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Nach dem Panda der Mann mit dem Plan. 8-Ball haben wir an drei Stellen angefasst, weil seine Identität an einem Effekt hing, der zu selten kam. Bei Hannibal war die Rechnung eine andere: Seine Karte funktioniert seit der ersten Aristeia!-Erweiterung tadellos, sie hat nur eine Lücke, und die ist buchstäblich leer. Sie zu füllen war der erste Schritt. Der zweite kam hinterher, weil der erste allein zu selten ausgelöst hätte.

HexaDome Legends - Hannibal - Charakterkarte (Fan-Update)
Hannibal im Legends-Layout. Bewusst ohne Logos, blau statt rot, Fan Edition. Auf Coordinated Assault liegen zwei Würfel, und nur einer davon zeigt Erfolge.

Woher wir kommen: der Hannibal aus Aristeia!

Wer ihn nicht kennt: Das Charakterporträt von 2022 hat ihn in voller Länge.

Hannibal kam mit Soldiers of Fortune, der ersten Aristeia!-Erweiterung, zusammen mit Valkyrie, Laxmee und Señor Massacre. Die drei sind sein Team, er hat es zusammengekauft. Aussehen, Name und Motto stammen unverkennbar von John „Hannibal“ Smith aus dem A-Team.

Spielerisch ist er der klassische Supporter, und zwar einer mit einer bemerkenswerten Zahl auf der Karte: ein einziger Würfel auf seiner einzigen Angriffsaktion. Hannibal gewinnt keine Würfe. Er schenkt sie anderen.

Das funktioniert über drei Wege. Coordinated Assault skaliert mit der Zahl der Verbündeten, die das Ziel sehen. Programmed Strategy verschenkt eine fremde Aktion. Und Pointman gibt jedem Verbündeten einen orangen Würfel auf Angriffe gegen Gegner in Hannibals Sichtlinie.

Im 8-Ball-Artikel stand er deshalb als dessen bester Partner. Diese Rolle hat er in Legends nicht verloren, sie ist eher größer geworden.

Was unverändert bleibt

Praktisch alles. Die Grundwerte sind eins zu eins übernommen.

Aristeia! (2018) Fankarte Legends
Hit points33
Initiative55
Energy55
Speed44
AgilityOrangeOrange
BrawnBlauBlau
DefenseGrün, BlauGrün, Blau
Coordinated Assault2 AP, Reichweite 1-4, ein roter WürfelKosten und Reichweite unverändert, ein schwarzer Würfel dazu
Programmed Strategy3 APunverändert
Pointmanunverändertunverändert

Der rote Würfel bleibt der einzige, der Erfolge liefern kann. Das ist keine Nachlässigkeit, sondern der Kern der Figur: Wer Hannibal aufstellt, stellt keinen Kämpfer auf.

Die zwei Änderungen

Erstens: der generelle Switch

Auf der Aristeia!-Karte ist die Switch-Zeile leer. Kein Effekt, kein Preis, nichts. Er ist damit einer der wenigen Aristos ohne generellen Switch.

Genau dort setzt die Fanversion an, und sonst nirgends:

2× Spezial → 1 Taktikkarte ziehen

Die Wahl ist nicht beliebig. Hannibal ist der Charakter, der das Team versorgt, und seine vier eigenen Taktikkarten heißen alle Code: irgendwas. Ein Switch, der Karten nachzieht, macht aus dem Supporter einen Motor.

Zweitens: ein schwarzer Würfel für Coordinated Assault

Der Switch allein hätte eine unangenehme Eigenschaft gehabt, und sie war keine Frage der Wahrscheinlichkeit. Mit einem einzelnen roten Würfel im Angriff ging er ohne Verbündete nur über den kritischen Erfolg, weil keine Seite des roten Würfels zwei Spezial-Symbole trägt — der Krit zündet jeden Switch, ohne dass die Symbole bezahlt werden müssen, und er liegt ausgerechnet auf diesem einen Würfel. Ein Switch, der in bestimmten Stellungen mathematisch nicht existiert, ist kein knapper Switch, sondern ein abwesender.

Deshalb liegt auf Coordinated Assault jetzt zusätzlich ein schwarzer Würfel:

Seiten schwarzer Würfel
Erfolgkeiner
Blockdrei
Spezialzwei
leereine

Kein Erfolg auf keiner Seite. Der Angriff wird dadurch um keinen Punkt tödlicher, und das ist der Grund, warum es Schwarz sein musste und kein Orange oder Gelb. Nachgerechnet über alle Ausgänge:

Verbündete in Sichtlinie Erfolge im Mittel Blocks im Mittel Angriff trifft
keine1,167 unverändert0,000 auf 0,50083,3 % unverändert
einer2,000 unverändert0,500 auf 1,00094,4 % unverändert
zwei2,833 unverändert1,000 auf 1,50098,1 % unverändert
drei3,667 unverändert1,500 auf 2,00099,4 % unverändert

Die Blocks in der mittleren Spalte sehen nach einem Gewinn aus und sind auf einem Angriffswurf fast keiner. Wir haben den gesamten offiziellen Legends-Bestand danach durchsucht, wer Schilde außerhalb der Verteidigung verwerten kann: Es ist eine einzige Karte, Obakes Defensive stance, und die gehört ihm. Von den sechs Seiten des schwarzen Würfels tun bei Hannibal also zwei etwas, nämlich die beiden mit dem Spezial-Symbol.

Genau die sind der Zweck. Was der Würfel bewegt, steht in der Tabelle im nächsten Abschnitt.

Warum ausgerechnet zwei Spezial

Weil Kartenziehen der stärkste wiederholbare Effekt ist, den das Spiel kennt, und deshalb sachte dosiert werden muss.

Eine Handkarte ist in Legends nie nur eine Karte. Sie ist ein Zusatzwürfel, ein Reroll, ein No! gegen die gegnerische Taktik oder ein Positionswechsel, je nachdem, was gerade auf ihr steht, und sie kostet keinen Aktionspunkt. Corvus Belli hat dafür sogar einen Wechselkurs festgelegt: Wild Bills Dead Man’s Hand tauscht eine Karte gegen einen Erfolg, eins zu eins. Eine Karte ist also mindestens einen Erfolg wert. Mindestens, weil sie im richtigen Moment mehr sein kann.

Entsprechend selten ist der Effekt vergeben. Im gesamten Legends-Bestand, zwölf Profile und 58 Taktikkarten, gibt es genau einen wiederholbaren Kartenzug: Wild Bills generellen Switch, zwei Schilde für eine Karte. Alles andere sind Einmalkarten wie Catch your breath oder Effekte, die eine gespielte Karte ins Deck zurückmischen. Der einzige offizielle Kartenzug-Switch kostet ein Doppelsymbol, und die Fanversion hält sich daran.

Der Preis ist damit hoch, und bei Hannibal ist er es gleich doppelt.

Ein Switch kostet Symbole, die man sonst anders verwendet. Bei Hannibal ist das kaum ein Verzicht, denn er hat wenig zu verwenden. Der Preis entsteht woanders, nämlich daran, dass er die Symbole überhaupt erst würfeln muss. Und dafür hat er fast keine Würfel.

Wurf ohne schwarzen Würfel mit schwarzem Würfel
Verteidigung (Grün, Blau)16,7 %16,7 %
Coordinated Assault ohne Verbündete in Sichtlinie0,0 %11,1 %
Coordinated Assault, ein Verbündeter11,1 %25,9 %
Coordinated Assault, zwei Verbündete25,9 %40,7 %
Coordinated Assault, drei Verbündete40,7 %53,9 %

Die Zahlen nennen die Quote für zwei Spezial-Symbole, also den bezahlten Weg. Der kritische Erfolg zündet den Switch daneben weiterhin ohne Bezahlung, auch in der Nullzeile — nur eben auf einer von sechs Seiten und nicht planbar.

Die Verteidigung steht in beiden Spalten gleich, dort liegt der schwarze Würfel nicht. Auf dem Angriff rückt jede Zeile eine Stufe nach oben, und die erste rückt aus der Null heraus. Das war der Zweck der Übung.

Der Switch skaliert weiterhin mit derselben Bedingung wie sein Angriff: Je mehr Verbündete das Ziel sehen, desto mehr orange Würfel, desto mehr Chancen auf die zwei Spezial. Die Fanversion belohnt damit exakt die Aufstellung, die Hannibal ohnehin verlangt. Neu ist, dass sie schlechte Aufstellung nicht mehr mit einer Unmöglichkeit bestraft, sondern mit einer schlechten Quote. Das ist der Unterschied zwischen einer Karte, die manchmal keinen Switch hat, und einer, die ihn immer hat und selten trifft.

Mehr als drei Verbündete kann er nicht haben, ein Team hat vier Plätze. Das Maximum sind also die 53,9 Prozent, und die gibt es nur, wenn das ganze Team frei auf dasselbe Ziel sieht. In der Praxis liegt er darunter.

Zum Vergleich, damit die Größenordnung stimmt: Der Angriff selbst gelingt in derselben Aufstellung zu 99,4 Prozent, mit und ohne den schwarzen Würfel. Der Kartenzug ist ein Bonus obendrauf, kein Plan.

Der Maßstab: Wild Bill

Ob das sachte dosiert ist, lässt sich messen, weil es ein offizielles Vorbild gibt. Wild Bills Switch zieht für zwei Schilde, und Schilde fallen bei ihm auf der Verteidigung reichlich.

Kartenzug gelingt Wild Bill (offiziell) Hannibal (Fanversion)
auf der Verteidigung58,3 %16,7 %
auf dem Angriff, ohne Hilfe25,0 %11,1 %
auf dem Angriff, ein Verbündeter in Sichtlinie25,0 %25,9 %
auf dem Angriff, drei Verbündete in Sichtlinie25,0 %53,9 %

Die Tabelle sagt zwei Dinge, und das zweite hätten wir vor dem Rechnen anders vermutet.

Auf der Verteidigung ist Hannibal bei einem Drittel des Vorbilds. Wild Bill zieht in fast jedem zweiten Wurf, in dem er angegriffen wird, eine Karte. Hannibal in jedem sechsten. Das ist die sachte Dosierung, und sie ist deutlich.

Auf dem Angriff hängt alles an der Aufstellung, und dort ist die Fanversion nach dem schwarzen Würfel nicht mehr zurückhaltender als das Vorbild. Steht Hannibal allein, zieht er halb so oft wie Wild Bill. Ein einziger Verbündeter mit freier Sicht genügt für den Gleichstand. Bei dreien zieht er mehr als doppelt so oft.

Vor dem schwarzen Würfel lag dieser Bestfall bei 40,7 Prozent, jetzt bei 53,9. Die offene Frage ist dadurch schärfer geworden und nicht kleiner: Ein Team, das seine Aufstellung auf Sichtlinien baut, holt bei jedem zweiten Angriff eine Karte.

Die beiden Kreisläufe bleiben trotzdem verschieden. Wild Bill zieht beim Einstecken, zu einem festen Satz, ohne Rücksicht darauf, wer sonst auf dem Feld steht. Hannibal zieht beim Austeilen, und nur, wenn sein Team steht. Wer ihn ausbremsen will, muss keine Karte spielen, sondern eine Sichtlinie brechen.

Wie er sich neben den offiziellen Zwölf macht

Der interessanteste Teil steht nicht auf seiner Karte, sondern auf den anderen. Programmed Strategy verschenkt eine Aktion mit Kosten von zwei oder weniger, außer Move. Wen kann er damit im Legends-Kader überhaupt bedienen?

Charakter verschenkbare Aktion Kosten
hEXx3rVade Retro1 AP
hEXx3rGotcha!2 AP
GataFreerun0 AP
GataDistraction1 AP
AfaraNesim0 AP
AfaraMaarid1 AP
NadirActivated Carbon1 AP
BeatBoxElectric Shock1 AP
ObakeImpure Shield1 AP
TangerineIt’s just a Scratch!1 AP
ValkyrieFrostbite2 AP
WisteriaRoot2 AP
Miyamoto MushashiTai Tai No Sen2 AP
Maximusnichts, Shield of Jotum kostet 3—
Wild Billnichts, Twin Pistols kostet 3—

Zehn von zwölf, und zwei Einträge in dieser Liste sind Angriffe. Ein geschenktes Tai Tai No Sen vom besten Nahkämpfer des Spiels ist keine Kleinigkeit, und Wisterias Root zieht das Ziel gleich noch heran.

Am unangenehmsten dürfte hEXx3r sein. Ihr Vade Retro ist der billigste Displace im Feld, und Hannibal schenkt ihn ihr außerhalb ihrer eigenen Aktivierung. Wer schon einmal erlebt hat, wie eine Punktezone zweimal in derselben Runde umgeräumt wird, weiß, warum das steht.

Die beiden Ausfälle sind keine Lücke in der Fankarte, sondern eine der offiziellen Profile: Maximus und Wild Bill haben je nur eine Aktion, und die kostet drei. Dafür gibt es Code Dive, siehe unten.

Der Kartenkreislauf

Wild Bill verbraucht Taktikkarten. Sein Passiv Dead Man’s Hand lässt ihn einmal je Wurf eine Karte abwerfen, um einen Erfolg zu nehmen, und sein genereller Switch zieht dafür nach. Handkarten sind bei ihm Munition.

Das ist nichts Neues. Beides stand schon auf seiner Aristeia!-Karte, fast wortgleich, samt dem Switch für zwei Schilde. Wer hier einen Legends-Zuwachs vermutet, sitzt derselben Verwechslung auf, die wir im Rotten-Luck-Artikel schon einmal korrigieren mussten.

Neu ist die andere Seite. In Aristeia! konnte Hannibal gar keine Karten nachziehen, seine Switch-Zeile war leer. Wild Bill verschoss also Munition, die ihm nur das Deck oder ein entsprechendes Taktikdeck ersetzte. Die Fanversion macht Hannibal zur zweiten Quelle, und Code Timeout holt den verbrauchten Stapel obendrein zurück.

Ob das zu stark ist, kann nur der Tisch beantworten. Der Punkt ist nicht, dass hier etwas Neues erfunden wurde, sondern dass eine alte Schwäche verschwindet: Wild Bills Kartenhunger hatte bisher keinen Versorger im Team.

Die Taktikkarten

An den vier Code-Karten haben wir nichts geändert. Sie tragen jetzt eine F-Nummer, weil die Nummern 067 bis 070 in Legends dem offiziellen Kartenraum gehören.

HexaDome Legends - Hannibal - Code Dive HexaDome Legends - Hannibal - Code Audible
Code Dive: eine geschenkte Aktion, und diesmal ohne Preisgrenze. Code Audible: zwei Verbündete tauschen ihre Initiativkarten.

Code Dive ist Programmed Strategy ohne Deckelung. Die Karte sagt nur „eine Aktion, außer Move“, ohne Kostengrenze. Damit fallen die beiden Lücken der Tabelle oben weg: Maximus‘ Shield of Jotum und Wild Bills Twin Pistols sind über diese Karte zu haben, über den Skill nicht.

Code Audible tauscht die Initiativkarten zweier Verbündeter in der Running Order. In Legends ist das mehr wert als früher, weil Initiative dort über das Bestimmungsrecht im ganzen Zug entscheidet.

HexaDome Legends - Hannibal - Code Timeout HexaDome Legends - Hannibal - Code Blitz
Code Timeout: der Ablagestapel kommt zurück, die Karte selbst nicht. Code Blitz: beliebig viele Würfel neu werfen, und sie mischt sich selbst zurück.

Code Timeout mischt den Ablagestapel zurück ins Deck und wird dabei selbst aus dem Spiel entfernt. Sie ist der Grund, warum ein Deck um Hannibal herum nicht leerläuft.

Code Blitz wirft beliebig viele Würfel eines Wurfes neu und mischt sich anschließend selbst zurück ins Deck. Eine Karte, die man mehrfach sieht.

Zusammen mit dem neuen Switch ergeben die vier ein geschlossenes System: ziehen, spielen, zurückholen. Das ist der eigentliche Grund, warum die Änderung an dieser Stelle sitzt und nicht bei den Würfeln.

Stärken und Schwächen, Stand heute

Stärken

  • Er bedient über Programmed Strategy zehn der zwölf offiziellen Charaktere, über Code Dive alle zwölf.
  • Pointman wirkt ohne Aktionspunkte und ohne Wurf, allein durch Dastehen.
  • Der neue Switch skaliert mit derselben Bedingung wie sein Angriff, belohnt also gute Aufstellung doppelt. Bei drei Verbündeten in Sichtlinie zieht er in mehr als jedem zweiten Angriff eine Karte.
  • Er ist der Versorger, den Wild Bills Dead Man’s Hand seit Aristeia! braucht und bisher nicht im Team hatte.

Schwächen

  • Nur ein Würfel auf der einzigen Angriffsaktion, der überhaupt Erfolge zeigen kann.
  • Drei Lebenspunkte. Wer ihn erreicht, legt ihn um.
  • Ohne Verbündete in Sichtlinie zieht er in einem von neun Angriffen. Das ist spielbar, aber nichts, worauf sich ein Zug bauen lässt.
  • Er ist vollständig davon abhängig, dass jemand anderes etwas mit den geschenkten Aktionen anfängt.

Was noch getestet werden muss

  1. Ist der Bestfall zu stark? Mit drei Verbündeten in Sichtlinie zieht Hannibal in mehr als jedem zweiten Angriff und damit doppelt so oft wie Wild Bill. Wenn ein Team seine Aufstellung darauf baut, ist das die Stelle, an der die Dosierung kippt.
  2. Reicht der schwarze Würfel, oder ist er schon zu viel? Er hebt jede Angriffszeile um eine Stufe und macht den Switch überhaupt erst auslösbar. Ein zweiter roter statt des schwarzen wäre die härtere Variante gewesen, ein Verzicht die knappere.
  3. Reicht Code Dive als Ausgleich? Maximus und Wild Bill sind über Programmed Strategy nicht erreichbar, ihre einzige Aktion kostet drei Aktionspunkte. Die Karte schließt die Lücke auf dem Papier. Ob sie sich am Tisch auch so anfühlt, ist eine andere Frage.

Druckvorlage

Wer die Karten selbst ausprobieren will, findet hier den Sammelbogen als PDF mit der Charakterkarte und allen vier Taktikkarten in Originalgröße.

Eine Zahl fehlt uns, und die liefert nur ein Playtest: wie oft in einer echten Partie drei Verbündete gleichzeitig in seiner Sichtlinie stehen.


Bilder & Karten: Corvus Belli, Fankarten in Eigenarbeit

Der Aristo, auf dessen einziger Angriffsaktion ein einziger Würfel steht.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: EIN Würfel, meine Damen und Herren! Ein einziger Würfel auf der Angriffsaktion dieses Mannes, und trotzdem kommt gleich alles gleichzeitig auf Sie zu, weil er den anderen dreien gesagt hat, wo sie hinschauen sollen! Der Mann mit dem Plan, Besitzer, Manager und Feldherr seiner eigenen Söldnertruppe: HAAAANNIBAL! Nicht blinzeln, sonst steht das ganze Team schon richtig!

Hannibal
Hannibal, der Söldneranführer.

„Verdammt, ja. Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert.“

Soldiers of Fortune war die erste Erweiterung für Aristeia! und brachte vier Figuren mit: Señor Massacre, Valkyrie, Laxmee und Hannibal. Die drei anderen sind sein Team. Er hat es zusammengekauft, er stellt es auf, und ohne es steht er ziemlich nackt im HexaDome.

Aristeia! – Soldiers of Fortune
Das Boxartwork: Hannibal mit Valkyrie, Señor Massacre und Laxmee, seiner gekauften Söldnertruppe.

Wer die Vorlage nicht erkennt, hat in den Achtzigern nicht ferngesehen. Aussehen, Name, Rolle und sogar das Motto sind von John „Hannibal“ Smith aus dem A-Team abgeschrieben. In der Human Sphere führt er sein eigenes A!-Team.

Der Mann mit dem Plan

Aristeia! - Hannibal - Full Art

Der Hintergrundtext ist die einzige Biografie dieser Box, der man kein Wort glauben muss.

Nimmt man ihn beim Wort, stammt er aus wohlhabendem Haus. Als das Familienvermögen zusammenbrach, brach er die Universität ab und ging zum Geheimdienst, kurz vor Ausbruch der Neokolonialkriege. Aus dem Krieg, sagt er, habe er Auszeichnungen mehrerer verbündeter Regierungen mitgebracht.

Orden interessieren ihn allerdings weniger als ein gehobener Lebensstil, und deshalb wechselte er anschließend in die Privatwirtschaft. Als Militärunternehmer bediente er die wachsende Nachfrage nach privater Sicherheit und nach dem diskreten Transport von Waren aller Art, sensible Informationen und außerlegales Material eingeschlossen. Belegen lässt sich davon nichts. Entweder schmückt er seine Vergangenheit aus, oder er hat sauber aufgeräumt.

Als Stellvertreter und Chief Strategy Officer von Van Ortons Foreign Company kam er an die Verbindungen, die man braucht, um in dieser Liga Fuß zu fassen. Sein Blick und seine militärische Erfahrung passten zum Sport, und bald finanzierte er sein eigenes Team, zusammengestellt nach seinem Bild: Señor Massacre als unbestrittener Star, der seine Kollegen mit Dauergerede und Ego in den Wahnsinn treibt, Laxmee als sprunghafte Hackerin mit Corregidor-Stammbaum, und Valkyrie als Leibwächterin.

Die Arbeit für Van Orton hat er nie aufgegeben. Sie bringt ihm gut sichtbare Aufträge fürs Ansehen des Teams oder verdeckte Operationen mit eisernen Vertraulichkeitsklauseln und Preisen, die man Erpressung nennen darf.

Im HexaDome studiert er seine Gegner vor, während und nach jedem Spiel. Er ist nicht der härteste Kämpfer im Circuit, und die Karte macht daraus kein Geheimnis.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Hannibal
Hannibals Charakterkarte aus Soldiers of Fortune: zwei Aktionen, eine Passive, und unter den Attributwürfeln eine leere Zeile.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative5
Energie5
Bewegung4
Defensegrün, blau
Brawnblau
Agilityorange

Hannibal ist der Möglichmacher seines Teams. Auf sich allein gestellt kann er nichts wirklich gut.

Die Werte sagen das nicht. Initiative, Energie und Bewegung sind Durchschnitt, und die Verteidigung aus grün und blau ist der solideste Standardpool des Spiels: 1,833 erwartete Blocks, und in 88,9 % der Würfe kommt mindestens einer. Ein Angriff aus drei orangen Würfeln setzt ihm erwartet 1,010 Schaden zu, bei drei Lebenspunkten sind das knapp drei nötige Treffer. Er ist nicht aus Glas.

Der auffällige Wert steht nicht in der Tabelle. Er steht auf seiner Angriffsaktion, und es ist genau ein Würfel.

Coordinated Assault, 2 AP, Reichweite 1-4

Ein roter Würfel, und darunter die Zeile, an der alles hängt: Für jeden Verbündeten, der Sichtlinie zum Ziel hat, kommt ein oranger Würfel dazu.

Verbündete mit Sichtlinie Pool E[Erfolge] P(≥ 1 Erfolg) E[Schaden]
keinerrot1,16783,3 %0,472
einerrot, orange2,00094,4 %0,815
zweirot, orange, orange2,83398,1 %1,343
dreirot, orange, orange, orange3,66799,4 %2,005

Der Schaden ist gegen eine Verteidigung aus grün und blau gerechnet, den häufigsten Pool im Spiel. Vom Alleingang zum vollen Team ist das gut das Vierfache.

Bei drei Verbündeten ist Schluss, und zwar nicht wegen der Teamgröße. Das Regelwerk lässt je Wurf höchstens einen roten und höchstens drei orange Würfel zu. Der vierte Helfer fällt unter den Tisch, egal wie gut er steht.

Zwei Aktionspunkte für vier Würfel sind ein guter Preis. Zwei Aktionspunkte für einen roten Würfel sind eine verschenkte Aktivierung.

Programmed Strategy, 3 AP

Kein Würfel, kein Ziel, keine Reichweite. Ein Verbündeter führt eine Aktion mit Kosten von zwei oder weniger aus, Move ausgenommen, ohne dafür Aktionspunkte zu zahlen. Er wird dadurch nicht zum aktiven Charakter.

Das ist seine eigentliche Schlüsselfähigkeit. Charaktere wie Shona Carano verstärken ihr ohnehin gutes Potenzial noch einmal, weil sie außerhalb ihrer Aktivierung handeln dürfen. Wer eine billige, gute Aktion hat, bekommt sie geschenkt, und wer davon zwei hat, wird in einer Runde zweimal gefährlich.

Die Grenze steht im Text und ist ernst gemeint: zwei Aktionspunkte, nicht drei. Genau hier setzt seine beste Taktikkarte an.

Pointman

Verbündete dürfen einen orangen Würfel zu ihren Angriffswürfen gegen Gegner nehmen, die in Hannibals Sichtlinie stehen.

Diese Passive verlangt vom Spieler, ihn taktisch gut zu positionieren, damit er möglichst viel vom Geschehen mitbekommt. Was der Würfel bringt, hängt davon ab, wie schwach der Pool vorher war:

Angriffspool des Verbündeten E[Erfolge] mit Pointman E[Schaden] mit Pointman
orange, orange1,6672,5000,4811,010
rot, orange2,0002,8330,8151,343
blau, blau1,0001,8330,1810,565
gelb, gelb0,6671,5000,1050,406

Ein zweiwürfeliger Burst legt damit um 110 % zu. Bei einem schwachen Wurf wiegt der Würfel am schwersten, und das ist der Grund, warum Hannibal gerade billige Aktionen so gut macht.

Der eine Satz im Errata, der die Figur erklärt

Im offiziellen `Errata & FAQ` stehen unter seinem Namen zwei Korrekturen, und beide sagen dasselbe:

Pointman should read: „Any Ally other than you may add…“.

Coordinated Assault should read: „Add an orange die to your Attack Roll for each Ally other than you…“

Er profitiert von seinen eigenen Boni nicht. Er zählt sich bei Coordinated Assault nicht als Verbündeten mit, und den Pointman-Würfel darf er seinem eigenen Angriff nicht zulegen. Bei einer Figur, deren ganzer Sinn darin besteht, die anderen besser zu machen, ist das der Kernsatz: Sie verbessert alles außer sich selbst.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim: Es gibt zu Hannibal genau einen weiteren FAQ-Eintrag, und er schließt das letzte Schlupfloch. Nein, Pointman wirkt nicht auf ein Marked-Ziel, zu dem Hannibal keine Sichtlinie hat. Der Zustand macht das Ziel angreifbar, er stellt keine Sichtlinie her. Wer also gehofft hat, den Mann hinter einer Wand parken zu können, hat drei Sätze zu wenig gelesen.

Keine leere Zeile ist so laut wie diese

Unter den Attributwürfeln steht bei jedem Aristo der generelle Switch. Bei Hannibal steht dort nichts.

Kein anderer Aristo, der mir untergekommen ist, hat diese Zeile leer. Die Folge ist unangenehm konkret: Alles, was er würfelt und nicht als Erfolg braucht, verfällt. Spezialsymbole, Blocks, überzählige Treffer, alles wertlos. Karten, die gelbe Zusatzwürfel bringen, will man deshalb nicht in seinen Angriff stecken, denn Gelb ist der Spezialwürfel und Spezial kann er nicht ausgeben.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Chef würfelt und guckt dann, was er mit dem Rest anfangen soll. Antwort: nichts. Zu meiner Zeit hat der Anführer die Tür eingetreten. Heute hält er sie auf und zeigt, wo man reinlaufen soll.

Fünf Aktionspunkte, und keiner bleibt übrig

Seine Energie beträgt 5. Coordinated Assault kostet 2, Programmed Strategy kostet 3. Zusammen genau 5.

Beides in einer Aktivierung geht also, und dann steht er den ganzen Zug über auf demselben Feld: Move kostet in Aristeia! zwei Aktionspunkte, und die hat er dann nicht mehr. Ohne Bewegung gibt es keine neue Sichtlinie, und Sichtlinie ist bei ihm die halbe Miete.

Das ist die Rechnung, die man vor jeder seiner Aktivierungen aufmachen muss: schießen und schenken, oder laufen und eins von beidem.

Der Löseversuch, den er nicht gewinnt

Brawn ist ein blauer Würfel, Agility ein oranger. Beide Würfe des Löseversuchs bestehen bei ihm aus einem einzigen Würfel, und das schlägt in beide Richtungen durch:

Situation Chance
Hannibal will weg, Gegner hält mit blauem Brawn30,6 %
Hannibal will weg, Gegner hält mit grün und blau12,0 %
Gegner mit oranger Agility will von Hannibal weg30,6 %
Gegner mit zwei orangen Würfeln will weg60,6 %

Er hält niemanden fest, und er kommt selbst nur in gut jedem dritten Versuch los. Wer ihn in den Nahkampf zwingt, nimmt ihm die Sichtlinienarbeit ab, ohne ihm einen einzigen Schadenspunkt zufügen zu müssen.

Minions zählen als Verbündete

Minions zählen für Coordinated Assault als Verbündete. In keinem Herstellertext steht das, und es verändert die Figur trotzdem: Eine Fiddler oder eine Gaia im Team kann aus Hannibal einen außergewöhnlichen Schützen machen.

Der Grund ist die Obergrenze von drei orangen Würfeln. Um sie zu erreichen, bräuchte er sonst alle drei Teamkollegen gleichzeitig in Sichtlinie zum selben Ziel, und die haben eigene Pläne. Fiddler bringt zwei Vulkan Jackbots mit, Gaia drei Gorgoneions. Blech steht dort, wo man es hinstellt, und läuft nicht weg.

In dieselbe Richtung wirkt Programmed Strategy, und ganz extrem wird das Zusammenspiel mit Fiddler, wie im Deck Fiddler Control beschrieben. Da Remote Activation über ihren Switch die Vulkan Jackbots zweimal feuern lassen kann, sind rein theoretisch zwölf Bursts pro Runde möglich, und das jeweils mit dem Zusatzwürfel von Pointman. Sterben die Minions nicht zu schnell und bringen vorher genug Burning an, kommt mit Fiddlers Outbreak und Vaporized Napalm der gesammelte Feuerschaden obendrauf. Ein komplettes gegnerisches Team innerhalb einer Runde vom Feld zu räumen ist damit gut möglich.

Seine größte Schwäche ist jede Behinderung der Sichtlinie, vor allem Rauch. Pointman verlangt sie von ihm aus, Coordinated Assault von seinen Verbündeten aus. Beides fällt gleichzeitig aus, wenn jemand eine Wolke dazwischenstellt.

Die Taktikkarten

Seine vier Karten heißen alle Code: irgendwas, und sie tun das, was er tut: Sie verteilen Aktionen und Karten, nie Schaden.

Code: <DIVE>

Aristeia! – Code: Dive
Code: Dive ist Programmed Strategy ohne Kostengrenze. Move bleibt ausgeschlossen.

Während Hannibals Aktionsschritt: Ein Verbündeter führt eine Aktion aus, Move ausgenommen, ohne Aktionspunkte zu zahlen. Er wird dadurch nicht zum aktiven Charakter.

Das ist die Must-Have-Karte für Hannibal, denn im Gegensatz zu Programmed Strategy ist die Aktion hier nicht auf Kosten von zwei Aktionspunkten beschränkt. Alles, was auf einer fremden Karte steht, ist verschenkbar.

Gepaart mit Programmed Strategy kann eine Shona Carano theoretisch viermal in einer Runde angreifen, mit Code: <AUDIBLE> obendrauf bis zu sechsmal.

Code: <AUDIBLE>

Aristeia! – Code: Audible
Code: Audible tauscht zwei Initiativkarten in der Zugreihenfolge. Der aktive Charakter darf nicht dabei sein.

Während des Aktionsschritts eines beliebigen eigenen Charakters: Zwei Verbündete wählen, die nicht der aktive Charakter sind, und ihre Initiativkarten in der Zugreihenfolge tauschen.

Sie ist die bevorzugte zweite Karte in seinem Arsenal und ein guter Konter, wenn eigene Charaktere spät in der Reihenfolge stehen und früh in der Runde ausgeschaltet werden. Oder wenn man einen Charakter in derselben Runde ein zweites Mal für ein Powerplay einsetzen will.

Schwierig ist das Timing, weil der aktive Charakter nicht betroffen sein darf. Wer sie zu spät zieht, hält eine hübsche Karte in der Hand, für die es kein Fenster mehr gibt.

Code: <BLITZ>

Aristeia! – Code: Blitz
Code: Blitz wirft beliebig viele Würfel neu und geht danach zurück ins Deck statt auf den Ablagestapel.

Vor dem Krit-Block und den Switches des eigenen Wurfs: Beliebig viele Würfel neu werfen. Danach wird die Karte ins eigene Deck gemischt statt abgelegt.

Interessant ist sie bei Teams, die schnell durch ihr Deck gehen, etwa zusammen mit Wild Bill. Vor den Änderungen am Kartenziehen nach Frags war das eine sehr starke Verbindung: Solange jeder Frag eine Taktikkarte brachte, kam eine Karte, die sich selbst zurückmischt, mehrfach pro Partie wieder.

Seit Saison 5 der Aristeia Global League gilt das nicht mehr. Karten werden nicht länger gezogen, wenn ein Gegner auf die Krankenstation geht; es gibt nur noch eine Karte für den ersten Frag einer Runde. Damit dreht sich das Deck deutlich langsamer, und der Rückmisch-Effekt verliert den größten Teil seines Werts.

Code: <TIMEOUT>

Aristeia! – Code: Timeout
Code: Timeout mischt den Ablagestapel zurück ins Deck und verlässt dafür selbst das Spiel.

Während des Aktionsschritts eines beliebigen eigenen Charakters: Den Ablagestapel ins Deck mischen. Die Karte selbst kommt danach aus dem Spiel statt auf den Ablagestapel.

Sie hatte dieselbe Daseinsberechtigung wie einst Code: <BLITZ>, und sie hat sie auf demselben Weg verloren. Ein Deck, das man nicht leergezogen bekommt, muss man auch nicht auffüllen. Nach den Änderungen ab Saison 5 hat diese Karte stark an Nutzen eingebüßt.

Die Skins

Aristeia! – Hannibal, Standard
Die Aristeia!-Miniatur: Anzug, Zigarre, und eine Handbewegung statt einer Waffe.
Aristeia! – Hannibal, Infinity
Die Infinity-Fassung aus Metall: dieselbe Figur, dieselbe Pose, anderes Spiel.

Zwei Fassungen, und sie unterscheiden sich weniger als bei den meisten anderen. Beide zeigen denselben Mann in derselben Haltung: aufrecht, Zigarre im Mundwinkel, die Hand halb erhoben, als erkläre er gerade jemandem, wo er stehen soll.

Das ist genau die richtige Pose. Er zielt nicht, er sticht nicht, er springt nicht. Er dirigiert.

💅 RHOD BOZZO: Ein Anzug, Schatz. Ein maßgeschneiderter ANZUG in einer Arena, in der andere in Kampfpanzerung antreten. Dazu Handschuhe, weißes Haar und eine Zigarre, die er offenbar nie anzündet. Ich habe Männer gesehen, die für so einen Auftritt ein Stylistenteam brauchen. Der hier hat einen Buchhalter.

Preis und Regelstand

In der Kostentabelle der Aristeia Global League steht Hannibal bei 10, in Season 5 wie in Season 6. Das ist die Mitte des Feldes. Seine beiden teuersten Teamkolleginnen, Valkyrie und Laxmee, kosten 16, Señor Massacre wie er selbst 10.

Eine AGL-Fassung hat er nicht bekommen. In den Kartendokumenten der Liga taucht er nicht auf, seine gedruckte Karte gilt unverändert weiter. Die leere Switch-Zeile ist also kein Versehen, das später repariert wurde, sondern der offizielle Stand.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Mit drei Verbündeten in Sichtlinie wirft Coordinated Assault vier Würfel für zwei Aktionspunkte und kommt auf 2,005 erwarteten Schaden.
  • Pointman wirkt auf jeden Verbündeten und in jeder Runde, ohne Aktionspunkt und ohne Wurf.
  • Je schwächer der Wurf des Verbündeten, desto mehr bringt der orange Würfel. Ein zweiwürfeliger Burst legt um 110 % zu.
  • Programmed Strategy verschenkt jede Runde eine fremde Aktion, und der Verbündete wird dadurch nicht zum aktiven Charakter.
  • Code: <DIVE> kennt die Kostengrenze von zwei Aktionspunkten nicht und macht aus einer Runde ein Powerplay.
  • Minions zählen als Verbündete. Wer Blech mitbringt, erreicht die drei orangen Würfel zuverlässig.
  • Seine Verteidigung aus grün und blau ist der solideste Standardpool des Spiels: 1,833 erwartete Blocks, in 88,9 % der Würfe mindestens einer.
  • Er kostet 10 und damit deutlich weniger als seine beiden Teamkolleginnen.

Schwächen

  • Ohne Team ist er wirkungslos. Allein kommt Coordinated Assault auf 0,472 erwarteten Schaden für zwei Aktionspunkte.
  • Er profitiert von seinen eigenen Boni nicht. Das Errata schreibt bei beiden Effekten ausdrücklich „other than you“.
  • Er hat keinen generellen Switch. Alles, was er würfelt und nicht als Erfolg braucht, verfällt.
  • Jede Behinderung der Sichtlinie trifft ihn doppelt, vor allem Rauch: Pointman fällt aus, Coordinated Assault auch.
  • Seine beiden Aktionen kosten zusammen genau seine Energie. Wer beides zündet, bewegt sich in dieser Runde nicht.
  • Brawn und Agility bestehen aus je einem Würfel. Er hält niemanden fest und kommt selbst nur in 30,6 % der Versuche aus einem Nahkampf.
  • Zwei seiner vier Taktikkarten haben nach den AGL-Regeln ab Saison 5 den größten Teil ihres Nutzens verloren.
  • Er selbst wird selten nah genug am Geschehen stehen, um Punkte zu machen.

Synergien

Alles mit billigen Aktionen. Programmed Strategy schenkt nur Aktionen mit Kosten von zwei oder weniger, und das ist die Auswahlregel für seine Mitspieler: Fiddler, Shona Carano, 8-Ball, Parvati, Señor Massacre, Murtair, Kozmo, Bìxié, Eclypse, Final Boss, Axl Steel oder Moonchild. Bei Kozmo ist mit dem eigenen Rauch aufzupassen, der Hannibal genauso blind macht wie den Gegner.

Fiddler und Gaia. Der oben beschriebene Fall, und der einzige, bei dem er die drei orangen Würfel verlässlich zusammenbekommt.

Shona Carano. Das Musterbeispiel für die geschenkte Aktion. Ihr Angriff liegt unter der Kostengrenze von zwei Aktionspunkten, und sie darf ohnehin außerhalb ihrer Aktivierung handeln. Auf ihr stapeln sich seine Karten also, ohne sich gegenseitig im Weg zu stehen.

hEXx3r. Auch Charaktere ohne billigen Angriff ziehen Nutzen aus ihm, etwa für ein letztes Displace mit Vade Retro.

Laxmee. Aus derselben Box. Ihr Focused legt ihm einen gelben Würfel dazu, der bei ihm zwar keine Switches bezahlt, aber immerhin Erfolge liefern kann. Wichtiger ist die andere Richtung: Ihre beiden Aktionen kosten je einen Aktionspunkt und sind damit für Programmed Strategy immer bezahlbar.

Valkyrie. Die dritte aus der Box. Sie läuft nach vorn, er bleibt hinten und legt ihr den orangen Würfel dazu, solange er das Ziel sieht.

How to handle: gegen Hannibal spielen

Stell Rauch zwischen ihn und die Arena. Das ist der billigste Konter im Spiel. Ohne Sichtlinie fällt seine Passive aus, und seine Angriffsaktion schrumpft auf einen roten Würfel.

Geh auf die Verbündeten, nicht auf ihn. Er hat eine solide Verteidigung und drei Lebenspunkte, kostet also mehr Mühe, als er wert ist. Jeder Frag an einem seiner Verbündeten nimmt ihm dagegen einen orangen Würfel aus dem Angriff.

Zieh ihn in den Nahkampf. Er kommt nur in 30,6 % der Versuche los, und gegen einen Brawn aus grün und blau in 12,0 %. Solange er festhängt, positioniert er nicht, und Positionierung ist seine Arbeit.

Zähl seine Aktionspunkte mit. Fünf sind es, und seine beiden Aktionen verbrauchen sie exakt. Wer ihn zwingt, sich zu bewegen, hat ihm eine der beiden Aktionen abgenommen, ohne einen Würfel zu werfen.

Und behalte die Karten im Blick. Code: <DIVE> ist die einzige seiner Taktikkarten, die eine Partie kippt. Wenn sie gespielt ist, ist der große Moment vorbei.

Fazit

Hannibal ist die ehrlichste Figur dieser Box, weil seine Karte nichts vortäuscht.

Ein Würfel auf der einzigen Angriffsaktion. Eine leere Switch-Zeile. Eine Passive, die nur wirkt, wenn er richtig steht, und ein Errata, das ihm ausdrücklich verbietet, sich selbst zu helfen. Wer die Karte anschaut und nach etwas sucht, das er allein kann, findet nichts.

Was er kann, steht nicht auf seiner Karte, sondern auf den anderen dreien. Er verwandelt fremde Aktionen in geschenkte Aktionen und schwache Würfelpools in mittlere. Bei einem Burst aus zwei orangen Würfeln verdoppelt er den erwarteten Schaden, und das jede Runde, ohne Kosten und ohne Wurf.

Damit ist er kein Aristo für Spieler, die selbst etwas umwerfen wollen. Er ist einer für Spieler, die ihre Runde vorher durchrechnen und dann drei Figuren gleichzeitig etwas tun lassen, was keine von ihnen sich leisten könnte.

Der Mann behauptet von sich, er sei Geschäftsmann und kein Schläger. Ausnahmsweise stimmt an seiner Selbstauskunft jedes Wort.

Weiterführendes

Soldiers of Fortune: Laxmee und Soldiers of Fortune: Valkyrie. Zwei Drittel seines Teams, und beide kommen in seinem Hintergrundtext vor. Laxmee hat er persönlich rekrutiert, Valkyrie hat sie dabei gegen das Schott gedrückt.

Fiddler Control. Das Deck, in dem das Zusammenspiel aus Minions, Programmed Strategy und Pointman ausgereizt wird.

Human Sphere Wiki: Hannibal. Das Fan-Wiki hat den offiziellen Hintergrundtext gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Der frühere Link auf den Herstellerartikel führt heute nur noch auf eine Weiterleitungsseite.

Aristo Analysis: Hannibal von Heart of the Hyperpower, Juni 2019. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihm.

Errata und FAQ, Version 1.6. Unter seinem Namen stehen zwei Korrekturen und eine Frage. Alle drei betreffen dieselbe Sache, nämlich wem seine Boni gehören und wohin er schauen muss.


Bilder & Karten: Corvus Belli