ihre Taktik Pain Suppresants lässt sie bis Rundenende Giftmarker einstecken, wo sonst Schadensmarker fällig wären, und zwar in derselben Zahl. Wer das am Tisch sieht und Batrachotoxin auf der Hand hat, verdoppelt ihr die Rechnung in der Folgerunde, bevor sie überhaupt aktiviert.

Aristeia! – Pain Suppresants
Pain Suppresants tauscht Schaden gegen Gift, und Batrachotoxin tauscht ihn wieder zurück, verdoppelt.

Señor Massacre. Seine Taktik Es Hora de Armar el Bonche erlaubt seinem Angriff bis zum Ende seiner Aktivierung, Gegner mit irgendeinem Zustandsmarker zum Ziel zu nehmen. Darts Gift verteilt genau solche Marker über das halbe Feld.

Laxmee. Zwei Gründe. Fairy Dust räumt das Dazzled aus Ambush im selben Zeitfenster wieder ab, das steht so in der FAQ. Und ein Focused ist ein gelber Würfel, also genau die Farbe, aus der Dart ihre Switches bezahlt.

How to handle: gegen Dart spielen

Bring einen Marker mit. Das ist der ganze Konter, und er kostet einen Aktionspunkt. Marked hebt Hidden auf, sie steht wieder im Freien, und dann ist sie eine Figur mit zwei Lebenspunkten und zwei Verteidigungswürfeln.

Geh an sie heran. Hidden wirkt nicht auf Reichweite 0-1, und Camouflage zündet gar nicht erst, wenn jemand neben ihr steht. Wer sie einmal gestellt hat, hält sie im Sichtbaren, solange er stehen bleibt. Ihr Angriff braucht ohnehin Reichweite 2, aus dem Nahkampf heraus kann sie ihn nicht spielen.

Rechne mit dem Gift, nicht mit dem Pfeil. Der einzelne Treffer ist harmlos. Wer Predatory Instinct und Batrachotoxin in derselben Hand hat, verliert nicht an Darts Bogen, sondern zwei Aktivierungen später an vier Schadensmarkern, die aus dem Nichts kommen.

Halte deine No!-Karte für Batrachotoxin frei. Ambush ist ärgerlich, Surprise Factor verschmerzbar. Die Karte, die ein Spiel dreht, ist die, die Marker verdoppelt.

Und räum ihr Gift ab, bevor sie es einlöst. Jede Figur, die Zustandsmarker entfernt, entwertet ihre halbe Hand. Nur nicht zu spät: Predatory Instinct liegt bewusst hinter dem States Step.

Die Skins

Aristeia! – Dart, drei Miniaturen
Links die Infinity-Bogenschützin im blauen Tarnmuster auf Dschungelbasis, in der Mitte die Aristeia!-Miniatur auf Arenaboden, rechts die Optimate Huntress mit Maschinenpistole.

Drei Fassungen, und nebeneinander erzählen sie die Biografie in der Reihenfolge, in der sie passiert ist.

Links die Bow Huntress aus dem Infinity-Sortiment: blaues Tarnmuster, Kapuze, Dschungelbasis mit Wurzelwerk. Das ist Paradiso, und damit die Frau aus dem Holo-Blog, die feststellt, dass ihr die Arena zu klein geworden ist.

In der Mitte die Aristeia!-Miniatur auf Arenaboden, dunkler Anzug, der Bogen gespannt, und der Pfeil leuchtet giftgrün. Für eine Figur, deren Schaden erst zwei Aktivierungen später ankommt, ist das die ehrlichste Farbwahl auf der ganzen Miniatur.

Aristeia! – Dart im HexaDome
Dieselbe Miniatur bemalt und im HexaDome, zwei Gegner unscharf im Hintergrund.

Rechts die Optimate Huntress. Weißer Mantel über schwarzem Anzug, eine Hand lässig in der Hüfte, in der anderen eine Maschinenpistole. Der Bogen ist weg.

Aristeia! – Dart, Optimate Huntress
Die Optimate Huntress aus der Nähe: Maschinenpistole statt Bogen.

💅 RHOD BOZZO: Und ehrlich, Schatz, das ist die einzige der drei, die aussieht, als wüsste sie, dass eine Kamera läuft. Die Dschungelfassung ist Arbeitskleidung, die Arenafassung ist ein Kostüm — der weiße Mantel ist eine Haltung. Nur: Die Frau, die gesagt hat, Schusswaffen seien sehr laut, steht hier mit einer Maschinenpistole da. Irgendwo zwischen Aristeia! und den Optimates ist ihr die Eleganz abhandengekommen.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter der Überschrift DART steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` genau ein Eintrag, und er betrifft Ambush im eigenen Angriff. Wer nur dort nachschlägt, hat das Wichtigste nicht gelesen. Fünf weitere Stellen gehen sie an, und sie stehen alle woanders:

  1. Das Hidden-Errata (S. 2). Vier Wörter im Kernteil: „… except within Range 0-1“.
  2. Der Eintrag zu Marked und Hidden (S. 6). Marked sticht, und das ist die Regel, an der ihr ganzes Spiel hängt.
  3. Die Frage nach Ambush und Fairy Dust (S. 6). Sie nennt Dart beim Namen, steht aber im allgemeinen Teil. Beide Karten teilen sich das Zeitfenster.
  4. Der Marked-Nachtrag bei Hannibal (S. 9). Marked gewährt trotzdem keine Sichtlinie.
  5. Der Miyamoto-Eintrag zu Batrachotoxin (S. 8). Ihr Gift hat keinen Schadensurheber.

Der letzte ist der, den man beim Blättern nicht findet, weil er unter einem fremden Namen steht. Er ist auch der einzige, der ihr etwas wegnimmt.

Fazit

Auf dem Papier ist Dart eine Fernkämpferin mit einem mittelmäßigen Angriff. Corvus Belli schreibt das selbst: ‚Silent Death‘ sei schwach im Vergleich zu Wild Bills Two Guns oder Major Lunahs Called Shot. Das stimmt, und es ist die falsche Messlatte.

Ihr Angriff soll nicht töten. Er soll einen Marker auflegen. Was danach mit diesem Marker passiert, entscheiden zwei Karten, die selbst weder würfeln noch eine Reichweite haben. Zwei Giftmarker aus Predatory Instinct werden mit Batrachotoxin zu vier Schaden, und in der Zwischenzeit hat niemand auch nur gesehen, wo sie steht.

Alles auf dieser Karte hängt an einem einzigen Zustand. Hidden gibt ihr den orangen Würfel, nimmt dem Getroffenen den Rückschlag, unter AGL 6 dazu einen Erfolg und einen Block, und Surprise Factor verdreifacht seinen Ertrag. Dieselbe Abhängigkeit ist ihre Schwäche: Ein Aktionspunkt für einen Marked-Marker, und die ganze Rechnung ist hinfällig. Für eine Figur mit zwei Lebenspunkten ist das ein schmaler Grat.

Was sie sympathisch macht, steht im Hintergrundtext. Eine Erbin, die drei Wochen allein im Dschungel überlebt und enttäuscht ist, als die Rettung kommt. Eine Frau, die den Pfeil eine Visitenkarte nennt und ihr Unternehmen verlässt, indem sie es für ihren eigenen Absturz verantwortlich macht. Später sammelt sie unter Beschuss Pfeile von Gefallenen auf, weil ihr Köcher leer ist.

Die Karte sagt davon kein Wort. Sie sagt nur: Das Ziel sieht dich nicht.

Weiterführendes

Human Sphere Wiki: Dart. Dort stehen die Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat, seit Juli 2026 samt Infinity-Teil mit Holo-Blog und Kriegsgeschichte. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403; über die `index.php`-Adresse geht es.

Aristo Analysis: Dart von Heart of the Hyperpower, Juni 2019. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihr.

Human Fate: Eclypse, Human Fate: Bìxié und Human Fate: Prysm. Die drei anderen aus ihrer Box. Eclypse verschenkt das Hidden, das Dart sich selbst gibt, und verteilt im selben Atemzug den Zustand, der es aufhebt.

Chemical Brothers: HammerHead und Chemical Brothers: Bachmann. Die beiden, mit denen ihr Gift zur Teamstrategie wird.

Soldiers of Fortune: Laxmee. Fairy Dust räumt das Dazzled aus Ambush ab, bevor es wirkt.

Das Dossier „In Depth: Dart“ von Jesús „V“ Fuster. Der offizielle Text von Corvus Belli, aus dem hier die Einordnung von Hidden, der Hinweis zum generellen Switch und die Empfehlung zu Eclypse stammen. Die alte Adresse `aristeiathegame.com/blog/item/534-in-depth-dart` antwortet zwar noch mit 200, liefert aber nur eine Weiterleitungsseite zu HexaDome Legends. Der Artikel selbst ist offline.

Errata und FAQ, Version 1.6. Unter ihrer Überschrift steht ein Eintrag. Die fünf wichtigeren Stellen stehen woanders im Dokument.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Athletin, die niemanden jagt, sondern dafür sorgt, dass alle zu ihr kommen.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Eine einzige Angriffsaktion, meine Damen und Herren, EINE! Und trotzdem drischt das halbe gegnerische Team auf sie ein, weil es gar nicht anders darf! Aus dem Eis von Svalarheima, im Trikot von Ypsilon: PRYYYYSM! Nicht blinzeln, sonst stehen Sie schon in ihrem Licht!

Prysm
Prysm, das Licht der Exzellenz.

„I just have to attract them like moths into my light.“

Human Fate brachte vier Figuren mit: Dart, Bìxié, Eclypse und sie. Prysm ist die einzige davon, deren Karte den Gegner nicht behindert, sondern ihn zu etwas zwingt.

Eine einzige Angriffsaktion, drei von fünf Aktionspunkten teuer, zwei Felder weit. Versetzen kann sie sich nicht. Und am Ende jeder Aktivierung macht sie sich freiwillig zum leichteren Ziel.

Wer nur die Aktionszeile liest, hält das für eine dünne Karte. Ihre Arbeit steht in den vier Zeilen drumherum. Unter den Aristos, die mir untergekommen sind, aktivieren nur Axl Steel und Gata früher als sie.

Das Licht der Exzellenz

Aristeia! – Prysm

Priscilla wurde vor sechsundzwanzig Jahren auf Svalarheima geboren, dem Eisplaneten PanOzeaniens. Der offizielle Text bringt ihren Charakter in einem Halbsatz unter: Mit knapp einem Jahr habe sie nicht laufen gelernt, sie sei einfach gerannt.

Sie wird Leichtathletikmeisterin auf lokaler, staatlicher und interplanetarer Ebene. Dann ist Schluss, und zwar nicht wegen mangelnden Talents: Außerhalb Svalarheimas darf sie in der Erwachsenenklasse nicht antreten, weil ihr ein Sponsor fehlt.

Statt aufzugeben, geht sie zwei Jahre in die Berge von Arkhangel SK und trainiert. Danach startet sie bei den extremen Ausdauerwettbewerben des Planeten, dem Iron Man Odin Hills und den Trollhätan X-Trials. Bei einigen dieser Prüfungen wird Körperkontakt zwischen den Teilnehmern belohnt, also nimmt sie nach und nach Kampfsportarten in den Trainingsplan auf.

Dann steht sie an der Spitze und hat niemanden mehr, gegen den sie antreten könnte. Genau in diesem Moment lässt der Megakonzern Ypsilon auf Maya verkünden, dass er Auswahlprüfungen für seine neue Championin in Aristeia! abhalten wird.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Ein Detail aus dem Auswahlverfahren, das viel über diesen Sport sagt: Hunderttausende bewerben sich, die ersten beiden Filter überspringt sie als gesetzte Teilnehmerin. Danach kommen körperliche und psychiatrische Prüfungen, zu denen nur Bewerber mit einem bestimmten Profil zugelassen werden. Wer hier weiterkommt, ist nicht der Beste. Er ist der, den die Veranstalter haben wollten. Der Text sagt das sogar selbst: Sie triumphierte, „genau so, wie ihre Gastgeber es geplant hatten“.

Sie nimmt den Namen Prysm an und tritt mit der erklärten Absicht an, Wild Bill den Titel des Bahadur abzunehmen. Falls ihr das gelingt, greift eine Klausel in ihrem Vertrag mit Ypsilon: ein Hochleistungs-Lhost, ein verbesserter biosynthetischer Körper für die Daten aus ihrem Cube. Ihr Ehrgeiz zielt also nicht auf einen Pokal, sondern auf einen Schritt Richtung Unsterblichkeit.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Prysm
Prysms gedruckte Charakterkarte aus Human Fate: eine Aktion, zwei automatische Fähigkeiten und zwei generelle Switches.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative6
Energie5
Bewegung4
Defensegrün, gelb, gelb
Brawngelb
Agilitygelb, dazu ein freier Block

Vier Lebenspunkte, drei Verteidigungswürfel, 1,667 Blocks im Schnitt. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt sie erwartet 1,121 Schaden und hält rechnerisch 3,6 solcher Angriffe aus.

Ob das viel ist, hängt davon ab, womit man vergleicht. Gemessen am Feld ist es gut, mehr als vier Lebenspunkte haben nur drei Profile. Gemessen an ihrer Aufgabe ist es knapp: Sie ist die Figur, auf die alle schießen sollen, und Heart of the Hyperpower nennt die vier Lebenspunkte genau deshalb ein Problem. Beides stimmt, und im Spiel merkt man beides.

Danach hört das Übliche auf. Ihre einzige Aktion trifft ein Ziel auf Reichweite 1-2, und außer Bewegungspunkten hat sie nichts, womit sie sich fortbewegen könnte.

Pulsing Light und Guiding Light: der Motor

Die beiden automatischen Fähigkeiten stehen getrennt auf der Karte und ergeben nur zusammen einen Sinn.

Pulsing Light, Reichweite 1-5: Von ihr getauntete Gegner, die sie angreifen können, müssen sie angreifen, sobald sie können.

Guiding Light: Am Ende ihrer Aktivierung gibt sie sich selbst den Zustand Marked.

Taunted allein verbietet dem Gegner nur, jemand anderen anzugreifen. Pulsing Light macht daraus eine Pflicht. Und Marked räumt die letzte Ausrede weg: Ein markiertes Ziel darf auch ohne Sichtlinie angegriffen werden und bekommt keine Deckung mehr. Wer getauntet in Reichweite steht, kann sich also nicht hinter einem Hindernis verstecken und behaupten, er sehe sie nicht.

Die offizielle FAQ verschärft das noch einmal. Pulsing Light greift, sobald der Aktionsschritt beginnt, also vor allem anderen. Wer eine Aktivierung innerhalb ihrer fünf Felder beginnt und nur einen Nahkampfangriff auf Reichweite 1-1 hat, darf nicht erst heranlaufen. Er muss den Contender ansagen, und der kostet drei Energie.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Du kommst also mit deinem Plan in die Arena, und dann steht da diese Frau und sagt dir, was du in dieser Runde machst. Nämlich sie schlagen. Zu meiner Zeit hätte man das eine Provokation genannt. Heute nennen sie es eine Rolle.

Die Rechnung dahinter ist Energie, nicht Schaden: Angesagt werden muss, so oft die Energie reicht. Eine ganze Aktivierung, verbraucht an einem Ziel, das der Gegner sich nicht ausgesucht hat.

Daraus folgt eine Positionierung, die sich lohnt: Man stellt sich unter die Reichweite der gegnerischen Fernkämpfer und über die der Nahkämpfer. Dann greift Pulsing Light weiterhin, der eigene Angriff des Gegners aber nicht, und ihm bleibt nur der Contender. Eine Moonchild, die mehrfach den Contender auf große Distanz ansagen muss, ist für diese Runde praktisch aus dem Spiel.

Der Taunt-Switch

Über den Aktionen stehen zwei generelle Switches. Sie gelten in jedem Wurf der Figur, also in der Verteidigung, in Brawn und in Agility genauso wie im Angriff. Das ist der Punkt, an dem die Karte kippt.

Block und Spezial: Taunted auf einen Gegner in Reichweite 1-3.

Wurf Pool P(Switch)
Verteidigunggrün, gelb, gelb84,3 %
Agilitygelb, dazu ein freier Block83,3 %
Brawngelb33,3 %

Sie taunted also, während sie angegriffen wird. Wer auf sie schießt, hängt danach meistens selbst am Haken und muss in seiner nächsten Aktivierung wieder los.

Der freie Block in der Agility ist dabei kein Beiwerk. Er zahlt die halbe Rechnung, und übrig bleibt nur die Frage nach einem Spezialsymbol aus einem gelben Würfel. Ohne ihn wäre der Löseversuch die tote Zeile der Karte. Mit ihm ist er die zweitbeste Gelegenheit, jemanden anzuhaken.

Ein Kniff aus der Praxis gehört dazu: Ist kein Gegner in Sicht, aber in Reichweite, greift man einfach ein Hindernis an und löst den Switch auf diesem Wurf aus.

Planen lässt sich das obendrein, weil sie mit Initiative 6 fast immer früh dran ist. Wer zuerst aktiviert, taunted den Aristo, den der Gegner als Nächstes spielen wird. Den Rest erledigt der Verteidigungswurf: Jeder Angriff auf sie ist eine neue Gelegenheit, sich den Nächsten zu holen.

Der Streich-Switch, und die Sache mit den fünf Erfolgen

Zwei Spezial: einen Erfolg aus dem Wurf des Gegners streichen, Reichweite 1-5.

Drei Würfel, davon zwei gelbe, liefern im Schnitt 2,333 Spezialsymbole. Der Switch fällt deshalb in 82,4 % aller Verteidigungswürfe an, und in 10,2 % reicht es sogar für zwei Auslösungen.

Bleibt die Frage, wie viel dieser Switch tatsächlich auffängt. Die Obergrenze eines Verteidigungswurfs liegt bei fünf Erfolgen: Jeder Block streicht im Vergleich einen gegnerischen Erfolg, und für je zwei Spezial kommt über den Switch ein weiterer dazu. Auch die Reichweite trägt das, der Switch wirkt auf 1-5.

Diese Fünf ist allerdings eine Obergrenze und keine Beschreibung. Durchgezählt sieht die Verteilung so aus:

Classic (grün, gelb, gelb) AGL 6 (blau, gelb, gelb)
im Mittel negierte Erfolge2,592,43
mindestens 353,70 %47,22 %
mindestens 425,00 %18,98 %
genau fünf Erfolge5,56 %3,70 %

Fünf fallen also in einem von achtzehn Würfen, und dafür braucht es eine von genau drei Symbolkombinationen: vier Blocks mit zwei oder drei Spezial, oder drei Blocks mit vier Spezial. Dazu kommt die Bedingung, an die beim Lesen niemand denkt. Fünf gestrichene Erfolge nützen nur, wenn der Gegner auch fünf würfelt. Selbst Darts stärkster Angriffspool kommt auf 3,667 erwartete Erfolge.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Die Fünf ist also haltbar als Obergrenze und irreführend als Beschreibung. Wer sie liest, stellt sich eine Figur vor, die einen Angriff komplett auffängt. Was tatsächlich passiert: Sie streicht im Schnitt 2,59 Erfolge, und in gut jedem zweiten Wurf sind es drei oder mehr. Das ist immer noch der beste Verteidigungswert dieser Box. Es ist nur eben nicht fünf. Alle Zahlen hier sind vollständig durchgezählt, alle 216 Ausgänge je Wurf, keine Simulation.

Rot heißt: ohne hinzusehen

Ein Detail, das in keiner Zusammenfassung steht und für ihr Spiel entscheidend ist: Reichweiten in einem roten Sechseck ignorieren Sichtlinie und Deckung, Reichweiten in einem schwarzen nicht.

Auf ihrer Karte sind rot: beide generellen Switches und Pulsing Light. Schwarz ist nur Gamma Radiation.

Sie taunted also durch Wände, streicht Erfolge durch Wände und zieht Gegner durch Wände zu sich. Treffen kann sie selbst nur, was sie sieht, und das auch nur auf zwei Felder Entfernung.

Gamma Radiation, 3 AP, Reichweite 1-2

Orange, blau und gelb für drei von fünf Aktionspunkten, mit schwarzem Sechseck. Als Angriff ist das teuer und kurz.

Der Wert der Aktion liegt woanders. Der Pool ist auf ihre Switches gebaut: Gelb liefert im Schnitt 1,000 Spezial, Blau 0,833 Blocks, und beides zusammen ist genau die Währung des Taunt-Switch. Nur der orange Würfel arbeitet am Schaden. Ihr Angriff ist damit weniger ein Angriff als ein weiterer Wurf, aus dem ein Taunt fällt.

Der AGL-6-Stand

Aristeia! – Prysm, AGL 6
Der AGL-6-Stand: fünf Werte sind angefasst, und der Umbau geht in beide Richtungen.

AGL 6 fasst bei ihr fünf Stellen an, mehr als bei jeder anderen Figur dieser Box. Bìxié bekommt zwei Änderungen, Dart drei, Eclypse vier.

Classic AGL 6
Verteidigunggrün, gelb, gelbblau, gelb, gelb
Brawngelbblau, gelb, dazu ein freier Erfolg
Agilitygelb, dazu ein freier Blockgelb
Taunt-SwitchBlock und Spezial, Reichweite 1-3Erfolg und Spezial, Reichweite 1-4
Gamma RadiationReichweite 1-2Reichweite 1-3

Die Richtung ist eindeutig: Sie wird zur Figur, die halten soll statt zu treffen, und der grüne Würfel verschwindet aus dem Taunt-Switch.

Classic AGL 6
Switch 1 in der Verteidigung (zwei Spezial)82,4 %82,4 %
Switch 2 in der Verteidigung (Taunt)84,3 %76,9 %
Switch 2 im Brawn-Wurf33,3 %88,9 %
Switch 2 im Löseversuch83,3 %33,3 %

Die erste Zeile bewegt sich nicht, und das ist kein Zufall: Grün und Blau tragen beide genau zwei Spezialseiten von sechs. Für den Streich-Switch ändert AGL 6 also nichts.

Beim Taunt sieht es anders aus. Er kostet jetzt einen Erfolg statt eines Blocks, also dasselbe Symbol, aus dem Schaden entsteht, und fällt in der Verteidigung entsprechend seltener an. Dafür reicht er ein Feld weiter.

Verschoben hat sich vor allem, wo sie taunted. Vorher kostete es zwei Aktionspunkte Bewegung und einen Löseversuch, um den Zustand aktiv zu verteilen. Jetzt liefert der Brawn-Wurf das, weil dort ein Erfolg geschenkt ist und nur noch ein Spezialsymbol fehlt: 88,9 %, der beste Wert auf der ganzen Karte. Der Contender wird damit zu ihrer eigentlichen Taunt-Aktion.

Was das kostet, steht im Löseversuch. Der freie Block ist weg, die Währung hat gewechselt, und beides trifft dieselbe Zeile. Von 83,3 % bleiben 33,3 %. Wer sie festhält, hält sie fest.

Zwei Nebenwirkungen gehören dazu. Der blaue Verteidigungswürfel bringt ihr 1,167 statt 0,667 erwartete Erfolge, und Erfolge im Verteidigungswurf schlagen in Aristeia! auf den Angreifer zurück. Sie kostet aber 0,167 Blocks: Gegen drei orange Würfel nimmt sie 1,220 statt 1,121 Schaden.

Und die zurückgeschlagenen Erfolge sind an eine Bedingung geknüpft, die ausgerechnet an ihr hängt. Ein Verteidiger ohne Sichtlinie zum Angreifer darf seine Erfolge nicht in Schaden umsetzen. Ihr eigenes Marked lädt Gegner dazu ein, aus der Deckung heraus zu schießen, und genau dann bekommt sie für den neuen blauen Würfel nichts zurück.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und hier gehört eine Korrektur hin, denn dieselbe Karte war jahrelang falsch abgelesen. Der Taunt-Switch stand unter AGL 6 als Krit + Spezial notiert. Auf der Karte steht ein weißer Stern, und das ist der gewöhnliche Erfolg. Der kritische Erfolg ist ein gelber Stern im Schildrahmen und kommt ausschließlich auf dem roten Würfel vor. Ihre Verteidigung wirft blau, gelb und gelb, also keinen einzigen Würfel mit einer Kritseite. Wäre die Notiz richtig gewesen, wäre der Switch dort zu 0,0 % bezahlbar statt zu 76,9 %.

Der Punkt daran ist nicht der Fehler, sondern seine Bauart: Am Tisch fällt so etwas nie auf. Ein Switch, der nie zündet, sieht aus wie Pech.

Der Weg dahin ging über zwei Zwischenstände

Aristeia! – Prysm, AGL 5 Aristeia! – Prysm, AGL 5.2
Links AGL 5: der freie Erfolg im Brawn steht schon, der Block in der Agility ist weg, der Taunt kostet bereits einen Erfolg. Rechts AGL 5.2: zwei blaue Würfel kommen dazu, und der Taunt reicht auf 1-5.

Zwischen der gedruckten Karte und AGL 6 liegen zwei weitere Stände, links AGL 5 und rechts AGL 5.2. Der Umbau ist also kein einzelner Eingriff, sondern eine Reihe über drei Saisons.

gedruckt AGL 5 AGL 5.2 AGL 6
Verteidigunggrün, gelb, gelbgrün, gelb, gelbblau, gelb, gelbblau, gelb, gelb
Brawngelbgelb, dazu ein freier Erfolgblau, gelb, freier Erfolgblau, gelb, freier Erfolg
Agilitygelb, dazu ein freier Blockgelbgelbgelb
Taunt-Switch, KostenBlock und SpezialErfolg und SpezialErfolg und SpezialErfolg und Spezial
Taunt-Switch, Reichweite1-31-31-51-4
Gamma Radiation1-21-31-31-3

Vier der fünf Stellen sind schon auf der AGL-5-Karte angefasst: der freie Erfolg im Brawn, der verschwundene Block in der Agility, die neue Währung des Taunt-Switch und ein Feld mehr für Gamma Radiation. AGL 5.2 legt die beiden blauen Würfel nach und schiebt den Taunt auf fünf Felder. AGL 6 ändert danach nur noch eine einzige Zahl, und zwar wieder nach unten.

1-3, dann 1-5, dann 1-4. Ein Zickzack über drei Saisons, und er steht ausgerechnet an der Zeile, von der die halbe Figur lebt. Gesucht wurde die Balance hier, gefunden offenbar erst im dritten Anlauf.

Wer festhalten will, wie sie zäher wurde, merkt sich AGL 5.2: Dort steht der blaue Würfel zum ersten Mal in Verteidigung und Brawn.

Die Fanfassung

Aristeia! – Prysm, Fan-Update 1.0
Fan-Update 1.0: dieselben Aufwertungen wie AGL 6, aber ohne deren Preis.

Neben der Turnierkarte gibt es eine Fanfassung, und sie ist interessanter, als sie aussieht. Jede ihrer Änderungen gegenüber der gedruckten Karte steht so auch auf der AGL-Karte. Umgekehrt gilt das nicht.

Classic AGL 6 Fan-Update 1.0
Brawngelbblau, gelb, dazu ein freier Erfolgblau, gelb
Gamma Radiation1-21-31-3
Taunt-Switch, Reichweite1-31-41-4
Taunt-Switch, KostenBlock und SpezialErfolg und SpezialBlock und Spezial
Verteidigunggrün, gelb, gelbblau, gelb, gelbgrün, gelb, gelb
Agilitygelb, dazu ein freier Blockgelbgelb, dazu ein freier Block

Die Fankarte übernimmt die drei Aufwertungen und lässt die drei Stellen liegen, die Prysm etwas kosten. Sie behält den grünen Verteidigungswürfel, den freien Block im Löseversuch und den billigen Taunt.

Rechnerisch ist ihre Verteidigung damit Zeile für Zeile die der gedruckten Karte: 82,4 % für den Streich-Switch, 84,3 % für den Taunt, im Mittel 2,59 negierte Erfolge. Der Brawn-Wurf liegt mit 72,2 % zwischen beiden offiziellen Ständen, weil er den blauen Würfel bekommt, aber nicht den geschenkten Erfolg. Die Reichweiten sind die der Turnierkarte.

Wer die Fankarte gegen die gedruckte hält, hält sie gegen die falsche Vorlage. Dasselbe Muster steht bei Bìxié und bei Dart: Der Fanentwurf setzt auf AGL 6 auf.

Die Taktikkarten

Blinding Light

Aristeia! – Blinding Light
Blinding Light streicht sämtliche Erfolge aus dem Wurf eines getaunteten Charakters.

Vor dem Schritt für kritische Blocks: alle Erfolge aus dem Wurf eines getaunteten Charakters streichen.

Ihre wichtigste Karte, und der Grund liegt in der Bauart der Figur. Ihr Switch streicht einen Erfolg, diese Karte streicht den ganzen Wurf leer.

Die Bedingung ist bei ihr billig, denn Taunted verteilt sie selbst, und Pulsing Light liefert obendrein die Ziele frei Haus: Wer angreifen muss, würfelt, und genau dieser Wurf lässt sich hier ausräumen.

Das Zeitfenster liegt nach dem Würfeln. Man sieht das Ergebnis, bevor man sich entscheidet. Kritische Blocks bleiben unberührt, weil ihr Schritt erst danach kommt.

Und die Karte spricht von „a Taunted Character’s Roll“, nicht von einem Angriff auf Prysm. Ein getaunteter Gegner, der etwas ganz anderes würfelt, ist ebenfalls ein gültiges Ziel, und wenn ein Verbündeter den Zustand verteilt hat, braucht Prysm dafür nicht einmal in Reichweite zu stehen.

Solar Flare

Aristeia! – Solar Flare
Solar Flare macht zwei Schaden am Angreifer, ausgelöst durch Prysms Verteidigungswurf.

Nach der Auflösung von Prysms Verteidigungswurf: 2 Schaden auf den Angreifer.

Kein Wurf, keine Bedingung, keine Sichtlinie. Ob der Verteidigungswurf gut lief, spielt keine Rolle, nur dass er aufgelöst ist.

Sie zahlt damit genau das aus, wofür die Figur gebaut ist. Wessen Passive Gegner zum Angriff zwingt, bekommt diesen Auslöser häufiger als jeder andere. Für den Gegner heißt das: Der erzwungene Angriff kostet ihn zwei Lebenspunkte, egal wie er ausgeht.

Refraction

Aristeia! – Refraction
Refraction zündet beim Abgang: Dazzled auf alle getaunteten Gegner, danach 1 Schaden auf alle geblendeten.

Der Aufdruck sagt: „After Prysm receives Damage, but before sending her to the Infirmary.“ Der Effekt: Dazzled auf alle getaunteten Gegner, danach 1 Schaden auf alle geblendeten Gegner.

Diese Karte trägt den einzigen Errata-Eintrag, den die ganze Box hat. Im offiziellen `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` steht unter Human Fate genau eine Zeile, und sie ersetzt das Zeitfenster:

101 Refraction. The Timing of „Refraction“ should read: „Immediately after Prysm receives enough Damage to be moved to the Infirmary.“

Der gedruckte Text ist mehrdeutig. „After Prysm receives Damage“ trifft auf jeden Treffer zu, „but before sending her to the Infirmary“ auf einen Zeitpunkt, den es nur beim letzten gibt. Wer den ersten Halbsatz ernst nimmt, spielt die Karte beim ersten Kratzer. Das Errata legt sie eindeutig auf den Abgang fest.

Die beiden Zeilen greifen in dieser Reihenfolge ineinander: Erst bekommen alle getaunteten Gegner Dazzled, dann nimmt jeder geblendete Gegner Schaden. Wer vorher schon geblendet war, wird mitgetroffen, denn die zweite Zeile fragt nicht, woher die Blendung kommt.

Der Ertrag hängt also daran, wie viele Gegner beim Abgang Taunted tragen. Diese Ressource liefert sie selbst.

💅 RHOD BOZZO: Und ehrlich, Schatz, das ist der beste Abgang im ganzen HexaDome. Sie fällt, das Licht bricht sich, und das halbe gegnerische Team steht blinzelnd in der Arena und blutet. Manche Leute gehen leise. Sie geht mit Beleuchtung.

Reflection

Aristeia! – Reflection
Reflection macht 1 Schaden an allen Gegnern in Reichweite 1-2, ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.

Während des Aktionsschritts von Prysms Aktivierung: 1 Schaden auf alle Gegner in Reichweite 1-2. Das Sechseck ist schwarz, Sichtlinie also nötig.

Flächenschaden ohne Wurf und ohne Aktionspunkt, in genau der Zone, in die Pulsing Light die Gegner ohnehin zieht. Zusammen mit Refraction lassen sich damit angeschlagene Aristos ausschalten, ohne einen einzigen Aktionspunkt auszugeben.

Die Grenze steht in der Reichweite. Unter AGL 6 und in der Fanfassung wächst Gamma Radiation auf 1-3, diese Karte bleibt bei 1-2. Wer den Angriff auf maximale Distanz spielt, steht danach außerhalb seiner eigenen Karte.

Die Skins

Aristeia! – Prysm, Standard und Crimson Ice
Links die Standardminiatur im Kampfanzug, rechts der Skin Crimson Ice: eine kristalline Gestalt mit einem Großschwert.

Die Standardminiatur zeigt sie so, wie die Karte sie beschreibt: im blau-gelben Anzug, die kristallenen Panzerfäuste vor dem Körper, das Gewicht auf dem hinteren Bein. Eine Sportlerin in Deckung, kein Ausfallschritt.

Der Skin Crimson Ice ist etwas anderes, und er hat als einziger einen eigenen Hintergrundtext bekommen. Er stammt aus der Saison AGL Fantasy Medley 2, und dort ist Prysm nicht die Athletin, sondern die Waffe.

Erzählt wird die Geschichte eines Schwertes, das am Anbeginn der Zeit geschmiedet wurde, um das Böse zu bekämpfen, das vom Himmel kam. In den fernen Bergen des Ostens, die als die schlafenden Leiber der Zwergengötter gelten, schnitzten die Zwerge es aus einem Tropfen des Blutes ihrer Götter, einem Stück Ikorit: purpurner Kristall, adamanten, kalt wie Eis.

In der Schlacht der zwei Sonnen erschlug das Großschwert den Feind und zerbrach dabei. Die freiwerdende Energie verwandelte augenblicklich seinen Träger und alles Leben meilenweit im Umkreis. Seither lag die Klinge an diesem Ort, und wer sie führte, kristallisierte.

Bis Priscilla kam, Herrin der Frostmarken, von der eigenen Stimme des Schwertes gerufen. Sie führte es und wurde selbst zu einem kristallinen Wesen, ausgestattet mit der Macht der Waffe und der Entschlossenheit der Frau. Der Text endet mit dem Satz, um den herum die ganze Saison gebaut ist: Der Feind ist zurückgekehrt.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zwei Dinge zu diesem Text. Erstens trägt das Schwert denselben Namen wie die Trägerin, und das Original benutzt für die Klinge durchgehend ein weibliches Pronomen: „Prysm has remained in the place for centuries“, und Priscilla „has wielded her“. Zweitens schreibt dieselbe Seite den Namen im Fließtext Crimsom Ice, mit m, während die Adresse `crimson-ice` sagt. Der Tippfehler steht im offiziellen Text.

Der Preis in der Turnierliste

Prysm kostet in der Preisliste der Aristeia Global League 10. Das ist die dritte von vier Stufen, und dort steht die größte Gruppe: zehn Aristos, unter ihnen Maximus, Hannibal und Parvati. Ihr Preis hat sich zwischen Season 5 und Season 6 nicht bewegt, obwohl die Karte in derselben Zeit deutlich umgebaut wurde.

Für eine Figur ohne nennenswerten Schadensausstoß ist das viel und trotzdem plausibel. Sie kauft keine Frags, sie kauft Aktivierungen des Gegners.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Beide generellen Switches stehen im roten Sechseck und arbeiten damit ohne Sichtlinie und ohne Rücksicht auf Deckung.
  • In 84,3 % ihrer Verteidigungswürfe verteilt sie nebenbei einen Taunted, unter AGL 6 im Brawn-Wurf sogar in 88,9 %.
  • In 82,4 % der Verteidigungswürfe streicht sie mindestens einen gegnerischen Erfolg, im Mittel sind es 2,59.
  • Pulsing Light und Guiding Light greifen ineinander: Der Zwang zum Angriff lässt sich nicht mit fehlender Sichtlinie umgehen.
  • Mit Initiative 6 aktiviert sie fast immer vor dem Ziel, das sie taunten will.
  • Blinding Light löscht einen kompletten gegnerischen Wurf, und die Bedingung dafür liefert sie sich selbst.
  • Solar Flare bestraft genau den Angriff, den sie erzwungen hat, ohne Wurf und ohne Bedingung.
  • Refraction zahlt aus, wenn sie fällt, und macht ihren Abgang teuer.
  • Vier Lebenspunkte und drei Verteidigungswürfel: Sie hält rechnerisch 3,6 Angriffe aus drei orangen Würfeln aus.

Schwächen

  • Ihre Agility ist der schwächste Wert der Karte. Ein einzelner gelber Würfel bringt sie nirgendwo hin.
  • Ein Stunned auf ihr streicht in jedem Wurf einen Erfolg und kann sie faktisch an einer Stelle festnageln, von der aus sie nichts mehr beeinflusst.
  • Gegner mit schwachem Brawn halten sie im Nahkampf fest, ohne dafür etwas zu riskieren.
  • Zustandskontrolle im gegnerischen Team räumt ihren Taunted ab, und damit ihre halbe Kartenhand.
  • Guiding Light nimmt ihr die Deckung und erlaubt Angriffe ohne Sichtlinie. Der eigene Verteidigungswurf schlägt dann nicht zurück.
  • Ihre einzige Angriffsaktion kostet drei von fünf Aktionspunkten und trifft in der gedruckten Fassung nur auf zwei Felder.
  • Sie hat keinen eigenen Weg, sich zu versetzen.
  • In Szenarien, die viel Bewegung verlangen, verliert sie ihre Position und damit ihre Reichweiten.

Synergien

Wer sie versetzen kann. Das ist die wichtigste Ergänzung, und die Ironie dabei ist, dass ausgerechnet Guiding Light hilft: Ein markiertes Ziel darf auch ohne Sichtlinie zum Ziel einer Aktion gemacht werden. Ein Verbündeter mit einer Versetzungsfähigkeit erreicht sie also selbst dann, wenn er sie nicht sieht.

Zustandskontrolle im eigenen Team. Sie ist gegen Stunned und Immobilized praktisch wehrlos. Wer beides abräumen kann, hält sie im Spiel.

Laxmee. Beide Switches werden über Spezialsymbole bezahlt, und ein Focused ist ein gelber Würfel, also im Schnitt ein zusätzliches Spezial. Laxmee ist damit die direkteste Verstärkung ihrer Karte, die es gibt.

Wer Taunted oder Dazzled verteilt. Blinding Light und Refraction fragen nicht, woher der Zustand kommt. Ein zweiter Aristo, der Zustände verteilt, verdoppelt den Ertrag beider Karten.

Fernkämpfer im eigenen Team. Sie bindet Gegner an sich und hält sie in einer engen Zone. Wer aus der Distanz schießt, bekommt stehende Ziele geliefert.

How to handle: gegen Prysm spielen

Bleib weg oder geh ganz ran, nur nicht dazwischen. Pulsing Light reicht fünf Felder weit, und die schlechteste Stelle ist die, an der sie dich erreicht und dein eigener Angriff sie nicht. Dann bleibt dir der Contender für drei Energie, und deine Aktivierung ist weg. Außerhalb von fünf Feldern greift der Zwang gar nicht. Direkt neben ihr darfst du wenigstens deinen richtigen Angriff benutzen.

Nagle sie fest. Ihre Agility ist ein einzelner gelber Würfel. Ein Aristo mit schwachem Brawn hält sie im Nahkampf, und ein Immobilized oder Stunned nimmt ihr den Rest. Eine Prysm in der Ecke ist keine Prysm.

Bring jemanden mit, der Zustände abräumt. Ihr ganzes Spiel hängt an Taunted. Wer den Marker entfernt, hat den Zwang und zwei ihrer vier Taktikkarten gleichzeitig ausgehebelt.

Rechne mit dem Preis fürs Zuschlagen. Solar Flare macht zwei Schaden, sobald ihr Verteidigungswurf steht, und Refraction zündet, wenn sie fällt. Sie auszuschalten kostet mehr, als die Lebenspunkte vermuten lassen.

Und plane keine Runde, die genau eine Reihenfolge verträgt. Ein Zug, bei dem drei Figuren nacheinander genau das tun müssen, was vorgesehen ist, überlebt den ersten Taunted nicht.

Was in der offiziellen FAQ steht

Prysm ist die am ausführlichsten geklärte Figur ihrer Box, und zwar mit Abstand. Im offiziellen `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` hat sie einen eigenen Abschnitt mit fünf Fragen, dazu den einzigen Errata-Eintrag, den Human Fate überhaupt bekommen hat. Zum Vergleich: Zu Dart steht dort eine Frage, zu Bìxié keine, und Eclypse kommt in einem Nebensatz einer allgemeinen Regelfrage vor.

Vier der fünf Fragen drehen sich um dieselbe Sache, nämlich um die Frage, wie man aus Pulsing Light wieder herauskommt. Die Antwort lautet jedes Mal: kaum.

  1. Man darf eine Taktik spielen, aber nur die richtige. Pulsing Light greift, sobald der Aktionsschritt beginnt. Wirksam sind nur Taktiken und automatische Fähigkeiten, deren Zeitpunkt am Anfang des Aktionsschritts liegt. Die FAQ nennt ausdrücklich Laxmees Fairy Dust als Beispiel: Ein Focused abgeben und dafür den Taunted loswerden.
  2. Reichweite entscheidet vor Bewegung. Wer seine Aktivierung in ihrer Reichweite 2-5 beginnt und nur einen Angriff auf 1-1 hat, darf nicht erst heranlaufen.
  3. Mehrere Angriffe, wenn die Energie reicht. Ein Charakter mit einem Angriff für zwei Energie hat zusätzlich den Contender für drei. Er muss so viele Angriffe ansagen, wie seine Energie hergibt.
  4. Der Zwang gilt für Angriffe von der Charakterkarte, nicht für Taktikkarten. Wer Shona Caranos Amputate auf der Hand hat, muss sie nicht spielen.

Die fünfte betrifft Reflection und ihr Zeitfenster: „During the Actions Step of the Activation of …“ lässt sich nur spielen, wenn man selbst der aktive Spieler ist. Wer die Karte über Táowùs Mind Reading bekommt, darf sie nicht in der Aktivierung einer gegnerischen Prysm spielen.

Zwei weitere Einträge stehen unter fremden Namen und betreffen sie trotzdem. Shona Caranos Defense at a Distance setzt voraus, dass sie ihren Angriff überhaupt ausführen darf. Ist sie von Prysm getauntet, darf sie das nicht, also wird sie auch nicht versetzt. Und Moonchilds Berserk zwingt sie nicht auf ein anderes Ziel, weil Taunted Angriffe auf alle außer Prysm verbietet.

Fazit

Auf dem Papier steht eine Figur mit einer einzigen Aktion, die drei von fünf Aktionspunkten kostet und zwei Felder weit reicht. Dazu eine Fähigkeit, die den Gegner zwingt, sie anzugreifen, und eine zweite, mit der sie sich selbst zum leichteren Ziel macht. Das liest sich wie ein Konstruktionsfehler.

Es ist der Plan. Prysm gewinnt kein Spiel, indem sie jemanden ausschaltet, sondern indem sie darüber bestimmt, was der Gegner in seiner Aktivierung tun darf. Und der Preis dafür ist eine Runde, die er sich nicht ausgesucht hat.

Ihre beiden Switches sind dabei nicht die Ausnahme, sondern der Normalfall: In gut vier von fünf Verteidigungswürfen fällt jeder einzelne von ihnen an. Der Gegner bezahlt seinen Angriff also damit, dass er den nächsten gleich mitliefert.

Der Rest ist Ausdauer, und das passt besser zur Hintergrundgeschichte, als es der Zufall erklären würde. Der offizielle Text erzählt von einer Athletin, die ihre Karriere nicht mit Talent gebaut hat, sondern damit, zwei Jahre lang in den Bergen von Arkhangel SK zu stehen und nicht aufzuhören. Ihre Karte macht dasselbe: Sie steht im Weg und geht nicht weg.

Wer sie zum ersten Mal auf dem Tisch sieht, wartet auf den großen Zug. Der kommt nicht. Was kommt, ist die vierte Runde, in der der Gegner merkt, dass er seit Runde eins nichts anderes getan hat, als auf sie einzuschlagen.

Weiterführendes

Human Sphere Wiki: Prysm. Dort stehen alle Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat, samt dem Text zum Skin Crimson Ice. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403; über die `index.php`-Adresse geht es.

Aristo Analysis: Prysm von Heart of the Hyperpower, Juni 2019. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihr, geschrieben vor allen AGL-Überarbeitungen. Sie kommt unabhängig auf dieselbe Kernaussage und ordnet ihre Taktikkarten als „selfish“ ein, mit Blinding Light als einziger Ausnahme.

Human Fate: Dart. Die zweite Figur aus derselben Box, und in fast jeder Hinsicht ihr Gegenteil: unsichtbar statt auffällig, auf Distanz statt mittendrin.

Human Fate: Bìxié und Human Fate: Eclypse. Die beiden übrigen aus der Box, und beide arbeiten mit Marked. Bìxiés Curse of Xuanwu verlangt ein markiertes Ziel, und Prysm legt sich den Zustand am Ende jeder Aktivierung selbst auf. Wer beide im selben Team spielt, sollte wissen, wem dieses Marked nützt.

Soldiers of Fortune: Laxmee. Ihre beste Verstärkung, und gleichzeitig das im FAQ genannte Gegenmittel gegen ihren eigenen Taunted.

Die Analyse von Corvus Belli. Sie lag unter `aristeiathegame.com/blog/item/536-analysis-of-prysm` und ist beim Umbau der offiziellen Website verschwunden. Die Adresse antwortet noch, liefert aber nur eine Weiterleitungsseite zu HexaDome Legends.

Errata und FAQ, Version 1.6. Unter ihrem Namen stehen fünf Fragen und der einzige Errata-Eintrag der Box. Wer Refraction spielt, sollte ihn kennen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Fechtmeisterin mit dem höchsten festen Zuschlag im Spiel und dem Angriff, den ein einziger Rauchmarker abschaltet.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn diese Frau hat sich ihren Platz in dieser Sendung ERKÄMPFT, und zwar wörtlich! Ein Schwert aus Teseum, ein Husarenmantel, und ein Auftritt, nach dem es dieses Programm in seiner alten Form nicht mehr gab! Zwanzig Jahre später, wütender als je zuvor, aus dem Sand von Legendary Bahadurs: SHOOONA CARAAANO! Nicht blinzeln, sonst liegen Sie schon!

💅 RHOD BOZZO: Ein Husarenmantel, Schätzchen. Ein Husarenmantel im HexaDome. Ich habe die Aufnahmen dreimal angesehen, und jedes Mal denke ich dasselbe: Sie ist angezogen, um zu töten. Und dann tut sie es auch noch. Wer sagt, Mode und Handwerk gehen nicht zusammen, hat diese Frau nie arbeiten sehen.

Aristeia! - Shona Carano - Logo
Shona Carano, Fechtmeisterin und lebende Legende.

„Es kann nur einer übrig bleiben.“

Shona Carano ist an die Kämpferin Gina Carano angelehnt und von historischen spanischen Kampfkünsten inspiriert, die auch ein Mitglied des Aristeia!-Design-Teams betreibt. Alberto Abal hat das selbst erzählt:

„Shona Carano war bei weitem am einfachsten zu entwerfen, da ich HEMA (Historical European Martial Arts, im Grunde mittelalterliche Kampfkunst) seit sechs Jahren praktiziere. Einen Charakter zu formen, der ein Schwert trug und zeitgleich ein interstellarer Showstar war, war einfach aufregend, besonders weil wir sie immer als eine sehr angepisste Gina Carano beschrieben haben, wenn wir über sie sprachen. Ich habe einen Husarenmantel hinzugefügt, um ihr einen etwas punkigeren Look zu verleihen (Jimi, das ist für dich). Es ist ein sehr modisches Outfit, das perfekt zu ihrer Persönlichkeit passt. Ich habe mich nicht geirrt. Sie ist gekleidet, um zu töten. Um tatsächlich zu töten.“

Sie ist eine lebende Legende von Aristeia!, die zurückgekehrt ist, um sich zu holen, was ihrer Meinung nach ihr zusteht: den Titel des Bahadur.

Waffenlehrerin und lebende Legende

Aristeia! - Shona Carano - Full Art

Die Einschaltquoten der ursprünglichen Show Yajurveda sanken zu Beginn der vierten Staffel dramatisch. Vissiorama versammelte all seine brillanten Köpfe, um eine Lösung zu finden. Nach einiger Überlegung genehmigte die Geschäftsführung der Programmabteilung den Plan von Jake Wilson, einem ehrgeizigen jungen Mann, der stellvertretender Direktor der Marketingabteilung von Maya war. Wilson bot sich als Vollstrecker der Operation und zugleich als Strohmann an, damit Vissioramas Ruf nicht beeinträchtigt würde, falls etwas schiefging.

Wilson sammelte und studierte die Profile mehrerer Kandidaten. Gemeinsame Merkmale: Jugend, gute körperliche Verfassung, Kampferfahrung und die Beherrschung einer exotischen Waffe. Er schätzte auch die Existenz moralischer Prinzipien, die sich leicht manipulieren ließen. Nach einem ausführlichen Auswahlverfahren und der Ablehnung der ersten Kandidaten war Shona Carano an der Reihe, eine neoterranische Fechtmeisterin, die ihre Beteiligung an einer pro-menschlichen Bewegung nicht verheimlichte. Diese Bewegung prangerte die Invasion synthetischer Menschen in verschiedenen Bereichen der Gesellschaft und in mehreren Maya-Shows an.

Jake Wilson gab vor, Aktivist einer anderen Anti-Synthetik-Gruppe zu sein, und kontaktierte Shona mit der Bitte, einen Kampf in Yajurveda zu stören. Der Plan: Sie wird in eine der Shows geschmuggelt, besiegt die synthetischen Menschen vor laufenden Kameras und demonstriert so die Überlegenheit der Menschheit. Für eine solche Leistung brauchte sie eine außergewöhnliche Waffe. Neben dem Zugang zur Show gab Wilson ihr detaillierte Informationen über den Verbleib eines fast mythischen Schwertes in den kaledonischen Bergen von Ariadna.

Shona bekam die Teseum-Klinge und stürmte mit Wilsons Hilfe während einer Yajurveda-Sendung herein. Sie stellte sich allen synthetischen Kämpfern in einem legendären Nahkampf, der damit endete, dass sie ihr siegreiches Schwert über einem Berg lebloser synthetischer Körper erhob. Sie wurde sofort festgenommen und nach kurzer Verhandlung mit Vissiorama wieder freigelassen. Jake Wilson beschuldigte sich selbst, folgte damit seinem eigenen Drehbuch und verschwand von der Bildfläche.

Das war Yajurvedas Todesstoß. Das Publikum jubelte Shonas Auftritt zu, der in den Comlogs überall in der Human Sphere immer wieder gezeigt wurde. Niemand wollte mehr synthetische Kämpfer sehen, und so wurde aus Yajurveda Aristeia!, mit Shona als erstem großem Zugang.

Sie war allerdings eine vollendete Kämpferin, die nicht wusste, wie sie mit dem Starsein umgehen sollte. Nach mehreren Staffeln verließ sie die Show. Sie hatte es satt, immer an erster Stelle zu stehen und nie Champion zu werden, weil sie sich nicht an die Regeln des Showbusiness hielt. Das Schwert legte sie deshalb nicht beiseite: Carano konzentrierte sich auf ihre Laufbahn als Waffenlehrerin und wurde Ausbilderin der Aquila Guard, der Elite der neoterranischen Truppen PanOzeaniens.

Vor kurzem hat Wally Tortollini, die Geißel der Maya-Stars, sehr kompromittierende Informationen über Carano gestreut: Beweise für ihre Beteiligung an der von Vissiorama geplanten Störung in Yajurveda. Dazu gehören telemetrische Daten, die zeigen, dass die Parameter der Synthetischen heruntergesetzt worden waren, um ihre meistgelobte Leistung noch zu vergrößern.

Zwanzig Jahre später und wütender als je zuvor ist Shona Carano bei der Überraschungspräsentation eines neuen Teams wieder aufgetaucht, benannt nach dem fünffachen Bahadur Final Boss. Wie er selbst erzählte, stand Carano mit ihrer alten Teseum-Klinge und neuem panozeanischem Griff vor der Tür seiner Villa, das Kinn trotzig auf ihn gerichtet, und sagte: „Ich bin in deinem Team. Ob es dir gefällt oder nicht, ich bin dabei.“

Sie ging direkt nach dem Besuch ins Training. Sie sucht den Triumph jetzt ohne Tricks und will sich holen, was ihr fehlt: den Bahadur-Titel.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Und jetzt sagt mir mal einer, was ich dieser Frau eigentlich schulde. Bevor sie mit dem Schwert in dieses Studio spaziert ist, gab es hier keine Menschen im Sand. Nur Synthetische, die sich gegenseitig zerlegt haben, und das Publikum ist eingeschlafen. Sie hat den ganzen Laden umgekrempelt, und was hat sie davon? Fünf Titel habe ich. Fünf! Sie hat null. Die Frau, die den Sport erfunden hat, in dem ich reich geworden bin, hat nicht einen einzigen. Wenn sie an meine Tür klopft, mache ich auf. Ich wäre ja schön blöd.

Die Charakterkarte

Aristeia - Shona Carano - Charakterkarte
Shona Caranos Charakterkarte, Nummer 111. Broadsword bringt zwei geschenkte Erfolge mit.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative4
Energie5
Bewegung4
Agilityorange
Brawnblau
Defenseblau, gelb

Sie ist ein problematischer Charakter, und das lässt sich an drei Stellen festmachen.

Initiative. Für einen Nahkämpfer ist eine 4 durchweg niedrig. Sie agiert damit nicht nur nach ihren möglichen Zielen, sondern nach fast jedem, der sie angreifen, ihr Zustände verpassen oder vor ihr weglaufen will.

Verteidigung. Blau und gelb sind zwei Würfel, und einer davon ist der schwächste im Spiel. Zusammen mit der Initiative heißt das: Sie hält den ersten Schlag aus und den zweiten oft nicht.

Sichtlinie. Broadsword hat Reichweite 2-2 im schwarzen Sechseck, verlangt also Sichtlinie auf genau zwei Feldern Abstand. Das ist leicht zu kontern, und mit dem Angriff fällt auch ihre automatische Fähigkeit Defense at a Distance, die genau darauf aufbaut. Ihr genereller Switch nützt ihr dann wenig, weil sie ihn nicht bezahlen kann, wenn sie nicht würfelt.

Was auf der Karte steht

Typ AP Reichweite Name Würfel
Angriff32-2Broadswordrot, orange + 2 freie Erfolge
Angriff21-2Hit the Bladegrün, orange, gelb

Zwei geschenkte Erfolge sind der höchste feste Zuschlag, der mir untergekommen ist. Sie liegen im Wurf, bevor der erste Würfel fällt. Über ein Spezial verschiebt Broadsword zusätzlich ein Ziel, dessen Lebenswert bei 4 oder darunter liegt.

Hit the Blade ist keine schlechte zweite Option, zumal es nicht viele Figuren gibt, die verschieben können: ein Schild verschiebt sie selbst, zwei Erfolge das Ziel. Es ist allerdings ein Angriff, kein freier Effekt. Wann man ihn ansagt, will überlegt sein, sonst kommt man an die Switches gar nicht heran.

Defense at a Distance ist der Grund, warum die Reichweite 2-2 kein Konstruktionsfehler ist: Zu Beginn ihres Actions Step darf sie sich aus einer Angrenzung lösen, wenn sie danach Broadsword gegen genau diesen Gegner ansagt und ausführt. Sie tritt einen Schritt zurück und schlägt aus genau der Entfernung zu, auf der ihre Klinge reicht.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und darin steckt eine ungeschriebene Bedingung, die in der FAQ ausbuchstabiert wird: Sie darf sich nur lösen, wenn sie den Angriff danach auch wirklich ausführen kann. Reichweite, Sichtlinie, Aktionspunkte, alles muss stimmen. Fehlt eines davon, bricht die Fähigkeit ab. Immerhin kostet sie dabei nichts.

Die Taktikkarten

Ihre vier Karten tragen die Nummern 115 bis 118 und stehen damit am Anfang des Taktikblocks von Legendary Bahadurs.

Aristeia - Shona Carano - Amputate Aristeia - Shona Carano - Whirlwind
Amputate (118): Ein durchgekommener Erfolg genügt, und das Ziel ist erledigt. Whirlwind (115): eine Aktion ohne Ziel, und genau das ist ihr Wert.

Amputate (118) ist ihre beste Karte und der Weg, einen Charakter in einem Zug zu erledigen. Ein eigener Angriff mit drei orangen Würfeln, der ihr einen negativen Zustand einbringt: Er muss nur einen Erfolg durchbringen, dann füllt er die Schadensmarker des Ziels bis zu dessen Lebenspunktwert auf. Egal ob zwei Leben oder sieben.

Zu erwähnen ist, dass die Karte doppelt gekontert werden kann, sowohl von No! als auch von Saved by the Bell.

Whirlwind (115) ist in engen Szenarien wie Hunter & Prey oder King of the Hill gern gesehen, und zu Beginn einer Partie ist sie eine ausgezeichnete Option: Man läuft in die erste Punktzone zwischen die Gegner und spielt die Karte. Whirlwind ist eine grüne Aktion ohne Ziel, gegen die sich niemand verteidigen kann. Damit ist mindestens eine Wunde bei jedem Gegner in Reichweite 1-2 garantiert, und für Unterstützer mit zwei oder drei Lebenspunkten kann das schon das Ende sein. Hier lohnen sich Taktiken für blaue Extrawürfel, um zusätzlich an den Switch zu kommen.

Aristeia - Shona Carano - Riposte Aristeia - Shona Carano - Vigour
Riposte (116): drei zusätzliche Würfel auf jeden Verteidigungswurf der Runde. Vigour (117): ein Aktionspunkt Rabatt, und ein zweiter Satz, der nichts damit zu tun hat.

Riposte (116) legt bis Rundenende blau, orange und orange auf jeden Verteidigungswurf gegen Ziele in Reichweite 1-2. Aus zwei Würfeln werden fünf. In engen Szenarien ist das sehr nützlich.

Zwei der drei Würfel sind orange, und das ist kein Zufall: Erfolge im Verteidigungswurf sind in Aristeia! kein toter Wert, sondern Konterschaden für den Angreifer. Der Kartenname sagt genau das.

Vigour (117) ist die schwächste ihrer Taktiken, hat aber einen Zweck, den man leicht übersieht. Sie senkt die Kosten von Angriffen gegen betäubte oder geblendete Ziele um einen Aktionspunkt und lässt sie außerdem die Wirkung von Rauch ignorieren. Weil die Karte in ihrem gesamten Actions Step gespielt werden darf, holt sie Shona aus einer Situation ohne Sicht heraus, und danach kann sie ihre automatische Fähigkeit wieder benutzen.

Was AGL 5 und AGL 6 geändert haben

Aristeia! - Shona Carano - Charakterkarte AGL5 Aristeia! - Shona Carano - Charakterkarte AGL6
Die AGL-5-Fassung, mit der die Überarbeitung begann. Die AGL-6-Fassung. In AGL 5 war sie zu dominant und wurde wieder etwas zurückgenommen.

Wie schafft man es, sie trotz allem gut spielbar zu machen? Sie sollte eine dominierende Schwertkämpferin sein, und das heißt Schaden und Kontrolle über den Gegner.

Genau das hat Corvus Belli mit der Überarbeitung ihrer Charakterkarte für die Saison 5 der AGL in Angriff genommen und in AGL 6 fortgeführt, dort mit einem kleinen Dämpfer, weil sie in AGL 5 zu dominant war.

Drei Dinge sind besser geworden:

  • Broadsword lässt sich nicht mehr durch eine blockierte Sichtlinie verhindern oder aushebeln.
  • Hit the Blade ist ein solider Displace-Angriff geworden.
  • Der günstigere generelle Switch erlaubt ihr, Zustände auf sich selbst viel einfacher abzuschalten.

Damit ist sie deutlich weniger auf ein Team angewiesen, das sie trägt. Ihre Schwäche bleibt allerdings dieselbe: die niedrige Initiative. Daran hat auch AGL 6 nichts geändert.

Damit ist sie die einzige Figur ihrer Box, deren Karte in zwei aufeinanderfolgenden AGL-Saisons angefasst wurde. Bei Koorie Queen und Final Boss blieb es bei einem Durchgang, bei Oberon gab es gar keinen.

Sie ist die einzige der vier, die den Titel nie gewonnen hat

Die Ankündigung zur Box beginnt mit einem großen Satz: Alle vier seien Bahadur gewesen, Champions von Aristeia!, die alten Helden des HexaDome, zurückgekehrt um zu beweisen, dass sie noch die Besten sind.

Vier Absätze weiter steht im selben Text das Gegenteil. Über Shona heißt es: „Sie wurde eine Legende, aber sie hatte nicht das Glück, den Titel des Bahadur zu gewinnen. Jetzt ist das ihr einziges Ziel.“

Der Detailtext hat recht, die Überschrift ist die Vereinfachung. Und der Unterschied ist die ganze Figur: Koorie Queen war die Erste, Final Boss der Fünffache, Oberon holte ihn in der Gruppenwertung. Shona hat das Format erfunden, in dem die drei ihre Titel geholt haben, und steht selbst mit leeren Händen da.

Deshalb stellt sie sich ungefragt vor Final Boss‘ Tür. Sie will keine Rückkehr feiern, sie will nachholen.

Zu ihrem Spielstil sagt derselbe Text: eine Spezialistin für den Nahkampf, deren Taktiken kostenlose Aktionen enthalten. Das trifft Amputate und Whirlwind genau, beides Karten, die eine Aktion mitbringen, statt eine bestehende zu verstärken.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Zwei geschenkte Erfolge auf Broadsword, der höchste feste Zuschlag im Spiel.
  • Amputate erledigt jede Figur, wenn ein einziger Erfolg durchkommt.
  • Whirlwind trifft ohne Zielansage und lässt sich deshalb kaum abwehren.
  • Defense at a Distance löst sie kostenlos aus jeder Angrenzung.
  • Ein sehr cooler Aristo, und in der Grundversion ist das leider der deutlichste Pluspunkt.

Schwächen

  • Die meisten Aristos agieren vor ihr.
  • Sie stirbt zu leicht.
  • Zustände und Marker, die Sicht behindern, schalten ihr halbes Profil ab. Die AGL-6-Fassung kommt damit deutlich besser zurecht und ist gegen Rauch und Dazzled nicht mehr so anfällig.
  • Hit the Blade ist ein Angriff, kein freier Effekt, und will deshalb im Voraus eingeplant werden.

Synergien

Hier muss man etwas weiter ausholen, denn Shona braucht ein Team, das auf sie zugeschnitten ist. Das bedeutet auch, dass die meisten Taktiken einer Partie für sie gespielt werden müssen.

Damit ist zuerst die Art des Standarddecks wichtig, und die Empfehlung lautet: Sterling Forge > TCOMM > Core.

Aristeia - Hannibal - Character Card Aristeia - Oberon - Character Card
Hannibal gibt ihr einen Würfel und einen zusätzlichen Hit the Blade. Oberon hält sie am Leben und zieht ihr die Karten, von denen sie lebt.

Hannibal gibt ihr einen zusätzlichen Würfel und erlaubt es, Hit the Blade außer der Reihe zu benutzen. Das spart Taktiken und lässt Shona sich über die Displace-Switches neu aufstellen, sich lösen oder auch mal einen Zustand umdrehen.

Auch eine Kombination aus Hannibals Fähigkeiten und Taktiken mit Vigour und beispielsweise Laxmees 4-Kaleidoscope ist eine Überlegung wert. Hannibal könnte Shona mit Code: Audible sogar ein zweites Mal in derselben Runde über Vigour ins Spiel bringen.

Oberon unterstützt mit Stunned, Dazzled und Silenced, hält sie am Leben und zieht ihr wertvolle Taktiken. Die beiden stehen ohnehin in derselben Box.

Aristeia - Hippolyta - Charakterkarte Aristeia! - Parvati - Field Analysis
Hippolytas Inspire hebt Verbündete um 2 Initiative. Field Analysis greift dasselbe Problem von der anderen Seite an.

Gegen die niedrige Initiative helfen Hippolyta mit der Aktion Inspire und der Taktik Clairvoyance sowie Parvatis Field Analysis. Das gilt für die Grundversion und für AGL 5.

Dazu kommen Displace von 8-Ball oder hEXx3r, Neupositionierung durch Gaia, Zustandskontrolle durch Parvati oder Laxmee. Ebenso alles, was sie schützt, sei es ein Maximus, der neben ihr steht, oder eine Gata, die Fernkämpfer blendet.

Man muss hier ausprobieren, was einem zusammen mit Shona Carano liegt. Sie ist kein einfacher Charakter und braucht Kopf und Geduld, um sie zu beherrschen und damit ein Szenario zu gewinnen.

Was in der offiziellen FAQ steht

Zu ihr steht mehr im `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` als zu jeder anderen Figur ihrer Box: ein Errata und vier Fragen. Zum Vergleich: Zu Koorie Queen steht dort eine Frage, zu Final Boss ein Errata, zu Oberon nichts.

Das Errata zu Amputate. Der gültige Wortlaut lautet: „After the Resolution of this Attack, if you have inflicted at least 1 Damage to your Target, they receive as many Damage tokens as necessary to match their Wounds Attribute.“

Die drei Wörter am Anfang sind der Punkt. Der Angriff wird zuerst vollständig abgehandelt, und erst danach greift der Effekt.

Amputate gegen Moonchild in Dogface-Form. Genau daran hängt dieser Fall: Reicht der reguläre Schaden für Transmutation, dreht Moonchild zuerst auf ihre Dog-Warrior-Form. Da Shona mindestens einen Schaden verursacht hat, bekommt Moonchild danach so viele Marker, wie ihr neuer Lebenspunktwert verlangt, und geht in die Krankenstation.

Defense at a Distance gegen einen angrenzenden Gegner, wenn Prysm sie provoziert. Die Antwort ist nein, und der Grund steht oben: Die Fähigkeit setzt voraus, dass sie Broadsword gegen genau diesen Gegner ausführen kann. Ist sie von Prysm provoziert, kann sie das nicht, es sei denn, der Gegner ist Prysm selbst.

Barrel Through während Defense at a Distance. Wird Shona auf ein Feld verschoben, von dem aus sie ihren Angriff nicht ansagen kann, bricht die Fähigkeit ab, ohne sie Aktionspunkte zu kosten.

Saved by the Bell gegen Whirlwind. Auch hier nein: Whirlwind verlangt keine Zielansage, also ist Axl kein Ziel und kann die Karte nicht spielen. Nur Aktionen mit einer angegebenen Reichweite verlangen ein Ziel.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und das ist die interessanteste Antwort im ganzen Abschnitt, denn sie gilt weit über Shona hinaus. Eine Aktion ohne Reichweitenangabe hat kein Ziel, und ohne Ziel greift keine Karte, die eines voraussetzt. Wer Whirlwind für einen Flächenangriff hält, unterschätzt genau diesen Satz.

Skins

Aristeia! - Shona Carano + Shona Carano Aristeia! Swordmaster
Grundversion und Shona Carano, Aristeia! Swordmaster, limitiert und regulär.

Fazit

Shona Carano ist die Figur, bei der der Abstand zwischen Anspruch und Karte am größten ist. Auf dem Papier ist sie eine Schwertmeisterin mit dem stärksten festen Zuschlag im Spiel und einer Taktik, die jeden Gegner in einem Zug erledigt.

Am Tisch steht davor eine Reichweite von genau zwei Feldern, die Sichtlinie verlangt, eine Initiative, die fast jeden vor sie lässt, und eine Verteidigung, die den zweiten Schlag nicht aushält. Ihre Stärken sind echt, aber sie sind alle daran gebunden, dass sie überhaupt zum Zug kommt.

Die AGL-Fassungen greifen genau dort ein, und zwar in zwei Anläufen. Was sie nicht anfassen, ist die Initiative, und das bleibt der Punkt, um den herum man ihr Team baut.

Zwei überarbeitete Kartenstände hat sonst niemand in dieser Box. Corvus Belli hat zweimal nachgebessert, einmal zu viel und dann wieder zurück. Das sagt weniger über ihre Stärke aus als darüber, wie schwer eine Figur einzustellen ist, deren gesamter Werkzeugkasten an einer freien Sichtlinie auf genau zwei Feldern hängt.

Weiterführendes

Corvus Belli, In Depth: Shona Carano. Die Analyse des Herstellers, aus der das Designer-Zitat oben stammt.

Heart of the Hyperpower. Der englischsprachige Blog-Beitrag zu ihr, lesenswert.

Errata und FAQ, Version 1.6. Ein Errata und vier Fragen unter ihrem Namen. Bei dieser Figur lohnt das Nachschlagen wirklich.

Corvus Belli, This is how legends are created. Die Ankündigung zur Box von Belén Moreno, aus der die Rollenzuschreibung oben stammt. Einen Link kann ich nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung ist eine französische Fanübersetzung aus dem eigenen Archiv.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der einzige Aristo, der Schaden von anderen übernehmen darf, und zwar mehr, als er selbst aushält.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn hier kommt das Bollwerk von PanOzeanien! SIEBEN Lebenspunkte! Ein Schild, das größer ist als die halbe Nachwuchsliga! Und wenn Sie glauben, Sie hätten endlich seinen Kameraden erwischt, tritt er dazwischen und nimmt die Wunde selbst! Aus der Core Box, das A in Aristeia!: MAAAXIMUUUS! Nicht blinzeln, sonst steht er schon zwischen Ihnen und Ihrem Ziel!

Aristeia! - Maximus - Logo
Maximus, der gefeierte Held.

„So etwas wie Schmerz gibt es nicht, nur den Sieg.“

Maximus ist der Posterboy von PanOzeanien und am ehesten mit Marvels Captain America zu vergleichen. Sogar sein bürgerlicher Name klingt ähnlich: Gawain Rogers. Über lange Zeit war er mehrfacher Bahadur in diesem blutigen und schnelllebigen Sport.

Er setzt das A in Aristeia!. Der Inbegriff und Verteidiger der großen Werte, die diesen Sport ausmachen, ein geborener Anführer, Beschützer seiner Gefährten und Geißel seiner Gegner. Sein strahlendes Lächeln und seine schildtragende Silhouette entzünden die Flammen der Leidenschaft in den Herzen von Sportfans in der ganzen Human Sphere.

Der gefeierte Held

Aristeia! - Maximus - Full Art

Maximus ist der kantige Held, zu dem jedes Kind in der Human Sphere heranwachsen möchte.

Die meisten Aristeia!-Kämpfer bauen eine Persona um ihre Fähigkeiten und ihre Ausrüstung auf, eine überlebensgroße Leinwand, auf die sie eine überzeugende Geschichte projizieren können. Über Nachbearbeitung und audiovisuelle Technik schmieden sie ihre Legende in den Augen von Milliarden, als Superhelden oder als furchterregende Schurken.

Maximus bildet da keine Ausnahme, aber er dient zusätzlich einem politischen Zweck. Er lebt eine Botschaft aus, die PanOzeanien ständig an die gesamte Menschheit sendet, und spielt im übertragenen Sinn dieselbe Rolle, die die Hypermacht für die Human Sphere beansprucht. Er ist der Schild der Gerechtigkeit, der Ordnung ermöglicht, und die Rüstung, die den Lebensstandard schützt, auf den jede Gesellschaft Anspruch hat.

Er ist der perfekte Stellvertreter und Sprecher seiner Nation: höflich, stets gesund, und dabei ein titanisches, unangreifbares Bollwerk.

Im HexaDome spielt er wie in seinen vielen Spielfilmen die Hauptrolle. Er gleicht die Grenzen seiner Masse durch meisterhaftes Stellungsspiel aus und erfüllt seine taktischen Rollen robust: Zonenverteidigung, Manndeckung, Schutz seiner Teamkollegen. Trotz seines Mangels an ernsthafter Feuerkraft.

Er ist der Inbegriff von Fairplay und Teamwork, steht seit acht Jahren auf dem Höhepunkt des Wettbewerbs und zeigt keine Anzeichen nachzulassen.

💅 RHOD BOZZO: „Sprechen Sie Ihre Gebete und essen Sie Ihre Vitamine!“ Schatz, das sagt der Mann WIRKLICH. In die Kamera. Ohne mit der Wimper zu zucken. Und das Publikum liebt ihn dafür. Ich habe Aristos in der Maske gehabt, die für halb so viel Ausstrahlung drei Berater brauchen. Er sagt einen Satz über Vitamine und füllt Stadien.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Maximus - Charakterkarte
Maximus‘ Charakterkarte. Sieben Lebenspunkte, und in der Agility steht kein Würfel.
Wert
Lebenspunkte7
Initiative4
Energie5
Bewegung3
Agilitykein Würfel, 1 kritischer Erfolg
Brawngrün, blau
Defensegrün, blau + 1 Block

Maximus ist der stärkste Tank im Spiel. Verteidigung und Lebenspunkte haben im HexaDome keine Entsprechung. Wer die Größe seiner Miniatur neben die der anderen Aristos hält, findet das nur folgerichtig.

Seine Masse macht ihn allein auch relativ langsam. Zusammen mit dem Team mischt er über Implacable aber unerwartet schnell die Karten neu: Greift der Gegner seine Kameraden an, verschiebt Maximus sich entweder zum Ort des Geschehens oder gleich in eine Punktzone.

Ein beliebter Trick ist, Implacable zu nutzen, um an einen Verbündeten heranzukommen und ihn dann mit Get behind me! zu schützen.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und in der Agility steht bei ihm kein Würfel, sondern ein geschenkter kritischer Erfolg. Das ist im ganzen Kader einmalig und hat eine Folge, die man erst beim Nachrechnen sieht: Er würfelt dort gar nicht, er hat das Ergebnis schon. Aufhalten können ihn beim Disengage nur ein anderer Maximus, Murtair oder eine verwandelte Moonchild.

Sein Brawn ist wie seine Verteidigung der stärkste im Spiel, seine Agility ebenso.

Der generelle Switch schützt über den Zustand Taunted auch das Team, kommt aber wohl eher zum Einsatz, wenn Maximus selbst Ziel eines Angriffs oder eines Agility-Wurfs ist. Und sein Angriff Jotum’s Schild ist weniger ein Werkzeug für Schaden als eine Möglichkeit, Gegner aus Punktzonen zu schubsen.

Get behind me!, die Passive um die es geht

Er darf so viele Wunden auf sich nehmen, wie er möchte. Gern auch mehr Schaden, als er noch Lebenspunkte hat, um sein Leben für das Team zu geben.

Genau dieser Satz wird in der offiziellen FAQ dreimal auseinandergenommen, siehe unten. Er ist der Grund, warum Maximus in einem Team etwas anderes ist als ein dicker Körper.

Die Taktikkarten

Aristeia! - Maximus - Scram! Aristeia! - Maximus - Adamantine
Scram!: von jedem Charakter spielbar, und sie schiebt auch Verbündete. Adamantine: die Antwort auf den finalen Schlag.

Scram! ist seine beste Karte und von jedem Charakter einsetzbar. Doch Achtung: Es müssen alle Ziele verschoben werden, die an den aktiven Charakter angrenzen. Also auch die eigenen.

Sehr nützlich zum Beispiel mit Gata in der letzten Aktivierung einer Runde: mitten in eine Punktzone springen — dank Initiative 7 ist man ziemlich sicher der letzte aktive Charakter, mit Ausnahme von Axl oder einem Hippolyta-Team, und mit Freerun kommt man dabei sogar über gegnerische Modelle hinweg. Dann Scram! zünden. Man stelle sich die zierliche Gata vor, die alle Gegner mit einem Schwanzhieb wegschubst.

Adamantine ist die andere Spitzenkarte in seinem Arsenal. Hat der Gegner für den finalen Schlag gegen den Tank von PanOzeanien noch Zusatzwürfel investiert, versaut man ihm damit den Plan.

Aristeia! - Maximus - Freeze! Aristeia! - Maximus - Block
Freeze!: situativ, stark in schnellen Szenarien. Block: zwei blaue Würfel für jeden Wurf.

Freeze! ist sehr situativ und vor allem in schnellen Szenarien nützlich, die viel Mobilität verlangen.

Block gibt zwei blaue Würfel für jeden Wurf. Stark zum Beispiel für Valkyrie, Lei Gong oder Moonchild, deren Switches davon leben.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Einer der besten Aristos für King of the Hill und Ziggurat-Szenarien.
  • Fast nicht kaputtzukriegen und dadurch gern auch mal ein Combo-Breaker.
  • Get behind me! nimmt beliebig viel Schaden von Verbündeten, auch über die eigenen Lebenspunkte hinaus.
  • Der geschenkte kritische Erfolg in der Agility macht sein Disengage praktisch unaufhaltsam.

Schwächen

  • Gefährdet durch Zustände, die seine Mobilität behindern.
  • Bewegung 3 und keine ernsthafte Feuerkraft.
  • Gegen Effekte, die Lebenspunkte umgehen, hilft die dicke Rüstung nicht. Shonas Amputate etwa: Kommt auch nur ein Schadenspunkt durch, ist auch ein Maximus Geschichte.

Was in der offiziellen FAQ steht

Zu Get behind me! stehen dort gleich drei Fragen, und alle drei betreffen dieselbe Unklarheit: wie viel Schaden er übernehmen darf.

Muss er allen Schaden nehmen? Nein. Man darf ihn zwischen Maximus und dem Ziel aufteilen, wie man möchte, solange der gesamte Schaden zugewiesen wird.

Ein Beispiel aus der FAQ. Gata steht neben Maximus und kassiert einen Angriff von Miyamoto mit sieben Schaden. Vor dem Zufügen entscheidet man die Aufteilung: Maximus könnte sechs nehmen, dann bleibt für Gata genau einer.

Wie viel kann er insgesamt nehmen? Beliebig viel, auch über seinen Lebenspunktwert hinaus.

Zu Implacable: Blockiert Maximus nach dem Verschieben die Sichtlinie des Angreifers, wird der Angriff nicht abgebrochen. Geprüft werden die Voraussetzungen nur vor dem Declaration Step.

Und ein Detail zum kritischen Erfolg: Ein kritischer Block darf ihn annullieren. Symbole, die neben Würfeln stehen, zählen selbst als Würfel.

Fazit

Maximus ist die Figur, bei der die Zahl auf der Karte nicht das Interessante ist. Sieben Lebenspunkte sind beeindruckend, aber sie erklären nicht, warum er ein Team verändert.

Das tut ein Satz auf seiner Passive: Er darf fremden Schaden übernehmen, in beliebiger Höhe, auch über den eigenen Tod hinaus. Damit ist er kein dicker Körper, sondern eine Versicherung. Die Frage am Tisch lautet nie, ob er fällt, sondern wofür.

Weiterführendes

Corvus Belli, In Depth: Maximus. Die Analyse des Herstellers.

Heart of the Hyperpower. Der englischsprachige Blog-Beitrag zu ihm.

Von Aristeia! zu HexaDome Legends. Was der Relaunch am Regelwerk geändert hat. Maximus ist dort wieder dabei, mit angepasster Karte.


Bilder & Karten: Corvus Belli