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Die Athletin, die niemanden jagt, sondern dafür sorgt, dass alle zu ihr kommen.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Eine einzige Angriffsaktion, meine Damen und Herren, EINE! Und trotzdem drischt das halbe gegnerische Team auf sie ein, weil es gar nicht anders darf! Aus dem Eis von Svalarheima, im Trikot von Ypsilon: PRYYYYSM! Nicht blinzeln, sonst stehen Sie schon in ihrem Licht!

Prysm
Prysm, das Licht der Exzellenz.

„I just have to attract them like moths into my light.“

Human Fate brachte vier Figuren mit: Dart, Bìxié, Eclypse und sie. Prysm ist die einzige davon, deren Karte den Gegner nicht behindert, sondern ihn zu etwas zwingt.

Eine einzige Angriffsaktion, drei von fünf Aktionspunkten teuer, zwei Felder weit. Versetzen kann sie sich nicht. Und am Ende jeder Aktivierung macht sie sich freiwillig zum leichteren Ziel.

Wer nur die Aktionszeile liest, hält das für eine dünne Karte. Ihre Arbeit steht in den vier Zeilen drumherum. Unter den Aristos, die mir untergekommen sind, aktivieren nur Axl Steel und Gata früher als sie.

Das Licht der Exzellenz

Aristeia! – Prysm

Priscilla wurde vor sechsundzwanzig Jahren auf Svalarheima geboren, dem Eisplaneten PanOzeaniens. Der offizielle Text bringt ihren Charakter in einem Halbsatz unter: Mit knapp einem Jahr habe sie nicht laufen gelernt, sie sei einfach gerannt.

Sie wird Leichtathletikmeisterin auf lokaler, staatlicher und interplanetarer Ebene. Dann ist Schluss, und zwar nicht wegen mangelnden Talents: Außerhalb Svalarheimas darf sie in der Erwachsenenklasse nicht antreten, weil ihr ein Sponsor fehlt.

Statt aufzugeben, geht sie zwei Jahre in die Berge von Arkhangel SK und trainiert. Danach startet sie bei den extremen Ausdauerwettbewerben des Planeten, dem Iron Man Odin Hills und den Trollhätan X-Trials. Bei einigen dieser Prüfungen wird Körperkontakt zwischen den Teilnehmern belohnt, also nimmt sie nach und nach Kampfsportarten in den Trainingsplan auf.

Dann steht sie an der Spitze und hat niemanden mehr, gegen den sie antreten könnte. Genau in diesem Moment lässt der Megakonzern Ypsilon auf Maya verkünden, dass er Auswahlprüfungen für seine neue Championin in Aristeia! abhalten wird.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Ein Detail aus dem Auswahlverfahren, das viel über diesen Sport sagt: Hunderttausende bewerben sich, die ersten beiden Filter überspringt sie als gesetzte Teilnehmerin. Danach kommen körperliche und psychiatrische Prüfungen, zu denen nur Bewerber mit einem bestimmten Profil zugelassen werden. Wer hier weiterkommt, ist nicht der Beste. Er ist der, den die Veranstalter haben wollten. Der Text sagt das sogar selbst: Sie triumphierte, „genau so, wie ihre Gastgeber es geplant hatten“.

Sie nimmt den Namen Prysm an und tritt mit der erklärten Absicht an, Wild Bill den Titel des Bahadur abzunehmen. Falls ihr das gelingt, greift eine Klausel in ihrem Vertrag mit Ypsilon: ein Hochleistungs-Lhost, ein verbesserter biosynthetischer Körper für die Daten aus ihrem Cube. Ihr Ehrgeiz zielt also nicht auf einen Pokal, sondern auf einen Schritt Richtung Unsterblichkeit.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Prysm
Prysms gedruckte Charakterkarte aus Human Fate: eine Aktion, zwei automatische Fähigkeiten und zwei generelle Switches.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative6
Energie5
Bewegung4
Defensegrün, gelb, gelb
Brawngelb
Agilitygelb, dazu ein freier Block

Vier Lebenspunkte, drei Verteidigungswürfel, 1,667 Blocks im Schnitt. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt sie erwartet 1,121 Schaden und hält rechnerisch 3,6 solcher Angriffe aus.

Ob das viel ist, hängt davon ab, womit man vergleicht. Gemessen am Feld ist es gut, mehr als vier Lebenspunkte haben nur drei Profile. Gemessen an ihrer Aufgabe ist es knapp: Sie ist die Figur, auf die alle schießen sollen, und Heart of the Hyperpower nennt die vier Lebenspunkte genau deshalb ein Problem. Beides stimmt, und im Spiel merkt man beides.

Danach hört das Übliche auf. Ihre einzige Aktion trifft ein Ziel auf Reichweite 1-2, und außer Bewegungspunkten hat sie nichts, womit sie sich fortbewegen könnte.

Pulsing Light und Guiding Light: der Motor

Die beiden automatischen Fähigkeiten stehen getrennt auf der Karte und ergeben nur zusammen einen Sinn.

Pulsing Light, Reichweite 1-5: Von ihr getauntete Gegner, die sie angreifen können, müssen sie angreifen, sobald sie können.

Guiding Light: Am Ende ihrer Aktivierung gibt sie sich selbst den Zustand Marked.

Taunted allein verbietet dem Gegner nur, jemand anderen anzugreifen. Pulsing Light macht daraus eine Pflicht. Und Marked räumt die letzte Ausrede weg: Ein markiertes Ziel darf auch ohne Sichtlinie angegriffen werden und bekommt keine Deckung mehr. Wer getauntet in Reichweite steht, kann sich also nicht hinter einem Hindernis verstecken und behaupten, er sehe sie nicht.

Die offizielle FAQ verschärft das noch einmal. Pulsing Light greift, sobald der Aktionsschritt beginnt, also vor allem anderen. Wer eine Aktivierung innerhalb ihrer fünf Felder beginnt und nur einen Nahkampfangriff auf Reichweite 1-1 hat, darf nicht erst heranlaufen. Er muss den Contender ansagen, und der kostet drei Energie.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Du kommst also mit deinem Plan in die Arena, und dann steht da diese Frau und sagt dir, was du in dieser Runde machst. Nämlich sie schlagen. Zu meiner Zeit hätte man das eine Provokation genannt. Heute nennen sie es eine Rolle.

Die Rechnung dahinter ist Energie, nicht Schaden: Angesagt werden muss, so oft die Energie reicht. Eine ganze Aktivierung, verbraucht an einem Ziel, das der Gegner sich nicht ausgesucht hat.

Daraus folgt eine Positionierung, die sich lohnt: Man stellt sich unter die Reichweite der gegnerischen Fernkämpfer und über die der Nahkämpfer. Dann greift Pulsing Light weiterhin, der eigene Angriff des Gegners aber nicht, und ihm bleibt nur der Contender. Eine Moonchild, die mehrfach den Contender auf große Distanz ansagen muss, ist für diese Runde praktisch aus dem Spiel.

Der Taunt-Switch

Über den Aktionen stehen zwei generelle Switches. Sie gelten in jedem Wurf der Figur, also in der Verteidigung, in Brawn und in Agility genauso wie im Angriff. Das ist der Punkt, an dem die Karte kippt.

Block und Spezial: Taunted auf einen Gegner in Reichweite 1-3.

Wurf Pool P(Switch)
Verteidigunggrün, gelb, gelb84,3 %
Agilitygelb, dazu ein freier Block83,3 %
Brawngelb33,3 %

Sie taunted also, während sie angegriffen wird. Wer auf sie schießt, hängt danach meistens selbst am Haken und muss in seiner nächsten Aktivierung wieder los.

Der freie Block in der Agility ist dabei kein Beiwerk. Er zahlt die halbe Rechnung, und übrig bleibt nur die Frage nach einem Spezialsymbol aus einem gelben Würfel. Ohne ihn wäre der Löseversuch die tote Zeile der Karte. Mit ihm ist er die zweitbeste Gelegenheit, jemanden anzuhaken.

Ein Kniff aus der Praxis gehört dazu: Ist kein Gegner in Sicht, aber in Reichweite, greift man einfach ein Hindernis an und löst den Switch auf diesem Wurf aus.

Planen lässt sich das obendrein, weil sie mit Initiative 6 fast immer früh dran ist. Wer zuerst aktiviert, taunted den Aristo, den der Gegner als Nächstes spielen wird. Den Rest erledigt der Verteidigungswurf: Jeder Angriff auf sie ist eine neue Gelegenheit, sich den Nächsten zu holen.

Der Streich-Switch, und die Sache mit den fünf Erfolgen

Zwei Spezial: einen Erfolg aus dem Wurf des Gegners streichen, Reichweite 1-5.

Drei Würfel, davon zwei gelbe, liefern im Schnitt 2,333 Spezialsymbole. Der Switch fällt deshalb in 82,4 % aller Verteidigungswürfe an, und in 10,2 % reicht es sogar für zwei Auslösungen.

Bleibt die Frage, wie viel dieser Switch tatsächlich auffängt. Die Obergrenze eines Verteidigungswurfs liegt bei fünf Erfolgen: Jeder Block streicht im Vergleich einen gegnerischen Erfolg, und für je zwei Spezial kommt über den Switch ein weiterer dazu. Auch die Reichweite trägt das, der Switch wirkt auf 1-5.

Diese Fünf ist allerdings eine Obergrenze und keine Beschreibung. Durchgezählt sieht die Verteilung so aus:

Classic (grün, gelb, gelb) AGL 6 (blau, gelb, gelb)
im Mittel negierte Erfolge2,592,43
mindestens 353,70 %47,22 %
mindestens 425,00 %18,98 %
genau fünf Erfolge5,56 %3,70 %

Fünf fallen also in einem von achtzehn Würfen, und dafür braucht es eine von genau drei Symbolkombinationen: vier Blocks mit zwei oder drei Spezial, oder drei Blocks mit vier Spezial. Dazu kommt die Bedingung, an die beim Lesen niemand denkt. Fünf gestrichene Erfolge nützen nur, wenn der Gegner auch fünf würfelt. Selbst Darts stärkster Angriffspool kommt auf 3,667 erwartete Erfolge.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Die Fünf ist also haltbar als Obergrenze und irreführend als Beschreibung. Wer sie liest, stellt sich eine Figur vor, die einen Angriff komplett auffängt. Was tatsächlich passiert: Sie streicht im Schnitt 2,59 Erfolge, und in gut jedem zweiten Wurf sind es drei oder mehr. Das ist immer noch der beste Verteidigungswert dieser Box. Es ist nur eben nicht fünf. Alle Zahlen hier sind vollständig durchgezählt, alle 216 Ausgänge je Wurf, keine Simulation.

Rot heißt: ohne hinzusehen

Ein Detail, das in keiner Zusammenfassung steht und für ihr Spiel entscheidend ist: Reichweiten in einem roten Sechseck ignorieren Sichtlinie und Deckung, Reichweiten in einem schwarzen nicht.

Auf ihrer Karte sind rot: beide generellen Switches und Pulsing Light. Schwarz ist nur Gamma Radiation.

Sie taunted also durch Wände, streicht Erfolge durch Wände und zieht Gegner durch Wände zu sich. Treffen kann sie selbst nur, was sie sieht, und das auch nur auf zwei Felder Entfernung.

Gamma Radiation, 3 AP, Reichweite 1-2

Orange, blau und gelb für drei von fünf Aktionspunkten, mit schwarzem Sechseck. Als Angriff ist das teuer und kurz.

Der Wert der Aktion liegt woanders. Der Pool ist auf ihre Switches gebaut: Gelb liefert im Schnitt 1,000 Spezial, Blau 0,833 Blocks, und beides zusammen ist genau die Währung des Taunt-Switch. Nur der orange Würfel arbeitet am Schaden. Ihr Angriff ist damit weniger ein Angriff als ein weiterer Wurf, aus dem ein Taunt fällt.

Der AGL-6-Stand

Aristeia! – Prysm, AGL 6
Der AGL-6-Stand: fünf Werte sind angefasst, und der Umbau geht in beide Richtungen.

AGL 6 fasst bei ihr fünf Stellen an, mehr als bei jeder anderen Figur dieser Box. Bìxié bekommt zwei Änderungen, Dart drei, Eclypse vier.

Classic AGL 6
Verteidigunggrün, gelb, gelbblau, gelb, gelb
Brawngelbblau, gelb, dazu ein freier Erfolg
Agilitygelb, dazu ein freier Blockgelb
Taunt-SwitchBlock und Spezial, Reichweite 1-3Erfolg und Spezial, Reichweite 1-4
Gamma RadiationReichweite 1-2Reichweite 1-3

Die Richtung ist eindeutig: Sie wird zur Figur, die halten soll statt zu treffen, und der grüne Würfel verschwindet aus dem Taunt-Switch.

Classic AGL 6
Switch 1 in der Verteidigung (zwei Spezial)82,4 %82,4 %
Switch 2 in der Verteidigung (Taunt)84,3 %76,9 %
Switch 2 im Brawn-Wurf33,3 %88,9 %
Switch 2 im Löseversuch83,3 %33,3 %

Die erste Zeile bewegt sich nicht, und das ist kein Zufall: Grün und Blau tragen beide genau zwei Spezialseiten von sechs. Für den Streich-Switch ändert AGL 6 also nichts.

Beim Taunt sieht es anders aus. Er kostet jetzt einen Erfolg statt eines Blocks, also dasselbe Symbol, aus dem Schaden entsteht, und fällt in der Verteidigung entsprechend seltener an. Dafür reicht er ein Feld weiter.

Verschoben hat sich vor allem, wo sie taunted. Vorher kostete es zwei Aktionspunkte Bewegung und einen Löseversuch, um den Zustand aktiv zu verteilen. Jetzt liefert der Brawn-Wurf das, weil dort ein Erfolg geschenkt ist und nur noch ein Spezialsymbol fehlt: 88,9 %, der beste Wert auf der ganzen Karte. Der Contender wird damit zu ihrer eigentlichen Taunt-Aktion.

Was das kostet, steht im Löseversuch. Der freie Block ist weg, die Währung hat gewechselt, und beides trifft dieselbe Zeile. Von 83,3 % bleiben 33,3 %. Wer sie festhält, hält sie fest.

Zwei Nebenwirkungen gehören dazu. Der blaue Verteidigungswürfel bringt ihr 1,167 statt 0,667 erwartete Erfolge, und Erfolge im Verteidigungswurf schlagen in Aristeia! auf den Angreifer zurück. Sie kostet aber 0,167 Blocks: Gegen drei orange Würfel nimmt sie 1,220 statt 1,121 Schaden.

Und die zurückgeschlagenen Erfolge sind an eine Bedingung geknüpft, die ausgerechnet an ihr hängt. Ein Verteidiger ohne Sichtlinie zum Angreifer darf seine Erfolge nicht in Schaden umsetzen. Ihr eigenes Marked lädt Gegner dazu ein, aus der Deckung heraus zu schießen, und genau dann bekommt sie für den neuen blauen Würfel nichts zurück.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und hier gehört eine Korrektur hin, denn dieselbe Karte war jahrelang falsch abgelesen. Der Taunt-Switch stand unter AGL 6 als Krit + Spezial notiert. Auf der Karte steht ein weißer Stern, und das ist der gewöhnliche Erfolg. Der kritische Erfolg ist ein gelber Stern im Schildrahmen und kommt ausschließlich auf dem roten Würfel vor. Ihre Verteidigung wirft blau, gelb und gelb, also keinen einzigen Würfel mit einer Kritseite. Wäre die Notiz richtig gewesen, wäre der Switch dort zu 0,0 % bezahlbar statt zu 76,9 %.

Der Punkt daran ist nicht der Fehler, sondern seine Bauart: Am Tisch fällt so etwas nie auf. Ein Switch, der nie zündet, sieht aus wie Pech.

Der Weg dahin ging über zwei Zwischenstände

Aristeia! – Prysm, AGL 5 Aristeia! – Prysm, AGL 5.2
Links AGL 5: der freie Erfolg im Brawn steht schon, der Block in der Agility ist weg, der Taunt kostet bereits einen Erfolg. Rechts AGL 5.2: zwei blaue Würfel kommen dazu, und der Taunt reicht auf 1-5.

Zwischen der gedruckten Karte und AGL 6 liegen zwei weitere Stände, links AGL 5 und rechts AGL 5.2. Der Umbau ist also kein einzelner Eingriff, sondern eine Reihe über drei Saisons.

gedruckt AGL 5 AGL 5.2 AGL 6
Verteidigunggrün, gelb, gelbgrün, gelb, gelbblau, gelb, gelbblau, gelb, gelb
Brawngelbgelb, dazu ein freier Erfolgblau, gelb, freier Erfolgblau, gelb, freier Erfolg
Agilitygelb, dazu ein freier Blockgelbgelbgelb
Taunt-Switch, KostenBlock und SpezialErfolg und SpezialErfolg und SpezialErfolg und Spezial
Taunt-Switch, Reichweite1-31-31-51-4
Gamma Radiation1-21-31-31-3

Vier der fünf Stellen sind schon auf der AGL-5-Karte angefasst: der freie Erfolg im Brawn, der verschwundene Block in der Agility, die neue Währung des Taunt-Switch und ein Feld mehr für Gamma Radiation. AGL 5.2 legt die beiden blauen Würfel nach und schiebt den Taunt auf fünf Felder. AGL 6 ändert danach nur noch eine einzige Zahl, und zwar wieder nach unten.

1-3, dann 1-5, dann 1-4. Ein Zickzack über drei Saisons, und er steht ausgerechnet an der Zeile, von der die halbe Figur lebt. Gesucht wurde die Balance hier, gefunden offenbar erst im dritten Anlauf.

Wer festhalten will, wie sie zäher wurde, merkt sich AGL 5.2: Dort steht der blaue Würfel zum ersten Mal in Verteidigung und Brawn.

Die Fanfassung

Aristeia! – Prysm, Fan-Update 1.0
Fan-Update 1.0: dieselben Aufwertungen wie AGL 6, aber ohne deren Preis.

Neben der Turnierkarte gibt es eine Fanfassung, und sie ist interessanter, als sie aussieht. Jede ihrer Änderungen gegenüber der gedruckten Karte steht so auch auf der AGL-Karte. Umgekehrt gilt das nicht.

Classic AGL 6 Fan-Update 1.0
Brawngelbblau, gelb, dazu ein freier Erfolgblau, gelb
Gamma Radiation1-21-31-3
Taunt-Switch, Reichweite1-31-41-4
Taunt-Switch, KostenBlock und SpezialErfolg und SpezialBlock und Spezial
Verteidigunggrün, gelb, gelbblau, gelb, gelbgrün, gelb, gelb
Agilitygelb, dazu ein freier Blockgelbgelb, dazu ein freier Block

Die Fankarte übernimmt die drei Aufwertungen und lässt die drei Stellen liegen, die Prysm etwas kosten. Sie behält den grünen Verteidigungswürfel, den freien Block im Löseversuch und den billigen Taunt.

Rechnerisch ist ihre Verteidigung damit Zeile für Zeile die der gedruckten Karte: 82,4 % für den Streich-Switch, 84,3 % für den Taunt, im Mittel 2,59 negierte Erfolge. Der Brawn-Wurf liegt mit 72,2 % zwischen beiden offiziellen Ständen, weil er den blauen Würfel bekommt, aber nicht den geschenkten Erfolg. Die Reichweiten sind die der Turnierkarte.

Wer die Fankarte gegen die gedruckte hält, hält sie gegen die falsche Vorlage. Dasselbe Muster steht bei Bìxié und bei Dart: Der Fanentwurf setzt auf AGL 6 auf.

Die Taktikkarten

Blinding Light

Aristeia! – Blinding Light
Blinding Light streicht sämtliche Erfolge aus dem Wurf eines getaunteten Charakters.

Vor dem Schritt für kritische Blocks: alle Erfolge aus dem Wurf eines getaunteten Charakters streichen.

Ihre wichtigste Karte, und der Grund liegt in der Bauart der Figur. Ihr Switch streicht einen Erfolg, diese Karte streicht den ganzen Wurf leer.

Die Bedingung ist bei ihr billig, denn Taunted verteilt sie selbst, und Pulsing Light liefert obendrein die Ziele frei Haus: Wer angreifen muss, würfelt, und genau dieser Wurf lässt sich hier ausräumen.

Das Zeitfenster liegt nach dem Würfeln. Man sieht das Ergebnis, bevor man sich entscheidet. Kritische Blocks bleiben unberührt, weil ihr Schritt erst danach kommt.

Und die Karte spricht von „a Taunted Character’s Roll“, nicht von einem Angriff auf Prysm. Ein getaunteter Gegner, der etwas ganz anderes würfelt, ist ebenfalls ein gültiges Ziel, und wenn ein Verbündeter den Zustand verteilt hat, braucht Prysm dafür nicht einmal in Reichweite zu stehen.

Solar Flare

Aristeia! – Solar Flare
Solar Flare macht zwei Schaden am Angreifer, ausgelöst durch Prysms Verteidigungswurf.

Nach der Auflösung von Prysms Verteidigungswurf: 2 Schaden auf den Angreifer.

Kein Wurf, keine Bedingung, keine Sichtlinie. Ob der Verteidigungswurf gut lief, spielt keine Rolle, nur dass er aufgelöst ist.

Sie zahlt damit genau das aus, wofür die Figur gebaut ist. Wessen Passive Gegner zum Angriff zwingt, bekommt diesen Auslöser häufiger als jeder andere. Für den Gegner heißt das: Der erzwungene Angriff kostet ihn zwei Lebenspunkte, egal wie er ausgeht.

Refraction

Aristeia! – Refraction
Refraction zündet beim Abgang: Dazzled auf alle getaunteten Gegner, danach 1 Schaden auf alle geblendeten.

Der Aufdruck sagt: „After Prysm receives Damage, but before sending her to the Infirmary.“ Der Effekt: Dazzled auf alle getaunteten Gegner, danach 1 Schaden auf alle geblendeten Gegner.

Diese Karte trägt den einzigen Errata-Eintrag, den die ganze Box hat. Im offiziellen `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` steht unter Human Fate genau eine Zeile, und sie ersetzt das Zeitfenster:

101 Refraction. The Timing of „Refraction“ should read: „Immediately after Prysm receives enough Damage to be moved to the Infirmary.“

Der gedruckte Text ist mehrdeutig. „After Prysm receives Damage“ trifft auf jeden Treffer zu, „but before sending her to the Infirmary“ auf einen Zeitpunkt, den es nur beim letzten gibt. Wer den ersten Halbsatz ernst nimmt, spielt die Karte beim ersten Kratzer. Das Errata legt sie eindeutig auf den Abgang fest.

Die beiden Zeilen greifen in dieser Reihenfolge ineinander: Erst bekommen alle getaunteten Gegner Dazzled, dann nimmt jeder geblendete Gegner Schaden. Wer vorher schon geblendet war, wird mitgetroffen, denn die zweite Zeile fragt nicht, woher die Blendung kommt.

Der Ertrag hängt also daran, wie viele Gegner beim Abgang Taunted tragen. Diese Ressource liefert sie selbst.

💅 RHOD BOZZO: Und ehrlich, Schatz, das ist der beste Abgang im ganzen HexaDome. Sie fällt, das Licht bricht sich, und das halbe gegnerische Team steht blinzelnd in der Arena und blutet. Manche Leute gehen leise. Sie geht mit Beleuchtung.

Reflection

Aristeia! – Reflection
Reflection macht 1 Schaden an allen Gegnern in Reichweite 1-2, ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.

Während des Aktionsschritts von Prysms Aktivierung: 1 Schaden auf alle Gegner in Reichweite 1-2. Das Sechseck ist schwarz, Sichtlinie also nötig.

Flächenschaden ohne Wurf und ohne Aktionspunkt, in genau der Zone, in die Pulsing Light die Gegner ohnehin zieht. Zusammen mit Refraction lassen sich damit angeschlagene Aristos ausschalten, ohne einen einzigen Aktionspunkt auszugeben.

Die Grenze steht in der Reichweite. Unter AGL 6 und in der Fanfassung wächst Gamma Radiation auf 1-3, diese Karte bleibt bei 1-2. Wer den Angriff auf maximale Distanz spielt, steht danach außerhalb seiner eigenen Karte.

Die Skins

Aristeia! – Prysm, Standard und Crimson Ice
Links die Standardminiatur im Kampfanzug, rechts der Skin Crimson Ice: eine kristalline Gestalt mit einem Großschwert.

Die Standardminiatur zeigt sie so, wie die Karte sie beschreibt: im blau-gelben Anzug, die kristallenen Panzerfäuste vor dem Körper, das Gewicht auf dem hinteren Bein. Eine Sportlerin in Deckung, kein Ausfallschritt.

Der Skin Crimson Ice ist etwas anderes, und er hat als einziger einen eigenen Hintergrundtext bekommen. Er stammt aus der Saison AGL Fantasy Medley 2, und dort ist Prysm nicht die Athletin, sondern die Waffe.

Erzählt wird die Geschichte eines Schwertes, das am Anbeginn der Zeit geschmiedet wurde, um das Böse zu bekämpfen, das vom Himmel kam. In den fernen Bergen des Ostens, die als die schlafenden Leiber der Zwergengötter gelten, schnitzten die Zwerge es aus einem Tropfen des Blutes ihrer Götter, einem Stück Ikorit: purpurner Kristall, adamanten, kalt wie Eis.

In der Schlacht der zwei Sonnen erschlug das Großschwert den Feind und zerbrach dabei. Die freiwerdende Energie verwandelte augenblicklich seinen Träger und alles Leben meilenweit im Umkreis. Seither lag die Klinge an diesem Ort, und wer sie führte, kristallisierte.

Bis Priscilla kam, Herrin der Frostmarken, von der eigenen Stimme des Schwertes gerufen. Sie führte es und wurde selbst zu einem kristallinen Wesen, ausgestattet mit der Macht der Waffe und der Entschlossenheit der Frau. Der Text endet mit dem Satz, um den herum die ganze Saison gebaut ist: Der Feind ist zurückgekehrt.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zwei Dinge zu diesem Text. Erstens trägt das Schwert denselben Namen wie die Trägerin, und das Original benutzt für die Klinge durchgehend ein weibliches Pronomen: „Prysm has remained in the place for centuries“, und Priscilla „has wielded her“. Zweitens schreibt dieselbe Seite den Namen im Fließtext Crimsom Ice, mit m, während die Adresse `crimson-ice` sagt. Der Tippfehler steht im offiziellen Text.

Der Preis in der Turnierliste

Prysm kostet in der Preisliste der Aristeia Global League 10. Das ist die dritte von vier Stufen, und dort steht die größte Gruppe: zehn Aristos, unter ihnen Maximus, Hannibal und Parvati. Ihr Preis hat sich zwischen Season 5 und Season 6 nicht bewegt, obwohl die Karte in derselben Zeit deutlich umgebaut wurde.

Für eine Figur ohne nennenswerten Schadensausstoß ist das viel und trotzdem plausibel. Sie kauft keine Frags, sie kauft Aktivierungen des Gegners.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Beide generellen Switches stehen im roten Sechseck und arbeiten damit ohne Sichtlinie und ohne Rücksicht auf Deckung.
  • In 84,3 % ihrer Verteidigungswürfe verteilt sie nebenbei einen Taunted, unter AGL 6 im Brawn-Wurf sogar in 88,9 %.
  • In 82,4 % der Verteidigungswürfe streicht sie mindestens einen gegnerischen Erfolg, im Mittel sind es 2,59.
  • Pulsing Light und Guiding Light greifen ineinander: Der Zwang zum Angriff lässt sich nicht mit fehlender Sichtlinie umgehen.
  • Mit Initiative 6 aktiviert sie fast immer vor dem Ziel, das sie taunten will.
  • Blinding Light löscht einen kompletten gegnerischen Wurf, und die Bedingung dafür liefert sie sich selbst.
  • Solar Flare bestraft genau den Angriff, den sie erzwungen hat, ohne Wurf und ohne Bedingung.
  • Refraction zahlt aus, wenn sie fällt, und macht ihren Abgang teuer.
  • Vier Lebenspunkte und drei Verteidigungswürfel: Sie hält rechnerisch 3,6 Angriffe aus drei orangen Würfeln aus.

Schwächen

  • Ihre Agility ist der schwächste Wert der Karte. Ein einzelner gelber Würfel bringt sie nirgendwo hin.
  • Ein Stunned auf ihr streicht in jedem Wurf einen Erfolg und kann sie faktisch an einer Stelle festnageln, von der aus sie nichts mehr beeinflusst.
  • Gegner mit schwachem Brawn halten sie im Nahkampf fest, ohne dafür etwas zu riskieren.
  • Zustandskontrolle im gegnerischen Team räumt ihren Taunted ab, und damit ihre halbe Kartenhand.
  • Guiding Light nimmt ihr die Deckung und erlaubt Angriffe ohne Sichtlinie. Der eigene Verteidigungswurf schlägt dann nicht zurück.
  • Ihre einzige Angriffsaktion kostet drei von fünf Aktionspunkten und trifft in der gedruckten Fassung nur auf zwei Felder.
  • Sie hat keinen eigenen Weg, sich zu versetzen.
  • In Szenarien, die viel Bewegung verlangen, verliert sie ihre Position und damit ihre Reichweiten.

Synergien

Wer sie versetzen kann. Das ist die wichtigste Ergänzung, und die Ironie dabei ist, dass ausgerechnet Guiding Light hilft: Ein markiertes Ziel darf auch ohne Sichtlinie zum Ziel einer Aktion gemacht werden. Ein Verbündeter mit einer Versetzungsfähigkeit erreicht sie also selbst dann, wenn er sie nicht sieht.

Zustandskontrolle im eigenen Team. Sie ist gegen Stunned und Immobilized praktisch wehrlos. Wer beides abräumen kann, hält sie im Spiel.

Laxmee. Beide Switches werden über Spezialsymbole bezahlt, und ein Focused ist ein gelber Würfel, also im Schnitt ein zusätzliches Spezial. Laxmee ist damit die direkteste Verstärkung ihrer Karte, die es gibt.

Wer Taunted oder Dazzled verteilt. Blinding Light und Refraction fragen nicht, woher der Zustand kommt. Ein zweiter Aristo, der Zustände verteilt, verdoppelt den Ertrag beider Karten.

Fernkämpfer im eigenen Team. Sie bindet Gegner an sich und hält sie in einer engen Zone. Wer aus der Distanz schießt, bekommt stehende Ziele geliefert.

How to handle: gegen Prysm spielen

Bleib weg oder geh ganz ran, nur nicht dazwischen. Pulsing Light reicht fünf Felder weit, und die schlechteste Stelle ist die, an der sie dich erreicht und dein eigener Angriff sie nicht. Dann bleibt dir der Contender für drei Energie, und deine Aktivierung ist weg. Außerhalb von fünf Feldern greift der Zwang gar nicht. Direkt neben ihr darfst du wenigstens deinen richtigen Angriff benutzen.

Nagle sie fest. Ihre Agility ist ein einzelner gelber Würfel. Ein Aristo mit schwachem Brawn hält sie im Nahkampf, und ein Immobilized oder Stunned nimmt ihr den Rest. Eine Prysm in der Ecke ist keine Prysm.

Bring jemanden mit, der Zustände abräumt. Ihr ganzes Spiel hängt an Taunted. Wer den Marker entfernt, hat den Zwang und zwei ihrer vier Taktikkarten gleichzeitig ausgehebelt.

Rechne mit dem Preis fürs Zuschlagen. Solar Flare macht zwei Schaden, sobald ihr Verteidigungswurf steht, und Refraction zündet, wenn sie fällt. Sie auszuschalten kostet mehr, als die Lebenspunkte vermuten lassen.

Und plane keine Runde, die genau eine Reihenfolge verträgt. Ein Zug, bei dem drei Figuren nacheinander genau das tun müssen, was vorgesehen ist, überlebt den ersten Taunted nicht.

Was in der offiziellen FAQ steht

Prysm ist die am ausführlichsten geklärte Figur ihrer Box, und zwar mit Abstand. Im offiziellen `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` hat sie einen eigenen Abschnitt mit fünf Fragen, dazu den einzigen Errata-Eintrag, den Human Fate überhaupt bekommen hat. Zum Vergleich: Zu Dart steht dort eine Frage, zu Bìxié keine, und Eclypse kommt in einem Nebensatz einer allgemeinen Regelfrage vor.

Vier der fünf Fragen drehen sich um dieselbe Sache, nämlich um die Frage, wie man aus Pulsing Light wieder herauskommt. Die Antwort lautet jedes Mal: kaum.

  1. Man darf eine Taktik spielen, aber nur die richtige. Pulsing Light greift, sobald der Aktionsschritt beginnt. Wirksam sind nur Taktiken und automatische Fähigkeiten, deren Zeitpunkt am Anfang des Aktionsschritts liegt. Die FAQ nennt ausdrücklich Laxmees Fairy Dust als Beispiel: Ein Focused abgeben und dafür den Taunted loswerden.
  2. Reichweite entscheidet vor Bewegung. Wer seine Aktivierung in ihrer Reichweite 2-5 beginnt und nur einen Angriff auf 1-1 hat, darf nicht erst heranlaufen.
  3. Mehrere Angriffe, wenn die Energie reicht. Ein Charakter mit einem Angriff für zwei Energie hat zusätzlich den Contender für drei. Er muss so viele Angriffe ansagen, wie seine Energie hergibt.
  4. Der Zwang gilt für Angriffe von der Charakterkarte, nicht für Taktikkarten. Wer Shona Caranos Amputate auf der Hand hat, muss sie nicht spielen.

Die fünfte betrifft Reflection und ihr Zeitfenster: „During the Actions Step of the Activation of …“ lässt sich nur spielen, wenn man selbst der aktive Spieler ist. Wer die Karte über Táowùs Mind Reading bekommt, darf sie nicht in der Aktivierung einer gegnerischen Prysm spielen.

Zwei weitere Einträge stehen unter fremden Namen und betreffen sie trotzdem. Shona Caranos Defense at a Distance setzt voraus, dass sie ihren Angriff überhaupt ausführen darf. Ist sie von Prysm getauntet, darf sie das nicht, also wird sie auch nicht versetzt. Und Moonchilds Berserk zwingt sie nicht auf ein anderes Ziel, weil Taunted Angriffe auf alle außer Prysm verbietet.

Fazit

Auf dem Papier steht eine Figur mit einer einzigen Aktion, die drei von fünf Aktionspunkten kostet und zwei Felder weit reicht. Dazu eine Fähigkeit, die den Gegner zwingt, sie anzugreifen, und eine zweite, mit der sie sich selbst zum leichteren Ziel macht. Das liest sich wie ein Konstruktionsfehler.

Es ist der Plan. Prysm gewinnt kein Spiel, indem sie jemanden ausschaltet, sondern indem sie darüber bestimmt, was der Gegner in seiner Aktivierung tun darf. Und der Preis dafür ist eine Runde, die er sich nicht ausgesucht hat.

Ihre beiden Switches sind dabei nicht die Ausnahme, sondern der Normalfall: In gut vier von fünf Verteidigungswürfen fällt jeder einzelne von ihnen an. Der Gegner bezahlt seinen Angriff also damit, dass er den nächsten gleich mitliefert.

Der Rest ist Ausdauer, und das passt besser zur Hintergrundgeschichte, als es der Zufall erklären würde. Der offizielle Text erzählt von einer Athletin, die ihre Karriere nicht mit Talent gebaut hat, sondern damit, zwei Jahre lang in den Bergen von Arkhangel SK zu stehen und nicht aufzuhören. Ihre Karte macht dasselbe: Sie steht im Weg und geht nicht weg.

Wer sie zum ersten Mal auf dem Tisch sieht, wartet auf den großen Zug. Der kommt nicht. Was kommt, ist die vierte Runde, in der der Gegner merkt, dass er seit Runde eins nichts anderes getan hat, als auf sie einzuschlagen.

Weiterführendes

Human Sphere Wiki: Prysm. Dort stehen alle Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat, samt dem Text zum Skin Crimson Ice. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403; über die `index.php`-Adresse geht es.

Aristo Analysis: Prysm von Heart of the Hyperpower, Juni 2019. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihr, geschrieben vor allen AGL-Überarbeitungen. Sie kommt unabhängig auf dieselbe Kernaussage und ordnet ihre Taktikkarten als „selfish“ ein, mit Blinding Light als einziger Ausnahme.

Human Fate: Dart. Die zweite Figur aus derselben Box, und in fast jeder Hinsicht ihr Gegenteil: unsichtbar statt auffällig, auf Distanz statt mittendrin.

Human Fate: Bìxié und Human Fate: Eclypse. Die beiden übrigen aus der Box, und beide arbeiten mit Marked. Bìxiés Curse of Xuanwu verlangt ein markiertes Ziel, und Prysm legt sich den Zustand am Ende jeder Aktivierung selbst auf. Wer beide im selben Team spielt, sollte wissen, wem dieses Marked nützt.

Soldiers of Fortune: Laxmee. Ihre beste Verstärkung, und gleichzeitig das im FAQ genannte Gegenmittel gegen ihren eigenen Taunted.

Die Analyse von Corvus Belli. Sie lag unter `aristeiathegame.com/blog/item/536-analysis-of-prysm` und ist beim Umbau der offiziellen Website verschwunden. Die Adresse antwortet noch, liefert aber nur eine Weiterleitungsseite zu HexaDome Legends.

Errata und FAQ, Version 1.6. Unter ihrem Namen stehen fünf Fragen und der einzige Errata-Eintrag der Box. Wer Refraction spielt, sollte ihn kennen.


Bilder & Karten: Corvus Belli